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Guide de la Trilogie Thrawn

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Trilogie Thrawn

guide de l'ère
LA TRILOGIE THRAWN
Cinq ans se sont écoulés depuis la bataille
d’Endor. Le fardeau de la paix pèse lourd sur les
épaules de la jeune NOUVELLE RÉPUBLIQUE.

Mais à des milliers d’années-lumière de là, le


dernier des seigneurs de guerre de l’Empereur
— le brillant et redoutable GRAND AMIRAL
THRAWN — a pris le commandement de la
flotte impériale brisée, l’a préparée à la guerre et
l’a dirigée vers le cœur fragile de la NOUVELLE
RÉPUBLIQUE. Car ce sombre stratège a
découvert deux secrets capables de détruire tout
ce que les courageux membres de l’Alliance
Rebelle ont mis tant d’efforts à bâtir…
Avant-Propos
Les années 1980 furent une période Le présent ouvrage est une adaptation, une
étrange pour les médias liés à Star Wars. mise à jour et une conversion de ce guide
Aucun nouveau film n’était en préparation, et original, réinterprété selon le style et le
Star Wars avait depuis longtemps été relégué système de Fantasy Flight Games (FFG). Il
à l’arrière-plan dans l’imaginaire populaire. La s’agit du travail d’une seule personne, et je
sortie, en mai 1991, du roman L’Héritier de dois supposer qu’il contient inévitablement
l’Empire de Timothy Zahn changea la donne à quelques erreurs ou imprécisions. J’espère
jamais. Ce livre revitalisa la franchise en sincèrement que celles-ci resteront mineures
proposant des personnages parfaitement et ne nuiront pas à l’utilisation que vous ferez
écrits, une action palpitante et une atmosphère de ce livre.
digne des plus grands blockbusters. Il prouvait Un dernier mot : ce guide doit énormément
sans l’ombre d’un doute que Star Wars pouvait au sourcebook de 1996, ainsi qu’à l’ensemble
non seulement exister, mais aussi prospérer des ouvrages publiés par West End Games qui
au-delà du grand écran. À partir de là, l’univers ont contribué à enrichir l’univers étendu
étendu de Star Wars explosa, donnant naissant de Star Wars dans les années 1990. Il
naissance à des histoires adorées par est aussi profondément redevable à tous les
plusieurs générations et qui continuèrent à se joueurs, MJ, auteurs, artistes et créateurs qui,
développer pendant des décennies. au fil des années, ont fait de l’univers étendu
En 1996, West End Games publia The un espace ludique, accueillant et passionnant.
Thrawn Trilogy Sourcebook, écrit par Bill
Slavicsek et Eric S. Trautmann. Conçu comme Merci.
un complément aux romans L’Héritier de
l’Empire, La Bataille des Jedi (Dark Force
Rising) et L’Ultime Commandement (The Last
Command), ce guide offrait des informations
détaillées et complètes sur les personnages,
lieux et événements de cette trilogie devenue
culte.

6
TABLE DES MATIÈRES
Introduction 6 Mara Jade 48
Chapitre I : Avant l’Héritier 11 Ghent 49
La Nouvelle République 11 Niles Ferrier 50
Les Vestiges de l’Empire 14 Garm Bel Iblis 51
La Périphérie 15 Gilad Pellaeon 52
Chapitre II : La Galaxie dans son ensemble 19 Joruus C’Baoth 53

Berchest 20 Rukh 54
Honoghr 22 Thrawn 56
Myrkr 26 Chapitre III : La Campagne de Thrawn 59
Nkklon 30 Chronologie 60
Pantolomin 32 Chapitre IV : Adversaires 69
Wayland 36 La Nouvelle République 69
Wedge Antilles 42 Les Vestiges de l’Empire 72
Judder Page 43 La Périphérie 74
Winter 44 Chapitre V : MJ 77
Borsk Fey’lya 45 Accroche scénaristique 77
Talon Karde 46 Table 80

RÉDACTION ET MISE EN PAGE


Joshua Clark
ADAPTÉ DE ET À PARTIR DES TRAVAUX DE
Bill Slavicsek et Eric S. Trautmann
PUBLIÉ À L'ORIGINE PAR West End Games
BASÉ SUR DES MODÈLES CRÉÉS PAR
Kainrath, The Dearth
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE ET INTÉRIEURES
Friendly Robot, Tommy Lee Edwards, Esbjörn Nord, Brian Matyas, Darren Tan,
Bruno Werneck, Anton Grandert, Matt Allsopp, Ian Vicknair, Mathieu Lauffray,
Eric Tobiason, Gioele Muscolino, Eduardo Peña, Eric Garcia, FOX3D ENTERTAINMENT,
Chris McGrath, Michael Sutfin, Tsuyoshi Nagano, Will Yun,
Greg et Tim Hildebrandt, Eyólfur Hrannarsson Pohl, Marc Simonetti,
Sigurd Fernstrom, Johannes Holm, Miguel Mercado, Doug Alexander Gregory,
Matias Toloza Salech, Jordan Lamarre-Wan, Joseph Porro, Kevin Jick, Ymirr,
Aaron McBride, Mack Xztaba, Qsy, Maxime Delcambre, Cristi Balanescu
TRADUCTION 7

Ruby
Pellaeon s’arrêta net en entrant dans la pièce, de la chope posée à son côté — une ale forte de
stupéfait par ce qu’il découvrait. Les murs et le Forvish, à en juger par l’odeur. Pellaeon se força à
plafond en dôme étaient recouverts de peintures garder le silence. Il savait que le Grand Amiral dirait
plates et d’images holographiques — certaines ce qu’il avait à dire à sa manière, et à son rythme.
vaguement humanoïdes, mais la plupart d’origine — J’ai croisé une référence à son sujet, il y a sept
clairement alien. Des sculptures étaient ans, reprit Thrawn en reposant sa chope. Ce qui a
disséminées dans la pièce, certaines posées attiré mon attention, c’est que, bien que la planète
librement, d'autres sur des piédestaux. soit habitée depuis plus de trois cents ans, ni
Au centre de la pièce se trouvait un double cercle l’Ancienne République ni les Jedi de l’époque ne
d’écrans de contrôle, l’anneau extérieur légèrement s’y sont jamais intéressés.
surélevé par rapport à l’intérieur. Tous deux Il arqua légèrement un sourcil. — Qu’en concluriez-
semblaient consacrés à la projection d’œuvres vous, Capitaine ?
d’art. — Que c’est une planète périphérique, trop
Et, au centre de ce dispositif, installé dans une éloignée pour que quiconque s’en préoccupe.
réplique du fauteuil de commandement de la — Très bien, Capitaine. C’était aussi ma première
passerelle, se tenait le Grand Amiral Thrawn. Il hypothèse... sauf que ce n’est pas le cas. Myrkr se
restait immobile, ses cheveux bleu-noir brillant sous trouve à moins de cent cinquante années-lumière
la lumière tamisée, sa peau bleu pâle accentuant d’ici — proche de notre frontière avec la Rébellion,
son apparence à la fois calme, froide et bien dans les limites de l’ancienne République.
profondément étrangère sur un corps autrement Thrawn baissa les yeux vers une carte de données
humain. Ses yeux étaient presque clos, laissant à qu’il tenait en main.
peine paraître une lueur rouge entre ses paupières. — Non, l’explication réelle est bien plus
Pellaeon humecta ses lèvres, soudain incertain intéressante. Et bien plus utile. Voici la seconde
d’avoir eu raison d’entrer ainsi dans le sanctuaire pièce du puzzle, Capitaine, dit-il doucement en
privé du Grand Amiral. Si Thrawn décidait de s’en levant la carte. Celle que je cherchais depuis plus
offusquer… d’un an.
— Dites-moi, Capitaine, connaissez-vous la planète — Je vous félicite, répondit Pellaeon, las de cette
Myrkr ? énigme. Puis-je savoir de quel puzzle il s’agit,
Pris de court par la question, Pellaeon secoua la exactement ?
tête. — Non, devrais-je ? Thrawn esquissa un sourire — un sourire qui fit
— Probablement pas. Ceux qui la connaissent sont frissonner Pellaeon.
pour la plupart des contrebandiers, des marginaux, — Le seul puzzle qui mérite d’être résolu, bien sûr,
ou d'autres déchets de la galaxie. dit-il d’une voix calme. La destruction complète,
Thrawn fit une pause, puis prit une gorgée mesurée totale et absolue de la Rébellion.
introduction
La Trilogie Thrawn est un guide d’univers conçu CHAPITRE II : LA GALAXIE DANS SON ENSEMBLE
pour offrir aux lecteurs une plongée intense dans Les mondes emblématiques de la trilogie Thrawn
l’état de la galaxie cinq ans après la bataille — tels que Myrkr, Berchest, Nkllon, Pantolmin,
d’Endor, tel que raconté dans les romans cultes de Wayland et Honoghr — sont ici explorés en détail.
Timothy Zahn : L’Héritier de l’Empire, La Bataille Ces fiches planétaires offrent aux maîtres de jeu
des Jedi (Dark Force Rising) et L’Ultime de nouveaux lieux à faire découvrir à leurs joueurs,
Commandement (The Last Command). riches en mystères, en dangers et en opportunités.
Dans cet ouvrage, les joueurs et les maîtres de jeu Les cultures locales, ainsi que leur faune, leur flore
trouveront des informations riches et détaillées et leurs points d’intérêt sont également présentés
sur les personnages, les lieux et les événements pour enrichir l’immersion dans cet univers.
majeurs de cette trilogie devenue classique. Ce chapitre propose aussi des profils de PNJ
Chapitre I : propose une chronologie rapide des majeurs de l’époque, comme Talon Karrde, Mara
cinq dernières années et présente l’état actuel de Jade, Garm Bel Iblis, Gilad Pellaeon, Thrawn,
la Nouvelle République, des vestiges de l’Empire, Joruus C’baoth, et bien d’autres encore.
et des éléments marginaux de la galaxie.
Chapitre II : fournit des profils détaillés de CHAPITRE III : LA CAMPAGNE DE THRAWN
nouvelles planètes clés, ainsi que des informations Cette section présente une chronologie complète
sur les PNJ et adversaires qui y vivent à cette de la campagne militaire du Grand Amiral Thrawn,
époque. depuis le raid de données sur la planète Obroa-
Chapitre III : offre une vue d’ensemble de la skai, jusqu’aux premiers grands assauts à Sluis Van,
campagne militaire du Grand Amiral Thrawn en passant par la traque de la flotte Katana,
contre la Nouvelle République, et propose une jusqu’aux affrontements finaux sur Wayland et
structure narrative pour les MJ souhaitant créer Bilbringi.
des aventures directement liées aux événements Parfait pour les MJ souhaitant faire vivre cette
de la trilogie. campagne en jeu.
Chapitre IV : présente de nouveaux adversaires et
PNJ issus de la Nouvelle République, de l’Empire et CHAPITRE IV : ADVERSAIRES
de la Frange galactique, utilisables dans divers Ce chapitre propose une liste d’adversaires issus
contextes de jeu. de la Nouvelle République, des Vestiges de
Chapitre V : fournit du contenu utile pour les MJ, l’Empire, ainsi que de la Frange galactique. Inspirés
notamment des accroches scénaristiques, des des événements et personnages des romans
tables aléatoires de noms (PNJ, vaisseaux, L’Héritier de l’Empire, La Bataille des Jedi et
planètes), ainsi qu’une table de butin et babioles L’Ultime Commandement, ces PNJ peuvent aussi
pour enrichir vos parties. bien être utilisés comme ennemis que comme
accroches scénaristiques pour lancer des alliés ou contacts.
aventures, ainsi que des tables aléatoires pour Leur conception générique permet de les intégrer
générer des noms de PNJ, de vaisseaux facilement dans des campagnes se déroulant à
(républicains, impériaux ou issus de la Frange). d’autres époques.

CHAPITRE I : AVANT L’HÉRITIER CHAPITRE V : LE MAÎTRE DU JEU


Les cinq années qui ont suivi la mort de l’Empereur Ce dernier chapitre contient de nombreuses
ont été longues et éprouvantes pour la galaxie. accroches scénaristiques pour inspirer les MJ et les
Bien que la figure du mal ait été renversée, la joueurs, servant de points de départ pour de
jeune Nouvelle République peine à s’imposer, nouvelles aventures.
confrontée à des menaces aussi bien extérieures On y trouve également des tables aléatoires
qu’intérieures. permettant de générer des noms de PNJ, de
La paix actuelle, aussi fragile que précieuse, est vaisseaux (Nouvelle République, Empire, Frange),
constamment mise à l’épreuve. Le nouveau de nouvelles planètes, ainsi qu’une table de butin
gouvernement tente de maintenir l’ordre tout en et babioles pour enrichir l’univers en jeu.
restant fidèle aux valeurs fondamentales de la
9
Rébellion : liberté et justice.
i
Avant
L'Héritier
« Que les étoiles chantent ! Que les planètes s’écrient ! Que la République commence ! »
— Déclaration de la Nouvelle République
La Bataille d’Endor : Les Impériaux la saluaient La flotte impériale s’effondra sous le feu des canons
comme la fin de la Rébellion. L’Alliance, elle, la rebelles. Et Lando Calrissian, aux commandes du
voyait comme l’affrontement décisif dans la lutte Faucon Millennium, saisit l’opportunité pour détruire
pour la liberté. la deuxième Étoile de la Mort, une bonne fois pour
Elle eut lieu dans l’espace, au-dessus d’une lune toutes. L’Empereur était mort. Son Empire déformé
forestière sans importance. Elle se joua aussi à avec lui.
l’ombre des immenses arbres recouverts de Vive l’Alliance. Vive la Nouvelle République.
feuillage. Dans les mois qui suivirent la bataille d’Endor, la
Elle changea à jamais le cours de l’histoire Nouvelle République dut lutter sans relâche pour
galactique… survivre et grandir.
Avec la mort de l’Empereur, le noyau du mal — ce L’Empire, bien que durement frappé et en pleine
lien sombre et puissant qui unifiait l’Empire — débâcle, surpassait encore largement la Nouvelle
s’effondra. Privés de cette force centrale, et avec République en effectifs et en puissance de feu.
le Côté Obscur affaibli, les Impériaux se Dans l’espoir d’un coup décisif capable de faire plier
retrouvèrent plongés dans la confusion, la peur et l’Empire, la Nouvelle République élabora un plan
le désespoir. La perte soudaine de coordination et audacieux : capturer le cœur même de l’Empire —
de combativité permit à l’Alliance de prendre Coruscant.
l’avantage.

11
Sous le commandement de Wedge Antilles, une LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE
équipe d’infiltration parvint à pénétrer la planète-
citadelle et à recueillir des informations cruciales, La première opposition au Nouvel Ordre de
préparant ainsi l’assaut à venir. La mission était Palpatine a commencé sous la forme de poches de
périlleuse : ses membres risquaient la mort… ou résistance éparses et désorganisées à travers la
pire, la capture par la redoutable Ysanne Isard, galaxie. Peu de ces groupes avaient les ressources
Directrice du Renseignement Impérial, qui régnait ou la vision nécessaires pour aller au-delà de leurs
désormais comme une Impératrice sans couronne. propres systèmes, si bien qu’ils restaient isolés, mal
équipés, et représentaient à peine plus qu’une
Grâce au succès de l’Escadron Rogue, la flotte nuisance pour le tout nouvel Empereur. En se
rebelle put lancer une offensive et reprendre ralliant autour des premiers idéalistes Mon Mothma,
Coruscant, ramenant la capitale galactique dans le Bail Organa et Garm Bel Iblis, ces poches de défi ont
giron de la Nouvelle République. Mais tenir lentement fusionné pour former l’Alliance pour la
Coruscant n’était que le début de la véritable Restauration de la République, ou Alliance Rebelle.
épreuve.
Aujourd’hui, neuf ans après la Bataille de Yavin et
L’Empire, autrefois uni, vola en éclats, morcelé entre cinq ans après la Bataille d’Endor, l’Alliance Rebelle a
des territoires dirigés par des seigneurs de guerre été réorganisée en Nouvelle République, et fait face
impériaux rivaux, avides de pouvoir. Isard, Ardus à l’immense tâche de gouverner une galaxie, qu’elle
Kaine, Zsinj, Blitzer Harrsk… autant de noms y soit prête ou non.
redoutés, prêts à tout pour dominer les cendres
d’un Empire déclinant. LE CONSEIL PROVISOIRE

Depuis leur siège sur Coruscant, les dirigeants de la Le Gouvernement Civil de l’Alliance, conçu pour faire
Nouvelle République confièrent à leurs héros les la guerre plutôt que bâtir la paix, a dû être
plus courageux la mission de stabiliser leur jeune réorganisé à la lumière de la nouvelle situation
gouvernement et de repousser les différentes galactique. Après des mois de débats, il est devenu
factions impériales encore actives. clair que les subtilités d’un gouvernement
constitutionnel galactique ne seraient pas résolues
Pendant ce temps, Leia Organa et Han Solo du jour au lendemain. Un gouvernement provisoire
affrontèrent des agents impériaux traquant a donc été mis en place afin de maintenir le
d’importants espions rebelles sur Tatooine, tout en fonctionnement de la Nouvelle République pendant
négociant une alliance précieuse avec le puissant et que les détails étaient élaborés.
mystérieux Consortium de Hapes, alors que Leia
poursuivait sa découverte de la Force. Depuis près de cinq ans maintenant, le Conseil
Provisoire œuvre à la réinstauration formelle des
De son côté, le Chevalier Jedi Luke Skywalker principes et des lois de l’Ancienne République. Ce fut
parcourait la galaxie à la recherche des savoirs jusqu’à présent une tâche titanesque, et tous les
perdus de l’Ordre Jedi, approfondissant son lien avec membres du Conseil montrent des signes
la Force au fil d’épreuves périlleuses, affrontant des d’épuisement.
adeptes du Côté Obscur et rencontrant les Sœurs de
la Nuit de Dathomir. Le Conseil Provisoire siège dans la capitale, sur
Coruscant, et partage son temps entre conférences
Aujourd’hui, cinq ans après Endor, la Nouvelle constitutionnelles, relations diplomatiques,
République est fatiguée, mais unie. Elle a repoussé fonctions gouvernementales, aide aux planètes, et
les derniers bastions impériaux et instauré la paix opérations militaires.
dans ses territoires.
Le Conseil Restreint du Conseil Provisoire est
Mais cette paix est fragile. composé d’un petit nombre de représentants qui
Et si la vigilance faiblit… la République pourrait détiennent le plus de pouvoir au sein de ce jeune
sombrer dans un faux sentiment de sécurité — un gouvernement. Parmi eux figurent principalement :
état qui pourrait être exploité, à des fins funestes, la Conseillère en Chef Mon Mothma, le
par une force tapie dans l’ombre… Commandant en Chef Amiral Ackbar, le Conseiller
Bothan Borsk Fey’lya, et la Conseillère d’Alderaan
Leia Organa Solo. Ces personnes furent, dans la
plupart des cas, les architectes de la rébellion. Elles
sont désormais les architectes du gouvernement,
bâtissant un système de lois fondé sur les grands
idéaux de la République, nourri par la liberté et
l’espoir.
Bien que les conseillers soient d’accord sur les Rien ne symbolise mieux l’esprit ou la détermination
grandes lignes, peu partagent la même vision sur les de la Nouvelle République — ou de l’Alliance qui l’a
détails. Beaucoup ont également leurs propres précédée — qu’un escadron de X-wings rugissants.
ambitions, et c’est souvent à Mon Mothma qu’il Et aucun escadron de X-wings ne représente mieux
revient de gérer ces divergences et de garder le cette excellence que l’Escadron Rogue.
Conseil concentré sur sa mission : établir un
nouveau gouvernement juste et équitable. RENSEIGNEMENTS DE LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE
(NRI)
ESCADRON ROGUE Axé sur la détection, l’investigation et l’analyse de
toute menace potentielle pesant sur la sécurité de la
Les pilotes de l’Escadron Rogue forment un Nouvelle République, le NRI (New Republic
groupe d’élite de chasseurs stellaires, sans Intelligence) est dirigé par le Général Airen Cracken.
mission attitrée ni base d’opérations fixe. Dirigé
par le Commandant Wedge Antilles et composé Leurs agents recueillent fréquemment des
de certains des meilleurs pilotes de la galaxie, ce holovidéos, des balayages de capteurs, des dossiers
groupe légendaire a joué un rôle essentiel durant personnels, des archives d’entreprises, ainsi que
les premières années de la Nouvelle République. toute autre information pouvant être extraite de
bases de données capturées. À partir de ces
Les douze pilotes et leurs chasseurs X-wing qui éléments, ils évaluent le niveau de menace
composent l’Escadron Rogue sont rattachés au représenté pour la Nouvelle République.
bureau de l’Amiral Ackbar au sein du Conseil
Les agents du NRI sont formés pour opérer dans
Provisoire de la Nouvelle République. Cela signifie n’importe quel environnement, apprenant un large
que le Commandant Antilles répond directement éventail de compétences afin que chaque opérateur
à Ackbar et reçoit ses missions directement du puisse, au besoin, accomplir sa mission seul.
Commandant en Chef.
Malgré les impressionnantes qualifications de son
Depuis les premiers jours de la Nouvelle directeur et l’entraînement de ses agents, le NRI
République, l’Escadron Rogue a assuré des peine encore à se transformer d’un réseau
missions d’escorte, protégeant des dignitaires tels souterrain de l’espionnage rebelle en une véritable
que Mon Mothma et la Princesse Leia. Il a agence de renseignement officielle au service d’un
également été déployé pour attaquer des gouvernement galactique naissant.
bastions impériaux encore actifs après la fuite des
derniers vestiges de l’Empire.
LES vestiges DE L'Empire LA GRANDE AMIRAUTÉ
Pendant de longues et sanglantes années, Plus haut grade de la Marine Impériale, les Grands
l’Alliance pour la Restauration de la République a Amiraux étaient nommés personnellement par
mené la guerre contre l’Empire. Elle était l’Empereur et ne rendaient de comptes qu’à lui. Leur
surpassée en nombre, en puissance et en autorité militaire était absolue, surpassant tous les
technologie. Composée d’un assemblage autres officiers et responsables politiques, y compris
hétéroclite de vaisseaux endommagés et de les Moffs et Grands Moffs.
peuples désespérés et profondément différents,
l’Alliance n’aurait jamais dû avoir la moindre Pas plus de douze individus à la fois ne pouvaient
chance. détenir ce titre prestigieux. Ils étaient facilement
reconnaissables à leur uniforme blanc immaculé
Et pourtant, contre toute attente, elle a tenu bon, orné d’épaulettes dorées. Les membres de la Grande
avancé, et fini par l’emporter. L’Empereur fut tué, Amirauté comptaient parmi les figures les plus
sa flotte dispersée, et sa volonté noire — ciment horribles et méprisables du sombre Empire de
de l’Empire — fut anéantie. Sans ce lien central, Palpatine.
l’Empire commença à se désagréger.
Les Grands Amiraux sont restés parmi les ennemis
SEIGNEURS DE GUERRE DE L’EMPIRE les plus tenaces de la jeune Nouvelle République, et
leur traque fut l’une des priorités majeures dans les
Dans le vide de pouvoir laissé par la mort de premières années du nouveau gouvernement.
l’Empereur à Endor, l’Empire se fractura. Les
chefs militaires et politiques survivants Au cours des cinq années suivant Endor, on a pu
s’emparèrent de fragments de territoire impérial localiser 11 des Grands Amiraux : certains ont été
pour les gouverner comme leurs fiefs personnels. tués par leurs propres hommes, d'autres sont morts
au combat, et quelques-uns se sont rendus à la
Bien qu’ils aient autrefois servi côte à côte sous Nouvelle République.
les ordres de l’Empereur, ces Seigneurs de guerre
sont, au fil des années suivant Endor, devenus Seule la mort du Grand Amiral Thrawn restait non
aussi hostiles entre eux qu’envers la jeune confirmée, mais après des années de silence, les
Nouvelle République. Renseignements de la Nouvelle République estiment
aujourd’hui avec confiance que Thrawn a bien été
L’un des plus célèbres Seigneurs de guerre de ces tué très peu de temps après la mort de l’Empereur,
premières années fut Zsinj, un stratège puissant comme ils l’avaient soupçonné.
et redoutable, qui contrôla d’immenses portions
de l’espace impérial après Endor. Sa flotte
redoutable, incluant le Iron Fist, un Destroyer
Stellaire de classe Executor, ainsi que ses vastes
ressources financières, faisaient de lui une
menace sérieuse pour la Nouvelle République.
Sa mort sur Dathomir constitua une victoire
coûteuse pour le nouveau gouvernement, et
épuisa encore davantage une République déjà
affaiblie.
Le premier groupe de Grands Amiraux, surnommé
par Palpatine le « Cercle des Douze », était
composé de : Martio Batch, Nail Declann,
Octavian Grant, Josef Grunger, Ishin-Il-Raz,
Afsheen Makati, Danetta Pitta, Peccati Syn, Miltin
Takel, Osvald Tshik, Rufaan Tigellinus, et
Demetrius Zaarin.
Le premier groupe de Grands Amiraux, surnommé
par Palpatine le « Cercle des Douze », était
composé de : Martio Batch, Nail Declann,
Octavian Grant, Josef Grunger, Ishin-Il-Raz,
Afsheen Makati, Danetta Pitta, Peccati Syn, Miltin
Takel, Osvald Tshik, Rufaan Tigellinus, et
Demetrius Zaarin.
Peu avant la Bataille d’Endor, le Grand Amiral
Zaarin fut tué, et l’énigmatique extraterrestre
Thrawn fut officiellement nommé à sa place (bien
que des rumeurs prétendent qu’il avait été
secrètement promu bien plus tôt).
La Volonté de l’Empereur
Parce que c’est la nature même du système.
L’état fragmenté et désorganisé de l’Empire après Dès qu’un ordre est instauré, il y aura toujours ceux qui
Endor n’était pas un accident. Homme manipulateur chercheront les failles dans ses hautains remparts.
et vindicatif, le maléfique Empereur avait conçu sa
galaxie de façon à ce qu’elle s’effondre en l’absence La Nouvelle République et les Marges
de son autorité ferme et centralisée.
La Nouvelle République a tendance à fermer les yeux
Une bureaucratie labyrinthique, des branches — du moins en ce qui concerne les membres les
moins destructeurs de la société marginale. Le
militaires en querelle, des juridictions confuses et nouveau gouvernement n’a pas oublié qu’il n’y a pas
une paranoïa permanente... Sans l’esprit unique de si longtemps, nombre de ses membres étaient issus
l’Empereur pour coordonner l’ensemble, son Empire de cette même société parallèle.
s’est rapidement mis à s’effriter.
Mon Mothma croit fermement que les
Mais au-delà de ces manipulations de surface, contrebandiers, les slicers (pirates informatiques) et
certaines rumeurs parlent d’une emprise encore autres figures similaires cesseront leurs activités
plus profonde : celle de l’Empereur sur son propre criminelles une fois que la justice et l’ordre
républicain seront pleinement rétablis.
Empire par le biais de sombres arcanes. Une
technique ancienne, connue sous le nom de D’autres, comme l’Amiral Ackbar, se montrent
Méditation de Combat, aurait été, selon certains, moins optimistes à propos de la frange. Néanmoins,
l’un des moyens clés par lesquels Palpatine gardait le ils sont prêts à négocier des accords limités, dans
contrôle sur ses forces. l’espoir de relancer le commerce galactique à grande
échelle.
D’autres vont plus loin et prétendent que le défunt
Empereur utilisait ce pouvoir de manière Le Conseil Provisoire est même allé jusqu’à proposer
d’employer des contrebandiers comme
démesurée, au point de contrôler ses troupes commerçants légaux — pas de taxes, pas de
comme des marionnettes. Ainsi, à la disparition prélèvements à la Jabba, seulement des crédits
soudaine de son influence, celles-ci se seraient honnêtes, du travail dur, et des stations de
retrouvées presque incapables de se battre par réparation et de ravitaillement sûres et sécurisées
elles-mêmes. pour leurs vaisseaux.
Que ces rumeurs soient vraies ou non, une chose est De nombreux groupes influents de la frange
certaine : sans un leader fort, unique et déterminé à réfléchissent encore à cette offre, mais peu
s’attendent à ce qu’ils embrassent la légalité de
unir les factions dispersées et belliqueuses des sitôt.
Vestiges de l’Empire, il est peu probable que celui-ci
ne puisse jamais redevenir une puissance galactique Les Vestiges de l’Empire et les Marges
dominante.
À l’apogée du règne de Palpatine, l’Empire d
La Périphérie détournait souvent le regard en ce qui concerne les
activités de la société marginale. Tant que les
Entre la Nouvelle République et l’Empire, il existe autorités locales recevaient leur part et que la paix
une société à part, régie par ses propres lois et sa générale n’était pas trop perturbée, l’Empire tolérait
propre hiérarchie. Elle prospère dans les failles du que la frange vienne compléter les circuits
système, dans les ombres, au-delà de toute commerciaux traditionnels.
juridiction ou autorité officielle. C’est là que se
retrouvent les solitaires, les individualistes, les Officiellement, les autorités impériales réclamaient
criminels, les rebelles, les vauriens et les ordures de la fin des activités criminelles, et la plupart des
la galaxie. officiers impériaux méprisaient ouvertement les
éléments de la frange.
Contrebandiers, seigneurs du crime, filous, Officieusement, cependant, la société marginale
chasseurs de primes, pirates et trafiquants du fournissait à l’Empire des marchandises, des
marché noir revendiquent cette zone grise comme informations, des revenus — et même des agents
leur domaine. lorsque cela s’avérait nécessaire.
Cette société parallèle existe depuis les origines de Aujourd’hui, avec les Vestiges de l’Empire en bien
la civilisation. Dès que des lois ont été établies, moins bonne posture que ne l’était autrefois
certains ont cherché à les contourner. Jedi, forces de l’Empire Galactique, les éléments marginaux de la
sécurité locales, gouvernements successifs… tous galaxie sont plus sollicités que jamais.
ont tenté de faire disparaître cette société
marginale. Tous ont échoué. Et tous échoueront Chasseurs de primes et assassins sont souvent
encore. Pourquoi ? engagés pour saboter ou éliminer des rivaux
impériaux, tout en maintenant une certaine forme
de dénégation plausible.

15
Des capitaines et amiraux autrefois fiers et Talon Karrde, un Soleil Noir renaissant, les Rois
intransigeants se retrouvent dans la position Dévaroniens, Osario Raun, l’Alliance du Triumvirat et
humiliante de devoir engager des figures de la Shalko Lask ne sont que quelques-uns des groupes
frange comme Talon Karrde, Brasck ou Par’tah pour et figures qui se sont précipités sur l’héritage de
accomplir des missions qu’ils n’ont plus les vaisseaux Jabba.
ni les effectifs pour mener à bien eux-mêmes.
Mais à bien des égards, les seuls véritables
Un Vide de Pouvoir changements sont les visages et les noms — les
motivations, la cupidité et le danger restent, eux,
Pendant longtemps, l’un des membres les plus parfaitement inchangés.
puissants de la pègre galactique fut le seigneur du
crime Jabba le Hutt. Depuis le monde désertique de
Tatooine, Jabba dirigeait un vaste réseau complexe,
étendu et extrêmement lucratif de prêts usuraires,
de rackets de protection, de contrebande et de
chasseurs de primes.
Cependant, la mort de Jabba, survenue peu avant
celle de l’Empereur, provoqua un immense vide de
pouvoir dans la pègre galactique. Et avant même
que les dernières braises du naufrage de sa barge
des sables ne s’éteignent, d'autres criminels et
agents de la frange se sont mis à revendiquer ses
anciens territoires et ses affaires, dans le but de
combler le vide laissé par la chute du gangster.

Accroches d’Aventure Factionnelles

Talon Karrde cherche à en apprendre Préparant l’avenir, le baron du crime


davantage sur le nouveau Moff du secteur Meccanus Yore souhaite établir une
Taldot. Il a besoin d’un équipage pour se nouvelle base sur la planète Carajam. Il
rendre jusqu’à l’astéroïde Zerek et y retrouver espère négocier avec la coalition instable
la Bothane Lin’alia, une espionne réputée de conseils locaux, et délègue une équipe
capable de trouver des informations sur pour le représenter. Mais une tempête
n’importe quel être sensible de la galaxie. imprévue cloue l’équipage à la Salle des
Mais Zerek est un endroit dangereux, et Siècles, un bâtiment emblématique de
Lin’alia n’est pas du genre à se laisser Carajam... Et très vite, ils réalisent que
retrouver facilement. Pour la convaincre de se cette planète paisible cache bien des
ranger du côté de Karrde, il faudra lui faire secrets.
une offre très alléchante…
Le cargo personnel de Juliana Greez, le
Karrde espère recruter deux anciens membres Sunshimmer, est envahi par des rats
de l’équipe de sécurité de Jabba le Hutt. Il lui d’écorce, une espèce vorace rongeant les
faut une équipe prête à se rendre sur la circuits vitaux. Les nuisibles attaquent déjà
station astéroïde Ikon pour retrouver les les systèmes de survie. Greez cherche
mystérieux frères Bith. Mais Karrde n’est pas d’urgence une équipe d’extermination
le seul sur leur piste, et les autres chasseurs prête à pénétrer à bord en combinaison
semblent avoir des intentions bien plus létales environnementale pour éradiquer la
qu’un simple entretien d’embauche… menace, avant de perdre son précieux
vaisseau.

16
Accroches d’Aventure Factionnelles

Moff Darola, sanguinaire et cruelle même Lorsque ses coursiers habituels sont
selon les standards impériaux, régnait sur le indisponibles, la marchande Grazina
secteur Virax d’une main de fer, asservissant Belroche cherche une équipe capable
sa population pendant près d’une décennie. d’acheminer en urgence une cargaison de
Encouragés par l’annonce de la mort de bière morseérienne jusqu’à Galroc VI,
l’Empereur, les habitants du secteur se sont juste à temps pour le festival du Coucher
soulevés et ont chassé Darola de sa forteresse. des Sept Vents. Seul hic : la bière
Elle a fui à bord de son vaisseau amiral, un morseérienne est extrêmement instable,
destroyer Victory-class nommé The Blood et un voyage trop mouvementé pourrait
Herald. Les services de renseignement de la bien se transformer en un désastre...
Nouvelle République ont intercepté des explosif.
rumeurs selon lesquelles Moff Darola se
cacherait au cœur de la nébuleuse Une station-casino hutt accueille un match
tourbillonnante d’Andorsella. Une équipe de très attendu de shockball opposant les
confiance est nécessaire pour enquêter sur Corellian Sabres aux Devaronian
ces rumeurs et retrouver l’une des criminelles Cutthroats. La station promet d’être
les plus recherchées de la Nouvelle bondée de supporters venus des quatre
République… coins de la galaxie. Mais des rumeurs
circulent : un groupe de capitaines
Le capitaine impérial Raimius Marko est un impériaux aurait prévu d’utiliser
commandant redouté, à la tête du Dark l’événement comme couverture pour se
Tyrant, un croiseur léger de classe Arquitens à rencontrer et mutualiser leurs forces, dans
la pointe de la technologie, équipé d’un le but de lancer une attaque surprise
moteur furtif "ghost runner" qui le rend contre une installation de la Nouvelle
indétectable aux balayages passifs des République. Allez-vous les aider... ou les
capteurs. Décoré de l’Étoile Impériale et de la dénoncer ?
Médaille de la Vaillance, Marko aurait pu être
nommé amiral à deux reprises, mais a préféré Le système Rayroon, situé dans la Bordure
conserver son statut de capitaine de flotte. Extérieure, est coupé du reste de la
Depuis la mort de l’Empereur, il était rattaché galaxie par le Grand Général Dommell.
à la flotte de la région d’Expansion Depuis cinq ans, les quatre planètes du
commandée par l’amiral Gorus. Toutefois, la système ignorent même que l’Empereur
Nouvelle République a récemment intercepté est mort. Dommell maintient son emprise
des communications anormales entre officiers en falsifiant des transmissions
impériaux : le Tyrant ne répond plus à aucun manufacturées censées provenir de
signal. Certains craignent que Marko soit Coruscant. La Nouvelle République a
passé hors de contrôle, peut-être caché décidé de libérer le système Rayroon de
quelque part dans la dangereuse ceinture cette main de fer. Mais la zone est bien
d’astéroïdes connue sous le nom de Faille trop fortifiée pour un assaut direct. Le
Athéenne. Les renseignements républicains Conseil Provisoire a donc opté pour une
estiment que Marko envisage peut-être de solution plus discrète : envoyer une petite
faire défection — une théorie avancée par un équipe d’élite pour désactiver les défenses
prisonnier impérial récemment capturé… de Dommell et préparer le terrain pour la
tant attendue libération du système.

17
ii
La Galaxie dans
son Ensemble
« C’est une galaxie froide et impitoyable dans laquelle nous vivons. »
— Zuckuss

Des mers cristallines de Berchest aux terres Comme auparavant, j’ai essayé d’éviter les
brûlantes de Nkllon, des arbres géants de Kashyyyk à personnages déjà très détaillés dans d’autres
l’écumenopole urbaine de Coruscant, la galaxie est ouvrages. Cela dit, il était inévitable d’inclure une
un lieu à la fois étrange et merveilleux. Timothy Zahn section sur le Grand Amiral Thrawn lui-même. En
a donné vie à tous ces lieux — et bien d’autres
revanche, vous ne trouverez ici aucune
encore — dans sa célèbre Trilogie Thrawn.
information sur Luke Skywalker, Leia Organa Solo,
Ce livre ne traitera pas des mondes déjà Han Solo ou Chewbacca. Ces personnages sont
abondamment détaillés dans d'autres sources ou suffisamment connus pour qu’il soit inutile de les
suppléments de jeu de rôle, comme Coruscant, présenter à nouveau.
Kashyyyk ou Ord Mantell. À la place, cette section se
concentrera sur des planètes moins explorées, qui Mon objectif a été de mettre l’accent sur des
n’ont pas encore bénéficié d’un traitement personnages moins familiers du grand public,
approfondi dans les ouvrages actuels. comme Winter, le Capitaine Pellaeon ou Talon
Karrde — des figures qui peuvent facilement être
Mais qu’est-ce qu’une galaxie sans héros et
méchants pour l’habiter ? La trilogie Thrawn regorge intégrées à des scénarios se déroulant avant,
de personnages uniques et inoubliables, encore pendant ou après la chronologie de la Trilogie
populaires aujourd’hui. Les pages qui suivent Thrawn.
proposent des informations et des statistiques de
jeu pour ces figures marquantes issues de L’Héritier
de l’Empire, La Bataille des Jedi (Dark Force Rising)
et L’Ultime Commandement (The Last Command).

19
berchest
Données d'astrogation : Système de Berchest, Secteur
Anthos, Bordure Intérieure
Mesures orbitales : 381 jours par an / 21 heures par jour
Gouvernement : Gouverneur impérial
Population : 3 milliards (Berchestiens 65%, Humains 25%,
Gotals 8%, autres 2%)
Langues : Basic, Berchesti
Terrain : Côtes cristallines, montagnes
Villes importantes : Calius saj Leeloo (Capitale)
Sites intéressants : Sanctum Arci de Calius saj Leeloo, Mer
Leefari
Exportations : Technologie, produits de luxe
Importations : Cargaisons, tourisme
Routes commerciales : Anthos Run, Spirale Commerciale de
Gallius
Conditions particulières : Aucune
Contexte : Située bien derrière les lignes impériales, la Berchest, qui fait partie intégrante des vestiges
magnifique Berchest est l'un des plus grands mondes impériaux, est régulièrement patrouillée par des troupes
commerciaux du secteur Anthos. Malgré sa proximité avec le impériales. L'armure blanche des stormtroopers est une
pouvoir impérial, la planète bénéficie d'un commerce de vision courante dans les villes de la planète, en particulier
contrebande florissant, encouragé en grande partie par son dans sa capitale, Calius saj Leeloo. Les citoyens de
gouverneur, Raccyx Staffa, un ancien contrebandier lui- Berchest eux-mêmes n'affichent aucune opinion
même. politique particulière et ont tendance à rester discrets,
Le secteur Anthos contient de nombreux systèmes idéaux évitant d'attirer l'attention impériale. Néanmoins, les
pour les contrebandiers, car une collision planétaire Berchestiens préfèrent avant tout la paix, la liberté et le
survenue il y a des millénaires a laissé une fréquence libre-échange ; après tout, beaucoup de leurs meilleurs
inhabituellement élevée de matériaux radioactifs et de clients ne sont pas des Impériaux...
perturbations pour les capteurs sur ou à proximité de
nombreuses routes commerciales majeures. Bien que ces
routes ne soient en aucun cas faciles à naviguer, elles sont
préférables à devoir traiter avec les douanes impériales et les
vaisseaux militaires. En conséquence, de nombreux
contrebandiers plus habiles (ou téméraires) exercent leur
métier dans le secteur Anthos.
En dehors du commerce, Berchest est également connue
pour sa beauté extraordinaire, étant un lieu populaire pour
les touristes depuis les premiers jours de l'Ancienne
République. Les mers de Berchest sont particulièrement
remarquables, composées d'une solution saline
particulièrement forte et alimentées par de fortes marées
créées par la lune de Berchest, Terhaari. Ces mers ont un
effet profond sur la surface rocheuse de la planète, créant
d'énormes dépôts de cristaux sur les côtes de Berchest. Ces
cristaux, parfois de plusieurs kilomètres de diamètre, ont été
méticuleusement sculptés en véritables villes par les artisans
berchestiens. En fait, la "sculpture urbaine" est un art très
respecté et chéri par les Berchestiens.

20
Beauté et Secrets
Ancien haut lieu du tourisme, Berchest a su Les circonstances exactes de sa nomination en tant
habilement tirer parti de sa position pour devenir un que gouverneur impérial de Berchest restent
carrefour commercial florissant, tant pour les floues. Certains pensent qu’il a acheté sa place à
marchandises légales que moins légales. Aujourd’hui coup de pots-de-vin, d’autres qu’il a simplement
située fermement dans les lignes impériales, il faut éliminé les autres candidats. Peu après sa prise de
un contrebandier particulièrement audacieux pour fonction, Staffa a recontacté plusieurs de ses
oser se faufiler jusqu’à l’une des villes de cristal de la anciens associés contrebandiers, et mis en place un
planète afin d’y commercer… « système de taxation informelle » : en échange
Histoire d’une petite commission, les contrebandiers étaient
autorisés à opérer librement sur Berchest.

Lieux d’intérêt
Appréciée depuis des millénaires comme destination
touristique de premier plan, Berchest a vu son
activité durement frappée par les Guerres des
Clones, puis par la montée en puissance de l’Empire. Le site le plus célèbre de Berchest est sa splendide
Face à la chute du tourisme, les Berchestiens ont été capitale, Calius Saj Leeloo, surnommée la Cité de
forcés de trouver d’autres sources de revenus pour Cristal Lumineux. Chef-d’œuvre architectural autant
alimenter leur économie, sous peine de sombrer que visuel, elle fut autrefois inscrite dans la liste des
dans l’oubli comme tant d’autres mondes Vingt Merveilles de la Galaxie, selon l’historien
touristiques avant eux. Vicendi.
Heureusement, l’activité touristique passée avait Calius Saj Leeloo
permis de bâtir plusieurs routes commerciales
lucratives à proximité de la planète. Si Berchest est Taillée avec soin dans le plus vaste gisement de
loin d’être un des plus grands pôles d’échange de la cristal de la planète, Calius est un véritable chef-
galaxie, le commerce y est suffisamment actif pour d'œuvre visuel, à couper le souffle par sa beauté.
soutenir une croissance économique solide. Au coucher du soleil, la cité cristalline semble briller
d’un éclat surnaturel, irradiante de teintes rouge
La nomination de Raccyx Staffa, ancien profond, un spectacle célèbre dans toute la galaxie.
contrebandier, au poste de gouverneur, a aussi
envoyé un signal clair : le commerce illicite pourrait Le bâtiment le plus emblématique de Calius est sans
bien être le bienvenu sur Berchest. doute le Sanctum Arcti, maison de rassemblement
de la religion mondiale berchestienne. Sur Berchest,
Sous l’Empire, la planète se trouvait loin derrière les l’art de la sculpture urbaine est la compétence la
lignes impériales et n’a connu aucune bataille durant plus estimée, et le Sanctum Arcti est devenu le
la Guerre Civile Galactique. Cinq ans après la chute centre névralgique des meilleurs sculpteurs et
de l’Empereur, Berchest est toujours sous contrôle artisans de la planète.
impérial, et pour beaucoup, la vie y continue comme
elle l’a toujours fait. Le Sanctum abrite plus de 2 000 érudits et artistes,
qui planifient et supervisent en permanence la
Peuple et Culture création de nouvelles œuvres architecturales
sculptées. Construit à un emplacement
Les natifs de Berchest, appelés les Berchestiens, sont soigneusement choisi pour maximiser l’exposition
des quasi-humains, tous chauves, et arborant des au soleil, et teinté de façon subtile pour altérer
tatouages de caractères berchestiens sur le crâne. délicatement les couleurs, le bâtiment brille avec
En raison de la position de la planète comme encore plus d’intensité et de splendeur que
destination touristique et carrefour commercial, une n’importe quelle autre structure sur Berchest.
grande variété d’espèces peut être observée à sa
surface. Calius est la première escale pour quiconque arrive
sur la planète. Elle abrite l’essentiel du commerce,
Une importante communauté de Gotal vit du tourisme et de l’administration de Berchest.
notamment dans un quartier de Calius Saj Leeloo, la
ville de cristal. L’environnement y est
particulièrement apprécié par cette espèce, car la
structure de la cité apaise leurs sens
électromagnétiques hyper-développés.
Le gouverneur actuel de Berchest est Raccyx Staffa.
Fait rare pour un bureaucrate impérial, Staffa est un
ancien contrebandier. S’il n’a jamais connu un
immense succès dans le domaine, il s’est néanmoins
révélé être un homme d’affaires avisé. Lorsqu’il a
“pris sa retraite”, il disposait encore de richesses, de
biens et — plus rare encore pour un contrebandier
— d’alliés.
21
Honoghr
Données d'astrogation : Système de Honoghr, secteur de Kessel,
Territoires de la Bordure Extérieure
Mesures orbitales : 208 jours par an / 23 heures par jour
Gouvernement : Clan
Population : 10 millions (100% Noghri)
Langues : Honoghran
Terrain : Forêts, plaines, montagnes, mers intérieures
Villes importantes : Nystao (Capitale)
Sites intéressants : Terres Pures, Temples Anciens et Oubliés
Exportations : Aucune
Importations : Aliments, eau
Routes commerciales : Corridor Salin
Conditions particulières : Majorité de la planète inhabitée en
raison du cataclysme
Contexte : Les Noghri, une espèce de chasseurs dangereux
transformés en machines à tuer par l'Empire, viennent du monde
éloigné et presque inconnu de Honoghr. Peu de la planète est
habitable. La zone qui peut encore supporter la vie est appelée
Terre Propre, et sa principale ville est Nystao. Depuis une orbite
élevée, les visiteurs peuvent voir les résultats du cataclysme qui a
dévasté la planète d'origine des Noghri. La surface du monde est
presque uniformément brune, avec quelques lacs bleus profonds
et de petits océans. Il n'y a ni verts ni jaunes, aucun signe de vie
végétale. Vu de loin, Honoghr semble mort. Ce n'est que lorsqu'on
s'approche de plus près qu'on découvre des traces de vie au milieu
du paysage brun. Une petite parcelle irrégulière de vert pâle se
trouve seule dans ce monde de bruns poussiéreux. C'est la Terre
Propre - le dernier espoir de vie de Honoghr.
C'est sur ce monde tragique et mourant que Dark Vador vint
auprès des Noghri, offrant de restaurer la planète en échange de
leur servitude envers l'Empire et de les faire devenir des assassins
et des guerriers pour l'Empereur. Ne voyant aucune autre option
pour protéger leur bien-aimée patrie, les Noghri acceptèrent cet
accord avec cet inconnu. Cependant, Vador et l'Empire travaillaient
secrètement pour maintenir Honoghr dans un état de mauvaise
santé, afin que les Noghri restent perpétuellement endettés et
asservis à l'Empire. L'Empire n'avait jamais eu l'intention de
restaurer Honoghr et de rendre la terre vivable à nouveau.
Même après la mort de Vador et l'effondrement de l'Empire, les
Noghri servent toujours. Ils opèrent comme commandos pour le
Grand Amiral Thrawn, étant l'un des atouts les plus mortels de
l'Amiral. Un Noghri, Rukh, fut même choisi pour protéger Thrawn
en tant que garde du corps personnel. Tant que les Noghri croient
que l'Empire sauve Honoghr, ils serviront l'Empire comme
serviteurs et armes.

22
un Monde Mourant
Sept planètes gravitent autour du soleil de Honoghr, Tous les clans survivants migrèrent vers le sol de la
depuis la minuscule Logru, aux océans de lave en trêve, cherchant désespérément un moyen de
ébullition, jusqu’à la lointaine Kuthul, géante glacée survivre dans un monde mourant.
figée dans les ténèbres. Parmi ces sept mondes,
c’est la quatrième planète qui fut bénie par la vie. Les chefs noghri, appelés les dynastes, sont devenus
les vassaux de l’Empire depuis la première visite de
Honoghr était un paradis fragile dans un système Dark Vador. Pendant de nombreuses années, ils
chaotique, un monde qui tenait à la vie par un fil servirent loyalement Vador et son Empereur,
ténu. Ce n’était pas un monde d’abondance, comme offrant volontiers leurs fils et filles comme
pouvait l’être Alderaan, mais c’était ce que ce commandos en échange de l’aide promise à leur
système avait de mieux à offrir. planète.
Mais tout changea brutalement, le jour où la Encore aujourd’hui, les Noghri dépendent
violence de la galaxie s’invita sur Honoghr… entièrement des ravitaillements apportés depuis
Histoire d’autres mondes par leurs maîtres impériaux. Sans
eux, ils périraient en tant qu’espèce.
Il y a bien longtemps, durant les Guerres des Clones,
Honoghr se retrouva pris entre les feux croisés d’une Le seigneur impérial actuel des Noghri est le Grand
gigantesque bataille. Monde innocent, il fut frappé Amiral Thrawn. Le Seigneur Vador, qui les avait
de plein fouet par les tirs perdus d’une guerre aux « sauvés » de la destruction totale, était revenu les
armes bien trop avancées. La vie sur Honoghr avait voir quelques années avant sa mort pour leur
toujours été rude, mais elle devint insoutenable expliquer que ses nouvelles responsabilités contre
après ce combat céleste. les ennemis de l’Empereur exigeraient désormais
toute son attention. À partir de ce moment, il
Pour les Noghri, c’était comme si les dieux eux- déclara que le Grand Amiral serait leur nouveau
mêmes étaient entrés en guerre. Des vaisseaux de commandant et protecteur.
guerre sillonnaient le ciel, lançant des éclairs
aveuglants durant toute la nuit et jusque bien après Cette annonce provoqua une grande tristesse chez
l’aube. L’assaut final provoqua le crash d’un énorme les Noghri, car Vador avait été le seul, en dehors de
vaisseau de guerre à la surface de la planète. l’Empereur, à se soucier de leur sort.
Lorsque la carcasse s’écrasa enfin au sol et que les Mais bien sûr, l’Empire a exploité la situation sur
cieux cessèrent de gronder, les Noghri osèrent croire Honoghr à son propre avantage. Il a maintenu les
que les dieux étaient repartis, emportant leur guerre Noghri dans une forme d’esclavage déguisé
avec eux. pendant bien trop longtemps.
C’est alors que les morts commencèrent. En vérité, le sol n’a jamais été purifié. L’Empire l’a
Le vaisseau écrasé bouleversa les fragiles plaques intentionnellement contaminé, perpétuant ainsi
tectoniques d’Honoghr, provoquant une série de son mensonge. Il a introduit sur Honoghr une
séismes dévastateurs à travers tout le globe. Des souche hybride d’herbe kholm, capable de tuer
villes entières disparurent en une nuit, englouties toutes les autres formes de vie végétale.
par des tremblements de terre d’une violence Les droïdes de décontamination impériaux, les
inouïe. Les forêts et les champs s’embrasèrent, tout decon droids, éliminent lentement de petites
comme les villages et cités qui avaient survécu aux parcelles de cette herbe toxique – juste assez pour
secousses. donner l’illusion que l’Empire tente de sauver la
Mais ce vaisseau n’était pas un appareil ordinaire. Il planète, mais jamais assez pour libérer les Noghri
transportait à son bord une arme biologique de leur dépendance à la "générosité" impériale.

Peuple et Culture
expérimentale terrifiante, connue sous le nom de
Trihexalophine1138. Ce poison s’infiltra dans les
sols, souilla les nappes phréatiques, et fit
exactement ce pour quoi il avait été conçu : tuer et Les Noghri sont de parfaits tueurs compacts, petits
se propager. par la taille mais immenses par leurs capacités et
leur maîtrise du combat.
Au fil des mois, les plaines et jungles d’Honoghr se
flétrirent et moururent, forçant les Noghri survivants Leur apparence physique et leurs talents sont
à entreprendre un exode massif, traversant leur effrayants pour de nombreuses autres espèces :
monde en ruine à la recherche d’un lieu où ils leurs grands yeux, leurs mâchoires proéminentes
pourraient encore survivre. Le destin, cruel, ne leur garnies de dents, leur peau gris-bleutée et leurs
laissa qu’un unique sanctuaire : le sol sacré de la muscles longs et puissants ne servent pas
trêve, un territoire ancestral utilisé depuis des uniquement leur instinct naturel de chasseurs — ils
générations par les clans comme zone neutre. Tous en font aussi des êtres profondément intimidants
pour tout être pensant.

23
Les Noghri ont une culture tribale et primitive, qu’ils comprennent à peine les compétences
profondément marquée par les coutumes et les techniques qui leur ont été enseignées. La ville n’est
rituels. Bien qu’ils utilisent aujourd’hui des vaisseaux pas ouverte aux visiteurs extérieurs — l’Empire
spatiaux et des technologies modernes, il est évident maintient délibérément ce monde ravagé dans un
que ces outils leur sont relativement nouveaux, et isolement strict, sans centre commercial moderne ni
qu’ils n’en ont fait l’usage que depuis peu dans leur hébergement de luxe pour les voyageurs. En réalité,
histoire. seuls les représentants impériaux sont autorisés à
mettre pied sur la planète. Il existe très peu
Avant de se vouer au service de l’Empire, les Noghri d’endroits où un non-Noghri pourrait se cacher ; et
ont connu les horreurs de la guerre à travers des si un membre d’un clan apprend quelque chose, il ne
conflits meurtriers entre clans, qui ont ravagé leur faut généralement pas longtemps avant que toute la
planète et leur peuple. Aujourd’hui, ils ne forment communauté soit informée.
plus qu’un seul clan, lié à l’Empire par serment.
TEMPLES ANCIENS ET MYSTÉRIEUX
Ils suivent un code d’honneur très strict, et ont
offert leur loyauté comme paiement d’une dette de Perdus dans les terres désolées d’Honoghr, à
vie, en reconnaissance de ce qu’ils croient être environ deux jours de voyage depuis Nysato, se
l’intervention salvatrice de l’Empire. dressent une série de temples anciens. Ces édifices
comptent parmi les rares structures encore debout
Ils ne semblent pas troublés par le fait que cette sur la planète. Sombres et imposants, ils sont faits
dette soit sans fin, ressemblant bien plus à une de pierre noircie et sont perchés au sommet d’un
forme d’esclavage qu’à une obligation qu’on peut un promontoire dominant les plaines ravagées. Leur
jour honorer et effacer. architecture ne ressemble en rien aux constructions
noghri connues, ce qui laisse penser qu’ils auraient
Lieux d’intérêt été érigés par une autre espèce, il y a plusieurs
milliers d’années. Les Noghri, quant à eux, n’ont
En raison de la nature toxique et désertique de la jamais fourni la moindre information sur ces
majeure partie d’Honoghr, les rares lieux d’intérêt mystérieux sanctuaires.
de la planète se trouvent principalement dans les
Terres Pures et dans Nysato, l’unique ville du L’ÉPAVE DU GAHENNA
monde.
À l’est du continent, on trouve également l’épave du
Nysato Gahenna, le gigantesque vaisseau de guerre qui s’est
écrasé sur Honoghr au plus fort des Guerres des
Capitale des Terres Pures et siège du pouvoir Clones, empoisonnant toute la planète. Le continent
impérial, Nysato abrite les entrepôts de oriental porte encore la marque de l’impact, une
ravitaillement de la planète. L’Empire y dépose horrible cicatrice sombre qui trace le chemin de sa
périodiquement des réserves de nourriture et d’eau, chute. La carcasse tordue, calcinée et noircie du
que le dynaste de Nysato distribue ensuite aux Gahenna repose là, sinistre témoignage du coût de
villages des clans extérieurs selon les besoins. la guerre pour les innocents de la galaxie. Les Noghri
redoutent profondément cet endroit et le nomment
Bien que tous les dynastes soient officiellement Khalkh’ayrsh, ce qui se traduit en Basic par « Foyer
égaux, celui de Nysato bénéficie d’un statut de l’Enfer ». Quels que soient les secrets toxiques et
légèrement supérieur, en raison de ses contacts hantés renfermés dans les ruines du Gahenna, ils y
privilégiés avec le Grand Amiral Thrawn et demeurent encore aujourd’hui.
l’administration impériale.
Au cœur de la ville se trouve la Salle Commune
d’Honoghr, en son centre trône le Siège Suprême,
un fauteuil brillant depuis lequel le Grand Amiral
tient ses assemblées de dynastes. Chaque dynaste
vient se présenter devant lui afin de réaffirmer sa
loyauté à Thrawn et à l’Empire.
Nysato abrite également un spatioport impérial.
Bien que primitif selon les standards des Mondes du
Noyau, il représente une technologie avancée
comparée au reste de ce monde reculé. Le
spatioport est entretenu par des Noghri
spécialement formés par l’Empire. Ils sont capables
d’assurer la maintenance et les réparations de
transports et de petits vaisseaux stellaires, bien

24
myrkr
Données d'astrogation : Système de Myrkr, Bordure
Intérieure
Mesures orbitales : 324 jours par an / 24 heures par jour
Gouvernement : Communautés indépendantes
Population : 100 000 (81% Humains, 19% autres)
Langues : Basic
Terrain : Forêts, plaines, basse montagne
Principales villes : Hyllyard City
Sites intéressants : Grande Forêt du Nord, Hôtel Hyllyard,
Base de Myrkr
Exportations : Aucune
Importations : Aucune
Route commerciale : Aucune
Contexte : Peu de citoyens de la galaxie, même parmi les plus
aguerris et voyageurs, ont déjà entendu parler de la planète
nommée Myrkr. Et parmi ceux qui la connaissent, la plupart
appartiennent aux sphères les plus douteuses de la société
galactique : contrebandiers, mécontents, pirates et autres
membres de la pègre. La planète est habitée depuis près de trois
cents ans, mais durant tout ce temps, ni la République, ni les
Jedi, ni même l’Empire ne s’y sont intéressés, la laissant
complètement à l’écart. Myrkr ne figure que sur une poignée de
cartes d’astrogation.
Le seul endroit pouvant vaguement être considéré comme un
centre de population est Hyllard City, une enclave de civilisation
à la lisière de la Grande Forêt du Nord. À l’image de Mos Eisley
sur Tatooine ou d’autres villes de la frontière galactique, Hyllard
parfaitement à l'écart
City se compose de quelques fosses d’atterrissage pour
vaisseaux spatiaux et d’un enchevêtrement de structures de
fortune. Au-delà de la ville, des rumeurs font état de bases de Au fil des ans, plusieurs groupes de
contrebandiers dissimulées un peu partout dans les épaisses pirates et de contrebandiers ont établi
forêts de la planète. leur base sur Myrkr pendant un certain
Ceux qui connaissent un tant soit peu Myrkr ont également temps. Son obscurité relative et son
entendu parler de deux de ses espèces indigènes : les Vornskr et insignifiance en ont fait un lieu idéal
les Ysalamiri. pour de telles activités. Plus
Les Vornskr sont de féroces quadrupèdes aux longues pattes, particulièrement, le Consortium du
dotés de museaux vaguement canins, de crocs acérés et d’une pirate Tyber Zann et l'organisation de
queue meurtrière semblable à un fouet. Généralement calmes contrebande de Talon Karrde ont trouvé
en journée, ils deviennent de redoutables chasseurs nocturnes. des avantages à utiliser Myrkr comme
Plus étranges encore, les Ysalamiri sont de petites créatures base d'opérations, et pour des raisons
semblables à des salamandres, qui ne dépassent pas une assez similaires. À la fois les ysalamiri et
cinquantaine de centimètres. Leurs griffes poussent directement les vornskrs avaient leurs propres
à l’intérieur des branches des arbres de Myrkr, ce qui rend leur avantages uniques pour aider à éviter
retrait presque impossible sans les tuer. Ces créatures sont ou affronter les interférences des
extrêmement dociles et non agressives, mais présentent une
utilisateurs de la Force comme les Jedi.
particularité déroutante : elles semblent capables de repousser
Généralement, de tels groupes
la Force. Alors que la Force lie habituellement tous les êtres
partiraient assez rapidement, mais Zann
vivants et que cette connexion peut être perçue par les individus
sensibles à elle, les ysalamiri, pour une raison encore inconnue, et Karrde se sont retrouvés à revenir
ne semblent tout simplement pas faire partie de l’ordre naturel plusieurs fois au fil des ans.
de la création. Heureusement, jamais en même temps.

26
Contrebandiers et Étrangers
À l’écran, Myrkr pourrait ressembler à des centaines membres, et seuls les résidents ayant passé au
d’autres planètes anonymes de la Bordure Médiane : moins 200 jours sur la planète (sur les 324 que
petite, forestière, avec seulement quelques centres compte l’année locale) ont le droit de voter ou de
de population épars. Mais pour ceux qui savent, se présenter à un siège.
cette planète cache bien plus que ce que n’importe
quel terminal de données ne pourrait afficher. L’ordre à Hyllard City est assuré par un marshal
Histoire
nommé par le conseil. L’actuel marshal est Tutto
Fritan, un Némoidien balafré et tireur d’élite, qui
prétend être un descendant du fondateur de la
Découverte pour la première fois durant la grande ville, Jan Hyllard, bien qu’il n’appartienne même pas
période d’expansion de la République, il y a près de à la même espèce que le colon corellien.
20 000 ans, Myrkr fut presque aussitôt cataloguée et
oubliée par les premiers explorateurs républicains. La forte présence de contrebandiers et de vauriens
Depuis leurs vaisseaux, la planète ne semblait de tous horizons pourrait laisser croire que Myrkr
contenir ni matériaux utiles ni ressources serait une planète agitée, théâtre de conflits
exploitables. Ce n’est que lorsque, il y a 300 ans, un constants. Pourtant, en trois siècles d’histoire,
groupe de colons corelliens menés par Jan Hyllard aucun conflit majeur n’a jamais éclaté. Tous ceux
fut contraint de s’y installer que le monde qui vivent ici ont intérêt à maintenir l’ordre et la
commença à attirer l’attention de la communauté stabilité, afin que Myrkr reste discret aux yeux de la
galactique. galaxie, et que ce havre de l’ombre ne soit jamais
découvert, ni anéanti par les grandes puissances.
Les colons découvrirent rapidement que la forte
teneur en métal des végétaux de Myrkr brouillait la
plupart des équipements de détection, ce qui Lieux d’intérêt
expliquait pourquoi les premières sondes n’avaient Myrkr compte très peu de centres de population
pas pu analyser en profondeur ses forêts. Le concentrés, Hyllard City étant le plus important. La
comportement de cette flore éveilla une idée chez plupart des lieux d’intérêt de la planète sont
Hyllard, qui décida de fonder une cité frontalière à éparpillés à travers ses vastes plaines ou enfouis au
proximité de la Grande Forêt du Nord de la planète cœur de ses forêts profondes.
— assez près pour que toute activité suspecte ou
illégale échappe à toute détection en orbite. Hyllard Hotel
Au fil des siècles, la population de Myrkr s’agrandit Situé au cœur du centre-ville de Hyllard City,
et attira de plus en plus de contrebandiers, fugitifs, l’Hyllard Hotel est le plus grand bâtiment de la ville
mécontents ou de simples individus en quête d’un — plus imposant que la Salle du Conseil ou même
coin tranquille de la galaxie, loin des regards que le bureau du Marshal — et constitue le cœur de
indiscrets. La population actuelle de Myrkr est la cité, de facto. Il fonctionne tour à tour comme
estimée à environ 100 000 habitants, mais à cause hôtel, casino, cantina, salle de concert, centre de
du caractère transitoire de nombre de ses résidents, conférences, voire repère de contrebandiers : c’est
ce chiffre fluctue fréquemment, et le véritable l’endroit idéal pour conclure une affaire sur la
nombre d’habitants ne sera probablement jamais planète.
connu. Exactement comme les habitants de Myrkr le
souhaitent. Actuellement dirigé par l’imposante Harch connue
sous le nom de Madame DeCosta, l’établissement
Peuple et Culture est propre, lumineux, accueillant, et surtout,
considéré comme un terrain neutre.
La majorité de la population de Myrkr est humaine,
mais de nombreuses autres espèces y sont
également présentes et familières à travers la
planète. Il existe même quelques preuves suggérant
qu’une population indigène et douée de raison
aurait autrefois habité Myrkr, mais le manque
d’intérêt porté à la planète fait que ce mystère
ancien reste, à ce jour, non résolu.
En raison des arbres uniques de Myrkr qui brouillent
les capteurs, la planète est devenue un refuge
naturel pour les contrebandiers et les pirates.
Beaucoup ont établi des bases ou des avant-postes
éparpillés à travers ses forêts épaisses. Hyllard City
est le plus grand centre urbain de la planète et
constitue généralement la première escale pour tout
visiteur. La ville est dirigée par un conseil élu de six

27
La Grande Forêt du Nord Base de Talon Karrde
S'étendant sur la majeure partie du continent nord Nichée au cœur de la Grande Forêt du Nord, la base
de Myrkr, à proximité de Hyllard City, la Grande principale du contrebandier Talon Karrde se veut
Forêt du Nord est une zone sauvage dense et discrète et fonctionnelle. N’ayant aucun goût pour
mystérieuse. Les arbres immenses et épais de la les démonstrations tapageuses, Karrde a opté pour
forêt possèdent des propriétés magnétiques un ensemble de bâtiments utilitaires, dissimulés
puissantes, ce qui perturbe les capteurs dans la végétation dense de Myrkr — un choix
électroniques. Cet effet de brouillage est parfaitement adapté à sa philosophie.
particulièrement fort dans cette région, rendant
l’orientation extrêmement difficile pour quiconque Aux côtés de Karrde lui-même et de sa bras droit
n’a pas une connaissance manuelle ou apprise du Mara Jade, on trouve généralement dans la base :
terrain. Aves, son fidèle responsable des communications ;
Chin, éclaireur et dresseur de Vornskrs ; ainsi que les
La forêt déborde de vie : oiseaux, insectes et une pilotes de cargos Dankin, Fynn Torve et Wadewarn,
multitude de petits animaux grouillent sur le sol ou sans oublier Ghent, un jeune prodige du piratage
dans les cieux. Mais la véritable menace, le informatique (slicer).
prédateur le plus redoutable de cette jungle, est le
Vornskr. Ces créatures, semblables à des chiens à La base abrite aussi un petit nombre de Skipray
longues pattes, sont tranquilles durant la journée, Blastboats — des chasseurs lourds pouvant
mais deviennent de redoutables chasseurs embarquer un petit équipage, mais conçus pour
nocturnes. Dotés de queues fouettantes légèrement pouvoir être pilotés en solo si besoin. Karrde préfère
venimeuses, ils assomment leurs proies avant de les ces appareils compacts aux classiques cargos YT, car
achever à coups de crocs. S’aventurer dans la forêt ils sont plus rapides, plus faciles à manœuvrer et
après la tombée de la nuit est donc extrêmement bien plus rapides à déployer.
dangereux, pour ne pas dire suicidaire.
La base de Talon Karrde sur Myrkr

Baraquements Baraquements
temporaires du personnel

Hangar de
stockage

Hangar 1

Hangar 4 Hangar 2

Maison principale
Hangar 3

Hangar de maintenance

1 8
Plateforme
d'atterrissage

2 7

3 6

29
Nkllon
Données d'astrogation : Système Athega, Secteur
Alchenaut, Région de l'Expansion
Mesures orbitales : 90 jours par an / 3 527 heures par
jour
Gouvernement : Corporatif
Population : 5 000 (Humains 90 %, autres 10 %)
Langues : Basic
Terrain : Forêts, plaines, montagnes, mers intérieures
Villes importantes : Nomad City
Sites intéressants : Nomad City
Exportations : Métaux, minéraux
Importations : Aliments, technologie
Routes commerciales : Vishali Route
Conditions particulières : Radiation extrême, chaleur
intense, pas d'atmosphère
Contexte : Nkllon est une petite planète minière et rude
située dans le système Athega. Sa surface est couverte de
plaines de roches incandescentes, de cratères d'impact et de
caractéristiques volcaniques. La croûte de la planète est riche
en minéraux comme le hfredium, le kammris et le dolovite,
des métaux essentiels à la construction de vaisseaux
spatiaux. On pensait autrefois que ces matériaux bruts riches
étaient enfermés à jamais dans la planète. Nkllon orbite très
près de son soleil. Tout vaisseau approchant de la planète
voit sa coque rapidement désintégrée par la chaleur intense
et les radiations mortelles de son étoile voisine.
Cependant, il y a quelques années, Lando Calrissian a pris un
pari en lançant une opération d'extraction sur Nkllon. En Miniers moles
utilisant un gigantesque complexe minier mobile appelé Un aspect clé de l'opération Nomad City est l'utilisation
Nomad City, l'opération pouvait être réalisée de manière des appareils miniers de Slayn & Korpil, des dispositifs
permanente pendant la nuit de la planète, Nomad City se miniers massifs conçus pour être utilisés dans le vide
déplaçant en permanence pour rester dans l'ombre. Les spatial et dotés de capacités de forage et d'excavation
vaisseaux qui visitent le système sont protégés par extrêmement puissantes. Ces machines sont capables de
d'énormes vaisseaux à bouclier super-refroidis, appelés percer la surface dure de Nkllon pour en extraire les
Shieldships. Les vaisseaux visitant Nkllon doivent suivre un minerais situés en dessous. On peut se demander si ces
Shieldship, car leur système et leur revêtement de coque dispositifs incroyablement robustes et puissants ne
fondraient immédiatement sous l'effet de la chaleur solaire. pourraient pas un jour être utilisés dans des combats...
L'opération de Nomad City lancée par Calrissian sur Nkllon a
rencontré un grand succès jusqu'à présent, lui rapportant de
l'argent et fournissant à la Nouvelle République une nouvelle
source de minerais précieux.

30
Les Feux de Nkllon
Des générations de mineurs intrépides et Une exception remarquable, toutefois, a été
d’entreprises à la fois courageuses et avides ont découverte : les « vers de lave », d’étranges
tenté d’exploiter le noyau de Nkllon pour en extraire créatures qui semblent vivre dans les mers de lave
ses matériaux précieux, mais sans jamais rencontrer en fusion de la planète. On ignore encore de quoi
le succès… Jusqu’à l’arrivée de Lando Calrissian. ces vers se nourrissent et comment ils survivent à
Histoire
l’intense radiation qui rend Nkllon mortelle pour la
plupart des formes de vie connues.
Lorsque Nkllon fut découverte pour la première fois La population présente sur Nkllon est
par une équipe d’exploration de la Bordure principalement composée de mineurs robustes qui
Extérieure (ORO), la planète semblait trop belle pour vivent et travaillent dans la cité minière de Nomad
être vraie. Les relevés indiquaient une concentration City. Recrutés aux quatre coins de la galaxie, ces
exceptionnelle de matériaux précieux dans son ouvriers ont été soigneusement sélectionnés par
noyau. Certes, Nkllon orbitait très près de son étoile, Lando Calrissian, qui tenait à ce que seules les
mais ORO avait de l’expérience dans la protection de équipes les plus compétentes et expérimentées
ses équipements contre la chaleur et les radiations. tentent de relever le défi périlleux de l’extraction
minière sur ce monde brûlant.
Impatiente de commencer l’exploitation, ORO
dépêcha une équipe pour établir une base minière Les Feux de Nkllon – un nom qui prend tout son
sur ce monde désolé. Mais les vaisseaux miniers sens, entre mers incandescentes, dangers invisibles
commencèrent à surchauffer et à tomber en panne et exploitations humaines à la limite de l’extrême.
à douze heures de vol de la planète. Une seconde
vague de vaisseaux, mieux blindés et renforcés, subit Lieux d’intérêt
le même sort… au même endroit.
Déjà fragilisée par une série d’investissements
NOMAD CITY
désastreux, ORO, au bord de la faillite, vendit les Nomad City est une immense structure bossue qui
droits d’exploitation de Nkllon à la Erassius Corp, qui
échoua elle aussi à lancer une opération minière. se déplace en permanence à la surface de Nkllon.
Son principe est simple mais ingénieux : en restant
Au fil des années, les droits sur Nkllon passèrent de en mouvement, la ville demeure en permanence
main en main, échangés, vendus ou offerts à une dans l’ombre protectrice de la planète, échappant
douzaine de compagnies différentes — sans ainsi à la lumière mortelle de son étoile proche.
qu’aucune ne réussisse à exploiter les richesses du
monde brûlant. Il semblait que les trésors de Nkllon Elle avance lentement, telle une créature géante et
resteraient à jamais hors d’atteinte. exotique, scannant le sol avec ses puissants
Mais après la bataille d’Endor, alors que l’Empire projecteurs alors qu’elle traverse les cratères et
battait en retraite et que les forces impériales terrains accidentés du monde brûlant. À ses côtés,
restantes perdaient du terrain, Lando Calrissian une poignée de petits vaisseaux de soutien
décida de quitter la vie militaire pour redevenir l’accompagnent, survolant la structure ou la suivant
entrepreneur. En tombant sur Nkllon, il acheta les au sol comme des insectes de sable tournoyant
droits miniers à un prix dérisoire. autour d’un Bantha.
Se souvenant d’une manœuvre qu’il avait utilisée C’est Lando Calrissian qui a imaginé et fait
lors de la bataille de Mindor, où il avait protégé son construire cette ville mobile, en réutilisant des
vaisseau contre les radiations en se plaçant dans
l’ombre d’une planète, Calrissian conçut ses propres véhicules promis à la casse. Le cœur de la ville est
vaisseaux boucliers. Grâce à cette idée brillante, il constitué d’un vieux croiseur de classe
put atterrir sur le côté nocturne de Nkllon et enfin Dreadnought, capturé par l’Alliance après la bataille
commencer l’extraction des matériaux enfouis dans d’Endor, monté sur une plateforme motorisée
sa croûte. composée de quarante AT-AT impériaux capturés.
Nkllon, longtemps considérée comme une impasse, Ce système, bien que massif et lent, permet à
devint ainsi l’un des projets les plus audacieux de Nomad City de se déplacer suffisamment vite pour
Lando — et l’un de ses plus grands succès. ne jamais sortir de l’ombre, et donc survivre sur
Peuple et Culture
Nkllon. Une merveille d’ingéniosité, née du
recyclage, de la nécessité… et du flair commercial
Nkllon ne possède aucune forme de vie intelligente de Calrissian.
indigène — la planète est tout simplement trop
hostile pour permettre la survie de la grande
majorité des espèces vivantes.

31
Pantolomin
Données d'astrogation : Système Panto, Secteur Dolomar,
Mondes du Noyau
Mesures orbitales : 349 jours par an / 24 heures par jour
Gouvernement : Démocratie représentative
Population : 1 milliard (Lomins 74%, autres 26%)
Langues : Basic
Terrain : Jungle tropicale, 80% d'eau
Villes importantes : Port Kiala (capitale)
Sites intéressants : Coral Vanda, Tours de Pantolomin,
Monde de Jervo
Exportations : Tourisme
Importations : Biens de luxe
Routes commerciales : Corridor Namadii
Conditions particulières :
Contexte : Pantolomin est une merveille à contempler. Des
océans bleus clairs, aux forêts tropicales colorées, des plages
de sable bleu aux récifs coralliens complexes, Pantolomin est
un paradis galactique. Depuis des siècles, les touristes
viennent de toute la galaxie pour se prélasser sous le soleil,
danser sous les trois lunes, nager dans les eaux vertes et
bleues, gambader sur les vastes plages et explorer les forêts
tropicales pittoresques.
Les trois continents de la planète, Tralla, Kossi et Brint,
possèdent des villes modernes qui ont été conçues pour se
fondre dans la beauté naturelle du terrain. Là où cela est
possible, les plages et les forêts profondes ont été laissées
dans un état naturel, n'étant intrusées que par des barges
touristiques écologiquement sûres. Le système Panto
La race native de Pantolomin, les Lomins amphibies, ont créé En dehors de Pantolomin, le système Panto abrite deux
un monde de luxe qui prospère grâce au tourisme. Ils autres planètes : Toloran et lointaine et stérile Atloran.
produisent toutes sortes de biens de luxe pour accompagner Ces planètes ont également été exploitées pour le
les lieux exotiques, et les articles de Pantolomin se vendent à commerce touristique du système.
des prix exorbitants à travers la galaxie. Bien qu'un grand Les stations de montagne de Toloran offrent une variété
nombre d'humains se soient installés sur la planète en raison d'activités hivernales, notamment du ski aérien, du
de sa beauté ou pour gagner de l'argent, la plupart des traîneau à sustentation, des camps de survie en milieu
entreprises et le gouvernement sont possédés et gérés par sauvage et des excursions pour chasser les redoutables
les Lomins. Dragons de Glace de la planète.
Bien qu'Atloran n'ait pas d'atmosphère, elle dispose de
camps spatiaux en gravité nulle et est un lieu populaire
pour les espèces ayant des besoins gravitationnels
uniques.

32
Eaux Luxueuses
Depuis les jours heureux de l’Ancienne République, À l’époque de la République, 112 Grands
en passant par les heures sombres de l’Empire, et Chanceliers possédaient une villa sur Pantolomin, et
encore aujourd’hui sous l’éclatante bannière de la le Chancelier Vorgo y passa même la majeure partie
Nouvelle République, Pantolomin est restée un de son second mandat, dirigeant à distance depuis
paradis touristique préservé. les plages de Coral Shores. Sous l’Empire, 16 Moffs
Intacte face aux bouleversements galactiques, cette et 22 amiraux de la flotte impériale figuraient parmi
planète demeure une destination de rêve, les visiteurs réguliers de ce joyau aquatique.
synonyme de détente, de luxe et d’évasion, peu
importe l’époque. Lieux d’intérêt

Histoire
Les magnifiques îles et océans de Pantolomin
offrent des lieux et des destinations uniques,
impossibles à reproduire ailleurs dans la galaxie.
La position de Pantolomin dans les Mondes du
Noyau en fit l’une des premières planètes LES TOURS DE CRISTAL DE PANTOLOMIN
découvertes lorsque les colons commencèrent à
s’étendre depuis Coruscant, il y a plusieurs Brillantes sous la lumière du soleil, les Tours
millénaires. Ce qu’ils y trouvèrent était un véritable multicolores et torsadées de Pantolomin sont l’une
paradis, habité par un peuple en harmonie profonde des merveilles naturelles les plus spectaculaires de
avec leur monde. la planète. Bien que leur apparence donne
Malgré des propositions alléchantes pour construire l’impression de formations naturelles en corail
d’immenses complexes touristiques — ou même cristallin, ces structures sont en réalité importées et
une offre extravagante de Xern le Magnifique visant appartiennent à la Corvadia Company, une filiale de
à acheter toute la planète — les Lomin, peuple natif Galaxy Tours.
de Pantolomin, ont refusé toutes les offres. Pendant des siècles, les Lomins ont farouchement
Ils croient fermement que la beauté de leur monde refusé toute construction extérieure sur leur
doit être partagée, mais à leurs conditions, dans le monde. Mais après plus de trente années de
respect de leur environnement et de leurs négociations, le Clan Gouvernant Lomin accepta
traditions. enfin de rencontrer un sculpteur de corail de la
Corvadia Company. Les Lomin furent stupéfaits par
Peuple et Culture
la ressemblance quasi parfaite entre ces œuvres
artificielles et le corail cristallin natif de leur monde.
La race native de Pantolomin, les Lomins, une Ce fut la seule et unique fois dans l’histoire de
espèce amphibie, ont façonné leur planète en un Pantolomin qu’une structure extérieure fut
monde de luxe florissant, entièrement tourné vers le autorisée à s’établir sur la planète.
tourisme. Non seulement ils accueillent des visiteurs
venus des quatre coins de la galaxie, mais ils Aujourd’hui, les Tours de Cristal abritent des suites
produisent également une vaste gamme de biens de hôtelières de luxe, soigneusement conçues pour
luxe, souvent associés aux paysages exotiques de respecter l’esthétique organique et naturelle de
leur monde. Ces produits se vendent à des prix Pantolomin. Ce sont les hébergements les plus
exorbitants dans les marchés les plus prestigieux de chers de toute la planète, et en raison de la
la galaxie. demande démesurée, la durée de séjour y est
strictement limitée à trois jours maximums.
Bien qu’un grand nombre d’humains se soient
installés sur la planète, séduits par sa beauté ou Jervo, le Monde Suspendu
attirés par le potentiel économique, les Lomins
conservent la mainmise sur la majorité des Suspendue en orbite au-dessus de Pantolomin,
entreprises et sur le gouvernement. L’administration
touristique du système est partagée avec les Tolos Jervo est une ancienne station spatiale datant de
de Toloran, dans un équilibre soigneusement l’époque de l’Ancienne République. D’abord
préservé. propriété de la désormais disparue Lhosan
De nombreuses personnalités influentes des Industries, elle appartient aujourd’hui entièrement
Mondes du Noyau possèdent des résidences au gouvernement Lomin.
secondaires sur Pantolomin, particulièrement sur les
rivages coralliens du sud, les plus prisés. On dit
souvent que plus une maison est marquée par les
embruns, plus son propriétaire est riche.

33
À l’origine, la station avait été construite comme un continent nord de Tralla. Le Bureau du Tourisme de
ensemble d’arènes de duels en swoop, durant une Pantolomin le présente fièrement comme le casino
courte période d’engouement sportif il y a plus de le plus luxueux de la galaxie — une affirmation que
mille ans. Mais lorsque les goûts des amateurs de personne n’a jamais contestée.
sport galactique évoluèrent vers le podracing, la
station fut progressivement abandonnée et tomba Le Coral Vanda abrite huit salles de jeux, toutes aussi
en ruines. vastes qu’ornées, offrant une multitude d’activités :
tables de sabacc, roues jubilées, cabines de tregald,
Aujourd’hui, Jervo’s World a été entièrement tables de jeux holographiques, stands warp-top, et
transformée en un ensemble de jardins orbitaux bien d’autres jeux mêlant hasard et stratégie. Un bar
tournants. Elle abrite douze sphères bioclimatiques multi-espèces traverse chaque salle, et des guichets
distinctes, chacune mettant en valeur la flore unique permettent de commander des encas venus de tous
de douze planètes différentes, allant des jungles les coins de la galaxie. Des salons comme la Salle
luminescentes de Felucia aux eaux flamboyantes Tralla ou la Salle Safkin offrent aux visiteurs huit
d’Orcane III. casinos d’exception réunis en un seul lieu.
Ce lieu paisible et sensoriel offre aux visiteurs un Lorsque les passagers souhaitent faire une pause, ils
voyage végétal interplanétaire sans quitter l’orbite peuvent se tourner vers les parois de transparacier
— une oasis suspendue entre ciel et mer. qui séparent chaque salle de jeu de l’océan
environnant. Le spectacle qui s’offre à eux est à
LE CORAL VANDA couper le souffle : les eaux bleu-vert miroitent sous
les lumières du navire, révélant d’immenses bancs
Pour celles et ceux qui recherchent les panoramas de poissons multicolores, tandis que des
les plus époustouflants de Pantolomin, il existe des mammifères marins jouent autour, comme s’ils
croisières de luxe aussi bien à la surface des flots que donnaient une représentation.
dans les profondeurs marines, sillonnant les
spectaculaires jungles coralliennes qui tapissent les Et il y a bien sûr les récifs. Le Coral Vanda glisse
fonds océaniques. autour, au-dessus, en dessous et à travers les forêts
coralliennes tortueuses qui grandissent dans cette
Parmi les croisières les plus prisées figure le Coral région. Les structures naturelles, en boucles,
Vanda, un somptueux bateau-casino submersible. Ce éventails et spirales, rivalisent de couleurs
navire effectue des excursions de trois à sept jours à chatoyantes — un véritable ballet aquatique, vivant
travers l’immense réseau de récifs au large du et inoubliable.
Vue intérieure

Niveau Supérieur du
Casino

Ascenseur
Salle des machines & Quartier des Passagers
Pont
Noyau énergétique Quartier d’Équipage & Maintenance
Niveau Inférieur du Casino

Niveau Supérieur du Casino

Salle Kosse Salle Tralla


Ascenseur
Salle Deston Salle Brint

Quartier des Passagers


Cabines
Suites

Ascenseur Pont

Salle de récréation

Quartier des Passagers

Salle Ventel Salle Rugot


Ascenseur
Salle Saffkin Salle Hassi

35
Wayland
Données d'astrogation : Système de Wayland, secteur
d'Ojoster, Territoires de la Bordure Extérieure
Mesures orbitales : 353 jours par an / 23 heures par jour
Gouvernement : Aucun
Population : > 1 million (estimée)
Langues : Basic
Terrain : Forêts, montagnes
Villes importantes : Aucune
Sites intéressants : Mont Tantiss, Station de recherche
impériale 61
Exportations : Aucune
Importations : Aucune
Routes commerciales : Corridor Salin
Conditions particulières :
Contexte : Wayland est un monde longtemps endormi, non
répertorié sur les cartes galactiques officielles et non présent sur
les scanners. Cela en soi n'est pas inhabituel, car il existe des
milliers de planètes à travers la galaxie qui n'attirent pas
l'attention, mais ce qui est inhabituel, c'est que, il y a 40 ans,
Wayland était encore présent dans les bases de données et sur
les cartes, mais à un moment donné, il y a eu un effort délibéré
pour faire en sorte que la planète soit retirée de tous les
registres.
Qui ferait une telle chose ? Et dans quel but ? La réponse à "qui"
est bien sûr, ce maître manipulateur, l'Empereur lui-même, et la
réponse à "pourquoi" se trouve profondément au cœur de
Wayland, dans le Mont Tantiss.
Au début de l'Empire, Wayland attira l'attention de l'Empereur,
soit par hasard, soit par conception. Appréciant le climat
tempéré de la planète, sa petite population et son statut
d'isolement, l'Empereur ordonna que la planète soit retirée de
toutes les bases de données et cartes impériales. Le plan de
l'Empereur pour Wayland était de l'utiliser comme l'un de ses
entrepôts secrets personnels pour ses souvenirs et objets
provenant des conquêtes de l'Empire, ainsi que des objets et
babioles d'une puissance sombre et maléfique indescriptible.
Les ingénieurs impériaux les plus fidèles creusèrent le Mont
Tantiss, l'un des plus grands sommets de la planète, et y
installèrent un labyrinthe de défenses internes. Une fois le projet
terminé, les ingénieurs se retirèrent. Le placement réel des
trésors de l'Empereur fut assuré par les Gardes royaux et les
membres les plus proches du cercle intime de Palpatine à la cour
impériale. Lorsque tout fut en place, l'Empereur nomma un
gardien pour la montagne et la scella. De temps en temps, il
revenait pour ajouter de nouveaux trésors et vérifier son gardien.
Ses dernières additions furent verrouillées dans les profondeurs
du Mont Tantiss juste avant la bataille de Endor.
Pendant plus de cinq ans, l'entrepôt et le gardien furent laissés
seuls. L'Empereur avait abandonné son entrepôt et son serviteur,
ou du moins, c'est ce qu'il semblait...

36
Mal Caché
Délibérément dissimulée au reste de la galaxie — et Les Myneyrshi mènent une vie extrêmement
même à la vaste majorité de l’Empire — Wayland est ritualisée : chaque geste quotidien — marcher,
un monde de secrets obscurs… manger, dormir — suit un code cérémoniel strict.
Histoire Leur discipline silencieuse et leur connexion à leur
environnement en font de redoutables chasseurs et
Wayland fut découverte à l’origine durant la pisteurs, capables de se mouvoir dans les forêts
seconde vague d’expansion de l’Ancienne denses de Wayland sans produire le moindre bruit.
République. Un vaisseau colonial, rempli à capacité, La seconde espèce indigène de la planète est celle
y fut envoyé mais une simple erreur des Psadans, des créatures massives, dont le corps
d’enregistrement, fit disparaître la planète des bases est recouvert de plaques rugueuses et inégales, leur
de données astrographiques et des archives donnant l’apparence de rochers vivants et parlants.
officielles.
Les rares documents impériaux sur les Psadans
À cause de cette faute banale, Wayland cessa suggèrent qu’ils auraient évolué à partir de
d’exister sur les cartes. Les colons ne le savaient pas mammifères à carapace dure. Comme les
encore, mais ils venaient d’être coupés du reste de Myneyrshi, ils sont ritualistes et belliqueux, souvent
la galaxie, avant même d’avoir posé le pied sur leur engagés dans des conflits récurrents avec leurs
nouveau foyer. voisins Myneyrsh et Humains.
Le vaisseau humain connut des problèmes à Sur Wayland, la coexistence entre les trois peuples
l’approche de la planète et fut contraint à un repose sur une trêve fragile, ponctuée de tensions
atterrissage d’urgence. Heureusement, les rapports anciennes et de rivalités culturelles profondément
d’exploration s’étaient révélés exacts : Wayland enracinées.
offrait un environnement vivable et agréable. Elle
était cependant habitée par deux espèces Lieux d’intérêt
intelligentes indigènes : les Psadans et les Myneyrsh
— technologiquement limités à l’arc et aux flèches. STATION DE RECHERCHE IMPÉRIALE 61
Pendant un temps, les Humains prirent l’avantage. Établie quelques années avant la bataille de Yavin,
Ils disposaient de blasters, d’armures et de la Station de Recherche Impériale 61 avait pour
répulseurs. Les autochtones ne pouvaient rivaliser. mission principale l’étude des espèces locales,
Mais privés de ravitaillement, les cellules notamment les Myneyrshi et les Psadans.
énergétiques s’épuisèrent, les machines s’usèrent, Impressionnés par leur constitution physique
et les pièces de rechange vinrent à manquer. robuste, les chercheurs impériaux envisagèrent leur
Rapidement, les colons durent abandonner leur utilisation comme main-d’œuvre esclave pour des
technologie et adopter celle des peuples natifs. projets de construction.
Lorsque les armes énergétiques cessèrent de Mais hors de Wayland, les deux espèces
fonctionner, les Humains reprirent eux aussi arcs et commencèrent à dépérir rapidement, perdant
flèches. force, énergie et volonté. Il est encore aujourd’hui
Peu à peu, les connaissances humaines s’étiolèrent. inconnu si ce phénomène est dû à une connexion
Leur société régressa vers un état technologique profonde entre ces peuples et leur planète natale,
primitif, et avec les générations, ils oublièrent même une sorte de lien vital invisible.
qu’ils venaient d’un autre monde. Leur culture se La station était placée sous le commandement du
transforma en un ensemble de croyances Colonel Milosh Muhrlein, jusqu’à ce que ses
superstitieuses, enracinées dans un passé qu’ils ne activités de corruption soient exposées. Peu après,
comprenaient plus. la Station 61 fut abandonnée, l’Empire jugeant les
Avec le temps, Humains, Psadans et Myneyrsh recherches inutiles et coûteuses.
établirent une trêve fragile, parfois tendue mais Depuis, les forêts de Wayland ont lentement
relativement stable pendant plusieurs siècles — commencé à engloutir les bâtiments, mais les
jusqu’à ce que l’Empire découvre, à nouveau, le Myneyrshi et les Psadans refusent toujours
monde oublié de Wayland… catégoriquement d’y entrer, convaincus que le lieu
Peuple et Culture
est maudit ou habité par des présences néfastes.

Les Myneyrshi de Wayland sont des humanoïdes


bipèdes élancés et graciles, possédant quatre bras
disposés par paires, chaque paire étant rattachée à
un torse, l’un au-dessus de l’autre. Leur peau, d’un
bleu cristallin lisse, leur donne un aspect presque
irréel, comme sculptés dans une pierre vivante.
37
MONT TANTISS À mi-hauteur de la montagne, un grand système
d’aération fournit de l’air à tous les niveaux
Le complexe du Mont Tantiss est un immense inférieurs du complexe. Ces conduits sont assez
réseau de cavernes creusées au cœur même de la larges pour permettre à des humains de circuler à
montagne. Tandis que l’extérieur du massif est resté l’intérieur, et débouchent sur un réseau élaboré de
pratiquement inhabité, à l’exception du gardien pompes qui distribuent l’air frais jusque dans les
nommé par l’Empereur, l’intérieur de la montagne a chambres les plus profondes.
été conçu pour pouvoir accueillir et soutenir un
groupe de bataille impérial complet. Les chambres fortes de l’Empereur sont disséminées
dans les niveaux supérieurs du complexe. Elles ont
L’architecture interne du Mont Tantiss a été été taillées directement dans la roche et atteignent
imaginée par le célèbre architecte impérial Garrbo des dimensions impressionnantes, certaines faisant
V'Droz, qui a bâti un véritable labyrinthe à l’intérieur jusqu’à trois cents mètres de large avec des plafonds
de la roche. Au plus profond de la montagne se en arches massives. Ces salles servent à abriter les
trouve une chambre secrète abritant les trésors les innombrables trophées personnels de l’Empereur.
plus privés de l’Empereur, protégée par un réseau Chacune d’entre elles est équipée de capteurs de
de couloirs complexes et renforcés. sécurité sophistiqués : toute personne non autorisée
entrant dans ces chambres déclenche une
L’entrée principale de l’installation est petite et procédure automatique. Les portes blindées se
presque anodine : une simple porte blindée de type scellent magnétiquement, un gaz neuroparalysant
militaire au niveau du sol, semblable aux bunkers est diffusé, des champs de force et répulseurs
utilisés par l’Empire sur d’innombrables mondes s’activent pour immobiliser l’intrus.
occupés. Pourtant, derrière cette entrée se trouve
un tunnel lourdement renforcé, profondément Les pièces entreposées dans ces chambres sont
ancré sous la roche. Il faudrait un bombardement majoritairement des œuvres d’art et des artefacts
orbital d’une puissance exceptionnelle pour espérer historiques, souvent d’origine humaine, provenant
en forcer l’ouverture. des Mondes du Noyau. Beaucoup ont été capturés,
extorqués ou volés dans le plus grand secret. Parmi
Deux autres entrées sont dissimulées plus haut sur les objets les plus célèbres, on retrouve l’Idyll, une
les flancs de la montagne. À plusieurs centaines de œuvre rarissime de Farnica mêlant peinture,
mètres de l’entrée principale se trouve un hangar musique et sculpture, que l’on croyait détruite
opérationnel entièrement creusé dans la paroi. Il depuis des décennies. Visiblement, l’Empereur
sert de zone d’accueil principale pour les vaisseaux savait s’entourer de voleurs très compétents.
affectés au complexe du Mont Tantiss. Plus haut
encore se trouve un petit hangar privé, destiné à
l’usage exclusif de l’Empereur et de ses plus hauts
dignitaires. Ce hangar secondaire permettait à
l’Empereur d’entrer et de sortir discrètement du
site, sans être repéré.
CLONAGE SPAARTI Mais plus inquiétant encore, Joruus C’baoth était
profondément instable mentalement. La cause en
est attribuée au processus de clonage Spaarti,
La plus grande fierté de la collection de l’Empereur notoirement risqué, surtout lorsqu’il est appliqué à
au Mont Tantiss n’était ni une œuvre d’art, ni un un être aussi complexe et puissant qu’un Maître
artefact du Côté Obscur issu d’un âge oublié, mais Jedi. Le résultat fut un déraillement psychique total :
bien son installation secrète de clonage. un homme mégalomane, dangereux, et en proie à
de violentes crises de folie.
Dissimulée au cœur de la montagne, cette
installation abritait 20 000 cylindres de clonage Cet échec convainquit l’Empereur de suspendre le
Spaarti, rassemblés par Palpatine au fil de son règne projet, du moins temporairement. Il décida de
laisser les cylindres Spaarti en sommeil au cœur du
et transférés sur Wayland pour une raison inconnue. Mont Tantiss, sans poursuivre immédiatement la
création d’autres clones.
Ces cuves cylindriques de quatre mètres de haut
agissent comme des utérus mécaniques, remplis de La suite de l’histoire reste entourée de zones
produits nutritifs et de catalyseurs organiques. Elles d’ombre. D’après certaines versions, Joruus C’baoth
étaient capables de produire rapidement des clones aurait été désigné lui-même comme le gardien du
humains adultes, dans un délai très réduit. Mont Tantiss, rôle qu’il aurait accepté avec ferveur.
Pourtant, d’autres récits indiquent que le véritable
La méthode de clonage Spaarti est réputée pour gardien impérial originel serait une entité distincte
être la plus rapide jamais conçue. Là où le système de C’baoth, et que ce dernier aurait quitté Wayland,
avant d’y revenir pour défier et vaincre le gardien
Kaminoan, bien plus célèbre, nécessite dix années d’origine dans un combat titanesque, prenant ainsi
pour élever un clone jusqu’à maturité dans des sa place.
conditions d’apprentissage rigoureuses, un cylindre
Spaarti permet de produire un clone adulte en à Il est fort probable que C’baoth lui-même ignore la
peine un an standard. vérité. Sa mémoire fragmentée, altérée par le
clonage, et son esprit déformé par la folie, font de
Mais cette rapidité a un prix. lui un personnage à la fois tragique et terrifiant. Qu’il
Contrairement aux clones Kaminoans, les clones soit le clone original, le remplaçant ou l’usurpateur,
il est devenu le gardien autoproclamé de l’un des
Spaarti ne reçoivent aucun entraînement réel. Leurs secrets les plus obscurs de l’Empire.
souvenirs, leurs compétences et même leur
personnalité leur sont implantés par un procédé ESPRITS MÉFIANTS
appelé "flash-pumping" : une méthode qui consiste
à injecter artificiellement la mémoire d’un individu Les habitants de Wayland — Myneyrshi, Psadans et
dans le cerveau encore vierge du clone. Humains — partagent tous une crainte profonde et
instinctive du Mont Tantiss. Malgré leurs querelles,
Ce processus, bien que techniquement leurs conflits territoriaux et leurs différends
impressionnant, comporte un risque élevé de culturels, aucun de ces peuples n’a jamais
revendiqué le massif. Même au plus fort de leurs
dérèglements mentaux. De nombreux clones Spaarti guerres, le Mont Tantiss reste une zone que tous
souffrent de psychoses violentes, de déséquilibres contournent avec prudence.
émotionnels profonds, ou développent ce que les
chercheurs ont surnommé la "folie du clone". Cette méfiance ne se limite pas aux espèces
intelligentes. La faune locale elle-même semble
Ainsi, si le système Spaarti permet de constituer une éviter la montagne : les Clawbirds, les Vinesnakes,
armée en un temps record, il crée aussi des soldats les Garral, toutes des créatures robustes et
instables, fragiles, et parfois aussi dangereux pour territoriales de Wayland, gardent instinctivement
leurs distances, évitant les pentes du Mont Tantiss
leurs alliés que pour leurs ennemis. comme si une présence invisible et menaçante s’en
dégageait.
LE GARDIEN DU MONT TANTISS
On ignore si ce comportement étrange est lié aux
Le premier sujet d’expérimentation du programme hypothèses soulevées par la Station de Recherche
de clonage Spaarti de l’Empereur ne fut autre que Impériale 61, qui soupçonnait une connexion
l’arrogant et zélé Maître Jedi Jorus C’baoth. Utilisant mystérieuse entre la planète elle-même et ses
des échantillons de tissu prélevés avant sa mort, habitants. Une sorte de lien vital, voire spirituel, que
ni la science impériale ni les traditions locales ne
Palpatine fit créer un clone du Maître au sein du parviennent à expliquer complètement.
complexe du Mont Tantiss.
Mais une chose est sûre : quelque chose dans la
Ce clone, nommé "Joruus C’baoth", partageait de montagne inspire la peur, et personne, ni bête ni
nombreux traits de son modèle original… mais être pensant, ne souhaite en découvrir la source de
poussés à l’extrême. Il était extrêmement arrogant, trop près…
convaincu que le fait d’être un Jedi lui conférait un
droit naturel de dominer les autres. Pour lui, sa
sensibilité à la Force justifiait non seulement son
autorité, mais aussi son pouvoir de juger, de punir et
de régner. Il considérait les non-sensibles comme
inférieurs, faibles, et incapables de pensée
indépendante. 39
Mont Tantiss
(plan schématique)

La chambre Royale

Hangar de Navette
d'Urgence La Chambre Forte Supérieure
Bibliothèques Privées
de l’Empereur

Couloirs et Escaliers

Système d’aération principal

Chambre de clonage

Labo Médical
Hangar

Cœur informatique central


Postes techniques

Prisons
Quartiers militaires
Poste de sécurité
Entrée principale 40
Cylindres de clonage Spaarti

41
WEDGE ANTiLLES (Némésis) Talents :
Wedge Antilles était encore un jeune Corellien au Adversaire 2 : Augmente deux fois la difficulté de
visage lumineux lorsqu’il rejoignit l’Alliance Rebelle. tout test de combat visant ce personnage. Une fois
Aujourd’hui, après des années de combats acharnés, par rencontre, lorsqu’il pilote un véhicule ou un
il a certes gagné en maturité, mais n’a rien perdu de vaisseau, Wedge peut sélectionner un adversaire et
son enthousiasme à grimper dans un X-wing et effectuer un test opposé de Pilotage (Planétaire ou
foncer vers la bataille. Spatial) ; en cas de réussite, le véhicule ou vaisseau
adverse ne peut pas attaquer celui de Wedge
Il a grandi sur une station de ravitaillement spatiale pendant 4 rounds.
corellienne, regardant les vaisseaux défiler et rêvant
d’un jour partir à son tour parmi les étoiles. Mais Capacité :
peu avant ses dix-huit ans, une tragédie a
bouleversé sa vie : un vaisseau pirate, venu se Surgi de nulle part : Une fois par session, Wedge
ravitailler chez ses parents, tenta de fuir en urgence peut améliorer deux fois la capacité d’un test
après avoir appris l’arrivée imminente des autorités d’Artillerie qu’il effectue contre un véhicule ou
locales. Resté connecté aux cellules de recharge, son vaisseau non endommagé ; les alliés qui effectuent
décollage précipité provoqua une décharge un test de combat contre la même cible pendant ce
catastrophique, entraînant une explosion qui round ajoutent automatiquement a a à leur jet.
détruisit la station et coûta la vie à sa famille.
Équipement : Pistolet blaster DH-17 – arme
Grâce à l’assurance et à une loi corellienne sur la Légère, Dégâts 5, Critique 4, Portée : Moyenne ;
neutralisation indirecte de criminels recherchés, combinaison de vol, rations de survie, kit de survie
Wedge reçut une compensation financière. Bien que en cas de crash.
l’argent ne puisse jamais réparer sa perte, il lui
permit d’acheter un cargo d’occasion et de partir
rejoindre les rangs de l’Alliance Rebelle.
Pilote d’exception, l’un des rares survivants des deux
attaques contre les Étoiles de la Mort, Wedge
Antilles aurait largement mérité une promotion
depuis longtemps. Mais il l’a refusée à plusieurs
reprises, ne souhaitant pas abandonner son
escadron de toujours : Rogue Squadron.
Wedge ne veut pas être relégué à un poste de
commandement à distance, ni encore moins à une
fonction politique comme celle qu’occupe désormais
l’amiral Ackbar. Ce qu’il veut, c’est rester au cœur de
l’action, là où il peut faire une réelle différence — là
où les missions sont les plus dangereuses, les plus
décisives, et où personne d’autre ne peut les
accomplir.

2 4 2 3 2 2

2 14 12 00
Compétences :
Astrogation :
Calme :
Coordination :
Artillerie :
Perception :
Pilotage (Planétaire) :
Pilotage (Spatial) :
Armes légères :
Survie : 42
JuDDER PAGE (Némésis) Talents :
Judder Page est originaire de Corulag, l’un des Adversaire 1 : Augmente une fois la difficulté de
Mondes du Noyau impérial, et fils d’un sénateur tout test de combat visant ce personnage.
corrompu qu’il méprisait profondément pour s’être
vendu. Inspiré par les Chevaliers Jedi des légendes Commando-né : Une fois par session, peut relancer
qu’il admirait dans son enfance, Page décida de un test de Tir à distance (Léger) ou de Discrétion.
suivre leur exemple malgré l’absence de lien avec la
Force. Il utilisa la fortune de son père pour se former Capacité :
à toutes les disciplines du combat et de la défense,
puis intégra la prestigieuse Académie impériale de Directive tactique : Peut effectuer une Manœuvre
Coruscant. C’est là qu’il fut bouleversé par les pour diriger un groupe de sbires Soldats de la
discours d’une jeune sénatrice, Leia Organa, dont Nouvelle République à portée moyenne ; le groupe
l’idéal et la ferveur révélèrent à Page la véritable peut immédiatement effectuer une manœuvre
voie qu’il cherchait à suivre. À la première occasion, gratuite ou ajouter à son prochain test.
il déserta et rejoignit l’Alliance Rebelle.
Équipement : Pistolet blaster DH-17 – Armes
Son entraînement intensif et son expérience le Légère, Dégâts 5, Critique 4, Portée : Moyenne ; fusil
menèrent à intégrer l’unité de commandos d’élite blaster lourd DLT-19 – Arme Lourde, Dégâts 10,
du Major Bren Derlin, qu’il accompagna pendant les Critique 3, Portée : Longue ; gilet pare-blaster
batailles de Hoth et d’Endor, avant d’en prendre le renforcé, comlink crypté.
commandement après la promotion de Derlin. De
taille et de carrure moyennes, Page est d’apparence
banale, presque invisible, ce qui fait de lui le
commando idéal, capable de se fondre dans
n’importe quel environnement.
Aujourd’hui, il dirige une équipe spéciale
d’opérations sensibles, chargée de démanteler les
derniers bastions impériaux et de rétablir la justice
au nom de la Nouvelle République.

3 3 2 4 4 2

4 20 18 11
Compétences :
Athlétisme :
Pugilat :
Stratégie :
Commandement :
Cors à Corps :
Perception :
Armes Lourdes :
Armes Légère :
Discrétion :
Survie :

43
Winter (Némésis) Talents :
Winter a grandi sur la planète Alderaan, membre Craqueuse de code : Retire s à toute tentative de
d’une des Grandes Maisons nobles, et fut dès décryptage ou de piratage de communications, et
l’enfance la confidente et compagne inséparable de réduit la difficulté de tout test de Discipline.
la princesse Leia Organa. Leur amitié, née au palais
royal, se renforça au fil des années pour devenir un Capacité : Aucune
lien indéfectible. Lorsque Leia prit en charge ses
devoirs royaux, puis devint sénatrice, Winter Équipement : Datapad crypté, comlink sécurisé,
demeura à ses côtés en tant qu’assistante sceau d’autorisation de la Nouvelle République.
personnelle et aide de confiance.
Dotée d’une mémoire parfaite, Winter est capable
de se souvenir mot pour mot de la moindre
conversation, d’un lieu, d’un plan ou d’un détail
visuel ou sonore. Chaque souvenir est pour elle un
enregistrement sensoriel complet, qu’elle peut
restituer avec une précision absolue : sons, images,
odeurs, sensations… tout y est, intact, vivace.
Cette faculté exceptionnelle fit d’elle un atout
crucial pour l’Alliance Rebelle : capable d’infiltrer des
caches impériales ou des entrepôts privés, elle
retenait en un seul passage les moindres plans,
stocks, défenses et mouvements de personnel.
Grâce à ses comptes rendus ultra-précis, les missions
de récupération ou d’infiltration étaient beaucoup
plus sûres et efficaces, au point que Winter finit par
apparaître sur les listes de personnes les plus
recherchées de l’Empire.
Mais au cœur de toutes ses images mentales, une
douleur reste indélébile : la perte d’Alderaan. Huit
ans après sa destruction, le souvenir de son monde
natal est toujours aussi vif, et chaque souvenir
heureux est accompagné de la souffrance brute et
intacte du deuil.

2 2 4 4 2 3

2 14 12 00

Compétences :
Charme :
Informatique :
Calme :
Coordination :
Tromperie:
Stratégie :
Perception:
Résistance :

44
BORSK FEY’LYA (Némésis) Capacité :
Borsk Fey'lya, ambitieux et rusé, est devenu l’une Neutralité diplomatique : Une fois par session, en
des figures les plus influentes du Conseil Provisoire action, Fey’lya peut effectuer un test de Tromperie
de la Nouvelle République. Il a rejoint l’Alliance de difficulté Difficile ( ). En cas de réussite, il
Rebelle peu après la bataille de Yavin, accompagné ne peut pas être la cible de tests de combat jusqu’à
d’un contingent significatif de Bothans, spécialisés la fin de l’affrontement ou jusqu’à ce qu’il effectue
dans le renseignement et le soutien tactique, bien lui-même un test de combat.
qu’ils aient également pris part à certaines
opérations de combat au fil de la guerre. Équipement : Pistolet de poche EC-17 – Armes
Légère, Dégâts 5, Critique 4, Portée : Courte ; garde
Fey’lya entra dans la Rébellion à peu près en même du corps personnel, comlink sécurisé, identifiant
temps que l’Amiral Ackbar et les Mon Calamari, avec officiel de Conseiller de la Nouvelle République.
qui il entretint immédiatement une relation tendue.
Dès son arrivée, il commença à manœuvrer
politiquement pour accroître son pouvoir au sein de
l’Alliance.
Son nom entra dans l’histoire lorsque des membres
de sa faction bothane furent les principaux
responsables de l’obtention des plans de la
deuxième Étoile de la Mort. Ils recueillirent les
renseignements, cassèrent les codes de chiffrement
impériaux, et rapportèrent les données à l’état-
major rebelle — un exploit salué par Mon Mothma
elle-même.
Conseiller influent, Fey’lya est un administrateur
compétent, lorsqu’il n’est pas absorbé par ses jeux
de pouvoir politiques. Il est devenu l’un des
conseillers de confiance de Mon Mothma, au grand
dam de figures telles qu’Ackbar ou Leia Organa Solo.
Son comportement parfois trop pressant ou agressif
est pour l’instant toléré, mais sans la vigilance
politique de Leia, il aurait sans doute déjà obtenu
davantage d’influence par la persuasion… ou par la
force.

2 2 3 4 2 3

2 12 12 00

Compétences :
Charme :
Calme :
Tromperie :
Mondes du Noyau :
Culture :
Négociation :
Magouilles :

Talents :
Adversaire 1 : Froid diplomatique : Augmente une
fois la difficulté de tout test de combat visant ce
personnage.
Tuer avec gentillesse : Retire s à tous les tests de 45
Charme et de Commandement effectués contre lui.
TALoN KARRDE (Némésis) Talents :
Talon Karrde domine discrètement le marché Adversaire 1 : Augmente une fois la difficulté de
galactique de l’information au sein de la pègre. Il a tout test de combat visant ce personnage.
gravi les échelons dans l’organisation du célèbre
contrebandier Jorj Car’das, jusqu’à devenir l’un de Leader : Tous les subordonnés à portée moyenne
ses plus proches lieutenants. À la disparition de son ajoutent à leurs tests de Sang-Froid..
mentor, Karrde a repris le contrôle de l’organisation Contact au marché noir : Peut réduire de 1 la rareté
sans bruit ni éclat, consolidant ses réseaux de n’importe quel objet. Toutefois, le prix de l’objet
d’espionnage et de contrebande. Après la mort de augmente de 50 % de son coût de base.
Jabba le Hutt, il est naturellement devenu la figure
centrale du crime organisé dans la galaxie — sans Capacité : Aucune
jamais chercher à attirer l’attention.
Contrairement à Jabba, Karrde ne cherche ni la Équipement : Pistolet blaster DL-19C – Armes
flamboyance ni la terreur. Les démonstrations de Légère, Dégâts 5, Critique 4, Portée : Moyenne ;
force nuisent au commerce, et pour lui, tout est ceinture utilitaire, comlink, datapad.
affaire de respect, d’efficacité et de discrétion. Il
tient à rester en dehors des projecteurs, et bien peu
de personnes dans la galaxie savent réellement qui il
est — ce qui lui convient parfaitement.
Durant la Guerre Civile Galactique, il a refusé de
choisir un camp, maintenant ses opérations aussi
bien dans les territoires impériaux que dans ceux de
la Nouvelle République. Bien qu’il ait fait affaire avec
l’Empire, Karrde se voit comme un homme
d’honneur et de parole. Les dettes de ses associés
sont les siennes, et toute personne qui vient
négocier à sa table ou partage son repas est placée
sous sa protection, qu’il l’apprécie ou non.
Son réseau est composé de nombreux avant-postes
disséminés à travers la galaxie, mais sa base
principale se trouve sur la planète Myrkr, un monde
forestier peu connu situé en lisière du Bord
Intérieur. Derrière son calme apparent et ses
manières posées, Karrde cache un lien profond avec
cette planète étrange, couverte d’anti-Force, à
l’image du secret qu’il incarne lui-même.

2 2 3 4 2 4

2 14 12 00
Compétences :
Charme :
Informatique :
Bordure Extérieure :
Commandement :
Armes Légère :
Système D :

46
voRNSKR (Rival)
Le Vornskr, originaire de la planète Myrkr, est une espèce canine sauvage et féroce dotée d’une
capacité rare et inquiétante : ressentir la Force. Cette aptitude a évolué pour leur permettre de
chasser les ysalamiri, leurs proies naturelles, mais elle a eu un effet secondaire imprévu : les
Vornskrs perçoivent désormais tout être sensible à la Force comme une cible privilégiée.
Cela inclut bien sûr les Jedi, qu’ils traquent avec une agressivité instinctive, les considérant comme
des proies de choix. Rapides, silencieux et mortels, les Vornskrs incarnent un danger unique pour
quiconque maîtrise la Force et s’aventure sur Myrkr.

4 3 1 1 1 1

4 15 - 00
Compétences : Talents :
Athlétisme :
Chasseur de Force : Lance g au lieu d’un dé de caractéristique pour les
Pugilat :
tests d’initiative ; pour chaque u, le Vornskr gagne a.
Coordination :
Perception : Traqueur de Force: En engageant 1 g, il obtient à ses tests de
Discrétion.
Discrétion :
Survie : Chasseur de la Jungle : Il ne subit aucune pénalité de déplacement dans les
terrains difficiles comme la jungle dense, les forêts épaisses ou les marais.
Queue vénimeuse : Lors d’un coup réussi, la cible doit réussir un test de
Résistance Moyenne ( ) ou être désorientée pendant 3 rounds.
Équipement : Pugilat, Dégâts + 1, Critique 4, Portée : Contact ; inflige
l’effet Piège
47
MARA JADE (Némésis) Discrétion :
Vigilance :
Cinq ans après la mort de l'Empereur Palpatine, la
personne la plus proche de Talon Karrde n'est autre
que Mara Jade, une femme redoutablement efficace
et compétente, au passé aussi mystérieux que Talents :
troublant. Enlevée enfant et amenée sur Coruscant
aux débuts de l’Empire, Mara fut soumise à un Adversaire 3 : Augmente trois fois la difficulté de
entraînement intensif, souvent brutal. Sa connexion tout test de combat visant ce personnage.
naturelle à la Force fut exploitée, façonnée, et
développée dans les recoins les plus sombres de la Traqueuse 2 : Ajoute à tous ses tests de
galaxie. Coordination et de Discrétion.
Formée pour devenir l’arme personnelle de Sens surnaturels 2 : Ajoute à tous ses tests de
l’Empereur, elle fut nommée Main de l’Empereur Perception.
(Emperor’s Hand) : assassin, espionne et agent
d’élite, elle exécutait les missions les plus secrètes, Capacité : Aucune
éliminait les traîtres, déstabilisait les ennemis de
l’Empire et influençait ses rouages administratifs par Équipement : Pistolet blaster NN-14 – Armes
la ruse, la force et la peur. Légère, Dégâts 5, Critique 4, Portée : Moyenne ;
pistolet de poche EC-17 – Armes Légère, Dégâts 5,
Mais tout s'effondra lors de la Bataille d'Endor. Critique 4, Portée : Courte ; Lunettes de chasse –
Isolée, sans maître ni reconnaissance officielle dans accordent à tous les tests de Perception pour
l'Empire, Mara Jade fut contrainte à la fuite, localiser une proie, et ignorent jusqu’à deux s s
survivant de petits boulots en missions obscures. Elle dus à la dissimulation, l’obscurité, le brouillard ou la
conserva cependant une haine tenace envers Luke brume pour tous les tests de Armes Légère et
Skywalker, qu’elle juge responsable de la mort de Lourdes.
Palpatine.
Son errance prit fin lorsqu’elle impressionna Talon
Karrde au cours d’une opération. Séduit par ses
compétences, il lui offrit une place au sein de son
organisation — une offre qu’elle accepta. Si Jade
reste silencieuse sur son passé, une véritable
relation de respect et de confiance s’est développée
entre elle et Karrde. La froideur qui la caractérisait
commence même à s’atténuer, laissant entrevoir
une loyauté sincère envers son nouveau mentor.
Cependant, ayant été profondément liée à
l’Empereur par la Force, sa mort brutale a laissé un
vide : les pouvoirs de Mara se sont affaiblis, sa
connexion à la Force devenue instable et
fragmentée.

4 4 3 5 3 5

4 18 20 23
Compétences :
Athlétisme :
Pugilat :
Calme :
Monde du Noyau :
Tromperie :
Sabre Laser :
Corps à Corps :
Perception :
Armes Légères : 48
GHENT (Némésis)
Ghent
Talents :
L’un des meilleurs slicers de la galaxie — et à peine Contournement de sécurité : Retire s à tout test
majeur — Ghent est le maître incontesté du piratage d’Informatique ou de Magouilles visant à
informatique au sein de l’organisation de Talon contourner un système de sécurité.
Karrde. Il a un don naturel pour les codes, les Piratage défensif 2 : Lorsqu’il défend un système
chiffres et les systèmes informatiques, qu’il exploite informatique, ajoute s s aux tests de ses
sans effort apparent. À l’âge de douze ans, il a adversaires qui tentent de le pirater.
décodé un code impérial ILKO en deux mois — des
codes ultra-sécurisés utilisés pour la transmission Capacité : Aucune
d’informations sur la construction de la première
Étoile de la Mort. Équipement : Trousse de slicer, datapad
Contrairement à de nombreux criminels personnel, boîte à outils
numériques, Ghent ne s’intéresse pas à l’argent ou à
l’exploitation des données. Pour lui, le piratage est
un art, et chaque système infiltré est un défi
intellectuel à relever. Le contenu lui importe peu,
seul le plaisir de réussir l’impossible le pousse à aller
toujours plus loin.
C’est ainsi qu’il a attiré l’attention de Talon Karrde,
après avoir découvert par ses propres moyens son
identité secrète. Au lieu de le punir, Karrde lui a fait
une proposition simple :
« Rejoins-moi, et je te fournirai les moyens de
pirater les plus grandes cibles de la galaxie. »
Depuis, Ghent est devenu inestimable. Il agit dans
l’ombre contre la Nouvelle République, les vestiges
de l’Empire, ou tout autre adversaire sur la liste de
Karrde. Détaché de toute vie sociale, il vit connecté
à son terminal, son compad greffé à la main,
naviguant dans les flux de données comme un
poisson dans l’eau.

1 2 4 4 2 1

2 11 12 00
Compétences :
Informatique :
Tromperie :
Mécanique:
Magouilles :
Discrétion :

49
NiLES FERRiER (Némésis) Talents :
Si Talon Karrde incarne le charme du contrebandier Adversaire 1 : Augmente d'une fois la difficulté de
rusé et sympathique des marges galactiques, alors tout test de combat visant ce personnage.
Niles Ferrier en représente la face sombre, sale et
brutale. Grand, massif, aux cheveux gras et à la Contact au marché noir : Peut réduire de 1 la rareté
barbe négligée, Ferrier est un personnage grossier, de n’importe quel objet. Toutefois, le prix de l’objet
constamment enveloppé dans un nuage de fumée augmente de 50 % de son coût de base.
de cigarra particulièrement nauséabonde. Peu de Capacité : Aucune
gens souhaiteraient traiter avec lui… sauf qu’il est
peut-être le plus grand voleur de vaisseaux stellaires
de la galaxie. Équipement : Blaster SE-14r – Armes Légère,
Dégâts 7, Critique 3, Portée : Moyenne ;
On dit que Niles Ferrier pourrait « subtiliser un déverrouilleur électronique ; boîte à outils ; invoque-
vaisseau corellien pendant que son équipage est droïde
encore à bord ». Son mode opératoire typique
consiste à pirater les systèmes de communication et
de sécurité d’une station spatiale pour repérer les
vaisseaux les plus vulnérables. Il modifie les ordres
de mission, détourne les patrouilles et vide les
hangars ciblés… puis il embarque le vaisseau
convoité tranquillement, et décolle sans se presser,
un navire de plus en poche.
Son entourage est à l’image du personnage : louche,
dangereux et discret. Son principal allié est un Defel
connu uniquement sous le nom de « Wraith ». Cette
espèce possède une capacité rare : courber la
lumière pour devenir pratiquement invisible à la
plupart des espèces. Un atout inestimable pour des
opérations de vol… mais aussi un allié redoutable si
les propriétaires du vaisseau tentent de s’interposer.
Ferrier opère actuellement depuis le Kardona Brute,
un croiseur Gozanti modifié équipé de quatre pinces
de docking manuelles, capables de transporter
quatre chasseurs volés ou un cargo de plus grande
taille. Il passe de système en système, dans l’ombre,
au gré de ses opportunités — ou de ses coups
montés.
, à l’image du secret qu’il incarne lui-même.

3 2 3 3 2 2

2 15 11 00
Compétences :
Pugilat :
Informatique :
Coordination :
Tromperie :
Pègre :
Mécanique :
Pilotage (Espace) :
Armes Légères :
Système D :

50
GARM BEL IBLIS (Némésis) Talents :
Garm Bel Iblis est une légende vivante de Corellia, Adversaire 1 : Augmente une fois la difficulté de
un homme respecté et admiré pour avoir combattu tout test de combat visant ce personnage.
l’Empire pendant toute sa vie, sacrifiant au passage
sa famille, sa carrière et sa fortune. Ancien sénateur Présence de commandement 2 : Retire s s à tous
de Corellia sous la République Galactique, il fit partie les tests de Commandement effectués par ce
du cercle restreint, avec Mon Mothma et Bail personnage.
Organa, qui s’inquiéta très tôt de la montée en Capacité : Toujours vigilant : Garm Bel Iblis ajoute
puissance du Chancelier Palpatine.
à ses tests de Vigilance et de Perception.
Lorsque l’Empire fut proclamé, les trois sénateurs
commencèrent à conspirer dans l’ombre, tout en Équipement : Pistolet blaster DL-12 – Armes
conservant leur statut officiel au sein du Sénat Légère, Dégâts 7, Critique 3, Portée : Moyenne ;
Impérial. Mais des désaccords sur les méthodes de datapad personnel, Sceau de Service de la
résistance finirent par creuser un fossé entre eux. La République, cartes d’astrogation
fracture devint irrémédiable lorsque la famille de Bel
Iblis fut assassinée sur Anchoron, dans une attaque
qui le laissa lui-même présumé mort.
Fou de douleur, il se retira dans l’ombre, coupant
tout lien avec l’Alliance Rebelle en formation, pour
mener sa propre guerre clandestine contre l’Empire.
Désormais vieilli, le visage marqué par les épreuves,
il dirige une armée privée depuis un lieu secret : le
Nid du Pèlerin (Peregrine’s Nest), une base mobile
conçue pour être démantelée et déplacée
rapidement si nécessaire.
L’un de ses plus grands exploits fut la destruction
d’un centre Ubiqtorat sur Tangrene, pourtant
protégé par trois Destroyers Stellaires. Ce coup de
maître renforça la légende du général Bel Iblis et fit
de la mobilité une priorité stratégique pour sa
résistance.
Malgré le poids des années, de la guerre et de la
paranoïa, il arrive encore parfois que le charisme
inimitable du sénateur ressurgisse, rappelant à tous
pourquoi il est l’un des piliers historiques de
l’opposition à l’Empire.

2 2 3 2 2 4

2 12 12 00
Compétences :
Charme :
Calme :
Mondes du Noyau:
Bordure Extérieure :
Commandement :
Négociation :

51
GILAD PELLAEON (Némésis) Talents :
Gilad Pellaeon est un officier vétéran loyal et Adversaire 1 : Augmente une fois la difficulté de
discipliné, qui a servi l’Empire depuis sa fondation, et tout test de combat visant ce personnage.
même avant cela — allant jusqu’à mentir sur son âge
pour s’engager dans le Corps Judiciaire de la Personne n’est dupe 2 : Augmente de deux fois la
République. Élève sérieux mais discret au sein des difficulté de tous les tests de Charme, Coercion et
académies prestigieuses de Coruscant, il s’est forgé Tromperie visant Gilad Pellaeon.
une réputation d’officier fiable et droit, sans attirer Capacité : Ordres tactiques : Pellaeon peut
de gloire particulière.
dépenser une manœuvre pour diriger un groupe de
Pendant les Guerres des Clones, il gravit les échelons sbires impériaux situé à portée moyenne. Ce groupe
jusqu’au rang de capitaine. Lorsque la République se peut immédiatement effectuer une manœuvre
transforma en Empire, Pellaeon se vit confier un gratuite ou ajouter à son prochain test.
poste important au sein de l’équipage du Destroyer
Stellaire de classe Impériale Chimera, tout juste sorti Équipement : Blaster SE-14r – Armes Légère,
des chantiers. Il finit par en devenir le second Dégâts 7, Critique 3, Portée : Moyenne ; Uniforme
officier, mais sa carrière, brillante au début, perdit d’officier renforcé – +1 Absorption
ensuite de son élan. Trop droit, réfractaire aux
intrigues politiques et sans ambition personnelle
démesurée, il gagna le respect de ses équipages,
mais se retrouva marginalisé dans la marine
impériale dominée par la cour de Palpatine.
Après la mort du capitaine Drusan lors de la bataille
d’Endor, Pellaeon prit le commandement du
Chimera et de ce qui restait de la flotte impériale sur
place. Ce fut l’un des rares officiers assez lucides
pour ordonner une retraite stratégique après la
mort de l’Empereur.
Durant les cinq années qui suivirent, il tenta tant
bien que mal de maintenir une cohésion au sein des
vestiges impériaux, mais se retrouva à la tête d’une
force affaiblie, démoralisée et divisée. Jusqu’au jour
où le Grand Amiral Thrawn refit surface. Depuis,
Pellaeon ose à nouveau espérer le retour de
l’Empire de ses souvenirs — un Empire discipliné,
structuré, et fort.

2 3 4 3 3 2

3 12 13 00
Compétences :
Calme :
Sang-Froid :
Education :
Stratégie :
Armes Légère :
Vigilance :

52
JoRuuS C’BAoTH (Némésis) Talents :Adversaire 2 : Augmente de deux fois la
difficulté de tout test de combat visant Joruus
Joruus C’baoth est un clone déformé du Maître Jedi C'baoth.
de la République Jorus C’baoth, créé à partir de
tissus prélevés avant la mort de l’original. Là où Perception du danger : Une fois par session, retire s
Jorus était froid et imbu de lui-même, Joruus est s de n’importe quel test.
devenu arrogant, instable et totalement dérangé.
Son esprit est brisé, ses souvenirs flous, et sa Capacité : Pouvoir de la Force :
personnalité imprévisible fait de lui un ennemi Bouge – i/u : Déplacer un objet de Silhouette 1 à
extrêmement dangereux. courte portée ; peut effectuer des attaques à
distance avec ce pouvoir.
Son passé est entouré de mystère. On n'ignore
comment ni quand il est arrivé sur Wayland, mais il y Sur le fil : Une fois par test de Force, peut subir 1
a vécu pendant des années, règnant depuis le Mont point de stress pour utiliser un symbole i pour
Tantiss comme un seigneur fou, manipulant les générer un double i/u.
espèces intelligentes locales grâce à ses pouvoirs. Il a
transformé Wayland en son propre fief, jusqu’à ce Équipement : Sabre laser, Dégâts 10, Critique 1,
que le Grand Amiral Thrawn le découvre et voie en Portée : Contact ; Médaillon personnel
lui un outil stratégique pour contrôler ses troupes
via la Force.
C’baoth est un homme grand, sec et musclé, aux
cheveux blancs en bataille et à la longue barbe
négligée descendant jusqu’au torse. Il porte des
sandales simples et une vieille robe brune. Son
visage, dur et creusé, conserve une noblesse
inquiétante, malgré les traits constamment tordus
par le mépris et la folie. Il porte un sabre laser qu’il
utilise rarement, préférant soumettre par la Force et
frapper ses ennemis de foudres obscures.
Malgré son instabilité mentale, Joruus C’baoth
demeure un Maître du Côté Obscur, capable de
corrompre les esprits et de forcer les êtres vivants à
lui obéir, comme des marionnettes. Il peut lier des
esprits sur des distances interstellaires, une capacité
unique qui intéresse tout particulièrement Thrawn
dans sa stratégie militaire.

2 2 3 4 3 3

2 14 13 00
Compétences :
Coercition :
Coordination :
Tromperie :
Sabre Laser :
Corps à Corps :
Négociation :
Survie :

53
RuKH (Némésis) Capacité : Flair traqueur : Retire tous les dés de
difficulté imposés par le camouflage ou la
Rukh, du clan Baikh’vair, fut l’un des premiers alliés dissimulation contre une cible située à courte
recrutés par le Grand Amiral Thrawn après la portée.
découverte de Honoghr, le monde natal des
redoutés commandos de la mort de l’Empereur. Ombre furtive : Lorsqu’il se trouve dans l’obscurité
Contrairement à beaucoup, Rukh ne fut pas intimidé ou une zone d’ombre profonde, ajoute à tous
par les merveilles technologiques de l’Empire ; au ses tests de Discrétion
contraire, il impressionna Thrawn par sa ténacité et
son calme redoutable. Le Grand Amiral fit de ce Équipement : Couteau de combat – Corps à
jeune Noghri son garde du corps personnel. corps, Dégâts 5, Critique 3, Portée : Contact
Griffes – Pugilat, Dégâts 7, Critique 3, Portée :
Sa voix grave et rocailleuse évoque celle d’un félin, Contact Blaster de poche EC-17 – Armes Légère,
mais aucune trace de parenté animale n’est visible Dégâts 5, Critique 4, Portée : Courte
dans ses traits. Comme les autres membres de son Tuniques noghri
espèce, Rukh possède de grands yeux sombres, une
mâchoire proéminente hérissée de crocs acérés, et
des bras longs aux muscles tendus comme du fil
d’acier, sous une peau gris-bleutée. Il dissimule un
poignard d’assassin dans la manche de sa tunique, et
garde un blaster à la ceinture.
Rukh prend son rôle auprès de Thrawn
extrêmement au sérieux. Servir le seigneur de
l’Overclan noghri est un immense honneur pour un
guerrier de clan. Il ne quitte pratiquement jamais le
Grand Amiral, même s’il reste souvent invisible dans
l’ombre, en veille constante.
Mais il existe un serment plus fort encore que celui
qui le lie à Thrawn : sa loyauté envers son peuple et
sa planète Honoghr. Rukh croit sincèrement que
Thrawn agit pour restaurer et purifier son monde
natal, mais la vérité est bien plus cynique : Thrawn
n’a aucune intention de rendre sa liberté au peuple
noghri, préférant les garder dans une servitude
perpétuelle, liée par la dette et l’illusion.

2 3 2 2 2 1

2 13 12 00
Compétences :
Athlétisme :
Discrétion
Pugilat :
Corps à Corps :
Sang-Froid :
Armes Légère :
Survie :

Talents :
Adversaire 3 : Augmente de trois fois la difficulté de
tout test de combat visant Rukh.
Précision mortelle : Ajoute +3 aux dégâts de toutes
les attaques effectuées avec une arme de mêlée. 54
Jouer un Noghri
Assassins extrêmement doués grâce à leurs talents en discrétion et en combat rapproché, les
Noghri sont une espèce incroyablement dangereuse. Véritables machines à tuer, ils possèdent
griffes, crocs, et un odorat si développé qu’ils peuvent identifier une lignée entière rien qu’à l’odeur
du sang. Leur culture partage des similitudes avec celle des Wookiees : l’honneur y est une valeur
absolue.
Physiologie : Les Noghri sont des bipèdes à la peau gris-bleutée, au corps à la fois musclé et noueux,
dotés d’une grande agilité renforcée par des réflexes plus rapides que la moyenne. Leur petite taille
dissimule une nature impitoyable et des compétences d’une efficacité redoutable.
Société : Ils vivent selon une société fondée sur les clans, regroupant des familles très unies ayant
chacune leurs propres rituels et coutumes. Un Noghri peut reconnaître l’appartenance clanique
d’un autre par son "parfum de clan". Les Noghri sont extrêmement rares dans la galaxie, et la
plupart des espèces sont incapables d’identifier ces chasseurs énigmatiques et dangereux.
Monde natal : Originaires de la planète Honoghr, un monde ravagé et empoisonné situé dans les
confins de la Bordure Extérieure, les Noghri ne sont connus que de quelques initiés. Ceux qui en ont
entendu parler savent qu’il vaut mieux ne pas s’en approcher.
Langue : Leur langue maternelle est le honoghran, un langage guttural et râpeux, proche du dosh
trandoshan. Les Noghri peuvent toutefois parler le Basic, bien qu’avec un fort accent rauque et
menaçant.
Dans la galaxie : Les Noghri sont très rarement aperçus hors de leur planète. Lorsqu’ils le sont, c’est
souvent comme chasseurs d’élite, gardes du corps ou assassins. Leur force, leur agilité, et leur
système de loyauté clanique font d’eux des guerriers d’exception, engagés pour de nombreuses
causes.

2 3 2 2 2 1

Seuil de blessure : 11
Seuil de stress : 10
Xp : 90
Compétences : Toutes les Noghri obtiennent un rang gratuit dans le talent Traqueur

55
GRAND AMIRAL THRAWN (Némésis)
Autrefois, douze Grands Amiraux servaient comme
commandants militaires de l’Empereur. Aujourd’hui,
2 2 5 5 3 3
cinq ans après l’amère défaite de la Flotte à Endor, il
n’en reste plus qu’un seul : le Grand Amiral Thrawn.
Thrawn est un homme de haute stature, à l’allure 3 12 13 00
noble, mais ses traits révèlent clairement qu’il n’est
pas entièrement humain. Il a des cheveux d’un bleu- Compétences :
noir scintillant, une peau bleu pâle et des yeux
rouges brillants, aussi menaçants à leur manière que Charme :
le masque impassible de Dark Vador.
Coercition :
Ses origines et son passé restent entourés de
mystère, même au sein des plus hauts échelons de la Calme :
bureaucratie impériale. Ce que l’on sait, c’est que
Thrawn a passé une grande partie de sa carrière Tromperie
dans les Régions Inconnues, chargé de soumettre
leurs mondes et systèmes au contrôle brutal de Coordination :
l’Empire. Ses brillants succès lui valurent finalement Education :
le titre de seigneur de guerre ainsi que le droit de
porter l’uniforme blanc des Grands Amiraux. Sachant Stratégie :
combien l’Empereur était discriminant envers les
non-humains, sa nomination n’en est que plus Commandement :
remarquable.
Négociation :
Thrawn est un génie militaire. Il possède un esprit
d’une grande souplesse, capable de détecter des Perception :
corrélations dans des informations apparemment
sans rapport, et de réagir efficacement à des
situations en constante évolution. Il connaît presque
toutes les tactiques enseignées aussi bien dans les Talents :
académies impériales que dans les centres de
formation rebelles. Il sait détourner ces Adversaire 2 : Augmentez la difficulté de tout test
connaissances à son avantage, et retourner une de combat visant ce personnage de deux crans.
situation désespérée en victoire éclatante. Il Présence 2 : Retirez tous les s des tests de
emprunte rarement la voie la plus évidente, Commandement.
préférant s’appuyer sur ses facultés d’observation,
son intuition remarquable et sa capacité de Jamais dupe 2 : Augmentez la difficulté des tests de
raisonnement pour déceler une faiblesse et Charme, Coercition et Tromperie visant ce
l’exploiter. personnage de deux crans.
Le Grand Amiral nourrit une véritable passion pour Capacité : Directive tactique : Peut dépenser une
l’art. Il étudie les œuvres des nombreuses espèces manœuvre pour diriger un groupe de sbires de la
de la galaxie, convaincu qu’en comprenant leur art, Marine Impériale situé à portée moyenne. Ce
on comprend leur nature. Et cette compréhension groupe peut immédiatement effectuer une
est essentielle dans l’art de la subjugation et du manœuvre gratuite ou ajouter un à son prochain
contrôle. test.
Lorsque Thrawn revint des Régions Inconnues, il L’art de la guerre : Une fois par session, Thrawn peut
trouva l’Empereur mort, son Nouvel Ordre en ruine, effectuer un test de Connaissances (Culture, Bordure
et l’Empire au bord de l’effondrement. Il mit alors Extérieure ou Xénologie) de difficulté Difficile
ses talents et son autorité au service du ( ) pour obtenir des informations sur un
rassemblement des forces impériales dispersées, les adversaire, une espèce ou un groupe spécifique.
reforgeant en une armée cohérente. Aux Pour chaque succès a obtenu, ajoutez un succès
commandes de son nouveau vaisseau amiral, le automatique a à tous les tests de compétences que
Chimaera, Thrawn est, de loin, l’ennemi le plus Thrawn effectue contre cette cible jusqu’à la fin de
redoutable que la Nouvelle République ait affronté la session.
depuis sa création…
Équipement : EC-17 blaster de poche,
Armes Légère, Dégâts 5 ; Critique 4, Portée (Courte),
comlink

56
iii
La Campagne
de Thrawn
« Réjouissez-vous, Capitaine, car l’Empire renaîtra. »
— Grand Amiral Thrawn

Le Grand Amiral Thrawn était sans conteste l’un des Cependant, la Nouvelle République n’était pas en
soldats les plus compétents et les plus rusés au bien meilleur état. Durant les escarmouches et les
service de l’Empereur. Il était aussi l’un des plus conflits mineurs ayant suivi la mort de l’Empereur,
grands mystères de l’armée impériale : un non- l’Empire comme la Nouvelle République avaient
humain élevé à un rang élevé dans un régime subi de lourdes pertes dans leurs flottes, et leurs
intolérant et dominé par les humains ; un tacticien troupes étaient démoralisées et épuisées. Cinq ans
brillant qui étudiait les coutumes et les schémas de après la bataille d’Endor, le Conseil provisoire de la
pensée des peuples qu’il conquérait, tout en gardant Nouvelle République ordonna la suspension des
son propre esprit inaccessible à ceux qui opérations militaires pour permettre la
l’entouraient. Et l’homme qui faillit faire plier la reconstruction de ses forces, consolider le
Nouvelle République… gouvernement et intégrer les nouveaux territoires.
PRÉLUDE
L’espace impérial étant peu développé sur le plan
À la suite des campagnes menées contre les derniers
Grands Amiraux et Seigneurs de guerre impériaux, économique, la Nouvelle République misait sur
l’Empire avait été repoussé à un quart à peine de une stratégie basée sur l’économie pour gagner
son territoire d’origine. De plus, à mesure qu’il progressivement la loyauté des systèmes
perdait du terrain, ses sources de personnel impériaux.
s’épuisaient. Au lieu de bénéficier de diplômés
formés dans les académies, les officiers supérieurs
vieillissants durent se contenter de recrues formées
sur le tas.

59
LE CoMMENCEMENT MYRKR
Avant de se rendre sur Wayland pour récupérer ses
Au même moment, après des années passées en précieuses trouvailles, Thrawn fit un détour par la
missions secrètes dans les Régions Inconnues, le planète Myrkr afin d’y collecter une créature
Grand Amiral Thrawn fit son retour dans la galaxie, étrange dont il avait entendu parler des années
pour découvrir un Empire en plein chaos. Réduit à auparavant : les ysalamiri. Originaires uniquement
un quart de sa puissance d’antan et fragmenté par de Myrkr, ces créatures possédaient une capacité
des Seigneurs de guerre rivaux, l’Empire était alors à unique — celle de repousser ou neutraliser la Force
son point le plus faible de son histoire. Conscient dans une petite zone autour d’elles.
qu’un leadership fort et unifié était nécessaire pour
rassembler les forces restantes et forger l’Empire en Cette aptitude pourrait avoir évolué parallèlement à
une arme redoutable, Thrawn prit immédiatement l’autre espèce native de Myrkr, les vornskrs, des
le commandement des forces du Remnant. prédateurs qui chassaient en utilisant la Force.
Sachant que la Nouvelle République comptait parmi
Cependant, bien que l’unification fût nominalement ses rangs un puissant Chevalier Jedi, Luke Skywalker,
réalisée sous son autorité, le Conseil Dirigeant et que le Gardien de Wayland maîtrisait également
fragmenté et les Moffs survivants continuaient à la Force, Thrawn chercha un moyen de se prémunir
thésauriser leurs ressources militaires, autant par contre leurs pouvoirs.
peur les uns des autres que de la Nouvelle
République. Ainsi, le nombre réel de vaisseaux que Sur Myrkr, Thrawn forgea également une alliance
Thrawn commandait durant sa campagne restait avec le contrebandier Talon Karrde, malgré les
relativement limité. réticences de ce dernier, qui préférait rester neutre
dans le conflit galactique.
Il hissa son pavillon sur le Star Destroyer Chimaera et
choisit le populaire et respecté capitaine Gilad WAYLAND
Pellaeon comme second. Il prit également le
contrôle des Star Destroyers Judicator, Death's Après avoir réuni un nombre suffisant d’ysalamiri,
Head, Stormhawk, Nemesis et Inexorable, avec leurs Thrawn, accompagné de Pellaeon, se rendit sur
escadrons de chasseurs TIE et plusieurs croiseurs Wayland et pénétra dans l’entrepôt impérial
Carrack et vaisseaux de soutien. Enfin, il conserva le dissimulé au Mont Tantiss. Ce qu’ils y découvrirent
Star Destroyer Relentless en réserve, avec un petit dépassa toutes les attentes : le clone fou du Maître
groupe de vaisseaux sous le commandement du Jedi Jorus C’baoth, désormais connu sous le nom de
capitaine Dorja. Joruus C’baoth, avait tué le Gardien originel de
l’Empereur et usurpé sa place, régnant sur les
Premiers Mouvements indigènes de la planète à l’aide de ses pouvoirs.
Le premier signe indiquant que l’Empire était loin Grâce aux ysalamiri, Thrawn put empêcher C’baoth
d’être vaincu passa presque inaperçu : une force d’utiliser la Force contre lui, et lui proposa une
d’intervention Elomin dans la région d’Obroa-skai fut alliance : en échange de l’accès à l’entrepôt et à ses
anéantie lors d’un raid inhabituel mené par l’Empire trésors, et à condition que le clone rejoigne sa cause,
sur les archives de la planète. Bien que la perte Thrawn lui livrerait Luke Skywalker, sa sœur Leia
d’une force entière fût tout sauf anodine, le Conseil Organa Solo, ainsi que les jumeaux à naître de cette
Provisoire de la Nouvelle République ne vit là aucune dernière. Fasciné par l’opportunité de manipuler des
raison de s’alarmer sérieusement. L’attaque esprits aussi puissants, C’baoth accepta l’offre et
semblait mineure, et Obroa-skai n’avait ni valeur s’allia à la campagne militaire de Thrawn.
particulière ni importance stratégique.
BIMMISAARI ET NKLLON
Mais pour Thrawn, ce raid avait un objectif bien
précis. Il lui permit d’acquérir deux informations Pendant que Thrawn se rendait sur Myrkr et
capitales. D’abord, l’emplacement de l’un des Wayland, il envoya ses commandos Noghri ainsi que
entrepôts secrets de l’Empereur sur la planète le Star Destroyer Judicator en mission ailleurs. Les
Wayland, renfermant des milliers de cuves de Noghri furent dépêchés sur Bimmisaari pour tendre
clonage Spaarti. Ensuite, la présence sur Wayland une embuscade à Luke Skywalker, Han Solo et Leia
d’un Gardien, un puissant utilisateur de la Force, que Organa Solo dans le but de les capturer. Le Judicator
Thrawn espérait rallier à sa cause. fut quant à lui envoyé sur la planète Nkllon, où
Lando Calrissian avait établi une opération minière,
afin de dérober ses excavateurs Mole Miner.
L’attaque sur Bimmisaari échoua et Skywalker ainsi
que les Solo parvinrent à s’échapper, mais l’assaut
contre Nkllon fut un succès, et le Judicator repartit
avec 51 Mole Miners.

60
Ébranlé par les attaques sur Bimmisaari et Nkllon, LA BATAILLE DE SLUIS VAN
Han Solo convainquit sa femme de se rendre sur
Kashyyyk afin de rester sous la protection de Profitant de la petite taille de sa flotte, Thrawn
Chewbacca et des Wookies. Solo et Calrissian utilisa sa mobilité pour frapper là où la Nouvelle
décidèrent alors de détourner l’attention des République ne s’y attendait pas. Cela força ses
assaillants impériaux et d’enquêter sur leurs adversaires à choisir entre étendre leurs forces au
véritables intentions.
risque de s’affaiblir, ou se concentrer sur la défense
Pendant ce temps, Luke Skywalker entendit des de quelques mondes-clés. Thrawn simula une
rumeurs concernant un Jedi perdu depuis attaque sur Bpfassh afin de détourner les forces de
longtemps, Joruus C’baoth, et décida de se rendre la Nouvelle République d’autres systèmes,
sur la planète Jomark, où ce dernier était notamment les chantiers navals stratégiques de Sluis
supposément installé. Ce que Skywalker ignorait, Van.
c’est que ces rumeurs avaient été délibérément
semées par C’baoth dans le but d’attirer le Chevalier Utilisant la technologie de camouflage trouvée sur
Jedi jusqu’à lui. Wayland, à Mount Tantiss, Thrawn déploya un cargo
furtif accompagné d’un escadron de chasseurs TIE
LES Premiers Assauts vers les chantiers. Son plan audacieux consistait à
utiliser les foreuses capturées à Lando Calrissian —
Avec le Mont Tantiss rempli d’ysalamiri et les les Mole Miners — pour littéralement percer la
cylindres Spaarti activés en utilisant comme modèles coque des vaisseaux républicains stationnés,
des guerriers et soldats d’exception, les clones permettant ainsi à des troupes d’abordage d’en
commencèrent à se multiplier par milliers. Avec prendre le contrôle de l’intérieur.
toutes les pièces de son plan enfin en place, Thrawn
lança sa campagne militaire de manière décisive.
Cependant, ce plan fut contrecarré par Calrissian Le groupe se précipita ensuite vers Sluis Van, où ils
lui-même, qui activa à distance un code conçu pour arrivèrent juste à temps pour participer à la bataille
enclencher les puissants découpeurs plasma des et permettre à Calrissian de contrecarrer le plan de
foreuses. Celles-ci infligèrent alors de lourds dégâts Thrawn visant à voler les vaisseaux de la Nouvelle
aux vaisseaux qu’elles tentaient de capturer. Cette République.
action priva Thrawn de précieuses unités, mais
endommagea aussi gravement les vaisseaux de la intrigue
Nouvelle République, les rendant inutilisables.
Tandis que les grandes batailles faisaient rage à
DE RETOUR SUR MYRKR travers la galaxie, d’autres missions plus discrètes se
déroulaient dans l’ombre. Et les répercussions des
Alors qu’il voyageait vers Jomark, Luke Skywalker attaques de Thrawn provoquèrent une véritable
fut pris en embuscade par un croiseur Interdictor et panique sur Coruscant.
un Destroyer Stellaire Impérial. Seule une
manœuvre désespérée, exécutée à la dernière
seconde, permit à Luke et à son X-wing d’échapper
à la capture. Malheureusement, cette manœuvre
endommagea son hyperpropulsion, le laissant
dériver dans l’espace profond, avec peu d’espoir
d’être secouru.
Tandis que les forces impériales le recherchaient, il
fut « secouru » par Talon Karrde, un contrebandier
influent qui avait comblé le vide laissé par la mort
de Jabba le Hutt. C’est Mara Jade, l’associée de
Karrde et sa seconde, qui repéra Luke dans les
confins de l’espace, suivant une intuition venue de
la Force. Toutefois, ce sauvetage n’était pas tout à
fait bienveillant : Skywalker fut assommé et capturé
par les hommes de Karrde, à l’aide des ysalamiri de
Myrkr, capables de neutraliser la Force.
Pendant ce temps, Lando Calrissian et Han Solo se
rendaient eux aussi sur Myrkr, espérant convaincre
Karrde de soutenir la Nouvelle République. Sans le
savoir, ils se retrouvaient sur la même planète où
Luke était retenu prisonnier. Alors que Karrde
rencontrait Solo et Calrissian, Skywalker parvint à
s’échapper de sa cellule, vola un Skipray Blastboat
et fut aussitôt poursuivi par Mara Jade. Peu familier
avec ce type d’appareil, Luke s’écrasa dans la jungle,
entraînant Jade dans sa chute.
Simultanément, le Destroyer Stellaire Chimaera
entrait en orbite et envoyait des navettes vers le
camp de Karrde. Thrawn rencontra Karrde, tandis
que Solo et Calrissian, dissimulés, découvraient
enfin qui se cachait derrière la résurgence
impériale : le Grand Amiral Thrawn, que tous
croyaient disparu. Soupçonnant Karrde de duplicité,
Thrawn envoya des troupes impériales pour
capturer Luke et Jade dans la jungle de Myrkr.
En fuyant à travers la végétation dense, Luke apprit
que Jade avait autrefois servi l’Empereur et qu’elle
le tenait pour responsable de la mort de ce dernier.
Il réussit à la convaincre de mettre sa haine de côté,
du moins temporairement. Le duo fut rejoint par
Karrde, Solo et Calrissian, et tous ensemble, ils
parvinrent à quitter Myrkr. Ayant trahi Thrawn,
Karrde n’avait désormais plus d’autre choix que de
s’aligner avec la Nouvelle République.
KASHYYYK ET HONOGHR Des preuves troublantes furent découvertes et
reliées au célèbre amiral Gial Ackbar, et sous
Alors qu’elle se cachait sur Kashyyyk, Leia Organa l’impulsion du conseiller bothan Borsk Fey'lya,
Solo fut une nouvelle fois attaquée par les mêmes Ackbar fut arrêté pour trahison. Privée de son chef
commandos Noghri qui avaient tenté de l’enlever militaire, la Nouvelle République commença à se
sur Bimmisaari. Capturant l’un de ses assaillants, fissurer de l’intérieur, et les tensions politiques sur
Leia découvrit que ces guerriers de la mort avaient Coruscant atteignirent un nouveau sommet.
juré allégeance à l’Empire. Khabarakh, le Noghri
capturé, révéla que — du fait de sa filiation avec L'Essor DE L'Empire
Dark Vador — les Noghri étaient liés à elle par un
serment d’honneur. Alors que le cœur de la Nouvelle République
commençait à se fissurer, Han Solo et Lando
Voyant là une chance de protéger ses futurs enfants Calrissian se rendirent sur la planète New Cov, dans
et elle-même, mais aussi de libérer tout un peuple l’espoir de trouver des preuves pour innocenter
de la domination impériale, Leia organisa un voyage l’amiral Ackbar, tandis que Luke Skywalker se
vers le monde natal des Noghri, Honoghr, malgré les dirigeait enfin vers Jomark pour rencontrer Joruus
protestations furieuses de Chewbacca. C’baoth.
Sur Honoghr, Leia dut affronter une situation NEW COV ET LE NID DU PÈLERIN
extrêmement délicate : bien que les Noghri soient
techniquement tenus de lui obéir, ils avaient À leur arrivée sur New Cov, Solo et Calrissian
toujours l’impression de trahir leur serment envers aperçurent Tav Breil’lya – l’assistant de Borsk Fey’lya
l’Empire. En enquêtant sur place, elle découvrit que – se déplaçant discrètement en ville. Han décida de
les dégâts infligés à la planète remontaient à le suivre, mais fut aussitôt capturé. Ses ravisseurs,
plusieurs décennies. Le processus de « réalisant qu’il ne s’agissait pas d’un imposteur
décontamination » de l’Empire avait en réalité été impérial, finirent par le libérer et aidèrent Han et
soigneusement conçu pour maintenir les Noghri Lando à fuir la planète, alors qu’un raid impérial
sous son joug indéfiniment. s’abattait sur New Cov. Alors que les vaisseaux
impériaux les poursuivaient, trois anciens cuirassés
Leia prit alors la parole devant les chefs de clans de classe Dreadnought surgirent pour couvrir leur
Noghri réunis et leur livra une démonstration retraite.
éclatante de la trahison impériale. Convaincus qu’ils
avaient été trompés depuis le début, les Noghri N’ayant guère le choix, Han et Lando acceptèrent de
acceptèrent de servir Leia en secret, jusqu’à ce qu’ils rencontrer le mystérieux commandant de ces
soient prêts à agir ouvertement Pendant ce temps, vaisseaux : Garm Bel Iblis, un légendaire sénateur
Lando Calrissian et Han Solo se rendirent eux aussi corellien que tous croyaient mort depuis longtemps.
sur Myrkr pour tenter d’obtenir l’appui de Karrde
pour la Nouvelle République. Sans le savoir, Luke Sur la base secrète de Bel Iblis – surnommée
était alors emprisonné dans le complexe de Karrde. "Peregrine’s Nest" – Han et Lando découvrirent que
Profitant d’un moment d’inattention, Luke les Dreadnoughts commandés par le sénateur
s’échappa et vola un chasseur Skipray Blastboat. provenaient de la flotte Katana, une escadre
Jade se lança immédiatement à sa poursuite. expérimentale de 200 vaisseaux disparue à l’époque
Malheureusement, Luke, peu familier avec l’engin, de la République. La flotte Katana, aussi surnommée
s’écrasa dans la jungle de Myrkr, entraînant Mara la "Force Obscure", était une tentative précoce de
dans sa chute. réduction d’équipage : tous les vaisseaux étaient
interconnectés et contrôlés depuis le vaisseau
CORUSCANT principal – le Katana – via un système
d’asservissement technologique. Bel Iblis révéla qu’il
Les raids impériaux sur Obroa-skai, Bimmisaari, avait acquis ces vaisseaux grâce à un certain Hoffner,
Nkllon et Myrkr, ainsi que la bataille à grande échelle rencontré sur la planète Pantolomin.
de Sluis Van, ébranlèrent profondément la capitale
de la Nouvelle République. L’unité fragile acquise LUKE, MARA ET JOMARK
depuis la mort de l’Empereur, cinq ans plus tôt, fut
mise à rude épreuve, au point de frôler l’implosion. Séparé de ses compagnons, Luke se rendit sur
Jomark à la recherche de C’baoth, espérant
Thrawn semblait toujours avoir une longueur poursuivre son entraînement auprès de ce Maître
d’avance sur chaque action de la Nouvelle Jedi. Mais ce qu’il trouva n’avait rien à voir avec ce
République, et des rumeurs concernant un espion que lui avaient enseigné Yoda ou Obi-Wan Kenobi. Il
ou une taupe se mirent à circuler dans les plus découvrit un Jedi ayant sombré dans la folie, bien
hautes sphères. Ne parvenant pas à identifier la avancé sur la voie du Côté Obscur.
source de la fuite, le gouvernement provisoire en
vint à soupçonner la présence d’un traître dans ses
propres rangs.

63
Installé dans un château sur Jomark, C’baoth s’était PANTOLOMIN
autoproclamé juge, jury et bourreau des citoyens de
la planète. Son comportement était instable, son Sur Pantolomin, Han et Lando cherchèrent le
esprit clairement délabré, passant d’un sujet à contact de Bel Iblis — le capitaine Hoffner — qui
l’autre sans cohérence. Luke comprit rapidement avait fourni au sénateur corellien ses cuirassés de la
que C’baoth souhaitait attirer à lui non seulement flotte Katana. Leur but était d’empêcher Thrawn de
lui-même et sa sœur Leia, mais aussi les jumeaux mettre la main sur Hoffner et de préserver le secret
qu’elle portait, dans le but de les "former". de l’emplacement de la flotte. Mais le Grand Amiral
Cependant, les méthodes de C’baoth étaient Thrawn, déterminé à retrouver ces vaisseaux de
fondées sur la manipulation, la coercition et le guerre disparus, lança une attaque contre le Coral
mensonge — des voies que Luke refusait pour sa Vanda, un paquebot sous-marin que Hoffner
famille. fréquentait régulièrement. Hoffner fut capturé lors
de l’attaque et livré à Thrawn, qui découvrit
Pendant ce temps, Mara Jade et Talon Karrde furent rapidement la localisation de la flotte Katana.
capturés par Thrawn sur Abregado-rae. Fort L’Empire et la Nouvelle République connaissant
heureusement, Mara parvint à s’échapper à bord désormais tous deux l’emplacement de la flotte, une
d’une navette impériale volée. Consciente qu’elle ne course contre la montre s’engagea pour sécuriser
pourrait secourir Karrde seule, elle mit le cap vers cet atout majeur, capable de faire pencher la guerre
Jomark pour retrouver Luke Skywalker. Bien que dans un camp ou dans l’autre.
réticent à quitter C’baoth sans intervenir, Luke
accepta d’aider Jade à organiser une tentative de EN Cavale
sauvetage, tout en promettant de revenir pour
tenter d’aider le Jedi dérangé. Après avoir retrouvé Leia et Luke sur Coruscant, Han
et Lando — accompagnés de Karrde — alertèrent la
S’infiltrant à bord du Chimaera, Luke et Mara Nouvelle République de l’intention imminente de
réussirent à localiser Karrde et à orchestrer une Thrawn de s’emparer de la flotte Katana. La chasse
audacieuse évasion des entrailles du gigantesque était lancée pour ces 200 vaisseaux, un renfort
Star Destroyer. Reconnaissant, Karrde fit alors un colossal pour le camp qui les obtiendrait en premier.
geste capital en direction de la Nouvelle République
: il lui révéla l’emplacement de la légendaire flotte
Katana.
LA FLOTTE KATANA l’aide précieuse du Maître Jedi Joruus C’baoth, dont
la méditation de combat et la capacité à coordonner
Le blocage politique sur Coruscant, provoqué par le les flottes impériales donnaient à l’amiral une
conseiller Borsk Fey’lya, ralentit considérablement supériorité tactique indéniable. Mais l’instabilité
les efforts. Ainsi, lorsque la force d’intervention mentale de C’baoth faisait de lui un allié dangereux.
composée de vaisseaux de la Nouvelle République, Frustré de ne rien recevoir en retour de ses efforts
des unités de Garm Bel Iblis et de l’équipage de et furieux de son échec à convertir Luke Skywalker à
Talon Karrde arriva aux coordonnées de la flotte sa cause, C’baoth lança un ultimatum : Thrawn
Katana, il était presque trop tard. devait capturer Skywalker et Leia Organa Solo, ou il
cesserait de soutenir l’Empire.
Luke, Han et une équipe technique se dirigèrent
directement vers le Katana lui-même, espérant RENVERSEMENT DE LA VAGUE
pouvoir réactiver le vaisseau principal et ramener
toute la flotte à la Nouvelle République. Cependant, Cédant aux exigences de C’baoth, Thrawn ordonna à
l’arrivée soudaine de destroyers stellaires impériaux une équipe de commandos d’infiltrer le Palais
et les assauts d’abordage qui s’ensuivirent Impérial sur Coruscant, en utilisant une entrée
compromirent leurs plans. Coincés à bord du Katana, secrète connue seulement d’un cercle très restreint
Luke et Han ne durent leur salut qu’à l’ingéniosité du de fidèles de l’Empereur. La mission de ces
Chevalier Jedi et à sa maîtrise du sabre laser. commandos était précise : capturer Leia Organa Solo
ainsi que ses jumeaux nouveau-nés. Cependant, une
Même si la bataille sembla d’abord être une victoire opération de sauvetage de dernière minute menée
pour la Nouvelle République, la réalité fut bien plus par Mara Jade, Lando Calrissian et Garm Bel Iblis
amère : avant leur arrivée, le Grand Amiral Thrawn empêcha l’enlèvement.
avait déjà réussi à s’emparer de 184 des 200
cuirassés de la flotte Katana. La Nouvelle République À la suite de cette nouvelle attaque visant la famille
se consola en pensant qu’il faudrait des années à Solo, Mara prit une décision ferme : elle allait
Thrawn pour trouver et former les équipages désormais soutenir la Nouvelle République de
nécessaires au fonctionnement de ses nouveaux manière concrète. Ancienne agente de l’Empire, elle
vaisseaux. Mais cet espoir fut de courte durée : Luke pensait avoir découvert l’emplacement de
Skywalker révéla que les assaillants qu’il avait l’installation de clonage de Thrawn.
affrontés à bord du Katana étaient en réalité des
clones à croissance accélérée. Thrawn n’aurait donc Mais puisque le Grand Amiral avait réussi à infiltrer
pas besoin d’années pour équiper ses cuirassés... la sécurité du Palais Impérial – un fait que les
quelques mois suffiraient. services de contre-espionnage de la Nouvelle
République ne pouvaient ignorer – Leia Organa
INTENSIFICATION DES ATTAQUES refusa de révéler publiquement l’emplacement de
cette base. Il fut alors décidé que Luke Skywalker,
L’acquisition de la flotte Katana par Thrawn lui Han Solo, Lando Calrissian, Chewbacca, Mara Jade,
permit d’accélérer sa campagne militaire. Une série R2-D2 et C-3PO se rendraient sur Wayland pour
d’attaques impériales coordonnées sur Crondre, mettre un terme à l’opération de clonage.
Ando, Filve et Ord Pardron plongea les forces de la
Nouvelle République dans le désarroi, provoquant Pendant ce temps, Leia prendrait la tête de la
une véritable crise au sein du gouvernement. L’unité coordination des forces de la Nouvelle République
fragile construite durant les cinq années suivant la pour un dernier assaut contre les forces de Thrawn à
mort de l’Empereur menaçait de s’effondrer. Bilbringi. De son côté, Talon Karrde tenterait de
Thrawn semblait toujours avoir un coup d’avance sur rallier une coalition de contrebandiers afin de prêter
les décisions de la Nouvelle République, alimentant main-forte à la République et mettre un terme à la
les rumeurs de la présence d’un espion ou d’une campagne de terreur de Thrawn, stoppant net la
taupe dans les plus hautes sphères du résurgence de l’Empire.
gouvernement.
MONT TANTISS
Incapables d’identifier l’origine des fuites, les
dirigeants de la Nouvelle République en vinrent à Alors que les Héros de Yavin luttaient pour franchir
suspecter un traître dans leurs propres rangs. Le les défenses du Mont Tantiss, Luke et Mara
conseiller bothan Borsk Fey’lya accusa publiquement décidèrent de se diriger vers la salle du trône de
l’amiral Gial Ackbar de trahison après la découverte l’Empereur dans l’espoir d’y trouver un mécanisme
d’informations compromettantes. Ackbar fut arrêté, d’autodestruction de la base. Là, au cœur du chaos
et avec lui, la Nouvelle République perdit son chef qui régnait dans l’installation, ils firent face à Joruus
militaire, ce qui creusa davantage les fractures C’baoth. Ce dernier exigea une nouvelle fois que
politiques sur Coruscant. Luke et Mara se soumettent à son autorité et
suivent ses enseignements.
L’une des clés du succès de Thrawn résidait dans

65
Fou de rage après leur refus, C’baoth utilisa un LA BATAILLE DE BILBRINGI
détonateur pour activer des explosifs placés près des
cuves de clonage de Mount Tantiss, tuant les À Bilbringi, la flotte d’attaque de la Nouvelle
ysalamiri nécessaires au processus de clonage. Il République sortit de l’hyperespace… pour se
attaqua Mara avec des éclairs de Force et libéra sa retrouver en plein cœur d’une puissante force
création la plus terrifiante : un clone de Luke d’assaut impériale. Même avec l’arrivée inespérée
Skywalker. de la coalition de contrebandiers menée par Talon
Karrde, les forces de Thrawn encerclaient lentement
Tandis que Luke affrontait son double et que Mara mais sûrement la Nouvelle République et ses alliés.
luttait pour sa vie, Lando Calrissian, Chewbacca et L’armée républicaine était de nouveau au bord de la
l’équipe de commandos Noghri sabotèrent défaite. Et Thrawn, au seuil de la victoire.
l’alimentation énergétique du complexe,
provoquant une réaction en chaîne menant à une Alors que des rapports confus évoquant l’implication
explosion imminente. des Noghri dans la destruction du Mont Tantiss
parvinrent à bord du Chimera, Rukh — le garde du
Le combat dans la salle du trône tourna d’abord à corps noghri personnel de Thrawn — entra en
l’avantage de C’baoth, qui se servit de ses pouvoirs action. Ayant découvert que le Grand Amiral ne
pour jouer avec ses adversaires, pendant que Luke restaurerait jamais Honoghr et qu’il continuait de
combattait son clone. Au moment critique, Mara nuire à son monde natal, Rukh le poignarda en
parvint à tuer le double de Luke. Enragé, C’baoth fit pleine poitrine sur la passerelle du Chimera, le tuant
s’effondrer le plafond de la salle du trône sur Luke et sur le coup.
Mara, les coinçant sous les décombres.
Privée soudainement de son commandement, et
Alors qu’ils tentaient de se libérer, Luke utilisa son alors que la nouvelle de la mort de C’baoth et de la
sabre laser pour libérer un vornskr de Wayland, destruction de Mount Tantiss se répandait, la flotte
attiré dans l’installation par les utilisateurs de la impériale à Bilbringi se désorganisa. Cette ouverture
Force mais resté piégé. L’animal sauta sur le Jedi fut saisie par les forces de la Nouvelle République, et
noir, donnant à Mara la distraction dont elle avait l’Escadron Rogue perça les défenses de Bilbringi.
besoin pour porter le coup fatal à Joruus C’baoth. Face au chaos grandissant dans les rangs impériaux
et à la tournure défavorable de la bataille, le
Le groupe s’échappa de justesse avant l’explosion capitaine Pellaeon, second de Thrawn, ordonna une
qui détruisit Mount Tantiss, mettant ainsi un terme retraite générale.
définitif au plan de clonage de Thrawn.
L’unité éphémère que Thrawn avait su instaurer Le rêve de Mon Mothma, celui de rallier les marges
parmi les vestiges de l’Empire disparut avec sa mort. de la galaxie à la cause de la République, semblait
Les Moffs et les seigneurs de guerre retombèrent bel et bien s’être réalisé.
dans leurs querelles internes pour le contrôle des
lambeaux de territoire restants.
Presque aussi rapidement qu’elle avait commencé,
la campagne du Grand Amiral Thrawn contre la
Nouvelle République venait de prendre fin.
Conséquences
La campagne de Thrawn révéla une vérité
dérangeante à la Nouvelle République : la paix
qu’elle avait si durement conquise était si fragile
qu’un seul individu avait failli la faire s’écrouler. Leur
guerre, qu’ils pensaient terminée, ne faisait en
réalité que commencer.
La fin de la campagne de Thrawn apporta un nouvel
élan d’unité et de coopération. Si la Nouvelle
République voulait survivre, tous ses membres
devaient désormais se tenir ensemble. Ils n’étaient
plus les cellules dispersées d’une résistance
clandestine. Ils étaient unis. Ils formaient un tout. Ils
étaient la Nouvelle République.
Pour les forces du reste de l’Empire, le Grand Amiral
Thrawn représentait leur dernier, et peut-être leur
meilleur espoir de retrouver leur ancienne
domination sur la galaxie. Tandis que sa mort
galvanisait la Nouvelle République, elle démoralisait
profondément l’Empire. Sa défaite mena
immédiatement à des luttes intestines, les seigneurs
de guerre préférant se battre entre eux plutôt que
contre la République renaissante.
Pour de nombreux contrebandiers, la victoire de la
Nouvelle République marqua le début d’une
nouvelle ère, celle d’une légitimité accrue. La
coalition informelle de contrebandiers fondée par
Talon Karrde pour soutenir la République évolua
pour devenir l’Alliance des Contrebandiers. Alliée
officielle de la Nouvelle République, l’Alliance des
Contrebandiers fournissait renseignements et
ravitaillement dans les zones de conflit, tandis que le
gouvernement leur offrait en retour un cadre légal
pour leurs activités dans l’espace républicain, et leur
laissait libre cours pour leurs opérations dans les
zones hostiles.

67
iv
Adversaires

« Chasseurs de primes. Nous n’avons pas besoin de cette racaille. »


— Amiral Piett

Cette section propose une sélection d’adversaires TROUPE DE LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE [SBIRE]
que les PJ peuvent affronter à l’époque post-Empire, Qu’ils aient combattu l’Empire depuis des
marquée par le retour de Thrawn. Toutefois, la décennies ou qu’ils aient été poussés à rejoindre la
plupart peuvent également être adaptés pour des cause suite à la mort de l’Empereur il y a cinq ans,
les troupiers de la Nouvelle République
parties se déroulant dans d’autres périodes de
représentent l’épine dorsale du gouvernement
l’histoire galactique.
galactique. Issus de centaines de mondes
LA Nouvelle République différents, on retrouve parmi eux des Humains,
des Twi’leks et des Mon Calamari, qui comptent
Cinq ans après la bataille d’Endor, l’Alliance Rebelle parmi les visages les plus familiers dans les rangs
s’est réorganisée pour devenir la Nouvelle de l’armée de la Nouvelle République.
Les troupiers de la Nouvelle République sont
République. Elle n’est plus une bande de rebelles
stationnés sur des planètes allant du Noyau
audacieux défiant un empire tout-puissant, mais est jusqu’à la Bordure Extérieure, coopérant avec les
désormais en pleine transformation pour devenir un forces locales pour assurer la paix et la liberté dans
gouvernement galactique officiel. Pour la première l’espace républicain. Plus créatifs que leurs
fois depuis des décennies, elle peut se concentrer homologues impériaux, ces soldats sont formés à
sur ses affaires intérieures… plutôt que sur les un large éventail de tactiques et à opérer dans une
vestiges mourants de l’Empire. grande variété d’environnements.

69
2 3 2 3 3 1 Compétences (groupe) : Athlétisme , Pugilat ,
Sang-Froid , Commandement , Armes
Lourdes , Armes légères , Survie
- 5 5 00
Talents : Adversaire 1 : Augmente la difficulté de tous les
Compétences (groupe) : Athlétisme, Pugilat, Sang- tests de combat effectués contre cette cible d’un cran.
Froid, Armes Lourdes, Survie Capacité : Directive tactique : Peut effectuer une
Talents : Aucun manœuvre pour diriger un groupe de sbires Soldats de la
Capacité : Aucune Nouvelle République situé à portée moyenne ; ce groupe
Équipement : Fusil blaster A280 Armes Lourdes, peut immédiatement effectuer une manœuvre gratuite ou
Dégâts 9 ; Critique 3, Portée : Longue) ajouter un à son prochain test.
Équipement : Fusil blaster A280 Armes Lourdes, Dégâts 9 ;
SERGENT DE LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE [RIVAL]
Critique 3, Portée : Longue), ceinture multi-usage,
Ayant gravi les échelons de l'Alliance Rebelle puis de chargeurs supplémentaires.
la Nouvelle République, les sergents de la Nouvelle
République sont forgés dans le feu du combat. COMMANDO DE LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE [RIVAL]
Agissant selon les ordres du Commandement de la
Nouvelle République, ces valeureux guerriers L’élite parmi l’élite de la Nouvelle République, les
mènent leurs troupes depuis l'avant, ne reculant commandos sont sélectionnés parmi les soldats les plus
jamais devant un affrontement. prometteurs de ses rangs. Une formation poussée sur le
terrain et une solide expérience du combat font des
Les sergents commandent généralement des commandos de la Nouvelle République l’une des forces les
escouades de neuf soldats, bien que beaucoup plus redoutables de l’armée. Plutôt que de servir en
d'entre eux bénéficient d'une certaine liberté pour première ligne ou en mission de patrouille et de sécurité,
restructurer et réorganiser leurs équipes selon les les commandos sont affectés à des missions secrètes de
besoins spécifiques des missions. Nombre de ces haute priorité. Opérant souvent sans aucun contact avec le
soldats se sont distingués par leur dévouement, leur commandement de la Nouvelle République pendant
formation poussée et leur esprit tactique. plusieurs semaines, les escouades de commandos forment
des unités très soudées, dont les membres tiennent à la
vie de leurs compagnons au moins autant qu’à la leur.
2 3 2 3 3 2

- 5 14 00
3 3 2 3 3 2 AMIRAL DE LA NOUVELLE RÉPUBLIQUE [NÉMÉSIS]
Beaucoup moins formelle que la marine impériale, la flotte
- 5 14 00 de la Nouvelle République est dirigée par des Amiraux
issus d’une grande diversité de parcours.
Compétences (groupe) : Athlétisme , Parmi eux, on trouve d’anciens impériaux passés à la
Pugilat , Corps à Corps , Armes rébellion, des vétérans de la Guerre des Clones, ou encore
Lourdes , Armes Légères , d’ex-capitaines contrebandiers.
Discrétion , Survie Les Amiraux de la Nouvelle République sont aussi
Talents : Adversaire 1 : Augmente la difficulté de compétents pour traquer les forces impériales résiduelles
tous les tests de combat effectués contre cette cible que pour négocier la paix et apporter une aide
d’un cran. humanitaire sur les planètes récemment libérées.
Capacité : Aucune
Équipement : Fusil blaster A280 Armes Lourdes, 2 2 4 3 3 3
Dégâts 9 ; Critique 3, Portée : Longue), Blaster de
poche EC-17, Distance (Légère), Dégâts 5 ; Critique
4, Portée (Courte), Lunettes de vision nocturne
(octroient b à tous les tests de Perception effectués
2 14 13 00
pour localiser une cible. Elles suppriment jusqu’à s Compétences (groupe) : Charme , Informatique
s dus à la dissimulation, à l'obscurité, au brouillard , Education , Monde du Noyau
ou à la brume sur tous les tests de Armes Légère et , Bordures Extérieure , Stratégie
Armes Lourde. , Commandement , Armes légères

Comandants DE LA Flotte
AMIRAL DALEB YOSS
Duros balafré au tempérament rugueux, le rusé Paran Otis fut autrefois le chef du tristement
célèbre gang de pirates des Fils de l’Étoile avant de se rallier à l’Alliance Rebelle peu après la
bataille de Hoth. Très discret — voire fuyant — sur les raisons qui l’ont poussé à changer de
camp, Yoss n’en reste pas moins un commandant et tacticien de génie. Il est actuellement
chargé de capturer les derniers impériaux de haut rang encore en fuite dans le Bord Médian.
AMIRALE DUA BALAWI
Ancienne instructrice de vol de l’Empire à l’Académie Dawnbreak, Holness (désormais Dua
Balawi) met ses années d’expertise stratégique impériale au service de la Nouvelle République.
Bien qu’on lui ait proposé le commandement de l’un des Star Destroyers impériaux capturés,
Balawi a choisi de rester à bord de son croiseur de classe Liberator, le Chant de l’Aube, jurant
de ne plus jamais diriger un vaisseau impérial.
AMIRAL GIL EVERANI
Calculateur, loup-homme Shistavanéen passé de pilote de course à amiral, Gil Everani a gravi
les échelons depuis les rangs de l’escadron Hound jusqu’au commandement du 96e Groupe de
Bataille. Depuis son vaisseau amiral, le Griffes Usées, il est responsable du ravitaillement et de
l’aide humanitaire sur les mondes impériaux récemment libérés. Son croiseur peint en rouge
est un symbole d’espoir bienvenu aux quatre coins de la galaxie.

71
Talents : Adversaire 1 : Augmente la difficulté de SERGENT STORMTROOPER IMPÉRIAL [RIVAL]
tous les tests de combat effectués contre cette cible Les stormtroopers impériaux sont des soldats calculateurs
d’un cran. et intrépides, réputés pour leur efficacité et leur absence
Capacité : Directive tactique : Peut effectuer une totale de pitié ou d’émotion dans l’exécution de leurs
manœuvre pour diriger un groupe de sbires Soldats fonctions. Les sergents stormtroopers, qui commandent
de la Nouvelle République situé à portée moyenne ; des escouades de huit soldats, sont censés incarner ces
ce groupe peut immédiatement effectuer une traits tout en maîtrisant davantage les tactiques et les
manœuvre gratuite ou ajouter un à son prochain stratégies de combat. L’effondrement de l’Empire au cours
test. des cinq dernières années a rendu ces sergents encore
Équipement : SE-14r, Armes Légères, Dégâts 7 ; plus cruels et assoiffés de sang qu’ils ne l’étaient déjà.
Critique 3, Portée (Moyenne), uniforme d’amiral,
comlink 3 3 2 3 2 1
LES vestiges DE L'Empire
Malgré la mort de l’Empereur et bien que la
Nouvelle République les ait repoussés à moins d’un
- 5 15 00
quart de leur ancien territoire, les vestiges de Compétences (groupe) : Athlétisme , Sang-Froid
l’Empire constituent encore une force à ne pas sous- , Commandement , Corps à Corps
estimer, surtout lorsqu’ils sont dirigés par un Armes Lourdes , Armes légères ,
commandant efficace. Résistance , Vigilance
SOLDAT DE L’ARMÉE IMPÉRIALE [SBIRE] Talents : Adversaire 1 : Augmente la difficulté de tous les
tests de combat effectués contre cette cible d’un cran.
L’infanterie principale de l’Empire Galactique n’était Capacité :
pas le corps impressionnant des stormtroopers, mais Capacité : Directive tactique : Peut effectuer une
bien l’Armée Impériale et ses soldats. Recrutés manœuvre pour diriger un groupe de sbires Soldats de la
parmi des conscrits jeunes et souvent enthousiastes, Nouvelle République situé à portée moyenne ; ce groupe
les soldats de l’Armée servent d’unités
peut immédiatement effectuer une manœuvre gratuite ou
expéditionnaires pour les forces terrestres de
l’Empire, chargés de la soumission des mondes osant ajouter un à son prochain test.
résister à la loi de l’Empereur. Équipement : E-11 blaster rifle Armes Lourdes Dégâts : 9 ;
Critique : 3 ; Portée : Longue, ceinture multi-usage,
Ils sont souvent issus des forces de défense chargeurs supplémentaires, armure de stormtrooper
planétaires locales ayant combattu durant les
Guerres des Clones et ayant ensuite été enrôlés de
force dans l’armée impériale. Leur discipline et leur OFFICIER DE LA MARINE IMPÉRIALE [RIVAL]
entraînement ont considérablement décliné depuis
la mort de l’Empereur, mais une escouade de soldats Les officiers de la marine impériale sont hautement
de l’Armée Impériale demeure un danger réel pour formés, souvent dans des académies militaires. Leurs
quiconque se dresse sur leur chemin. fonctions consistent principalement à superviser les
activités à bord des gigantesques vaisseaux capitaux dont
dépend la flotte impériale. Toutefois, il n’est pas rare que
2 2 2 2 2 2 ces officiers soient déployés à la tête de troupes navales,
lors d’abordages contre des pirates, de combats entre
vaisseaux ou même d’opérations terrestres. Dans de tels
cas, la plupart préfèrent diriger depuis l’arrière, utilisant
- 3 5 00 leur formation et leur expérience pour coordonner les
Compétences (groupe) : Sang-Froid, Armes Lourdes, actions de leurs subordonnés. Malgré leur réticence à se
Armes légères salir les mains, sous-estimer un officier de la marine
impériale serait une grave erreur.
Talents : Aucun
Capacité : Aucune
Equipement : E-11 blaster rifle Armes Lourdes 3 3 2 3 2 2
Dégâts : 9 ; Critique : 3 ; Portée : Longue, Grenade à
fragmentation Armes Légères, Dégâts : 8 ; Critique :
4 ; Portée : Courte - 3 11 00
Compétences (groupe) : Sang-Froid , Armes OFFICIER DE LA MARINE IMPÉRIALE [RIVAL]
légères , Vigilance
Les officiers de la marine impériale sont hautement
Talents : Adversaire 1 : Augmente la difficulté de formés, souvent dans des académies militaires. Leurs
tous les tests de combat effectués contre cette cible fonctions consistent principalement à superviser les
d’un cran. activités à bord des gigantesques vaisseaux capitaux dont
Capacité : Directive tactique : Peut effectuer une dépend la flotte impériale. Toutefois, il n’est pas rare que
manœuvre pour diriger un groupe de sbires Soldats ces officiers soient déployés à la tête de troupes navales,
de la Nouvelle République situé à portée moyenne ; lors d’abordages contre des pirates, de combats entre
ce groupe peut immédiatement effectuer une vaisseaux ou même d’opérations terrestres. Dans de tels
manœuvre gratuite ou ajouter un à son prochain cas, la plupart préfèrent diriger depuis l’arrière, utilisant
leur formation et leur expérience pour coordonner les
test.
actions de leurs subordonnés. Malgré leur réticence à se
Équipement : SE-14r, Armes Légères, Dégâts 7 ; salir les mains, sous-estimer un officier de la marine
Critique 3, Portée (Moyenne), uniforme impériale serait une grave erreur.

2 2 3 4 4 3

- 3 14 00
Compétences (groupe) : Coercition
Calme , Sang-Froid
,
, Bordure
2 2 2 2 3 1
Extérieure , Stratégie ,
Commandement , Armes Légères ,
Négociation , Vigilance - 2 12 00
Talents : Contrôle de tir : Effectuer l’action de Compétences (groupe) : Coercition , Calme
Contrôle de tir ; tous les tests de combat effectués , Tromperie , Corps à Corps ,
depuis le vaisseau ou véhicule actuel considèrent Perception , Magouilles , Discrétion
que la Silhouette de leur cible est augmentée de 1 Talents : Aucun
jusqu’au début du prochain tour. Capacité : Aucune
Adversaire de vaisseau 1 : Augmente la difficulté de Équipement : Vibro-couteau (Mêlée), Dégâts 3 ; Critique 2,
tous les tests de combat contre un vaisseau que ce Portée (au contact)
personnage commande d’un cran.
JOUEUR DE SABACC [RIVAL]
Capacité :
Équipement : SE-14r, Distance (Légère), Dégâts 7 ; Ce que la plupart considèrent comme un simple jeu de
Critique 3, Portée (Moyenne), uniforme, cylindre de cartes mêlant chance et stratégie est, pour certains, toute
code, comlink crypté. une vie. Voyageant de système en système et de casino en
casino, les joueurs professionnels de sabacc sont une
LA Périphérie espèce à part. Toujours rapides de leurs mains, et encore
plus rapides de parole, ces joueurs peuvent souvent vous
Même après l'effondrement de l’Empire et délester de vos crédits sans même que vous vous en
l’ascension de la Nouvelle République, nombreux rendiez compte. De Coruscant à Nkllon, chaque casino de
sont ceux qui choisissent de rester indépendants. spatioport ou maison de jeu compte au moins un joueur
Qu’ils préfèrent opérer dans l’ombre ou qu’ils se de sabacc rusé dans ses rangs.
désintéressent simplement de la politique
galactique, ces individus forment ce qu’on appelle la
Périphérie. 2 2 2 4 2 1
GARDE DE L'OMBRE MISTRYL [RIVAL]
Groupe d'élite composé exclusivement de femmes - 2 12 00
humaines, les Gardes de l'Ombre Mistryl comptent
parmi les guerrières les plus renommées de la pègre Compétences : Charme , Calme ,
galactique. On les retrouve souvent au service de Tromperie , Perception , ,
chefs contrebandiers ou de gangsters, en tant que Magouilles , Système D
gardes du corps. Les Mistryl ont pour habitude de se
dissimuler sous les traits de danseuses ou de Talents : Seconde chance 2 : Une fois par rencontre, peut
compagnes, dans le but de pousser leurs ennemis à choisir deux dés positifs lors d’un test de compétence et
les sous-estimer — mais les sous-estimer pourrait les relancer.
s’avérer être une erreur fatale.
Capacité : Toute la chance de la galaxie : Lors d’un COLON DE LA BORDURE EXTERIEURE [NÉMÉSIS]
test de jeu, de Tromperie ou de Négociation, ajoutez
Ce que la plupart considèrent comme un simple jeu
g au test. Chaque u obtenu ajoute de cartes mêlant chance et stratégie est, pour
automatiquement a au test. Chaque ii obtenu certains, toute une vie. Voyageant de système en
ajoute automatiquement y au test. système et de casino en casino, les joueurs
Équipement : EC-17 blaster de poche, Armes Légère, professionnels de sabacc sont une espèce à part.
Dégâts 5 ; Critique 4, Portée (Courte) Toujours rapides de leurs mains, et encore plus
rapides de parole, ces joueurs peuvent souvent vous
CHEF MINIER [RIVAL] délester de vos crédits sans même que vous vous en
rendiez compte. De Coruscant à Nkllon, chaque
La grande majorité des planètes de la galaxie
casino de spatioport ou maison de jeu compte au
abritent une forme ou une autre d'activité minière.
moins un joueur de sabacc rusé dans ses rangs.
Si une grande part peut être gérée par des droïdes
et des systèmes automatisés, certaines exploitations
nécessitent une approche plus organique. La planète 3 2 3 2 2 2
Nkllon en est un parfait exemple : un lieu où des
chefs miniers expérimentés doivent être présents
pour s’adapter rapidement aux situations en
constante évolution et improviser de nouveaux - 3 13 00
schémas d’extraction. Les chefs miniers disposent
souvent d’une vie entière d’expérience, et Compétences : Athlétisme , Mécanique
quiconque souhaite entreprendre une opération , Négociation , Survie
minière sérieuse aurait tout intérêt à solliciter leurs
conseils. Talents : Aucun
Capacité : Aucune
3 2 2 4 2 1
Équipement : RT-45 pistolet paralysant, Distance
(Lourde), Dégâts 9 ; Critique 4, Portée (Longue), kit
de survie, comlink longue portée, sac à dos
- 4 14 00
Compétences : Athlétisme , Pugilat
, Corps à Corps , Résistance
, Vigilance
Talents : Adversaire 1 : Augmente une fois la
difficulté de tout test de combat visant ce
personnage.
Capacité : Résistance à la chaleur : Retirez s de
tout jet affecté par des conditions
environnementales chaudes ou arides.
Équipement : Clé hydrospanner lourde (Corps à
Corps, Dégâts 2 ; Critique 4 ; Portée : Engagée),
combinaison environnementale Raxun VII, boîte à
outils, scanner.

75
v
LE MAÎTRE
Du JEu
« Je suis une combattante. Je l'ai toujours été. Je veux des défis, j’en ai besoin. »
– Mara Jade

Maîtriser un jeu de rôle peut souvent être une tâche FAUX DIEUX
exigeante, mais cela peut aussi être très gratifiant, L’un des Seigneur de guerre les plus impitoyables
d’une manière différente de celle que procure le jeu et sanguinaires de l’Empereur, la Grand Général
en tant que personnage. Ce chapitre fournit des Ran Cortane possède un long passé au service de
ressources et des conseils pour mener une partie de l’Empire. Recrutée dès les débuts du Nouvel
jeu de rôle Star Wars de manière captivante. Que Ordre, Cortane s’est rapidement imposée comme
vous soyez un MJ débutant ou expérimenté, vous y une commandante efficace et redoutable — mais
trouverez des informations utiles pour mener une aussi marquée par une cruauté sadique
campagne sous l’angle de la narration. encouragée par ses supérieurs. Elle fut promue
Accroches de Scénario Grand Général après avoir violemment réprimé
Cette section présente quelques accroches de une potentielle rébellion sur Faoris III, et s’est
scénario que les Maîtres du Jeu peuvent développer investie dans ce nouveau rôle avec un zèle
et adapter pour leurs parties inspirées de la Trilogie terrifiant.
Thrawn. Cependant, elles sont également conçues Chargée de la sécurité de plus d’une douzaine de
pour pouvoir être utilisées dans des campagnes secteurs de la Bordure Extérieure, elle dirigeait ses
totalement indépendantes de la trilogie, en mondes d’une main de fer, frappant avec brutalité
modifiant simplement les noms, les lieux ou les au moindre prétexte de « sécurité ». Sa méthode
factions. préférée : réduire les villages civils en cendres.
Trois ans après la bataille d’Endor, Cortane était
supposée se trouver à une conférence impériale à
bord du destroyer stellaire Sovereign, lorsque ce
dernier fut détruit par l’escadron Breaker de la
Nouvelle République. Le renseignement
républicain n’a jamais pu confirmer avec certitude
sa présence à bord au moment de l’explosion,
mais deux années de silence semblaient en sceller
la preuve.

77
Cependant, une série d’attaques de bandits sur le Quelqu’un doit plonger dans le monde sombre du
monde isolé de Caber Callis a récemment entraîné la vol de vaisseaux, peuplé de figures dangereuses
comme Niles Ferrier et Oova Naston, afin de
destruction de villages entiers, et les rares survivants découvrir la vérité derrière ces vols — et surtout,
affirment que les assaillants étaient des pour identifier la véritable source et le véritable
stormtroopers… dirigés par nul autre que le Grand objectif de cette nouvelle flotte fantôme…
Général Ran Cortane. LES GARDIENS DES MORTS
Les rumeurs de sa résurrection sèment la panique
dans la Bordure Extérieure. La Nouvelle République La Forteresse de Hijarna, un édifice massif et lugubre
doit agir rapidement pour faire la lumière sur ces de pierre noircie, se dresse haut sur les falaises de la
planète déserte Hijarna. Comme tant d’autres
événements : Cortane est-elle réellement de retour, mystères de cette planète, la Forteresse laisse les
ou se cache-t-il autre chose derrière les ténèbres de xénoarchéologues perplexes. Son véritable but est
Caber Callis ? depuis longtemps oublié… si tant est qu’il n'ait
jamais été connu. Mais récemment, des rumeurs ont
JEU D'OMBRES commencé à circuler depuis les confins de la
Bordure Extérieure : un groupe aurait pris
Ord Zeelin, Habari IV, Ilos Minor, Katoris, Tarsome, possession de cette imposante forteresse — un culte
Reesa Nikos et Sashoni IX — ce ne sont pas des sombre et secret de sorciers connus sous le nom des
planètes particulièrement connues ou célèbres, en Gardiens des Morts.
réalité, il serait difficile de trouver quelqu’un capable
de les situer facilement sur une carte galactique. La On sait peu de choses sur ce culte, mais il serait
seule chose notable à leur sujet, c’est qu’elles capable de manier des pouvoirs étranges et
possèdent toutes des chantiers spatiaux mineurs de maléfiques, reflets déformés des pouvoirs Jedi. Ils
classe V ou inférieure. Des chantiers qui ont tous été auraient également été liés à plusieurs disparitions
attaqués ces derniers mois. mystérieuses sur différentes planètes du secteur
Eisen.
Lors de chaque attaque, les assaillants ne se sont
emparés que de deux ou trois vaisseaux, à peine Récemment, un message inquiétant a été envoyé
assez pour que certaines planètes ne jugent même par les Gardiens des Morts à certains utilisateurs de
pas nécessaire de signaler l'incident à la Nouvelle la Force soigneusement choisis. Comment ce culte a
République. obtenu une telle information demeure un mystère
de plus. Le message est une invitation :
Pris isolément, ces vols ne sont pas suspects —
malheureusement, il est courant que des vaisseaux « Venez à la Forteresse de Hijarna et renaissez… »
soient dérobés pendant qu’ils sont à quai. Mais… et
si ce n’étaient pas des incidents isolés ? Et si ces vols
avaient tous été perpétrés par la même personne ?
Une personne qui disposerait maintenant de près de
trente vaisseaux volés à son service, une flotte assez
imposante pour représenter une menace dans
n’importe quelle région de la galaxie.
GROS PROBLÈMES À PETITE CALIUS SAJ LEELO Le Coral Vanda a été déclaré territoire neutre entre
la Nouvelle République et les vestiges de l’Empire.
Le Moff impérial Bildan Dravall était un homme Tout joueur causant des ennuis sera immédiatement
paranoïaque. À tel point qu’il enregistrait chaque exclu du tournoi — et perdra sa chance de
conversation menée dans son bureau et copiait décrocher le prix. Mais cela, c’est si on se fait
chaque document qu’il recevait. Cette paranoïa attraper… et il ne fait aucun doute que tricheries,
maladive a abouti à la création d’une immense base complots et coups bas seront l’arrière-plan du
de données impériale, convoitée par toute personne tournoi le plus prestigieux de l’année.
aux ambitions de pouvoir. Dravall a dissimulé cette
précieuse cache de données à l’intérieur... d’une ŒIL POUR ŒIL
sculpture Quarren.
Il y a plus de trois mille ans, bien avant l’avènement
Après avoir été assassiné il y a presque un an par un de la République, le seigneur de guerre Gran Chassa
rival impérial, la sculpture et sa cache secrète ont Nar Chassa traça un sillon sanglant à travers la
disparu. Mais aujourd’hui, des rumeurs circulent : la galaxie. On disait que Nar Chassa avait la terrible
sculpture aurait refait surface sur la planète capacité de faire croire à dix de ses hommes qu’ils
Berchest. Monde splendide et populaire auprès des étaient mille. Mais son secret n’était ni de la
touristes depuis des siècles, Berchest cache aussi sorcellerie, ni de la magie… c’était de la science. De
une face obscure : un commerce de contrebande la science du clonage, pour être exact. Mais un
florissant, encouragé par le gouverneur local, Raccyx clonage dangereux, instable et imprévisible,
Staffa. produisant des clones agressifs et violents.
La mission semblait simple : se rendre sur Berchest, Finalement, les clones de Nar Chassa se
retrouver la sculpture Quarren de Dravall, l’ouvrir et retournèrent contre lui et le tuèrent, avant de se
empocher la récompense. Mais rien n’est jamais massacrer entre eux. Le laboratoire de clonage de
aussi simple… La sculpture aurait déjà été acquise Chassa Nar Chassa n’a jamais été retrouvé, et son
par le gouverneur Staffa et trône désormais dans règne de terreur, ainsi que sa fin tragique, restèrent
son bureau, au cœur de la résidence du gouverneur gravés comme un avertissement brutal sur les
à Callius Saj Leelo, la capitale. dangers du clonage pendant des siècles.
Actuellement, Staffa ignore totalement les secrets Récemment, la Nouvelle République a intercepté
que renferme son nouveau trésor artistique… mais des bruits de couloir parmi les groupes criminels de
ce n’est qu’une question de temps. S’introduire dans la pègre : quelqu’un aurait retrouvé le légendaire
la demeure d’un gouverneur impérial, sur un monde laboratoire de clonage de Nar Chassa. Ce ne peut
loyal à l’Empire, est une opération périlleuse. Mais être qu’une légende, non ? Après tout, cela fait plus
peut-être que le trésor numérique de Dravall vaut de trois millénaires. Le laboratoire de Nar Chassa
bien le risque… pour la bonne équipe. doit être détruit depuis longtemps…
MER À PROBLÈMES Mais si ce n’est qu’une rumeur, alors pourquoi les
vestiges de l’Empire semblent-ils également
Le Coral Vanda est un luxueux casino sous-marin s’intéresser à cette information ?
naviguant dans les océans de Pantolomin. Le Conseil
du Tourisme planétaire le décrit comme le casino le
plus impressionnant et luxueux de la galaxie, et
personne n’a jamais osé contester cette affirmation.
Dans une semaine, le Coral Vanda accueillera le
250e Tournoi Galactique de Sabacc. Un événement
de trois jours, rassemblant les meilleurs joueurs de
la galaxie, qui s’affronteront pour un prix de 2
millions de crédits. L’inscription au tournoi coûte 20
000 crédits, et parmi les participants, on retrouve
des célébrités telles que : Galvon Tsari,
DC-M-8R, le droïde joueur de sabacc,
Meena Roog,
le Kid de Boritreva,
et même le général Lando Calrissian (retraité).
Pour ajouter un peu de tension, le commodore
Stefanios Parrish, un haut bureaucrate impérial
proche de l’Empereur dans ses derniers jours, serait
présent à bord.

79
Table Même si les noms de vaisseaux sont répartis dans
différents tableaux, rien n’empêche un groupe de
contrebandiers d’opter pour un nom issu du tableau
Souvent, l’un des aspects les plus difficiles dans la des vaisseaux de la Nouvelle République, et
maîtrise d’un jeu de rôle est l’improvisation. Trouver inversement.
des noms de PNJ, de vaisseaux stellaires, de planètes
et plus encore à la volée peut s’avérer être un Bien que la table des noms de PNJ propose quelques
véritable défi. noms en un seul mot (principalement pour des
espèces telles que les Trandoshans ou les Gands), la
Les tableaux suivants contiennent des noms pour : majorité a été conçue pour être indépendante de
des vaisseaux de la Nouvelle République, des l’espèce.
vaisseaux du Vestige de l’Empire, des vaisseaux liés à
la Pègre, ainsi que des noms pour des PNJ et des
noms de nouvelles planètes.
Tableau 1-1 : Vaisseaux de la Nouvelle République Tableau 1-2 : Vaisseaux du Vestige de l’Empire
d20 Nom d20 Nom d20 Nom d20 Nom
1 Espoir Radieux 11 Murmure Nova 1 Chute du Marteau 11 Embuscade
2 Nouvelle Caldera 12 Cavale de Feu 2 Justicier 12 Impitoyable
Cavalier du Décalage 3 Consolidateur 13 Étoile Noire
3 Rêve de la Liberté 13
Rouge
4 Hyperion 14 Pacificateur
4 Vaillant 14 Appel Lointain
5 Téméraire 15 Vigilance
5 Soleil Levant 15 Aventurier
6 Souverain 16 Arbitre
6 Fierté de Lumière 16 La Corne Brisée
7 Éradicateur 17 Redoute
7 Nouvelle Alderaan 17 Questeur
8 Vengeur 18 Tolérance
8 Étoile Déchue 18 Représailles de Raskar
9 Entreprise 19 Destructeur
9 Masamara 19 Ailetranchante
10 Perturbateur 20 Éliminateur
10 Première Frappe 20 Marin Stellaire
Tableau 1-3 : Vaisseaux de la Périphérie
d20 Nom d20 Nom
1 Coup de Dés 11 Faucon Doré
2 Princesse des Étoiles 12 Coureuse Solaire
3 Horizon Lointain 13 Brise d'Al Ilani
4 Douce Surprise 14 Ciel Occidental
5 Chant de l’Aube 15 Fortune du Vagabond
6 Vents du Paradis 16 Rançon du Roi
7 Étoile Scintillante 17 Ruine de Rodia
8 Tantara 18 L’Homme Pendu
9 Voile Stellaire 19 Lylek Chanceux
10 Coureur de Minuit 20 Dewback

80
Tableau 2-1 : Noms de PNJ
d100 Nom d100 Nom d100 Nom d100 Nom
1 Lorca Lamarr 51 Avel Moor 26 Reelo Odas 76 Neeli Nuvei
2 Grupa 52 Gaeriel Shaw 27 Beeza Durain 77 Zanvi Vide
3 Barda Bar Bargu 53 Indo Haxon 28 Feevo Tibone 78 Daaz Deldun
4 Athera Tayana 54 Maurius Ramo 29 Laylan Oro 79 Bal Shadhida
5 Boss Kell 55 Laya Jilani 30 LaSalle Gleemont 80 Bashi Shermau
6 Arani Korden 56 Iroc Samar 31 Tam Lennox 81 Tress Zicko
7 Idris Ro 57 Brask Marto 32 Aleena Callen 82 Jolt Jemerk
8 Jarek Pendal 58 Tenko Jace 33 Dillon Baruk 83 Kray Muir
9 Tiaran Renard 59 Bix Noah 34 Daleb Yoss 84 Fan Ferrik
10 Dia Baz 60 Kaam Bova 35 Jada Chopin 85 Haze Kal
11 Ranzam Domud 61 Tobin Dunn 36 Kobayashi Rodan 86 Ezra Brutho
12 Jaa Randar 62 Rassius Glaive 37 Dash Yaphet 87 Jazia Kings
13 Ardana Baz 63 Crash Kilgannon 38 Madam Bantam 88 Jan Snulo
14 Gar Kellan 64 Silia Gage 39 Zelkass 89 Saramel Dorff
15 Doma Vikin 65 Zeth Lek 40 Grassk 90 Del Ray Desann
16 Vero Zapal 66 Sache Danyl 41 Lia Rand 91 Vos Lomcu
17 Sham Tillian 67 Miri Nase 42 Duke Verannis 92 Jessa Gale
18 Jeela Agon 68 Nembus Fenn 43 Chella Hark 93 Hamlit Tarfo
19 Ethan Rodan 69 Eren Tille 44 Tomas Balon 94 Jaxon Pash
20 Ubrik Veed 70 Bartann Deng 45 Freya Bode 95 Rodus Coduk
21 Darian Gil 71 Gariss Thorung 46 Tak Lyssk 96 Aurelius Van
22 Hanto Carver 72 Teks Gal’ya 47 Big Skellis 97 Rowan Faselli
23 Bane Cortho 73 Eyan Sund 48 Yatto Geemar 98 Miko Cynder
24 Devon Kishanti 74 Hoola Vamma 49 Oppo Gagarin 99 Starkos Dorn
25 Rayla Kiner 75 Cen Melne 50 Can Balt 100 Raul Pevere

81
Les pages suivantes contiennent un tableau d100 Bien que fouiller des cadavres ne corresponde pas
d’objets et de babioles. vraiment à l’esprit de Star Wars, ces objets peuvent
Ces éléments n’ont généralement aucun effet parfaitement être récupérés dans des épaves,
notable sur les mécaniques du jeu, mais sont pensés découverts dans des casiers de stockage, subtilisés
comme des points de départ narratifs pour les dans les poches de touristes de spatioports, ou
joueurs et les MJ. même achetés dans des bazars de la Bordure
Extérieure.
Les maîtres du jeu et les joueurs sont encouragés à
adapter ou modifier ces objets à leur guise, afin de
mieux les intégrer à leurs scénarios, leurs
campagnes ou leurs groupes de jeu.
Table 3-1 : Butins et Babioles

d20 Nom d20 Nom


Une petite boîte de
doonium, avec des marques Un trophée d’un tournoi de
1 11
de morsure autour du shockball.
couvercle.
Un masque funéraire
Un camtano de torve-weed
Hendanyen. Il est censé
2 algarin, une drogue qui 12
conserver les souvenirs de
améliore l’humeur.
son porteur après sa mort.
Une version miniature du
Une paire de perles d’Alzoc,
3 13 Greeb-Streebling Cluster,
probablement contrefaites.
suspendue dans un bocal.
Une bouteille de Dorian
Une tresse Ingo, un symbole
Quill, une boisson alcoolisée
4 culturel d’un monde lointain 14
âgée de 12 ans avant d’avoir
de la Bordure Extérieure.
été mise en bouteille.
Une carte annotée de Deux billets pour le Concert
5 manière étrange du Secteur 15 des Vents, un festival annuel
Juvex. sur la planète Vortex.
La tête d’un droïde
Un casque de soldat noirci
protocolaire désigné K3-L0.
6 avec macro-jumelles 16
Il est possible qu’elle
intégrées.
fonctionne encore.
Coordonnées de contact de Une caisse de Blimfruit. De
7 Baniss Keeg, un instructeur 17 gros fruits rouges en forme
de pilotage Duros. d’œuf.
Une copie usée et abîmée Un totem de Doellin, une
8 18
du « Guide spatial de Platt ». divinité de l’espèce Gand.
Un trio de glurpfish Un arbre de feu nain. Bien
9 protoplasmiques dans un 19 entretenu, il peut atteindre
petit sac transparent. jusqu’à cent mètres de haut.
Un enregistrement
holographique d’une
Une robe en shimmersilk réunion secrète entre un
10 20
chère et à la mode. général de la Nouvelle
République et un Vigo du
Soleil Noir.
82
d20 Nom d20 Nom
Carte d'identité et badge de Une plaque d'identification d'un
21 l'officier Hal Horn de la Sécurité 31 Commandant de la Nouvelle
Corélienne. Le badge est usé. République.
Une cartouchière de
Une télécommande : une sphère
détonateurs thermiques. Tous
22 32 flottante programmable pour
faux, mais assez convaincants
effectuer des tâches simples.
pour duper.
Une photo animée de deux
Un bon de réduction de 50 %
éclaireurs stormtroopers sans
23 pour un swoop bike. Valable 33
leurs casques, se tenant dans les
dans tous les magasins Goozar.
bras.
Une boîte Balfur verrouillée. Une caisse de taille moyenne
24 Impossible de savoir ce qu'elle 34 marquée "Ne pas ouvrir.
contient. Jamais."
Une copie de "Torture observée
Le disque des plus grands succès
25 35 : une interview du cuisinier de
du groupe Max Reebo.
Jabba".
Une paire de gants en peau de Un collier fait de dents de
26 36
mynock. Barabel.
Un ordinateur de navigation Une caisse de Flameout. Bien
27 arraché du pont d’un vaisseau 37 préparée, cette boisson brûle la
de guerre impérial. langue tout en gelant la gorge.
Une boîte à musique provenant
Un blaster DL-18 sans pack
28 38 du Consortium de Hapes. La
d’énergie.
mélodie est magnifique.
M3-D3, une souris-droïde. Bien
Une médaille : l’Étoile de la
qu’elle ne puisse pas
29 Vaillance Nova. Personne ne sait 39
communiquer, elle paraît
vraiment d’où elle provient.
ronchonne.
Une cage énergétique leth. Une
Une griffe fossilisée de cellule de confinement conçue
30 40
ptérosaure. pour retenir les prisonniers les
plus dangereux.
d20 Nom d20 Nom

Une puce de slicer, un dispositif à usage


41 unique pour contourner les commandes 51 Un vaporateur miniature et portable.
d’un système automatisé.
Une liste de vaisseaux exemptés des
Une combinaison de pilote bleue, avec des
42 52 fouilles standard dans l’espace de
insignes inconnus sur le haut des bras.
l’Autorité du Secteur Corporatif.
Deux bouteilles de gin sullustéen.
Un code de transpondeur pour un cargo, le
43 53 Amer et rance pour la plupart des
"Starry Ice".
espèces de la galaxie.
Une tourte de lézard de Stenness encore
44 chaude. Une spécialité locale dans le Nœud 54 Le crâne poli d’un Zeebo.
de Stenness.
Un datapad contenant une liste de
45 Un dictionnaire Talz/Basique. 55 noms wookiees, le datapad est fissuré
et endommagé.
Un coupe-fusion, outil industriel utilisé
Une pile de jetons de casino du casino
46 56 en construction, en exploitation
"Seconde Chance" sur Rodia.
minière et métallurgie. Gravé "à Tig".
Une cape en tissu blindé très légère mais
47 57 Un paquet de cigarras.
étonnamment efficace.
Une mine à minuterie. Dispositif explosif
Une maquette du Destroyer Stellaire
48 utilisé généralement pour l’extraction 58
"Expeditious".
minière.
Une boîte contenant plusieurs années
49 Une Roue d’Uvide. Un appareil de jeu. 59
de numéros du "Fokask Banner".
Une bête rebondissante, petite
Un datapad verpine. Son design étrange
créature inoffensive en forme de
50 donne une sensation étrange dans les 60
boule, souvent adoptée comme
mains.
animal de compagnie.
d20 Nom d20 Nom
Un Beshniquel dorénien. Un
61 instrument à vent musical. Il est en 71 Un paquet de verrous de retenue.
bon état.
Un détecteur de droïdes longue
Un capteur de localisation personnel,
62 portée, modifié sur mesure. Peut 72
avec un rayon de 1 km.
même indiquer les types de droïdes.
Un amas de cristaux Spook. Longs Une pierre chantante Loduk. Un totem
63 cristaux verts et violets, capables de 73 religieux émettant constamment un
faire mieux pousser certaines fleurs. bourdonnement apaisant.
Un drapeau de protestation Dakshee, Une carte stellaire du Noyau Profond
64 74
soigneusement plié et taché de sang. de la galaxie.
Coordonnées de Dana "l'Éclair"
Une affiche de propagande impériale,
65 Boltega, pilote Mirialan vainqueur du 75
portant l'image d'un pilote de TIE.
Triple Crown Classic.
Une pile de cartes de données
Un masque respiratoire. Connecté à contenant des infos volées à un certain
66 76
une réserve miniature d'oxygène. "Talon Karrde". La plupart sont
illisibles.
Un petit pot de thé d'écorce d’épines.
67 Un casque Ubese. Il sent mauvais. 77
L’odeur est délicieuse.
Une fiole de venin de Raquor. Un Un guide des noms de vaisseaux sur la
68 78
puissant inhibiteur enzymatique. planète Contruum.
Une pièce de défi Bothane, offerte aux Une toile peinte représentant un
69 serviteurs et émissaires des clans 79 Dragon Condor. Peut-être a-t-elle de la
supérieurs. valeur.
Un masque respiratoire. Connecté à
Une hache de guerre Ithullienne
70 80 une réserve miniature d'oxygène.
rouillée.
(identique à l'entrée 66)

85
d20 Nom d20 Nom
Une grosse clé hydrospanner, dont une extrémité
Une flasque à moitié remplie
81 a été grossièrement aiguisée pour devenir une 91
d’Ale de Lamfoo.
arme mortelle.
Une paire de lunettes de
82 Un cylindre de code impérial. 92
soudure Aqualish.
Une copie du livre Leia Organa
Une fiole de Pyrodene, une drogue synthétique
83 93 : L’ascension d’une princesse
améliorant l’humeur.
terroriste.
Une grande caisse d’eau minérale de R’alla.
Une transmission audio
84 Réputée pour sa pureté et ses bienfaits 94
impériale très dégradée.
médicinaux.
Une minuscule lune, provenant de la Ceinture des Un couteau de chasse Sakiyan.
85 Dix Mille, une zone d’astéroïdes autour de la 95 Fabriqué à la main, d’une
planète Roon. excellente qualité.
Une balise de traque de chasseur de primes. La Une liasse de plumes de
86 96
prime n’est pas listée. lesherwing nouées.
Un champignon de corail de
Une gemme étrange qui reflète une lumière
Pillio. Couramment utilisé
87 chatoyante. Elle le fait même dans l’obscurité 97
dans les mets délicats de
totale.
Coruscant.
Une pièce de monnaie du
88 Une photo fanée d’une famille Devaronienne. 98 monde Renatasia III.
Dénomination inconnue.
Une petite figurine sculptée dans un os d’animal Un blazebug dansant, piégé
89 99
inconnu. dans un bocal.

Une paire de bottes en cuir fabriquées par des


Une grande boîte contenant
90 Clawdites. Peu importe qui les porte, elles sont 100
des holodisques non identifiés.
toujours ajustées.

Table 4.1 :Planètes


d20 Nom d20 Nom
1 Faoris IV 11 Langtico
2 Caber Callis 12 Balvin V
3 Xeltooine 13 Ishi
4 Varda Dawn 14 Tratos
5 Rishana Prime 15 Wotund Minor
6 Ord Zeltus 16 Boz Osta
7 Melmari 17 Ord Kellian
8 Breeza IX 18 Sastine
9 Troc Odas 19 Jaffarti III
10 Domaris Kal 20 Bedartooine 86
87
Un guide de campagne pour le jeu de rôle Star Wars

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

À des milliers d’années-lumière de la sécurité de Coruscant, le dernier des seigneurs de


guerre de l’EMPEREUR a pris le commandement de la flotte IMPÉRIALE en ruine, l’a préparée
pour la guerre… et l’a dirigée droit vers le cœur fragile de la NOUVELLE RÉPUBLIQUE.
Car ce sombre guerrier a fait deux découvertes capitales, capables de détruire tout ce que les
courageux héros de l’Alliance Rebelle ont si durement construit…
Plongez dans une époque aussi palpitante qu’incertaine et luttez pour le destin de la galaxie
avec La Trilogie Thrawn
Ce guide explore la galaxie dans les années qui suivent la mort de l’Empereur, et il est
entièrement compatible avec les gammes complètes du jeu de rôle Star Wars : Aux Confins
de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée.
Ce supplément de règles comprend :
• Une brève histoire de la galaxie durant les cinq années qui ont suivi la bataille d’Endo.
• Des gazetteers détaillés pour les planètes suivantes : Berchest, Honoghr, Myrkr, Nkllon,
Pantolomin et Wayland.
• Une chronologie complète de la campagne du Grand Amiral Thrawn contre la Nouvelle
Républiqu
• De nouveaux adversaires issus de la Nouvelle République, de l'Empire Déchu et de la
Périphérie Galactique
• Des conseils et des idées de scénarios pour les MJ en quête d’inspiration pour des
aventures dans cette ère
• Des tables aléatoires de noms de PNJ, noms de vaisseaux, noms de planètes, ainsi que de
butins et babioles

88

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