Sorts mineurs pour lanceurs de sorts
Sorts mineurs pour lanceurs de sorts
Héroïsme
Détection de la magie niveau 1 - enchantement
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de
fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de
vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action
points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation,
pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la
et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les
zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
échéant.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
de terre.
Identification
Feuille morte niveau 1 - divination (rituel)
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à
Portée : contact
18 mètres ou moins de vous tombez.
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de
Portée : 18 mètres
hibou)
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : instantanée
Durée : 1 minute
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de
l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment
descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la
les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il
fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de
contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces
chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous
apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
Image silencieuse Murmures dissonants
niveau 1 - illusion niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une
les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer
endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et
sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner
par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels. de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de
la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer.
apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner
l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet Secousse sismique
d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une niveau 1 - évocation
créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Injonction Composantes : V, S
niveau 1 - enchantement Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-
Portée : 18 mètres même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la
Composantes : V créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone
Durée : 1 round est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1
pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre minute pour être nettoyée à la main.
lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte.
Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. Serviteur invisible
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, niveau 1 - invocation (rituel)
terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous. Temps d'incantation : 1 action
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour. Portée : 18 mètres
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. Durée : 1 heure
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature
serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au
Lueurs féeriques serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut
niveau 1 - évocation
exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter
Temps d'incantation : 1 action quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir
Portée : 18 mètres à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à
Composantes : V l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute votre ordre suivant.
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus
distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du
halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les Soins
objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 niveau 1 - évocation
mètres. Temps d'incantation : 1 action
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un Portée : contact
avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent Composantes : V, S
bénéficier de l'état invisible. Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
Mot de guérison modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
niveau 1 - évocation
morts-vivants et les artificiels.
Temps d'incantation : 1 action bonus Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 18 mètres emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
Composantes : V est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Sommeil Agrandissement/Rapetissement
niveau 1 - enchantement niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir
nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est
mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.
inconscientes). Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.
chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est
termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il
action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou
points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du
prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont
sort pour que cette créature soit affectée. agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les
pas affectés par ce sort. dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).
Texte illusoire
niveau 1 - illusion (rituel) Aide
Temps d'incantation : 1 minute niveau 2 - abjuration
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, Portée : 9 mètres
que le sort consomme) Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Durée : 10 jours Durée : 8 heures
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois
et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort. créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible
créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, Amélioration de caractéristique
à condition que ce soit un langage que vous connaissiez. niveau 2 - transmutation
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les Temps d'incantation : 1 action
deux. Portée : contact
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché. Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vague tonnante Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un
niveau 1 - évocation
des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Temps d'incantation : 1 action Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) charge double.
Composantes : V, S Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit
Durée : instantanée aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un d'agir.
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
de ces dégâts et n'est pas repoussée. Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
NIVEAU 2
Apaisement des émotions Couronne du dément
niveau 2 - enchantement niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de
humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez
portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît
choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sur sa tête, et la folie envahit son regard.
sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours,
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même
Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur et que vous avez mentalement choisie.
durée n'a pas expiré entre temps. La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle
blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de
Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend
autrement. fin.
Temps d'incantation : 1 action Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre
Portée : 9 mètres d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.
Durée : 24 heures Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature
à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une
être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres,
précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui
remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La
correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu
fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.
d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour
la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24
Restauration partielle
niveau 2 - abjuration
heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en Temps d'incantation : 1 action
imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature Portée : contact
correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas Composantes : V, S
à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit Durée : instantanée
où le sort a été incanté. Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48
heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Silence
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée
du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est
immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est
impossible.
Suggestion Antidétection
niveau 2 - enchantement niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po
d'huile douce) saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Durée : 8 heures
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination
magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne
vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être
sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de
réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, détection magique.
de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
dommageable met un terme au sort. Clairvoyance
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le niveau 3 - divination
cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action Temps d'incantation : 10 minutes
proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est Portée : 1,5 kilomètre
suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une
termine ce qu'il lui a été demandé de faire. corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un
de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition
endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est
n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué
ou être en interaction avec quoi que ce soit.
Vent protecteur Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez
niveau 2 - évocation
utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En
Temps d'incantation : 1 action utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition via le détecteur.
Portée : personnelle Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir
Composantes : V l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes votre poing.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace
avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort. Communication à distance
Le vent a les effets suivants : niveau 3 - évocation
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone. Temps d'incantation : 1 action
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche Portée : illimitée
ou plus petite. Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent Durée : 1 round
fort.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou
reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
sortent de la zone de vent.
immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1
en Intelligence de comprendre le sens du message.
Voir l'invisible Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans
niveau 2 - divination
d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance
Temps d'incantation : 1 action de ne pas arriver au destinataire.
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre Communication avec les morts
d'argent) niveau 3 - nécromancie
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils Portée : 3 mètres
étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
éthérées apparaissent fantomatiques et translucides. Durée : 10 minutes
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans
Zone de vérité la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le
niveau 2 - enchantement
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort
Temps d'incantation : 1 action échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
Portée : 18 mètres Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le
Composantes : V, S cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les
Durée : 10 minutes réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous
mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la
du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas
tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis
cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de
sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des
questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle
créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de
la vérité.
NIVEAU 3
Communication avec les plantes Ennemis à foison
niveau 3 - transmutation niveau 3 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un
et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la
récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations capacité de distinguer un ami d'un ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle
concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des
d'autres situations. dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des cas de réussite.
plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de
en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque
branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple. une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, la créature doit effectuer
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du cette attaque si elle en est capable.
MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges. Forteresse d'intellect
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, niveau 3 - abjuration
comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité Temps d'incantation : 1 action
magique pour l'influencer. Portée : 9 mètres
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une Composantes : V
créature entravée. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à
Croissance végétale portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de
niveau 3 - transmutation
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 45 mètres emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Composantes : V, S supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les
Durée : instantanée créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. ciblez.
Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que
l'autre s'étale sur un plus long terme. Glyphe de protection
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. niveau 3 - abjuration
Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point Temps d'incantation : 1 heure
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 Portée : contact
mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant po, que le sort consomme)
exclues de la zone d'effet du sort. Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur
plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un
portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le
nourriture lors de la récolte. glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou
l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le
Dissipation de la magie sort se termine sans avoir été activé.
niveau 3 - abjuration Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Temps d'incantation : 1 action
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes
Portée : 36 mètres
inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un
Composantes : V, S glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou
Durée : instantanée manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,
sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active
Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort
l'emplacement de sort utilisé. glyphique.
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans
Don des langues une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins.
niveau 3 - divination Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
Temps d'incantation : 1 action subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de
la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Portée : contact
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou
Durée : 1 heure
une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon.
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il
langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur
connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit. cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des
pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande
de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous
pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de
sort utilisé pour le glyphe de protection.
Image majeure Malédiction
niveau 3 - illusion niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un
pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou caractéristique en question.
bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue
troglodyte). contre vous.
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour • Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au
déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne
change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de rien faire.
l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts
créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la nécrotiques supplémentaires.
créature semble marcher. De la même manière, vous pouvez faire en sorte que Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD,
l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle
une conversation, par exemple. ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut concernant l'effet de la malédiction.
passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort
qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
l'image s'évanouissent aux yeux de la créature. sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
sa dissipation, sans requérir de concentration.
Mort simulée
Lenteur niveau 3 - nécromancie (rituel)
niveau 3 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse) Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube impossible à différencier de la mort.
de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher
Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée. la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de
à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement
ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des
capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort,
corps à corps ou à distance pendant son tour. ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre
effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour Mot de guérison de groupe
pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu. niveau 3 - évocation
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de Temps d'incantation : 1 action bonus
chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin. Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures
visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Motif hypnotique
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal
remplie d'une substance phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube
de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du
sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une
vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts
ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
Nuage nauséabond Assassin imaginaire
niveau 3 - invocation niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée sur un Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez
point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette
fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort. créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le
de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10
de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
leur jet de sauvegarde. emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
(d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
Charme-monstre
Petite hutte de Léomund niveau 4 - enchantement
niveau 3 - évocation (rituel) Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 minute Portée : 9 mètres
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal) Durée : 1 heure
Durée : 8 heures Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos
reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou
cette zone. jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait
échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les que vous l'avez charmée.
créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les
l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les
zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur. ciblez.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme
soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis Compulsion
l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur. niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Peur Portée : 9 mètres
niveau 3 - illusion Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : personnelle (cône de 9 mètres) Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule) entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale.
peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer
effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant
le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un
nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est
Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature. manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des
attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
Sieste
niveau 3 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (une pincée de sable)
Durée : 10 minute
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre choix que
vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du sort. Le sort se
termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une cible reste inconsciente
pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets d'un repos court. Elle ne peut
plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas terminé un repos long.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
NIVEAU 4
Confusion Localisation de créature
niveau 4 - enchantement niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix) Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction
des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins
centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition
tours pour déterminer son comportement pour ce tour. d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la
créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort
d10 Comportement
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large
Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face.
fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
Métamorphose
7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une
niveau 4 - transmutation
créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à
sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde
de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible. Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse
pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. 0 point de vie.
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe
à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête
Invisibilité supérieure
niveau 4 - illusion de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les
statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
Temps d'incantation : 1 action
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible
Portée : contact
conserve son alignement et sa personnalité.
Composantes : V, S
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de
sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont
personne. appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les
points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas
Lance d'arçon psychique de Raulothim inconsciente.
niveau 4 - enchantement La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
Temps d'incantation : 1 action nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
Portée : 36 mètres action qui nécessite des mains ou la parole.
Composantes : V L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
Durée : instantanée activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être incapable
d'agir (dégâts/niv).
Liberté de mouvement
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un
appendice semblable)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la
cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne
peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une
contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin,
l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les
attaques de la cible.
Porte dimensionnelle Amélioration de compétences
niveau 4 - invocation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée
Description non disponible (non OGL).
du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous
Mais en voici un résumé :
voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et
une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
90 mètres ».
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre Animation d'objets
capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de niveau 5 - transmutation
votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de Temps d'incantation : 1 action
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez Portée : 36 mètres
ce sort. Composantes : V, S
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la
échoue. portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M comptent pour
deux objets, celles de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour
Terrain hallucinatoire huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et
niveau 4 - illusion devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit
la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6
créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être Un objet animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et
affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en
vague image superposée au terrain réel. Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de
jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors
une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est
NIVEAU 5 solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un
mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est
aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend
sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps
contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un
bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter
qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit
objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Apparence trompeuse Contrat
niveau 5 - illusion niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort
Durée : 8 heures consomme)
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans Durée : 24 heures
la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire,
illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de
pas être affectée par le sort. l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous
l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si
morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est
similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet étendue pour correspondre à celle du sort contrat.
persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu,
Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la
les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres
présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous
avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle jusqu'à ce que le sort prenne fin.
réussit, la créature comprend que la cible est déguisée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un
Cercle de téléportation emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8,
niveau 5 - invocation et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres Domination de personne
Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses niveau 5 - enchantement
d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 round Portée : 18 mètres
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de Composantes : V, S
diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle de téléportation Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit
trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous
cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son
Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du jet de sauvegarde.
portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi
pris. longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé des pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que
portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en
cercles de téléportation permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
chaîne de runes magiques arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet
gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez les objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de
séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.
pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et
1 minute. elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette
endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de réaction sera aussi le vôtre.
téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
permanent. Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente
jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous
concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8
ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Double illusoire
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit
où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si
vous attaquez ou si vous incantez un sort.
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois
votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez
là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos
sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à
votre environnement immédiat.
Éveil Modification de mémoire
niveau 5 - transmutation niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 8 heures Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort Composantes : V, S
consomme) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la
pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la
cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce
qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des
de valeur d'Intelligence du tout.
dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la
modifiée.
capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10
ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement,
caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre
ou l'arbuste éveillé. détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, implanter des souvenirs d'autres événements.
ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit
éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent
l'avez traité lorsqu'elle était charmée. racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous
n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas
altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
Immobilisation de monstre Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en
niveau 5 - enchantement
particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature,
Temps d'incantation : 1 action avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique,
Portée : 27 mètres comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière
significative.
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible
de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun
restaure la véritable mémoire de la créature.
effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
créature. événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les Mythes et légendes
créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez. niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Lien télépathique de Rary Portée : personnelle
niveau 5 - divination (rituel) Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort
Temps d'incantation : 1 action consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun)
Portée : 9 mètres Durée : instantanée
Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre
différentes) esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez
Durée : 1 heure nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires
Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose
votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune
du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et
peuvent pas être affectées par ce sort. détaillées seront les informations que vous recevrez.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par
via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut
possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache,
pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence. car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et
aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec
le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
Perturbations synaptiques
niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts
psychiques.
Quête Scrutation
niveau 5 - enchantement niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme
Durée : 30 jours une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se
selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de
Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez
qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle
jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort. souhaite être observée.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une
Modificateur
activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de au jet de
se suicider, le sort prend fin. Connaissance sauvegarde
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
souhait met également fin au sort.
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste Modificateur
jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus. au jet de
Lien sauvegarde
Rappel à la vie Un portrait ou un dessin −2
niveau 5 - nécromancie Une possession ou un vêtement −4
Temps d'incantation : 1 heure Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez
consomme) plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un
Durée : instantanée capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres
touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur
la créature revient à la vie avec 1 point de vie. comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas,
moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant
l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne Soins de groupe
peut rappeler un mort-vivant à la vie. niveau 5 - évocation
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps Temps d'incantation : 1 action
qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes Portée : 18 mètres
essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement. Composantes : V, S
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous Durée : instantanée
ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort.
termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur
ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le
Restauration supérieure modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
niveau 5 - abjuration
morts-vivants et les artificiels.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
sort consomme)
Durée : instantanée
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler
un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
Songe Illusion programmée
niveau 5 - illusion niveau 6 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : spéciale Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une
arrachée d'un oiseau endormi) valeur d'au moins 25 po)
Durée : 8 heures Durée : jusqu'à dissipation
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène
vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est
créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un
sort. Vous, ou une cible consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du
agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée
environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger. peut durer jusqu'à 5 minutes.
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et
entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive
dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après
créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.
transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le
souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel
sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple,
attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible. vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que
ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase
jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d'une monstruosité spécifique.
fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les
période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image
ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le
portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout
désavantage. son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.
Temps d'incantation : 1 minute Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les
Portée : personnelle choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir
bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour NIVEAU 7
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct
pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se
trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un
autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile)
ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence
que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous
déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe
(mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.
Cage de force Manoir somptueux de Mordenkainen
niveau 7 - évocation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 30 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po) Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit
Durée : 1 heure morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, po)
apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une Durée : 24 heures
cage ou une boîte solide, selon votre choix. Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite
constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également. faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence
une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir
lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa. ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone fermé, le portail est invisible.
de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses
celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.
de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties. Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez
magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour
sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs
cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez
d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement
d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur
voyages éthérés. humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie. qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter
des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture,
Épée de Mordenkainen verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais
niveau 7 - évocation ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
Temps d'incantation : 1 action dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le
Portée : 18 mètres sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace
Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Mirage
niveau 7 - illusion
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et
pour la durée du sort. Temps d'incantation : 10 minutes
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un Portée : champ de vision
sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la Composantes : V, S
cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une Durée : 10 jours
action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté,
endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de
l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
Forme éthérée reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une
niveau 7 - transmutation colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
Temps d'incantation : 1 action ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin
Portée : personnelle rocailleux à une large route plane.
Composantes : V, S Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il
Durée : jusqu'à 8 heures n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui
convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les
chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du
déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou
sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps,
une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît
vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le
immédiatement.
haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain
entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en
distinguer au-delà de 18 mètres.
place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des
continuer à interagir physiquement avec l'illusion.
créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni
percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou
magique les rende aptes à le faire.
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant
ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous
êtes.
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit
que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide
ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus
près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force
correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur
un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois
créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous
lorsque vous lancez le sort.
Projection d'image Résurrection
niveau 7 - illusion niveau 7 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 750 kilomètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort
valant au moins 5 po) consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour Durée : instantanée
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas
du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et
vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.
émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au
elle disparaît, et le sort prend fin. moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant
double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.
vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection. Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. amputées.
Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur
et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible
aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure. termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année
choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne
peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le sauvegarde et de caractéristique.
caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout
son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux. Songe du voile bleu
niveau 7 - invocation
Rayons prismatiques Temps d'incantation : 10 minutes
niveau 7 - évocation Portée : 6 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) destination)
Composantes : V, S Durée : 6 heures
Durée : instantanée
Description non disponible (non OGL).
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une
Mais en voici un résumé :
couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant
dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés
chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. dans un autre monde sur le plan matériel.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle
réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à
l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une
trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3
dans une catégorie.
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de
sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de
sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD
choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son
plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement
transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez
tous les 8.
Régénération
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La
cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point
de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute).
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent
après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous
l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au
moignon.
Symbole Téléportation
niveau 7 - abjuration niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et Composantes : V
d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme) Durée : instantanée
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du
table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer
dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature
surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez non consentante.
un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que
été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché. vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de d100 et consulte la table.
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur
une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet Cercle permanent — — — 01-100
posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le Objet associé — — — 01-100
glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet,
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en
utilisant un mot de passe, par exemple. Fausse destination 01-50 51-100 — —
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une
fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous
pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le connaissez la séquence des symboles.
glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à
la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est « Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très
incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à familier.
ses jets de caractéristique. « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la
minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir
moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut. d'une carte.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est « Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire
accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un
créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes. endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la
comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui
MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles. devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit
d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent. à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points
l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination
utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est
étourdie pendant 1 minute. visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre
laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre
magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et
instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus
proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez
également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque
créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir
où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des
dégâts à chaque fois).
NIVEAU 8
Aversion/Attirance Domination de monstre
niveau 8 - enchantement niveau 8 - enchantement
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre Composantes : V, S
pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 10 jours Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si
soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage
maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte à son jet de sauvegarde.
de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées
aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.
pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion.
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est
de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet
trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de
utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.
peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et
elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous
moins de la cible. pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent
réaction sera aussi le vôtre.
de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente
cible. jusqu'à 8 heures.
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit Esprit faible
ci-dessous. niveau 8 - enchantement
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18
Temps d'incantation : 1 action
mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de
Portée : 45 mètres
Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)
son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une
créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse Durée : instantanée
toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et
minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée. doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La
Bagou créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un
niveau 8 - transmutation langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant
Temps d'incantation : 1 action identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.
Portée : personnelle À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau
Composantes : V jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.
Durée : 1 heure Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure,
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous guérison ou souhait.
pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les
magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que Esprit impénétrable
vous dites est vrai. niveau 8 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 24 heures
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort
déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés
pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.
NIVEAU 9
Hurlement psychique Mot de pouvoir guérisseur
niveau 9 - enchantement niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible
Description non disponible (non OGL).
récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou
Mais en voici un résumé :
étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction
Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques. pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Métamorphose suprême
niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme
arabique, et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous
transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou
l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à
0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0.
Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste
jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce
sort.
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la
nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme
soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de
puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques
psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et
sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve
sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être
transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle
forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les
dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas
dans l'inconscience.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle
forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui
nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles
actions.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer,
utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel
type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son
FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos
compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de
ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses
déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait
conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle
forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne
soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de
l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle
retrouve sa forme normale.
Mur prismatique
niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres
de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée.
Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point
que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur
de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et
l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires.
Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers
ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6
mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente
de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur.
À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et
d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour
toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie
n'affecte que la couche violette.
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques
ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25
points de dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques
ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de
dégâts de force.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou
supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de
feu.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre
de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être
consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois
réussites ou trois échecs.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est
détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou
n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de
sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une
créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres
créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être
détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou
égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.
Prémonition
niveau 9 - divination
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir
son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle
bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De
plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la
durée du sort.
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la
durée.