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Formation Informatique Jeunes 8-15 ans

Le syllabus de formation Avaratra STEM propose des modules d'informatique de base pour les enfants de 8 à 11 ans et les adolescents de 12 à 15 ans, visant à développer leur autonomie numérique à travers des séances pratiques et ludiques. Les enfants apprendront à manipuler des ordinateurs, créer des documents simples et utiliser des logiciels de dessin, tandis que les adolescents se familiariseront avec la bureautique avancée et les bases de la programmation. Les formations se dérouleront en juillet 2025, avec des évaluations formatives tout au long des séances.

Transféré par

Øø Ismaël Seed Øø
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© All Rights Reserved
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Formation Informatique Jeunes 8-15 ans

Le syllabus de formation Avaratra STEM propose des modules d'informatique de base pour les enfants de 8 à 11 ans et les adolescents de 12 à 15 ans, visant à développer leur autonomie numérique à travers des séances pratiques et ludiques. Les enfants apprendront à manipuler des ordinateurs, créer des documents simples et utiliser des logiciels de dessin, tandis que les adolescents se familiariseront avec la bureautique avancée et les bases de la programmation. Les formations se dérouleront en juillet 2025, avec des évaluations formatives tout au long des séances.

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Syllabus de formation – Avaratra STEM

Pour enfant de 08 à 11 ans

1. Intitulé du module :
Informatique de base

2. Objectif général :
Permettre aux enfants/adolescents de 08 à 11 ans d’acquérir les compétences de base en
informatique, à travers une approche ludique, progressive et adaptée à leur niveau, pour
développer leur autonomie numérique.

3. Public cible :
Enfants et adolescents de 8 à 11 ans

4. Durée et structure :
- Nombre total de séances : 12
- Durée d’une séance : 1h30
- Fréquence : 4 séances par semaine (lundi, mardi, jeudi, vendredi)
- Période : du 7 au 25 juillet 2025

5. Prérequis :

6. Objectifs spécifiques :
À la fin du module, l’apprenant sera capable de :
- Identifier les composants d’un ordinateur et leur rôle
- Manipuler la souris et le clavier avec aisance
- Créer un dossier, enregistrer un fichier, ouvrir une application
- Réaliser un document simple (texte, diapositive, dessin), ,,

7. Contenus par séance :


Semaine 1 : Immersion dans le monde numeriquelelg,gkd,ellr ;r r
Séance 1 : Découverte des composants de l’ordinateur – Jeu de reconnaissance des éléments
clés/ Prise en main , ,nnnnn
Séance 2 : Découverte du système d’exploitation Windows – Personnalisation de bureau/
Jeu de chasses aux icones
Séance 3 : Découverte des bases d'écriture et de la vitesse d'écriture – Tux Typing /
exercices de frappe
Séance 4 : Maîtrise progressive de la dactylographie – Tux Typing / exercices de frappe ;
Semaine 2 : J’apprends à dessiner et j’approfondis mes acquis
Séance 9 : Découverte des logiciels de dessin (Paint/Tux Paint)
Séance 10 : Approfondissement de la création artistique numérique avec le logiciel
Séance 11 : Rappel des acquis de la semaine 1
Séance 12 : Rappel des acquis de la Semaine 2

Semaine 3 : Je continue mon aventure numérique


Séance 5 : familiarisation avec un logiciel de traitement de texte (Word)
Séance 6 : Introduction aux logiciels de présentation (PowerPoint)
Séance 7 : Introduction aux tableurs (Excel) pour écrire dans un tableau et faire des calculs
simples.
Séance 8 : Amélioration visuelle (utilisation des couleur) et organisation simple des
données dans un tableur

8. Méthodes pédagogiques :
- Apprentissage par la pratique
- Activités ludiques et interactives
- Travail en petits groupes ou binômes

9. Évaluation :
- Évaluation formative tout au long des séances

10. Matériel et outils nécessaires :


- Ordinateur individuel ou partagé
- Souris, clavier
- Logiciels : Tux Typing, Word/PowerPoint/Excel, Paint/Tux Paint

Pour ado de 12 à 15 ans

1. Intitulé du module :
Informatique de base + initiation à la programmation

2. Objectif général :
Permettre aux enfants/adolescents de 12 à 15 ans d’acquérir les compétences de base en
informatique et programmation, à travers une approche ludique, progressive et adaptée à
leur niveau, pour développer leur autonomie numérique.

3. Public cible :
Enfants et adolescents de 12 à 15 ans
4. Durée et structure :
- Nombre total de séances : 12
- Durée d’une séance : 1h30
- Fréquence : 4 séances par semaine (lundi, mardi, jeudi, vendredi)
- Période : du 7 au 25 juillet 2025

5. Prérequis :
Avoir utilisé un ordinateur.

6. Objectifs spécifiques :
À la fin du module, l’apprenant sera capable de :
- Automatiser la frappe à dix doigts
- Maîtriser les fonctionnalités avancées de Word, concevoir et réaliser des présentations
- S'initier à Excel pour organiser des données et comprendre la base de données
- Développer la pensée logique et comprendre la structure de base d'une page web en HTML

7. Contenus par séance :


Semaine 1 : Maîtrise et Performance Bureautique
Séance 1 : Maîtrise des bases de la dactylographie
Séance 2 : Consolidation des acquis en dactylographie
Séance 3 : Amélioration de la mise en page de documents, utiliser les styles pour une
présentation cohérente, et créer des tables des matières automatiques. (Word)
Séance 4 : Création de présentations avec des animations avancées, des transitions fluides,
l'intégration d'objets multimédias (images et formes). (PowerPoint)

Semaine 2 : Maîtrise de la base d'Excel et introduire l’Access


Séance 5 : Saisie et organisation des données chiffrées, comprendre les formules de base
(somme, moyenne, comptage) et utiliser le remplissage automatique.
Séance 6 : Maîtrise des fonctions de calcul avancées sur Excel (par exemple, [Link],
[Link] pour des statistiques conditionnelles simples), et création de graphiques pour
analyser visuellement des données.
Séance 7 : Introduction au concept de bases de données. Comprendre comment les
informations sont organisées (tables, champs, enregistrements).
Séance 8 : Introduction à Microsoft Access. Création d'une nouvelle base de données,
définition de tables et de leurs champs (types de données). Saisie des premières données.

Semaine 3 : Comprendre la programmation


Séance 9 : Introduction à la pensée informatique et au concept d'algorithmes à travers des
activités "débranchées" (sans ordinateur) et des puzzles logiques.
Séance 10 : Découverte des concepts fondamentaux de la programmation (séquences,
boucles, conditions, événements) de manière concrète et ludique, en utilisant des cartes ou
blocs physiques.
Séance 11 : Comprendre la structure de base d'une page web en HTML, être capable d'écrire
et d'organiser du contenu simple avec des balises HTML essentielles, et visualiser le résultat
dans un navigateur.
Séance 12 : Consolider les connaissances en HTML pour une structuration plus riche, et
introduire les bases du CSS pour styliser des pages web, permettant de créer un mini-site
personnel.

8. Méthodes pédagogiques :
- Apprentissage par la pratique
- Activités ludiques et interactives
- Travail en petits groupes ou binômes

9. Évaluation :
- Évaluation formative tout au long des séances

10. Matériel et outils nécessaires :


- Ordinateur individuel ou partagé
- Souris, clavier
- Logiciels : Tux Typing, Word/PowerPoint/Excel/Access

Planning (Juillet – Déc. 2025)

Juillet 2025 (07 au 25) 1ère phase de test au terrain (atelier de vacances)
Aout 2025 (04 au 22) 2ème phase de test au terrain (atelier de vacances)
Septembre – Décembre 2025 3ème phase de test au terrain (atelier hebdomadaire)
(20 Septembre au 13 Décembre)

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