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L'Uncanny : Malaise et Design Horrifique

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Jentsch – Incertitude intellectuelle

1. Principe

• Pour Ernst Jentsch, l’Uncanny provient surtout d’un doute intellectuel : l’incapacité à
déterminer si quelque chose est vivant ou inanimé.

• Ce n’est pas la figure elle-même qui fait peur, mais l’hésitation qu’elle provoque.

• L’objet/figure reste dans une zone grise entre animé et inanimé, naturel et artificiel.

C’est ce flottement qui génère le malaise.

2. Fonction narrative

• L’incertitude empêche toute résolution :

o Si la figure est clairement vivante → c’est une créature.

o Si elle est clairement inanimée → ce n’est qu’un objet.

• Entre les deux → le spectateur est bloqué dans l’ambiguïté, et c’est là que l’Uncanny se
déploie.

• La scène gagne en intensité tant que le doute n’est jamais dissipé.

3. Effet psychologique

• L’être humain est programmé pour détecter la vie (visages, mouvements, souffle).

• Quand ces signaux sont présents mais imparfaits, notre cerveau hésite → ce conflit
interne provoque une alerte émotionnelle.

• Le malaise s’ancre dans cette hésitation prolongée.

4. Exemples

• Mannequin de vitrine : immobile, mais dont la posture semble trop naturelle → et si… ?

• Poupées anciennes : leurs yeux brillent, leur visage semble “observer” même figé.

• Automates du XIXe siècle : trop mécaniques pour être humains, trop “vivants” pour être
de simples objets.
Cinéma :

• Tournez manège (1929, Paul Wegener) – automates et poupées créent une atmosphère
d’ambiguïté vitale.

• Dead Silence (2007) – poupées ventriloques, inquiétantes car entre jouet et être vivant.

Jeux :

• Silent Hill 3 – mannequins dans le magasin de vêtements, certains semblant bouger hors
champ.

• Condemned 2 – mannequins dans un entrepôt, dont certains se déplacent subtilement.

5. Application en design horrifique

• Créer une figure humanoïde ambiguë (poupée, mannequin, automate).

• Introduire une anomalie minimale :

o ses yeux semblent suivre le joueur,

o sa tête s’incline imperceptiblement,

o un souffle discret se fait entendre dans la pièce.

• Garder la subtilité → jamais de révélation claire que la figure est vivante.

• L’important : maintenir le joueur dans un état d’incertitude permanente.

Mori – L’Uncanny Valley

1. Principe

• Théorie proposée par Masahiro Mori (1970), ingénieur en robotique.

• Elle décrit une courbe d’acceptation émotionnelle face aux humanoïdes :

o Plus une figure artificielle ressemble à l’humain → plus elle est acceptée.

o Mais à un certain seuil de ressemblance, une chute brutale survient → c’est la


“vallée de l’étrange”.

o Au-delà, si la figure devient totalement réaliste (un véritable humain),


l’acceptation revient.
Ce creux de malaise = Uncanny Valley.

2. Fonction narrative

• Le malaise apparaît lorsque la figure est trop proche du réel, mais conserve des
imperfections subtiles :

o mouvements légèrement mécaniques,

o expressions faciales figées,

o temps de réaction décalés.

• Plus l’illusion est réussie, plus les petites anomalies choquent intensément.

• Dans une œuvre horrifique, ce contraste permet de rendre un personnage presque


humain radicalement inquiétant.

3. Effet psychologique

• L’humain a une forte sensibilité aux signaux sociaux (regards, sourires, clignements).

• Quand ces signaux sont mal synchronisés ou artificiels, notre cerveau les identifie
comme une “erreur vitale”.

• Cela déclenche une réaction instinctive de rejet : “quelque chose n’est pas normal ici”.

• Le malaise vient du fait que la figure est trop semblable à nous pour être ignorée, mais
trop imparfaite pour être acceptée.

4. Exemples

• Robots humanoïdes ou MetaHumans trop réalistes dont les expressions faciales


manquent de naturel.

• Cinéma :

o The Polar Express (2004) – personnages en motion capture jugés étranges et


artificiels.

o Final Fantasy: The Spirits Within (2001) – réalisme troublant mais vide
émotionnel.
o Ex Machina (2015) – androïde Ava, fascinante et inquiétante car presque
humaine.

• Jeux vidéo :

o L.A. Noire – expressions faciales hyper-réalistes mais parfois rigides.

o Detroit: Become Human – androïdes qui suscitent une empathie mêlée


d’inquiétude.

5. Application en design horrifique

• Utiliser un MetaHuman ou un PNJ très réaliste.

• Introduire une imperfection subtile :

o clignement trop lent ou trop rare,

o sourire trop figé,

o regard qui s’attarde trop longtemps sur le joueur.

• Éviter le grotesque ou le monstrueux → l’effet doit rester dans la zone grise entre
humain et inhumain.

• Le malaise sera d’autant plus fort si la figure est presque parfaite.

Automates & poupées mécaniques

1. Principe

• Quand un objet artificiel (poupée, automate, marionnette) imite la vie, il tombe


facilement dans l’Uncanny.

• Deux cas provoquent le malaise :

o trop bien imité → la poupée semble vivante, ce qui trouble notre perception.

o trop mal imité → la mécanique maladroite révèle une tentative d’imiter


l’humain, mais échoue à paraître naturelle.

• Dans les deux cas, c’est l’écart entre vivant et mécanique qui génère l’inquiétude.

La vie artificielle devient un miroir déformé de l’humain.


2. Fonction narrative

• Les automates et poupées incarnent souvent une présence inquiétante :

o gardiens silencieux d’un lieu,

o jouets qui semblent dotés d’intention,

o objets qui se meuvent sans raison claire.

• Leur répétition mécanique est essentielle : elle remplace la fluidité du geste humain par
un rythme inhumain, trop parfait ou désynchronisé.

3. Effet psychologique

• L’humain est sensible aux signaux du vivant : souffle, spontanéité, variations dans le
mouvement.

• Les poupées mécaniques manquent de ces micro-variations → elles semblent à la fois


“vivantes” et “mortes”.

• La répétition accentue l’effet : un geste répété sans fin évoque l’absence d’âme, comme
si la créature était animée par une force étrangère.

4. Exemples

• Cinéma :

o Dead Silence (2007) – poupées ventriloques inquiétantes par leur fixité et leurs
sourires figés.

o Annabelle (The Conjuring) – une poupée “habitée”, jamais animée directement


mais perçue comme vivante.

o Le joueur d’échecs (1927) – automates imitant les humains de façon troublante.

• Jeux vidéo :

o BioShock Infinite: Burial at Sea – automates patriotiques, humanoïdes


mécaniques dérangeants.
o Bloodborne – la Poupée dans le Hunter’s Dream, à la fois protectrice et
inhumaine.

o Five Nights at Freddy’s – animatroniques de fête devenus cauchemardesques.

5. Application en design horrifique

• Créer une poupée ou automate animé.

• Lui donner une routine répétitive : lever un bras, tourner la tête, marcher en rond.

• Introduire une faille mécanique :

o le mouvement s’arrête net,

o un bruit de grincement désynchronisé,

o la poupée se fige puis reprend comme si de rien n’était.

• L’effet est plus fort si le joueur observe le bug au moment précis où il ne devrait pas se
produire.

Fragmentation et déformation

1. Principe

• Une figure devient uncanny lorsqu’elle est partiellement humaine :

o corps en morceaux,

o visages déformés,

o anatomie incomplète.

• L’inachèvement provoque une angoisse car il confronte le spectateur à un “humain” qui


n’en est plus vraiment un.

• Plus la figure est incomplète, plus elle devient inquiétante.

L’horreur vient de l’écart entre humanité reconnaissable et perte de l’intégrité corporelle.

2. Fonction narrative

• La fragmentation remet en cause ce qui définit l’humain : l’unité du corps.


• Elle suggère que la figure est :

o soit en train de se recomposer,

o soit victime d’une désagrégation surnaturelle.

• Cela active un malaise lié à la vulnérabilité du corps et à la peur de perdre son intégrité.

3. Effet psychologique

• L’humain est sensible aux formes anthropomorphiques : on reconnaît immédiatement


un visage, un bras, une silhouette.

• Quand ces formes sont présentes mais brisées ou déformées, notre cerveau reste pris
entre reconnaissance et rejet.

• Cela déclenche :

o de l’angoisse (le familier est abîmé),

o du dégoût (le corps mutilé),

o de la fascination (l’envie morbide de regarder malgré tout).

4. Exemples artistiques

• Hans Bellmer : ses poupées fragmentées, souvent recomposées avec des membres en
trop ou déplacés → incarnent l’Uncanny par l’anatomie déviée.

• Francis Bacon : ses peintures déformant le corps humain, où le visage reste


reconnaissable mais tordu au point d’en devenir monstrueux.

Cinéma :

• The Thing (1982) – créatures hybrides, morceaux humains mal recomposés.

• Event Horizon (1997) – visions de corps mutilés et incomplets.

• Possessor (2020) – altération corporelle et identité éclatée.

Jeux vidéo :

• Silent Hill – créatures composées de morceaux humains disjoints (ex. Mannequins de


SH2).
• Scorn – humanoïdes incomplets, fusionnés à des machines.

• Dead Space – nécromorphes déformant le corps humain de manière grotesque.

5. Application en design horrifique

• Créer un mannequin fragmenté (bras, tête, torse séparés).

• Les morceaux doivent :

o bouger lentement comme s’ils essayaient de se recomposer,

o ou se repositionner de manière incorrecte (bras attaché au mauvais endroit, tête


inclinée à 180°).

• Jouer sur le ralenti et la lourdeur du mouvement → pas de frénésie, mais une anomalie
lente et implacable.

• Laisser la question ouverte : est-ce une recomposition ? une déconstruction ?

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