Jentsch – Incertitude intellectuelle
1. Principe
• Pour Ernst Jentsch, l’Uncanny provient surtout d’un doute intellectuel : l’incapacité à
déterminer si quelque chose est vivant ou inanimé.
• Ce n’est pas la figure elle-même qui fait peur, mais l’hésitation qu’elle provoque.
• L’objet/figure reste dans une zone grise entre animé et inanimé, naturel et artificiel.
C’est ce flottement qui génère le malaise.
2. Fonction narrative
• L’incertitude empêche toute résolution :
o Si la figure est clairement vivante → c’est une créature.
o Si elle est clairement inanimée → ce n’est qu’un objet.
• Entre les deux → le spectateur est bloqué dans l’ambiguïté, et c’est là que l’Uncanny se
déploie.
• La scène gagne en intensité tant que le doute n’est jamais dissipé.
3. Effet psychologique
• L’être humain est programmé pour détecter la vie (visages, mouvements, souffle).
• Quand ces signaux sont présents mais imparfaits, notre cerveau hésite → ce conflit
interne provoque une alerte émotionnelle.
• Le malaise s’ancre dans cette hésitation prolongée.
4. Exemples
• Mannequin de vitrine : immobile, mais dont la posture semble trop naturelle → et si… ?
• Poupées anciennes : leurs yeux brillent, leur visage semble “observer” même figé.
• Automates du XIXe siècle : trop mécaniques pour être humains, trop “vivants” pour être
de simples objets.
Cinéma :
• Tournez manège (1929, Paul Wegener) – automates et poupées créent une atmosphère
d’ambiguïté vitale.
• Dead Silence (2007) – poupées ventriloques, inquiétantes car entre jouet et être vivant.
Jeux :
• Silent Hill 3 – mannequins dans le magasin de vêtements, certains semblant bouger hors
champ.
• Condemned 2 – mannequins dans un entrepôt, dont certains se déplacent subtilement.
5. Application en design horrifique
• Créer une figure humanoïde ambiguë (poupée, mannequin, automate).
• Introduire une anomalie minimale :
o ses yeux semblent suivre le joueur,
o sa tête s’incline imperceptiblement,
o un souffle discret se fait entendre dans la pièce.
• Garder la subtilité → jamais de révélation claire que la figure est vivante.
• L’important : maintenir le joueur dans un état d’incertitude permanente.
Mori – L’Uncanny Valley
1. Principe
• Théorie proposée par Masahiro Mori (1970), ingénieur en robotique.
• Elle décrit une courbe d’acceptation émotionnelle face aux humanoïdes :
o Plus une figure artificielle ressemble à l’humain → plus elle est acceptée.
o Mais à un certain seuil de ressemblance, une chute brutale survient → c’est la
“vallée de l’étrange”.
o Au-delà, si la figure devient totalement réaliste (un véritable humain),
l’acceptation revient.
Ce creux de malaise = Uncanny Valley.
2. Fonction narrative
• Le malaise apparaît lorsque la figure est trop proche du réel, mais conserve des
imperfections subtiles :
o mouvements légèrement mécaniques,
o expressions faciales figées,
o temps de réaction décalés.
• Plus l’illusion est réussie, plus les petites anomalies choquent intensément.
• Dans une œuvre horrifique, ce contraste permet de rendre un personnage presque
humain radicalement inquiétant.
3. Effet psychologique
• L’humain a une forte sensibilité aux signaux sociaux (regards, sourires, clignements).
• Quand ces signaux sont mal synchronisés ou artificiels, notre cerveau les identifie
comme une “erreur vitale”.
• Cela déclenche une réaction instinctive de rejet : “quelque chose n’est pas normal ici”.
• Le malaise vient du fait que la figure est trop semblable à nous pour être ignorée, mais
trop imparfaite pour être acceptée.
4. Exemples
• Robots humanoïdes ou MetaHumans trop réalistes dont les expressions faciales
manquent de naturel.
• Cinéma :
o The Polar Express (2004) – personnages en motion capture jugés étranges et
artificiels.
o Final Fantasy: The Spirits Within (2001) – réalisme troublant mais vide
émotionnel.
o Ex Machina (2015) – androïde Ava, fascinante et inquiétante car presque
humaine.
• Jeux vidéo :
o L.A. Noire – expressions faciales hyper-réalistes mais parfois rigides.
o Detroit: Become Human – androïdes qui suscitent une empathie mêlée
d’inquiétude.
5. Application en design horrifique
• Utiliser un MetaHuman ou un PNJ très réaliste.
• Introduire une imperfection subtile :
o clignement trop lent ou trop rare,
o sourire trop figé,
o regard qui s’attarde trop longtemps sur le joueur.
• Éviter le grotesque ou le monstrueux → l’effet doit rester dans la zone grise entre
humain et inhumain.
• Le malaise sera d’autant plus fort si la figure est presque parfaite.
Automates & poupées mécaniques
1. Principe
• Quand un objet artificiel (poupée, automate, marionnette) imite la vie, il tombe
facilement dans l’Uncanny.
• Deux cas provoquent le malaise :
o trop bien imité → la poupée semble vivante, ce qui trouble notre perception.
o trop mal imité → la mécanique maladroite révèle une tentative d’imiter
l’humain, mais échoue à paraître naturelle.
• Dans les deux cas, c’est l’écart entre vivant et mécanique qui génère l’inquiétude.
La vie artificielle devient un miroir déformé de l’humain.
2. Fonction narrative
• Les automates et poupées incarnent souvent une présence inquiétante :
o gardiens silencieux d’un lieu,
o jouets qui semblent dotés d’intention,
o objets qui se meuvent sans raison claire.
• Leur répétition mécanique est essentielle : elle remplace la fluidité du geste humain par
un rythme inhumain, trop parfait ou désynchronisé.
3. Effet psychologique
• L’humain est sensible aux signaux du vivant : souffle, spontanéité, variations dans le
mouvement.
• Les poupées mécaniques manquent de ces micro-variations → elles semblent à la fois
“vivantes” et “mortes”.
• La répétition accentue l’effet : un geste répété sans fin évoque l’absence d’âme, comme
si la créature était animée par une force étrangère.
4. Exemples
• Cinéma :
o Dead Silence (2007) – poupées ventriloques inquiétantes par leur fixité et leurs
sourires figés.
o Annabelle (The Conjuring) – une poupée “habitée”, jamais animée directement
mais perçue comme vivante.
o Le joueur d’échecs (1927) – automates imitant les humains de façon troublante.
• Jeux vidéo :
o BioShock Infinite: Burial at Sea – automates patriotiques, humanoïdes
mécaniques dérangeants.
o Bloodborne – la Poupée dans le Hunter’s Dream, à la fois protectrice et
inhumaine.
o Five Nights at Freddy’s – animatroniques de fête devenus cauchemardesques.
5. Application en design horrifique
• Créer une poupée ou automate animé.
• Lui donner une routine répétitive : lever un bras, tourner la tête, marcher en rond.
• Introduire une faille mécanique :
o le mouvement s’arrête net,
o un bruit de grincement désynchronisé,
o la poupée se fige puis reprend comme si de rien n’était.
• L’effet est plus fort si le joueur observe le bug au moment précis où il ne devrait pas se
produire.
Fragmentation et déformation
1. Principe
• Une figure devient uncanny lorsqu’elle est partiellement humaine :
o corps en morceaux,
o visages déformés,
o anatomie incomplète.
• L’inachèvement provoque une angoisse car il confronte le spectateur à un “humain” qui
n’en est plus vraiment un.
• Plus la figure est incomplète, plus elle devient inquiétante.
L’horreur vient de l’écart entre humanité reconnaissable et perte de l’intégrité corporelle.
2. Fonction narrative
• La fragmentation remet en cause ce qui définit l’humain : l’unité du corps.
• Elle suggère que la figure est :
o soit en train de se recomposer,
o soit victime d’une désagrégation surnaturelle.
• Cela active un malaise lié à la vulnérabilité du corps et à la peur de perdre son intégrité.
3. Effet psychologique
• L’humain est sensible aux formes anthropomorphiques : on reconnaît immédiatement
un visage, un bras, une silhouette.
• Quand ces formes sont présentes mais brisées ou déformées, notre cerveau reste pris
entre reconnaissance et rejet.
• Cela déclenche :
o de l’angoisse (le familier est abîmé),
o du dégoût (le corps mutilé),
o de la fascination (l’envie morbide de regarder malgré tout).
4. Exemples artistiques
• Hans Bellmer : ses poupées fragmentées, souvent recomposées avec des membres en
trop ou déplacés → incarnent l’Uncanny par l’anatomie déviée.
• Francis Bacon : ses peintures déformant le corps humain, où le visage reste
reconnaissable mais tordu au point d’en devenir monstrueux.
Cinéma :
• The Thing (1982) – créatures hybrides, morceaux humains mal recomposés.
• Event Horizon (1997) – visions de corps mutilés et incomplets.
• Possessor (2020) – altération corporelle et identité éclatée.
Jeux vidéo :
• Silent Hill – créatures composées de morceaux humains disjoints (ex. Mannequins de
SH2).
• Scorn – humanoïdes incomplets, fusionnés à des machines.
• Dead Space – nécromorphes déformant le corps humain de manière grotesque.
5. Application en design horrifique
• Créer un mannequin fragmenté (bras, tête, torse séparés).
• Les morceaux doivent :
o bouger lentement comme s’ils essayaient de se recomposer,
o ou se repositionner de manière incorrecte (bras attaché au mauvais endroit, tête
inclinée à 180°).
• Jouer sur le ralenti et la lourdeur du mouvement → pas de frénésie, mais une anomalie
lente et implacable.
• Laisser la question ouverte : est-ce une recomposition ? une déconstruction ?