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L'inquiétante étrangeté selon Freud et Jentsch

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Uncanny - Module 1

Freud – La familiarité inquiétante (Das Unheimliche, 1919)

1. Contexte

En 1919, Sigmund Freud publie un essai fondateur intitulé Das Unheimliche, traduit en
français par L’inquiétante étrangeté.
Freud y propose une définition du sentiment d’Uncanny (Unheimlich) comme une émotion
particulière : un malaise profond ressenti face à quelque chose de familier qui devient
soudain étrange.

Contrairement à l’horreur classique (monstres, dangers explicites), l’Uncanny agit dans


l’ombre du quotidien. Il transforme la maison, les objets, les reflets, ou même notre propre
corps en sources d’angoisse.

2. Définition clé

Freud explique que l’Uncanny survient lorsque :

“Ce qui devait rester caché refait surface.”

Autrement dit :

• Le familier est censé être sûr et maîtrisé.

• Mais un détail inattendu vient révéler un refoulé : une peur, une mémoire, une
pulsion.

• Ce retour trouble notre perception et rend le familier étrangement inquiétant.

3. Exemples classiques

Freud utilise des exemples issus de la littérature, mais on peut les transposer au cinéma ou
au jeu vidéo :

• Une maison connue devient étrange car les pièces semblent s’allonger.

• Une poupée ou un automate paraît vivant (ex. Chucky, Annabelle).

• Un reflet dans un miroir agit de manière autonome.


• Un objet banal (horloge, photo, lampe) se comporte de manière décalée.

Ces situations provoquent du malaise car elles dérangent le pacte de confiance que nous
avons avec la réalité quotidienne.

4. Logique psychologique

Pour Freud, ce malaise est lié à deux mécanismes psychiques :

1. Le refoulé qui revient

o Les choses que nous avons voulu oublier (peurs d’enfance, croyances
irrationnelles, traumatismes) refont surface sous des formes déformées.

2. Le brouillage des catégories

o Normal / anormal

o Vivant / inanimé

o Moi / autre
Dès que ces frontières vacillent, l’esprit humain perd ses repères et génère
du malaise.

5. Application à l’horreur

Dans un récit uncanny, il ne faut pas montrer un monstre ou un danger clair.


Au contraire, il faut :

• Déformer un détail banal (lampe, couloir, porte).

• Faire revenir un élément oublié (objet d’enfance, souvenir).

• Créer un doute cognitif → est-ce une erreur de perception, un bug, ou une faille du
réel ?

C’est cette ambivalence qui donne au joueur/spectateur un sentiment viscéral : “Quelque


chose ne va pas, mais je ne sais pas quoi.”

6. Exemple vidéoludique
• Dans Silent Hill 2, les couloirs vides de l’hôtel sont familiers. Mais le brouillard, les
sons et l’absence de logique les rendent inquiétants.

• Dans P.T., le même couloir répété devient de plus en plus étrange à chaque passage,
même si rien n’est montré explicitement au départ.

Jentsch – Le doute cognitif

1. Origine

• Formulé par Ernst Jentsch dans son essai “On the Psychology of the Uncanny”
(1906).

• Pour lui, l’Uncanny naît du doute intellectuel : l’incapacité à déterminer si quelque


chose est vivant ou inanimé, normal ou anormal.

2. Principe

• Le malaise survient quand on ne sait pas comment classer un objet ou une


situation.

• Contrairement à Freud (qui associe l’Uncanny au retour du refoulé), Jentsch insiste


sur l’incertitude cognitive.

• Ce qui dérange, ce n’est pas la chose en soi, mais notre incapacité à décider si elle
appartient au monde du connu ou non.

Exemple : une poupée trop réaliste… Est-elle juste un jouet ou pourrait-elle être
vivante ?

3. Fonction narrative

• Le doute doit rester en suspens.

• Si l’objet est révélé comme clairement vivant (monstre) ou clairement inanimé


(juste une chaise), le malaise disparaît.

• Le rôle du créateur est de maintenir le joueur dans une zone grise, sans réponse
définitive.
4. Effets psychologiques

• L’esprit humain déteste l’ambiguïté → il cherche des catégories claires.

• L’Uncanny de Jentsch exploite cette faille cognitive :

o nous voulons savoir,

o mais l’œuvre empêche toute certitude.

• Résultat : tension permanente, légère paranoïa, sentiment que “quelque chose


cloche” sans jamais pouvoir l’expliquer.

5. Exemples

• L’horloge dont les aiguilles avancent de manière erratique : est-elle cassée ou


animée par une volonté ?

• Une chaise qui semble légèrement déplacée chaque fois qu’on la regarde : hasard
ou intention ?

• Dans les films de Kubrick (The Shining), beaucoup d’objets changent subtilement de
place d’un plan à l’autre, créant une incertitude inconsciente.

• Dans les jeux vidéo, un objet familier qui se comporte étrangement (lampe qui
s’allume seule, livre qui change d’orientation) peut créer ce malaise subtil.

En résumé :
Jentsch met l’accent sur l’indécidabilité. Le malaise uncanny vient moins de l’objet que de
l’impossibilité de le classer. L’horreur n’est pas dans la révélation, mais dans le doute qui
persiste.
L’horreur suggérée

1. Origine et principe

• Le terme renvoie à une esthétique où le mystère et la décomposition importent plus


que la révélation.

• Plutôt que de montrer un monstre, un esprit ou une menace explicite, l’horreur


repose sur :

o le non-dit,

o les signes périphériques,

o Les silences lourds de sens.

L’imagination du spectateur comble les vides, ce qui est souvent bien plus terrifiant
que tout ce qu’on pourrait montrer directement.

2. Fonction narrative

• L’étrange doit toujours rester en arrière-plan.

• La présence n’est jamais confirmée : juste des traces, des indices, des anomalies.

• Le joueur/spectateur se retrouve dans un état d’alerte :

o “Il y a quelque chose…”, mais on ne peut jamais en être sûr.

• L’absence de cause claire maintient une tension durable, car il n’y a pas de
résolution rassurante.

3. Esthétique de la suggestion

• Ne pas dévoiler :

o Pas de jump scare gratuit,

o Pas de créature mise en avant.

• Insinuer une faille dans la normalité :


o un bruit de pas dans un couloir vide,

o une porte entrouverte qui ne devrait pas l’être,

o une photo qui tombe sans raison.

Le but est de créer une atmosphère où le joueur doute de ses propres sens.

4. Effets psychologiques

• Le malaise vient de l’incertitude :

o “Ai-je vraiment entendu ça ?”

o “Est-ce que ce mouvement était réel ?”

• Le spectateur devient complice : il participe activement à la construction de


l’horreur.

• Cela exploite un biais cognitif : le cerveau cherche des causes, mais comme il n’en
trouve pas, il reste bloqué dans un état d’angoisse.

5. Exemple en fiction

• Dans The Haunting of Hill House (roman et série), les fantômes ne sont presque
jamais montrés directement : on les sent dans l’atmosphère, les bruits, les reflets.

• Dans le cinéma japonais (Kairo, Dark Water), l’horreur vient des traces laissées par
le surnaturel (ombres, taches, voix lointaines), plus que de la confrontation directe.

En résumé :
Darkness & Decay est une stratégie de retenue. On ne révèle jamais la cause, on laisse
planer l’ombre d’une présence. L’horreur se vit dans les interstices, les détails et les creux.

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