Mise en place
Exemple d’une mise en place pour 3 joueurs 3
1 Sortez le sabot de la boîte et posez-le sur la table.
2 Distribuez une carte Aide de jeu à chaque joueur. 1
3 Placez les 6 cartes Mecha face visible, et posez
le jeton Double correspondant sur le bas 6
de chaque carte.
4 Gardez les jetons Blessure à portée de main.
5 Utilisez le fond de la boîte comme piste de dés.
2 8
6 Mélangez les cartes Kaijū et formez une pioche,
4
face cachée, dans un des emplacements du sabot.
Le second emplacement sera utilisé comme défausse
durant la partie.
À 2 joueurs : Retirez de la pioche 2 cartes Kaijū
des valeurs 1 à 8 (16 cartes au total). Elles ne seront pas
utilisées durant la partie.
7 Prenez les 8 premières cartes de la pioche et posez-les,
7
face visible, au centre de la table.
8 Piochez votre main de départ : prenez la première carte
de la pioche et posez-la, face visible, devant vous.
Si nécessaire, répétez l’opération jusqu’à atteindre
5 ou dépasser une valeur totale de 10. Prenez alors
ces cartes en main, cachées des autres joueurs.
Exemple : Vous piochez une carte 5, puis une carte 2, puis
une carte 8 qui vous fait dépasser 10. Vous commencez donc
la partie avec 3 cartes en main : un 2, un 5 et un 8.
Lorsque tous les joueurs ont pioché leur main de départ,
la partie peut commencer.
Exemple d’un tour de jeu
Vous lancez les dés et obtenez un 1 et un 3. Avant de prendre une carte au centre de la table, vous
défaussez une carte 2 de votre main qui vous permet
de relancer les dés. Vous obtenez alors un 1 et un 6.
Avec ce nouveau résultat, vous pouvez prendre, au choix : Vous retournez une carte de la pioche afin d’avoir
la carte 7 (6+1), la carte 5 (6–1) ou une carte 1 de nouveau 8 cartes au centre de la table, terminant
et la carte 6. Vous décidez de prendre la carte 7. ainsi votre tour de jeu.
double !
Lorsque les faces de vos dés sont identiques,
deux possibilités supplémentaires s’orent à vous :
Si le Mecha correspondant est disponible sur la table,
vous pouvez le prendre et l’ajouter à votre main.
Si le Mecha correspondant est dans la main d’un autre
joueur, vous pouvez tenter de le lui voler en piochant
une carte au hasard dans sa main. Révélez la carte volée
et ajoutez-la à votre main (que ce soit le Mecha ou non).
Jetons double
Les jetons Double indiquent quel joueur est
en possession de quel Mecha.
À chaque fois qu’un Mecha est pris ou change de main,
placez le jeton Double correspondant devant
son propriétaire, face Double visible.
fin de la partie
La n de la partie est déclenchée dès que la pioche
est vide. Tous les joueurs jouent alors un dernier
tour. Ensuite, calculez votre score en totalisant :
les points de vos Kaijūs en main,
15 points par Mecha en main
(rappel au verso des jetons Double),
vos points de bonus et malus (voir les eets
en page 8). Exemple : Vous avez gagné 39 points avec vos Kaijūs
et 15 points avec votre Mecha. Vous avez aussi un bonus
Le joueur qui obtient le score le plus élevé de 15 points et un malus de 3 points, votre score est
remporte la partie. donc de 66 points (39+15+12).
En cas d’égalité, le joueur avec le moins de cartes
(Kaijū et Mecha) l’emporte. En cas de nouvelle
égalité, les joueurs concernés se partagent
la victoire.
Auteur : Corentin Brand
Illustrateur : Sylvain Repos
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