Règles de Base de l'EW-System 2.0
Règles de Base de l'EW-System 2.0
INTRODUCTION
I NTRO DUCTI O N
INTRODUCTION
T he use of this document implies complete acceptance of terms and licenses of chapter « C onditions d’utilisation » (Legal information).
EW- System Règles de B ase (EW- System Core Rules), Version 2.0 • © Extraordinary Worlds Studio, 2003-2004 • Publié par Extraordinary Worlds
Studio SARL de Presse • N ancy • France • Site Internet : [Link] • Auteurs : Lionel D avoust, C hristian G russi et Sidney M erkling
C o-auteur : Arnaud C uidet • D irectrice littéraire : France-Anne Ruolz • G raphisme : cegedesign • Illustrations : El T héo.
B eta- testeurs et relecture : M erci à Renaud Pihet, Régis H ivet, François «Vonv »Yvon, Pierre « RiP » Pradal, Jean-Laurent D el Soccoro,
G uilhem Arbaret, Erick-N oël Bouchard, Franck « Jack » Balitout et leurs tables de jeu.
U n merci tout particulier à Pierre « RiP » Pradal et ses conseils avisés.
Remerciements chaleureux à tous ceux qui nous ont fait parvenir leurs remarques et leurs questions.
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SO MMAI RE
SOMMAIRE
SO MMAI RE
SOMMAIRE
Générique de fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
L’Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Les Points d’Éclat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La réputation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pré-générique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Casting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les règles d’or d’un MJ de l’EW-System . . . . . . . . . . . . . . 67
Étape n°1 : Choix de l’Ethnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Les PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Étape n°2 : Choix de l’Archétype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Adapter un PJ de la version 1.0.1 à la version 2.0. . . . . . 72
Étape n°3 : Achat des Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . 10 Préparer sa campagne avec l’EW-System. . . . . . . . . . . . . 73
Étape n°4 : Achat des Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 EW-Licence : guide d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Étape n°5 : Achat des Aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Modules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Étape n°6 : Achat des Spécialités . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Pouvoirs Mystiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Étape n°7 : Achat du matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Horreur et folie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Étape n°8 : Finitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Train de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Fiche de personnage d’exemple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Lexique & abréviations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Action! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Conditions d’utilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
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PRÉ- G ÉNÉRI Q UE
PRE-G E EIQUE
PRÉ- G ÉNÉRI Q UE
PRE-GENERIQUE Apports de la v 2.0
Pour ceux qui connaissent déjà la première version de l’EW-System,
voici les principaux changements :
• U ne nouvelle table des matières, rendant la lecture et l’utilisation
de l’EW-System plus intuitive.
• Une grande adaptabilité au travers des règles optionnelles, avancées
et des M odules.
Philosophie de l’EW-System • U ne Table de Résolution unique pour gérer toutes les situations
(confrontations, dégâts, PN J…).
L’EW-System est conçu pour être aisément adapté à différents • U n système universel sans pour autant être générique.
univers, et donc à différents genres : ce n’est donc pas un système • U n seul type de dé utilisé ; le D 20.
universel au sens strict du terme, mais un ensemble de mécaniques • Le M eneur de Jeu n’a aucun jet de dé à faire.
cohérentes qu’il est possible d’adapter ou d’ajuster en fonction du • U ne création de personnage plus intuitive et plus souple.
résultat désiré. Cependant, un jeu géré par l’EW- System reste • Les personnages n’effectuent qu’une action par tour, m ais le
un jeu au style ciném atographique : dynam ique et spectacu- panel des actions possibles augmente.
laire ! • Toutes les mécaniques de jeu sont homogènes : toutes les situa-
Afin d’utiliser ce système dans une partie, il suffit de le compléter tions sont gérées par les mêmes principes ludiques.
par les éléments propres à l’univers, notamment les Archétypes, les • U ne gestion et création instantanée des PN J en cours de partie.
Traits, le matériel et éventuellement les pouvoirs surnaturels.
Tout au long de ces pages, en plus des règles de base, vous trou-
verez :
Les Modules
Ce sont des éléments qui sont spécifiques à un Univers: Archétypes,
Spécialités… M ais un M odule peut aussi être un point de règle,
comme pour la magie ou la folie. Les M odules sont à utiliser en
fonction des besoins et de l’univers.
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CASTI NG
CASTING
La répartition de ces points est organisée en plusieurs étapes per-
mettant de construire un personnage vraisemblable et amusant à
CASTI NG
CASTING jouer. En outre, ce processus inclut des phases ne concernant pas
les PG , mais indispensables à la description précise du person-
nage. C es étapes sont présentées dans l’ordre chronologique, mais
le joueur est libre de revenir en arrière, ou même de reprendre la
création au début si le personnage auquel il aboutit ne le satisfait
C e chapitre présente le processus de création d’un personnage. pas. C réer son personnage est un acte lourd de conséquences dans
C elu i-ci con siste à u tiliser u n cer tain n om bre d e P o in ts de un jeu de rôles ; il ne doit pas être pris à la légère.
Génération pour « acheter » les Caractéristiques, Spécialités, Traits
et Aptitudes du personnage. Pas à p as : M ax, joueur, s’apprête à créer un personnage. L’aventure se
C e dernier est en effet doté de trois « réser ves » de Points de déroule dans un univers contemporain. Le M eneur de Jeu a décidé que sa
G énération à la création. C haque réserve sert à alimenter diffé- campagne de jeu serait d’un niveau Héroïque. M ax dispose, pour créer son
rents attributs. Aucun Point ne peut être transféré entre ces trois personnage, de 32 points pour acheter ses caractéristiques, 40 points pour
réserves. Le personnage dispose de Points de G énération réservés : l’achat des Spécialités,Traits et Aptitudes, et de 8 Points pour les Spécialités
• aux C aractéristiques. Libres. De plus, le personnage dispose de 5 points d’Éclat et M ax peut aug-
• aux Traits, Spécialités et Aptitudes. menter les caractéristiques de celui-ci jusqu’à un niveau de 12 à la
• aux Spécialités libres. création. Ce personnage débute avec un score de réputation de 2.
Le niveau de jeu détermine le nombre de Points de G énération
que chaque personnage possède à sa création, dans chaque réserve.
En préambule : Penser son Personnage
U n jeu héroïque où les personnages sont appelés à réaliser des Plutôt que de se lancer à tête perdue dans la création de personnage,
actions spectaculaires offre davantage de PG , que pour un jeu certains joueurs préfèrent ne pas se précipiter. Il est effectivement
moins extravagant. intéressant d’avoir une idée d’ensemble de son personnage avant de
Par ailleurs, le niveau de jeu indique égalem ent le nom bre de générer celui-ci: quel rôle le joueur a envie d’endosser ? Pour répon-
Points d’Éclat que les personnages possèdent à leur création. Enfin, dre à cette question, celui-ci peut s’inspirer d’un film ou d’un roman
c e n i ve a u fi x e é g a l e m e n t u n m a x i m u m a u x s c o r e s d e ou tout simplement feuilleter les listes d’Archétypes et les divers
C aractéristiques du personnage. C es maxima ne servent qu’à la chapitres du jeu. En effet, les règles complètent et mettent en scène
création, ils ne limitent pas les augmentations dues à l’expérience la personnalité et l’histoire des personnages ; elles peuvent donc
(cf. Générique de fin, p. 65). aider un joueur en mal d’inspiration.
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CASTI NG
CASTING
Pas à p as : M ax, après réflexion, décide de créer un personnage directe- Traits innés et des points de caractéristiques supplémentaires, la réserve
ment inspiré d’une célèbre pilleuse de tombes. Une riche et belle héritière, «Traits, Spécialités et A ptitudes » passe de 40 à 34 points. En contrepar-
athlétique, casse-cou, qui passe son temps à rechercher des trésors aux qua- tie, il obtient un bonus de +2 au PH Y ( il peut donc augmenter cette
tre coins de la planète. Il décide de l’appeler Carla Bancroft, en référence caractéristique jusqu’à un maximum de 14 au lieu de 12) et +1 en
au personnage du jeu vidéo dont il s’est inspiré. M EN . L e PJ note également les divers traits acquis ( N yctalopie,
Résistance à la douleur et Obsession Richesse) sur sa fiche de personnage.
Troll
Nains
Les Trolls constituent une Ethnie bien
Les N ains constituent une Ethnie bien connue
connue des univers de fantasy : ce peu-
des univers de fantasy: ce peuple ancien
ple monstrueux et presque sauvage est
sait les secrets de la terre et de la
l’un des plus craint des humains.
guerre.
Modificateurs
Modificateurs
de Caractéristiques
de Caractéristiques
PH Y + 4 M EN -2
PH Y + 2 M EN + 1
PER + 2 PRÉ -2
PER + 0 PRÉ + 0
Traits innés
Traits innés
Illettrisme (-3)
N yctalopie totale (+ 2)
Pou voir d e régén ération (+ 3)
Résistance à la D ouleur (+ 3)
(coût : 16) (regagne 3 points de
Obsession Richesse (-2)
Vie/Round)
Coût en Points de génération
Coût en Points de génération
de l’Ethnie: 6
de l’Ethnie: 15
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CASTI NG
CASTING
Pas à p as : L’A rchétype qui semble le mieux convenir pour Carla est Chaque P G dépensé dans une caractéristique perm et
Baroudeur. M ax choisit cet A rchétype et note sur sa fiche de person- d’obtenir un point dans celle- ci.
nage les coûts des champs, la S pécialité de départ qui lui est offerte
( S urvie à +2) ainsi que le Train de V ie ( S tandard) . De plus, il note À titre d’exemple, un personnage H umain « lambda » a un score de
que son personnage dispose d’une arme et de quoi voyager. 5 dans toutes ses caractéristiques.
Note : les Archétypes présentés dans le M odule page 75 indiquent Pas à p as : M ax voit Carla comme étant un personnage athlétique
à la fois un montant de revenus et un Train de vie. C ette seconde avant tout, mais tout de même cultivée, séduisante, et observatrice. Il
indication ne vaut que si la règle du Train de vie simplifié est utili- décide de répartir ses 32 points de caractéristiques comme suit : 7 en
sée (cf. p. 82) M ental, 9 en Physique, 9 en perception et 7 en Présence.
Scores secondaires
Étape n°3 : Achat des Caractéristiques L’achat des C aractéristiques permet au joueur de calculer un cer-
tain nombre de scores secondaires :
Scores principaux • Vie : le personnage dispose d’une échelle de points de vie graduée
en niveaux de santé. Le joueur indique en face de chacun d’entre
Le potentiel d’un personnage est défini par les quatre caractéristi- eux le montant de points de vie auquel il correspond (voir La
ques suivantes : S anté, p. 58). La Vie est égale au PH Yx3.
• Physique (PHY) : Le Physique indique le développement corpo- • Encaissem ent : idem.
rel du personnage, perception exceptée : force brute, agilité, • Im pact : il s’agit du facteur de dégâts des attaques à mains nues
endurance, dextérité et réflexes. Il détermine également les bles- du personnage et d’un bonus aux dégâts des armes de contact. Ce
sures que le personnage peut encaisser et les dégâts qu’il inflige en score est égal à PH Y/2 (arrondi à l’entier supérieur), mais peut
se battant à mains nues ou avec une arme cinétique. être modifié ultérieurement par des Traits.
• Mental (MEN) : Le M ental reflète les capacités intellectuelles du • D éfense : ce score détermine la résistance aux blessures du per-
personnage : raisonnem ent, volonté, stabilité ém otionnelle et sonnage. Il est égal à la somme du PH Y du personnage et du
faculté d’apprentissage. score de Protection de son armure. Il peut être ultérieurement
• La Perception (P ER) : La Perception englobe les cinq sens augmenté par les Traits.
ainsi que l’intuition ou l’instinct : c’est la conscience de son envi- • Initiative : L’initiative de base, hors modificateurs dus aux traits,
ronnement et la capacité d’interaction avec celui-ci. est égale au (PH Y+PER)/2 (arrondi à l’entier supérieur) du per-
• La Présence (PRÉ) : La Présence spécifie l’effet que suscite le per- sonnage.
sonnage sur les autres : au-delà de la beauté physique, il s’agit du • Volonté : La volonté de base, hors modificateurs dus aux traits, est
charisme, de la prestance mais également de l’ouverture sur les autres. égale au M EN du personnage. Elle indique la résolution d’un
personnage, voire sa résistance aux puissances occultes et aux
Lors de cette étape, un personnage reçoit le nombre de Points de chocs émotionnels.
G énération déterminé par le niveau de jeu. Le joueur répartit ces
points comme il l’entend entre les quatre Caractéristiques, à condi- Pas à p as : M ax calcule les scores secondaires de Carla. Celle-ci à 27
tion que ces valeurs restent com prises entre le m inim um et le points deVie et 27 points d’Encaissement (3x9). Son Impact est de 5 (9/2
maximum permis pour l’Ethnie incarnée et inférieures au maximum arrondi à l’entier supérieur) et son Initiative est de 9 ( ( 9+9) /2) . S a
du niveau de jeu (cf. Tableau CP01, p. 7). Défense est égale à son Physique, soit 9, et sa Volonté à son M ental, soit 7.
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CASTI NG
CASTING
Module : Archétypes typiques
Baroudeur Investigateur
Le goût du voyage, la liberté d’aller où il Il mène des filatures dans de sombres ruelles, il
veut, débarrassé du carcan de la morne vie épluche méticuleusement des comptes en ban-
quotidienne, l’envie constante de changer que – l’investigateur sait aussi bien rester en
d ’h or izon son t la vie m êm e d u planque toute une nuit que relever l’inco-
baroudeur. Il a dû apprendre à hérence dans le faux alibi d’un témoin.
se débrouiller par lui-même, et
à choisir ses alliés pour survivre. Coûts d es cham p s :
Coûts d es cham p s : C on 3, C om 2, H ab 2, Soc 1.
C on 3, C om 2, H ab 1, Soc 2. Sp écialité d e d ép art :
Sp écialité d e d ép art : Survie. Renseignement.
Équip em ent acquis : U n sac de Équip em ent acquis : U ne arme et
voyage rempli, une arme, une bonne un chargeur, une paire de menottes,
paire de chaussures de marche. un bureau de privé, une ardoise dans
R ev enus /Train d e v ie : 50 à son bar habituel.
1 500 €/Pauvre à Standard. R ev enus /Train d e v ie :
Sp écialités ty p iques : Armes de 2 000 €/Standard.
poing, Athlétisme, Bagarre, C hasse, Sp écialités ty p iques : Armes de poing,
C onduite, D iscrétion, Jeu, Langue Bagarre, C onduite, C rochetage,
étrangère, Premiers soins, Système D, D iscrétion, Intimidation, Lois, M ilieu
Vigilance. crime ou justice, Recherche,
Renseignement, Vigilance.
Aptitudes
Déb rouillard is e Aptitudes
Le baroudeur s’est souvent trouvé dans des situations critiques où Sens d e l’ob s er v ation
il n’a dû compter que sur son ingéniosité pour survivre ! L’investigateur n’a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux
Coût : 1 Point de génération. personnes qu’il interroge.
Effet : Bonus de + 2 en Survie. Coût : 1 Point de génération.
Effet : Bonus de + 2 en Renseignement.
Chance Ins olente
Le baroudeur a un coup de veine dans une situation : il y a tou- Ind ice p r im ord ial
jours un miracle qui le tire d’un mauvais pas. La chance insolente L’investigateur a le chic pour découvrir l’indice qui dénoue le sac
sourit à celui qui sait profiter de la moindre opportunité ! de nœuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne.
Coût : 4 points de génération. Coût : 4 Points de G énération.
Effet : U ne fois par scénario, un jet de dé se solde automatique- Effet : U ne fois par scénario, un jet de dé se solde automatique-
ment par une réussite. ment par une réussite.
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CASTING
Module : Archétypes typiques
Médecin Mercenaire
Passant sa vie sous le tir nourri de l’ennemi ou D epuis la nuit des temps, les hommes ont
se pavanant au milieu des stars de la haute, le combattu pour la patrie, l’honneur, la gloire
médecin a toujours pour credo la sauvegarde ou l’argent. Peu importe au mercenaire, cha-
de la vie et soulager la souffrance. Faire la que cause est sienne, pourvu que l’on n’y
différence entre la vie et la mort impli- m ette le prix. Ses com pétences se m on-
q u e p a r fo is d e d e vo ir p r e n d r e d e s naient bien.
d écision s im possibles, d an s les pires
Coûts d es cham p s :
situations.
C on 3, C om 1, H ab 2, Soc 2.
Coûts d es cham p s : Sp écialité d e d ép art : U ne
C on 2, C om 3, H ab 1, Soc 2. Spécialité de C ombat au choix.
Sp écialité d e d ép art : M édecine. Équip em ent acquis : U ne arme par
Éq uip em ent a cq uis : U ne trousse de Spécialité d’arme acquise, des muni-
médecin, un jeu de clubs de golf, un cabi- tions, des souvenirs de guerre.
net médical. R ev enus /Train d e v ie :
R ev enus /Train d e v ie : 3 000 €/Aisé. 1 500 €/Standard.
Sp écialités ty p iques : Arts, Athlétisme, Sp écialités ty p iques : 3
C onduite, D ébat, Jeu, M ilieu université, Spécialités de combat, Athlétisme,
Premiers soins, Sciences exactes, Sciences D émolition, D iscrétion, M ilieu
humaines, Sports. militaire, Premiers soins, Stratégie,
Survie, Vigilance.
Aptitudes
Praticien Aptitudes
Le médecin possède de vastes connaissances dans la pratique et Sens d u com b at
la théorie de la médecine, par son passé de praticien et la docu- L’habitude des combats forge un caractère… et aiguise les réflexes. Le
mentation qu’il a accumulée. vétéran est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid.
Coût : 1 Point de génération. Coût : 1 Point de génération.
Effet : Bonus de + 2 en M édecine. Effet : Bonus de + 2 à l’Initiative.
Exemples d’illettrisme Les Spécialités sont réparties au sein de quatre Champs, qui condi-
Valeur Type d’Univers tionnent par le biais de l’Archétype le coût d’achat en PG de
-1 Civilisation surtout orale, écrit réservé à l’élite (civilisa- celles-ci. C es C hamps sont :
tion médiévale)
-2 Écrit peu répandu • Connaissance (Con) : Toutes les constructions de l’intellect
-3 É cr it in d isp en sab le à la vie q u otid ien n e (u n iver s (langage, sciences…) ainsi que le savoir livresque (histoire, géogra-
contemporains, science-fiction) phie…) relèvent de ce C hamp.
• Com bat (Com ) : Il s’agit de toutes les compétences employées
Obsession (Restriction variable) dans des affrontements, pour l’attaque et la défense armée ou à
Le personnage est obsédé par un but en particulier, et est prêt à tout mains nues, ainsi que l’esquive.
sacrifier pour l’atteindre. Il peut s’agir d’une ambition sociale ou • Habileté (Hab) : l’application de connaissances et l’interaction
d’un objectif spécifique. Plus cette obsession peut mettre le person- avec son environnement dans des domaines concrets où priment
n age en d an ger ou n u ire à sa vie sociale, plu s la valeu r d e la la débrouillardise ou l’esprit pratique.
Restriction sera élevée. • Le S ocial (S oc) : C e C hamp gère les interactions sociales de
toutes sortes, employant tous modes de communication et visant
Exemples d’obsessions à recueillir, communiquer ou dissimuler des informations.
Valeur Obsessions
-1 C ollectionner les timbres de tous les pays, visiter le En outre, un personnage qui approfondit un sujet particulier de sa
plus de monuments possible… Spécialité peut atteindre un degré de compétence accru dans ce
-2 C ollectionner les conquêtes, se venger d’un individu sous-domaine. En termes de jeu, cette « Spécialité d’une Spécialité »
peu influent… s’appelle une Maîtrise : Le personnage bénéficie d’un meilleur
-3 C ollectionner le matériel militaire secret, éliminer un bonus pour ce qui concerne un sujet précis dépendant d’une de ses
individu puissant… Spécialités. Il ne peut posséder qu’une seule M aîtrise par Spécialité.
Enfin, les Spécialités libres représentent des centres d’intérêts par-
Vertige (Restriction variable) ticuliers, en m arge de l’Archétype du personnage. C om m e les
Le personnage est sensible aux hauteurs : dès que le sol se trouve à Traits, celles-ci permettent d’ajouter une touche personnelle à l’al-
plus de cinq mètres en dessous de lui, il éprouve des vertiges qui lui ter ego du joueur.
font subir un malus égal à la valeur de la Restriction, dans toutes ses
actions. U ne description détaillée de l’ensemble des Spécialités de l’EW-
System est exposée dans le chapitre Action ! Le tableau C P02
(cf. p. 18) en dresse la liste et propose des exemples de M aîtrise.
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CASTI NG
CASTING
Achat des Spécialités Pas à p as : Il reste 28 points à M ax pour acheter les S pécialités de
Lors de cette étape, le joueur utilise tout d’abord les PG restants Carla. Il choisit tout d’abord d’acheter les S pécialités au coût le plus
dans la réserve « Spécialités, Traits et Aptitudes » pour acheter des élevé, c’est-à-dire C onnaissance ( pour Baroudeur) , qui lui coûtent 3
Spécialités et des M aîtrises. Cette première série d’achats s’effectue points chacune. M ax décide d’acheter H istoire à + 2. Cela lui coûte 3
selon le coût du C ham p correspondant à la Spécialité choisie points de génération. Il lui en reste donc 25 pour les autres S pécialités.
(celui-ci est indiqué dans l’Archétype). La première fois que le Continuant dans la logique d’acheter les Spécialités les plus onéreuses en
joueur paye ce prix en PG , son personnage acquiert la Spécialité à premier, il continue par celles de Combat, qui lui coûtent 2 points. Il
+2. Il est possible de l’acquérir une seconde fois afin d’augmenter achète Armes de poing à +2 ( 2 points de génération), et une M aîtrise
son score d’un point (soit + 3 au total). en Armes de poing à +4 ( 2 points de génération), pour l’arme de pré-
dilection de Carla ( le Glock 17) . A insi, pour l’utilisation de toutes les
Achat des Maîtrises armes de poing, Carla à un score de +2, et pour l’utilisation de son
En outre, le personnage peut acquérir une M aîtrise. Le joueur Glock 17, un score de +4. Cela lui a coûté 4 points. A fin que Carla
doit en prem ier lieu choisir le dom aine précis de celle-ci (voir puisse également se défendre au corps à corps, M ax achète Art M artial
tableau C P02). Il paye ensuite le même nombre de PG que pour pour 2 points à un niveau de +2, et décide qu’elle pratique la Boxe. Il note
augmenter d’un point la Spécialité dont la M aîtrise dépend, ce que la boxe a un effet spécial sur sa fiche de personnage. Ensuite, il
qui octroie un bonus de +2 à celle-ci dans le domaine concerné. Les achète Esquive à +2 ( pour 2 points de génération) afin que Carla
maîtrises sont achetées avec les points de la réserve « Spécialités, puisse éviter les coups. L’ensemble de ces Spécialités ce Combat a coûté un
Traits et Aptitudes ». total de 6 points dé génération. Il lui reste encore 17 points à dépenser.
M ax passe ensuite à l’achat des Spécialités dans le domaine de prédilec-
Achat des Spécialités Libres tion de Carla : l’Habileté. Celles-ci ne lui coûtent qu’un point par spécialité
Ensuite, le joueur peut utiliser sa troisième réserve de PG pour achetée.
acheter des Spécialités libres. C elles-ci sont choisies librement, Il décide que Carla est une spécialiste de la survie dans la jungle, et
coûtent toujours 1 PG et octroient un bonus de +1. Il n’est pas achète donc la M aîtrise « Survie : Jungle » pour 1 point de généra-
possible de choisir plusieurs fois la même Spécialité au titre des tion. Cela lui procure +2 en survie pour la Jungle, soit +6 au total
Spécialités libres, ni de choisir une Spécialité choisie précédemment. ( Carla avait déjà +4 en Survie) . M ax achète ensuite A thlétisme. Il
souhaite que Carla soit douée dans ce domaine, aussi bien pour nager, cou-
Langue Natale rir, sauter, etc. Il achète donc cette spécialité deux fois et l’obtient à un
Enfin, chaque personnage possède la Spécialité Langue (Langue niveau de +3 ( pour 2 points de génération) . M ax achète ensuite la
natale) à +2, sans dépenser de Points de Génération. Il est possible Spécialité C onduite, sur le même principe, à +3 pour 2 points de géné-
d’augmenter ce score de la manière habituelle, avec des PG. ration, car il souhaite que Carla sache conduire tout type de véhicule. Il
décide qu’elle est experte pour piloter sa moto. Il achète donc la M aîtrise
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CASTING
C onduite : moto pour 1 point de génération, ce qui procure un score de Étape n°8 : Finitions
+5 à Carla pour piloter ce véhicule (+3 en conduite et +2 en moto). M ax
fait également l’acquisition des spécialités suivantes : Recherche, U ne description du personnage est extrêmement appréciable, elle
C rochetage, Équitation, D iscrétion, Pilotage (avion) et Vigilance à permet aux joueurs de mieux visualiser ce dernier qui prend alors
+2 pour 1 point de génération chacune. Il demande au M eneur de Jeu si vie. C ertains joueurs se sentent l’âme artistique et dessinent un
Athlétisme couvre la plongée sous-marine, car il n’en est pas sûr. A près portrait, d’autres préfèrent avoir recours à des photos d’acteurs.
concertation, ils décident tous deux que la plongée est un domaine à part L’EW-System met l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas
entière. Le M J autorise donc M ax à prendre la S pécialité « Plongée », qu’une suite de chiffres sur une feuille ; celui-ci doit avant tout
( qui ne figure pas dans la liste du tableau CP02). M ax dépense donc 1 sembler crédible et cohérent. C omme un bon personnage dans
point pour faire l’acquisition de Plongée à +2. L’ensemble des spécialités une œuvre de fiction, il a des manies, des envies, des rêves : en
d’H abileté a coûté 13 points de génération. deux mots, une histoire personnelle.
Il reste 4 points de génération avec lesquels M ax achète 2 spécialités de Lors de cette étape, le joueur est encouragé à se poser les ques-
tions suivantes et à noter les réponses sur sa fiche de personnage :
S ocial pour 2 points chacune: S ang froid et M ilieu universitaire.
Il ne reste plus qu’à acheter les Spécialités libres de Carla. Celles-ci
Apparence du personnage : À quoi ressemble-t-il? Comment s’ha-
coûtent chacune 1 point et procurent un score de +1. M ax dispose de 8 bille-t-il? A-t-il des signes distinctifs (cicatrices, tatouages, etc.) ?
points dans sa réserve « S pécialités L ibres »; il peut donc acheter 8 Son logem ent : Où vit-il? En appartement ? Dans la rue ? Dans son
Spécialités. Il choisit d’acheter des langues étrangères ( qui normalement véhicule ? D ans les hôtels ?
lui auraient coûté 3 points chacune) : Français, T haïlandais, H indou et Hab itud es et m anies : En a-t-il (bonnes ou mauvaises) ?
C hinois, qu’il obtient à +1 chacune. Il achète également N avigation et Ses m otiv ations : Recherche-t-il pouvoir, richesse, amour, ven-
Informatique. Puis, il décide que Carla, au vu des nombreux véhicules geance, justice, honneur… ?
qu’elle sait utiliser a des notions de mécanique. Il achète donc Mécanique. Son p as s é : À quoi ressemblait le personnage à dix ans ? Était-ce
Et pour finir, il lui procure la spécialité Jeu. un freluquet, un gros costaud, un débrouillard ou un minable ?
Était-il populaire ou pas ?
Son futur : A-t-il des projets à long terme ?
Étape n°7 : Achat du matériel Ses relations avec les gens : Est-il amical, inamical, à l’aise partout,
solitaire, indépendant, sociable, aimable, affable, courtois, précieux,
Le matériel d’un personnage rassemble tout ce que celui-ci possède, timide, peureux, renfermé, cloîtré, labile, verbeux, menteur… ?
mais également son train de vie et le pécule dont il dispose. Sa m orale : Est-il amoral, immoral, respectueux, bon, mauvais,
cruel, égoïste, altruiste… ?
Au cours de cette étape, le joueur note l’équipement indiqué
Sa b rav oure : Est-il prudent, peureux, réfléchi, courageux, témé-
dans l’Archétype, ainsi que les économies et les revenus qui lui
raire, fonceur, imprudent… ?
sont associés. Il peut ensuite acquérir de l’équipement supplémen- Sa s ens ib ilité : Est-il émotif, sentimental, romantique, stable,
taire, avec l’accord d u M J, et en d épen san t le pécu le d e son insensible, empathique… ?
personnage. Il convient de rester cohérent avec le concept et l’his- Ses r ela t ions av ec l’a r gent : Est-il cupide, avare, dépensier,
toire de ce dernier. parieur, gaspilleur, sans-le-sou, escroc, marchandeur… ?
Son com p ortem ent : Est-il obtus, droit, réfléchi, impulsif, incon-
Pas à pas : voilà… Le personnage de Carla est quasi terminé. M ax sou- trôlable, irréfléchi… ?
haite qu’elle dispose d’une moto, d’armes, [Link] son Train de vie, cela ne Son m oral : Est-il plutôt optimiste, pessimiste, cynique, désabusé,
pose aucun problème. Il ne reste plus qu’à lui donner vie. jovial, bon vivant, rêveur, idéaliste… ?
19
v2.0
EW -SYST EM V 2.0 - F I CH E DE P ERSON N A GE
Joueur : Max
....................... Prénom : Carla .............................. Nom : .Bancroft
..................................... Yeux : bleus
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Cheveux : .noirs
..............................
P
OR
CA R A CT É R I S T I Q U E S N IV EA U DE JE U T RA IN DE V IE
Héroïque Train de vie Riche
M E N T A L 7 P H Y S I Q U E 9 P E R CE P T I O N 9 P R É S E N CE 7
T
Revenus mensuels
R
A R CH É T Y P E Liquidit és
A
S CO R E S S E CO N D A I R E S IT
Baroudeur Économies
Volont é 7 Impact 5 Déf ense 11 Init iat ive 12 Équilibre M ent al 5
Fiche de personnage
A P T IT UDES P OI N T S D ’ É CL A T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CH A M P S & SP É CI A L I T É S
CO N N A I S S A N CE CO M B A T HABILET É S O CI A L
Débrouillardise
3 2 1 2 Chance insolente T RA IT S DE CA R A CT É R I S T I Q U E S
Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition
Langue Nat ale +2 Armes de poing +2 Survie +4 Sang Froid +2 Constituion > +2
EW-SYSTEM
Glock 17 ( 9mm) 7 1 2 17 15 30
ACTI O N !
ACTION !
La Table de Résolution (T R) sert à
résoudre les confrontations. Elle com-
porte de nombreuses indications, mais
celles-ci ne sont jamais toutes utilisées
simultanément. En intégrant dans la
Tab le d e R éso lu t io n le N iveau d e
Difficulté et les PNJ, il est facile pour le
M eneur de Jeu de quantifier ainsi, en
un coup d’œil, la difficulté à appliquer
à toute situation. Les M J expérimen-
tés peuvent même utiliser la Table de
Résolution pour improviser les caracté-
ristiques des PN J. (cf. M ise en S cène,
p. 68)
ACTI O N !
ACTION !
En jaune, il faut lire, en colonne, le N iveau En jaune, on peut lire des adjectifs quali- Les indications en gris acier traitent de la
d’Action (N A) du personnage actif et en fiant le N iveau d’Action des PJ et en blanc résolution des dégâts : ceux-ci sont indi-
rangée le N A du personnage passif ou le les PN J disposant des scores correspon- qués en colonnes, tandis que la résistance
N D de la tâche. dants. de la cible est indiquée en rangée.
Colonne FD+20
Comment lire la Table de Résolution (TR)
ACTION
Bien qu’y étant associés par défaut, une Spécialité peut être associée, Lorsque aucun PJ n’est im pliqué dans une confrontation, le
selon les circonstances, à une autre C aractéristique que celle dont M eneur de Jeu décide directement de l’issue de celle-ci, sans se
elle dépend habituellement. Les guides d’actions (cf. p. 31) préci- préoccuper de jeter les dés. Il peut prendre cette décision en com-
sent la Spécialité et la C aractéristique utiles pour celles-ci. parant rapidement le N iveau d’Action du PN J et le N iveau de
Exem p le : Dans le cas de l’utilisation d’une arme à feu, on utilise par Difficulté ou se laisser guider par son instinct de metteur en scène.
défaut la caractéristique PH Y du personnage. M ais si celui-ci souhaite L’avantage de cette règle consiste en une plus grande fluidité de
viser sa cible, on préférera l’utilisation de la caractéristique PER qui est jeu. Cependant, elle peut laisser libre cours à l’arbitraire du M J et
plus adaptée en ce cas. frustrer les autres joueurs.
Déterminer le personnage actif exprimées sous la forme de modificateurs cumulables qui augmen-
Si un seul PJ est impliqué dans la confrontation, celui-ci est le tent, ou diminuent le N A. C es modificateurs sont indiqués dans
personnage actif. Si plusieurs PJ s’opposent, le personnage actif et le Tableau AC01 et des modificateurs supplémentaires sont exposés,
celui en phase d’action. Si aucun PJ n’est impliqué dans la confron- lorsque c’est pertinent, dans les guides d’actions (cf. p. 31).
tation, c’est le PN J en phase d’action
qui joue le rôle du personnage actif.
C ’est alors, exceptionnellement, le
M J qui jettera les dés pour résoudre
cette confrontation.
Déterminer le NA
du personnage actif
Le joueur contrôlant le personnage
actif inspecte la fiche de ce dernier
dont il détermine, avec l’aide du M J,
le N A « brut ». C elui-ci est ensuite
modifié par les circonstances exté-
rieures. Obtenir des bonus ou éviter
des malus en plaçant son personnage
dans des circonstances particulières
constitue d’ailleurs l’enjeu tactique
de toute scène d’action.
Les circonstances qui peuvent favo-
riser ou nuire à un personnage sont
extrêm em en t n om b reu ses : l’état
d’esprit, la visibilité, le matériel à dis-
position, etc. C es conditions sont
26
ACTI O N !
ACTION !
Le joueur contrôlant le personnage actif comptabilise, avec l’aide Si la confrontation implique non pas un personnage qui interagit
du M J, tous les modificateurs applicables à celui-ci et ajoute le total avec l’environnement, mais deux personnages qui s’opposent, le ND
à son N A. Ainsi, des circonstances globalement nuisibles se tradui- est en réalité le N A du personnage passif. C elui-ci doit alors être
sent par une soustraction et celles globalement positives par une déterminé comme dans l’étape précédente.
addition. Si les deux personnages sont sujets aux même modificateurs, il
U ne fois le N A modifié déterminé, les joueurs peuvent passer à est plus aisé de les ignorer complètement.
l’étape suivante. Exem ple : 2 combattants qui se trouvent sur une surface gelée auront les
mêmes malus. A fin de simplifier la gestion de l’affrontement, on ignore
Note : Si, à la suite de cette modification, le N A du personnage est ceux-ci, car identiques pour les deux. Si un seul des deux combattants est
inférieur à 1, l’action ne peut être tentée. L’utilisation de PE est le sur une surface glissante, en ce cas, on applique les malus comme à l’ac-
seul moyen d’aboutir à un succès. coutumée.
U ne fois le N D déterminé, les joueurs résolvent la confrontation.
Déterminer le Niveau de Difficulté
C ette étape est effectuée par le M J. C elui-ci examine la tâche que Note : Si le N A du personnage passif est inférieur à 1, l’action est
désire accomplir le personnage actif et consulte le Tableau AC 02, un succès critique automatique pour le personnage Actif.
ci-contre. À l’aide de ce dernier il détermine le N D de la tâche et
l’annonce aux joueurs. C ependant, prendre cette décision peut se Résoudre une confrontation
révéler com plexe. Les descriptions des actions fournissent des Pour déterminer l’issue d’une confrontation, le M J croise le N A du
exemples supplémentaires de N D dont le M J peut se servir pour personnage actif avec le N D sur la T R, et lit le chiffre indiqué : le
guider son choix. Seuil de Réussite (Seuil). Le joueur du personnage actif lance
Coup de pouce
Pour un ou deux Point d’Éclat, le personnage bénéficie d’un coup
de chance inattendu, dont les circonstances précises sont décidées Coup de pouce
par le M J (indice utile, coïncidence bienvenue, renforts inespé-
rés…). Pour cela, le M J est invité à utiliser le l’encadré « C oup de Effet Coût en P E
pouce ». Surtout, il doit garder à l’esprit que cette utilisation de PE U n garde s’endort ou quitte son poste 1
est un moyen pour les joueurs de s’impliquer pleinement dans la Le hasard joue en faveur du personnage 1
construction de l’histoire. M ême si le cours de celle-ci est grande- Avoir une apparence impeccable en dépit des circonstances 1
ment altéré par le coup de pouce, le M J doit l’accepter de bonne tre reconnu (voir La réputation) 1
grâce ; être M J, c’est également faire plaisir aux joueurs ! U n PN J tombe amoureux du personnage 1
U n PN J tombe fou amoureux du personnage 2
Même pas mal ! Les forces de l’ordre arrivent pour mettre fin à un combat 2
L o r sq u ’u n p e r so n n a ge p e r d so n d e r n ie r p o in t d e Vie o u Faire sauter la banque du casino 2
d ’En caissem en t – l’am en an t d on c à M or t ? – le jou eu r qu i le Le M J donne un indice supplémentaire 2
contrôle peut choisir : Forcer le méchant à raconter son maître plan 2
30
ACTI O N !
ACTION !
Les guides d’a ctions:
Des exemples d’a ctions usuelles!
Au cours des chapitres suivants, afin d’illustrer l’utilisation de la
TR par des exem ples, les actions fréquemment rencontrées en
cours de partie sont décrites. Outre une description de celles-ci,
chaque article expose les renseignements suivants :
DE CO NNAI SSANCE
G UI DE D’ACTI O NS
Médecine (F) C ette Spécialité concerne les connaissances médicales permettant de soigner les blessures, de conduire une
opération ou une autopsie et de diminuer, voire arrêter, les effets d’une maladie ou d’un poison, grâce à un diag-
nostic exact et une prescription adéquate.
Navigation C ette Spécialité regroupe les techniques employées pour déterminer une position ou tracer un itinéraire à
travers l’espace.
Sciences exactes (F) Les sciences exactes et expérimentales recoupent l’ensemble des disciplines fondées sur le mode de raisonne-
ment scientifique : mise sur pied d’une théorie, vérification expérimentale, déductions logiques. Il s’agit de
connaissances théoriques uniquement ; une éventuelle mise en application pratique d’un bricolage s’effectue
avec la Spécialité idoine. C ette Spécialité comprend, par exemple, l’astronomie : l’étude des corps spatiaux
(planètes, étoiles, nébuleuses) et des lois qui les régissent.
Sciences hum aines (F) C ette Spécialité rassemble les disciplines qui étudient les sociétés humaines avec logique : économie, anthro-
pologie, sociologie, criminologie ; etc. Elle recouvre aussi la connaissance des mécanismes politiques et
diplomatiques.
Stratégie (F) Cette Spécialité permet la mise au point de plans d’action militaires : emploi de machines de guerre, disposition
des unités, utilisation du terrain, etc.
* : Le dom aine recouvert précisém ent par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est ferm ée (cf. Sp écialités fer m ées , p. 31)
32
ACTI O N !
ACTION !
Guide d’actions de Connaissance incompréhensible un message, mais aussi à utiliser un code pour
rendre un message incompréhensible.
Rappel : Par défaut, lors d’une action de C onnaissance, le N A Le N D du chiffrement est déterminé par le personnage : par le
du personnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée choix d’un code plus ou moins complexe, il décide lui-même de la
à la C aractéristique M ental. difficulté de l’action. C e N D devient par la suite le N D du déchif-
frement du message ainsi codé. Si un personnage tente de déchiffrer
un message dont le M J n’a pas géré le chiffrement, il détermine le
Ana lyser N D en utilisant le niveau du PN J émetteur du message (cf. M ise en
scène, p. 67).
D urée : sujet En cas de succès, le message est correctement chiffré ou déchiffré.
Spécialité : toute Spécialité de C onnaissance En cas d’échec, il reste dans son état actuel. En cas d’échec critique,
Cette action consiste à étudier un évènement, un phénomène ou un le chiffrement n’est pas efficace ou le déchiffrement est erroné, à
objet pour tenter d’en apprendre plus sur ce dernier. Il est ainsi pos- l’insu du personnage.
sible de découvrir l’auteur d’une peinture (Ar ts), d’expliquer La durée de cette action dépend de la longueur du message :
scientifiquement un phénomène (Sciences exactes) ou de détermi- • U ne phrase : Round.
ner l’objectif d’une unité militaire (Stratégie). • Une conversation : minute ou heure.
Le N D est fixé par le M J selon la complexité du sujet étudié : • Roman de poche : une semaine.
• Sujet largement connu pour la Spécialité : Facile. • Traité gros comme un annuaire : un
• Sujet compris des spécialistes : M alaisé. mois ou plus.
• Sujet à la pointe de la Spécialité : Extrême.
• Sujet en avance sur son temps : Incroyable.
En cas de réussite, le personnage obtient une explication ou des
informations concernant le sujet. C ependant, cette action ne per-
DE CO NNAI SSANCE
G UI DE D’ACTI O NS
met que d’acquérir des informations ; le M J peut juger que celles-ci
nécessitent d’être analysées à leur tour (Analyse de données) pour
être véritablement compréhensibles.
La durée de cette action est déterminée par le M J selon la nature et
l’ampleur du sujet étudié :
• La progression d’un commando : Round.
• U ne bataille rangée : minute.
• U n phénomène naturel : minute.
• Scène de crime : heure.
• Expérience scientifique : mois ou années.
Chiffrer/Déchiffrer
D urée : selon support
Spécialité : C ryptographie
C ette action consiste à analyser et « casser » un code qui rend
33
ACTI O N !
ACTION !
Documenta tion Pira ter
D urée : demi-journée. D urée : heure ou jour.
Spécialité : Analyse de données. Spécialité : Informatique.
C ette action nécessite de disposer d’une base de données : biblio- Cette action permet à un personnage de se faire reconnaître comme
thèque, connexion à un réseau, etc. Elle permet alors d’y trouver des un utilisateur autorisé par un système informatique. Il peut alors uti-
informations sur un sujet précis. liser ce dernier comme bon lui semble et notamment télécharger des
Le N D de l’action est fixé par le M J en fonction du caractère informations.
secret, étrange ou pointu de l’information recherchée : Le N D est déterminé par le M J selon le degré de sécurité du sys-
• Information connue du grand public : N aturel. tème visé. Si celui-ci est activement protégé par un opérateur, le NA
• Information apprise à l’école primaire ou d’ordre général : Facile. de celui-ci devient le N D (M ental + Informatique).
• Information de niveau universitaire ou point de détail : D ifficile. • Le PC de mamie : N aturel.
• Information occulte ou à la pointe de la science : Extrême. • Le PC de la secrétaire : Facile.
• Information top secrète : Incroyable. • Le PC d’un amateur éclairé : M alaisé.
En cas de réussite, le personnage obtient l’information désirée. • Le réseau d’une entreprise informatique : Difficile.
En cas d’échec simple, il a perdu son temps. • Le réseau de la D éfense nationale : Extrême.
• Le Pentagone : Incroyable.
Exécuter une œuvre Si l’action est réussie, le personnage est autorisé. Sinon, le sys-
D urée : un mois ou un an. tème refuse son accès. En cas d’échec critique ou d’échec simple
Spécialité : Arts. face à un opérateur, l’intrusion du personnage est repérée ; une
C ette action permet de concevoir et de produire une œuvre d’art, nouvelle confrontation doit être résolue pour déterminer si l’opé-
quel que soit l’art. Elle nécessite le matériel adapté à l’art concerné. rateur peut localiser physiquement ce dernier.
Le N D est fixé par le personnage : selon son ambition artistique,
DE CO NNAI SSANCE
G UI DE D’ACTI O NS
l’œuvre sera plus ou moins difficile à achever : Se ra ppeler
• M édiocre : N aturel.
• Vendable : Facile. D urée : Round ou minute.
• Regardable : M alaisé. Spécialité : Spécialité de C onnaissance ou Analyse de données.
• Aura de bonnes critiques : D ifficile. C ette action est purement cérébrale et permet à un personnage
• Vouée à la célébrité : Extrême. de fouiller sa mémoire pour y retrouver un détail d’ordre cognitif (le
• Révolutionne l’art : Incroyable. théorèm e de Pythagore, les conditions de nullité d’un contrat,
En cas de réussite, l’œuvre est produite selon la qualité souhaitée. etc.) ou un souvenir précis. Elle est notamment utile pour que le
En cas d’échec, une œuvre est produite, mais systématiquement personnage se souvienne du nom de l’indic que le joueur a oublié
médiocre. Si cette qualité était celle choisie ou si l’échec est critique, de noter.
aucune œuvre n’est produite. Le N D est fixé par le M J soit en utilisant les indications de l’action
M ental n’est pas toujours la caractéristique adaptée à cette action. D ocumentation soit en utilisant « l’âge » du souvenir :
Voici quelques exemples où une autre caractéristique est plus per- • H ier : N aturel.
tinente : • U ne semaine : Facile.
• Jouer une pièce de théâtre, chanter : Présence. • U n mois : M alaisé.
• Réaliser une peinture : Perception. • U n an : Difficile.
• Exécuter un ballet : Physique. • Adolescence ou enfance : Extrême.
34
ACTI O N !
ACTION !
• Petite enfance : Incroyable. Utiliser une la ngue étra ngère
• D étail anodin : + 6
En cas de réussite, le personnage obtient l’information désirée. D urée : minute.
En cas d’échec, il ne se souvient de rien. Spécialité : Langue.
Exceptionnellement, le M J peut autoriser un joueur à utiliser une C ette action permet de comprendre un texte ou une conversation
Spécialité appartenant à un autre C ham p, par exem ple Arm es dans la langue spécifiée, ainsi que d’écrire un texte ou de participer
d’épaule pour se souvenir de la portée utile d’un modèle de fusil à une conversation.
précis. Le N D est fixée par le M J en fonction de la nature du texte ou de
la conversation :
Soigner • À l’intention d’un enfant : Facile.
• D ’ordre quotidien : M alaisé.
D urée : une heure. • À caractère scientifique ou niveau littéraire : D ifficile.
Spécialité : M édecine. • Argot : Extrême.
C ette action permet à un personnage de soigner un blessé en lui Si la confrontation est réussie, le personnage comprend ou parle la
administrant des soins médicaux. Elle nécessite donc un mini- langue avec succès. En cas d’échec, il ne comprend rien ou parle un
mum de matériel et un logis, aussi rudimentaire soit-il. En outre, véritable charabia.
bien qu’elle ne dure qu’une heure, cette opération ne peut être La durée indiquée est valable pour un échange de quelques phra-
effectuée avec succès qu’une fois par jour et par patient. Enfin, ses ou u n t ext e cou r t . Si le p er son n age d ésire t rad u ire u n e
elle ne peut être effectuée que sur un patient stabilisé. conférence diplomatique ou un livre complet, la durée augmente :
Son N D est déterm iné par le M J, selon la gravité de l’état du • Longue conversation : temps de la conversation x 2.
patient. Les conditions dans lesquelles les soins sont administrés • Roman de poche : deux mois.
génèrent des modificateurs au N A du personnage : • Livre ancien : trois mois.
• H ôpital de haute technologie : + 4.
DE CO NNAI SSANCE
• H ôpital moderne : + 2.
G UI DE D’ACTI O NS
• Infirmerie de campagne : 0.
• M atériel rudimentaire : -2.
• Logis non hospitalier : -2.
• Logis insalubre : -4.
Si elle est réussie, cette action fait regagner au blessé un niveau de santé
deux, si c’est un succès critique. En cas d’échec, le personnage ne rega-
gne aucun niveau. Il en perd un, s’il s’agit d’un échec critique.
G UI DE D’ACTI O NS
nement particulier, mais aussi d’utiliser tout objet à portée de main pour improviser lors d’un combat.
Esquive C ’est l’aptitude du personnage à se mettre à couvert, ou à éviter un coup porté.
* : Le dom aine recouvert précisém ent par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est ferm ée (cf. Sp écialités fer m ées , p. 31)
DE CO MBAT
Guide d’actions de combat calculé en additionnant le Physique du défenseur à la Spécialité
suivante :
Rappel : Par défaut, lors d’une action de C ombat, le N A du per- • Face à une attaque de contact : Armes de mêlée, Arts mar-
sonnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée à la tiaux, Bagarre ou Esquive. La première ne peut être utilisée que
C aractéristique Physique. si le défenseur a une arme en main.
• Face à une attaque à distance : Esquive.
D e nombreuses actions de C ombat sont des attaques : celles-ci Enfin, en combat, la situation évolue rapidement. Pour cette raison,
visent à blesser ou mettre hors combat l’adversaire. Le ND de ces le m alus pour nouvel essai n’est jam ais appliqué à une atta-
attaques est toujours déterminé par le NA du défenseur. Celui-ci est que, même en cas d’échec critique.
36
ACTI O N !
ACTION !
Réussites et échecs critiques en combat En revanche, que cette action soit un succès ou pas, l’attaquant
subit un malus de -2 pour toutes les défenses, jusqu’à sa prochaine
Lorsqu’une attaque se solde par une réussite critique de l’atta- phase d’action.
quant ou un échec critique du défenseur, l’attaquant peut :
• soit bénéficier d’un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant. Déga iner
• soit bénéficier d’un bonus de + 4 au FD de son attaque.
• soit localiser son coup (cf. Coup localisé, p. 39). D urée : secondaire
Spécialité : aucune.
Lorsqu’une défense se solde par une réussite critique du défenseur Le personnage prend en main une arme prête à l’emploi : dans
ou un échec critique de l’attaquant, le défenseur peut : son fourreau, son holster ou rangée de façon à être facilement
• soit bénéficier d’un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant. accessible.
• soit bénéficier d’un bonus de + 4 à son N A au Round suivant
s’il attaque cet adversaire. Désa rmer
D urée : Round.
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre.
Assommer C ette action consiste à soustraire son arme à un adversaire. Elle
D urée : Round. peut être effectuée à l’aide d’une arme de mêlée ou à mains nues.
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre. Le N D de cette action est déterminé grâce au N A du défenseur.
C ette action permet de plonger dans l’inconscience un adversaire. Cependant, l’attaquant souffre d’un malus de -4 lors de celle-ci, car
C elui-ci doit être surpris ou immobilisé pour que l’action soit pos- il n’est pas aisé de saisir une arme en plein combat !
sible. D e même, l’arme utilisée doit être contondante ou manipulée Si l’action est une réussite, l’arme du défenseur tombe à terre. Si
de façon à l’être. l’action est une réussite critique et que l’attaquant a une main
libre, il se saisit de l’arme. Si l’attaquant effectuait cette action à
G UI DE D’ACTI O NS
Le N D de cette action est déterminé par le N A du défenseur, qui
bénéficie d’un bonus égal à sa D éfense. l’aide ses m ains et obtient un échec critique, il est blessé par
Si l’action est réussie, l’adversaire est immédiatement plongé dans celle-ci.
l’inconscience : son score d’Encaissement est alors égal à 0.
DE CO MBAT
Fra pper
Cha rger l’a dversa ire D urée : Round
D urée : Round. Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre. Grâce à cette action, un personnage utilise une arme ou son propre
C harger un adversaire consiste à se ruer sur celui-ci afin de donner corps pour blesser un adversaire au contact. La forme exacte de l’at-
plus de force à une attaque de mêlée. Il n’est possible de charger un taque im por te peu et le joueur est libre de décrire celle qu’il
adversaire que si, l’attaquant dispose de suffisamment de place souhaite.
pour prendre de l’élan. Il effectue un déplacement égal à (PH Y) Le N D de cette action est déterminé grâce au N A du défenseur. En
mètres, et enchaîne immédiatement avec une attaque. cas de réussite, celle-ci permet d’infliger les dégâts de l’attaque à ce
Le N D de cette action est déterminé grâce au N A du défenseur. Si dernier (voir Détermination des Dégâts, p. 59).
celle-ci est un succès, le facteur de dégâts de l’attaque est aug- L’attaquant peut prendre pour cible plusieurs PN J figurants. D ans
menté de + 2. ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplémentaire.
37
ACTI O N !
ACTION !
En exécutant cette action, le personnage cherche à immobiliser
+ Règle avancée : Frappes multiples son adversaire par une prise plus ou moins évoluée.
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation une attaque Le N D de cette action est déterminé grâce au N A du défenseur. En
qui a pour cible plusieurs Figurants, le joueur résout une confron- cas de réussite, celui-ci est immobilisé, il ne peut plus effectuer
tation par cible, en retranchant un point à son N A par nouvelle d’actions physiques, notam m ent celles faisant appel au P H Y.
cible. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne peut Cependant, il conserve sa phase d’action. Par ailleurs, le personnage
plus en attaquer de nouvelles. effectuant la prise subit un malus de -2 à toutes ses défenses et le
personnage maîtrisé un malus de -6.
La ncer Au cours des rounds suivants, il peut décider, sans dépenser aucune
action, de relâcher sa prise ou de poursuivre celle-ci. D ans le pre-
D urée : Round. mier cas, les deux personnages redeviennent libres de leur choix
Spécialité : Armes de jet. d’action et ne subissent plus aucun malus. Si la prise est maintenue,
Le personnage lance une arme les effets de celles-ci perdurent et le personnage effectuant la prise
de jet qu’il a en main. Il vise un ne peut plus effectuer d’actions autre que Frapper (le personnage
adversaire, un objet ou un point
maîtrisé) ou Se déplacer.
dans l’espace. C ’est notamment
À chacune de ses phases d’action, le personnage maîtrisé peut
le cas pour les grenades.
tenter de se dégager au titre de son action normale. Les deux com-
Si le personnage vise un adversaire, le N D est déterminé comme
battants résolvent alors une confrontation d’Arts martiaux ou de
pour les autres attaques. Sinon, celui-ci est égal à 3. En toute hypo-
Bagarre. Si le personnage effectuant la prise en sort vainqueur,
thèse, les modificateurs habituels s’appliquent, notamment pour la
celle-ci est maintenue ; sinon, le personnage maîtrisé s’échappe.
portée.
Si l’action est une réussite, l’objet atteint sa cible ou le point visé. Aucun des deux combattants ne subit de malus et au cours de
Si c’est un échec, en principe, l’objet tombe quelque part entre le leur prochaine phase d’action, ils seront libres de leurs actions.
G UI DE D’ACTI O NS
lanceur et la cible, sans que cela ait d’importance. Si l’objet lancé
est dangereux en lui-même ou émet une aire d’effet, comme une
grenade, il est soumis à un jet de dispersion afin de déterminer Recha rger
précisément où il termine sa course. D urée : T /R Rounds
DE CO MBAT
Pour effectuer un jet de dispersion, il faut d’abord déterminer la Spécialité : aucune
direction de celle-ci grâce au tableau AC 03, puis déterminer la Le personnage réapprovisionne en munitions son arme, quel que
distance de dispersion parcourue par l’objet. C elle-ci est égale au soit le mode d’approvisionnement de celle-ci. L’arme est chargée au
résultat du D 20 divisé par deux. maximum de sa capacité.
U n personnage peut lancer un objet d’un kilo à une distance en Note : la valeur T /R est une caractéristique des armes (cf. p. 42).
mètres égale à deux fois son score de Physique. Par tranche de C ette action nécessite autant d’actions normales que de Rounds.
cent grammes au-dessus ou en dessous de ce poids, la distance
de lancer est diminuée ou augmentée d’un mètre. Tirer
Ma îtriser D urée : Round.
Spécialité : Arme d’épaule, Armes de poing, Armes de trait, Armes
D urée : Round. embarquées ou Armes lourdes.
Spécialité : Arts martiaux ou Bagarre. Cette action permet d’utiliser une arme à distance pour faire feu sur une
38
ACTI O N !
ACTION !
cible, que ce soit un adversaire, un véhicule ou un quelconque objet. Le C ependant, ce bonus ne peut jamais être supérieur à la Spécialité
personnage doit avoir l’arme en main pour effectuer cette action. utilisée pour effectuer le tir lui-même. En outre, si la cible sort de
Le N D de celle-ci est déterminé par le N A du défenseur ou, dans la ligne de mire de l’attaquant, le bonus est complètement perdu.
le cas de tir indirect d’Armes Lourdes (canon, Mortier…), d’un ND Enfin, le personnage qui prépare son tir subit un malus de -4 à
dépendant de la portée et de la taille de la cible. toutes ses confrontations jusqu’à ce qu’il renonce au bonus ou
C ependant, au moment de déterminer le N A de l’attaquant, celui- effectue le tir préparé.
ci doit annoncer le nombre de balles qu’il tire. C e nombre est
compris entre 1 et le C /R de l’arme utilisée (cf. Caractéristiques Coup loca lisé
des armes, p. 42). Il choisit ensuite de bénéficier de ce nombre
D urée : Round
comme d’un bonus au N A ou comme d’un bonus au FD. D ans le
S pé c ialité : Tou tes les spécialités d e C om bat, sau f Esqu ive.
premier cas, il sature une zone de plomb, espérant toucher plus faci-
lement le défenseur ; dans le second cas, il tente de toucher ce (Perception)
dernier avec le maximum de balles. Cette action permet à l’attaquant de viser une zone spécifique de sa
L’attaquant peut également prendre pour cible plusieurs Figurants. cible : une partie du corps, d’un véhicule, etc.
D ans ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplémentaire. Le N D de cette action est déterminé par le N A du défenseur, mais
Si l’attaque est réussie, les projectiles touchent chaque cible qui subit celui de l’attaquant est toujours modifié comme indiqué dans le
les dégâts, éventuellement modifiés. Si cette action est un échec, tableau AC 04. En outre, celui-ci n’est pas déterminé grâce à la
tous les projectiles manquent toutes les cibles. caractéristique Physique, mais Perception.
Si l’attaque est réussie, elle touche la partie visée et provoque plu-
sieurs effets spéciaux :
o Règle optionnelle : Tirs multiples • L’attaque bénéficie d’un bonus au FD (cf. Tableau AC 04).
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation une attaque • C ertaines armures ne protègent pas l’intégralité du corps. Si l’at-
qui prend pour cible plusieurs F igurants, le joueur résout une taque touche une partie non protégée, l’armure de l’adversaire est
ignorée lors de la résolution des dégâts.
G UI DE D’ACTI O NS
confrontation par cible, en retranchant un point à son N A par
nouvelle cible. Il doit annoncer un nombre de balle séparé pour cha- • Surtout, le membre touché n’est plus utilisable. Pour les bras,
cune d’entre elles, sans dépasser, pour l’ensemble des tirs, le C /R cela signifie que le personnage doit se servir de sa mauvaise main
de son arme. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne ou ne peut plus accomplir d’actions requérant l’usage de ses bras
DE CO MBAT
peut plus en attaquer de nouvelle cible. lorsque le second est touché. Pour les jambes, le personnage voit
sa capacité de mouvement divisée par deux à la première jambe
touchée et ne peut plus se déplacer lorsque la seconde l’est éga-
Prépa rer son tir lement.
En revanche, si l’attaque échoue, elle m anque com plètem ent
D urée : Round la cible.
Spécialité : aucune
Le tireur vise posément sa cible pendant au
moins un Round afin de maximiser ses chan-
ces de toucher. Il bénéficie alors d’un bonus
de +1. Si, au Round suivant, le personnage
prépare son tir sur la même cible, il gagne un
nouveau bonus de +1, et ainsi de suite.
39
ACTI O N !
ACTION !
Feinte possède la M aîtrise de Bagarre (armes improvisées) : c’est un spé-
cialiste des échauffourées et il a appris à faire feu de tout bois. Les
D urée : Round petits objets (de la taille d’une brique) ont un F D (Facteur de
Spécialité : Armes de mêlée, Art martiaux, Bagarre dégâts) de 2. Les objets moyens (de la taille d’une chaise) ont FD
C ette action permet à un personnage d’effectuer une attaque com- de 4. Les gros objets (de la taille d’une table) ont FD de 6.
plexe pouvant dérouter son adversaire. C ette action est résolue
comme F rapper, mais la C aractéristique utilisée est le M ental à Retenir son coup
la place du Physique, tant pour le défenseur que pour l’attaquant. Il est possible de retenir ou d’orienter son coup afin de causer des
blessures moins graves. Les dégâts occasionnés sont entièrement
superficiels. (cf. S anté, p. 58)
Règles spéciales
Les arts martiaux
Attaque totale et défense totale Les arts martiaux recouvrent l’ensemble des techniques spécifi-
Lorsqu’il passe en phase d’action ou se défend pour la première fois ques de combat au corps à corps. U n personnage utilisant cette
au cours d’un Round, un personnage peut être placé en attaque ou
Spécialité peut ajouter le niveau de celle-ci à ses dégâts. U ne
en défense totale :
M aîtrise dans l’une de ces disciplines permet de créer un style de
U n personnage en attaque totale bénéfice d’un bonus de + 2 à
combat ou des bottes secrètes. Par ailleurs, les arts martiaux offrent
toutes ses attaques, mais souffre d’un malus de -4 pour toutes ses
des avantages qui leur sont propres. Il peut s’agir de manœuvres
défenses. C es effets perdurent jusqu’à la phase d’action du per-
particulières, de bonus aux dégâts ou au niveau de maîtrise dans
sonnage au prochain Round. C elui-ci ne pourra cependant se
certaines situations ou de l’annulation de certains malus particuliers.
placer en défense totale que lors de cette prochaine phase.
C es avantages sont décrits dans les modules correspondants.
U n personnage en défense totale bénéficie d’un bonus de + 2 à
toutes ses défenses pour le Round, mais n’aura pas de phase d’ac-
G UI DE D’ACTI O NS
tion au cours de celui-ci.
DE CO MBAT
Le combat de mêlée consiste à se battre avec des armes de contact
ou à mains nues.
L’impact
Celui-ci sert de facteur de dégâts superficiels (cf. Santé, p. 58) lors-
que le personnage se bat à mains nues. Si ce dernier utilise une
arme de mêlée, l’Impact devient un bonus aux dégâts de celle-ci.
G UI DE D’ACTI O NS
les bushi (guerriers) japonais aux alentours du 13e siècle. Il a été
exporté en C hine vers le 17 e siècle. C odifié dans la seconde moitié mondiale, elle a peu à peu été occultée par la boxe anglaise. La
du 19 e siècle, il a été supplanté par le judo à partir de 1890. particularité de la Savate est l’utilisation des poings et des pieds.
Les écoles de jiu-jitsu n’enseignaient que la pratique : des techniques Sp écial : Le personnage peut employer son score d’Arts martiaux
DE CO MBAT
dangereuses et mortelles destinées à anéantir un adversaire armé. à la place de Bagarre pour l’utilisation d’armes improvisées.
Il ne s’agit pas d’un sport. Les samouraïs et les ninjas l’ayant mis en
œuvre sont là pour le confirmer.
Sp écial : Le personnage ne subit aucun malus pour tenter de dés-
armer ses adversaires.
La boxe
La boxe à poings nus, ainsi nommée depuis le 18 e siècle, est diffé-
rente de la boxe anglaise ou française. Ses règles permettent le
corps à corps, l’étouffem ent, les coups lorsque l’adversaire est
impuissant et le combat au « finish ». D es combats officiels se sont
tenus jusque dans les années 1890. Elle a été interdite et supplantée
41
ACTI O N !
ACTION !
Spécificités du combat à distance
C e type de combat consiste à utiliser des armes à distance (arme à
feu ou mécanique). Le tireur essaie d’atteindre sa cible ; celle-ci
essaie d’éviter le tir.
Portée des armes bénéficie d’un bonus de +2 au N A. U ne lunette doit être installée
Les armes à distance peuvent être utilisées à trois portées différen- sur l’arme par un professionnel, au risque de dérégler l’arme et
tes, et à chacune correspond un modificateur au N A du tireur, de fausser la visée.
comme indiqué dans le tableau AC 05. D eux de ces portées sont
indiquées dans la description des armes, la troisième est fixe : bout Caractéristiques des armes
portant. Toute cible à moins de 5 m est considérée à bout portant. C haque arme est définie par un certain nombre de caractéristi-
qu es. L es ar m es d e m êlée et d e tir son t n otées p ar les d eu x
+ Règle avancée : La portée des armes suivantes :
Selon que l’on tire à bout portant ou à très longue distance, les bles-
sures infligées sont plus ou moins importantes ; la portée modifie • D égâts (FD ) : non seulement la capacité à franchir les éven-
donc également le FD du tir. tuelles protections de l’adversaire, mais également la gravité des
blessures infligées par cette arme.
• Poids : celui de l’arme prête à l’emploi.
Utilisation d’un silencieux
Il n’est possible d’utiliser un silencieux que sur une arme auto- En outre, les armes de tir disposent des caractéristiques suivantes :
matique, car un revolver n’a aucune étanchéité au niveau du barillet,
ce qui rend le silencieux parfaitement inefficace sur ce type d’arme • Le Tem ps de Rechargem ent ( T/R) : Tem ps nécessaire, en
G UI DE D’ACTI O NS
(un revolver possède un barillet, un pistolet, un chargeur dans la Round, pour recharger l’arme.
crosse). Cependant, une arme est toujours bruyante, même avec un • Les Coups par Round (C/R) : La capacité maximum de feu
silencieux. Enfin, le silencieux rend la visée moins précise : le tireur de l’arme en un Round.
DE CO MBAT
subit un malus de -2 au N A. • La Portée Effective (P.E.) : Exprimée en mètres, c’est la portée
efficace de l’arme sans pénalité pour le tireur.
Utilisation d’une lunette de visée • La Portée Maxim ale (P.M.) : Exprimée en mètres, c’est la por-
U ne lunette de visée permet de préciser la visée du tireur, qui tée maximale efficace de l’arme.
• Magasin (Mag.) : La capacité en muni-
tions de l’arme.
Protections
C ertains personnages prévoyants peuvent
se munir de protections corporelles afin
d’atténuer la gravité des blessures reçues.
42
ACTI O N !
ACTION !
Les protections
Les points de protection offerts s’additionnent entre eux. Les pro-
tections n’ont pas que des avantages ; elles sont encombrantes.
C hacune présente un modificateur (M od.) qui se soustrait au N A
lors de toutes les confrontations im pliquant la caractéristique
Physique du personnage. (cf. tableau AC 07).
Les blindages
Les blindages sont étudiés pour résister à des armes lourdes ; il
G UI DE D’ACTI O NS
n’y a aucune chance de percer un blindage avec une arme légère.
Seuls des véhicules et des bâtiments peuvent profiter de blindages.
Dommages collatéraux
DE CO MBAT
Souvent, les personnages ne s’en prennent pas qu’à leurs pro-
chains, ils cassent aussi le décor. Attaquer un objet est simulé de la
même façon que lorsqu’il s’agit d’un adversaire vivant, il suffit de
déterminer différemment le N D. C elui-ci dépend de la vitesse de
déplacement de l’objet, mais la taille de ce dernier modifie égale-
ment le N A de l’attaquant.
Si l’attaque touche, il faut déterminer les dégâts comme ci-des-
sus, en utilisant le blindage de l’objet comme D éfense. Les dégâts
superficiels n’affectent pas les objets si leur Résistance est supérieure
au FD de l’attaque. Les autres sont retirés des points de structure
de ceux-ci. En effet, chaque objet possède des points de structure
43
ACTI O N !
ACTION !
et des niveaux d’état qui fonctionnent comme les points de vie et les
niveaux de santé des personnages (cf. S anté, p. 58).
Lorsqu’un objet perd un tiers de ses points de structure, toute
utilisation de celui-ci subit un malus de -2 (état : Abîmé), -4 (état :
Endommagé) lorsque les deux tiers des points de structure ont
été perdus. Si ceux-ci sont réduits à zéro et que l’objet est infé-
rieur à la taille humaine, il est détruit. Si l’objet est supérieur à la
taille humaine (porte, palissade, etc.), et que les points de structure
arrivent à zéro, il est assez endom m agé pour laisser passer un
homme. Les matériaux peuvent également être endommagés par la
chaleur ; le point de fusion est indiqué par les dégâts de feu à appli-
quer. (cf. tableau AC 11)
G UI DE D’ACTI O NS
DE CO MBAT
44
ACTI O N !
ACTION !
HABI LETÉ
AHABILETE
Module : Les Spécialités d’Habileté
Acrobatie Cette Spécialité entre en jeu dès qu’il faut jouer les virtuoses de l’équilibre ou de la souplesse et effectuer des cascades.
Artisanat* C haque artisanat constitue une Spécialité à part entière. L’artisanat inclut toutes sortes de fabrications
découlant d’activités manuelles, comme la maçonnerie, la sculpture, la forge, etc.
Athlétism e Cette Spécialité regroupe tous les sports individuels exigeants du point de vue physique: course, natation, escalade...
Conduite Cette Spécialité permet de conduire les véhicules d’usage courant ; une confrontation n’est nécessaire que dans
des conditions extrêmes.
Contrefaçon C ette Spécialité concerne l’art et la manière de réaliser des faux de toutes sortes : certificats falsifiés, fausse
monnaie, contrefaçons d’œuvres d’art…
Crochetage Forcer une serrure sans laisser de traces requiert cette Spécialité. Elle recouvre égalem ent le perçage
de coffres-forts et la connaissance des systèmes de sécurité.
D ém olition Démolition regroupe les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour détruire ou affaiblir bâtiments et struc-
tures. C ela concerne également la connaissance des explosifs en tous genres.
D iscrétion C ette Spécialité traduit l’art de passer inaperçu (déplacements silencieux, dissimulation…).
D ressage C ette Spécialité permet d’apprivoiser un animal, de le dresser, voire de lui apprendre des tours. Le dressage
nécessite des mois d’efforts, et beaucoup de patience.
Équitation C ette Spécialité est utile pour monter et diriger les animaux et certains monstres.
Lecture sur les lèvres (F) En examinant les mouvements des lèvres, un personnage possédant cette Spécialité pourra tenter de déchiffrer
une conversation.
Mécanique La réparation ou l’entretien de systèmes mécaniques, les moteurs en particulier, est concernée par cette Spécialité.
G UI DE D’ACTI O NS
Passe- passe permet d’escamoter des objets, de les cacher et de jouer avec pour épater les foules. Passe-passe permet
également de se transformer à l’occasion en pickpocket.
P ilotage* (F) Cette Spécialité permet de piloter tous types d’engins: avions, chasseurs spatiaux, hors bords, etc. Chacun d’entre
D’HABI LETÉ
eux constitue une Spécialité à part entière.
P istage Grâce à cette Spécialité, un personnage peut suivre un groupe, un individu ou un animal en examinant les traces
laissées par le passage.
P rem iers soins Premiers soins est la connaissance du « geste qui sauve »: cette Spécialité permet de stabiliser un blessé ou de
ranimer un personnage inconscient, mais ne permet pas d’effectuer d’interventions médicales lourdes.
Recherche C ette Spécialité sert à fouiller un lieu ou des documents, à la recherche d’indices.
Sports C ette Spécialité rassemble la pratique des sports aux règles clairement établies, individuel ou collectif,
comme le football ou le tennis.
Survie C ette Spécialité recouvre les méthodes de survie en milieu hostile : construction d’un abri, recherche d’eau et
de nourriture, orientation.
Vigilance Cette Spécialité mesure l’attention du personnage pour remarquer les détails, détecter la présence d’adversaires
à l’aide de ses sens seulement ou par l’utilisation de techniques d’observation.
* : Le dom aine recouvert précisém ent par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est ferm ée (cf. Sp écialités fer m ées , p. 31)
45
ACTI O N !
ACTION !
Guide d’actions d’Habileté Courir
D urée : Round.
Rappel : Par défaut, lors d’une action d’H abileté, le NA du person-
Spécialité : Athlétisme (Physique).
nage est déterm iné en additionnant la Spécialité indiquée à la
En réalisant cette action, un personnage se déplace à grande vitesse,
C aractéristique Perception.
à la manière d’un sprinter.
Le N D de cette action est déterminé par le terrain :
Ca sca de ! • Route, piste de course : N aturel.
D urée : Round. • Sentier, route encombrée : Facile.
S p é c i a li té : Acrob at ies, C on d u it e, É q u it at ion ou P ilot age • C hamp : M alaisé.
(Physique). • Sentier de montage : Difficile.
C ette action permet de réaliser un mouvement audacieux, soit • Jungle : Extrême.
avec son propre corps, soit aux commandes d’un véhicule. C et • Lave en fusion : Incroyable.
exploit n’est pas forcément un tour de force ou une démonstration Si l’action est réussie, le personnage se déplace du double de son
de rapidité, il peut s’agir de marcher lentement sur un fil de funam- Physique, du triple si le succès est critique. Si l’action est un échec,
bule ! il se déplace d’un nombre de mètres égal à son Physique, ou pas du
Le N D de cette action est déterminé par le caractère tout si l’échec est critique.
audacieux de la cascade. En outre, la Spécialité uti- Un personnage peut maintenir sa course pendant N A x 2 Rounds.
lisée dépend du type de véhicule employé ; lorsque Au-delà, il tombe d’épuisement. À mi-vitesse, il tient NA x 2 minutes.
c’est le personnage lui-même qui réalise la cascade, U n personnage ne peut pas effectuer Se déplacer et C ourir au
il s’agit toujours d’Acrobaties. cours du même Round.
• Piler à moto : N aturel.
• Sauter par la fenêtre : Facile.
• R o u e a va n t , jo u e r à
Courage, fuyons!
G UI DE D’ACTI O NS
Tarz an : M alaisé. Un personnage peut éventuellement fuir. En ce cas il faut appliquer
• Roue arrière : Difficile. soit les règles de course-poursuite. (cf. p. 50) si son ou ses adver-
• Jouer à X xX : Extrême. saires essaient de le rattraper, soit les règles de combat s’ils essaient
D’HABI LETÉ
• C ou r ir su r les m u r s : de lui tirer dessus lors de sa fuite.
Incroyable.
Si l’action est réussie, la
cascade est accom plie. Crocheter
Si c’est un échec et que
le personnage a la possi- D urée : Round.
b ilit é d e s’ar rêt er à Spécialité : C rochetage.
t e m p s , il le f a it . Le personnage actionne une serrure sans utiliser la clef adéquate.
Sin on , il su b it u n Il doit pour cela disposer d’outils, aussi rudimentaires soit-il : kit de
accident. C ’est tou- cambrioleur, épingle à cheveux, etc.
jo u r s le c a s si le Le N D de cette action est déterminée par la complexité de la ser-
résultat est un échec rure ; en outre, le N A du personnage est modifié par la qualité du
critique. matériel utilisé.
46
ACTI O N !
ACTION !
• Serrure mal conçue : N aturel. sément recherchés ou les détails qui sortent de l’ordinaire. Sinon,
• Serrure normale : Facile. il a juste perdu son temps.
• Porte blindée : M alaisée.
• C offre-fort : Difficile. Na ger
• C offre-fort de luxe : Extrême.
• Jouer à H oudini : Incroyable. D urée : Round.
En cas de réussite, la porte peut être ouverte. Sinon, elle reste Spécialité : Athlétisme (Physique).
close. En cas d’échec critique, les outils utilisés ou la serrure sont G râce à cette action, le personnage effectue quelques brasses dans
endommagés. l’eau tout en évitant de se noyer.
Cette action permet également de venir à bout des serrures électro- Le N D est déterminé par le M J en fonction du courant et de la vio-
niques, m ais à l’aide d’un m atériel adapté : Yes card, appareils lence des flots.
électroniques, etc. • Piscine : N aturel.
• À la plage : Facile.
Fouiller • Fleuve tranquille : M alaisé.
• H aute mer : Difficile.
D urée : champ de recherches. • Rapides : Extrême.
Spécialité : Recherche. • C ap H orn : Incroyable.
C ette action permet au personnage de trouver des objets et des
Si l’action est réussie, le personnage se déplace de la moitié de son
indices cachés ou tout simplement de s’y retrouver dans une cham-
Physique sans encombre. Si l’action est ratée, le personnage reste sta-
bre en pagaille. Elle perm et égalem ent de fouiller un individu
tique. Si c’est un échec critique, il se risque la noyade (cf. A sphyxie,
susceptible de posséder des indices ou d’inspecter une pièce en y
cherchant un passage secret. p. 61).
Le N D de cette action est déterminé par la petitesse du détail à U n personnage peut maintenir sa nage pendant N A x 10 minutes
trouver. Si celui-ci a été intentionnellement caché, le N D devient le dans des conditions optimales. Au-delà, il se noie de fatigue.
G UI DE D’ACTI O NS
N A du personnage ayant caché l’objet (Perception + D iscrétion).
• Ses clefs de voiture : N aturel. Ra mper
• D es magazines érotiques dans la chambre d’un adolescent : Facile. D urée : Round.
• U n agenda dans un bureau : M alaisé. Spécialité : aucune.
D’HABI LETÉ
• U n passage secret typique : Difficile. G râce à cette action, le personnage progresse le long du sol d’une
• U n petit bout de papier dans un bureau : Extrême. distance égale à la moitié de son Physique.
• U n petit bout de papier dans une décharge : Incroyable.
La durée de cette action dépend quant à elle de l’étendue de la zone Répa rer
fouillée par le personnage :
• U n tiroir ou une veste : Round. D urée : heure ou plus.
• U n personnage : minute. Spécialité : M écanique ou Système D.
• U ne chambre : minute ou heure. Cette action permet de rendre à nouveau fonctionnel un appareil ou
• U n appartement : heure. un véhicule endommagé ou abîmé. Elle nécessite d’avoir à sa dis-
• U n immeuble : journée. position les outils nécessaires et probablement une source d’énergie
• U n convoi de camions : journée. pour les utiliser correctement.
• D ésosser un véhicule : journée. Le ND de cette action est fixé par le MJ au regard de l’état de l’appa-
Si cette action est réussie, le personnage trouve les indices expres- reil, comme pour les soins d’un être vivant blessé (cf. Soigner, p.58).
47
ACTI O N !
ACTION !
Si cette action est réussie, l’objet regagne un niveau d’État, deux s’il Sa uter
s’agit d’un succès critique. C es niveaux sont gérés par des règles
semblables à celle de la santé des personnages (cf. p. 58). D urée : Round.
Spécialité : Athlétisme (Physique).
C ette action dure une heure pour un appareil électroménager, une
En effectuant cette action, le personnage réalise un saut en longueur
journée pour un ordinateur ou un véhicule et jusqu’à une semaine
ou un saut en hauteur – il annonce son choix en même temps que
pour un appareil particulièrement complexe ou volumineux.
l’action.
Le N D de celle-ci est fixé librement par le joueur, mais il condi-
Repérer tionne le nombre de mètres franchis :
D urée : Round. • En longueur : chaque tranche complète de deux points de N D
Spécialité : Vigilance. représente un mètre.
G râce à cette action, le personnage peut repérer les individus • En hauteur : chaque tranche com plète de cinq points de N D
cachés, les embuscades ou un évènement qui aurait pu passer ina- représente un mètre.
perçu. Il utilise pour cela ces cinq sens et parfois même son instinct. Si l’action est réussie, le personnage franchit la distance correspon-
Il est donc possible, mais difficile, de repérer un tireur embusqué sur dante en se rattrapant à son objectif, si besoin est. Si l’action est un
le toit d’un immeuble, juste par un « mauvais pressentiment ». succès critique, le personnage peut se déplacer de (Physique) mètres
après son atterrissage. D ans les autres cas, le personnage ne franchit
Le N D de cette action est fixé soit par le M J selon la situation,
pas la distance choisie et, éventuellement, chute (cf. Chute, p. 61).
soit par le N A (Perception + D iscrétion) du personnage caché ou
C ette action suppose une utilisation réussie de C ourir. Si cette
ayant dissimulé un objet.
course n’est pas effectuée, le personnage souffre d’un malus de -6.
• U n poisson d’avril dans son dos : N aturel. À l’inverse, pour un succès critique lors de celle-ci, le personnage
• D es traces de rouge à lèvres : Facile. bénéficie d’un bonus de + 2.
• U n pistolet sous une veste : M alaisé.
G UI DE D’ACTI O NS
• U ne bombe sous une voiture : Difficile. Se ca cher
• U n cri dans une rave-party : Extrême.
• Voir dans le noir total : Incroyable. D urée : Round.
Spécialité : D iscrétion.
En outre, le M J peut infliger des m alus au N A du personnage
D’HABI LETÉ
G râce à cette action, le personnage trouve une cachette et s’y ins-
pour refléter les circonstances de la confrontation :
talle du mieux qu’il peut. C elle-ci peut être un casier de vestiaire,
• Écouter dans le calme absolu : + 2.
sous une table, dans une caisse ou des toilettes.
• Écouter dans le vacarme : -2. Le N D de cette action est fixé par le M J selon la situation et les
• Écouter dans une bataille rangée : -6. cachettes plausibles à la disposition du personnage. Si le joueur
• Voir à plus de dix mètres : -2. contrôlant ce dernier propose des cachettes intelligentes et/ou ori-
• Voir à plus de cent mètres : -4. ginales, le M J peut lui accorder un bonus de + 2.
• Voir à plus de cinq cent mètres : -6. • D ans la jungle : N aturel.
• Voir en visibilité réduite : -2. • D ans une forêt : Facile.
• Voir dans l’obscurité : -4. • D ans un entrepôt : M alaisé.
• Voir dans le noir total : -6. • D ans des bureaux : Difficile.
Si l’action est réussie, le personnage repère les détails troublants • D ans un hangar vide : Extrême.
dans son environnement. Sinon, tout lui paraît normal. • D ans le désert : Incroyable.
48
ACTI O N !
ACTION !
Si l’action est réussie, le personnage est caché ; les autres ne le Sta biliser
voient pas, à moins de réussir l’action Repérer avec un N D égal au
N A modifié du personnage pour résoudre, Se cacher. Si l’action est D urée : minute.
ratée, le personnage n’est pas bien caché. Il le sait et peut effectuer Spécialité : Premiers soins.
C ette action vise à stabiliser l’état d’un blessé, afin éventuellement
un nouvel essai avec le malus habituel.
de l’évacuer ou de le ranimer.
Le N D est déterminé en utilisant le niveau de santé actuel du per-
Se dépla cer sonnage soigné (cf. S oigner, p. 58).
D urée : secondaire U n jet réussi permet de ranimer un blessé inconscient et de lui
Spécialité : aucune. faire récupérer un niveau de santé. Ce niveau n’est regagné que si le
En effectuant cette action, le personnage se déplace d’autant de patient a été blessé il y a moins de cinq minutes, et qu’aucun autre
mètres que son Physique. C ependant, il subit un malus de -2 pour soin ne lui a déjà été administré avec succès. En cas d’échec, le
résoudre son éventuelle action du Round et pour les confrontations patient n’est pas stabilisé, mais le personnage a droit à un nouvel
autre que les défenses (cf. Combat). essai. En cas d’échec critique, aucun nouvel essai n’est possible.
U n personnage ne peut pas effectuer Se déplacer et C ourir au Alternativement, le praticien peut employer les premiers soins pour
cours du même Round. diagnostiquer une éventuelle maladie ou empoisonnement, mais
seulement si les symptômes de celles-ci sont «actifs » au moment de
Se fa ufiler l’examen. Il s’agit ici d’une médecine de l’instant, pas d’une étude
approfondie de la pathologie.
D urée : Round.
Spécialité : D iscrétion. Voya ger
C ette action permet à un personnage de se déplacer discrètement,
D urée : heure, jour.
à l’insu d’éventuels observateurs. En l’effectuant, celui-ci se déplace
Spécialité : Survie, C onduite, Équitation ou Pilotage (Physique).
G UI DE D’ACTI O NS
de (PH Y) mètres ou de (PH Y/2) mètres s’il rampe. Ce déplacement
C ette action permet de simuler les longs déplacements du per-
est effectué avant de résoudre la confrontation.
so n n a ge, q u el q u e so it le m o d e d e t r a n sp o r t ch o isi. U n e
Le N D de cette action est fixé par le M J au vu de la situation : la
confrontation n’est nécessaire que si le personnage tente de réali-
présence de couvert ou pas, la luminosité et le calme qui règne
D’HABI LETÉ
ser un voyage difficile. Le N D est alors déterminé par le M J en
dans le lieu. Il ne doit cependant pas tenir compte de la présence ou fonction des circonstances :
pas d’observateurs et de l’attention de ceux-ci car ces deux paramè- • U ne ballade en forêt : N aturel.
tres sont gérés par une l’action Repérer. • Paris-M arseille en une journée : Facile.
• Faire le mur : N aturel. • U ne randonnée en montage : M alaisé.
• Faire le mur en pensionnat : Facile. • U ne expédition dans la jungle : Difficile.
• D ans l’obscurité : M alaisé. • Passer le cap H orn : Extrême.
• D ans une usine bien éclairée : Difficile. • Terre-Lune : Incroyable.
• D ans une rue déserte : Extrême. Si la confrontation est réussie, le personnage franchit une distance
• D ans le désert : Incroyable. variable selon le mode de transport utilisé. Si une réussite criti-
• En rampant : + 2. q u e est ob t en u e, la d ist an ce est m u lt ip liée p ar d eu x. Si la
L es résu lt at s d e cet t e act ion son t id en t iq u es à ceu x d e Se confrontation est un échec, le personnage parcourt la moitié de
cacher. la distance. En cas d’échec critique, un accident survient.
49
ACTI O N !
ACTION !
Note : en marchant, un personnage franchit (Physique) km par Une course-poursuite intervient dès qu’un personnage désire en rat-
heures, et huit fois cela par jour. traper un autre qui tente de s’échapper. Le premier est donc le
poursuivant, et le second le poursuivi. C ette course-poursuite peut
Règles spéciales être gérée comme une scène d’action à part entière ou au sein
d’une scène d’action déjà existante. D ans les deux cas, elle s’inscrit
Encombrement dans le déroulement normal du jeu (cf. p. 22) : à partir du moment
D e par sa nature cinématographique, l’EW-System n’a pas vocation où des personnages ont effectué des mouvements répondant à la
à gérer l’encombrement des personnages au kilo près. En outre, les définition ci-dessus, ils passent « en mode course-poursuite » au
personnages des univers EWS peuvent transporter une quantité début du Round suivant.
impressionnante d’armes et de matériel tout en parvenant à sauter D ès lors, le mouvement de ces personnages est résolu avant la
par-dessus des gouffres, à la façon d’une pilleuse de tombes bien détermination de l’Initiative. Par la suite, les personnages enga-
connue. gés dans la poursuite disposent de leur phase active normale, mais
En termes de règles, l’encombrement est simulé par un malus qui leurs actions :
s’applique au N A du personnage dans toutes les confrontations • N e peuvent concerner que les autres personnages impliqués dans
impliquant la caractéristique Physique de celui-ci. Le M J peut, la poursuite
exceptionnellement, l’appliquer à d’autres confrontations : il est • N e peuvent permettre, impliquer ou provoquer un autre dépla-
parfois difficile de résoudre un problème de mathématiques avec un cement, à l’exception des sauts et des cascades
barda de légionnaire sur le dos. C e malus d’encombrement est
déterminé grâce aux indications suivantes : Résolution du m ouvem ent : Une confrontation oppose le N A du
• U n gros sac à dos ou de nombreuses armes : -2.
poursuivant et du poursuivi. En cas de réussite du jet, si l’actif est
• U n gros sac à dos et de nombreuses armes : -4.
le poursuivant, il gagne du terrain sur le passif; en cas d’échec, il en
• U n coffre à trésor ou un corps à transporter : -6.
perd. La mécanique s’inverse si le personnage actif est poursuivi. On
C e malus s’additionne au malus dû aux éventuelles protections
utilise le niveau Athlétisme si c’est une poursuite à pied, Équitation
G UI DE D’ACTI O NS
du personnage.
En outre, un personnage peut soulever (Physique x 20) en kilos, si c’est une poursuite à cheval, Conduite ou Pilotage si la poursuite
mais il ne pourra transporter cette charge que sur une distance implique un véhicule motorisé.
extrêmement courte égale au Physique en mètres du personnage.
D’HABI LETÉ
Gagner et perdre du terrain : Lorsque l’écart entre les person-
Courses-poursuites nages se creuse, la distance les séparant augmente de moitié (par
Les actions, permettant un déplacement, exposées plus haut simu- exemple, dix mètres d’écart passent à quinze). Si l’écart se réduit,
lent les manœuvres d’un combat ou d’une scène d’action, mais les personnages se rapprochent de la moitié de la distance qui les
sont impropres à simuler de longues courses ou des… courses- séparait initialement (par exemple, dix mètres d’écart passent à
poursuites ! cinq). U ne réussite ou un échec critique double les effets (la dis-
Les règles suivantes prennent le parti de ne pas simuler en détail tance se creuse ou se réduit de trois quarts). Le M J peut aussi
tous les aspects d’une poursuite (vitesse, topographie etc.), afin décider qu’un accident survient, que le poursuivant rattrape immé-
de mettre l’accent sur une description dynamique et cinémato- diatement sa proie ou au contraire, que celle-ci s’échappe, etc.
graphique. On compare ici ruse et habileté des conducteurs ; ces Dans le cas où le poursuivant et le poursuivi sont au même point de
règles ne s’appliquent donc pas si un piéton cherche à échapper à départ au début de la poursuite, la distance initiale qui les sépare est
une voiture qui lui foncerait dessus dans une ligne droite en plein égale à la différence de leur score d’Initiative. Celui qui prend la tête
désert. lors d’une course est donc celui qui agit le premier.
50
ACTI O N !
ACTION !
U n personnage échappe à ses poursuivants à partir du moment zéro ou moins, les occupants encaissent alors autant de dégâts
où il a gagné une avance suffisante pour disparaître à leur vue (ce létaux que le véhicule !
qui est bien plus facile en terrain encombré que dégagé). À l’inverse,
un personnage est rattrapé lorsque la distance le séparant de ses Nouvelle a ction : Poussette
poursuivants n’est plus que d’un ou deux mètres.
D urée : Round.
Modificateurs : D eux types de modificateurs entrent en ligne de Spécialité : Athlétisme, C onduite ou Pilotage (Physique).
compte dans le cas des poursuites ; la vitesse respective du poursui- D eux véhicules se livrent bataille : situés à la même hauteur, lancés
vant et du poursuivi, déterminée par le type de locomotion, et le à tombeau ouvert, ils cherchent mutuellement à se faire sortir de la
terrain sur lequel a lieu la poursuite. C es modificateurs s’appli- route, ou à amocher l’adversaire !
quent au N A utile pour résoudre le mouvement (Tableau AC 12). Le N D de cette action est fixé par le N A du personnage adverse
Les terrains encombrés regroupent tous les lieux où les poursuites approprié à la course-poursuite.
à grande vitesse sont difficiles (encombrement, obstacles, parcours Si l’attaque est un succès, la victime subit des dommages égaux au
sinueux…). Ex. : Ville, petites routes de campagne, bois… À l’in- double du blindage du véhicule attaquant ou de l’Impact du person-
verse, les terrain s d égagés offren t u n e bon n e visibilité et peu nage. L’attaquant subit en retour des dommages égaux au blindage
d’obstacles. Ex. : Plaine, large route, autoroute… du défenseur ou à l’Impact de ce dernier. En cas de réussite criti-
que, le défenseur subit un malus de -2 à son N A utilisé pour la
course-poursuite lors du Round suivant (et vice-versa en cas d’échec
* Si le terrain est en très mau- critique).
vais état, le M J peut choisir
Si cette action est effectuée contre une cible immobile, 1/20 e de la
d’infliger aux véhicules de 1 à
vitesse du véhicule est rajoutée au FD de l’attaque.
5 poin ts de dom m a ge pa r
Round de poursuite ( le blin-
G UI DE D’ACTI O NS
dage étant inefficace ici)
Les véhicules
Accidents : Les chocs sont terribles si un véhicule lancé à grande Nom : Le nom du modèle.
D’HABI LETÉ
vitesse percute de plein fouet un obstacle. Le véhicule encaisse Sportivité : C haque véhicule a ses spécificités : masse, maniabilité,
d es d égâts égau x au x p oin ts d e str u ctu re d e l’ob jet p ercu té reprise, puissance du moteur, freins plus ou moins performants…
(Tableaux AC 13), et l’objet heurté encaisse en retour des dom- Tous ces aspects sont transcrits en termes de règle par la Sportivité.
m ages égaux aux points de structure du véhicule. Ainsi, deux C e bonus/malus s’applique au N A du conducteur lors de toute
véhicules se percutant de plein fouet s’infligent l’un à l’autre des confrontation impliquant le maniement de ce véhicule.
dommages égaux à leurs points de structure. Tant que le véhicule Vitesse : C ’est la vitesse de pointe du véhicule sur ligne droite en
ne subit pas effectivement de dommages (c’est à dire, tant que le kilomètres heure. La vitesse de croisière est d’un quart inférieure à
blindage encaisse tous les dégâts), les occupants sont secoués, mais la vitesse de pointe.
rien de plus. Si le véhicule subit des dom m ages, les passagers Blindage : C’est le facteur de protection du véhicule. Il est soustrait
subissent la m oitié des dégâts subis par le véhicule, en dégâts aux dégâts reçus. Si le blindage est indiqué entre parenthèses, la pro-
superficiels, sauf pour le coup de grâce qui détruit le véhicule. En tection offerte n’est valable que lorsque l’on s’abrite derrière le
effet, lorsqu’un choc réduit les points de structure d’un véhicule à véhicule.
51
ACTI O N !
ACTION !
S tructure : Il s’agit de la résistance physique du véhicule (cf.
Dommages collatéraux, p. 43).
Autonom ie : C ’est le nombre de kilomètres que l’on peut faire
avec un plein, avant de tomber en panne sèche.
Passagers : Indique le nombre de passagers que le véhicule peut
transporter, y compris le conducteur. S’il est composé de 2 chiffres :
le premier indique l’équipage, et le second le nombre de passa-
gers.
Charge : C ’est la charge utile que l’on peut transporter avec le
véhicule.
G UI DE D’ACTI O NS
D’HABI LETÉ
52
ACTI O N !
ACTION !
SO CI AL
SOCIAL
G UI DE D’ACTI O NS
de jeux existants de manière professionnelle, et donc également de tricher. C ’est davantage une question de
présence que de technique pure.
Milieu* C onnaître un milieu signifie en maîtriser les règles sociales et y évoluer à l’aise. C omme pour les langues, il
convient de définir le milieu concerné par la Spécialité ; pour connaître plusieurs milieux, la Spécialité doit être
DE SO CI AL
acquise pour chacun.
Perspicacité C ette Spécialité permet au personnage de déceler les signes trahissant le mensonge ou l’honnêteté.
Politesse Il s’agit du savoir-vivre au sens large, lorsque l’on se trouve hors de son milieu ou de sa culture. C ela permet
de ne pas apparaître immédiatement comme un étranger, ou pire, comme un rustre. Il est également possi-
ble de deviner l’origine ou la raison d’être de coutumes étranges.
Renseignem ent Renseignement couvre toutes les techniques employées pour se procurer des informations auprès d’autrui, aux
cours d’échanges verbaux informels ou plus officiels.
Sang- froid C ’est la capacité à garder la tête sur les épaules, notamment face aux autres, dans une situation potentielle-
ment déstabilisante.
Séduction U ne conversation plaisante, des attentions, des sous-entendus : c’est bien sûr l’art de plaire aux autres ; sexe
opposé… ou convoité !
* : Le dom aine recouvert précisém ent par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est ferm ée (cf. Sp écialités fer m ées , p. 31)
53
ACTI O N !
ACTION !
Les dés ne devraient pas être nécessaires pour décider de la moin- Module : Les milieux
dre des actions des joueurs ; le M J doit encourager ceux-ci à jouer
véritablement les interactions sociales de leurs personnages et à Affaires : Le personnage s’est familiarisé avec le monde de la
évaluer le succès de leur action d’après leur prestation. Le jet de dé haute finance et de l’industrie. Il peut obtenir des informations sur
vient alors nuancer sur la performance d’acteur du joueur, ce qui les statuts financiers, les contrats en négociation, les réputations,
permet de sauver éventuellement les comédiens les moins aguerris. rivalités et éventuelles corruptions des affairistes.
Arm ée : Le personnage connaît le milieu militaire et son organi-
sation. Il peut se tenir au courant des opérations en cours, de
l’évolution du matériel, et des projets envisagés.
Guide d’actions de Social Crim e : Le personnage est un familier de la pègre : il peut trouver
des contacts ou des artisans plus ou moins louches, ainsi que se
Rappel : Par défaut, lors d’une action de Social, le N A du per- renseigner sur les organisations, les figures locales, les planques et
sonnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée à la les coups en préparation.
C aractéristique Présence. Haute société : Le milieu des gens riches et célèbres… Le person-
nage peut obtenir des informations sur la réputation, les relations,
la solvabilité de ces personnalités – ainsi que sur les rumeurs qui les
Bluffer concernent.
Justice : Le personnage est bien renseigné sur le milieu de la jus-
D urée : Round ou plus. tice et de la police. Il connaît les techniques et juridictions des
Spécialité : Baratin. différents organismes de loi, et peut s’informer sur les enquêtes en
Grâce à cette action, le personnage peut dissimuler son intention ou cours, les lois en vigueur, l’état civil et le casier judiciaire de certains
son état d’esprit. C’est l’action privilégiée des joueurs de Poker, mais individus.
aussi des assassins froids et professionnels. Politique : Le personnage connaît le milieu de la politique et des
G UI DE D’ACTI O NS
Le N D de cette action est fixé par le M J lorsque l’émotion que le gens influents. Il peut essayer de connaître leur réputation, leurs
personnage désire cacher est provoquée par un stimulus extérieur contacts, leurs projets et leur éventuelle corruption.
(comme la provocation d’un autre personnage) ou par le joueur lui- U niversitaire : Le personnage est familier avec le quotidien des
même lorsqu’il est à l’origine du bluff (comme pour masquer son milieux universitaires et scientifiques; il peut se tenir au courant des
DE SO CI AL
intention de passer à l’attaque). rivalités, des recherches en cours, et de la réputation des sommités.
• Pendant une partie de Poker avec les potes : N aturel.
• Face à l’examinateur pendant un oral : Facile.
• Face à un policier pendant un contrôle de routine : M alaisé.
• C acher son émotion à l’annonce d’un décès : Difficile.
• C acher son émotion en tuant un proche : Extrême.
Comma nder
• Rester de marbre face à la destruction du monde : Incroyable. D urée : Round.
Si l’action est réussie, le personnage reste im passible. En cas Spécialité : Sang-froid.
d’échec, l’émotion ou l’intention du personnage est évidente pour Cette action permet de donner des ordres précis et qui ne souffrent
les obser vateu rs. D an s le prem ier cas, si le jou eu r a fixé lu i- pas la contestation. Cependant, il ne s’agit pas que d’ordres militai-
m êm e le N D , celu i-ci d evien t le N D p ou r d evin er son état res ; cette action permet de diriger des pompiers, de conclure une
d’esprit (cf. Déceler les mensonges, p.55). réunion de travail avec fermeté ou de se faire obéir d’enfants turbu-
54
ACTI O N !
ACTION !
lents. Elle repose sur la fermeté, la confiance en soit et une certaine Interroger
forme de répression.
Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les circonstances dans D urée : heures.
lesquelles les ordres sont donnés. Spécialité : D ébat ou Intimidation.
• Lors d’une réunion : N aturel. Cette action permet de faire avouer un personnage par la contrainte
• Après une dispute : Facile. morale ou physique. Le N D de celle-ci est déterminé par le N A
• D ans le feu de l’action : M alaisé. (M ental + Sang-froid) du personnage interrogé. M ême en utilisant
• D ans le feu de l’action, en situation de défaite : Difficile. des méthodes « musclées », il faut plusieurs heures pour briser la
résistance mentale d’un individu.
• D ans le feu de l’action, en situation désespérée : Extrême.
Si l’action est réussie, le prisonnier avoue tout et n’oppose plus
• M ission suicide : Incroyable.
d e r é sist a n c e a u p e r so n n a ge . S in o n , il ga r d e so n c a lm e .
En outre, la relation préexistante entre le personnage et ses « subor-
Exceptionnellement, le malus pour nouvel essai devient un bonus.
donnés » génère un modificateur au N A.
• Le personnage a fait ses preuves comme chef : + 4.
• Subordonnés loyaux : + 2.
• Enfants : -2.
• Subordonnés récalcitrants : -2.
• Subordonnés au bord de la mutinerie : -4.
• Pas subordonnés : -6.
Si l’action est réussie, les sujets de l’ordre exécutent ce dernier.
Si c’est un échec, ceux-ci refusent. En cas d’échec critique, une
mutinerie peut se déclencher.
G UI DE D’ACTI O NS
D urée : Round.
Spécialité : Perspicacité (Perception).
G râce à cette action, le personnage sait si son interlocuteur lui
ment ou devine les intentions de ce dernier.
DE SO CI AL
Le ND de cette action est égal au NA de l’interlocuteur (PRÉ + Baratin)
si celui-ci se «contente » de mentir ou au N A (PRÉ + Comédie) s’il
joue un rôle.
Si l’action est réussie, le personnage sait :
• Si ce que vient de dire l’interlocuteur est un mensonge
OU
• Si l’interlocuteur joue un rôle
OU
• Si l’interlocuteur a des motivations secrètes.
Si l’action est un échec, le personnage n’apprend rien. Il ne peut
tenter un nouvel essai que s’il questionne à nouveau son interlocu-
teur sur le même sujet, et souffre alors du malus habituel.
55
ACTI O N !
ACTION !
Intimider • M ensonge particulièrement plausible : + 2.
• M ensonge inapproprié (« On a une fuite de réacteur ») : -2.
D urée : Round. • M ensonge incroyable (« Les M artiens attaquent ! ») : + 4.
Spécialité : Intimidation. En effet, les mensonges les plus improbables sont finalement ceux
En effectuant cette action, le personnage menace verbalement ou
qui fonctionnent le mieux. Cependant, le personnage aura sûrement
physiquement son interlocuteur. M ême si une tentative d’intimida-
du mal à maintenir la supercherie bien longtemps.
tion peut rester polie, elle n’est jamais discrète, personne n’est
dupe ! C ette action est particulièrement utile pour forcer des PN J En cas de succès, le mensonge fonctionne. Sinon, l’interlocuteur
à la reddition. comprend qu’on le mène en bateau.
L e N D d e cet t e act io n est égal au N A d e l’in t er lo cu t eu r
(M E N + San g-froid ). Se renseigner
Si l’action est réussie, l’interlocuteur est effrayé par le personnage D urée : minutes ou heures.
et ne s’oppose plus à ce dernier. C ette situation de soumission Spécialité : Renseignement.
pourra être exploitée à l’aide d’autres actions. Si l’action est un C ette action consiste à poser des questions plus ou moins subtiles
échec, l’interlocuteur tient bon face au personnage. à un ou plusieurs interlocuteurs pour obtenir des informations.
Le plus souvent, les interlocuteurs sont consentants ou ne compren-
Ma nipuler nent pas qu’ils révèlent des informations. Cette action peut simuler
D urée : M inute. un entretien individuel – elle nécessite alors quelques minutes,
Spécialité : Baratin. une heure tout au plus – ou le fait de « battre le pavé » et de poser
G râce à cette action, le personnage influence subtilem ent son des questions à de multiples interlocuteurs – elle nécessite alors au
interlocuteur et obtient une faveur de celui-ci: une action ou un ren- moins une demi-journée.
seignement. Si cette manipulation est subtile, elle peut être rendue Le N D de cette action est fixé par le M J selon la teneur de l’infor-
impossible par une méfiance extrême : un interlocuteur qui refuse mation recherchée par le personnage. C elle-ci est appréciée de la
de discuter, usant peut-être de violence physique pour mettre fin à
G UI DE D’ACTI O NS
même façon que pour l’action D ocumentation.
la conversation, est immunisé à cette action. Si l’action est réussie, le personnage obtient l’information dési-
Le N D de celle-ci est déterm iné par le N A de l’interlocuteur r ée. S i elle se so ld e p a r u n éch ec cr it iq u e, il se p eu t q u e
(M EN + Sang-froid). Si ce dernier se doute de quelque chose, il l’interlocuteur soit vexé par l’indiscrétion du personnage.
peut utiliser sont N A (PER + Perspicacité).
DE SO CI AL
Si l’action est réussie, le personnage obtient ce qu’il veut. Si c’est un
échec, l’interlocuteur n’est pas convaincu par la m anœuvre de
Séduire
celui-ci. En cas d’échec critique, il se doute de quelque chose… D urée : minutes ou heures.
Spécialité : Séduction.
Mentir C ette action simule les diverses manœuvres et sourires charmeurs
D urée : Round. effectués dans le but de s’attirer les sentim ents sincères ou les
Spécialité : Baratin. faveurs sexuelles d’un personnage.
C ette action permet à un personnage de… raconter un mensonge ! Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les circonstances dans
C e dernier peut être un mensonge par omission ou pas. lesquelles cette cour est effectuée. Si la « cible » est sur ses gardes,
Le N D de cette action est fixé par le N A de l’interlocuteur (PER elle peut y substituer son N A (PRÉ + Perspicacité).
+ Perspicacité). En outre, la teneur du mensonge modifie le N A du • U n homme célibataire en boîte de nuit : N aturel.
personnage : • U n homme marié en boîte de nuit : Facile.
56
ACTI O N !
ACTION !
• U ne jeune fille en boîte de nuit : M alaisé. la Réputation de ce dernier (considéré comme « actif ») à un N D
• U ne femme mariée : Difficile. déterminé par les points communs entre les deux personnages. Si
• U n homme d’église : Extrême. le personnage qui cherche à déterminer s’il connaît son interlo-
• U ne veuve pendant l’enterrement : Incroyable. cuteur possède une Spécialité M ilieux adaptée à la situation, le
En outre, le M J peut modifier le N A du personnage en fonction de score de celle-ci est rajouté à la réputation considérée.
la relation qui existe préalablement entre celui-ci et l’objet de son • M ême promo d’université, même village natal : N aturel.
désir. Enfin, il peut autoriser un personnage à effectuer cette action • Lieu de travail commun, même organisation : Facile.
en un Round après avoir dépensé un Point d’Éclat ; c’est l’effet • M ême profession, même niveau social : M alaisé.
« sourire émail diamant ». • M ême nationalité, même culture : Difficile.
• C ontinents différents, cultures antinomiques, niveaux sociaux
diamétralement opposés : Extrême.
Règles spéciales • Planètes différentes : Incroyable.
Si la con fron t at ion est u n e réu ssit e, le p er son n age d on t la
La réputation Réputation est utilisée est reconnu par l’observateur qui a servi
La Réputation du personnage indique sa renommée. G râce à elle, de critère pour déterminer le N D. Si c’est un échec, il n’est pas
celui-ci peut être reconnu partout. Il est à noter que le fait d’être reconnu. En cas de succès critique, quelques informations peu-
reconnu ou non ne détermine nullement l’accueil réservé au person- vent être fournies pour mieux cerner le personnage. À l’inverse, en
nage : ce dernier est perçu en cas d’échec critique, de fausses informations peuvent être divul-
accord avec l’image publique guées.
qu’il donne (une Réputation
trop élevée peut donc deve-
nir un handicap).
Le score de Réputation d’un
G UI DE D’ACTI O NS
personnage est déterminé à
sa création et grâce aux règles
de Générique de fin (cf. p. 65).
Pour savoir si un personnage
DE SO CI AL
est reconnu, le principe est
le suivant : on confronte
57
ACTI O N !
ACTION !
LA
LA SANTÉ
SANT
L’état du personnage
Les niveaux de santé Chaque échelle de points évolue selon des dégâts différents : dégâts
La santé physique d’un personnage est simulée grâce à des niveaux létaux pour Vie et dégâts superficiels pour Encaissement.
de santé. Chacun d’entre eux traduit un état physique différent, du Pour déterminer le niveau de santé du personnage, on prend tou-
plus favorable au plus grave, pour finir avec la mort. Il existe qua- jours en compte l’échelle dont le score est le plus bas (cf. tableau
tre niveaux de santé : AC 15). C e processus fonctionne, que le score en question ait aug-
menté ou diminué.
Indem ne : U n personnage ordinaire est en pleine forme avec, au Malgré l’existence d’une double échelle de points, le personnage n’a
pire, quelques égratignures. qu’un seul niveau de santé à un moment donné : celui qui corres-
Blessé/Étourdi : Un personnage ordinaire a l’air mal en point : son pond à l’échelle la plus basse.
sang coule et quelques ecchymoses recouvrent son corps.
Gravem ent blessé/Sonné : U n personnage ordinaire devrait être Lorsqu’un personnage est « Mort ?/Inconscient », son état
à l’hôpital: il saigne abondamment et il a de nombreuses contusions. véritable dépend de l’échelle parvenue à 0 :
Mort ?/Inconscient : U n personnage ordinaire gît au sol, incons- • Si le personnage n’a plus de points de Vie, il mourra dans (PH Y)
cient. Son état réel – d’où le «? » – dépend de ses scores en Vie et minutes, à moins d’être stabilisé avant l’expiration de ce délai.
en Encaissement. • Si le personnage n’a plus de points d’Encaissement, il est incons-
LA SANTÉ
cient, mais ses jours ne sont pas en danger.
Note : La double notation des N iveaux de Santé : Le premier qua-
lificat if s’ap p liq u e à l’éch elle d e Vie, le seco n d à l’éch elle Malus de blessure
d’Encaissement. N on seulem ent un niveau de santé décrit l’état dans lequel se
trouve le personnage, m ais il im plique égalem ent un m alus de
Vie et Encaissement blessure (cf. tableau AC 15). C elui-ci s’applique :
Les niveaux de santé sont placés sur une double échelle de points : • À tous les N A du personnage.
la Vie d’une part et l’Encaissement d’autre part. Perdre des points • Au score d’Initiative du personnage.
de Vie signifie pour un personnage que celui-ci reçoit des blessures • À son Physique pour déterminer sa vitesse de déplacement.
pouvant entraîner la mort. Perdre des points d’Encaissement signi- Note : le malus de blessure ne s’applique pas à la D éfense.
fie q u e le p er so n n a ge r eço it d es co u p s p o u va n t en t r a în er Les malus de blessure ne peuvent pas se cumuler car le personnage
l’inconscience. n’a qu’un seul niveau de santé à un moment donné.
58
ACTI O N !
ACTION !
Comment noter les paliers sur la feuille de personnage ?
Dégâts et santé
Lorsque des points de dégâts sont infligés à un personnage, le
joueur qui le contrôle soustrait ceux-ci du score actuel correspon-
dant, ou du total de départ de ce score si c’est la première blessure
Lorsqu’une attaque atteint sa cible, elle inflige une blessure à cette que le personnage subit. C ependant, lorsqu’un personnage n’a
dernière, simulée par des dégâts. La résolution des dégâts suit le plus de points d’Encaissement et qu’il subit à nouveau des dégâts
même cheminement que la résolution d’une confrontation, à ceci superficiels, ceux-ci sont retranchés à son score de Vie.
près qu’il n’y pas de jet de dés.
D ans un premier temps, il faut déterminer les dégâts de l’attaque.
C haque arme ou objet a un Facteur de D égâts (FD ) indiqué dans
la description de celui-ci. Le FD de l’attaque est calculé en utilisant
le FD de l’arme et en y appliquant les modificateurs pertinents,
notamment le bonus d’Impact aux armes de mêlée.
LA SANTÉ
C ela fait, il faut comparer le FD de l’attaque et la D éfense de la Ex em p le : Carla, au cours d’un affrontement particulièrement vio-
cible sur la T R en considérant le premier comme personnage actif lent, reçoit une balle de 44 magnum ( FD 10) . Elle encaisse FD 10
et la seconde comme N D. La valeur lue à l’intersection est le nom- contre Déf 11, soit 9 points de dégâts. Elle subit une perte de 9 Points de
bre de points de dégâts infligés à la cible. V ie, retranchés à l’échelle «V ie ». Il lui reste donc 18 Points deV ie et 27
points d’Encaissement. Cette perte entraîne, en ce cas, un changement de
Si le FD de l’attaque est supérieur à 20, il faut procéder comme palier. D’indemne, elle passe à Blessé, et subira donc un malus de 2 à tou-
indiqué dans le fonctionnement de la T R. Les dégâts sont calculés
tes ses actions.
grâce à la colonne « FD +20 ». Ils peuvent également être détermi-
Décidément, c’est pas son jour… Une brute épaisse, qu’elle n’avait pas
nés en utilisant l’équation suivante :
repéré, lui assène un violent coup de poing juste après. Elle encaisse FD 6
(FD +10)- D éfense = dégâts subits ( Impact de l’adversaire) contre une Défense de 11, soit 5 points de
dégâts. Ceux-ci sont retranchés à son échelle d’Encaissement. Il lui reste
59
ACTI O N !
ACTION !
donc 22 points d’Encaissement, et toujours 18 points deVie. Son palier est p Principe de Jeu : Récupérer des niveaux de santé
toujours à Blessé. M anque de chance, elle encaisse un deuxième coup
de poing dans la foulée. Elle retranche à nouveau 5 points à son échelle L’EW-System permet de gérer les Points de Vie par N iveaux (cf.
d’Encaissement, ce qui la fait passer à 17 points d’Encaissement. Elle a Soigner, p. 35 et Stabiliser, p. 49), ou permet de regagner des points
toujours 18 poins deV ie, et reste au palier blessé avec un malus de 2. de Vie, point par point, comme dans le cas de la guérison naturelle.
C e prin cipe per m et d e m od u ler les effets d es d ivers rem èd es
Guérison naturelle (onguents, drogues de combat, potions, etc.) en leur attribuant
plus ou moins d’efficacité. Selon l’univers, ces différents moyens sont
Qu’il reçoive ou non des soins médicaux, magiques ou technologi- à déterminer.
ques, un personnage regagne un certain nombre de points par Lorsqu’un personnage gagne un niveau de santé, ses scores de Vie
jour : et d’Encaissement deviennent égaux au score minimal correspon-
• Quelles que soient les circonstances, tous les points d’Encaissement d an t à ce n iveau , sau f si l’u n d e ses d eu x scores y était d éjà
perdus. supérieur.
• Si le personnage est au repos com plet et qu’il ne subit aucune U n personnage indemne qui gagne un niveau de santé retrouve
blessure durant cette journée : autant de points de vie que son son score maximum de points de Vie ou d’Encaissement.
PH Y/2.
• Sinon, le personnage regagne un point de vie.
LA SANTÉ
60
ACTI O N !
ACTION !
que la cible peut s’enflammer. Ces
L’ENVI RO NNEMENT
L ENVIRONNEMENT dégâts létaux varient en fonction
d e l’in ten sité d u feu con sid éré
(Tableau AC19). Ce FD est appli-
qué à chaque Round, tant que la
Chocs cible reste en contact avec le foyer,
Les dommages dus à des chocs ou qu’elle est enflammée.
sont résolus comme en combat, U n p e r so n n a ge p r is d a n s u n
le score de dégâts est déterminé incendie subit non seulement les
p a r la vit e sse d e c o llisio n dégâts de feu, mais l’atmosphère raréfiée peut nécessiter d’appliquer
(Tableau AC 17). Si un person- les règles relatives à l’asphyxie.
nage en déplacement se heurte à U n objet enflammé ou porté au rouge ajoute + 3 au FD.
un objet en mouvement, les dégâts respectifs sont additionnés.
Si un personnage passe à travers du verre, les dégâts sont létaux en Faim et la soif
raison des coupures occasionnées. D ans tous les autres cas, ils Les privations de nourriture ou d’eau provoquent un affaiblissement
sont superficiels. général de l’individu, menant à l’inconscience puis à la mort. Si un
personnage est privé des deux, les dégâts et les pénalités se cumu-
Chutes et sauts lent. Par jour passé sans s’alimenter, le personnage subit les dégâts
L a gravité d ’u n e ch u te est en létaux. Les pénalités ne se cumulent pas de jour en jour. En revan-
relation directe avec sa hauteur. che, ceux-ci sont annulés dès que le personnage recommence à
Le personnage subit des dégâts s’alimenter ou à se désaltérer normalement.
létaux com m e indiqué dans le
Tableau AC 18.
Il peut essayer de se réception-
L’ENVI RO NNEMENT
ner pour amortir le choc (action
secondaire). Son N A est égal à PH Y + Acrobaties, et le N D est
indiqué dans le tableau ci-contre. Si la confrontation est un succès,
la moitié des dégâts devient superficielle ; en cas de réussite critique, Explosions
l’ensemble des dégâts devient superficiel. U ne explosion se déclenche en un point et occasionne un souffle
autour de celui-ci. La puissance de l’explosion au point d’impact
Étouffement et asphyxie dépend de l’explosif et des conditions relatives à la détonation, et
Si l’on oblige un personnage à retenir son souffle, il risque d’étouf- détermine les dégâts occasionnés. Elle détermine également la
fer : à chaqu e Rou n d , il d oit réu ssir u n e con fron tation en tre taille de la zone de souffle ; les dommages s’atténuent progressive-
Physique + Athlétisme contre un N D qui croît d’une unité à cha- ment sur cette zone avec la distance.
que Round et débute à 1. À chaque échec, il subit 4 points de Le rayon de la zone de souffle est égal en mètres au FD ressenti au
dégâts superficiels. point d’impact. Les dégâts subis sont ensuite réduits d’un point par
mètre d’écart avec le point d’impact. C es dégâts sont entièrement
Feu et objets enflammés létaux pour une distance comprise entre le point d’impact et la
Le feu peut constituer une arme redoutable, principalement parce moitié de la zone de souffle. Au-delà, ils sont superficiels.
61
ACTI O N !
ACTION !
les dégâts occasionnés par le poison, et ce, à chaque fois que ceux-
ci s’appliquent. Sur un jet réussi, la moitié des dégâts s’applique, une
réussite critique permet de s’en affranchir, et un échec critique
les double. Enfin, la latence indique le temps spécifique avant que
le poison n’agisse (de quelques secondes à plusieurs heures).
Antidotes : Un empoisonnement peut se soigner par l’administra-
tion de l’antidote correspondant. Les effets ne sont pas certains ; un
antidote est caractérisé par une Virulence, plus ou moins importante
Le souffle d’une explosion rebondit sur les parois ; l’onde de choc en fonction de son efficacité. C elle-ci est confrontée à la Virulence
générée peut donc être amplifiée dans des proportions considé- du poison ; en cas de réussite, le poison, ainsi que ses effets, sont
rables, notamment en milieu clos (ou milieu sous-marin). Pour neutralisés.
cette raison, si la zone de souffle d’une explosion ne peut correcte-
m ent s’étendre (c’est-à-dire que des parois se trouvent sur le Maladies
chemin du souffle), le F D ressenti est doublé. En revanche, les Les maladies, souvent virales, sont définies par leur évolution, leur
personnages de l’autre côté de ces parois ne subissent aucun dégât. force et le mode de transmission.
À l’inverse, si l’explosion est suffisamment puissante pour abattre La Virulence indique, comme pour un poison, la force de la mala-
les cloisons, les règles normales d’une explosion en plein air sont die. Si un personnage est exposé au vecteur porteur de celle-ci, il
appliquées et ces cloisons n’offrent aucune protection. doit réussir un jet de PH Y contre la Virulence pour éviter d’être
infecté. En cas d’échec, la maladie se déclare après le délai d’incu-
bation.
L’évolution de la m aladie est exprim ée sous form e de stades.
Lorsque la maladie se déclare, c’est au stade 1. Selon la fréquence
des stades, exprimée en nombre de jours, le personnage doit ensuite
résoudre une confrontation entre son Physique et la Virulence de la
L’ENVI RO NNEMENT
maladie. En cas de réussite, la maladie se stabilise. Sinon, la mala-
die empire et passe au stade supérieur, sauf si elle se trouve à son
stade le plus avancé. Quel que soit le résultat, une nouvelle confron-
tation devra être résolue lorsque la fréquence sera à nouveau
écoulée, avec les mêmes conséquences.
Si un personnage réussit deux confrontations successives, la mala-
die régresse. Si celle-ci était au stade 1, le personnage est guéri.
Médicam ents : Les médicaments, ou cocktails de médicaments,
ont pour effet de stabiliser la M aladie au stade où elle se trouve lors
de la prise de celui-ci. Il confère, de plus, un modificateur à la
confrontation de physique :
Poisons • M édicament spécifique à la maladie : + 4
Chaque poison est défini par son FD, une Latence (Lat.) et par une • M édicament générique (aspirine, anti-douleur…) : + 2
Virulence (Vir.). C ette dernière représente le N D qu’il faut oppo- • Remède de « Bonne Femme »: + 2
ser au score de Physique du personnage pour tenter de minimiser • M édicament contre-indiqué : -2 à -6
62
ACTI O N !
ACTION !
Drogues significative d’acide, c’est-à-dire permettant de couvrir environ la
Les drogues sont des substances qui altèrent la condition physique moitié du corps attaqué.
ou intellectuelle du personnage, en fonction de leurs effets. La Par ailleurs, un acide est dangereux seulement s’il est suffisam-
Virulence de la drogue indique le N D à opposer soit au Physique, ment concentré : plus il est dilué, plus son facteur de dégâts est
soit au M ental du personnage pour résister à la drogue. Une fois la faible. Les acides quantifiés dans l’EW-System le sont toujours
drogue assimilée par l’organisme, elle met un certain temps à agir, avec une concentration de 99 % (substance quasiment pure). Le
de quelques minutes à plusieurs heures. volume appliqué influe également sur les dégâts : quelques gouttes
Les drogues peuvent créer une accoutumance. D ans un premier n’ont pas le même effet qu’un litre. Les dégâts sont donnés pour
temps, l’accoutumance est égale à la Virulence ; à chaque prise, le une quantité significative d’acide, c’est-à-dire permettant de cou-
personnage doit réussir une confrontation entre son M ental et le vrir environ la moitié du corps attaqué.
score d’accoutumance. À chaque prise, celle-ci augmente d’un Enfin, un acide ne conserve pas la même force tout au long de
point. son action : les réactions chimiques aidant, il devient de moins en
U ne fois qu’un personnage est dépendant, il a besoin de sa dose moins efficace. Ceci est reflété par la Rémanence (Rém.) de l’acide :
quotidienne pour ne pas ressentir les effets du manque : un malus ce nombre indique le nombre dont diminue le FD qu’inflige l’acide
cumulatif de -1 au N A de toutes ses confrontations par jour d’abs- à chaque Round.
tinence. La durée maximale de l’effet de manque est égale à la Neutraliser : U n acide peut, soit être neutralisé par un produit
Virulence de la drogue moins le Physique du personnage ; au bout « basique ». C elui-ci est quantifié par un Bonus à la Rémanence de
de cette durée, l’organisme du personnage est sevré. l’acide, diminuant ainsi l’efficacité de l’acide plus rapidement. Soit
il faut le diluer suffisamment pour qu’il ne soit plus efficace.
Le cas de l’alcool : À chaque consommation, le personnage doit
réussir une confrontation entre son Physique et la Virulence de la Électricité
boisson, sous peine de subir un malus cumulatif déterminé par la U n bref choc électrique inflige des dégâts superficiels au corps
force de l’alcool. Par heure après la fin de la prise d’alcool, la sévé- humain. Le Tableau AC 23 indique quelques caractéristiques du
rité du malus décroît d’une unité. En revanche, on ne détermine courant employé dans différents milieux, ainsi que les dégâts super-
L’ENVI RO NNEMENT
ficiels infligés. Par ailleurs, l’électricité, en circulant dans le système
l’alcoolisme éventuel d’un personnage (effets d’accoutumance)
nerveux, tétanise les muscles. Pour lâcher la source génératrice du
qu’une fois que les malus cumulatifs ont atteint -5 (prise importante
courant, un personnage doit réussir une confrontation entre son
d’alcool).
Physique contre un N D égal à au score de dégâts du courant.
Si le personnage est dans une situation qui le rend vulnérable au
• Alcool léger (vin, bière…) : Virulence : 5. Effets : -1 à toute
courant (mouillé, etc.), il faut multiplier les dégâts par deux.
action.
• Alcool fort (Whisky, eau de vie…) : Virulence : 9. Effets : -1 à
toute action.
Acides
Les acides rongent et dissolvent les matières avec lesquelles ils
sont mis en contact (à condition que celles-ci soient vulnérables: par
exemple, le verre ne réagit pas aux acides). C haque acide possède
un FD, indiquant les dégâts létaux infligés à chaque Round, jusqu’à
ce que le support soit nettoyé. C e score correspond à une quantité
63
ACTI O N !
ACTION !
Le matériel o Règle optionnelle : Train de vie simplifié
L’équipement Afin d’obtenir une gestion de la vie financière encore plus sim-
C elui-ci rassem ble les possessions du personnage, utiles pour ple, il est possible de supprimer le caractère payant du train de
l’aventure. C haque jeu de l’EW-System propose une liste com- vie. Celui-ci devient alors un attribut du personnage, déterminé par
plète de matériel et un système monétaire adéquats. Les règles sur son Archétype et éventuellement modifié par des Traits. (cf. M odule:
l’encom brem ent, quant à elles, sont exposées dans le chapitre Train de vie, p. 82)
H abileté.
Souvent, de nombreuses pièces d’équipement peuvent être achetées
au sein de packs. Ainsi, il est inutile pour le joueur de lire minutieu- Train de vie
sement une longue liste d’équipement pour y sélectionner tente, Misère peut se faire arrêter pour vagabondage.
couverture et autre matériel de camping. Il lui suffit d’acheter le Pauvre fin de mois dès le 1 er du mois.
pack « camping » et le M J considérera que le personnage dispose du Standard le train de vie de la classe moyenne.
matériel nécessaire pour se livrer à cette saine activité. Aisé le train de vie de bourgeoisie.
Riche le train de vie de la haute société.
Le Train de vie Très riche le train de vie des milliardaires et des rois.
Plutôt que de faire un compte précis des frais d’auberge ou des fac-
tures mensuelles du personnage, l’EW-System utilise la notion de
train de vie pour simuler les dépenses quotidiennes ou récurrentes
de celui-ci : loyer, habillement, nourriture, etc. C haque Train de
vie décrit les conditions de vie globales du personnage ainsi que ses
signes extérieurs de richesse, ou l’absence de tels signes. Attention,
à un train de vie correspond un certain prix, dont le personnage doit
s’acquitter au début du m ois pour en profiter tout au long de
L’ENVI RO NNEMENT
celui-ci. C haque jeu de l’EW-System indique le prix exact des
trains de vie, exception faite du train de vie « M isère »: celui-ci
est… gratuit !
64
G ÉNÉRI Q UE DE FI N
GENERIQUE DE FIN
GÉNÉRIQUE
G N RIQUEDE
DEFIN
F
Qu’elle s’achève sur un dénouement final ou un cliffhanger, chaque PX01- Récompenses en Expérience
séance de jeu doit se conclure par un générique de fin. C ’est le
moment où chaque PJ reçoit une ou plusieurs récompenses pour sa PX Justification
p rest at ion d u ran t la p ar t ie. C elles-ci son t d e t rois ord res : 1 Les joueurs sont venus… mais ne se sont pas vrai-
Expérience, Points d’Éclat ou Réputation. ment impliqués dans la partie.
2à3 Les joueurs ont efficacement résolu en coopération,
L’Expérience les objectifs du scénario.
4à5 Les joueurs sont allés au-delà du scénario pour résoudre
L’Expérience simule l’apprentissage continu du personnage au des objectifs secondaires.
contact de son environnement, confronté aux défis de l’aventure. +1à+2 Le joueur a particulièrement bien joué son personnage.
Elle récompense la façon dont les PJ ont vécu le scénario proposé +1à+2 Le personnage s’est comporté de manière particulière-
par le M J. ment héroïque, au péril de sa vie.
C haque personnage reçoit un nom bre de Points d’Expérience
(PX) déterminé par le M J, mais compris entre 1 et 5. Le Tableau générique de fin récompense l’audace des joueurs et l’inspiration
PX01 donne quelques lignes directrices quant à la quantité de PX dont ceux-ci ont fait preuve dans la description des actions de
à attribuer à chaque joueur. leur personnage. Cette récompense est comprise entre 0 et 2 PE par
D urant le générique de fin, les joueurs peuvent utiliser leurs PX séance.
pour améliorer leur personnage selon
les coûts listés dans le Tableau PX02. PX02 - Dépenses en Points d’Expérience
D épenser ce coût permet d’augmenter
le score correspondant d’un point ou Augm entation Coût en P X
d ’ach et er l’at t r ib u t in d iq u é. Si u n Point de C aractéristique* N iveau actuel x 2
joueur ne dépense pas ses P X, il les Acquérir une nouvelle Spécialité coût d’acquisition du C hamp
note sur sa fiche de personnage, les Bonus de Spécialité** N iveau actuel x coût d’acquisition du C hamp
additionnant éventuellem ent à ceux N ouvelle M aîtrise *** (N iveau actuel x coût d’acquisition du C hamp)/2
q u ’il p o sséd ait d éjà et n ’avait p as Bonus de M aîtrise (N iveau actuel x coût d’acquisition du C hamp)/2
dépensé.
Acquérir une Aptitude C oût en Points de G énération x 2
Les Points d’Éclat Acquérir ou améliorer un Avantage C oût en Points de G énération x 2
Réduire ou annuler une Restriction C oût en Points de G énération x 2
Les Points d’Éclat sont les garants de * Réactualiser la valeur des Champs et valeurs dérivées ( Initiative, Défense… ) s’il y a lieu.
l’am b ian ce cin ém at o gr ap h iq u e d e ** Le bonus d’une éventuelle M aîtrise associée augmente également d’un point.
l’EW-System. Leur attribution lors du *** La S pécialité dont dépend la nouvelle M aîtrise doit être à +2 minimum.
65
G ÉNÉRI Q UE DE FI N
GENERIQUE DE FIN
N otamment, si les joueurs pratiquent l’EW-System comme n’im-
p o r t e q u el a u t r e jeu d e r ô les, ils d evr a ien t r a r em en t êt r e
récompensés en PE. En revanche, s’ils émulent les héros des films
d’action, jouent avec panache, accum ulent les cascades et les
répliques cinglantes, ils devraient être fréquemment récompen-
sés par des PE.
La réputation
La réputation simule la place du personnage dans son cadre de
jeu. Elle mesure la célébrité de celui-ci, mais également le respect
o u la t er r eu r q u ’il in sp ir e ch ez les h a b it a n t s d e ce ca d r e.
L’attribution de points de réputation lors du générique de fin – entre
0 et 3 –, récompense un personnage qui opère au grand jour et de
façon spectaculaire, prend soin de ses relations avec les PN J ou
au contraire effraie systématiquement ces derniers.
66
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Le joueur au cœur de l’action
MISE
LISEEN
ENSCÈNE
SCENE D ans l’EW-System, le Personnage Joueur est réellement au cœur de
l’action. Le M J n’ayant aucun jet de D é à faire, le PJ tient son
destin entre ses mains, car il est le véritable acteur de l’action. La
majorité des aspects techniques sont gérés directement en un seul
jet de D é par chaque joueur, ce qui simplifie grandement la gestion
C e chapitre concerne plus spécialement le M J. Il lui indique com- au M eneur de Jeu en cours de partie. Le seul aspect technique
m ent utiliser l’EW-System et certains de ces aspects dont il a que le M J doit considérer, tient à la détermination d’un N iveau de
exclusivement la charge, comme la gestion des PN J. difficulté modulé par d’éventuels modificateurs en fonction de la
situation. L’EW-System lui laisse l’entière latitude de se consacrer
p le in e m e n t a u x d e sc r ip t io n s d e s a c t io n s e t d e s sc è n e s.
Les règles d’or d’un MJ de l’EW-System L’homogénéité des mécaniques de jeu permet de rendre celles-ci
transparentes en cours de partie : la technique s’efface, laissant la
L’action au cœur du jeu part belle à la narration, aussi bien pour le M eneur que pour les
L’EW-System a surtout pour but de simuler les films d’action, Joueurs.
mais aussi épiques, d’aventure ou populaires. Ainsi, lorsqu’il maî- D e plus, au travers des mécaniques de modificateurs et de Points
trise une partie, le M J doit oublier les concepts de réalisme et de d’Éclat, le PJ est vraiment l’acteur principal.
vraisemblance. D e toute façon, les règles, elles, les ont oubliés. C e
qui constitue le critère, le fil à plomb, de l’EW-System, ce ne sont Action et narration cinématographique
pas les statistiques des armes à feu du FBI, mais bien la façon de La narration cinématographique permet de rendre les actions plus
s’en servir de Bruce Willis. Lorsque l’application d’une règle pose fluides et plus ciném atographiques en cours de partie. C elle-ci
problème, il ne faut pas se poser la question «Comment cela se pas- se base sur le postulat qu’une action décrite par un PJ se déroule tou-
serait-il dans la réalité ? », mais « C omment cela se passerait-il dans jours. La réussite ou l’échec (selon le résultat de la confrontation)
un film d’action ? ». module non pas l’action intentée en elle-même, mais son résultat.
En outre, l’EW-System laisse la part belle à l’ambiance et au plai-
sir de s’y immerger, plutôt qu’au challenge tactique. Le M J doit Exem p le : Carla, surprise dans un immeuble de bureaux alors qu’elle
encourager les joueurs à décrire leurs actions à la façon d’un met- fouillait ceux-ci, est prise à parti par deux vigiles armés, qui n’hésitent pas
teur en scène hollywoodien et à jouer des personnages hauts en à ouvrir le feu. Le PJ décide que Carla, afin de se sortir de ce mauvais
couleurs. C ependant, il ne doit pas accorder de bonus spéciaux pas, franchit une cloison vitrée donnant sur le couloir, tout en ouvrant le
ou de réussites automatiques aux joueurs, sous prétexte que leurs feu sur les vigiles afin de se couvrir.
descriptions sont agréables. L’EW-System a tout de même vocation Dans le cas où le PJ réussit l’action normalement, Carla traverse la cloi-
à confronter les joueurs à un défi réel ; il s’agit d’un jeu après tout ! son tout en ouvrant le feu sur les vigiles. M ais si son jet de Dé est supérieur
Si les joueurs veulent s’assurer d’une réussite, ils ont des Points au Seuil, elle échoue. Cependant, l’action se déroule tout de même. Elle
d’Éclat à leur disposition. passe au travers de la cloison en s’égratignant, mais ne touche aucun
En revanche, D ans la mesure où ils sont fréquemment sollicités par des vigiles. Dans le cas d’un échec critique, non seulement Carla ne tou-
les règles, les joueurs doivent connaître celles-ci. C ela suppose che pas de vigile, mais la traversée de la cloison la blesse sérieusement.
entre autre que le M J leur a laissé la possibilité de lire ces règles. Dans le cas d’une réussite critique, non seulement Carla traverse sans
D ans l’EW-System, il n’existe aucun chapitre « réservé au M J », pas encombre la cloison, touche un vigile, et comme c’est une réussite critique,
même celui-ci. le PJ décide que le tir de Carla est un tir localisé en pleine tête!
67
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Ainsi, dans cet exemple, l’action décrite par le PJ MS01 - Exemples des PNJ/style (* )
s’est déroulée dans chaque cas de figure, comme
celui-ci le souhaitait. Le M J a modulé son dérou- P NJ Milieu m ilitaire Milieu urbain Milieu anim al
lement en ajustant celui-ci en fonction de la plus C ible seconde classe voyous nuée
ou moins bonne réussite du PJ. Petite Frappe troufion gang meute
D ans le cas d’un com bat à l’arm e blanche, cela Quidam C apitaine N eeda Al Powell** C hien de garde
est valable égalem ent. Lieutenant Kurt *** Langue de serpent M âle Alpha
Boss D arth Vader Dr No Jaws
Ex em p le : Carla combat une Grosse brute épaisse. Big Boss L’Empereur Agent Smith M oby D ick
Tous deux sont armés de simples barres de fer, qu’ils uti- (*) : n’engage que les auteurs !
lisent comme des épées. Carla ayant des notions (**) : le policier N oir dans Piège de cristal.
d’escrime, décide de parer le coup de son adversaire (***) : le grand blond dans Piège de cristal.
dans l’optique de frapper celui-ci sous la garde. Le PJ
réussit, l’action se déroule normalement. Le PJ échoue;
Les niveaux de PNJ
en ce cas, Carla n’a pas réussi à parer correctement le coup de son adver-
Figurants : C e PN J n’a pas de nom ou de réplique dans le scéna-
saire, les 2 barres glissent l’une sur l’autre, et elle est touchée. Dans le cas
d’un échec critique, Carla a très bien ajusté sa parade, mais la force du rio. Sa fiche est « générique » et s’applique à tous les figurants du
coup de son adversaire la désarme en plus de la toucher! Dans le cas même type. En outre, il ne peut pas choisir d’Archétype. C ’est la
d’une réussite critique, la parade est magnifique, et le PJ décide d’avoir fameuse « chair à canon ». Ils représentent aussi les PN J qui servent
un bonus de +4 pour le Round suivant, comme le permettent les règles de de « décor », comme les policiers dans un commissariat. Il en existe
Critique en combat. deux types : les cibles et les petites frappes.
Seconds rôles : ce PN J a un nom et des répliques, mais il n’est pas
un acteur de l’intrigue. Sa fiche lui est propre, mais il ne peut pas
Les PNJ choisir d’Archétype. Il en existe deux types : le quidam et le lieu-
tenant (le fameux « fidèle lieutenant »).
Création de PNJ Rôles principaux : ce PN J a un nom, des répliques et il est l’un
Les PN J sont les personnages que les PJ rencontrent au cours de des acteurs de l’intrigue. Sa fiche lui est propre et il peut choisir un
leurs aventures, et non interprétés par eux. Leur puissance glo- Archétype. C ’est le fameux « boss de fin de niveau ». Il en existe de
bale et le danger qu’ils représentent sont quantifiés par des adjectifs deux types : le boss et le big- boss.
issus de l’univers cinématographique. En outre, chaque niveau de
PN J est décomposé en deux variantes : une dite « faible » prévue
pour affronter des PJ débutants ou pour servir d’opposition mineure
et une dite « forte » pour affronter des PJ expérimentés ou pour Création rapide
constituer une opposition dangereuse.
Les n iveau x d es P N J son t en ad équ ation avec les N D. Ain si, C ette méthode est recommandée pour les Figurants.
peut-on aisément lire sur la T R qu’il est Difficile d’affronter un Préparer un PN J de manière rapide consiste à définir celui-ci par
L ieutenant, ou Incroyable d’affronter un Big Boss. Il est très aisé des adjectifs, en une phrase. C ela est possible grâce au tableau de
pour le M J de quantifier des difficultés, et ce peu im por te la PN J instantanés. (cf. tableau M S02) Il suffit de déterm iner le
situation. niveau du PN J et sa spécificité.
68
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Voici 2 exemples : vent avoir des attributs surhumains. Cela dépend de l’univers de jeu.
P NJ n° 1 : « M ax, un as au couteau ; très rapide ». D es Points de G énération spécifiques à l’univers sont à définir par
En termes de jeu cela donne : Quidam, Armes de mêlée à 9, 12 PV, le M J pour le dit univers. C ependant, le M J peut s’inspirer du
une Initiative de 8 (et non 6 car rapide) et un impact de 2. tableau M S03 (cf. p. 72) des animaux courants afin de se faire
P NJ n° 2 : « Bud, grosse brute qui tape fort ». une idée de l’amplitude des attributs. Ainsi, si une créature est
En termes de jeu ce la donne : Petite Frappe, Bagarre à 7, 5 PV avec définissable comme étant « forte comme un gorille », le M J peut
une Initiative de 5 et un Impact de 5 au lieu de 2, car « grosse s’inspirer des caractéristiques de ce dernier.
brute qui tape fort ».
Gestion des PNJ
Création détaillée Lorsque aucune règle spécifique n’est exposée ici, il convient d’ap-
pliquer les règles normales de l’EW-System aux PN J. N otamment,
MS02 : PG des PNJ détaillés ceux qui sont dotés de Points d’Éclat utilisent ces derniers selon les
règles habituelles.
Niveau Carac. Spécialités, traits Spé. Points
de P NJ & Aptitudes bonus d’Éclat Les PNJ instantanés
C ible 13 16 0 /
Petite frappe 18 26 0 / Bien souvent, les PJ ne suivent pas la voie plus ou moins tracée par
Quidam 23 36 8 / le scénario. Ils ont notamment tendance à provoquer plus de bagar-
Lieutenant 28 46 8 3 res de bar que de raison. D ans ce cas, le M J peut avoir besoin des
Boss 33 55 8 5 caractéristiques d’un PN J alors qu’il ne l’a pas créé. Lorsque c’est
Big-boss 38 65 8 7 le cas, il n’utilise pas de fiche et se contente de définir :
• Le niveau du PN J.
C ette méthode est recommandée pour les Rôles principaux. • Son ou ses éventuels C hamps de prédilection.
Le niveau de PN J indique non seulement la place du PN J dans C ela fait, le M J consulte le tableau M S02 et y lit directement les
le scénario ou la campagne, mais surtout le nombre de PG avec scores utiles pour gérer ce PN J. U ne bataille avec des dockers qui
n’était pas prévue ? Le M J décide que ce sont des C ibles, et que le
lequel il est créé. Ce nombre est indiqué dans le tableau MS-02. Un
chef est un Quidam. La bataille peut immédiatement commencer !
PN J est créé selon le processus décrit dans
C asting et est soumis aux même maxima
que les PJ. C ependant, les PN J qui n’ont
pas d’Archétype ont un coût d’acquisition
par C ham p égal à d eu x, pou r tou s les
C hamps.
Gérer le groupe Cette méthode a pour avantage de simplifier la gestion, mais non la
La gestion du groupe se base sur le pool de point de vie attribué à description de l’action. En effet, il est rare qu’un groupe de PNJ soit
celui-ci. À chaque fois que le groupe encaisse des dégâts, Le M J, en aligné en rangs d’oignons, attendant de se faire massacrer par une
fonction de l’action décrite par le PJ, retranche des points de vie au rafale. Le P J aura plus souvent à toucher chaque m em bre du
groupe, et le bonus conféré par la règle des actions combinées si cela groupe pour réduire celui-ci, et de fait, faire baisser son N A, indi-
est nécessaire. vidu par individu.
Ex em p le 1 : Carla ouvre le feu sur le groupe avec son revolver. Elle
essaie de toucher le premier membre du gang qu’elle voit. Le PJ réussit son C ette règle optionnelle s’applique tout particulièrement en cas de
jet de Dé: Carla touche celui-ci. FD 7 contre Déf 5 : elle inflige donc combat de mêlée ou contre une horde d’animaux.
70
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Exem p le : Une escouade du GIGN est composée de divers spécialistes. + Règle avancée : Les éléments de décors comme PNJ
( N iveau Quidam)
Le commandant du groupe: N A : S tratégie 9, A rmes de poing 7 Selon la règle d e base, les objets on t u n e Résistan ce et u n e
Les 2 membres d’intervention : N A : A rmes de poing 9, M êlée 7 Structure fixe (cf. Dommages collatéraux, p. 43). C ependant, il est
Le S niper du groupe: N A : A rmes d’épaule 9, A rmes de poing 7 possible de les gérer différemment : les éléments de décors sont alors
Le technicien du groupe: N A : Informatique 9, A rmes de poing 7 traités comme des PN J à part entière, grâce au tableau M S01,
Le spécialiste en explosifs: N A : Démolition 9, A rmes de poing 7 sachant que l’importance d’un élément de décor dans le scénario
est déterminée de la façon suivante :
Tous ces PN J sont identiques ; ils ont les mêmes valeurs dans tous • U n élément qui n’est pas cité dans le scénario est Figurant.
leurs domaines, mais, par cette très simple répartition de leurs • U n élément cité dans le scénario est Second rôle.
spécialités, chacun a une identité qui lui est propre, et une fonction • U n élément disposant d’un nom propre (ex : Le G raal) est Rôle
précise. Le M J peut ainsi définir en 2 minutes, si besoin est, un principal.
groupe complet prêt à intervenir.
MS04 - Eléments de décor
Moyenne
La Santé des PNJ Niveau Structure Résistance Structure
C ible 1à3 RES x 1 2 2
Selon son niveau, un PN J n’a pas nécessairement autant de niveaux Petite frappe 4à7 RES x 1 5 5
de santé qu’un PJ : Quidam 8 à 10 RES x 2 6 12
• Figurant : Indemne (Physique x 1) et M ort ? (0). Lieutenant 11 à 13 RES x 3 7 21
• S econd rôle : Indemne (Physique x 2), Blessé (Physique x 1) Boss 14 à 17 RES x 4 8 32
et M ort ? (0). Big boss 18 à 20 RES x 5 9 45
• Rôle principal : comme un PJ. Légende
En outre, les F igurants et les Seconds rôles n’ont qu’une seule Niveau : Fourchette minimale et maximale du N D de l’élément pour les actions
échelle de santé, graduée en points de Vie. Tous les dégâts, quels que (crocheter, démolir, etc.).
soient leurs types, sont déduits de cette échelle, la seule utilisée Structure : M ultiplicateur à la RES (Résistance) du PN J pour déterminer ses
pour déterminer le niveau de santé du PN J. Points de Structure.
Moyenne Résistance : La valeur de Résistance moyenne d’un élément de décor
Les Rôles principaux, quant à eux, sont gérés comme des PJ. de ce niveau.
Moyenne Structure : Points de structure moyens d’un élément de décor de ce
niveau.
Le moral des PNJ
Quel que soit son niveau, un PN J n’est jamais un robot voué à la
destruction des PJ. Que ce soit en combat ou lors d’une joute ver- Animaux et créatures
bale, si un PN J sent qu’il n’a aucune chance, il se rend ou bat en
retraite. C ’est notamment le cas lorsque : En règle générale les animaux fuient devant l’homme ; ils n’atta-
• Le score actuel de Vie ou d’Encaissement du PN J est inférieur à quent que pour trois raisons : la faim, la peur ou la défense de leur
son score de M ental. territoire. C ertains animaux (loups, sangliers, etc.) se déplacent
• Le PN J est intimidé. en général en meutes. Pour déterminer le nombre d’individus que
• Le N A du PN J descend en dessous de 1. contient la meute, le M J lance un D 20 divisé par deux pour une
71
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
petite meute et un D 20 pour une grosse
meute.
Le Tableau M S03 indique les caractéris-
tiques des animaux les plus courants. C e
sont des Figurants. Si un animal joue un
rôle particulier dans le scénario, il faut lui
appliquer les critères des niveaux de PNJ et
augmenter ses scores grâce aux PG sup-
p l é m e n t a i r e s d u s a u n i ve a u a i n s i
déterminé. Les animaux obéissent, en prin-
cipe, aux même règles que les humains.
72
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
PRÉPARER
C A M P A GSA
NE
Héroïque
Les PJ sont des héros aux capacités largement supérieures à la
CAMPAGNE moyenne humaine. Une campagne H éroïque décrit les aventures de
personnages hors du com m un confrontés à des problèm es qui
voient rarement le jour dans la réalité. Les enjeux concernent en
général un plan machiavélique d’un grand méchant qui menace le
EWS diffuse dans le commerce des univers de jeux utilisant l’EW- « monde libre » ou le monde tout court. M ême lorsque les enjeux
System. C hacun peut procurer de nombreuses heures de jeux. sont personnels, la lutte qui en découle prend des proportions hal-
C ependant, le M J et les joueurs peuvent avoir envie de jouer dans lucinantes. C ’est la chance insolente et les scores impressionnants
une ambiance ou un univers bien particuliers. Pour cela, ils doivent des PJ qui leur permettra de triompher.
créer leur propre campagne EWS, et peut-être même, leur pro- Exem ples : LX G, Pirates des caraïbes, A u revoir à jamais, Charlie’s
pre univers. Les M odules permettent de personnaliser l’EW-System A ngel’s 1, Le pacte des loups, The Killer, Indiana Jones et Terminator 2
pour l’adapter aisément à un univers : Ethnies, Archétypes, Traits, et 3.
Spécialités, G uides d’actions, Équipement, Pouvoirs… Que cela Niveau d’Action m oyen du P J: Spécialiste à Sommité.
soit motivé par une création personnelle ou par la volonté d’ému-
ler un film ou un roman précis, cette tâche suit le même processus, Épique
qui commence par la détermination du niveau de jeu. Les PJ sont des héros de légende dont les actions marqueront à
jamais l’histoire. U ne campagne Épique décrit les aventures de
Le niveau de jeu super-héros aux capacités surnaturelles, confrontés à des mena-
ces planétaires ou bibliques. Les enjeux concernent en général
Le niveau de jeu est une mesure du caractère spectaculaire et épi- l’existence du monde, de la race humaine ou même de l’univers. Ici,
que de celui-ci. Il implique des PJ plus puissants (car disposant rien ne peut garantir la victoire aux PJ.
de plus de PG ), mais également des défis à leur mesure : les adver- Exem ples : Le seigneur des anneaux, Charlie’s A ngels 2, La momie (1
et 2), H ero, H ellboy, M atrix, X -men et Docteur Wong.
saires sont eux aussi plus puissants et, surtout, les enjeux des
Niveau d’Action m oyen du P J: Spécialiste à G énie
scénarios ne sont pas les mêmes. L’EW-System utilise trois niveaux
de jeu :
C hoisir le niveau de jeu est une étape fondamentale et lourde de
conséquences. La description de chaque niveau devrait aider le
Survie M J à effectuer ce choix de façon judicieuse. Voici les questions
Les PJ sont des héros, certes, mais des héros du quotidien. U ne essentielles à se poser :
campagne Survie décrit les aventures de personnages ordinaires • À qu el poin t les P J son t-ils d ifféren ts d e « m on sieu r tou t le
propulsés dans des circonstances extraordinaires. Elle concerne monde »?
en général le destin individuel des PJ, un enjeu personnel (une • Quels sont les enjeux de la campagne ?
vengeance par exemple) ou le destin d’un nombre limité d’indivi- • D e quel(s) exemple(s) le modèle ou le concept de campagne se
dus (comme les protagonistes d’une enquête). C ’est leur aptitude rapproche-t- il le plus ?
à exalter leur héroïsme qui fera la différence. Pour nourrir sa réflexion, le M J peut également consulter le tableau
Exem ples : M aster and commander, Braveheart, Il faut sauver le sol- ci-contre, qui résume les probabilités de réussite, et comparer ces
dat Ryan, A liens, 28 jours après, Dog S oldier, Terminator 1, Le 13e N D à ceux indiqués dans les descriptions des actions. Ainsi, il
guerrier, Conan, Gladiator, et surtout, Piège de Cristal. pourra mieux cerner celles qui seront couramment réalisées dans la
Niveau d’Action m oyen du P J: Spécialiste à Expert. campagne, selon le niveau choisi.
73
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Tableau MS04 : Statistiques Niveau PJ/ND
Niveau P J m oyen vs niveau ND m oyen, résultat en % de réussite
ND Naturel Facile Malaisé D ifficile Extrêm e Incroyable
2 5 9 12 15 19
P NJ** Cible Petite frappe Quidam Lieutenant B oss B ig B oss
Am ateur (5) 65 % 50 % 30 % 15 % 5% 5%
P rofessionnel (8) 80 % 65 % 45 % 30 % 15 % 5%
Spécialiste (11) A 80 % 60 % 45 % 30 % 10 %
Expert (14) A A 75 % 55 % 45 % 25 %
Som m ité (17) A A 90 % 75 % 60 % 40 %
Génie (20) A A A 90 % 75 % 55 %
* A : Automatique sauf échec critique
** : PN J : Statistique pour une confrontation contre un PN J à la fois
Question de référentiel C e dernier point est facultatif. En principe, la liste des Spécialités
de l’EW-System est suffisamment générique pour convenir à tous
Par défaut, l’EW-System est conçu pour des personnages humains, les univers. Bien souvent, il faudra supprimer des Spécialités plutôt
tout en offrant la possibilité d’incarner d’autres ethnies. M ais tous que d’en créer de nouvelles.
les univers ne se basent pas sur ce référentiel. Une campagne de jeu
où les PJ incarnent des robots de 10 m de haut pose la question du Créer une ethnie
référentiel à utiliser. D ans ce cas, l’humain devient une quantité Par défaut, l’EW-System permet de créer des personnages H umains.
négligeable. Afin de simplifier l’adaptation de l’EW-System à un
univers, il suffit de partir du postulat que le référentiel est ce Mod ificateurs d e Caractér is tiques
qu’incarne le PJ. Dans le cas des robots, ceux-ci auront des maxima C er taines Ethnies ou Espèces possèdent des C aractéristiques
allant de 10 à 14, comme indiqué dans le niveau de jeu, et l’humain accrues, ou diminuées. Cette modification est reflétée par les modi-
aura un niveau de « Petite frappe », par exemple. ficateurs de C aractéristiques, propres à chaque Ethnie ou Espèce.
Ces modificateurs permettent de dépasser le maxima de caractéris-
Le Casting tiques indiqué par le N iveau de jeu. C es bonus ou m alus sont
retran chés ou ajou tés au x poin ts d e gén ération « Spécialités,
Le chapitre portant le même nom présenté au début de l’EW- traits… »
Syst em n ’ab ord e q u e le p rocessu s p er m et t an t d e créer u n
personnage. C elui-ci doit être adapté à chaque campagne. Pour Traits ou Ap titud es innés
cela, le M J et les joueurs doivent créer : C er tain es Ethn ies ou Espèces possèd en t d es talen ts – T raits,
• D es ethnies adaptées à l’univers décrit. Aptitudes ou autres –, innés: ils les possèdent dès la création du per-
• D es Archétypes représentatifs du modèle ou du concept choisi. sonnage. C ela revient à réserver des Points de G énération pour
• D es Traits permettant d’individualiser les personnages en accord Traits, Spécialités & Aptitudes, et à les affecter d’autorité. Par
avec l’ambiance. souci d’équilibre entre les personnages, il convient de réserver les
• Éventuellement de nouvelles Spécialité. mêmes Points pour toutes les Ethnies ou Espèces. Si c’est impos-
74
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
sible, les personnages de l’Ethnie ou Espèce considérée doivent Archéty p es av ancés
d isp oser d e m oin s d e Poin ts d e G én ération p ou r les T raits, Les coûts d’acquisition des C hamps pour un Archétype avancé se
Spécialités & Aptitudes afin de contrebalancer les points ainsi répartissent comme suit :
offerts. • D eux C hamps à 1 Point de G énération.
• U n C hamp à 2 Points de G énération.
Créer un archétype et ses aptitudes • U n C hamp à 3 Points de G énération.
C ertains Archétypes reflètent des stades très avancés d’un par- Les pré-requis peuvent porter sur des scores minimum pour les
cours personnel ou professionnel : ce sont les A rchétypes avancés. Ils C aractéristiques ou Spécialités, sur des Traits à posséder, ou même
offrent des compétences et Aptitudes plus spécialisés, mais aussi des élém ents d’histoire personnelle. En général, les pré-requis
plus puissantes. Avant de pouvoir embrasser ces carrières avan- comportent les éléments suivants :
cées, un personnage doit remplir un certain nombre de pré-requis. • U ne ou deux C aractéristiques supérieures à la moyenne.
Les Archétypes avancés n’offrent pas de Spécialité de départ ; un • Quelques Spécialités typiques au niveau expert ou mieux.
personnage débutant ne peut choisir d’Archétype avancé. • Un ou deux Traits indiquant la philosophie de l’Archétype (C ode
C haque personnage ne peut avoir, au plus, qu’un Archétype et un de l’honneur et similaires).
Archétype avan cé. Les coû ts d ’acqu isition d es C ham ps pou r
l’Archétype avancé remplacent ceux de l’Archétype, si le joueur
choisit un Archétype avancé.
Chaque jeu fera appel à des Archétypes et des Aptitudes spécifiques, Exemple (archétype de base) : le guerrier
adaptés à l’univers considéré. C es lignes directrices assurent un Le guerrier, qu’il soit sans terre ou au service d’un seigneur, est un
équilibre entre les Archétypes et Aptitudes. grand classique des mondes médiévaux-fantastiques.
Talents
Archétypes et Spécialités Coûts d es Cham p s : C on 3, C om 1, H ab 2, Soc 2.
Sp écialité d e d ép art : Armes blanches.
Archéty p es d e b as e Sp écialités ty p iques : Armes à distance, Armes contondantes,
Les coûts d’acquisition des C hamps pour un Archétype de base se Esquive, Stratégie/tactique, Athlétisme, D ressage, Premiers soins,
répartissent comme suit : Survie, Intimidation, Séduction.
• U n C hamp à 1 Point de G énération. Aptitudes
• D eux C hamps à 2 Points de G énération. Entraînem ent m artial
• U n C hamp à 3 Points de G énération. Le personnage s’est particulièrement entraîné sur une arme spéci-
Les Archétypes de base n’ont pas de pré-requis. fique.
Coût : 1 Point de G énération.
Effet : Bonus de + 2 sur une Spécialité d’arme.
Cav aler ie
Lignes directrices pour limiter les Spécialités Le personnage connaît particulièrement bien les chevaux, et sait les
Styles de personnages Score m axim um diriger en situation de combat.
Limités +2 Coût : 2 Points de G énération.
Polyvalents +3 Effet : Lorsque le personnage est monté sur un destrier, il reçoit un
Spécialisés +4 bonus de + 1 à la valeur de son C hamp C ombat.
Experts +5 Pré- requis : D ressage + 2.
75
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Exemple (Archétype avancé) : le paladin Aptitudes à 2 Points de Génération : aides puissantes dans le
domaine de compétence d’un personnage, ou aides peu puissantes
Venu tout droit des grandes épopées médiévales, ce guerrier au dans un domaine annexe (bonus de + 1 à la valeur d’un C hamp
cœur pur est le bras armé de la justice : fidèle à son seigneur, il sous certaines conditions, bonus de + 2 dans une Spécialité quel-
défend la veuve et l’orphelin, terrasse les monstres qui terrorisent conque…).
les campagnes, et remplit de nombreuses quêtes chevaleresques. Aptitudes à 4 Points de Génération : effet de même magnitude
Talents que les Points d’Éclat.
Pré-requis : PHY 7, PRÉ 6, Armes blanches +5, Milieu : noblesse +5, Il n’y a pas de limite sur le nombre d’Aptitudes que les Archétypes
C ode de l’honneur : défendre le bien et la justice au péril de sa vie peuvent offrir, mais l’ensemble des Archétypes « de base » d’une
(-2). part, et l’ensemble des Archétypes avancés d’autre part, doivent
Coûts des Cham ps : C on 3, C om 1, H ab 2, Soc 1. donner accès au même nombre d’Aptitudes.
S pé c ialité s typiqu e s : Ar m es lon gu es, Ar ts, H erboristerie, Plus le coût d’une Aptitude est élevé, plus celle-ci est puissante ; afin
H istoire, Stratégie/tactique, Athlétisme, D ressage. Expression artis- de conserver la vraisemblance des Aptitudes, il est possible d’ajou-
tique : au choix, M ilieu : noblesse, Politesse, Premiers soins, Survie, ter des pré-requis sur les C hamps, Spécialités, Traits ou Aptitudes
Intimidation, Séduction. possédés par le personnage.
Aptitudes
Sens d u d ev oir
Le Train d e Vie d es Archéty p es
Le personnage tire sa fierté et sa valeur d’un combat incessant
Le train de Vie des Archétypes donne une indication sur ses reve-
contre le M al.
nus et des dépenses qu’il peut effectuer. Il est possible d’utiliser le
C oût : 2 Points de G énération.
M odule «Train de Vie », si l’univers s’y prête (dans le cas où les PJ
Effet : C haque fois que le personnage a servi les forces du Bien au
n’ont pas de soucis particuliers de revenus), ou non, si l’argent a une
péril de sa vie (ses Points de Vie ont atteint le Seuil -4, ou moins),
importance prépondérante dans l’univers (C haque pièce de mon-
il reçoit un Point d’Éclat.
naie peut être utile à la survie).
Vad e retro
Le personnage a l’âme si pure qu’il est capable de bannir les for- Ainsi, si la survie a une importance primordiale dans l’univers
ces infernales. concerné, il est conseillé de gérer cet aspect de manière précise, avec
C oût : 4 Points de G énération. une somme de départ et un équipement précis.
Effet : D épensant un Point d’Éclat, le personnage peut infliger
autant de dommages que sa Volonté x 3 à un ou plusieurs morts- Créer des Traits
vivants.
Pré- requis : Ésotérisme + 3. Traits d e caractér is tique
C es Traits ne peuvent s’acquérir qu’à la création. Ils influent direc-
tement sur le score de la caractéristique et sur les dérivés ou champs
Les Ap titud es d es Archéty p es d’application de celle-ci. C haque trait de caractéristique est varia-
Afin d’être équilibrées, les Aptitudes se déclinent en trois coûts ble en positif comme en négatif, de -3 à +3, et agit sur une facette
d’acquisition : particulière de la caractéristique. Ainsi, cela permet de « personna-
Aptitudes à 1 Point de Génération : aides peu puissantes dans le liser » plus les PJ en définissant mieux leurs caractéristiques. La seule
d om ain e d e com péten ce d u person n age (bon u s d e + 2 à u n e règle de création est de conserver un équilibre entre les caractéris-
Spécialité pour le C hamp à 1 Point de G énération, diminution tiques. Si une caractéristique dispose d’un Trait, les autres doivent
d’un point pour le coût d’un Trait…) ; disposer d’un trait équivalent, elles aussi.
76
MI SE EN SCÈNE
MISE EN SCENE
Les Traits p articuliers C réer des guides d’actions est particulièrement valable si l’uni-
La seule règle de création, c’est de veiller à l’équilibre : créer autant vers concerné s’y prête (personnages non humains, contexte très
d’avantages que de défauts, et ayant des effets similaires. Si un spécifique…). Au travers de ces guides, il est ainsi possible d’il-
avantage procure un bonus, son pendant doit exister. Pour les lustrer des actions et des situations typiques de l’univers concerné,
Traits variables, ceux-ci doivent se situer dans une fourchette de sans pour autant créer des règles particulières qui peuvent considé-
-3 à + 3. rablement ralentir le rythme de jeu en créant des cas d’exception.
Exem ple : Dans un univers de Space-Opéra, il sera sans doute utile d’il-
Signification des valeurs des traits à coût variable lustrer les actions se déroulant en gravité 0, comme le déplacement et le
combat en scaphandre.
-3 Restriction très forte. H andicapant pour le personnage
-2 Restriction marquée. Peut être une véritable gêne pour le personnage. Accessoires et figurants
-1 Restriction légère. Inconvénient vivable pour le personnage. Afin de pouvoir utiliser l’EW-System correctement, il faut également
+1 Avantage léger. Le petit plus qui fait parfois la différence. gérer le matériel :
+2 Avantage marqué. Véritable bonus pour le personnage. • D éfinir le coût de chaque train de vie et adapter leur descrip-
+3 Avantage considérable faisant du personnage un être d’exception. tion à l’univers
• Proposer des packs et des articles à l’achat
• Établir les caractéristiques des armes et protections, ainsi que
Les Traits créés par les joueurs leur coût
• Faire de même pour les véhicules
Lors de la création de personnage, des joueurs particulièrement Enfin, le M J doit établir un « bestiaire » comprenant éventuellement
imaginatifs peuvent créer des traits non prévus dans le contexte de les monstres typiques du cadre de jeu, mais surtout des PN J types
jeu, afin de personnaliser son PJ. Si ces Traits sont en accord avec que pourront rencontrer les PJ.
les règles qui les régissent, le MJ peut décider d’accorder ou non ce
Trait au PJ.
C e paragraphe résume les conditions d’utilisation de l’EW-Licence et de l’OG L. Il est cependant conseillé, voire utile, de lire la licence
(disponible en français sur le site [Link], dans la rubrique licences). C e guide n’est qu’un résumé des principales conditions
d’utilisations.
Ce qui est personnalisable dans l’EW-System v 2.0 Obligations pour utiliser le logo EW-System
• Modules (Sous OGL) : personnalisable à souhait • Respecter l’EWL et l’OG L, comme indiqué précédemment.
Son t d es m od u les : E th n ies, Arch étyp es, T raits, Sp écialités,
Véhicules, Protections, Arm es, Pouvoirs M ystiques, Équilibre • Il doit être mentionné, dans le jeu : « EW-S ystem » and the EW-
M ental, G uides d’actions. System logo are trademarks of Extraordinary Worlds Studio SA RL in
Les M odules sont régis par la licence OG L, ou Licence Ludique France and other countries and are used with permission according to
libre. the terms of the Extraordinary Worlds License version 2.0. A copy of this
Sont également considérés comme M odule les exemples. License can be found at [Link].
• Règles avancées et optionnelles (Sous EW- Licence) : utili- • Sur toute communication autour du jeu doit figurer la mention
sables ou non selon le game design souhaité. suivante :
« EW-System» and the EW-System logo are trademarks of Extraordinary
• Term inologie : D ans la licence de l’EW-System les termes qu’il Worlds S tudio S A RL in France and other countries and are used with
est possible de changer afin de personnaliser l’EW-System sont permission.
indiqués par des astérisques (dans la section vocabulaire du jeu).
C hanger la terminologie n’autorise cependant pas à changer la • Faire référence au jeu générique par la mention « Un jeu EW-
mécanique attenante. S ystem™ »
Pour s’en prévaloir, toutes les règles de base, avancées ou option- • N ous faire parvenir une copie du jeu (non obligatoire, m ais
nelles (utilisées), doivent être respectées. Tout ajout à celles-ci est apprécié).
considéré com m e Module et doit être identifié clairem ent
comme tel. Toute modification a pour conséquence le non-res- Si ces conditions ne sont pas respectées, le jeu ne pourra utiliser le
pect de l’EW-Licence, et de ce fait, l’utilisation de la m arque logo EW-System, ni se réclamer de l’EW-System.
EW-System n’est pas autorisée (logo et marquage attenant).
78
MO DULES
MODULES
Si un personnage dépense en une fois davantage d’EV qu’il n’en
MODULES
MODULES possède (consciemment ou non !), cela signifie qu’il puise directe-
ment dans sa force de vie. Pour chaque point d’EV dépensé en
excédent, le personnage perd 1 Point de Vie. C es dégâts létaux ne
peuvent être soignés par la médecine conventionnelle ; seul le repos
permet de récupérer ces points.
Sens accr us
Le personnage a la possibilité d’accroître ses sens au-delà de la Exemples de FH
normale. Équivalent FD Points Exem ples de situations
Effet : Pour un jet impliquant les cinq sens, le personnage reçoit un Léger 1-4 Être témoin d’un accident grave
bonus égal au niveau de maîtrise de son Pouvoir. M oyens 5-8 Être blessé dans un accident grave,
Coût : N iveau de maîtrise du Pouvoir. ou un proche
D ifficulté : Volonté du personnage. Lourds 9-12 Proche assassiné ou rencontre du
3 e type avec surnaturel
G raves 13-16 Torture intensive, viol, massacre
« M ortels » 17-20 Rencontrer le diable en personne,
scène démoniaque, etc.
80
MO DULES
MODULES
Les paliers d’équilibre Mental Les séquelles ne se quantifient pas de manière numérique sur la
Tout comme pour les points de Vie et d’Encaissement, les points feuille de personnage, à l’identique des Traits particuliers. Seul le
d’équilibre M ental fonctionnent avec des paliers indiquant l’état du malus dû à la perte d’équilibre Mental entraîne un malus numérique.
personnage.
Soins et Gain d’Équilibre Mental
Sain d’esprit : Le personnage est en pleine possession de toutes ses Le N D de soins indique à la fois la difficulté et le nombre de mois
capacités. Il a une perception de son environnement et un compor- nécessaires pour soigner la perte d’équilibre mental. Tout comme
tement tout à fait « normal ». pour la Santé du personnage, le gain d’Équilibre M ental se fait
Perturbé : Le personnage présente des troubles légers. Sa per- par paliers.
ception du monde est altérée et son comportement semble étrange Les médicaments peuvent aider la guérison, et ce, en augmentant
aux gens qui l’entourent. Il peut cependant mener une vie presque artificiellement le score d’équilibre mental du personnage :
normale. M édicaments bloquants : procurent un bonus temporaire de 1 à 4
B orderline : Le personnage est en limite de la rupture avec la points au score d’Équilibre M ental, avec une prise quotidienne.
M édicaments inhibiteurs : procurent un bonus temporaire de 1 à 4
réalité. Il peut avoir des crises de démence, un comportement irra-
points au score d’Équilibre M ental, avec une prise quotidienne.
tionnel. Sa perception du monde lui est spécifique.
Aliéné : le personnage a franchi la limite. Il est totalement décon-
necté de la réalité. À ce stade, le personnage devient un PN J.
Soin des Troubles mentaux
Les soins ne guérissent pas les troubles M entaux. C eux-ci sont
acquis au personnage. Il peut cependant s’en défaire grâce aux
Le Malus dû à l’Équilibre mental points d’expérience. Le coût de rachat de ces troubles est égal au
Les Malus dus à l’Équilibre Mental s’appliquent à toutes les actions N D de soins en points d’expérience.
de social et de M ental du personnage.
Troubles et séquelles
À chaque perte de palier, le personnage est affecté par une phobie
ou un trouble mental. C elui-ci est déterminé par le M J en fonction
de la situation devant laquelle s’est retrouvé le PJ. S’il a, par exem-
ple, été enterré vivant, il pourra avoir comme séquelle la phobie
« claustrophobie ».
83
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P
OR
CA R A CT É R I S T I Q U E S N IV EA U DE JE U T RA IN DE V IE
M E N T A L P H Y S I Q U E P E R CE P T I O N P R É S E N CE
Train de vie
T
Revenus mensuels
R
A R CH É T Y P E Liquidit és
A
S CO R E S S E CO N D A I R E S IT
Économies
Volont é Impact Déf ense Init iat ive Équilibre M ent al
Fiche de personnage
A P T IT UDES P OI N T S D ’ É CL A T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CH A M P S & SP É CI A L I T É S
CO N N A I S S A N CE CO M B A T HABILET É S O CI A L T RA IT S DE CA R A CT É R I S T I Q U E S
Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition
Langue Nat ale
EW-SYSTEM
T RA IT S PA R T I CU L I E R S
RÉP UTAT I ON
E X P É R I E N CE
TOTAL D É F E N S E
(DÉFENSE+TRAITS+PROTECTIONS)
P R O T E CT I O N S
A RM ES FD T/R C/ R M AG P. E. P. M .
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Train de vie
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Économies
Volont é Impact Déf ense Init iat ive Équilibre M ent al
Fiche de personnage
A P T IT UDES P OI N T S D ’ É CL A T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CH A M P S & SP É CI A L I T É S
CO N N A I S S A N CE CO M B A T HABILET É S O CI A L T RA IT S DE CA R A CT É R I S T I Q U E S
Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition
Langue Nat ale
EW-SYSTEM
T RA IT S PA R T I CU L I E R S
RÉP UTAT I ON
E X P É R I E N CE
TOTAL D É F E N S E
(DÉFENSE+TRAITS+PROTECTIONS)
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Stéréotypes EW-System OGL Module, version 2.0 © Extraordinary Worlds Studio, 2005 • Publié par Extraordinary Worlds Studio SARL de Presse - Nancy -
France • Site Internet : [Link] • Auteur : Erick N. Bouchard • Directeur de collection : Christian Grussi • Direction littéraire : France-Anne Ruolz •
Graphisme : cegedesign
2
EW-System OGL Module - Stéréotypes
Imaginer la Vedette varie selon les Champs de l’Archétype du personnage qui a acquis ces
Avec l’autorisation du Meneur de Jeu, un joueur de l’EW-System points. Le coût pour un Stéréotype est toujours le triple du coût
peut s’inventer une Vedette qui incarne l’ensemble de ses person- pour l’Archétype du personnage qui « fournit » ces points.
nages dans différentes campagnes du jeu. Cet acteur peut être
conçu lors de la création initiale du personnage ou en cours de En outre, avec l’autorisation du Meneur de Jeu, une Vedette peut
jeu. La Vedette doit posséder un nom, une description physique acquérir une Aptitude distincte (et une seule) qui s’applique à
générale, une nationalité et une personnalité révélée par des détails l’ensemble de ses rôles, au triple du coût usuel.
que le joueur estimera pertinent de soulever : elle milite pour les
droits des animaux, est la coqueluche des journaux à potins, etc. Exemple :
Naturellement, la mort d’un personnage n’affecte en rien la Vedette. Le groupe de jeu d’Ulysse est engagé dans deux campagnes, avec deux
personnages différents interprétés tous les deux par Phoenix. Dans la
Le choix des Spécialités et de l’Aptitude doit être cohérent avec le campagne d’Arkeos, Phoenix incarne Christian Fairblade, un Baroudeur
concept général de la Vedette. Une Vedette réputée pour son talent britannique qui chasse les trésors en Afrique mystérieuse. C’est plutôt
en aïkido, par exemple, pourrait acquérir des Spécialités en Arts un Investigateur tchèque, Franz Dukreï, dans la campagne Cirkus.
Martiaux, en Acrobatie en Athlétisme, mais pas en Armes de poing
ou en Médecine. Pour ses deux personnages, Ulysse souhaite créer un même Stéréotype:
Phoenix Ironbullet, Californien blond et bronzé, avec une petite cica-
Là où les personnages ont des Archétypes qui incarnent leurs trice sous l’œil droit et un sourire qui fait craquer les dames.
orientations naturelles, les Vedettes ont des Stéréotypes, qui reflè-
tent plutôt un cliché que les médias lui attribuent. Si l’Archétype se
En termes de jeu, Ulysse utilise les points de création de ses deux autres
veut l’essence d’un personnage, le Stéréotype (cf. p. 4) correspond
personnages pour bâtir les attributs d’Ironbullet. Puisque les deux campa-
plutôt à l’image publique de la Vedette jouant ce personnage.
gnes ne sont pas du même niveau de jeu, le nombre de Points de génération
Exemple : de Fairblade et Dukreï n’est pas le même (cf. EW-System v2.0, p. 7) :
Dans le film original Le Silence des Agneaux de Jonathan Demme,
l’agent du FBI Clarice Starling est interprétée par l’actrice Judie Foster, La campagne Arkeos étant de niveau « Héroïque », Christian Fairblade
alors que dans sa suite Hannibal le même personnage est joué par possède 32 points pour ses caractéristiques, 40 points pour ses spécialités,
Julianne Moore. Foster est brune et délicate; son jeu suggère la fragi- traits et aptitudes et 8 points pour ses spécialités de loisir. En tant que
lité, caractéristiques qu’elle transpose également dans le film Panic Room. Baroudeur (cf. EW-System v2.0, p. 11), Fairblade possède les Aptitudes
Le Stéréotype qui lui correspond est donc celui de Victime. Inversement, de Débrouillardise (1 Point de génération) et de Chance insolente (4
Julianne Moore, qui pour le même personnage donne le ton d’une femme points de génération). Il reste donc 35 Points de génération à Fairblade
plus sûre d’elle mais également plus sensuelle, correspond au Stéréotype de pour ses spécialités, traits et aptitudes. De plus, les coûts pour ses Champs
la Vamp. privilégiés sont : Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2.
aptitudes. Enfin, les coûts pour ses Champs privilégiés sont : Con 3, substitution, mais lorsqu’elles sont inévitables il faut faire avec : « the
Com 2, Hab 2, Soc 1. show must go on », telle est la loi de l’industrie du spectacle.
Puisque Ironbullet est un Stéréotype, il doit être construit à partir des Lorsqu’une Vedette interprète un personnage ayant été incarné
Points de génération des autres personnages d’Ulysse. L’aptitude Increvable par un autre acteur, la réticence du public doit être surmontée
du Stéréotype « Dur à cuire » coûte 9 Points de génération. Ulysse déduit avant que ce dernier n’arrive à identifier personnage et Vedette
donc 5 points de la réserve d’attributs de Fairblade (qui passe de 35 à 30 comme la même personne.
points) et 4 points de celle de Dukreï (qui descend de 31 à 27). Ulysse
souhaite également donner à Ironbullet une Spécialité de +1 en Séduction. En termes de jeu, aucun point d’expérience ne peut être investi dans
Comme cette spécialité appartient au Champ « Social » (cf. EW- le Stéréotype d’une Vedette lors de la première séance de jeu où il
System v2.0 p. 16), elle coûte moins cher en l’achetant à partir de la prend ainsi le relais d’un autre acteur. L’expérience acquise par
réserve de Dukreï (Soc 1) que de celle de Fairblade (Soc 2). Comme le une Vedette n’est jamais transférable à son successeur, et meurt
coût de toute Spécialité pour un Stéréotype est triplé, il en coûte 3 points avec sa carrière.
de la réserve de Points de génération de Dukreï pour donner à Ironbullet
+1 en Séduction. La réserve de Dukreï passe donc de 27 à 24 points. Vivre la vie de star
Une façon peu sérieuse, mais amusante de mettre en valeur la
Plus tard, en cours de partie, Ulysse souhaite faire évoluer le Stéréotype Vedette est de permettre aux joueurs d’interpréter la vie de la star
d’Ironbullet avec des points acquis dans la campagne Arkeos. Fairblade en dehors des campagnes : entrevues à la télévision, participation à
a gagné 6 points en sauvant la belle Vanessa des zélotes cannibales du des « reality shows » et déchirements amoureux récupérés par les
Yemen. Ulysse dépense ces 6 points pour faire passer la Séduction articles à potins. Si tous les joueurs incarnent une Vedette, une
d’Ironbullet de +1 à +2. Soit 1 point pour le niveau actuel, multiplié par partie de la séance de jeu peut être consacrée à promouvoir leur
2 pour le coût d’acquisition du Champ (Soc 2), triplé pour le Stéréotype. « film », à vivre leur divorce en instance, à des publicités ringardes
ou même à simuler le plateau de tournage. La décision d’accorder
Par la suite, Dukreï gagne 6 Points de génération pour avoir désamorcé ou non des points d’expérience aux Vedettes lors de telles scènes est
la bombe d’un terroriste de Symphonia sur la tour Eiffel. Ulysse consa- laissée à la discrétion du Meneur de Jeu. Dans un tel cas, le coût
cre cette fois encore ces points pour accroître la Séduction d’Ironbullet de d’augmentation relié au Champ des Spécialités serait de 6 points,
+2 à +3 (le maximum permis). Il en coûte cette fois encore 6 points, soit multiplié par le niveau actuel de la Spécialité.
2 points pour le niveau actuel, multiplié par 1 pour le coût d’acquisition
du Champ de Dukreï (Soc 1), triplé pour le Stéréotype). Avec la banque Une Vedette peut ne ressembler en rien à ses personnages, et pour-
de Points de génération de Fairblade, cette amélioration aurait plutôt rait présenter au contraire un caractère complètement différent
coûté 12 points: 2 pour le niveau actuel d’Ironbullet, multiplé par 2 pour dans la vraie vie. Elle peut même être son contraste radical dans ses
le coût d’acquisition du Champ de Fairblade (Soc 2), triplé pour le rôles, tel un acteur réputé audacieux, qui jouerait un timoré.
Stéréotype.
Stéréotypes
Personnages partagés
Il peut arriver, surtout à la télévision, qu’un même personnage soit Le Dur à cuire
interprété par des acteurs différents. Le cas le plus flagrant est la série Poncif du cinéma américain, le Dur à cuire est ivre de mots. Son
télévisée britannique Doctor Who, où le personnage du docteur est attitude incarne la détermination et la bravade. Le Dur à cuire ne
interprété par rien de moins que sept acteurs ! Pour éviter la confu- craint ni le cliché, ni l’impossible lorsqu’il s’agit de mener à bien une
sion, les réalisateurs préfèrent ne pas avoir recours à ce genre de opération bruyante et effrénée.
4
EW-System OGL Module - Stéréotypes
..................................................................................
Combat
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Habileté
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Social
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Introduction 3
Sommaire Introduction
Rappel des règles 4 « Tout le secret des armes ne consiste qu’en deux choses,
à donner et à ne point recevoir. »
Caractéristiques des armes 4 – Molière
Dissimuler une arme 4
Tirer juste et loin 4 Le premier Module pour l’EW-System, De poudre et
Se protéger 4 d’acier, est dédié aux armes et armures. Les listes d’ar-
mes présentées ne se veulent pas exhaustives.
Module : armures et protections 5 Les torpilles, missiles et autres moyens de destruction
massifs ne sont pas abordés dans ce Module. Tout
Module : les armes à feu 5 comme les grenades et mines qui en sont absentes :
elles sont développées dans un Module consacré aux
explosifs.
Module : armes de mêlée 12 The use of this document implies complete acceptance of terms
Module : armes à distance 13 and licenses of chapter « Conditions d’utilisation » (Legal
information).
De poudre et d’acier (Powder and Steel), EW-System Module, version 1.0 n © Extraordinary Worlds Studio, 2004
Publié par Extraordinary Worlds Studio SARL de Presse • Nancy • France n Site Internet : [Link]
Auteurs : Lionel Davoust, Christian Grussi, Sidney Merkling n Directrice littéraire : France-Anne Ruolz
Graphisme : cegedesign n Composition : Lionel Davoust
4 De poudre et d’acier
Dissimuler une arme n’est pas chose aisée, sauf pour les
petits revolvers ou pistolets qui tiennent dans la poche, 4 Se protéger
comme le Derringer, le Walther PPK, un poing améri-
cain, une étoile de lancer, etc. Une armure protège des dégâts infligés, quels qu’ils
Sinon, un holster sous une veste est nécessaire pour soient. Cependant, si le facteur de dégâts de l’arme
cacher l’arme : ceci convient pour toute arme de poing, (ajouté à l’Impact pour une arme de contact) est infé-
sauf les plus gros calibre comme le 44 Automag, par rieur ou égal à celui de la protection, on considère que
exemple. la protection arrête l’arme ou la balle. En ce cas, seuls
Les fusils, carabines, épées ou autres armes longues les dégâts superficiels (D10) sont comptabilisés, et on y
qui peuvent tenir le long du corps (entre l’aisselle et le retranche la Défense.
Ex : Une balle de 6.35 (facteur de dégâts +4) ne peut pas divisés par 4, donc n’a plus qu’un facteur de dégâts de +1 (9 /
traverser un gilet pare-balles (Protection +5). Les dégâts 4). Ainsi, un gilet pare-balles (protection +5) protège d’un tir
infligés seront donc uniquement superficiels, égaux à un D10 de .44 Magnum à très longue portée. La cible ne subira qu’un
moins la Défense du personnage. D10 de dégâts superficiels moins sa Défense.
Si le facteur de dégâts de l’arme (plus Impact pour une Le cas des rafales
arme de contact) est supérieur à celui de la protection, Le bonus de la rafale vient s’ajouter directement au
celle-ci est traversée par l’arme ou le projectile. En ce facteur de dégâts de l’arme : il entre en compte pour
cas, le facteur de protection est déduit des dégâts létaux déterminer si l’armure est transpercée ou non.
subis. Le personnage reçoit donc :
• Facteur de dégâts (plus Impact au contact), moins ses Le cas des armures futuristes
protections, en dégâts létaux Dans le cas particulier d’un champ de force, ce dernier
• D10 moins Défense, en dégâts superficiels protège de tout (zéro points de dégâts létaux et superfi-
Ex : Une balle de .44 Magnum (facteur de dégâts +10) ciels encaissés) tant qu’il n’est pas traversé (par le facteur
traverse sans problèmes un gilet pare- balles (protection +5). de dégâts de l’arme). Par contre, s’il est traversé, la cible
On comptabilise en ce cas 5 points (10 - 5) en dégâts létaux encaisse l’intégralité des dégâts.
et un D10 moins Défense en dégâts superficiels.
Casques et boucliers
En cas de modificateur dû à la portée, celui-ci détermine Les bonus de protection ainsi que les malus aux actions
le nouveau facteur de dégâts de l’arme. se cumulent aux données des autres armures.
Ex. : À très longue portée, une balle de .44 voit ses dégâts
(Si mêlée)
Compensateur de recul
Fixé à l’extrémité du canon d’une arme. Ils récupèrent les gaz éjectés par le coup et réduisent le recul de l’arme. Des
compensateurs (hydrauliques ou non) peuvent aussi être installés au niveau de la crosse d’épaule pour atténuer le
recul. Diminue de 1 point le malus du tir en rafale.
Armes de poing
Désignateur laser
Projette un rayon laser qui « marque » la cible par un point lumineux rouge. Applicable à n’importe quelle arme, mais
inefficace au-delà de 30 à 40 mètres. La cible peut de plus repérer le point rouge par un jet de Perception. De plus,
par temps brumeux ou en présence de fumée, le laser trace un trait extrêmement repérable qui facilite la localisation
du tireur. Augmente le niveau de Spécialité de +1.
Lunette de visée
Une lunette de visée permet de préciser la visée du tireur, qui bénéficie d’un
Lunettes de visée
bonus à son niveau d’arme. Cela est uniquement possible sur les armes
d’épaule et certains pistolets(sur les armes automatiques, la lunette interfère Type de lunette Bonus
avec le système d’éjection des douilles). Lunette x 10 +1
Une lunette doit être installée sur l’arme par un professionnel, au risque de Lunette x 20 +2
dérégler l’arme et de fausser la visée. Une lunette mal installée ou ayant subit
Lunette x 30 +3
un choc peut fausser le tir ; en ce cas, le bonus peut se transformer en malus.
Lunette Infrarouge
Identique à l’amplificateur de lumière, mais fonctionne en convertissant le rayonnement infrarouge en une image en
noir et blanc. Annule les malus dus à la faible luminosité. Ne fonctionne pas dans l’obscurité totale. Rend le tireur
très sensible aux lumières vives.
Lunette Thermique
Basé sur le rayonnement thermique. Un objet froid est vu en couleur bleue, un corps en couleur orangée. Tout
obstacle solide, ou pire, plus froid que le corps humain, peut aisément dissimuler une cible. Annule les malus dus à
la faible luminosité. Fonctionne dans l’obscurité totale.
Silencieux
Le silencieux atténue le bruit que font les gaz en s’échappant du canon. Plus le calibre est gros, plus le bruit est
difficile à atténuer ; de plus, il n’est utilisable qu’avec des munitions subsoniques.
Il n’est possible d’utiliser un silencieux que sur une arme automatique, car un revolver n’a aucune étanchéité au
niveau du barillet, ce qui rend le silencieux parfaitement inefficace sur ce type d’arme. Cependant, une arme sera
toujours bruyante, même avec un silencieux. Enfin, le silencieux rend la visée moins précise : le tireur subit un malus
de –1 à son niveau d’arme.
Speedloader
Cet accessoire est très utile pour les revolvers. Sorte de disque sur lequel sont fixées les cartouches, il permet de
recharger l’arme en une seule fois, au lieu du chargement balle par balle. Diminue le T/R des revolvers à 1.
Les armes à feu 9
Armes automatiques
T/R C/R Mag. P.E. P.M. Dégâts Calibre Poids
Pistolets mitrailleurs
H&K MPK5 1 6 15/30 15 25 +7 9mm 2
Ingram MAC 10 1 6 32 15 25 +9 .45 2,8
Skorpion M61 1 6 27 15 25 +4 .32 1,6
Uzi 1 6 25 20 40 +7 9mm 3,5
Mitraillettes
Thompson A1 1 5 20/50 25 50 +9 .45 5
Armes d’épaule
2 Munitions spéciales
Avant de choisir des munitions trafiquées, il faut garder à l’esprit que le plus important est de toucher sa cible !
Pour le choix d’une arme, il est commode de disposer d’un calibre dont la munition est couramment utilisée, comme
la 9mmPara, ou toute autre munition courante.
Une munition normale fait certes moins de dégâts, mais si vous assurez votre tir, rien ne vous empêche d’en assurer
un deuxième…
Les munitions spéciales sont souvent source d’ennuis techniques, alors qu’une munition normale reste plus sûre !
Balle blindée
Balle dite « Full Metal Jacket ». Elle est recouverte entièrement, excepté à sa base, d’un revêtement en métal dur.
Faite pour percer plus facilement les protections, elles ont beaucoup moins de pouvoir d’arrêt. Idéale pour les balles
perdues… Protection de la cible et dégâts divisés par 2.
Tête creuse
Aussi appelée « balle explosive », elle est dotée d’une cavité dans sa pointe qui fait que la balle se déforme au moment
de l’impact. Le pouvoir d’arrêt est beaucoup plus important car la blessure est plus large. Par contre la pénétration
est beaucoup moins importante et ces balles sont facilement arrêtées par des protections. Lorsque la balle pénètre
dans un corps, celle-ci ne ressort pas. Ces balles sont idéales pour la défense en milieu urbain, car elles limitent les
balles perdues. +1 au facteur de dégâts si la cible n’a pas d’armure. Si la cible porte une protection, -1 au facteur de
dégâts.
Armes lourdes
Balle Dum-Dum
C’est une balle dont la pointe est ouverte afin d’en exposer le cœur en cuivre pour en augmenter le pouvoir stoppant.
+ 2 au facteur de dégâts, mais la protection éventuelle de la cible est doublée.
Balle caoutchouc
Utilisées surtout pour les fusils à pompe, ces balles n’infligent que des dégâts superficiels à la cible. Le facteur de
dégâts de l’arme est compté en dégâts superficiels.
3 Quelques statistiques
Les quelques statistiques suivantes (États-Unis, fin des années 90) s’adressent essentiellement aux Meneurs de Jeu
et ont pour objet de démystifier une croyance profondément ancrée : les armes à feu ne sont pas aussi couramment
utilisées que le laisse présager Hollywood…
• 93% des armes à feu utilisées dans les crimes sont obtenues Armes les plus utilisées dans les homicides
à partir du marché noir.
Fusils de tous types 3%
• Le temps moyen entre l’achat et l’utilisation d’une arme à feu
dans un meurtre est en moyenne de plus de six ans. Couteaux 13%
• 90% des crimes violents ne sont pas commis avec une arme Mains nues 5%
à feu. Objets contondants 4%
• Nombre d’armes : env. 200 millions dont 70 millions d’ar-
mes de poing.
• Propriétaires d’armes à feu : 65 millions dont 30-35 millions pour des armes de poing.
• Propriétaires d’armes à feu qui les ont utilisées pour se défendre : 11% de tous les propriétaires et 13% des
propriétaires d’armes de poing.
• Utilisation criminelle annuelle d’armes à feu : Moins de 0.2% des armes à feu et moins de 0.4% des armes de
poing.
• Les combats avec des armes à feu sont très brefs. La moyenne de coups de feu échangés au cours d’une fusillade
se situe aux alentours de 5 à 7 au total, toutes parties confondues.
• Les armes dotées de chargeurs à grande capacité sont utilisées dans moins de 1% des crimes violents.
Source : Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms (ATF)
Les armes à feu, bien que fiables, ne sont pas exemptes de défauts… surtout en cas d’échec critique ! Quelques
exemples pour varier les effets dans ce genre de situations. Exemples de maladresses :
• Le tireur perd le contrôle de son arme. Tir aléatoire (cf. tableau Échec au lancer)
• Le tireur perd le contrôle de son arme. L’arme tombe à terre.
• Le tireur perd le contrôle de son arme. Il se tire dessus (pied, jambe…)
• Le recul fait perdre son équilibre au tireur : -2 au prochain tir, ou malus à l’Initiative
• Le recul fait tomber le tireur
• Long feu : la cartouche est défectueuse, le coup ne part pas. Il faut réarmer avant de pouvoir tirer.
• L’arme s’enraye : La cartouche reste bloquée dans le mécanisme (non applicable avec un revolver) ; il faut
débloquer l’arme avant de pouvoir en faire de nouveau usage (T/R x 3 Rounds).
Armes véhiculaires
T/R C/R Mag. P.E. P.M. Dégâts Calibre Poids
Minigun M134 20 75 2000 300 600 + 11 7,62mm 15,4*
Vulcan M61 20 150 4000 400 800 + 20 20mm 120*
* Poids de l’arme sans munition. Ces armes sont conçues avec des assistances électroniques. Aucun malus au score de
Spécialité pour le tir en rafale, mais conservent les bonus aux dégâts.
12 De poudre et d’acier
Armes contondantes
Armes longues
T/R C/R P.E. P.M. Dég. Poids
Bec de corbin / / N/A N/A +6 3
Épieu / / N/A N/A +6 2
Hallebarde / / N/A N/A +7 3,4
Lance / / N/A N/A +6 3
Pilum / / 8 16 +7 3,2
Trident / / 5 10 +7 4,5
Armes à distance & armes high tech 13
Armes mécaniques
T/R C/R P.E. P.M. Dég. Poids
Arbalète 3 1 35 70 +8 4
Arc court 1 1 25 50 +6 0,5
Arc long 1 1 40 80 +7 1,2
Fronde 1 1 10 20 +4 0,1
Fusil harpon* 2 1 10 20 +6 4
* Pour sa portée sous l’eau, diviser par 2 ; portée limitée à la longueur du filin
Armes de Self-défense
Les armes de Self-défense s’utilisent avec la spécialité Bagarre.
Dégâts Notes
Bombe lacrymogène N/A Neutralise par irritation des voies respiratoires et lacrymales
Taser ZE3* +4 Décharge de 30 Watts
Matraque Taser** + 4/+ 4 Matraque de 30 cm + décharge électrique
AirTaser* +2 Projection d’électrodes avec décharge électrique à 10 mètres
* Dégâts dus à la décharge électrique ; règles des dégâts électriques
** : Dégâts de la matraque + dégâts de la décharge électrique ; règles des dégâts électriques
16 De poudre et d’acier
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or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
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that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open EWS retains title and ownership of the EW-System itself, the EW-
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Product Identity. claimed by EWS in Annex A of the present license.
15. COPYRIGHT NOTICE 7. Penalty for Failure to Comply with Termination Instructions
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. If You fail to comply with the Effects of Termination, EWS may, at its
De poudre et d’acier (Powder and Steel), EW-System Module, version 1.0, option, pursue litigation, for which You shall be responsible for all legal
copyright 2003-2004 by Extraordinary Worlds Studio; Authors Lionel costs, against You to the full extent of the law for breach of contract,
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8. Updates
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18 De poudre et d’acier
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version number. book”, “System”, “Manual”, “Material”, etc.
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10. Notices to Licensor ⇒ a collection of material physically combined using packaging
Extraordinary Worlds Studio SARL including shrink wrap or adhesive tape
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12. No maintenance or support designed by EWS or third parties. These Modules are Open Game
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AVAILABLE ON AN “AS IS” BASIS. EWS DOES NOT MAKE ANY All Covered Products must properly use the following game terms
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OR IMPLIED, AS TO THE FITNESS FOR A PARTICULAR System itself). The appropriate capitalization must be respected. The
PURPOSE, USE OR MERCHANTABILITY. EWS MAKES NO appropriate translations of these game terms, as defined below, must be
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you shall contact EWS to obtain an updated version of the License.
Annex A – Guide to Using the EW-System Trademark • Action result: Outcome of an attempted action.
• active character: The character undertaking a task, usually the PC,
Introduction whose player has to roll dice in order to determine the outcome of
This Annex describes a set of rules for the correct use of the EW-System the task.
logo, (the “EW-System Logo”) and includes the content restrictions • Ability: Special talent of a character, usually linked to his Archetype.
and limitations that you agree to abide by when using the EW-System • Advanced archetype: An Archetype offering more potentialities
trademark. These instructions supercede any previous instructions for and skills than a regular Archetype. Often accessible to PCs only
the use of the Licensed Articles and determine the way in which they specific requirements are met.
are to be utilized. • Advantage: A character’s quality that cannot be expressed with
scores.
Rights Licensed • Archetype: Overlay representing the natural inclinations of a
This Annex provides guidelines and instructions for the use of the character in terms of talents and skills.
following copyrights and/or trademarks, which are and shall remain the • Attribute: Attributes are Awareness, Body, Mind and Presence;
sole property of Extraordinary Worlds Studio SARL (“EWS”). they represent the innate abilities of a character.
• EW-System • Awareness (AWA): Attribute referring to the perception of a
• The EW-System Trademark logo character and his awareness of his surroundings.
By accepting the terms of the License, you agree and accept that the • Body (BDY): Attribute referring to the whole physical attributes
above enumerated Licensed Articles constitute Product Identity as that of a character including reflexes, strength, dexterity, but excluding
term is defined in the Open Game License version 1.0a, incorporated perception and awareness.
herein by reference thereto. • confrontation: The comparison of the active character’s score
The use of any other company’s trademark or copyright in this License versus a DL, resolved on the RT using a D20.
Conditions d'utilisation 19
• Combat (Com): Field representing the capability of a character to • Skill (Skl): Field representing the know-how of a character, the
attack and defend against enemies. application of his knowledge to conduct material tasks.
• combined confrontation: Confrontation where several characters • Sociality (Soc): Field representing the ease of a character in social
ally in order to get a task done. situations and interactions.
• Creation Points: Points used while creating a character, used to • Specialty: A precise domain of a Field that a character might know
determine his starting scores. better. The first letter of a Specialty name must be capitalized (e.g.
• critical success (or failure): Exceptional success or failure at a task, “Heavy weapons”).
determining additional consequences to the task undertook. • Species: Non-humans, with abilities differing from the “average”
• D20, D10: Twenty- or ten-sided dice. human.
• Defence: Natural resilience of a character, used to resist to superfi- • Spell: Mystical energy oriented towards a goal.
cial damage. • Sphere: Magical domain of similar objectives.
• Difficulty Level (DL): Number expressing the difficulty of a task. • Superficial damage: Non-lethal damage, superficial.
• Double Specialty: A specialty within a Specialty. • Threshold (-2, -4): HP thresholds where characters suffer penalties
• dramatic success (or failure): Superior success or serious failure at a to their physical actions because of exhaustion.
task, determining additional consequences to the task undertook. • Trait: Advantage or Limitation.
• Education: The general knowledge of a character, very broad but • Will: A character’s willpower, used to resist to magic and mind control.
imprecise.
• Ethnic Group: Social group with abilities differing from the Mandatory Restrictions
“average” human. No Covered Product may change the definition of any Defined Game
• Experience Points (XP): Points gathered by characters used to Term as enumerated in this License.
increase their scores or talents over time. No Covered Product may alter the mechanics and definitions presented
• extended confrontation: A confrontation taking place over a long in the EW-System Core Rules, except for the sections explicitly identified
period of time, usually divided in smaller confrontations resolved with the word “Module”, which are Open Game Content. Covered
one at a time. Products may, however, expand on these mechanics, provided the base
• Field: Domain of competence for a character. The value of the four mechanics presented here are not altered, contradicted, changed or
fields (Combat, Knowledge, Skill and Sociality) are derived from omitted (except following the conditions for omission presented in the
the Attributes scores. “Mandatory Requirements” chapter).
• Force: The natural strength of a character when it comes to inflic- No Covered Product may present itself as only the “Core Rules” of the
ting damage. EW-System, on its cover, title, advertising, or self-reference.
• Glory Points: Points used by characters to perform heroic feats.
• Hit Points (HP): Points representing the wounds a character can Mandatory Requirements
withstand. All Covered Products must provide the end user with all the game
• Initiative: Score added to a D10 roll used to determine the order of mechanics (“all” referencing all the sections of the EW-System Core
action in combat. Rules not explicitly identified with the word “Module”) needed to
• Knowledge (Knw): Field representing the mass of precise erudi- play following strictly and precisely the descriptions and definitions
tion a character possesses. described in the EW-System Core Rules. Some parts of these mechanics
• Lethal damage: Serious damage that can lead quickly to the death or sections can be omitted provided the Covered Products explicitly
of a character. and clearly specify in their place the Uniform Resource Locator for
• Life Force (LF): Mystical energy of a character, representing the the EW-System Core Rules documents, as well as chapter, heading, and
power he can channel in his Spells or Powers. subheading titles of the omitted mechanics.
• Limitation: A character’s drawback that cannot be expressed with At this time, you may not make reference to any other EWS products.
scores. All Covered Products must display the EW-System Logo, or in the
• Magic: The occult arts and the performing of spells. specific case of an ASCII text file, include the words “An EW-System
• Mind (MND): Attribute referring to the willpower, intellectual Licensed Product.”
capabilities, and sanity of a character. All Covered Products must include the following text block:
• Power: An innate character’s occult capacity.
• Presence (PRE): Attribute referring to the openness and charisma “EW-System” and the EW-System logo are trademarks of Extraordinary
of a character. Worlds Studio SARL in France and other countries and are used with
• Remoteness: DL confronted to a character’s Renown in order to permission according to the terms of the Extraordinary Worlds
see if he’s recognized. License version 1.0. A copy of this License can be found at [Link]-
• Resolution Table (RT): Central table used in solving all tasks in the [Link].
EW-System.
• Renown: The reputation of a character. Permission is granted to translate this text into a non-English language,
• Round: Three seconds. Time unit used to divide and serialize provided that the English text is also included, and that the translated
combat actions. text is identified as non-official.
20 De poudre et d’acier
You may also use the text described in the “Mandatory Trademark
Use” section in your marketing materials.
Permission is granted to translate this text into a non-English language,
provided that the English text is also included, and that the translated
text is identified as non-official.
Sommaire Introduction
Module : déclencheurs & pièges 8 The use of this document implies complete acceptance of terms
and licenses of chapter « Conditions d’utilisation » (Legal
Module : mines 11
Module : armes anti-véhicules 12
Conditions d’utilisation 14
De son et de lumière (Sound and Light), EW-System Module, version 1.0 n © Extraordinary Worlds Studio, 2004
Publié par Extraordinary Worlds Studio SARL de Presse • Nancy • France n Site Internet : [Link]
Auteurs : Lionel Davoust, Christian Grussi, Sidney Merkling n Directrice littéraire : France-Anne Ruolz
Graphisme : cegedesign n Composition : Lionel Davoust
4 De son et de lumière
Le premier explosif connu est la poudre noire qui fut (supérieure au km/seconde). Cette décomposition se
introduite en Europe au XIIIe siècle et servit de poudre propage sous la forme d’une onde de choc accompa-
propulsive pour les canons, les fusils et les feux d’artifice. gnée d’effets mécaniques très destructeurs.
C’est à partir du XIXe siècle que les progrès de la chimie • Onde de choc, ou souffle : c’est un phénomène
ont permis de mettre au point de nouvelles substances. physique de propagation d’effets mécaniques qui
En 1867, le Suédois Alfred Nobel invente la dynamite en s’atténuent avec la distance et en fonction du lieu
incorporant de la nitroglycérine à une substance inerte. d’explosion (terre, eau…).
Cette découverte est à l’origine des explosifs brisants.
Dix millions de tonnes d’explosifs sont consommées
annuellement dans le monde, dont moins de cinq pour 2 Dommages des explosions
cent par les militaires. L’industrie civile en utilise la ma-
jeure partie. Ces explosifs sont utilisés dans de nombreux Une explosion se déclenche en un point et occasionne un
domaines : la nitroglycérine est employée en médecine souffle autour de ce point. La force du souffle dépend de
car c’est un excellent vasodilatateur ! La farine est un ex- l’explosif et des conditions relatives à la détonation.
plosif potentiel lorsqu’elle est dispersée dans l’air. Selon La puissance de l’explosion au point d’impact déter-
les conditions de stockage, elle peut s’avérer détonante mine les points de dégâts occasionnés par celle-ci. Ceci
ou déflagrante et sa puissance d’explosion peut être deux détermine également la taille de la zone de souffle ; les
à trois fois supérieure à celle du TNT à masse égale. dommages s’atténuent progressivement sur cette zone
L’amorçage d’un explosif peut être provoqué par une avec la distance.
étincelle, par la chaleur, un choc, un cordeau détonant ou Le rayon de la zone de souffle est égal (en mètres) aux
l’explosion d’un détonateur : le type d’amorçage dépend points de dégâts ressentis au point d’impact. Les dégâts
de la sensibilité de l’explosif et du résultat souhaité. subis sont ensuite réduits d’un point par mètre d’écart
avec le point d’impact. Ces dégâts sont entièrement lé-
taux pour une distance comprise entre le point d’impact
et la moitié de la zone de souffle. Au-delà, ils sont pour
Rappel des règles moitié létaux et pour moitié superficiels.
Le souffle d’une explosion rebondit sur les parois ;
l’onde de choc générée peut donc être amplifiée dans des
Une tonne de TNT qui explose forme un cratère de dix proportions considérables, notamment en milieu clos.
mètres de profondeur et souffle un bâtiment de plusieurs Pour cette raison, si la zone de souffle d’une explosion ne
étages. Selon l’usage que l’on souhaite faire d’un explosif, peut correctement s’étendre (c’est-à-dire que des parois
il faut adapter les techniques spécifiques ; on n’utilisera se trouvent sur le chemin du souffle), les dégâts ressentis
pas un explosif de la même manière pour percer un mur sont doublés. Cependant, si l’explosion est suffisamment
que pour abattre un pylône. La Spécialité Démolition puissante pour abattre les cloisons, les règles normales
regroupe tous ces savoirs et permet d’utiliser les explosifs d’une explosion en plein air sont appliquées (en effet, les
avec une relative sécurité. Une personne néophyte dans débris des parois charriés par l’onde de choc compensent
le domaine peut bien évidemment poser un bâton de le souffle atténué par les parois).
dynamite et le faire exploser, mais la mèche est-elle assez Mais si les parois tiennent (par exemple, si un person-
longue ? L’effet souhaité sera-t-il au rendez-vous ? Les nage s’est mis à l’abri derrière un mur ou dans une
explosifs sont une affaire de professionnels. tranchée), aucun dégât n’est ressenti de l’autre côté. Un
personnage à découvert, aplati au sol, ne subit que la
moitié des dégâts.
1 Terminologie
Une grenade, bien Échec au lancer
• Détonateur : produit explosif permettant d’amorcer qu’étant destinée à D10 Direction
ou de transmettre une inflammation ou une détona- être lancée, n’a pas la
tion à la charge explosive à proprement parler. qualité ergonomique 1 - 2 À gauche
• Déclencheur : mécanisme qui enclenche le détonateur. d’une arme de jet. Pour 3-5 Trop loin
• Brisance : aptitude d’une matière explosive à frag- utiliser une grenade, 6-8 Trop court
menter un matériau placé à proximité. on utilise donc l’Habi- 9 - 10 À droite
• Déflagration : c’est la décomposition plus ou moins leté du personnage, ou
vive (inférieure au mètre/seconde) des substances du type la Spécialité Athlétisme.
« poudre » et/ou propulsive. Aussi nommé combustion. Un D10 indique où tombe la grenade dans le cas d’un
• Détonation : s’applique aux substances qui ont lancer manqué (pour un échec critique, l’objet tombe
une vitesse de décomposition extrêmement rapide aux pieds du lanceur).
Explosifs courants 5
Le cocktail Molotov
Une bouteille en verre remplie d’un mélange inflammable muni d’une mèche. À l’impact, la bouteille se brise,
enflammant instantanément le liquide. Il fit la première fois son apparition officielle en 1936 lors de la guerre
d’Espagne.
Facteur de dégâts pour 1 litre : + 4, + 3 dégâts de feu. Déclenchement : feu.
La cordite
La version moderne de la poudre noire utilisée dans les cartouches et obus. Caractéristiques identiques à la poudre
noire, mais nettement plus efficace. Une cartouche de pistolet contient environ un gramme de poudre.
Facteur de dégâts pour 0,5 kg : + 22. Déclenchement : feu.
La dynamite
Un explosif stable qui nécessite un détonateur approprié. Sensible à l’humidité et au froid, la dynamite est inerte
en dessous de 10 °C. De plus, la vielle dynamite peut suinter de la nitroglycérine, ce qui la rend très instable et
dangereuse.
Une des formes les plus connues de la dynamite est la dynamite gomme, c’est un mélange de 92 % de nitroglycérine
et de coton-poudre, le tout se présente sous la forme d’une gomme détonante facile d’emploi.
La nitroglycérine
La nitroglycérine, explosif le plus puissant, est également le plus sensible. Un choc, des vibrations, une flamme, la
chaleur ou même les ondes de choc d’un bruit fort peuvent la faire exploser. Le simple fait de porter de la nitrogly-
6 De son et de lumière
cérine est très dangereux. Courir avec est le meilleur moyen de se transformer en feu d’artifice. Pour ces raisons, son
transport se fait sous forme refroidie, voire congelée. Dans cette état, elle devient un corps inerte.
Il faut prendre toutes les précautions pour la transporter : la maintenir à l’abri des chocs, de la lumière, du son, du
feu… La qualité des précautions prises permettent d’éviter une explosion avec plus ou moins de fiabilité. On associe
à ces précautions une note de 1 (aucune protection) à 20 (conditions optimales) : celle-ci représente le nombre de
chances que la nitroglycérine explose face à l’un de ses facteurs de déclenchement.
Si la nitroglycérine est déstabilisée, il convient de confronter la note représentant les précautions prises à un ND fixé
par le MJ, représentant la force du facteur de déclenchement (1 à 5 : tremblement, température tropicale ; 6 à 9 :
vibration, tressautement ; 10 à 15 : chute sur une surface dure, choc ; 16 à 20 : choc très violent, explosion proche).
Si la confrontation échoue… Boum !
Facteur de dégâts pour 10 cl : +30 (alors qu’un kilo de poudre noire ne représente que +10 !).
Déclenchement : presque tout (agitation, principalement).
Les plastics
Explosif le plus stable qui soit, on peut lui faire subir à peu près n’importe quoi sans que celui-ci explose. Il faut un
détonateur approprié pour provoquer l’explosion. Habituellement conditionné en pains de 250 gr (soit + 15).
Les plastics sont des mélanges de produits explosifs et d’un liant qui donnent une pâte malléable ressemblant à
de la pâte à modeler ou du mastic. Le terme plastic est en fait un terme impropre : il s’agit du nom d’une marque
commerciale américaine !
Il a été mis au point à partir des années 20, facile à utiliser et à transporter, il peut en particulier découper facilement
les structures métalliques. C’est une des raisons pour laquelle il est très apprécié par les militaires, les services
spéciaux… et les terroristes !
Facteur de dégâts pour 1 kg : + 60. Déclenchement : détonateur.
La poudre noire
Inventée par les Chinois, importée en Occident par les Arabes, celle-ci est composée de poudre de charbon, de
salpêtre et de soufre. La poudre noire n’est explosive que si elle est comprimée. Non comprimée, la poudre noire
s’enflamme, peut provoquer un incendie, mais n’explose pas.
Facteur de dégâts pour 1 kg : + 10. Déclenchement : feu.
Module – Détonateurs
Un explosif, une impulsion électrique ou même une flamme peuvent agir comme un détonateur. Celui-ci met le feu
aux poudres et provoque l’explosion de la charge à proprement parler.
Cordeau détonant
Le cordeau détonant est un tube souple contenant un explosif à haute vitesse de détonation. La structure interne et
l’enveloppe plastique confèrent au cordeau une résistance à la traction, à l’abrasion, ainsi qu’une imperméabilité à
l’eau.
Un cordeau détonant se consomme à la vitesse de 3 mètres par Round en moyenne. Un cordeau rapide, 4 à 5 mètres
par Round, et un long, seulement 1 mètre par Round. Une traînée de poudre utilisée comme mèche se consomme
à la vitesse de 6 mètres par Round.
Utilisable seulement avec des explosifs sensibles au feu.
Déclencheur chimique
Un déclencheur chimique a une durée de déclenchement pouvant aller d’une durée minimale de trois secondes à
une durée maximale d’une heure. Cependant, la précision dépend du chimiste ayant mis le détonateur au point.
Il faut de toute façon tenir compte d’une tolérance aléatoire de + ou - 10 %. Un détonateur chimique prévu pour
exploser dans 10 minutes pourra donc se déclencher à 9 minutes, à ou à 11 minutes.
Un D10 permet de déterminer cela : 1 à 3 : plus tôt ; 4 à 7 : à l’heure ; 8 à 10 : plus tard.
Déclencheur électrique
Un déclencheur électrique permet de déclencher l’explosion d’un détonateur, qui lui-même fait exploser la charge.
Une fraction de seconde suffit. Il existe principalement deux types :
• Les détonateurs à court retard échelonnés par intervalles de 25 millisecondes.
• Les détonateurs à retard échelonnés par intervalle de 0,5 secondes.
Mèche de mineur
La mèche de mineur, aussi appelée mèche de sûreté, est composée de poudre noire enveloppée d’un tube de fibres
textiles et gainée d’un composant imperméable.
La vitesse de combustion des mèches varie de 90 à 120 secondes par mètre. Ce qui correspond à une vitesse de
propagation de 2,5 cm à 3,3 cm par Round.
Les mèches de sûreté sont associées aux détonateurs pyrotechniques pour initier une charge explosive avec un temps
de retard fonction de la longueur de la mèche.
Utilisable seulement avec des explosifs sensibles au feu.
Module – Grenades
1 Types de grenades
Les grenades se différencient des autres explosifs par l’existence d’une temporisation. Elles intègrent le déclencheur
et le détonateur : le temps entre le déclenchement et l’explosion s’appelle la temporisation. Certaines grenades ont
un détonateur à impact. Elles n’explosent que lorsqu’elles entrent en contact avec une surface dure.
Grenades à main
Armes de projection, elles constituent une défense ou une attaque qui demande une extrême vigilance dans son utilisa-
tion, et un maniement spécifique. On trouve des grenades de tout style, de toutes formes… et de toutes les couleurs.
Une grenade se compose d’une charge explosive, d’un détonateur relié à la cuillère et d’une goupille. Lorsque l’on
enlève la goupille, cela relâche la cuillère qui met à feu le détonateur. Quatre secondes plus tard, la grenade explose.
Une grenade dégoupillée, mais dont on retient la cuillère, n’explosera que lorsque la cuillère sera relâchée.
Grenades à fragmentation
De formes et de tailles diverses, les grenades à fragmentation ont pour objectif la dispersion maximale d’éclats. Deux
types sont référencés, les défensives et les offensives. L’effet des ces grenades ne produit pas que des éclats, mais
elles ont également un effet de souffle important (nommé effet de blast), qui peut conduire à de graves blessures
comme des hémorragies internes, des tympans crevés, etc… Pour ces raisons, elles sont interdites par la convention
de Genève.
• Grenade offensive :
Facteur de dégâts : + 18. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 4 secondes.
• Grenade défensive :
Facteur de dégâts : + 25. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 4 secondes
Grenades aveuglantes
Ce sont des grenades incapacitantes par excellence. Elles combinent un flash aveuglant et une forte détonation, qui
conduisent à un aveuglement et une surdité passager. Cette arme est employée dans le cas de l’inspection d’une
pièce inconnue ou tout simplement afin d’obtenir un effet de surprise. Idéale pour réaliser une diversion par effet
de surprise ou permettre une neutralisation lors d’interventions spéciales comme la libération d’otages, le contrôle
de forcenés…
L’intensité lumineuse de l’éclair produit est d’environ 2 000 000 candelas ; l’effet aveuglant dure environ 2 minutes
(un écran informatique de bonne qualité produit dans les 250 candelas). L’effet sonore associé est de 145 décibels à
15 mètres (le seuil de la douleur se situe à 130 dB). Conçue pour ne pas provoquer d’éclats vulnérants, une grenade
aveuglante n’a pas d’effet destructif, même dans un espace restreint.
Facteur de dégâts : + 0. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 4 secondes.
Grenades fumigènes
Les fumigènes sont des grenades dont le but est de produire de la fumée. Une fois dégoupillée, la réaction chimique
produit énormément de chaleur. Il est donc impératif de la lancer, comme toute autre grenade. Les fumées existent
dans de nombreux coloris.
Les fumigènes sont conçus pour créer un écran de fumée dense afin de se dissimuler aux yeux de l’adversaire.
Facteur de dégâts : + 0. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 2 secondes.
Durée d’émission de fumée : 8 à 10 Rounds.
Grenades assourdissantes
Utilisées à des fins neutralisantes en provoquant un effet de panique chez l’adversaire, les grenades assourdissantes sont
munies d’un retardateur de deux ou trois secondes. Elles provoquent plusieurs détonations très fortes d’environ 170 dé-
cibels qui affectent l’ouïe et neutralisent la capacité auditive durant un bref espace de temps. Elles provoquent également
des éclairs très vifs qui atteignent une intensité de 2 500 000 candelas et neutralisent la capacité de vision de l’adversaire.
L’effet combiné du bruit et de la lumière aveuglante est suffisant pour occasionner une paralysie de plusieurs secondes
des opposants. (l’effet aveuglant dure environ deux minutes et l’effet assourdissant environ trente secondes).
Facteur de dégâts : + 0. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 2 à 3 secondes.
10 De son et de lumière
Grenades marquantes
Les grenades marquantes projettent dans un rayon de cinq mètres environ un produit liquide marquant très diffici-
lement lavable et non toxique. Ce moyen permet de marquer les tissus ou la peau d’individus, lors de manifestations
par exemple.
L’effet est renforcé lors par une déflagration sonore atteignant 130 dB.(L’effet assourdissant dure environ vingt
secondes).
Facteur de dégâts : + 0. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 1,5 secondes.
Rayon d’efficacité : 3 à 5 m.
Grenades lacrymogènes
Les grenades à double effet lacrymogène et fumigène important et persistant sont destinées au maintien de l’ordre
en milieu urbain. Ces grenades contiennent des capsules de gaz lacrymogène qui sont libérées lorsque la grenade ar-
rive au sol, empêchant ainsi tout renvoi de la grenade au tireur. Un individu dans la zone d’effet du gaz lacrymogène
subit un malus de -4 à toutes ses actions physiques.
Facteur de dégâts : + 0. Déclenchement : détonateur intégré. Temporisation : 2 à 3 secondes.
Durée d’émission du nuage lacrymogène : 30 sec. (+/- 10 sec.).
Zone couverte : 300 à 500 m2 sur 3 à 5 mètres de haut.
Tous les modèles de grenades à main existent en version pour lanceur ou pour fusil. Cependant, on ne peut utiliser
une grenade à main dans un lanceur ou inversement. Les grenades peuvent êtres tirées à 100 mètres de portée
efficace et à 200 mètres en portée maximale grâce à un empennage particulier. Les tirs s’exécutent selon un angle
de 45°.
Module – Mines
Il existe, en tout, plus de 700 types différents de mines terrestres qui se divisent en deux grandes catégories : les mines
antichar (ou anti-véhicule) et les mines antipersonnel. Elles vont de la simple boîte de bois chargée de dynamite à la
mine « magnétique » perfectionnée qui peut être calibrée pour exploser sous la partie la plus vulnérable d’un véhicule.
Une mine terrestre est un engin explosif dissimulé sous la surface du sol. Empaquetée dans du métal, du plastique,
du verre, du bois ou même du carton, elle peut être mise à feu de plusieurs manières : par la pression d’un poids, par
la tension exercée sur un fil de détente relié à la mine, ou par un mécanisme à retardement ou de déclenchement à
distance. L’explosif couramment utilisé est le trinitrotoluène (TNT).
Les mines antipersonnel ont une charge normale allant de 0,1 à 1,8 kg ; elles sont conçues pour tuer ou blesser les
troupes à pied. Les mines antichar ont une charge explosive comprise entre 2,7 et 5,4 kg de TNT, et ne se déclenchent
que sous un poids de plusieurs dizaines de kilos ; on les emploie pour détruire les véhicules qui passent dessus.
2. Mines anti-véhiculaires
RPG7
Le RPG7 est le lance-roquettes des terroristes par excellence : simple, robuste, de conception soviétique, de plus il
est réutilisable, contrairement aux modèles « jetables ». Conçu comme arme antichar, il a une portée efficace de 100
mètres et pèse presque huit kilos. Introduit dans les années 70, il est très répandu partout dans le monde. Il tire des
roquettes de 85 mm pouvant percer des blindages de 30 mm.
Facteur de dégâts : + 35. Portée efficace : 100 m. Portée maximale : 200 m.
LAW
Le LAW est un lance roquette « jetable » à utilisation unique. Son tube est télescopique et contient la roquette. Pour
faire feu, il faut déployer le tube télescopique, ce qui arme le lanceur et redresse le viseur. Le tireur met le tube sur
l’épaule, vise et appuie sur la détente, ce qui provoque le tir. La roquette de 66 mm a une portée maximale de 200
m, mais sa portée efficace est de 150 m environ dans le cas de cibles mobiles.
Facteur de dégâts : + 45. Portée efficace : 150 m. Portée maximale : 200 m.
Panzerfaust 60
Ancêtre de tous les lance-roquettes, le Panzerfaust, mis au point par les allemands durant la Seconde Guerre Mon-
diale, est un simple tube d’environ un mètre de long pesant six kilos, avec une visée très peu précise (malus de -1 à
l’utilisation), sur lequel on place la roquette.
Facteur de dégâts : + 35. Portée efficace : 40 m. Portée maximale : 80 m.
2. Missiles
Nés à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, les missiles sont essentiellement de deux types : à charge convention-
nelle ou nucléaire. Ils sont également définis par leur lieu de lancement et leur cible, par exemple « missile air-air »
(tiré depuis les airs pour atteindre une cible aérienne).
Leur portée est très variable et ils disposent tous ou presque de systèmes de visée incorporés. Le facteur de dégâts
dépend de la charge explosive embarquée (cf. bombes).
3. Bombes
Une bombe peut se résumer à une charge explosive inerte avec détonateur de contact ou à retardement. Destinées à
la destruction de bâtiments ou de bunkers, leur violence d’impact est redoutable.
Les bombes sont classées en fonction du poids de leur charge explosive. Une bombe de 20 kilos, chargée de TNT, à
un facteur de dégâts de 45 (1 Kg de TNT) x 20, soit : + 900 !
Les plus courantes pèsent entre deux et vingt kilos.
4. Torpilles
On a d’abord appelé torpilles de simples mines sous-marines dont on précisait par un adjectif (fixes, dérivantes,
portées, remorquées) le mode d’emploi. Le mot fut ensuite réservé à des engins automobiles conçus vers 1860 par
un officier de la marine autrichienne, G.B. Luppis, et perfectionnés en 1871 par l’ingénieur écossais R. Whitehead,
installé à Fiume. Ces armes nouvelles furent adoptées en France en 1888.
Aujourd’hui, les torpilles ont une forme cylindrique allongée, mesurent de quatre à huit mètres de long et pèsent
jusqu’à deux tonnes et elles ont généralement un calibre de 450 ou de 533 mm. Elles sont constituées d’une tête,
qui contient la charge et un système de mise à feu, d’un système de propulsion (deux hélices mues par une turbine
à gaz ou par un moteur électrique) et d’un système de guidage (gouvernails dirigés par un gyroscope et par des
Armes anti-véhicules 13
régulateurs d’immersion). La propulsion électrique, apparue au cours de la Seconde Guerre Mondiale, ne permet
pas des vitesses aussi grandes que celles qui sont fournies par les turbines à gaz (35 nœuds contre 60), mais elle
présente l’avantage de ne pas produire de sillage à la surface.
Les navires de surface et les sous-marins lancent les torpilles à l’aide de tubes dits lance-torpilles, les vedettes
lance-torpilles les font simplement glisser dans l’eau, les avions et les hélicoptères les larguent d’une dizaine de
mètres au-dessus du niveau de la mer. Mis en route automatiquement, ces engins sont guidés vers leur objectif par
un système d’écoute qui capte les vibrations produites par l’hélice du navire à détruire ou par un sonar. L’explosion
est provoquée par le choc contre la coque de l’objectif ou est déclenchée à proximité de celui-ci par un système
électromagnétique.
Facteur de dégâts : + 170.
5. Obus
Seuls les obus dit « explosifs » contiennent une charge explosive. Celles-ci sont très variables en fonction de la charge
explosive contenue. On utilise la référence du TNT pour calculer le facteur de dégâts de celle-ci.
Exemple : Un obus de 75 mm a un facteur de dégâts de + 55 (contient environ 1,2 kilo d’explosif).
14 De son et de lumière
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16 De son et de lumière
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Annex A – Guide to Using the EW-System Trademark • Action result: Outcome of an attempted action.
• active character: The character undertaking a task, usually the PC,
Introduction whose player has to roll dice in order to determine the outcome of
This Annex describes a set of rules for the correct use of the EW-System the task.
logo, (the “EW-System Logo”) and includes the content restrictions • Ability: Special talent of a character, usually linked to his Archetype.
and limitations that you agree to abide by when using the EW-System • Advanced archetype: An Archetype offering more potentialities
trademark. These instructions supercede any previous instructions for and skills than a regular Archetype. Often accessible to PCs only
the use of the Licensed Articles and determine the way in which they specific requirements are met.
are to be utilized. • Advantage: A character’s quality that cannot be expressed with
scores.
Rights Licensed • Archetype: Overlay representing the natural inclinations of a
This Annex provides guidelines and instructions for the use of the character in terms of talents and skills.
following copyrights and/or trademarks, which are and shall remain the • Attribute: Attributes are Awareness, Body, Mind and Presence;
sole property of Extraordinary Worlds Studio SARL (“EWS”). they represent the innate abilities of a character.
• EW-System • Awareness (AWA): Attribute referring to the perception of a
• The EW-System Trademark logo character and his awareness of his surroundings.
By accepting the terms of the License, you agree and accept that the • Body (BDY): Attribute referring to the whole physical attributes
above enumerated Licensed Articles constitute Product Identity as that of a character including reflexes, strength, dexterity, but excluding
term is defined in the Open Game License version 1.0a, incorporated perception and awareness.
herein by reference thereto. • confrontation: The comparison of the active character’s score
The use of any other company’s trademark or copyright in this License versus a DL, resolved on the RT using a D20.
Conditions d'utilisation 17
• Combat (Com): Field representing the capability of a character to • Skill (Skl): Field representing the know-how of a character, the
attack and defend against enemies. application of his knowledge to conduct material tasks.
• combined confrontation: Confrontation where several characters • Sociality (Soc): Field representing the ease of a character in social
ally in order to get a task done. situations and interactions.
• Creation Points: Points used while creating a character, used to • Specialty: A precise domain of a Field that a character might know
determine his starting scores. better. The first letter of a Specialty name must be capitalized (e.g.
• critical success (or failure): Exceptional success or failure at a task, “Heavy weapons”).
determining additional consequences to the task undertook. • Species: Non-humans, with abilities differing from the “average”
• D20, D10: Twenty- or ten-sided dice. human.
• Defence: Natural resilience of a character, used to resist to superfi- • Spell: Mystical energy oriented towards a goal.
cial damage. • Sphere: Magical domain of similar objectives.
• Difficulty Level (DL): Number expressing the difficulty of a task. • Superficial damage: Non-lethal damage, superficial.
• Double Specialty: A specialty within a Specialty. • Threshold (-2, -4): HP thresholds where characters suffer penalties
• dramatic success (or failure): Superior success or serious failure at a to their physical actions because of exhaustion.
task, determining additional consequences to the task undertook. • Trait: Advantage or Limitation.
• Education: The general knowledge of a character, very broad but • Will: A character’s willpower, used to resist to magic and mind control.
imprecise.
• Ethnic Group: Social group with abilities differing from the Mandatory Restrictions
“average” human. No Covered Product may change the definition of any Defined Game
• Experience Points (XP): Points gathered by characters used to Term as enumerated in this License.
increase their scores or talents over time. No Covered Product may alter the mechanics and definitions presented
• extended confrontation: A confrontation taking place over a long in the EW-System Core Rules, except for the sections explicitly identified
period of time, usually divided in smaller confrontations resolved with the word “Module”, which are Open Game Content. Covered
one at a time. Products may, however, expand on these mechanics, provided the base
• Field: Domain of competence for a character. The value of the four mechanics presented here are not altered, contradicted, changed or
fields (Combat, Knowledge, Skill and Sociality) are derived from omitted (except following the conditions for omission presented in the
the Attributes scores. “Mandatory Requirements” chapter).
• Force: The natural strength of a character when it comes to inflic- No Covered Product may present itself as only the “Core Rules” of the
ting damage. EW-System, on its cover, title, advertising, or self-reference.
• Glory Points: Points used by characters to perform heroic feats.
• Hit Points (HP): Points representing the wounds a character can Mandatory Requirements
withstand. All Covered Products must provide the end user with all the game
• Initiative: Score added to a D10 roll used to determine the order of mechanics (“all” referencing all the sections of the EW-System Core
action in combat. Rules not explicitly identified with the word “Module”) needed to
• Knowledge (Knw): Field representing the mass of precise erudi- play following strictly and precisely the descriptions and definitions
tion a character possesses. described in the EW-System Core Rules. Some parts of these mechanics
• Lethal damage: Serious damage that can lead quickly to the death or sections can be omitted provided the Covered Products explicitly
of a character. and clearly specify in their place the Uniform Resource Locator for
• Life Force (LF): Mystical energy of a character, representing the the EW-System Core Rules documents, as well as chapter, heading, and
power he can channel in his Spells or Powers. subheading titles of the omitted mechanics.
• Limitation: A character’s drawback that cannot be expressed with At this time, you may not make reference to any other EWS products.
scores. All Covered Products must display the EW-System Logo, or in the
• Magic: The occult arts and the performing of spells. specific case of an ASCII text file, include the words “An EW-System
• Mind (MND): Attribute referring to the willpower, intellectual Licensed Product.”
capabilities, and sanity of a character. All Covered Products must include the following text block:
• Power: An innate character’s occult capacity.
• Presence (PRE): Attribute referring to the openness and charisma “EW-System” and the EW-System logo are trademarks of Extraordinary
of a character. Worlds Studio SARL in France and other countries and are used with
• Remoteness: DL confronted to a character’s Renown in order to permission according to the terms of the Extraordinary Worlds
see if he’s recognized. License version 1.0. A copy of this License can be found at [Link]-
• Resolution Table (RT): Central table used in solving all tasks in the [Link].
EW-System.
• Renown: The reputation of a character. Permission is granted to translate this text into a non-English language,
• Round: Three seconds. Time unit used to divide and serialize provided that the English text is also included, and that the translated
combat actions. text is identified as non-official.
18 De son et de lumière
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Use” section in your marketing materials.
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text is identified as non-official.