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Gestion d'Animalerie en Java : TP

Ce TP en Java consiste à créer une simulation d'animalerie en manipulant l'héritage, les getters/setters et le polymorphisme. Il demande de développer une classe de base Animal et des classes dérivées Chat et Chien, chacune avec des attributs spécifiques et des méthodes pour afficher les informations. Enfin, une classe MainA est requise pour instancier et afficher les informations des animaux créés.

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Gestion d'Animalerie en Java : TP

Ce TP en Java consiste à créer une simulation d'animalerie en manipulant l'héritage, les getters/setters et le polymorphisme. Il demande de développer une classe de base Animal et des classes dérivées Chat et Chien, chacune avec des attributs spécifiques et des méthodes pour afficher les informations. Enfin, une classe MainA est requise pour instancier et afficher les informations des animaux créés.

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TP : Gestion d'une Animalerie en Java

Objectif : Ce TP permet de manipuler l’héritage, les getters/setters et le polymorphisme en


Java à travers une simulation d’une animalerie.

Énoncé du TP

Vous devez créer un programme qui gère différents types d'animaux dans une animalerie.

1. Créer une classe Animal qui représente un animal avec les attributs suivants :
o Nom
o Âge
o Prix
o Un constructeur pour initialiser ces attributs.
o Des getters et setters pour chaque attribut.
o Une méthode afficherAnimal() qui affiche les informations de l'animal.
2. Créer une classe Chat qui hérite de Animal et ajoute :
o Un attribut type de poil
o Un constructeur pour initialiser tous les attributs (y compris ceux de Animal).
o Des getters et setters pour typeDePoil.
o Une redéfinition (@Override) de afficherAnimal() pour afficher aussi le
type de poil.
3. Créer une classe Chien qui hérite de Animal et ajoute :
o Un attribut race
o Un constructeur pour initialiser tous les attributs.
o Des getters et setters pour race.
o Une redéfinition (@Override) de afficherAnimal() pour afficher aussi la
race.
4. Créer une classe MainA qui :
o Instancie un Chien et un Chat avec des valeurs d’exemple.
o Affiche les informations de chaque animal.

Étapes à suivre

1. Déclarer la classe Animal avec ses attributs et méthodes.


2. Créer les classes Chat et Chien qui héritent de Animal.
3. Utiliser l’héritage (extends), les getters/setters et la surcharge de méthodes
(@Override).
4. Instancier les objets dans MainA et tester l'affichage.

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