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Règles du jeu de vampires en Cité

Le document décrit les règles d'un jeu de société impliquant des vampires, y compris la mise en place initiale, le déroulement des tours, et les différentes phases d'action. Les joueurs doivent gérer leurs cartes, recruter des vampires, et revendiquer des titres tout en évitant d'attaquer ceux qui n'ont pas encore joué. Des mécanismes de torpeur, de blessures et de points d'influence sont également expliqués pour déterminer les interactions entre les joueurs.

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Le document décrit les règles d'un jeu de société impliquant des vampires, y compris la mise en place initiale, le déroulement des tours, et les différentes phases d'action. Les joueurs doivent gérer leurs cartes, recruter des vampires, et revendiquer des titres tout en évitant d'attaquer ceux qui n'ont pas encore joué. Des mécanismes de torpeur, de blessures et de points d'influence sont également expliqués pour déterminer les interactions entre les joueurs.

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Mise en place

Le 1er joueur pioche 4 cartes Librairie et 1 carte Recrutement. Les autres joueurs, 4 cartes Librairie et 2 cartes
Recrutement.
On prend 20 pts d’influence et on prend dans ces pts pour les mettre sur son Leader.
On révèle Nbr joueur cartes Cité.
IL EST INTERDIT D’ATTAQUER UN JOUEUR QUI N’A PAS ENCORE JOUE SON 1 ER TOUR

Déroulement d’un tour


Phase Initiale
Placez la carte du dessus du Deck Cité dans La Rue face visible.
Effet début de tour + Enlever les jetons « sans influence » sur ses vampires.
Redresser ses vampires et les mettre dans son refuge.
Phase Action
2 actions :
Piocher 1 carte (Action libre).
Recruter un vampire (Action libre).
Revendiquer le titre de Prince de la cité.
Jouer une carte Action.
Effectuer une attaque.
Phase Finale
Torpeur et régénération : Jouez les effets de Torpeur. Placez 1 jeton Sang de la réserve générale sur vos vampires en
état de Torpeur. Vous pouvez défausser 1 carte par vampires (y compris des vampires en état de Torpeur) afin de lui
permettre de récupérer 1 sang. Ce sang provient de la réserve générale.
Les effets de “Fin de tour” sont résolus maintenant.
Les cartes Division des affaires spéciales dans La Rue vous attaquent.
Piochez 2 cartes pour terminer votre tour.

3 cartes attachées max, 1 titre max


Blessé : Le vampire à la moitié de ses PV ou moins (arrondi à l’inférieur).
Torpeur : Quand un vampire est vaincu, placez un de vos jetons sang (de votre réserve) et mettez-le hors-jeu.
Détruisez toutes ses cartes attachées sauf le titre (sauf titre de prince).
Attaque : Quand un vampire attaque, créez un groupe avec des vampires redressés (laissez de côté les vampires
épuisés, plus des vampires redressés voulu). Les Distances ne peuvent pas être bloqués. Le physique réduit les
dégâts à Distance.
Joueur vaincu : tous ses vampires sont en torpeurs ou plus de pt d’influence (si non vaincu par le rival : +3 pts de
Cabale pour le rival). Si un joueur vainc un vampire de sa proie : +1 pt Cabale.
Titre de prince : le vampire doit être dans la rue. En faisant un tour de table, chaque adversaire peut épuisez un
vampire pour attaquer le prétendant (sans mettre de carte). Plus tard, si le vampire est vaincu, attachez le titre à
l’agresseur (ou remettez le dans la Rue).
Rituel : Epuisez un vampire et perdez 2 actions. Vous pouvez épuisez un 2ème vampire pour ne perdre qu’1 action.

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