0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues2 pages

Règles du jeu de société TROU

Ce jeu de société se joue en équipes de deux et l'objectif est d'atteindre 3000 points. Chaque joueur prend 11 jetons avec des chiffres et des couleurs différentes et essaie de former des suites ou des ensembles pour gagner des points. Les jokers peuvent être utilisés pour compléter des jeux et s'échangent contre des chiffres identiques. Le jeu se termine lorsqu'une équipe forme un panier pur ou impur et prend le mort, ou lorsque les jetons sont épuisés sans avoir formé de paniers. L'équipe avec le plus de points gagne.

Traduit par

ScribdTranslations
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues2 pages

Règles du jeu de société TROU

Ce jeu de société se joue en équipes de deux et l'objectif est d'atteindre 3000 points. Chaque joueur prend 11 jetons avec des chiffres et des couleurs différentes et essaie de former des suites ou des ensembles pour gagner des points. Les jokers peuvent être utilisés pour compléter des jeux et s'échangent contre des chiffres identiques. Le jeu se termine lorsqu'une équipe forme un panier pur ou impur et prend le mort, ou lorsque les jetons sont épuisés sans avoir formé de paniers. L'équipe avec le plus de points gagne.

Traduit par

ScribdTranslations
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

TROU

OBJECTIF
Être le premier à atteindre 3000 points.

JEUX EN PAIRE
Les jetons sont mélangés sur la table, face vers le bas. Chaque joueur en prend 11.
fichas et les place sur son lutrin. Deux groupes de 11 fiches (morts) sont séparés.
un par par couple. Le reste est empilé par 10 jetons.

JEUX
Escalera : pas moins de 3 jetons avec des numéros consécutifs de la même couleur,
tenant compte que le 13 précède le 1 (exemple : 2-3-4-5- rouges ou 10-11-12-
13-1 jaune).
Pierna : 3 ou 4 jetons du même numéro, de n'importe quelle couleur (exemple 3 rouge, 3
jaune, 3 bleu, 3 noir)
Canasta : 7 jetons au minimum dans le jeu de jambe ou d'escalier. Ils peuvent être purs.
o impures (sans ou avec joker). On peut abaisser un jeu de deux jetons et un
joker.

VALEUR DES JETONS


Nombres
1 15
2 20
3 au 7 5
8 au 13 10
joker 50

JOKERS
En plus des 2 jokers avec des figures, dans ce jeu, les jetons avec le nº 2
aussi.
Ceci est utilisé pour remplacer dans les jeux la pièce correspondante. Situé le
un joker dans un jeu, peut être changé de la manière suivante :
Exemple : Si le joker remplace le n° 6 dans une suite, et que ce numéro apparaît
Dans une main postérieure, il peut être échangé contre le joker, et celui-ci passe au début.
ou au bout de l'escalier. Quand un joker n° 2 est échangé dans un jeu et
passe à occuper la place et avec la couleur correspondante, cela vaut pour le panier pur.

IMPORTANT
Les jokers peuvent être échangés de place dans le jeu en baissant comme on
indiqué précédemment, mais ils ne peuvent pas être retirés.

COMMENCEZ LE JEU
Le joueur main prend un jeton de la pile, il peut le garder ou le rendre.
au pot et prendre une autre (c'est un privilège pour le joueur à la main). Avec le jeton dans
son pouvoir pourra abaisser les chiffres formés, puis cédera le tour au suivant
joueur laissé, précédemment, un jeton face visible dans la fosse. Le joueur de
le tour peut prendre la fiche du puits ou relever une de la pile. Le joueur qui
veut voler le puits doit le faire avec toutes les fiches déposées en lui. Les
les joueurs à leur tour peuvent déposer leurs jeux ou "soutenir" les jeux déjà
déposés.

MORT
Le premier joueur de chaque équipe qui se retrouve sans jetons devra acheter le
mort.
A) Achat direct : Le joueur abaisse toutes ses jetons, prend le mort et le joue à
le même tour laissant, à la fin, un jeton dans le trou.
B) Achat indirect : Le joueur se retrouve sans jetons après avoir placé dans le
pozo, achète le mort, et tu pourras y jouer au prochain tour.

FINAL
Pour pouvoir clôturer la partie, il est nécessaire qu'un joueur de la
la paire a concrétisé un panier pur ou impur et a acheté le
mort, devant exposer tous ses jetons à travers de nouveaux jeux ou
complétant les précédents.

CIERRE SANS CANASTA


Dans le cas où toutes les fiches de la pile seraient épuisées et qu'aucun des deux couples
Si j'avais un panier, la main reviendrait.

TERMINER LES FICHES


Si une ou les deux équipes avaient un panier à la fin des jetons de la pile, on
comptera normalement, sans inclure les 100 points de clôture.

POINTS
100 points for closing
100 points for an impure basket
200 points for pure basket
100 points for buying the deceased (optional)
À cela s'ajoute la valeur des jetons descendus et on déduira les jetons non
bajadas du compagnon. Pour ne pas avoir réussi à acheter le mort : 100 points
en contre.

GAGNANT
L'équipe qui parvient à atteindre d'abord les 3000 points. Si le match a lieu entre
Deux joueurs seulement, le règlement est le même, mais l'attribution change.
de fiches qui peut être 12 ou 15 selon le critère.

Vous aimerez peut-être aussi