Guide complet sur les Aristocrates en jeu
Guide complet sur les Aristocrates en jeu
PRESENTATION
Les aristocrates sont les plus courtois des
personnages et sont souvent accompagnés d’une
suite. Ils supportent mal la désobéissance. Selon
leur nation d’origine, ils présentent des
caractéristiques particulières qui ne font que refléter
ce que le pays attend de ses chefs.
Par ailleurs, chaque aristocrate sera amené à choisir
un certain nombre d’aptitudes sociales au cours de
sa carrière afin de se distinguer des autres. Les
aristocrates vont ainsi des courtisans maniérés aux
seigneurs aguerris. Mais leur autorité naturelle et
leur capacité à imposer un certain respect les
rapprochent. Et quoi qu’il en soit, ils ont depuis leur
plus jeune âge eu une formation martiale.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Véritables chefs naturels, les
aristocrates misent avant tout sur le Charisme. Ceux
qui se concentrent sur les affaires politiques seraient
bien inspirés d’avoir une Sagesse et une Intelligence
élevées, tandis que les plus martiaux favoriseront la
Dextérité, la Force et la Constitution.
Historique : noble (p137).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d8 par niveau d’aristocrate
Points de vie au niveau 1 : 8 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : un type de jeu
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences d’Historique : Histoire, Persuasion, et une langue au choix
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme,
Dressage, Intimidation, Perception et Perspicacité.
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : une chevalière, un arbre
généalogique, 25 po.
A. Epée de garde, dague, calotte d’acier, chemise de mailles, bocle, pourpoint et
pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse à ceinture, ceinture.
B. Epée de garde, dague, bocle, ceinture de chevalier, tenue d’aristocrate (50 fois le prix
normal) : manteau, chapeau, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et
culotte, bourse à ceinture.
C. Epée courte, lance d’arçon légère, calotte d’acier, brigantine, écu, cheval de guerre,
arc (au choix, +0), 20 flèches, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et
culotte, cape, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, ceinture de chevalier.
INSPIRATION DU MENEUR
Niveau 1 : vous pouvez choisir une créature autre vous dans un rayon de 18 m et qui vous
entende. Cette créature gagne un dé d’inspiration, c’est-à-dire 1d6. Dans les 10 min qui
suivent, ce dé pourra être ajouté à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de
sauvegarde. La créature peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de déclarer qu’il utilise son
dé d’inspiration. On ne peut posséder qu’un seul dé à la fois. Vous possédez un nombre de dé
d’inspiration égal à votre mod. Charisme (minimum 1). Vous les récupérez tous après un long
repos.
STYLE DE COMBAT
Niveau 1 : choisir l’une des options suivantes au niveau 1.
EDUQUÉ
Niveau 2 : vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à
tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise
CHANT REPOSANT
Niveau 2 : avec des mots ou de la musique, vous donnez du moral à ceux qui vous entourent.
Après un repos court, chaque personnage qui utilise un ou plusieurs dés de vie, gagne 1d6 pv
supplémentaires
MAITRISE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 3 : vous maîtrisez une nouvelle compétence à choisir parmi les suivantes : Dressage,
Histoire, Perspicacité, Représentation ou Persuasion. Ou une langue au choix.
EXPERTISE
Niveau 3 : choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Leur bonus de maîtrise est
doublé.
NE SUR UN CHEVAL
Niveau 3 : vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde lancés pour éviter de tomber de votre
monture. Si vous tombez votre monture et que votre chute ne fait pas plus de 3 m, vous
pouvez atterrir sur vos pieds. Monter et descendre de selle, ne vous coûte qu’1,50 m et plus la
moitié de votre déplacement.
MOTS CINGLANTS
Niveau 3 : quand une créature se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 m
fait un jet de caractéristique, d’attaque ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et
lancez 1d6. Vous pouvez soustraire ce résultat au jet de l’adversaire. Vous pouvez choisir
d’utiliser cette capacité après le lancer de la créature mais avant que le MJ donne le résultat.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
INSPIRATION DU MENEUR
Niveau 5 : le d6 devient d8.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 6 : vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous utilisez l’action attaquer.
COURTISAN ELEGANT
Niveau 7 : vos jets de Charisme (Persuasion) gagnent un bonus égal à votre mod. Sagesse. De
plus, vous gagnez la maîtrise de vos jets de sauvegarde Sagesse. Si c’est déjà le cas, vous
choisissez entre les jets de sauvegarde d’Intelligence ou de Charisme.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CHANT REPOSANT
Niveau 9 : le d6 devient d8.
INDOMPTABLE
Niveau 9 : vous pouvez relancer un jet de sauvegarde. Vous devez conserver le second
résultat. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu’après un long repos.
CHANT REPOSANT
Niveau 9 : après un repos court, chaque personnage qui utilise un ou plusieurs dés de vie,
gagne 1d8 pv supplémentaires au lieu du d6.
INSPIRATION DU MENEUR
Niveau 10 : le d8 devient d10.
ON NE PASSE PAS
Niveau 10 : toute les créatures à votre portée qui se déplacent au moins d’1.50 m, provoquent
une attaque d’opportunité. Si vous toucher la cible, son déplacement est réduit à 0 jusqu’à la
fin du tour actuel.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CHANT REPOSANT
Niveau 13 : le d8 devient d10.
FRAPPE FULGURANTE
Niveau 15 : si vous choisissez l’action d’attaquer, vous êtes avantagé à un jet d’attaque. Vous
pouvez choisir de ne pas être avantagé pour effectuer une attaque supplémentaire. Utilisable
une fois par tour.
INSPIRATION DU MENEUR
Niveau 15 : le d10 devient d12.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CHANT REPOSANT
Niveau 17 : le d10 devient d12.
DEFENSEUR VIGILANT
Niveau 18 : pendant le tour de chacun de vos adversaires au contact, vous pouvez réaliser une
réaction spéciale. Cette réaction spéciale ne peut être qu’une attaque d’opportunité. Si vous
avez utilisé votre réaction normale lors du même tour, vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
BARBARE
PRESENTATION
L’Age Hyborien est particulièrement propice aux
barbares. Par-delà les frontières des contrées
hyboriennes, s’étendent de nombreuses cités
oubliées et de multiples tombe aux d’un autre âge.
Le barbare est plus que désigné pour explorer ou
piller ces sites.
Le style de combat des barbares est rapide et très
polyvalent. Dans un affrontement où tout est
permis, il est presque impossible de les vaincre,
même si dans le cadre d’un duel dans les formes ou
d’une bataille rangée, ils se montreront moins
efficaces que les soldats des contrées civilisées. Les
barbares disposent également de réflexes
exceptionnels et de la capacité d’ignorer la peur
pour en tirer une forme de fureur sanguinaire. Celle-
ci leur permet de pourfendre leurs ennemis
surnaturels quand d’autres fuiraient de terreur.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. La Force, la Dextérité et la
Constitution sont toutes cruciales pour le barbare. Il
doit se montrer capable de frapper vite et fort,
d’éviter la plupart des coups, pour n’encaisser que
ceux qui passent sous sa garde. Par ailleurs, il doit
également cultiver son Charisme s’il espère un jour
mener efficacement des hommes. La Sagesse lui assure des sens aiguisés.
Historique : sauvageon (p139).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : un type d’instrument de musique
Jets de sauvegarde : Constitution, Force
Compétences d’Historique : Athlétisme, Survie et 1 langue au choix.
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Dressage, Intimidation,
Nature, Perception
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : un trophée pris sur un animal que
vous avez tué, 10 po.
A. Epée large, dague, pagne, bourse de ceinture, sandale, ceinture
B. Arc (au choix, +0), 20 flèches, épée de garde ou sabre d’abordage, poignard, pagne,
bourse de ceinture, sandale, ceinture.
C. Arc (au choix, jusqu’à +2), 20 flèches, hache de bataille ou épieu de guerre ou gourdin
de guerre, pourpoint de cuir, calotte d’acier, pagne, bourse de ceinture, sandale ou
coiffe à plumes, ceinture
RAGE
Niveau 1 : en combat, en utilisant une action bonus et un point de rage, vous êtes pris de rage.
Tant que vous êtes enragé, et que vous ne portez pas d’armure lourde, vous bénéficiez des
avantages suivants :
- Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous portez une attaque de corps à corps basée sur la Force, vous gagnez un
bonus aux dégâts qui évolue en fonction du niveau (cf tableau p 47).
- Vous devenez résistant aux dégâts, contondants, perforants et tranchants.
La rage prend fin :
- Au bout d’1 min (10 rounds).
- Si vous ne portez pas d’attaque à la fin de votre tour et que vous n’avez subit
aucun dégât depuis la fin de votre dernier tour.
- Si vous êtes assommé.
- Si vous y mettez fin en utilisant une action bonus.
Vos points de rage doivent être à 0 pour pouvoir être récupérés après un long repos.
Vous ne pouvez pas lancer de sort en étant enragé.
TEMERITE
Niveau 2 : lors de la première attaque de chacun de vos tours vous pouvez décider d’attaquer
avec une férocité désespérée. Tous vos jets d’attaque de corps à corps basés sur la Force sont
avantagés pour ce tour, mais tous les jets d’attaque contre vous seront avantagés également,
jusqu’à votre prochain tour.
SENS DU DANGER
Niveau 2 : vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que
vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou
neutralisé pour bénéficier de ce bonus.
FRENESIE
Niveau 3 : lorsque vous êtes en rage, vous avez la possibilité d’entrer en frénésie.
Vous êtes frénétique aussi longtemps que la rage perdure. La frénésie vous donne une attaque
supplémentaire (action bonus) par tour, à partir du tour suivant l’activation de la frénésie.
Quand votre rage prend fin, vous gagnez 1 point d’épuisement (cf p 291).
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 5 : vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous utilisez l’action attaquer.
DEPLACEMENT RAPIDE
Niveau 5 : votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.
RAGE AVEUGLE
Niveau 6 : vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous
êtes déjà charmé ou terrorisé, l’effet est suspendu le temps de la rage.
INSTINCT SAUVAGE
Niveau 7 : vous êtes avantagé pour vos jets d’initiative. Si vous êtes surpris au début d’un
combat (sans être neutralisé), vous pouvez agir normalement durant votre premier tour si vous
le commencez en étant enragé.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CRITIQUE BRUTAL
Niveau 9 : vous pouvez lancez un dé de dégâts additionnel lorsque vous déterminez les dégâts
supplémentaires causés par un coup critique lors d’une attaque de corps à corps.
PRESENCE INTIMIDANTE
Niveau 10 : vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu’un grâce à votre présence
intimidante. La cible doit être dans un rayon de 9 m et doit vous voir ou vous entendre. Elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + bonus maîtrise + mod. Charisme) ou
vous la terrorisez jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous
pouvez utiliser votre action pour faire durer l’effet jusqu’à la fin de votre prochain tour.
L’effet prend fin si la cible termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de vision
ou si elle se trouve à plus de 18 m de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre cette aptitude pendant 24h.
RAGE IMPLACABLE
Niveau 11 : si vous tombez à 0 pv et que vous ne mourrez pas, vous pouvez faire un et de
sauvegarde de Constitution DD10. Si vous réussissez, vous conservez 1 pv. Par la suite,
chaque fois que vous utilisez cette capacité, la difficulté augmente de 5. Elle revient à 10
après un court ou long repos.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CRITIQUE BRUTAL
Niveau 13 : vous pouvez lancez deux dés (au lieu d’un) de dégâts additionnels lorsque vous
déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d’une attaque de corps
à corps.
REPRESAILLES
Niveau 14 : quand vous subissez des dégâts par une créature à 1.50 m de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lui asséner une attaque de corps à corps.
RAGE ININTERROMPUE
Niveau 15 : votre rage ne prend fin que vous le décidez ou que vous êtes inconscient.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CRITIQUE BRUTAL
Niveau 17 : vous pouvez lancez trois dés (au lieu de deux) de dégâts additionnels lorsque
vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d’une attaque de
corps à corps.
PUISSANCE INDOMPTABLE
Niveau 18 : lors d’un test de Force, si le total que vous obtenez est inférieur à votre valeur de
Force, vous pouvez prendre cette dernière comme résultat.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CHAMPION PRIMITIF
Niveau 20 : vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous
pouvez atteindre pour ces caractéristiques passe de 20 à 24.
ERUDIT
PRESENTATION
L’érudit est non seulement défini par ses vastes
connaissances, mais surtout par le fait que la sorcellerie
lui ouvre les bras. La maîtrise véritable de cet art exige
une concentration et une opiniâtreté dans l’étude
auxquelles seuls ces individus peuvent prétendre. Quan
d un érudit acquiert de l’expérience, il élargit son
éventail de sorts, dont certains peuvent s’avérer
extraordinairement destructeurs.
Les érudits sont toujours à la recherche de secrets, de
parchemins et d’artefacts magiques. C’est pourquoi on
les trouve souvent dans les groupes d’aventuriers et
autres pilleurs de tombes où leurs compétences et leur
magie sont toujours très utiles.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. L’érudit qui se focalise sur la
connaissance pure et les compétences mettra
probablement l’accent sur une Intelligence élevée. Un
personnage davantage séduit par la sorcellerie tirera
assurément parti d’un bon Charisme et d’une bonne
Constitution. Certains érudits orientaux miseront sur
une bonne Dextérité.
Historique : sage (p138).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d6 par niveau d’érudit
Points de vie au niveau 1 : 6 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : un artisanat au choix
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences d’Historique : Arcanes, Histoire et 2 langues au choix
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Investigation, Médecine,
Perspicacité et Religion
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : une bouteille d’encre noire, une
plume, un petit couteau, une lettre émanant d’un collègue décédé vous posant une question à
laquelle vous n’avez pas encore trouvé de réponse, 10 po.
A. Dague, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, cape, capuche,
gourde en cuir, sacoche à composantes, bourse de ceinture, ceinture, plume d’oie,
encre, parchemin, trousse d’herboriste, 1 dose de résine de lotus jaune
B. Stylet, habit de moine, ceinture, bourse de ceinture, sacoche à composantes,
chaussures, apparats de prêtre (petite effigie ou symbole sacré, parure, chapelet de
prière, etc, pour une valeur totale de 75 pa), encens (50 pa), encre, plume d’oie,
parchemin.
C. Dague, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, cape, capuche,
gourde en cuir, sacoche à composantes, bourse de ceinture, ceinture, encens (100 pa),
trousse d’herboriste, plume d’oie, encre, 10 parchemins, outils d’artisan (au choix)
CARACTERISTIQUE D’INCANTATION
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + mod. Intelligence
Modificateur de sort de combat = bonus de maîtrise + mod. Intelligence
TOURS DE MAGIE
Niveau 1 : vous connaissez 2 tours de magie (cf tours de magie). Vous en gagnerez d’autres
plus tard (cf tableau p 114).
STYLE DE MAGIE
Niveau 2 : vous devez choisir un style de magie. En plus des capacités supplémentaires, vous
n’avez pas besoin de composant pour les sorts de votre spécialité.
- Abjuration (p 85) : l’abjuration met l’accent sur tout ce qui bloque, bannit ou
protège. Capacités supplémentaires : Protection magique (niv 2), Transmission de
protection (niv 6), Abjuration améliorée (niv 10), Résistance aux sorts (niv 14).
- Divination (p 86) : les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès
d’un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension du passé, du présent et
du futur. Capacités supplémentaires : Présage (niv 2), Devin expert (niv 6),
Troisième œil (niv 10), Présage supérieur (niv 14).
- Enchantement (p86) : vous avez affiné votre capacité à séduire et captiver les
gens et les monstres par magie. Capacités supplémentaires : Regard hypnotique
(niv 2), Charme instinctif (niv 6), Partage d’enchantement (niv 10), Modification
des souvenirs (niv 14).
- Evocation (p 87) : vous vous intéressé à la magie capable de créer des effets
élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un tonnerre
assourdissant, un éclair crépitant ou de l’acide brûlant. Capacités supplémentaires :
Façonneur de sorts (niv 2), Tour de magie puissant (niv 6), Evocation améliorée
(niv 10), Surcharge magique (niv 14).
- Illusion (p 87) : vous avez orienté vos études vers la magie permettant d’émousser
les sens, de perturber l’esprit et de duper même les êtres les plus sagaces.
Capacités supplémentaires : Illusion mineure améliorée (niv 2), Illusions
malléables (niv 6), Double illusoire (niv 10), Réalité illusoire (niv 14).
- Invocation (p 88) : en tant qu’invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent
des objets et des créatures à partir de rien. Capacités supplémentaires : Invocation
mineure (niv 2), Transposition bénigne (niv 6), Invocateur concentré (niv 10),
Invocations durables (niv 14).
- Nécromancie (p 88) : cette spécialité examine les forces cosmiques de la vie, de la
mort, et de la non-mort… Capacités supplémentaires : Sinistre moisson (niv 2),
Serviteurs morts-vivants (niv 6), Habitué à la mort (niv 10), Contrôle des morts-
vivants (niv 14).
- Transmutation (p 89) : vous êtes adepte des sortilèges modifiant l’énergie et la
matière. Capacités supplémentaires : Alchimie mineure (niv 2), Pierre du
transmutateur (niv 6), Métamorphe (niv 10), Maître transmutateur (niv 14).
INVOCATION OCCULTE
Niveau 2 : vous gagner 2 invocations occultes de votre choix (p 118). Vous en gagnerez
d’autres aux niveaux suivants (cf tableau p 114)
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
MAITRISE MYSTIQUE
Niveau 11 : choisissez un sort d’érudit niveau 6 maximum que vous connaissez. Vous pouvez
le lancer sans emplacement de sort. Il vous faut ensuite un repos long pour pouvoir utiliser de
nouveau cette capacité.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
MAITRISE MYSTIQUE
Niveau 13 : choisissez un sort d’érudit niveau 7 maximum que vous connaissez. Vous pouvez
le lancer sans emplacement de sort. Il vous faut ensuite un repos long pour pouvoir utiliser de
nouveau cette capacité.
MAITRISE MYSTIQUE
Niveau 15 : choisissez un sort d’érudit niveau 8 maximum que vous connaissez. Vous pouvez
le lancer sans emplacement de sort. Il vous faut ensuite un repos long pour pouvoir utiliser de
nouveau cette capacité.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
MAITRISE MYSTIQUE
Niveau 17 : choisissez un sort d’érudit niveau 9 maximum que vous connaissez. Vous pouvez
le lancer sans emplacement de sort. Il vous faut ensuite un repos long pour pouvoir utiliser de
nouveau cette capacité.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
FRONTALIER
PRESENTATION
Les frontaliers sont essentiellement
employés par les nations civilisées qui
s’efforcent d’étendre leur territoire dans
les contrées sauvages. Les frontaliers sont
particulièrement à l’aise dans les zones
boisées, y compris les jungles, et
acquièrent certains bonus dans un tel
environnement. Ils se familiarisent avec
les techniques de combat propres aux raids
éclairs, que ce soit à l’arc ou avec deux
armes. Enfin, ils font d’excellents traq
ueurs et se montrent quasi inépuisables,
capable de lutter contre bien plus forts
qu’eux quitte à y laisser leur peau.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Les caractéristiques
importantes pour le frontalier dépendent
largement de son rôle précis. S’il s’oriente
vers les escarmouches, ce sera la
Dextérité, surtout s’il se spécialise en tir à
l’arc, la Force et la Constitution arrivant
juste derrière. La Sagesse jouera un rôle
important pour lui lors des moments de
traque et de survie.
Historique : sauvageon (p139).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d10 par niveau de frontalier
Points de vie au niveau 1 : 10 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Dextérité, Force
Compétences d’Historique : Athlétisme, Survie et 1 langue au choix
Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Discrétion, Dressage,
Investigation, Nature, Perception et Perspicacité.
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : un bâton, un piège de chasse,
10 po.
A. Epée de garde, hache, arc de chasse (+0), 20 flèches, dague, pourpoint matelassé,
cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en
cuir, trousse d’herboriste, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
B. Epée courte, hache de bataille, arc de chasse (+0), 20 flèches, dague, pourpoint
matelassé, calotte d’acier, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et
culotte, capuche, gourde en cuir, trousse d’herboriste, bourse de ceinture, sac de
transport, ceinture.
C. Epée courte, hache de bataille, arc au choix (jusqu’à +2), 40 flèches, dague, pourpoint
de cuir, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche,
gourde en cuir, trousse d’herboriste, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
PISTAGE
Niveau 1 : vous êtes avantagé sur vos jets de Survie pour suivre une piste.
EXPLORATEUR-NE
Niveau 1 : choisissez un type d’environnement : arctique, désert, forêt, littoral, marais,
montagne ou plaine. Dans votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si
vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. De plus, vous bénéficiez des avantages
suivants au sein de l’environnement choisi :
- Les terrains difficiles ne ralentissent pas votre groupe.
- Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf à cause d’un effet magique.
- Même si vous avez commencé une autre activité (pister, naviguer, chercher de la
nourriture, etc), vous restez en mode vigilant.
- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à allure normale.
- Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture
que normalement.
- Si vous pistez des créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille
et le moment où elles ont traversé la zone que vous examinez.
STYLE DE COMBAT
Niveau 2 : choisir l’une des options suivantes au niveau 1.
- Tueur de colosses : une fois par tour, si vous touchez un ennemi avec une attaque
armée et s’il possède moins de pv que son maximum, infligez 1d8 dégâts
supplémentaires.
- Tueur de géants : quand une créature de taille Grande ou plus, qui se trouve dans un
rayon de 1.50 m ou dans votre champ de vision vous attaque, vous pouvez utiliser
votre réaction pour riposter, et ce, même si elle a raté son attaque.
- Briseur de hordes : une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme,
vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en visant une autre
créature, dans la mesure où celle-ci se trouve à portée de votre arme.
VIGILANCE PRIMITIVE
Niveau 3 : en cas d’attaque surprise, vos ennemis sont désavantagés sur leurs jets de
Discrétion.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
RECUPERATION RAPIDE
Niveau 5 : après un repos court, vous doublez le nombre de dés de vie lancé.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 5 : vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous utilisez l’action attaquer.
PISTAGE ACCELERE
Niveau 6 : lorsque vous pistez, vous vous déplacer à votre vitesse normale. Toutefois, vous
devez être à pied.
EXPLORATEUR-NE
Niveau 6 : choisissez un terrain de prédilection supplémentaire.
STYLE DE COMBAT
Niveau 6 : choisissez un nouveau style de combat (que vous ne possédez pas)
TACTIQUES DE DEFENSE
Niveau 7 : choisissez une des trois aptitudes suivantes :
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
TRAVERSEE DES TERRAINS
Niveau 8 : traverser des terrains difficiles ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu’elle ne vous ralentisse ou ne
vous inflige de dégâts (ronces, épines…). En plus vous êtes avantagé sur les jets de
sauvegarde contre les ralentissements des végétaux manipulés ou créés magiquement.
STYLE DE COMBAT
Niveau 9 : choisissez un de vos styles de combat, ses effets sont doublés.
CAMOUFLAGE NATUREL
Niveau 10 : vous passez une minute à créer de quoi vous camoufler (terre, boue, branchage,
suie, etc). Vous gagnez un bonus de +10 en Dextérité (Discrétion) tant que vous ne bougez
pas. Si vous utiliser une action ou une réaction, il faut refaire le camouflage.
EXPLORATEUR-NE
Niveau 10 : choisissez un terrain de prédilection supplémentaire.
ATTAQUES MULTIPLES
Niveau 11 : choisissez l’une des deux aptitudes suivantes :
- Salve : définissez un point à portée de tir, vous pouvez faire une attaque à distance
contre chaque créature située à 3 m maximum de ce point. Il faut une munition et un
jet d’attaque par cible.
- Attaque tourbillonnante : vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de
corps à corps contre autant de créature se trouvant à 1.50 m maximum de vous. Un jet
d’attaque par cible.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
STYLE DE COMBAT
Niveau 13 : double les effets de votre deuxième style de combat.
DISPARITION
Niveau 14 : l’action Se cacher n’est plus qu’une action bonus pour vous. De plus, vous
arrivez à échapper à tous les moyens de pistage non magique.
PISTEUR LEGENDAIRE
Niveau 14 : vous ajoutez votre mod. Dextérité à vos jets de Survie pistage. Et vous pouvez
pister sans descendre de votre monture (elle ne doit pas être en course).
DEFENSE DE CHASSEUR SUPERIEURE
Niveau 15 : choisissez l’une des trois aptitudes suivantes :
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
SENS SAUVAGES
Niveau 18 : quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, vous n’êtes pas
désavantagé. De plus, si vous n’êtes pas aveuglé ou assourdi, vous pouvez voir ou entendre
toute créature invisible dans un rayon de 9 m.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
TRAQUEUR
Niveau 20 : une fois par tour, vous pouvez ajouter votre mod. Sagesse au jet d’attaque ou aux
dégâts d’une attaque contre un ennemi que vous avez pisté puis trouvé. Vous pouvez décidez
de le faire avant ou après le jet de dés.
NOMADE
PRESENTATION
Les nomades sont de redoutables combattants,
qui excellent notamment dans les raids éclair, la
guerre d’embuscade et le tir à l’arc. Leur
expérience du voyage leur confère également un
avantage certain dans les situations de combat
monté et de l’escarmouche dans les déserts et
les steppes.
Les nomades sont donc des voyageurs, et les
voyageurs ont tendance à se retrouver impliqué
dans toute sortes de soucis rencontrés en
chemin.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. La Constitution est
primordiale pour le nomade, car
l’environnement dans lequel il a l’habitude
d’évoluer est l’un des plus rudes de la planète.
La Dextérité arrive juste derrière.
Historique : soldat (p141).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d10 par niveau de nomade
Points de vie au niveau 1 : 10 + mod.
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : un type de jeu, véhicules terrestres
Jets de sauvegarde : Dextérité, Constitution
Compétences d’Historique : Athlétisme, Indimidation
Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Discrétion, Dressage,
Nature, Perception, Perspicacité et Survie.
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : l’insigne de votre clan, un trophée
prélevé sur un ennemi tombé (dague, épée brisée, bannière…), des dés en os, 10 po.
A. Cheval de monte, selle de monte, cimeterre, arc de chasse, 20 flèches, dague, ceinture,
fontes pour monture, habit de moine, sandales.
B. Dromadaire de monte, selle de monte, cimeterre, arc (au choix jusqu’à +1), 40 flèches,
dague, ceinture, fontes pour monture, habit de moine, sandales.
C. Cheval de monte, selle de monte, lance d’arçon légère, épée courte, arc (au choix
jusqu’à +1), 40 flèches, dague, ceinture, fontes pour monture, habit de moine, sandale.
ENNEMI JURE
Niveau 1 : choisissez deux peuples que vous avez souvent affronté et qui doit être frontalier
avec votre pays d’origine. Vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer
vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d’Intelligence permettant de se remémorer des
informations les concernant. Vous gagnez également la langue principale de vos ennemis
jurés.
VOYAGEUR
Niveau 1 : choisissez un type d’environnement entre : désert ou plaine. Dans votre terrain de
prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous
maîtrisez. De plus, vous bénéficiez des avantages suivants au sein de l’environnement choisi :
- Les terrains difficiles ne ralentissent pas votre groupe.
- Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf à cause d’un effet magique.
- Même si vous avez commencé une autre activité (pister, naviguer, chercher de la
nourriture, etc), vous restez en mode vigilant.
- Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à allure normale.
- Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture
que normalement.
- Si vous pistez des créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille
et le moment où elles ont traversé la zone que vous examinez.
NE SUR UN CHEVAL
Niveau 1 : vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde lancés pour éviter de tomber de votre
monture. Si vous tombez votre monture et que votre chute ne fait pas plus de 3 m, vous
pouvez atterrir sur vos pieds. Monter et descendre de selle, ne vous coûte qu’1,50 m et plus la
moitié de votre déplacement.
STYLE DE COMBAT
Niveau 2 : choisir l’une des options suivantes au niveau 1.
ESCARMOUCHEUR
Niveau 3 : en utilisant votre réaction, vous pouvez vous déplacer d’une distance maximum
correspondant à la moitié de votre vitesse (donc 5 m) quand un ennemi termine son tour à
moins de 1.50 m de vous. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ne
fonctionne pas avec une monture.
SURVIVALISTE
Niveau 3 : vous gagnez la maîtrise des compétences Survie et Nature. Votre bonus de
maîtrise avec ces deux compétences est doublé.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ENDURANCE
Niveau 5 : après un repos court, vous doublez le nombre de dés de vie lancé.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 5 : vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous utilisez l’action attaquer.
SOUPLESSE DU SERPENT
Niveau 5 : +4 en CA contre les attaques d’opportunités. Ne fonctionne pas si vous êtes
monté.
ENNEMI JURE
Niveau 6 : choix d’un nouvel ennemi juré, et obtention de sa langue.
VOYAGEUR
Niveau 6 : choisissez un terrain de prédilection supplémentaire.
STYLE DE COMBAT
Niveau 6 : choisissez un nouveau style de combat (que vous ne possédez pas)
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
STYLE DE COMBAT
Niveau 9 : choisissez un de vos styles de combat, ses effets sont doublés.
MOBILITE SUPERIEURE
Niveau 10 : votre vitesse au sol augmente de 3 m.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
MAITRE DE L’EMBUSCADE
Niveau 13 : vous êtes avantagé aux jets d’initiative. La première cible que vous touchez lors
du premier round de combat devient une cible facile pour vous et vos alliés, et les jets
d’attaques suivants contre elle sont avantagés jusqu’au début de votre prochain tour.
STYLE DE COMBAT
Niveau 13 : double les effets de votre deuxième style de combat.
ENNEMI JURE
Niveau 14 : choix d’un nouvel ennemi juré, et obtention de sa langue.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
FRAPPE SOUDAINE
Niveau 17 : si vous choisissez l’action d’attaquer lors de votre tour, vous pouvez porter une
attaque supplémentaire comme action bonus.
SENS SAUVAGES
Niveau 18 : quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, vous n’êtes pas
désavantagé. De plus, si vous n’êtes pas aveuglé ou assourdi, vous pouvez voir ou entendre
toute créature invisible dans un rayon de 9 m.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
TUEUR D’ENNEMIS
Niveau 20 : une fois par tour, vous pouvez ajouter votre mod. Sagesse au jet d’attaque ou aux
dégâts d’une attaque contre un ennemi juré. Vous pouvez décidez de le faire avant ou après le
jet de dés.
PIRATE
PRESENTATION
Le pirate est l’un des combattants les plus rapides
et agiles de ce monde, alliant de redoutables
attaques sournoises à une excellente mobilité et
une capacité d’esquive hors pair. Il existe une
multitude de pirates, allant des flibustiers
spécialisés dans le pillage des villages côtiers des
Iles Barachanes, aux corsaires noirs des mers du
sud, en passant par les vieux loups de mer.
Ils ont une chose en commun, ils mènent tous une
existence à la fois libre et sauvage, loin des lois
corrompues des contrées civilisées.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Les pirates comptent
généralement sur la Dextérité pour mener leur
style de combat rapide, mais la Force et la
Constitution ne doivent pas être négligées. Le
Charisme est également important pour eux car,
souvent, lorsqu’ils arrivent quelque part, on les
remarque.
Historique : marin variante pirate (p136).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d8 par niveau de pirate
Points de vie au niveau 1 : 8 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères, rondache
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : outils de navigateur, véhicules aquatiques
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences d’Historique : Athlétisme, Perception
Compétences : choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Discrétion,
Escamotage, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : cabillot (gourdin), 15 m de corde,
un porte-bonheur (patte de lapin ou petite pierre avec un trou dans son centre), 10 po.
A. Epée de garde, chausses de soie, poignard, rondache, pourpoint de cuir, fronde, 10
billes.
B. Arc (au choix +5), 20 flèches, épieu de guerre ou gourdin de guerre, pagne, bourse de
ceinture, ceinture, coiffe à plumes.
C. Sabre d’abordage, chausses de soie, dague, manteau de luxe, bottes de cavalerie issues
d’un pillage, ceinture, bourse de ceinture.
LOUP DE MER
Niveau 1 : à bord d’une embarcation, le pirate obtient un bonus de +1 en Athlétisme,
Acrobatie et à sa CA.
ENTREE FRACASSANTE
Niveau 1 : +2 en Initiative et aux dégâts, et -2 à la CA lors du premier round.
ATTAQUE SOURNOISE
Niveau 3 : une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à un ennemi
contre lequel vous êtes avantagé. Votre attaque doit être porté avec une arme de finesse ou
une arme à [Link] n’avez pas besoin d’être avantagé si un autre ennemi de votre cible,
se trouve dans un rayon d’1.50 m de lui.
La quantité de dégâts supplémentaire évolue en fonction de vos niveaux (cf le tableau du
roublard page 109, mais toujours avec un dé de moins).
AUDACE DESINVOLTE
Niveau 3 : vous obtenez un bonus en Initiative égal à votre mod. Charisme. De plus vous
pouvez utilisez Attaque sournoise de la façon suivante, plus besoin d’être avantagé, si vous
vous trouvez à moins d’1.50 m de la cible, qu’il n’y a aucune autre créature à 1.50 m et que
vous n’êtes pas désavantagé. Les autres règles de l’Attaque sournoise s’appliquent
normalement.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ESQUIVE INSTINCTIVE
Niveau 5 : quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de moitié.
ENTREE FRACASSANTE
Niveau 7 : +4 en Initiative et aux dégâts, et -4 à la CA lors du premier round.
MACHOIRE-FOURREAU
Niveau 7 : le pirate peut caler une arme tranchante entre ses dents sans risquer de se blesser.
Mettre ou retirer une arme de sa bouche est une action gratuite. Il peut la garder ainsi un
nombre de rounds égal à mod. Force +3.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
RESISTANCE AU POISON
Niveau 8 : +1 aux jets de sauvegarde pour résister aux poisons, drogues et alcool.
PANACHE
Niveau 9 : par une action, vous pouvez faire un test Charisme (Persuasion) opposé à Sagesse
(Perspicacité) d’une créature. Cette dernière doit être capable de vous entendre et de
comprendre votre langue.
Si vous réussissez et que la créature était hostile, elle voit ses attaques désavantagées si elle
prend pour cible une autre personne que vous, et elle ne pourra faire des attaques
d’opportunité que contre vous. L’effet dure 10 tours.
Si vous réussissez et que la créature n’était pas hostile, elle se trouve sous l’emprise de votre
charme. Elle agira de façon amicale. L’effet dure 10 tours. Il prend fin immédiatement si vous
ou un de vos compagnons portez atteinte d’une quelconque manière à la cible.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 10 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
NAVIGATEUR
Niveau 10 : le pirate est avantagé sur tous ses jets en rapport avec la navigation et
l’orientation en mer.
TALENT
Niveau 11 : vous avez affiné vos compétences de prédilection. A chaque fois que vous
utilisez une compétence maîtrisée, si vous faites 9 ou moins avec le d20, considérez que vous
avez fait 10.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ENTREE FRACASSANTE
Niveau 13 : +6 en Initiative et aux dégâts, et -6 à la CA lors du premier round.
MANŒUVRE ELEGANTE
Niveau 13 : vous pouvez utiliser une action bonus pour être avantagé au prochain test de
Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) durant le même tour.
RESISTANCE AU POISON
Niveau 14 : le bonus aux jets de sauvegarde pour résister aux poisons, drogues et alcool passe
de +1 à +2.
CHARISMATIQUE
Niveau 15 : vous êtes maintenant avantagé sur vos jets de sauvegarde de Charisme.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
MAITRE DUELLISTE
Niveau 17 : si vous échouez à un test d’attaque, vous pouvez le relancer en étant avantagé. Il
faudra un repos court ou long pour pouvoir réutiliser cette aptitude.
INSAISISSABLE
Niveau 18 : tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut être
avantagé.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
COUP DE CHANCE
Niveau 20 : si vous échouez à un jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en réussite.
Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le
résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, il vous faut un repos long pour pouvoir l’utiliser
de nouveau.
RESISTANCE AU POISON
Niveau 20 : le bonus aux jets de sauvegarde pour résister aux poisons, drogues et alcool passe
de +2 à +3.
SOLDAT
PRESENTATION
Il y a toujours du travail pour un soldat dans les
sinistres royaumes déchirés de l’Age Hyborien.
Quand une nation n’a pas grand-chose à offrir
comme emplois militaires, ses compétences peuvent
aussi bien faire l’affaire comme brigand, garde du
corps ou homme de main, à moins qu’il ne rejoigne
une bande de mercenaires pour se rendre dans une
contrée où la guerre fait rage.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. La Force et la Dextérité sont tout
à fait vitales pour le soldat. Bien que la plupart
placent la Force au-dessus de tout, la Dextérité
prime pour les archers et les tirailleurs, voire
certains des piquiers les plus vaillants. Tous ont
besoin d’une bonne Constitution, s’ils espèrent
survivre aux longues marches et aux terribles
affrontements. Et ceux qui ambitionnent d’accéder à
une position d’autorité seraient bien inspiré de ne
pas négliger le Charisme.
Historique : soldat (p141).
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d10 par niveau de soldat
Points de vie au niveau 1 : 10 + mod. Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : toutes les armures, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : un type de jeu, véhicules terrestres
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences d’historique : Athlétisme, Intimidation
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Dressage,
Histoire, Perception, Perspicacité et Survie.
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : un insigne de grade, un trophée
prélevé sur un ennemi tombé (dague, épée brisée, bannière…), des dés en os ou un jeu de
cartes, 10 po
A. Epée large, poignard, bouclier, calotte d’acier, pourpoint matelassé, cape, pourpoint et
pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de
ceinture, sac de transport, ceinture.
B. Fauchard, épée de garde, arbalète, 10 carreaux, poignard, bouclier, calotte d’acier,
pourpoint matelassé, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte,
capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
C. Epée de guerre, poignard, arc (au choix +0), 20 flèches, bouclier, calotte d’acier,
pourpoint de cuir, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte,
capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
STYLE DE COMBAT
Niveau 1 : choisir l’une des options suivantes au niveau 1.
SECOND SOUFFLE
Niveau 1 : lors de votre tour de combat, en utilisant une action bonus, regagne 1d10 + niveau
de soldat pv. Une fois utilisée, cette aptitude se récupère après un repos court ou long.
SURSAUT D’ACTIVITE
Niveau 2 : lors de votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire. Cette aptitude
se récupère après un repos court ou long.
SUPERIORITE AU COMBAT
Niveau 3 : vous apprenez quelques manœuvres représentées par des dés spéciaux appelés dés
de supériorité.
Manœuvres : vous apprenez 3 manœuvres au choix (cf p81). Nombre d’entre elles
améliorent l’attaque, mais vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par attaque.
Dés de supériorité : vous avez 4 dés de supériorité. Ce sont des d8 que vous dépensez
quand vous les utilisez. Vous récupérez tous les dés après un long repos.
Jets de sauvegarde : certaines de vos manœuvres demandent à vos adversaires des jets
de sauvegarde. Le DD de ce jet est calculé comme suit :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre : 8 + vos bonus de maîtrise +
mod. de Force ou de Dextérité (à vous de choisir)
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 5 : vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous utilisez l’action attaquer.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 6 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
CONNAITRE SON ENNEMI
Niveau 7 : si vous passez au moins une minute à interagir avec une autre créature ou à
l’observer, alors que vous ne vous battez pas vous pouvez estimer certaines de ses capacités
par rapport aux vôtres. Le MJ vous apprend si la créature est votre égale ou si elle est
meilleure ou moins douée que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi les
suivantes :
- valeur de Force
- valeur de Dextérité
- valeur de Constitution
- classe d’armure
- points de vie actuels
- total des niveaux de classe (le cas échéant)
- niveaux de soldat (le cas échéant)
SUPERIORITE AU COMBAT
Niveau 7 : vous apprenez 2 manœuvres supplémentaires. Vous pouvez échanger remplacer
une de vos manœuvres par une autre. De plus, vous gagnez un dé de supériorité
supplémentaire.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
INDOMPTABLE
Niveau 9 : vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Une fois utilisée, cette aptitude se
récupère après un long repos.
SUPERIORITE AU COMBAT
Niveau 10 : vous apprenez 2 manœuvres supplémentaires. Vous pouvez échanger remplacer
une de vos manœuvres par une autre.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 11 : vous pouvez attaquer trois fois au lieu de deux quand vous utilisez l’action
attaquer.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
INDOMPTABLE
Niveau 13 : vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Vous pouvez utiliser deux fois
cette aptitude avant de la récupérer après un long repos.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 14 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
IMPLACABLE
Niveau 15 : quand vous lancez le dé pour déterminer l’initiative alors qu’il ne vous reste
aucun dé de supériorité, vous en récupérez un.
SUPERIORITE AU COMBAT
Niveau 15 : vous apprenez 2 manœuvres supplémentaires. Vous pouvez échanger remplacer
une de vos manœuvres par une autre. De plus, vous gagnez un dé de supériorité
supplémentaire.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
INDOMPTABLE
Niveau 17 : vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Vous pouvez utiliser trois fois
cette aptitude avant de la récupérer après un long repos.
SURSAUT D’ACTIVITE
Niveau 17 : lors de votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire. Peut
s’utiliser deux fois (mais pas pendant le même tour). Cette aptitude se récupère après un repos
court ou long.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Niveau 20 : vous pouvez attaquer quatre fois au lieu de trois quand vous utilisez l’action
attaquer.
VOLEUR
PRESENTATION
Qu’il force un tombeau oublié en Stygie, pille
une caravane khitane ou subtiliser des joyau x
sacrés dans un temple de la jungle
zembabwéenne, où qu’il aille, le voleur mène
une vie risquée, mais parfois rémunératrice.
Il est passé maître dans l’art de poignarder ses
ennemis dans le dos. Sa grande force est
néanmoins ailleurs : l’éventail de ses
compétences qui lui permet de se spécialiser
ou de se diversifier à sa guise.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Caractéristiques. Pour la plupart des voleurs,
la Dextérité est primordiale. L’intelligence est
aussi souvent appréciée. Le voleur qui va
s’orienter vers l’escroquerie ou la corruption
va s’orienter également vers le Charisme.
Historique : criminel (p 132)
POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d8 par niveau de voleur
Points de vie au niveau 1 : 8 + mod.
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8
(ou 5) + mod. Constitution par niveau
MAITRISES
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : une boîte de jeux, outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences d’historique : Discrétion, Supercherie
Compétences : choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme,
Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation
EQUIPEMENT
Choisir une des 3 options en plus de l’équipement suivant : un pied-de-biche, 15 po.
A. Epée de garde, outils de voleur, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise
et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
B. Outils de voleur (+1), poignard, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise
et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
C. Epée courte, dague, fronde, 10 billes, outils de voleur, pourpoint matelassé, cape,
pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir,
bourse de ceinture, sac de transport, ceinture.
ATTAQUE SOURNOISE
Niveau 1 : une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à un ennemi
contre lequel vous êtes avantagé. Votre attaque doit être porté avec une arme de finesse ou
une arme à [Link] n’avez pas besoin d’être avantagé si un autre ennemi de votre cible,
se trouve dans un rayon d’1.50 m de lui.
La quantité de dégâts supplémentaire évolue en fonction de vos niveaux (cf le tableau du
roublard page 109).
EXPERTISE
Niveau 1 : choisissez deux compétences maîtrisées ou une compétence maîtrisée + la maîtrise
des outils de voleur. Leur bonus de maîtrise sera doublé.
RUSE
Niveau 2 : à chacun de vos tours de combat, vous pouvez faire une action bonus qui servira
uniquement à accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
MAINS LESTES
Niveau 3 : en plus des actions citées pour Ruse au niveau 2, vous pouvez maintenant
accomplir : Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désamorcer un piège ou
crocheter une serrure, ou encore exécuter l’action utiliser un objet.
MONTE-EN-L’AIR
Niveau 3 : l’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, votre
distance de saut avec élan est augmentée de 0.30 m x mod. Dextérité.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 4 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
ESQUIVE INSTINCTIVE
Niveau 5 : quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de moitié.
EXPERTISE
Niveau 6 : choisissez deux autres compétences maîtrisées ou une compétence maîtrisée + la
maîtrise des outils de voleur. Leur bonus de maîtrise sera doublé.
DEROBADE
Niveau 7 : si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
moitié des dégâts en cas d’échec, et rien du tout en cas de succès.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 8 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
FURTIVITE SUPREME
Niveau 9 : vous êtes avantagé à votre jet de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous
déplacement pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 10 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
TALENT
Niveau 11 : vous avez affiné vos compétences de prédilection. A chaque fois que vous
utilisez une compétence maîtrisée, si vous faites 9 ou moins avec le d20, considérez que vous
avez fait 10.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 12 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
OUIE FINE
Niveau 14 : tant que vous entendez ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
déterminer la position d’une créature invisible ou cacher dans un rayon de 3 m.
ESPRIT IMPENETRABLE
Niveau 15 : vous êtes maintenant avantagé sur vos jets de sauvegarde de Sagesse.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 16 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
REFLEXES DE VOLEUR
Niveau 17 : lors de votre premier tour de combat, vous pouvez jouer deux fois. La première
fois, c’est lors de votre tour d’initiative normal, et la seconde, c’est à un tour d’initiative qui
se calcule comme suit : Initiative – 10.
INSAISISSABLE
Niveau 18 : tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut être
avantagé.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUES
Niveau 19 : vous gagnez +2 dans une caractéristique ou +1 dans deux caractéristiques.
COUP DE CHANCE
Niveau 20 : si vous échouez à un jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en réussite.
Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le
résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, il vous faut un repos long pour pouvoir l’utiliser
de nouveau.