Vous êtes un
Érudit
T
out dans votre vie, même en ce qu’elle a de quotidien, est pour vous
prétexte à mener vos expériences afin de percer les secrets de tous
les mystères du monde.
Enfant de la Renaissance, du siècle de la Raison ou de celui des Lumières,
vous vous inscrivez dans un mouvement qui a engendré la science et qui a vu
ses disciplines se développer.
Vous êtes un expert des phénomènes qui régissent l’univers. Votre connaissance
du vivant vous permet d’aider votre prochain à se remettre sur pied. Votre
compréhension du monde dépasse bien entendu celle du commun et la logique de
vos raisonnements s’avère fort utile pour les plans d’action de vos compagnons.
Enfin, votre inventivité vous permet de détourner l’usage de n’importe quel
objet du quotidien à votre avantage lorsque la situation l’exige.
Séparez cette double page, qui sert de couverture à ce qu’elle contient.
• Celle-ci contient les règles pour créer votre personnage. Vous la rangerez dans la boîte une fois votre alter ego défini.
• L’autre sera la feuille de personnage que vous conserverez en cours de jeu.
Création d’un
Érudit
1) Choisissez son Origine sociale 5) Attributs
Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal. Répartissez 14, 12, 10 et 8 entre les quatre Attri-
buts de votre Héros.
Vous pouvez augmenter de 2 l’un d’entre eux.
2) Donnez-lui un Patronyme
Calculez ensuite le Brio de chacun, sachant qu’il
Prénoms féminins : Eugénie, Catherine,
est égal à la moitié.
Modestie, Blanche, Hélène, Lucie, Roseline,
Constance, Sophie, Marion, Lisette. G AILLARD : dur, brutal, fort, déterminé,
vigoureux.
Prénoms masculins : Marius, Perrin, Amédée,
Jacques, André, Julien, Xavier, Justin, Tienne, VAILLANT : courageux, rapide, instinctif, agile,
Casimir. réactif.
Noms nobles : d’Aubray, d’Escoraille, de Deau- FLAMBOYANT : séduisant, intimidant, élégant,
ville, de Breuil, de Romilly, d’Arsongle, d’aigrefin, baratineur, impressionnant.
de Langlois, de Novaille, de La Valliére. SUBTIL : logique, habile, minutieux, perspicace,
Titres : chevalier, baron, vicomte, comte. intelligent.
Noms du commun : Commerson, Le Bréant,
Dunan, Lescot, Desforge, Bouvet, Durandon, 6) Effets de cape
Leroux, Vernier. Choisissez 3 effets de cape parmi ceux proposés
dans ce livret.
3) Déterminez son Ap!arence
Visage : serein, sympathique, amical, aimable, 7) Train de vie
honnête, réservé. Choisissez le Train de vie de votre Héros parmi
Regard : intelligent, interrogatif, bienveillant, les propositions suivantes. Pauvre, Simple ou Aisé.
curieux, ingénieux, calme, perspicace.
Allure : assurée, mesurée, prudente, débonnaire,
sincère, décidée. 8) Possessions
Choisissez les Armes et les Possessions de votre
Vêtements : élégants, guenilleux, simples,
Héros.
ordinaires, élimés, rustiques, humbles, classiques,
excentriques, colorés, raffinés, sobres, bon marché,
soignés, exubérants.
4) Milieu au sein duquel il évolue
Érudition.
Choisissez un autre Milieu qu’il a fréquenté ou
qu’il fréquente encore.
Nobles : Aristocratie, Armée, Érudition,
Magistrature.
Bourgeois : Commerce, Magistrature, Érudition,
Artisanat.
Roturiers : Commerce, Magistrature, Armée,
Artisanat, Terroirs.
Marginaux : Cercles artistiques, Pègre, Artisanat,
Terroirs.
Livret de l’Érudit
Soyez audacieux et intrépide.
Aidez à faire briller les autres Héros et
quand c’est à votre tour, soyez flamboyant.
Ne fuyez pas devant l’adversité.
Quoiqu’il advienne, soyez remarquable,
digne et honorable : noblesse oblige !
Apparence Social
Visage : ________________________________________ Origine: _______________________________________
Regard : _______________________________________ Milieu : ________________________________________
Allure : ________________________________________ Train de vie : ___________________________________
Vêtements : ____________________________________
Relations & Contacts
Personnage Lien
Vous répondez au nom de…
Si vous tentez de troubler votre adversaire Si vous optez pour une manière brutale
par une posture, un trait d’esprit ou une et violente, quitte à fracasser une partie
action incongrue, vous êtes… du décor, vous êtes…
FLAMBOYANT GAILLARD
Brio Estropié : -2 Quel Dimin+é : -2 Brio
Prestige Panache ! Prestige
Si vous tentez de prendre votre adversaire Si vous réalisez une manoeuvre
à contre-pied par la ruse ou en profitant acrobatique afin de défaire votre adversaire
d’une position avantageuse, vous êtes… ou de le prendre de court, vous êtes…
SUBTIL VAILLANT
Brio Trompe--a-Mort : +2 Brio
Prestige Prestige
Blessure mineure Blessure
I
• SUCCÈS TOTAL : comment faites-vous é! • SUCCÈS TOTAL : vous ne gardez
is
ral
perdre 1 PM à l’adversaire ? Pour qu’une vilaine cicatrice.
II
o
Dém
• SUCCÈS PARTIEL : que perdez- annuler une • SUCCÈS PARTIEL : Idem, et vous
vous ? perte de Moral, sombrez dans l’inconscience.
cochez 1 Blessure,
• R EVERS DE FORTUNE : votre • R EVERS DE FORTUNE : choisissez
puis testez
adversaire prend l’avantage ; + 2 1 des 3 Séquelles ou la mort.
III
G AILLARD
V
à votre prochain lancer de dé.
IV
Croiser le fer
Lorsque vous entreprenez de porter une attaque ou de vous défendre face à un ou plusieurs adversaires,
décrivez la manière dont vous vous y prenez.
• Si vous tentez de troubler votre adversaire par SUCCÈS TOTAL : votre adversaire se retrouve en dif-
une posture, un trait d’esprit ou une action ficulté. Il perd du Moral comme établi dans la
incongrue, testez FLAMBOYANT ; fiction + 1.
• Si vous optez pour une manière brutale et vio- SUCCÈS PARTIEL : votre adversaire se retrouve en dif-
lente, quitte à fracasser une partie du décor, ficulté. Il perd du Moral, puis l’adversaire choisit une
testez G AILLARD ; des options suivantes :
• Si vous réalisez une manœuvre acrobatique • Contre-attaquer : vous perdez un nombre de
afin de défaire votre adversaire ou de le points de Moral comme établi dans la fiction.
prendre de court, testez VAILLANT ; • Vous vous retrouvez dans une position délicate
• Si vous tentez de prendre votre adversaire à ou rocambolesque : vous perdez 1 PM.
contrepied par la ruse ou en profitant d’une R EVERS DE FORTUNE : vous manquez votre objectif.
position avantageuse, testez SUBTIL ; La situation se complique. Votre adversaire choi-
• Si cela ne correspond pas à l’un de ces cas de sit 1 des options de la liste précédente et augmente
figure, testez VAILLANT. l’effet de + 1 PM.
Les moyens du bord Médecine
(1 fois par scène)
Lorsque vous soignez un Héros…
Lorsque, durant un combat, vous faites un
usage peu commun d’un objet du quotidien Testez SUBTIL.
Livret de l’Érudit
afin de troubler votre adversaire… SUCCÈS TOTAL : Il peut décocher 1 Blessure immé-
Choisissez 1 des options suivantes si vous obtenez diatement, et s’il lui en reste 1 autre, il ne pourra
1 Succès (total ou partiel) alors que vous Croisez le la décocher qu’après une bonne nuit de repos. Il
fer avec SUBTIL. regagne 3 PM.
• Augmentez de 1 le nombre de PM que vous SUCCÈS PARTIEL : idem, sauf qu’il ne regagne que
faites perdre à votre adversaire. 1 PM.
• Détruisez une partie du décor et regagnez 1 PM. R EVERS DE FORTUNE : il ne pourra décocher 1 Bles-
sure qu’après une bonne nuit de repos.
Lorsque vous soignez un PNJ…
Les lois de la physique
Succès total : vous le sauvez. Choisissez 1 des
(1 fois par scène)
options suivantes.
Lorsque vous étudiez un mécanisme pour le
désactiver ou le déclencher dans de bonnes • Posez-lui 1 question de la liste pour Cerner
conditions, ou que vous tentez de provoquer quelqu’un.
en réaction en chaîne… • Considérez que vous avez 1 Emprise sur lui,
comme si vous lui aviez Conté fleurette.
Testez SUBTIL.
SUCCÈS PARTIEL : vous parvenez à le stabiliser, mais
SUCCÈS TOTAL : vous y arrivez.
ça ne durera pas.
SUCCÈS PARTIEL : choisissez 1 option. R EVERS DE FORTUNE : son cas s’aggrave.
• Cela provoque un effet de bord.
• Vous devez sacrifier quelque chose d’impor-
tant pour arriver à vos fins. Trousse d’apothicaire
R EVERS DE FORTUNE : préparez-vous au pire.
Lorsque vous sortez une fiole de votre trousse,
décrivez ce pour quoi elle est faite, puis…
Logique cartésienne Testez SUBTIL.
(1 fois par session) SUCCÈS TOTAL : elle vous donne satisfaction.
Lorsque vous faites preuve d’esprit de déduc- SUCCÈS PARTIEL : choisissez 2 des propositions
tion pour analyser une situation tendue… suivantes.
Vous pouvez poser 1 des questions suivantes au MC. • L’effet est plus important ou plus faible que
• Quel protagoniste n’est pas ce qu’il prétend être ? vous ne l’aviez prévu.
• Comment déclencher une réaction en chaîne ? • Il y a des conséquences imprévues.
• Qu’est-ce qui m’échappe ici ? • Vous attirez sur vous une attention malveillante.
R EVERS DE FORTUNE : préparez-vous au pire.
ARMES POSSESSIONS
Choisissez 1 des armes suivantes. Choisissez 2 possessions :
Rapière (2 PM, contact) Un livre manuscrit d’un temps ancien.
Dague (2 PM, contact) Un groupe d’admiratrices et d’admirateurs…
Un collaborateur quali!é.
Choisissez 1 arme non conventionnelle : Une poudre du Nouveau Monde ou de
Lame rétractable (1 PM, dissimulée, contact, l’Orient, aux propriétés étranges que vous cherchez
mécanisme) à analyser afin de la fabriquer de nouveau.
Pistolet customisé (2 PM, bruyant, recharge, Un siège dans une académie des Sciences ou
proche, au choix + discret ou -bruyant) dans un cercle savant.
Canne-épée (1 PM, contact, dissimulée)
AIDES DE JEU
Lors de vos aventures, votre Héros rencontrera parfois de vieilles connaissances ou fréquentera certains
endroits pour une raison ou pour une autre. Inspirez-vous des tables suivantes pour
leur donner un nom ou, si vous le souhaitez, attribuez-leur un nom de votre propre cru.
Noms nobles : Noms du commun : Noms d’auberge, de Noms d’autres lieux :
de Fontanges, Godemard, Garnier, taverne ou de relais : le Club des Sciences
de Lenclos, de Ferney, Paloque, Maitland La lune noire, Le bon appliquées, l’ échoppe
de Bonnibat, Parquier, Malignon, Saint-Pourçain, La de Maître Trebellius,
de Castrie, de Lamotte, Hallegrain, Belfrand, bourse et la vie, le hall les jardins de Saint-
de Pointis, de Fougières, Hustin, Vadonet, de la chèvre heureuse, Germain, l’ école des
de Bervieux, Lienard, Bontarel, Le centaure illuminé, Sciences Supérieures, la
de Montchal, de Saint- Guibal, Deloche, Chez frère Jacques, Petite Librairie Martin,
Brice, de Chabannes, Legendre, Boutin, Trois jeunes tambours, l’atelier de Sabinus, les
de Lavoisière, Beauchesnes, Barrault, La chope aux épices, La carrières de la Villette.
de Monglas, Bonnet. cuillère et le marteau,
de Chevreuse. Chez Maître Potard,
Prénoms masculins :
La cave de l’abbé
Prénoms féminins : Adrien, Paul, Roland,
Miron, Les pieds sur
Céleste, Violaine, Charles, Gautier,
terre.
Athénaïs, Florence, Martin, Adrien,
Rosette, Béatrice, Simon, Grégoire, Noms de rue, de
Félicité, Clarisse, Barthélémy, Barnabé, place, d’impasse, etc :
Anasthasie, Églantine, Horace, Ignace, rue de l’Abattoir, rue
Fabienne, Capucine, Norbert, Auguste, des Trois Portes, rue
Aimée, Bastienne, Étienne, Planturin, du Vieux Colombier,
Charline, Caroline, Alexandre. rue de la Bretonnerie,
Aimée. Surnoms masculins : passage Belle-Fontaine,
Surnoms féminins : Maître Semacgus, Le impasse du Point-du-
La Sorcière, La Gueuse, Grêlé, Le Lépreux, Jour, rue du Chaudron,
La Gracieuse, La Le Père Faucade, route de la Bouffarde,
Bouffarde, La Bergère. Tanbouille. rue d’Artois.
PRESTIGE
Quand une session de jeu s’achève, pour chaque Attribut coché au cours de la session, cochez 1 Prestige ci-dessus.
Puis posez-vous collégialement les questions suivantes. Pour chaque réponse positive, cochez 1 Prestige.
Cochez 1 Vécu lorsque la ligne de Prestige est remplie.
• Avons-nous combattu une injustice significative ? • Nos actions ont-elles provoqué une situation
• Avons-nous collectivement agi de manière honorable ? rocambolesque ?
• Avons-nous fait preuve d’audace ? • N’ai-je provoqué la mort de personne ?
VÉCUS
Un effet de cape de ce livret Un effet de cape d’un autre livret Après 5 Vécus :
Un effet de cape de ce livret ( _________________________ ) ________ + 2 ________ + 2
FLAMBOYANT + 2 ( _________________________ ) ________ + 2
G AILLARD + 2 Un autre Milieu social Un effet de cape d’un autre livret
SUBTIL + 2 ( _________________________ ) ( _________________________ )
VAILLANT + 2 ( _________________________ )
Mettre le Héros à la retraite
Création d’un
Érudit
(suite)
8) Carte relationnelle 9) Lien entre les Héros
Créez une carte relationnelle du Héros au sein Établissez ensuite un lien entre votre Héros et
de laquelle vous ferez figurer les personnes avec ceux des autres joueurs. Pour ce faire, choisissez
lesquelles il entretient une relation particulière. en accord avec chacun d’entre eux une des pro-
Outre les éventuels membres du cercle familial, positions suivantes. Vous pouvez répondre aux
imaginez au moins une personne dans les catégo- questions posées dès à présent ou en cours de jeu.
ries suivantes. • Nous sommes de la même famille.
a. Ami(e), amant(e), compagnon d’arme ou • Notre amitié remonte à notre enfance.
de beuverie, partenaire professionnel(le), Comment a-t-elle commencé ?
protecteur(trice), mentor, mécène… • Nous sommes liés par un serment. Lequel ?
Maître Leblanc, William Bentrick, Saturnin, Quand ? Que se passerait-il si l’un de nous
Claire de Chabrignac, Garnier, Charpentier, le rompait ?
Nicolas, Églantine, Giorgino. • Nous appartenons au même réseau. Lequel ?
b. Ennemi(e), rival(e), concurrent(e) qui vous en veut Depuis quand ?
et vous menace personnellement.
• Nous avons traversé ensemble certaines épreuves.
Calvinus, Gobelin, Circée, Roseline Bonnet, Lesquelles ?
Soubise, Mr d’Antin, La Voisin, Maître Guichard.
• Nos familles sont liées. Comment ?
• Nous partageons un secret. Lequel ?
• Nous sommes compagnons de beuverie.
• Nous nous sommes entraidés dans le passé.
À quelle occasion ?
• L’un d’entre vous a des sentiments pour l’autre.
Est-ce partagé ?
Respecter toutes les fai!lesses
et s’en constituer le défenseur.
Aimer sa faction.
Ne pas reculer devant l’ennemi.
Ne pas se laisser offenser.
S’acquitter exactement de ses devoirs.
Ne pas s’en prendre à quelqu’un sans défense.
Respecter son adversaire et ne jamais lui donner la mort,
sauf si on ne peut faire autrement.
Être fidèle à la parole donnée.
Faire des largesses à tous.
Être partout et toujours le champion
du Droit et du Bien contre l’Injustice et le Mal.
Soyez audacieux et intrépide.
Aidez à faire briller les autres Héros
et quand c’est à votre tour, soyez flamboyant.
Ne fuyez pas devant l’adversité.
Quoiqu’il advienne, soyez remarqua!le,
digne et honora!le :
NOBLESSE OBLIGE !