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SOLU ATTENTION :
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NT URE NE LISEZ PAS CETTE PAGE AVANT
A DVE
TIC D’AVOIR JOUÉ !
EXO
Avant toute chose, lisez attentivement le guide de survie.
LE BUREAU DE CHALLENGER
R egardez bien le tableau, il ne s’agit pas d’une signature mais du nombre 14.
Prenez la carte 14 .
ettez le papier sous la flamme de la bougie, il
M
s’agit d’encre sympathique : 36 + 53 = 89 .
Prenez la carte 89 .
uvrez la noix de coco avec le chausse-pied :
O 14
+ 42
= 56
.
Prenez la carte 56 .
Sur le livre d’Alice au pays des merveilles, il y a un F rouge et
un C bleu ainsi qu’une petite vague. Le F est pour les degrés
Fahrenheit et le C pour les degrés Celsius, tandis que la petite vague
représente l’eau. Pour faire bouillir de l’eau, il faut atteindre 212 degrés
Fahrenheit et pour la geler, 0 degré Celsius. Le bon code est 2120.
Prenez la carte 5 .
La pagination indique 34.
Prenez la carte 34 .
Posez la carte 89 sur la carte 34 selon les
marques, un nouveau paragraphe est composé !
Utilisez alors la machine 56 : pour la latitude, Ned vous précise
qu’il s’agit du sud mettez donc S. Ensuite, regardez en bas à
droite de la carte : il est écrit 34, entrez donc 34. Pour la
longitude, il faut battre le lapin qui fait pierre. Vous devez donc
faire feuille. La feuille est située à l’ouest sur la carte 89 ,
O est donc la lettre à mettre. Les initiales de Challenger sont
indiquées à l’arrière du guide de survie : G.E. Sur le tableau
périodique des éléments il y a un GE qui est le 32, rentrez ce
chiffre après le O.
S34 O32 sont les bonnes latitude et longitude. Bon voyage !
Prenez la carte 1 .
LE MONDE PERDU
V ous voici dans le monde perdu ! Fouillez le camp
avant de partir et rejetez un œil au guide...
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
ATTENTION : à tout moment dans votre aventure, vous pourriez être surpris par ces évènements aléatoires !
L ’attaque des vélociraptors :
Tirez un coup de fusil ( 21 ) pour les faire fuir.
L ’irruption du tricératops :
Restez silencieux ! Il partira tout seul. Si vous faites
trop de bruit, le tricératops va s’énerver et charger !
ue l’exploration commence ! Allez en haut, carte
Q 82 ,
et repérez le numéro 94 dans la brume.
Prenez la carte 94 .
R amassez le fusil ( 21 ). Si vous tombez à court de balles,
appuyez sur le fusil pour recharger.
A llez de nouveau en haut, carte 10 , et profitez-en pour
ramasser la rame ( 32 ) et remplir votre bouteille d’eau :
45
+ 10 = 55 .
Prenez la carte 55 .
irigez vous à gauche, carte 52 , et faites levier avec la rame
D
pour déplacer le rocher : 32 + 40 = 72 .
Prenez la carte 72 .
ans la machine 72 , vous pouvez entendre du morse. Il s’agit d’un
D
S.O.S. Déplacez votre doigt sur l’écran noir et tendez l’oreille. Le bruit
se fait de plus en plus fort jusqu’à émettre un son de validation. Vous
retrouverez le professeur Summerlee !
Notez que la machine 28 ne sert plus à rien une fois que Summerlee
à été sauvé. Autrement, on y entend aussi son S.O.S en morse.
LE MONDE PERDU ( SUITE )
Déplacez-vous en haut, carte 29 .
Déplacez-vous à nouveau en haut, carte 51 .
P artez à droite, carte 97 , et assemblez la petite griffe trouée et
les lacets de la chaussure pour former un fil de pêche primitif :
16
+ 7 = 23 .
Prenez la carte 23 .
P êchez dans le lac à l’aide du fil de pêche (pas besoin de
vous y déplacer, il n’y a pas de symbole ancre sur la carte) :
23
+ 10 = 33 .
Prenez la carte 33 .
R etournez en bas à gauche, carte 87 , et donnez le
poisson au ptéranodon (il est écrit dans le guide
qu’il est piscivore) : 33 + 4 = 37 .
Prenez la carte 37 .
U tilisez la machine 35 et faites des étincelles en frap-
pant les deux pierres taillées. Regardez bien l’étincelle, le
nombre 18 y apparait : 26 + 18 = 44 , votre torche est 18
allumée !
Prenez la carte 44 .
R epartez maintenant en haut, carte 51 , et entrez dans la
grotte avec votre torche : 44 + 13 = 57 .
Prenez la carte 57 .
Utilisez aussi votre corde pour escalader la falaise :
37 + 51 = 88
Prenez la carte 88 .
A llez à droite, carte 97 ,pour résoudre le code des inscriptions.
En suivant les flèche de la stèle ( 88 ), vous pouvez former les
mêmes symboles que les inscriptions de la carte 75 . Pour
savoir lequel est le bon, regardez la couleur de la craie, elle est
blanche. Observez alors à quelle position se trouve ce symbole
sur chaque ligne : 1re ligne 3, 2e ligne 6, 3e ligne 7 et 4e ligne 4.
Le bon code est donc 3674.
Prenez la carte 31 .
LE MONDE PERDU ( SUITE )
V ous êtes maintenant au village des Indiens. Utilisez la machine 90 pour
préparer une décoction pour Roxton. Ned en parle dans le guide de survie.
Voici la recette : de l’herbe-sang, appuyez sur le pot contenant des plantes
rouges ; des fleurs de soleil, appuyez sur le pot contenant les grosses fleurs
jaunes ; des champignons, le seul pot en contenant est celui en haut à
droite ; et la fleur du Grand-Cerf. Ce sont les fleurs présentes aux pieds du
cerf de la carte 52 (il s’agit en fait d’un mégacéros) : appuyez sur le pot
aux fleurs violettes. Appuyez maintenant sur le bouton
« concocter » , puis entrez le code 0094 pour soigner Lord Roxton.
A llez au lac ( 10 ), vous pouvez vous y rendre grâce à la
pirogue : 10 + 76 = 86 . Vous voilà dans des rapides !
A ctivez la machine 86 . Pour choisir le bon chemin,
servez-vous de la peinture ( 57 ). Imaginez que les
flèches se trouvent entre chaque doigt et appuyez dessus
en fonction du nombre de points : de gauche à droite, 2e
flèche, 4e flèche, 1re flèche, 2e flèche et enfin 3e flèche.
Prenez la carte 79 .
V ous êtes à présent sur un champ de bataille, carte 79 .
Parlez à Zambo et donnez-lui de l’eau, il vous remettra alors
un plan pour traverser la forêt : 25 + 55 = 80 .
Prenez la carte 80 .
V ous voilà dans la jungle, carte 38 . Fiez-vous au plan de Zambo :
tout droit, gauche, droite, droite, gauche, gauche, droite.
Prenez la carte 64 .
Enfin le camp des hommes-singes ! Écoutez bien les
tambours, le nombre de percussions vous donnera le
code : 3, 5, 1 et 4. Entrez 3514 dans l’application.
Prenez la carte 99 .
ed est sauvé, mais vous êtes encerclés ! Soufflez dans
N
le crâne du parasaurolophus pour attirez un [Link] : utilisez
la machine 19 et soufflez dans le micro de votre appareil
jusqu’à ce qu’il produise un bruit. Le tyrannosaure arrive !
C hallenger vous attendait au camp ! Vous pouvez fuir pour
Londres avec tous les rescapés, bien joué !
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