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Solutions détaillées pour Exotic Adventures

Le document est un guide d'aventure interactif où les participants doivent résoudre des énigmes et collecter des cartes pour progresser dans un monde perdu peuplé de dinosaures. Les joueurs doivent suivre des instructions précises pour interagir avec des objets, résoudre des codes, et naviguer à travers différents défis. À la fin, les joueurs réussissent à échapper au monde perdu avec l'aide de Challenger.

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LENG
CHAL lté :
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TION
SOLU ATTENTION :
S
NT URE NE LISEZ PAS CETTE PAGE AVANT
A DVE
TIC D’AVOIR JOUÉ !
EXO

Avant toute chose, lisez attentivement le guide de survie.

LE BUREAU DE CHALLENGER

R egardez bien le tableau, il ne s’agit pas d’une signature mais du nombre 14.
Prenez la carte 14 .

 ettez le papier sous la flamme de la bougie, il


M
s’agit d’encre sympathique : 36 + 53 = 89 .
Prenez la carte 89 .

 uvrez la noix de coco avec le chausse-pied :


O 14
+ 42
= 56
.
Prenez la carte 56 .

Sur le livre d’Alice au pays des merveilles, il y a un F rouge et


un C bleu ainsi qu’une petite vague. Le F est pour les degrés
Fahrenheit et le C pour les degrés Celsius, tandis que la petite vague
représente l’eau. Pour faire bouillir de l’eau, il faut atteindre 212 degrés
Fahrenheit et pour la geler, 0 degré Celsius. Le bon code est 2120.
Prenez la carte 5 .

La pagination indique 34.


Prenez la carte 34 .

Posez la carte 89 sur la carte 34 selon les


marques, un nouveau paragraphe est composé !

Utilisez alors la machine 56 : pour la latitude, Ned vous précise


qu’il s’agit du sud mettez donc S. Ensuite, regardez en bas à
droite de la carte : il est écrit 34, entrez donc 34. Pour la
longitude, il faut battre le lapin qui fait pierre. Vous devez donc
faire feuille. La feuille est située à l’ouest sur la carte 89 ,
O est donc la lettre à mettre. Les initiales de Challenger sont
indiquées à l’arrière du guide de survie : G.E. Sur le tableau
périodique des éléments il y a un GE qui est le 32, rentrez ce
chiffre après le O.
S34 O32 sont les bonnes latitude et longitude. Bon voyage !
Prenez la carte 1 .
LE MONDE PERDU

V ous voici dans le monde perdu ! Fouillez le camp


avant de partir et rejetez un œil au guide...

ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
ATTENTION : à tout moment dans votre aventure, vous pourriez être surpris par ces évènements aléatoires !

L ’attaque des vélociraptors :


Tirez un coup de fusil ( 21 ) pour les faire fuir.

L ’irruption du tricératops :
Restez silencieux ! Il partira tout seul. Si vous faites
trop de bruit, le tricératops va s’énerver et charger !

 ue l’exploration commence ! Allez en haut, carte


Q 82 ,
et repérez le numéro 94 dans la brume.
Prenez la carte 94 .

R amassez le fusil ( 21 ). Si vous tombez à court de balles,


appuyez sur le fusil pour recharger.

A llez de nouveau en haut, carte 10 , et profitez-en pour


ramasser la rame ( 32 ) et remplir votre bouteille d’eau :
45
+ 10 = 55 .
Prenez la carte 55 .

 irigez vous à gauche, carte 52 , et faites levier avec la rame


D
pour déplacer le rocher : 32 + 40 = 72 .
Prenez la carte 72 .

 ans la machine 72 , vous pouvez entendre du morse. Il s’agit d’un


D
S.O.S. Déplacez votre doigt sur l’écran noir et tendez l’oreille. Le bruit
se fait de plus en plus fort jusqu’à émettre un son de validation. Vous
retrouverez le professeur Summerlee !

Notez que la machine 28 ne sert plus à rien une fois que Summerlee
à été sauvé. Autrement, on y entend aussi son S.O.S en morse.
LE MONDE PERDU ( SUITE )

Déplacez-vous en haut, carte 29 .

Déplacez-vous à nouveau en haut, carte 51 .

P artez à droite, carte 97 , et assemblez la petite griffe trouée et


les lacets de la chaussure pour former un fil de pêche primitif :
16
+ 7 = 23 .
Prenez la carte 23 .

P êchez dans le lac à l’aide du fil de pêche (pas besoin de


vous y déplacer, il n’y a pas de symbole ancre sur la carte) :
23
+ 10 = 33 .
Prenez la carte 33 .

R etournez en bas à gauche, carte 87 , et donnez le


poisson au ptéranodon (il est écrit dans le guide
qu’il est piscivore) : 33 + 4 = 37 .
Prenez la carte 37 .

U tilisez la machine 35 et faites des étincelles en frap-


pant les deux pierres taillées. Regardez bien l’étincelle, le
nombre 18 y apparait : 26 + 18 = 44 , votre torche est 18
allumée !
Prenez la carte 44 .

R epartez maintenant en haut, carte 51 , et entrez dans la


grotte avec votre torche : 44 + 13 = 57 .
Prenez la carte 57 .

Utilisez aussi votre corde pour escalader la falaise :


37 + 51 = 88

Prenez la carte 88 .

A llez à droite, carte 97 ,pour résoudre le code des inscriptions.


En suivant les flèche de la stèle ( 88 ), vous pouvez former les
mêmes symboles que les inscriptions de la carte 75 . Pour
savoir lequel est le bon, regardez la couleur de la craie, elle est
blanche. Observez alors à quelle position se trouve ce symbole
sur chaque ligne : 1re ligne 3, 2e ligne 6, 3e ligne 7 et 4e ligne 4.
Le bon code est donc 3674.
Prenez la carte 31 .
LE MONDE PERDU ( SUITE )
V ous êtes maintenant au village des Indiens. Utilisez la machine 90 pour
préparer une décoction pour Roxton. Ned en parle dans le guide de survie.
Voici la recette : de l’herbe-sang, appuyez sur le pot contenant des plantes
rouges ; des fleurs de soleil, appuyez sur le pot contenant les grosses fleurs
jaunes ; des champignons, le seul pot en contenant est celui en haut à
droite ; et la fleur du Grand-Cerf. Ce sont les fleurs présentes aux pieds du
cerf de la carte 52 (il s’agit en fait d’un mégacéros) : appuyez sur le pot
aux fleurs violettes. Appuyez maintenant sur le bouton
« concocter » , puis entrez le code 0094 pour soigner Lord Roxton.

A llez au lac ( 10 ), vous pouvez vous y rendre grâce à la


pirogue : 10 + 76 = 86 . Vous voilà dans des rapides !

A ctivez la machine 86 . Pour choisir le bon chemin,


servez-vous de la peinture ( 57 ). Imaginez que les
flèches se trouvent entre chaque doigt et appuyez dessus
en fonction du nombre de points : de gauche à droite, 2e
flèche, 4e flèche, 1re flèche, 2e flèche et enfin 3e flèche.
Prenez la carte 79 .

V ous êtes à présent sur un champ de bataille, carte 79 .


Parlez à Zambo et donnez-lui de l’eau, il vous remettra alors
un plan pour traverser la forêt : 25 + 55 = 80 .
Prenez la carte 80 .

V ous voilà dans la jungle, carte 38 . Fiez-vous au plan de Zambo :


tout droit, gauche, droite, droite, gauche, gauche, droite.
Prenez la carte 64 .

Enfin le camp des hommes-singes ! Écoutez bien les


tambours, le nombre de percussions vous donnera le
code : 3, 5, 1 et 4. Entrez 3514 dans l’application.
Prenez la carte 99 .

 ed est sauvé, mais vous êtes encerclés ! Soufflez dans


N
le crâne du parasaurolophus pour attirez un [Link] : utilisez
la machine 19 et soufflez dans le micro de votre appareil
jusqu’à ce qu’il produise un bruit. Le tyrannosaure arrive !

C hallenger vous attendait au camp ! Vous pouvez fuir pour


Londres avec tous les rescapés, bien joué !

Retrouvez-nous sur [Link] et @SpaceCowboys1

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