Sorcelame 5 Azorius
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Julius Remus Lupus
Humain Loyale Neutre
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S Je ne change jamais d'avis
18 +0* 9m quand je me suis fais une
+4 +3 P C e S idée
18 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 49
+4 C
DEXTÉRITÉ
+0
Ordre : la loi fait tourner la
société sans accroc
+0 ●
●
+6
+6
C I
10 +0
Je n'ai pas put empêcher un
+2 meurtre, mais je trouverai le
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE responsable
Te LIENS
+3 5d10
Acrobaties (dex) total SUCCÈS Je suis incapable de dire
16 ● +6 Arcanes (iNt) ÉCHECS des mensonges
● +7 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
Discrétion (dex)
+3 Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
-Lourdement protégé (don)
Epée longue +7 1D8+4 tra
16 +3 Histoire (iNt)
-Autorité légale
● +5 Intimidation (cha) Bâton +7 1D6+4 Con
SAGESSE +3 Investigation (iNt) -Frappe arcanique
Pique ment. DD14 2D6 psy -Style de combat : 2 armes
Médecine (sag)
+0 +3 Nature (iNt)
-Clibagnion
-Frappe du magus
-Combattant à deux armes (don)
Perception (sag) -Double attaque
11 -Bâton vigilant (magique)
● +3 Perspicacité (sag)
-Epée longue en argent
● +5 Persuasion (cha)
CHARISME
+3 Religion (iNt)
+2 +2 Representation (cha)
Survie (sag)
14 +2 Tromperie (cha)
SKILLS A
10 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
-Insigne azorius
C
-Texte de loi sur
-Toutes armes et armures Pa l'organisation des
-Commun, elfique, vedalken, rues
céleste Pe
-Encre et plume
-Grimoire
Po 25 -Menottes x5
-Antidotes x2
p
-Cheval de selle
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe
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27 ans 2.10 m 102 kg
AGE HEIGHT POIDS
Remus Lupus
Bleus blanche noirs
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX
-Allié : Mon mentor, aujourd'hui Nom
gardien à Udzec, la nouvelle
prison
-Rival : J'étais toujours second
à l'entrainement, ça m'agace de
devoir travailler avec lui. (Fils de
Torag, inquisiteur azorius)
-Contact : un druide golgari
adorerait me voir briser la loi.
(Toffee m'a sortit d'un
caniveau).
symbOlE
Titre de Justiciar : peut
commander des soldats.
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Frappe du magus : (niveau 1 ou plus, l'arme fait les dégâts de la
frappe)
-La créature perd sa réaction.
-La créature voit sa vitesse de déplacement est divisée par 2 jusqu’à
la fin de son prochain tour.
-Si la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour
maintenir sa concentration sur un sort, celui-ci se fait avec
désavantage.
Arme vigilante : Avantage aux jets d'initiative. Vous et tous vos
compagnons dans un rayon de 9 mètres autour de vous ne pouvez
pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable d'agir pour
une raison que le sommeil non magique. L'arme vous réveille vous et
vos compagnons se trouvant à portée si l'un de vous est en train de
dormir d'un sommeil naturel lorsqu'un combat débute.
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
Sac de diplomate : Comprend un coffre, 2 étuis à cartes ou
parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume
d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier,
un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
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Sorcelame (Int) 5 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
Piqure mentale
Message
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 4 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
Explosion arcanique (prédilection)
Injonction (prédilection)
4
● Frappe entravante
● Bouclier
sorts coNNus
Absorption des éléments
Projectiles magiques
● Vague tonnante
Feuille morte
Détection de la magie
● Frayeur
8
2 2
Arme magique (prédilection)
Immobilisation de personne (prédilection)
● Verrou magique 5
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