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Mystères et légendes de Saint-Léger

L'histoire se déroule dans la commune de Saint-Léger en Gaume, où des légendes locales évoquent des lieux mystérieux comme la forêt de l'Ancre Noire et le lac de l'Ankou, peuplés d'esprits et de créatures mythiques. Des adolescents, curieux et aventuriers, décident d'explorer ces mystères après avoir entendu des bruits étranges provenant de la forêt, les menant à découvrir un portail vers une dimension alternative. Ce portail révèle une réalité déformée et inquiétante, où les lois de la physique et le temps sont altérés, tout en étant observés par une entité mystérieuse.

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Mystères et légendes de Saint-Léger

L'histoire se déroule dans la commune de Saint-Léger en Gaume, où des légendes locales évoquent des lieux mystérieux comme la forêt de l'Ancre Noire et le lac de l'Ankou, peuplés d'esprits et de créatures mythiques. Des adolescents, curieux et aventuriers, décident d'explorer ces mystères après avoir entendu des bruits étranges provenant de la forêt, les menant à découvrir un portail vers une dimension alternative. Ce portail révèle une réalité déformée et inquiétante, où les lois de la physique et le temps sont altérés, tout en étant observés par une entité mystérieuse.

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Stranger

Chapitre 1 : "L’Éveil de l’Ombre"

Introduction et contexte
L’histoire commence dans la petite commune de Saint-Léger en Gaume, une région paisible
et rurale du sud de la Belgique. Le cadre est empreint de forêts denses, de rivières sinueuses,
et de petits villages aux maisons de pierres grises. Bien que la région semble ordinaire, il
existe une histoire locale imprégnée de légendes et de mystères, souvent relayées par les
anciens du village lors des veillées autour du feu. L'une de ces légendes parle de la forêt
hantée de l’Ancre Noire, où des événements étranges se seraient produits dans le passé.

Les légendes de Saint-Léger et de la Gaume

1. La Forêt de l’Ancre Noire


L’une des histoires les plus connues concerne la forêt de l’Ancre Noire. Située à la
lisière du village, elle a toujours été un endroit que les habitants évitent la nuit. Les
anciens racontent que cette forêt est habitée par des esprits oubliés, des âmes de ceux
qui se sont aventurés trop loin dans ses profondeurs sans jamais revenir. Il est dit que
la forêt est un lieu de passage entre ce monde et d’autres réalités, un point de
convergence pour les forces obscures. Ceux qui s'y perdent deviennent des « ombres
errantes », des êtres piégés entre les mondes.
2. Le lac de l’Ankou
Un autre lieu entouré de mystères est le petit lac isolé à la périphérie de la forêt,
surnommé "le Lac de l’Ankou". Selon la légende, le lac serait lié à l’Ankou, le
serviteur de la mort dans les croyances bretonnes, qui viendrait récolter les âmes des
défunts. Certains affirment qu’au cœur de la nuit, quand la brume descend sur le lac,
des silhouettes fantomatiques apparaissent à la surface de l’eau, des âmes errantes
attendant d’être emportées. Il est dit que celui qui regarde trop longtemps dans les
eaux du lac peut voir son propre reflet vieillir et mourir avant l’aube.
3. La Bête des Ardennes
Les habitants évoquent aussi une créature mythique connue sous le nom de « Bête des
Ardennes ». Cette créature mi-loup, mi-humain, aurait été vue pour la première fois
dans les années 1800. Elle apparaîtrait lors de la pleine lune dans les forêts
environnantes, terrifiant les villageois par ses hurlements. Selon la légende, la Bête
serait le résultat d’une ancienne malédiction lancée par une sorcière pour se venger
d’un chasseur qui l’avait trahie. Depuis, la Bête rôderait, cherchant à assouvir une
vengeance éternelle. Les anciens conseillent de ne jamais voyager seul la nuit, surtout
les soirs de pleine lune.
4. Les pierres des Trois Sœurs
Non loin de Saint-Léger se trouvent trois pierres dressées au sommet d’une colline,
surnommées "Les Trois Sœurs". Les anciens racontent que ces pierres sont en fait les
restes de trois sorcières qui vivaient autrefois dans la région. Elles auraient été
pétrifiées par une force divine après avoir tenté d’invoquer des esprits malveillants
lors d’un rituel interdit. Il est dit que lors des nuits d’orage, on peut entendre les
murmures des sorcières, maudissant le village et jurant de revenir un jour. Les jeunes
enfants du village sont souvent mis en garde contre ces pierres, et certains affirment
que les rituels qu'elles ont initiés dans le passé continuent d’influencer le village
aujourd'hui.
5. La maison du pendu
Dans un coin reculé de Saint-Léger se trouve une vieille maison en ruines, connue
sous le nom de "Maison du Pendu". Il s’agit d’une maison abandonnée où un homme,
il y a de cela des décennies, aurait mis fin à ses jours en se pendant à une poutre.
Depuis, la maison est considérée comme hantée. Les anciens affirment qu'on peut
encore entendre le craquement de la corde dans la nuit, et ceux qui osent s'en
approcher disent avoir vu des ombres furtives se déplacer à l'intérieur. Certains
habitants du village affirment que la maison est un point de convergence pour les
esprits piégés, cherchant une issue vers l’au-delà.
6. Les failles temporelles
Il existe également une légende concernant des "failles" ou des "fractures" dans le
temps et l’espace qui se manifesteraient à certains endroits de la région. Ces failles
auraient la capacité de transporter ceux qui s’en approchent dans des réalités
parallèles ou dans d’autres époques. Les anciens racontent l’histoire d’un homme du
village, il y a des années, qui serait parti à la chasse et n’aurait jamais été revu.
Certains disent qu’il serait tombé dans l’une de ces failles et qu’il erre encore
aujourd'hui quelque part dans une autre dimension.

Les veillées autour du feu

Les veillées au coin du feu sont un moment clé pour les habitants de Saint-Léger, en
particulier lors des longues soirées d’hiver. Les anciens du village, souvent rassemblés autour
d’un feu dans une grange ou une maison rustique, se remémorent ces histoires et les
transmettent aux nouvelles générations. Chaque conte est imprégné d’une morale cachée, un
avertissement déguisé pour les plus jeunes : ne pas s'aventurer seul, ne pas braver les interdits
et surtout, ne jamais sous-estimer les forces de l'invisible.

Exemple de dialogue lors d’une veillée :

 Vieux Simon, un ancien du village : « Ah, la forêt de l’Ancre Noire... Je m’en


souviens comme si c’était hier. Mon grand-père disait toujours qu'il ne fallait jamais y
mettre les pieds, surtout la nuit. Il y a des choses là-bas... des choses que l’on ne peut
pas expliquer. Des hommes sont partis, tu sais. Des hommes robustes, forts, et ils ne
sont jamais revenus. Disparu, comme ça, sans un mot. Et puis, il y a ces pierres... tu
les connais ? Les Trois Sœurs... Il est dit que ceux qui s'approchent trop près peuvent
encore entendre leur malédiction. »

Autre dialogue possible :

 Jeanne, une ancienne : « Le lac de l’Ankou… tu penses que ce ne sont que des
histoires ? Moi, je l’ai vu, ce lac, dans la brume du matin. Ce que j'ai vu à la surface…
je ne le souhaiterais à personne. Ce n’était pas un simple reflet. C’était autre chose,
une vision de ce qui m'attendait. Ceux qui y regardent trop longtemps voient des
choses... que leur esprit ne peut pas toujours supporter. »
Les personnages joueurs (PJ) sont des adolescents originaires de Saint-Léger ou des environs.
Chacun a sa propre vie, ses problèmes quotidiens, mais ils partagent tous un goût pour
l’aventure et une curiosité inassouvie pour les histoires locales. Ils se connaissent bien, peut-
être sont-ils des amis d'enfance, voisins ou camarades de classe.

Scène 1 : L’appel de l’étrange (Matinée, un samedi d’automne)

L’histoire débute alors que les PJ se retrouvent comme souvent dans un lieu familier, peut-
être dans la forêt proche du village, ou au bord d’une rivière où ils ont l’habitude de se
rendre. Ce matin-là, tout semble normal, mais les PJ ressentent un certain malaise dans l’air,
comme si quelque chose n’allait pas.

Alors qu’ils discutent, un événement vient perturber leur routine : une série de bruits étranges
se fait entendre en provenance de la forêt de l’Ancre Noire, située à quelques kilomètres du
village. Ces bruits, mêlant grondements sourds et grincements, ne ressemblent à rien de
connu. De plus, les animaux de la région, habituellement bruyants à cette période de la
journée, sont étrangement silencieux.

L’un des PJ, plus curieux ou téméraire que les autres, propose d’aller voir ce qu’il se passe.
Peut-être qu’il pourrait s’agir de bûcherons, ou de quelque chose de plus intéressant. Après
tout, ils n’ont jamais vraiment exploré cette partie de la forêt, surtout pas celle que les anciens
qualifient de "zone interdite."

Objectifs pour le MJ :

 Créer une atmosphère de malaise et d’incertitude dès le début.


 Amener les PJ à discuter et prendre la décision d'explorer ou non l’origine des bruits.
 Suggérer subtilement que ces bruits sont liés à des phénomènes surnaturels, sans pour
autant révéler trop tôt la menace réelle.

Scène 2 : Exploration de la forêt de l’Ancre Noire (Début d’après-midi)

Les PJ décident de se rendre dans la forêt. Ils connaissent bien les chemins locaux, mais
l’Ancre Noire est différente. C’est une forêt plus sombre, où les arbres sont plus vieux, les
branches plus tortueuses, et la lumière du jour semble avoir du mal à pénétrer à travers le
feuillage épais. À mesure qu’ils progressent, l’atmosphère devient plus oppressante.

En chemin, ils tombent sur des traces étranges. Peut-être des empreintes d’animaux, mais de
taille anormalement grande. Parfois, ils entendent des craquements ou des murmures, comme
si la forêt elle-même était en train de les observer. À un moment donné, ils découvrent une
clairière où des objets semblent avoir été déplacés ou dérangés récemment : des pierres
anciennes couvertes de mousses sont empilées en un cercle, formant une sorte d'autel
primitif.

Énigme environnementale : Les PJ peuvent être amenés à interagir avec cet autel. Il
pourrait s'agir d'un ancien lieu de culte oublié. Les pierres portent des inscriptions en vieux
wallon ou en latin, que les PJ peuvent essayer de déchiffrer (avec un test de langue ou
d’histoire locale). Ces inscriptions mentionnent des noms de créatures ou d’esprits anciens
qui veillent sur la forêt.
Objectifs pour le MJ :

 Intensifier l’atmosphère surnaturelle en jouant sur les sensations physiques des PJ


(froid soudain, sons ambigus).
 Introduire un mystère concret avec l’autel de pierre. Cela pourrait être une première
indication que la forêt est un lieu où des phénomènes étranges se produisent.

Scène 3 : La découverte du portail (Fin d’après-midi)

Alors qu’ils continuent leur exploration, les PJ tombent sur quelque chose d’encore plus
inattendu : une faille lumineuse dans la réalité. Ce portail, dissimulé entre deux grands
chênes, scintille d'une lumière inquiétante, émettant une faible vibration perceptible par tous.
L’ouverture semble instable, et à travers, ils peuvent voir des ombres mouvantes, mais
indistinctes.

Les PJ ont deux choix : tenter de comprendre ce qu’est cette faille ou l’éviter. S’ils décident
de s’en approcher et de l’examiner, ils pourront sentir que l’air autour du portail est chargé
d'électricité statique. Avec un test de perception, ils pourraient remarquer des traces de pas
menant vers le portail, comme si quelqu’un était passé par là récemment.

Interaction avec le portail : Le MJ pourrait permettre aux PJ d'interagir avec le portail en


touchant la surface ondulante. Si l’un d’entre eux le fait, il pourrait avoir une vision fugace de
ce qu’il y a de l'autre côté : une version déformée de la forêt de l’Ancre Noire, mais remplie
de créatures cauchemardesques.

 S’ils décident d’entrer dans le portail : Le MJ pourrait choisir de les transporter


brièvement dans une version alternative de leur monde, où les lois de la physique sont
différentes et où une entité mystérieuse semble les observer.

Description de cette dimension alternative

1. L'ambiance générale
La première chose que les PJ remarquent est l’atmosphère elle-même, légèrement
différente de celle à laquelle ils sont habitués. La lumière du jour pourrait sembler
plus terne, filtrée à travers un ciel grisâtre, comme si un voile de brume flottait
constamment dans l'air. Les ombres paraissent plus longues et plus menaçantes, et il y
a un silence oppressant, comme si tous les sons du monde étaient étouffés.
2. La distorsion de la physique
Dans cette version alternative, les lois de la physique ne suivent plus les règles
habituelles. Les PJ pourraient remarquer que la gravité fluctue légèrement, les faisant
se sentir plus légers à certains moments, ou plus lourds à d'autres. Les objets qu'ils
tentent de ramasser pourraient avoir des propriétés imprévisibles : une pierre légère
devient soudainement aussi lourde qu’un rocher, ou un objet métallique se déforme
comme s’il était fait de cire.
3. Le passage du temps
Le temps dans cette dimension pourrait ne pas se comporter comme dans leur monde.
Par exemple, les PJ pourraient ressentir une accélération du temps, avec le soleil
semblant se déplacer plus rapidement dans le ciel, ou, au contraire, un ralentissement,
comme si chaque minute durait une éternité. Parfois, les horloges ou leurs montres
pourraient indiquer des heures impossibles, ou le soleil pourrait se figer à l’horizon,
créant un crépuscule éternel.
4. Altération des paysages familiers
Le monde autour d'eux semble être une version déformée de leur réalité. Par exemple,
une forêt dense comme celle de l’Ancre Noire pourrait apparaître à la fois familière et
étrangère : les arbres sont plus hauts, tordus dans des angles impossibles, et les
sentiers qu'ils connaissaient disparaissent ou mènent à des endroits qu'ils n’ont jamais
vus. Le village de Saint-Léger pourrait exister dans cette dimension, mais dépeuplé,
en ruine, ou même envahi par des végétaux aux couleurs étranges et aux formes
surréalistes.
5. La présence d'une entité mystérieuse
Une entité énigmatique pourrait les observer dans ce monde. Elle pourrait se
manifester de différentes façons :
o Des ombres mouvantes : Les PJ pourraient sentir des mouvements dans leur
vision périphérique, mais chaque fois qu'ils se retournent, il n'y a rien.
Pourtant, ils sentent qu'ils ne sont jamais seuls.
o Des murmures ou des échos : Des voix à peine audibles, semblant venir de
loin, murmurent des mots incompréhensibles. Les PJ pourraient avoir
l'impression que quelqu'un ou quelque chose communique avec eux à travers
ces murmures.
o Des apparitions fugaces : De temps à autre, les PJ pourraient voir une
silhouette indistincte à l'horizon ou entre les arbres. Cette silhouette reste
toujours juste hors de portée, disparaissant dès qu'ils tentent de l'approcher.

Retour dans la réalité


Le retour à la réalité "normale" pourrait être tout aussi déstabilisant. Le MJ peut décider de
ramener les PJ brusquement dans leur monde, comme s'ils s’éveillaient d’un cauchemar. À
leur retour, certains détails de la réalité pourraient encore sembler "mal ajustés". Par exemple,
des marques sur le sol qu'ils ont faites dans la dimension parallèle pourraient persister dans
leur monde, ou une créature étrange aperçue dans cette réalité pourrait avoir laissé une trace
tangible dans la leur.

 S’ils choisissent de rester dans leur monde : Le portail pourrait commencer à se


refermer lentement, laissant une impression d'urgence aux PJ. L’idée qu'ils ont peut-
être raté une occasion de découvrir ce qui se passe peut être frustrante, mais cela
augmente également la tension.

Objectifs pour le MJ :

 Introduire le portail comme un élément central du mystère qui entoure Saint-Léger.


 Offrir aux PJ des choix décisifs qui auront un impact sur l’évolution de l’histoire
(entrer ou non dans le portail).

Scène 4 : Le retour au village (Soirée)


À la tombée de la nuit, les PJ décident de retourner à Saint-Léger. En chemin, ils sont
troublés par ce qu’ils ont vu, mais le mystère ne fait que commencer. À leur retour, ils
constatent que le village est inhabituellement calme. Les lumières des maisons sont éteintes,
et il n’y a presque personne dans les rues.

Les PJ pourraient avoir l’impression que le temps s’est écoulé différemment pour eux, ou que
quelque chose s'est passé en leur absence. S’ils se rendent chez l’un des anciens du village,
comme chez un grand-parent ou une personne ayant de la sagesse, ils pourraient raconter leur
histoire et demander des explications. L’ancien pourrait alors se montrer inquiet et évoquer
des légendes oubliées concernant des portails entre les mondes.

Exemple de dialogue avec un ancien :

 Ancien du village : « Ces failles… Je n’en ai entendu parler que dans les contes
d’autrefois. On dit qu’il existait autrefois des portails menant vers des mondes
sombres, des endroits où nos esprits ne sont pas faits pour survivre… Si tu as vu un de
ces portails, mon enfant, il se pourrait que notre village soit en grand danger. »

Les PJ se rendent alors compte qu’ils ne peuvent pas simplement ignorer ce qu’ils ont vu. Ils
doivent comprendre ce qui se passe dans leur région avant qu'il ne soit trop tard.

Objectifs pour le MJ :

 Poser les bases pour le mystère plus large qui entoure les portails.
 Impliquer les PJ dans la résolution du problème, en les confrontant à des choix
moraux et des responsabilités.

Chapitre 2 : Les Signes Étranges de Saint-Léger


Scène 1 : Les Premiers Phénomènes Inexpliqués
L’histoire reprend alors que les PJ commencent à s’intégrer dans leur environnement. Les
premières heures ou journées peuvent se dérouler dans une certaine tranquillité, mais de petits
incidents viennent troubler la quiétude apparente. Le MJ doit ici installer un climat
d’étrangeté progressive, avec des signes subtils qui alertent les PJ.
 Le climat instable : Dès leur arrivée, les PJ peuvent remarquer que le temps est
étrange. Il fait un grand soleil puis, soudainement, un brouillard épais se lève, puis
disparaît tout aussi rapidement. La pluie peut s’abattre de manière inexplicable alors
qu’aucun nuage n’est visible dans le ciel.
 Des interférences technologiques : Les téléphones portables, radios et autres
dispositifs électroniques des PJ peuvent commencer à fonctionner de manière
irrégulière. Des bruits de fond étranges s’ajoutent aux communications, comme des
chuchotements incompréhensibles. Les écrans peuvent s’éteindre et se rallumer
d’eux-mêmes, montrant parfois des images floues ou distordues.
 Des anomalies physiques : Les PJ pourraient également ressentir des phénomènes
physiques perturbants. Certains pourraient éprouver des maux de tête soudains ou des
vertiges lorsqu’ils approchent de certains lieux du village. Les montres ou horloges
semblent décalées, marquant des heures incohérentes.
C’est au MJ de rythmer ces événements, afin que les PJ aient le temps de s’interroger,
d’enquêter ou de se préparer pour la suite. Ces indices doivent les inciter à croire que quelque
chose de bien plus sinistre se cache sous la surface de Saint-Léger.
Scène 2 : L’Étrange Disparition d’un Villageois
Les PJ sont rapidement appelés à enquêter sur un événement majeur : un villageois, connu
pour être un peu marginal mais inoffensif, a disparu. Son nom est Alphonse Duprez, un
ancien forestier qui vit à la lisière de la forêt de l’Ancre Noire. Il a toujours été perçu comme
excentrique, prétendant avoir vu des "choses étranges" dans les bois et en parlant souvent de
créatures tapies dans l’ombre.
 Le village en émoi : Les rumeurs commencent à circuler au sein du village. Certains
parlent d’une simple fugue, d’autres croient qu’Alphonse aurait été "enlevé" par des
forces mystérieuses. Les anciens du village, particulièrement ceux qui croient aux
vieilles légendes, affirment que cela pourrait être lié à des entités anciennes qui rôdent
dans la région.
 La scène de la disparition : Les PJ peuvent se rendre chez Alphonse, une maison en
bordure de la forêt, entourée d’un vieux jardin mal entretenu. La porte est ouverte,
comme si Alphonse était parti précipitamment. À l’intérieur, des traces d’un désordre
inhabituel : des meubles renversés, des objets éparpillés, et des marques sur le sol qui
suggèrent qu’il a été traîné ou emmené contre son gré.
o Indice clé : Dans la chambre d’Alphonse, les PJ trouvent un carnet de notes, où il a
griffonné des passages énigmatiques sur la forêt et sur une créature qu’il aurait
aperçue peu avant sa disparition. Il y mentionne des bruits étranges la nuit et un
"portail de lumière" aperçu au cœur de la forêt.

Contenu du Carnet : Passages Enigmatiques

Au fur et à mesure que les PJ lisent les dernières pages du carnet, ils découvrent des passages
qui témoignent de l'angoisse croissante d'Alphonse et des événements étranges qu'il aurait
observés dans la forêt de l'Ancre Noire.

1. Observation d’une créature mystérieuse :


o "Il y a quelque chose là-bas, je le sens. Chaque nuit, c’est la même chose.
Un bruit lourd, des branches qui se cassent... Ce n’est pas un animal. Pas
un cerf, ni un sanglier. C’est bien plus grand. Trop grand. Je l’ai aperçu
entre les arbres hier soir, une silhouette... pas humaine, je suis sûr."
o Cette description vague de la créature laisse entendre qu’Alphonse a vu
quelque chose de bien plus menaçant qu’un simple animal. Le MJ peut choisir
de rendre cette créature une menace réelle ou une manifestation liée à la
dimension parallèle.
2. Les bruits étranges la nuit :
o "Ces bruits… ils résonnent dans ma tête. Comme des murmures, mais
trop loin pour comprendre. Parfois, j’ai l’impression qu’ils m’appellent,
qu’ils veulent que je m’approche. J’ai peur, mais je ne peux pas résister à
la curiosité."
o Ce passage indique que des sons mystérieux et peut-être surnaturels
tourmentaient Alphonse. Ces murmures ou bruits nocturnes peuvent servir
d’éléments immersifs que le MJ introduit dans l’aventure pour créer une
atmosphère angoissante. Les PJ pourraient entendre ces mêmes sons au fur et
à mesure de leur progression.
3. Mention d’un portail de lumière :
o "Je l’ai vu, enfin. Un portail, brillant, au cœur de la forêt, près de la
vieille clairière. Un cercle de lumière si vive que j’ai dû détourner les
yeux. Mais je l’ai senti... Il y a quelque chose de l’autre côté. Quelque
chose de puissant. Un passage ? Où mène-t-il ? Pourquoi moi ?"
o Cette référence au "portail de lumière" est un point central de l’intrigue.
Alphonse semble avoir découvert un passage vers une dimension ou un autre
monde, et son obsession l’a attiré vers ce phénomène. Les PJ pourraient eux-
mêmes être attirés par ce portail, qu’ils devront chercher dans les chapitres
suivants. Le MJ peut décrire ce portail comme une sorte de brèche lumineuse
dans la réalité, visible uniquement dans certaines conditions, ou être lié à des
rituels ou des événements astronomiques.
4. Un dernier avertissement :
o "J’ai fait une erreur. Je suis allé trop loin. Je ne sais pas si je pourrai
revenir… Si quelqu’un trouve ceci, n’approchez pas du portail. Il y a des
choses que nous ne sommes pas censés comprendre. Des forces bien au-
delà de nous."
o Cette dernière note est laissée dans la précipitation, avec des taches d’encre
témoignant de la nervosité d’Alphonse. Cela suggère qu’il a franchi une limite
qu’il n’aurait pas dû et qu’il a peut-être été attiré ou piégé par une force
mystérieuse liée au portail.

Utilisation du Carnet dans l’Enquête

Ce carnet de notes est un fil conducteur pour les PJ. Ils peuvent tenter de localiser la clairière
mentionnée par Alphonse en interrogeant des habitants ou en se basant sur les connaissances
locales. Le MJ peut également introduire d’autres éléments géographiques, comme des cartes
anciennes, ou laisser les PJ reconstituer les événements en suivant les indices.

Le "portail de lumière" est un élément surnaturel qui devient un objectif clé de l’aventure.
Les PJ devront non seulement découvrir ce portail, mais aussi comprendre s’il mène à une
autre dimension, s’il est contrôlé par une entité, ou s’il sert de point de passage pour des
créatures venant d’ailleurs.

En parallèle, l’évolution des notes montre la lente descente d’Alphonse dans une spirale
d’angoisse, ce qui crée une tension dramatique autour de son sort. Les PJ devront décider s'ils
poursuivent les traces d'Alphonse, ce qui pourrait leur ouvrir la voie vers des révélations sur
le mystère de Saint-Léger, ou s'ils hésitent face aux dangers pressentis.

En fonction des décisions des joueurs, ce carnet peut être un simple guide ou une porte
ouverte vers des horreurs qu’ils ne soupçonnaient pas.
Scène 3 : Les Légendes de Saint-Léger
Les PJ peuvent être conduits à interroger les habitants pour en savoir plus sur les légendes
entourant la forêt de l’Ancre Noire et la région de Saint-Léger. Cette scène est cruciale pour
installer un arrière-plan folklorique et donner des pistes aux PJ.

 Les anciens du village : Les PJ peuvent interroger plusieurs figures clés :


o Marie Dumont, une vieille dame de 80 ans qui a toujours raconté des histoires
autour du feu, parle souvent de l’Ankou, un esprit de la mort qui rôderait dans les
bois. Elle affirme que la forêt de l’Ancre Noire a toujours été un lieu maudit, où des
gens se sont perdus sans jamais revenir.
o Henri Leclerc, un autre ancien, raconte qu’au 19e siècle, une famille entière a
disparu en une nuit sans laisser de trace, et que certains villageois pensent que cela
a quelque chose à voir avec un ancien sanctuaire païen caché dans la forêt.
o Sœur Bernadette, une religieuse locale, évoque des histoires religieuses où des
phénomènes surnaturels ont parfois été interprétés comme des manifestations
démoniaques. Elle est convaincue que l'église de Saint-Léger a été construite sur un
ancien site sacré.

Scène 3 : Les Anciens du Village et leurs Révélations


Les anciens du village sont des témoins précieux pour les PJ, car ils ont des histoires à
raconter qui datent de plusieurs décennies, parfois transmises de génération en génération.
Ces récits sont empreints de mystère et de folklore, mêlant légendes locales et faits réels.
Lorsqu’ils interrogent les anciens, les PJ découvrent des indices cryptiques qui pourraient
éclairer les événements étranges autour de la disparition d’Alphonse.
Marie Dumont
Marie Dumont est une vieille dame au caractère jovial mais qui cache un lourd passé. Elle a
grandi dans le village et connaît la forêt environnante comme personne. Elle se souvient de
temps anciens, notamment d’un événement survenu il y a près de 50 ans, lorsque plusieurs
jeunes du village avaient également disparu pour une période prolongée, avant de revenir
amnésiques.
Ce qu’elle peut dire :

 « Ah, vous savez, ce n’est pas la première fois qu’il se passe des choses bizarres ici. Il y a
longtemps, des enfants ont disparu dans la forêt… et ils sont revenus, mais ils n’étaient plus
les mêmes. Quelque chose les avait changés. »
 « Alphonse m’a parlé un jour, il disait qu’il voyait des choses la nuit… des lumières qui
dansaient dans la forêt. Moi je lui ai dit que c’était sûrement des feux follets, mais il n’avait
pas l’air convaincu. »
 Indication importante : Elle mentionne avoir entendu parler d’un "arbre maudit" dans les
bois, un lieu où ceux qui s’y aventurent seuls disparaissent souvent.

Henri Leclerc
Henri est un homme d’un certain âge, ayant passé toute sa vie dans la région en tant que
garde forestier. C’est un homme taciturne, mais il sait beaucoup de choses sur la faune et la
flore locale, ainsi que sur les événements mystérieux qui se sont produits dans la forêt.
Ce qu’il peut dire :
 « Cette forêt... elle a toujours été étrange. Il y a des zones où même les animaux n’osent pas
aller. C’est comme si quelque chose les retenait. Vous savez, Alphonse, il m’a dit qu’il avait vu
des formes dans la nuit… des choses qu’il ne pouvait pas expliquer. »
 « Il y a aussi ces bruits... comme des murmures... Je les ai entendus plusieurs fois lors de mes
patrouilles nocturnes, mais impossible de savoir d’où ça venait. »
 Indication importante : Henri peut parler d’un vieux chemin abandonné, autrefois utilisé par
les habitants pour rejoindre une chapelle cachée dans les bois, où des rituels oubliés avaient
lieu.

Sœur Bernadette
Sœur Bernadette est une ancienne nonne, aujourd’hui retirée dans le village. Elle a une
grande connaissance des histoires mystiques et des croyances locales. Elle est pieuse, mais
elle connaît aussi l’autre face des récits, ceux que l’Église ne raconte pas.
Ce qu’elle peut dire :

 « Il y a des forces dans ce village qui dépassent notre compréhension. J’ai vu des choses,
autrefois. Des enfants jouer près du portail… un portail lumineux qui apparaissait parfois
dans la forêt. Certains disaient que c’était une porte vers un autre monde. »
 « J’ai prié pour ces âmes perdues, mais il y a quelque chose de plus sombre qui veille ici.
Alphonse... je crois qu’il a vu ce portail, comme les enfants autrefois. »
 Indication importante : Sœur Bernadette mentionne une ancienne prière, une formule que
les anciens utilisaient pour repousser ce qu’ils appelaient "les ombres du portail".

Scène 4 : Enquête dans la Forêt de l’Ancre Noire


Les PJ décident probablement d’enquêter dans la forêt, suivant les indices laissés par
Alphonse. La forêt de l’Ancre Noire est un lieu oppressant, où les arbres sont tordus et
denses, et où la lumière du jour peine à pénétrer.
 Ambiance surnaturelle : Le MJ doit ici décrire un environnement inquiétant. Des
ombres se déplacent furtivement entre les arbres, le vent murmure comme s’il
chuchotait des secrets, et les PJ peuvent avoir l’impression d’être observés à chaque
instant. Leurs boussoles peuvent commencer à fonctionner de manière erratique, et les
sons qu’ils entendent (des branches qui craquent, des feuilles qui bruissent) peuvent
paraître anormalement proches.
 Les traces d’Alphonse : Les PJ trouvent des traces qui semblent indiquer
qu’Alphonse est bien passé par ici, mais ces indices disparaissent mystérieusement à
un certain point, comme si quelqu’un ou quelque chose les avait effacés.
Scène 5 : La Dimension Parallèle

Dans la Scène 5 : La Dimension Parallèle, les PJ sont brièvement transportés dans une
version alternative de leur monde, une réalité où les lois physiques sont modifiées. Cette
scène est cruciale pour renforcer l'atmosphère surnaturelle et mystérieuse de l'aventure. Voici
plus de détails sur ce qui pourrait se passer dans cette dimension parallèle :

Description de la Dimension Parallèle


Dès leur entrée dans cette dimension, les PJ ressentent un profond malaise. L'air est dense,
presque palpable, et semble vibrer de manière oppressante. Les couleurs paraissent délavées,
comme si la lumière elle-même avait perdu de son éclat. Le paysage ressemble vaguement à
la forêt qu'ils connaissaient, mais tout semble déformé, comme vu à travers une vitre brisée.
Des ombres mouvantes rampent entre les arbres, et des bruits anormaux, presque métalliques,
résonnent dans l'air.

Les PJ peuvent remarquer plusieurs choses étranges :

 Les arbres : Ils paraissent torsadés, comme s'ils avaient été étirés dans des directions
impossibles. Leurs branches semblent bouger légèrement, même en l'absence de vent.
 Le sol : La texture du sol est différente. Il peut être boueux et collant, ou au contraire
dur comme du métal, rendant la marche difficile.
 L'absence d'animaux : Aucun chant d'oiseau, aucun cri d'animal ne se fait entendre.
Tout est anormalement silencieux, excepté les sons étranges évoquant des échos
lointains.

Effets des Lois Physiques Modifiées

Dans cette dimension, les lois physiques ne fonctionnent plus comme dans le monde des PJ.
Cela peut créer des sensations de vertige et de désorientation pour les personnages. Voici
quelques exemples d'effets étranges :

 Gravité altérée : Parfois, les PJ peuvent se sentir plus lourds, peinant à marcher, ou
au contraire légers, comme s'ils flottaient légèrement au-dessus du sol. Cela peut
modifier leur manière de se déplacer.
 Distorsion du temps : Le temps semble s'écouler différemment. Une minute dans
cette dimension pourrait paraître une heure dans le monde réel. Les PJ pourraient
vieillir légèrement, ou au contraire, constater que des événements qui semblaient
durer longtemps ne se sont déroulés qu'en quelques instants.
 Objets non fonctionnels : Les objets électroniques ou mécaniques que les PJ
transportent peuvent cesser de fonctionner correctement, ou produire des résultats
inattendus. Une montre pourrait afficher des symboles étranges, une lampe de poche
pourrait clignoter ou s’éteindre complètement.
 Réflexions distordues : Les PJ pourraient parfois apercevoir leur reflet dans des
flaques d'eau ou des surfaces lisses, mais ces reflets seraient légèrement différents,
plus jeunes, plus vieux, ou avec des traits physiques altérés.

Interaction avec l'Entité Mystérieuse

Dans cette dimension, une entité mystérieuse semble surveiller les PJ. Ils pourraient la
sentir, ou même l'entrevoir brièvement. Cette entité peut être perçue à travers des ombres qui
se déplacent dans leur vision périphérique, ou par des bruits soudains derrière eux. Les PJ
pourraient avoir l'impression d'être suivis, mais chaque fois qu'ils se retournent, il n'y a rien.

Cette entité pourrait :

 Provoquer des hallucinations : Les PJ pourraient entendre des voix, voire apercevoir
des amis ou des membres de leur famille, mais tout est une illusion créée par cette
force.
 Manipuler leur environnement : Les chemins pourraient se fermer, les forêts
s'étendre soudainement, ou des objets apparaître et disparaître.
 Attaquer indirectement : L'entité pourrait ne pas les affronter directement, mais
rendre l'atmosphère si angoissante que les PJ seraient pris de panique. Les attaques
mentales peuvent les désorienter, leur faire perdre leur chemin ou les rendre
paranoïaques.

Sortir de la Dimension Parallèle

Sortir de cette dimension peut se faire de plusieurs manières selon la progression des PJ :

 Trouver un portail de retour : Le passage pourrait être marqué par une source de
lumière particulière ou une sensation de chaleur différente. Peut-être que le portail est
dissimulé dans un miroir naturel ou un cercle de pierres.
 Résoudre une énigme : L'entité pourrait leur lancer une énigme à résoudre pour
ouvrir un passage vers leur monde.
 Acte héroïque : Les PJ pourraient devoir sacrifier un objet, voire prendre une
décision difficile (laisser quelqu'un derrière ou renoncer à quelque chose de précieux).

Dans Scène 6 : Retour à la Réalité et Révélations, les PJ quittent la dimension parallèle


étrange pour revenir dans leur monde d’origine. Cette scène est essentielle pour connecter les
éléments surnaturels qu'ils viennent de vivre avec la réalité de leur enquête et pour offrir aux
joueurs des révélations cruciales sur l'intrigue. Le passage de cette transition doit être à la fois
déconcertant et révélateur, tout en maintenant le suspense et l'atmosphère inquiétante de
l'histoire.
Transition vers la Réalité
La transition entre la dimension parallèle et le retour à la réalité peut se manifester de
plusieurs manières. Voici quelques options qui peuvent être utilisées pour créer un moment
fort :
 Effet de flou progressif : Les PJ commencent à ressentir un changement progressif
dans leur perception. L’environnement déformé de la dimension parallèle devient de
plus en plus instable. Les couleurs commencent à se fondre, les sons deviennent
assourdis, et ils ressentent une lourdeur qui les tire vers le sol. Puis, en un instant, tout
redevient normal, comme si l’illusion avait été brisée.
 Portail lumineux : Un portail de lumière, semblable à celui décrit dans le carnet de
notes d'Alphonse, pourrait apparaître. Les PJ doivent décider s’ils traversent ou non.
S’ils le font, ils se retrouvent projetés violemment dans leur réalité, avec une brève
sensation de désorientation et de vertige.
 Retour brutal : Ils reviennent d’un coup, comme si aucun temps ne s’était écoulé, se
retrouvant exactement là où ils étaient avant de basculer dans la dimension parallèle.
Cela pourrait les perturber, les laissant se demander si ce qu’ils ont vécu était réel ou
une hallucination collective.
Réactions des PJ
Lorsque les PJ reviennent dans leur monde, ils peuvent ressentir un ensemble d'émotions
complexes :
 Confusion : Ils ne savent pas si ce qu’ils ont vécu était une hallucination, une vision,
ou s’ils ont vraiment été transportés dans une autre dimension. Certains PJ pourraient
être choqués, d'autres fascinés, tandis que certains pourraient se demander s'ils sont
encore dans la réalité.
 Souvenirs vagues : Certains éléments de ce qu’ils ont vécu pourraient commencer à
s’effacer de leur mémoire, comme si leur esprit n’était pas capable de traiter la
dimension parallèle. Ils pourraient se rappeler des détails flous, comme des bruits
étranges ou des silhouettes, mais les éléments précis s’échappent.
 Effets persistants : Les PJ pourraient conserver des effets physiques ou
psychologiques de leur passage dans la dimension parallèle. Par exemple, un PJ
pourrait avoir des marques mystérieuses sur son corps, ou continuer à entendre des
bruits étranges longtemps après leur retour.
Les Révélations
Cette scène offre une opportunité de dévoiler des informations cruciales qui orienteront la
suite de l’aventure. Voici quelques éléments de révélation possibles :
1. La Conscience d'une Présence : Les PJ ont désormais la certitude qu’une entité
mystérieuse, ou même maléfique, surveille leurs actions. Lorsqu’ils reviennent à la
réalité, ils pourraient trouver des preuves tangibles de cette entité dans leur monde —
des marques sur les arbres, des objets déplacés, ou des bruits étranges qui continuent
de les suivre. Cela pourrait également renforcer leur détermination à découvrir ce qui
se cache derrière les disparitions et les événements surnaturels autour de Saint-Léger.
2. Le Carnet d'Alphonse : Le carnet de notes trouvé dans la chambre d'Alphonse
devient un élément encore plus essentiel après leur retour. Les passages énigmatiques
prennent tout leur sens maintenant. Les PJ comprennent que la créature ou l’entité
mentionnée par Alphonse est liée à la dimension parallèle. Ils peuvent également
trouver des références supplémentaires, comme un symbole récurrent ou un lieu
particulier dans la forêt où tout pourrait culminer. Ce carnet pourrait même contenir
un schéma ou une carte approximative conduisant à un endroit précis.
3. Indices physiques laissés par la dimension parallèle : Certains PJ pourraient revenir
avec des objets, marques ou indices provenant de la dimension parallèle. Par exemple,
une pierre, un symbole gravé sur leur peau, ou des souvenirs vagues d’un artefact
qu’ils ont aperçu dans cette autre réalité. Ces indices pourraient leur servir dans leur
enquête ou s’avérer être des pièces clés pour résoudre l'énigme plus vaste. Ils
pourraient également remarquer des anomalies dans le village de Saint-Léger, comme
une maison qui n'était pas là avant, ou des habitants qui se comportent étrangement
après leur retour.
4. Les Changements Temporels : Une des révélations majeures pourrait être liée au
temps. Alors qu’ils pensent n’avoir été absents que quelques minutes ou heures, ils
réalisent que plusieurs jours se sont écoulés dans leur monde. Ce décalage temporel
pourrait les plonger encore plus dans la confusion et l’urgence de résoudre le mystère.
5. Liens avec la Forêt et les Anciens : Après leur retour, les anciens du village —
Marie Dumont, Henri Leclerc, et Sœur Bernadette — peuvent se montrer
particulièrement inquiets. Ils pourraient offrir des indices supplémentaires, voire
exprimer leur propre crainte à l'égard de la forêt et des événements qui se déroulent
depuis des décennies. Henri pourrait mentionner qu'une fois, dans sa jeunesse, il a
entendu parler d'autres personnes ayant disparu de manière similaire, renforçant la
notion de cycles répétés liés à la forêt et à la dimension parallèle.
6. La Prochaine Étape : La scène pourrait aussi révéler aux PJ la prochaine étape de
leur enquête. En fonction de ce qu’ils ont appris dans la dimension parallèle, ils
pourraient maintenant savoir où chercher l’origine des événements surnaturels. Peut-
être que le portail de lumière mentionné par Alphonse est la clé, ou qu’un certain
rituel est nécessaire pour accéder à une autre dimension.

Chapitre 3 : Le Brouillard des Secrets


Après leur bref voyage dans la dimension parallèle et leur retour à la réalité, les PJ sont
désormais confrontés à une atmosphère pesante à Saint-Léger. Le village semble le même,
mais quelque chose est définitivement différent. La forêt dégage une énergie étrange, et les
anciens du village semblent plus agités que jamais. Les PJ doivent maintenant comprendre ce
qu'ils ont vécu et découvrir comment cela se connecte aux disparitions.

Scène 1 : Le Retour au Village


Les PJ reviennent à Saint-Léger, où le temps semble avoir avancé de manière irrégulière
pendant leur absence. Les horloges du village montrent qu’ils ont été absents pendant
plusieurs jours, malgré leur impression que seule une heure ou deux s'était écoulée dans la
dimension parallèle. Cela crée immédiatement une tension et un sentiment d’urgence.
Scène 1 : Le Retour au Village
Dans cette scène, les PJ reviennent à Saint-Léger après leur brève mais intense excursion
dans la dimension parallèle. Bien qu'ils aient l'impression que seulement quelques heures se
sont écoulées, le village semble avoir changé. L’atmosphère pesante, les comportements des
habitants et même la nature qui entoure le village indiquent un passage du temps altéré. Cette
scène est cruciale pour renforcer le sentiment d’étrangeté et de décalage dans la réalité.

Ambiance et Atmosphère
En arrivant, les PJ remarquent immédiatement que l'atmosphère est différente. Le ciel semble
plus sombre que d’habitude, même si l’heure est encore tôt dans l'après-midi. Une brume
légère flotte au-dessus des champs environnants, créant un effet visuel inhabituel. Le village
est silencieux, presque trop calme, avec des maisons dont les portes sont fermées et des
fenêtres parfois barricadées.
 Visuel : Imaginez des maisons en pierre ancienne, quelques-unes décorées de fleurs
fanées. Le silence est oppressant, interrompu seulement par les bruissements du vent
dans les arbres et quelques craquements de planches de bois sous l’effet du temps.
 Olfactif : L'air est frais, mais avec une pointe d'humidité et de terre humide, évoquant
l'odeur caractéristique de la forêt après une pluie légère. Un parfum de bois brûlé
flotte aussi dans l’air, comme si quelqu’un avait récemment fait un feu de camp.

Les Premiers Signes d’Inquiétude


Alors que les PJ marchent dans les rues du village, ils commencent à percevoir que leur
disparition a duré plus longtemps que ce qu'ils pensaient. Les horloges dans les maisons, les
églises, ou même sur la place du village indiquent que plusieurs jours se sont écoulés depuis
qu'ils ont quitté le village.
 Interactions : Quelques villageois les observent de loin, mais évitent de croiser leur
regard. Ils chuchotent entre eux, murmurant des choses comme : « Ils sont revenus…
Comment est-ce possible ? » ou « Ils ne devraient pas être là… »
 Option pour le MJ : Le MJ peut insister sur la réaction étrange des villageois. Ceux-
ci semblent effrayés mais soulagés à la fois. Ils pourraient même poser des questions
du genre : « Comment avez-vous survécu ? » ou « Est-ce que vous les avez vus, eux
aussi ? » sans jamais préciser de quoi ils parlent.

Retour à l'Auberge ou Chez Eux


Si les PJ décident de retourner à leur logement ou à l’auberge, ils remarquent que leur
absence a été notée. Leurs chambres sont restées intactes, mais des notes ou des objets
pourraient indiquer que des villageois sont venus les chercher ou s'inquiéter pour eux.
 Exemple de Note : Sur une table, les PJ trouvent une note manuscrite, peut-être de
l'aubergiste ou d'un villageois inquiet : « Où êtes-vous ? La forêt est dangereuse, vous
ne devriez pas y aller. Revenez dès que possible. » Cela renforce l’idée qu’ils ont
disparu plus longtemps que prévu et qu’on les attendait.
 Options pour le MJ : Ajouter un élément troublant, comme un objet déplacé, un
miroir fissuré ou une horloge arrêtée à une heure étrange. Cela peut susciter des
interrogations chez les joueurs sur ce qui s’est passé pendant leur absence, et sur
l’influence de la dimension parallèle sur le temps réel.

Interaction avec les Anciens et Nouveaux Doutes


Très rapidement, les PJ se rendent compte qu'ils ne peuvent pas simplement revenir à la
normale. Les villageois sont visiblement mal à l’aise à leur égard. L’élément le plus
perturbant vient des anciens du village. S’ils cherchent à parler à Marie Dumont, Henri
Leclerc, ou Sœur Bernadette, ceux-ci sont troublés par leur retour, comme s'ils s'attendaient
à ce qu’ils ne reviennent jamais.

 Marie Dumont peut réagir avec une voix tremblante, demandant : « Vous avez vraiment vu
ce qu’il y a dans la forêt ? J’espérais que non… »
 Henri Leclerc pourrait être plus direct, en les questionnant : « Vous avez été… ailleurs, n’est-
ce pas ? Vous avez vu l’autre côté. C’est pire que tout ce qu’on raconte, n’est-ce pas ? »
 Sœur Bernadette, plus pragmatique et directe, peut les prévenir que ce qu'ils ont vécu n'est
que le début. Elle leur demande s'ils ont aperçu "le voile" entre les mondes et s’ils ont
ressenti la présence de "l'Autre". Son ton est solennel, presque prophétique.

Indication importante : C’est ici que les anciens peuvent commencer à insinuer que la
dimension parallèle qu'ils ont visitée est un écho d’un autre monde, un monde où les lois de
la réalité sont différentes, et que quelque chose de plus ancien et de plus puissant observe tout
ce qui se passe.

Les Révélations sur le Temps


Les PJ doivent gérer le fait qu'ils ont été absents plus longtemps que prévu. Ce décalage
temporel pourrait avoir des répercussions concrètes sur le village et sur leur mission. Les
joueurs doivent maintenant comprendre que chaque passage entre les mondes est risqué et
que ce phénomène est lié à la forêt et au portail de lumière.
 Temps altéré : Certains villageois peuvent leur dire que pendant leur "absence", des
événements étranges se sont produits, comme des bruits dans la forêt la nuit, des
lumières étranges, ou même la disparition temporaire d’autres villageois.
 Tension croissante : En fonction de la situation, certains personnages non joueurs
(PNJ) peuvent commencer à se méfier des PJ, surtout s'ils pensent que leur retour est
un mauvais présage ou un signe de malheur. Cela peut entraîner des discussions
tendues avec certains habitants.

Développement Narratif : Les Premières Manifestations du Surnaturel


Après avoir repris leurs marques dans le village, les PJ peuvent commencer à observer des
manifestations surnaturelles plus claires. Que ce soit sous forme de visions brèves ou
d'apparitions, le surnaturel devient plus tangible.
 Exemple de manifestation : Pendant la nuit, les PJ pourraient entendre des murmures
venant de la forêt, ou voir des ombres bouger à travers les arbres, de manière non
naturelle. Les miroirs peuvent refléter des images qui ne correspondent pas à la
réalité, des visages flous ou des yeux les observant depuis l’autre côté.
 Option pour le MJ : Insister sur le fait que ces apparitions ne sont pas uniquement
visuelles. Des objets pourraient se déplacer légèrement, ou les PJ pourraient sentir un
souffle froid sur leur nuque. Tout doit être fait pour que les joueurs ressentent une
montée de tension, l’idée que la réalité autour d'eux commence à s'effriter.

Scène 2 : Réunir les [Link].s du Village


Les PJ décident de confronter les anciens du village pour obtenir plus d’informations. Ils
savent que Marie Dumont, Henri Leclerc, et Sœur Bernadette détiennent des clés pour
comprendre ce qui se passe. Organiser cette rencontre peut se faire de différentes manières,
mais les PJ devront rassembler les anciens au même endroit pour obtenir une audience.

 Objectifs du MJ : Encourager les joueurs à convaincre les anciens de parler, en insistant sur
leur caractère réticent mais protecteur. Chaque ancien pourrait avoir une approche
différente : Marie Dumont pourrait être la plus ouverte à la discussion, tandis qu'Henri
Leclerc pourrait se montrer méfiant, et Sœur Bernadette, la plus énigmatique.

Scène 2 : Réunir les [Link].s du Village

Contexte Narratif
Les PJ comprennent que la menace surnaturelle est plus profonde qu'ils ne l'imaginaient.
Peut-être ont-ils vu ou ressenti une entité étrange dans la forêt, ou peut-être ont-ils été
témoins d’événements bizarres dans le village. Ils savent maintenant que les anciens du
village, en particulier Marie Dumont, Henri Leclerc, et Sœur Bernadette, sont ceux qui en
savent le plus sur les mystères locaux. Cependant, ces anciens peuvent être réticents à
partager leurs connaissances ou, dans certains cas, ils pourraient même essayer de dissuader
les PJ de poursuivre leur enquête.

Les Protagonistes Clés : Les [Link].s


Chaque ancien possède des informations spécifiques, et en les réunissant, les PJ peuvent
rassembler les pièces du puzzle.
1. Marie Dumont : C’est la gardienne des histoires orales et des légendes transmises de
génération en génération. Elle connaît les récits des anciens événements surnaturels
qui ont marqué Saint-Léger, y compris les rituels mystérieux qui étaient censés
protéger le village des forces extérieures.
o Personnalité : Calme et sage, mais hantée par les histoires qu’elle connaît. Elle parle
lentement, pesant chaque mot.
o Informations : Elle peut partager des récits sur des portails cachés, des créatures
observées par les générations précédentes, et des pactes anciens qui auraient été
faits avec des entités mystérieuses pour protéger le village.
2. Henri Leclerc : Cet ancien est plus pragmatique et sceptique, mais il a vu des choses
étranges au cours de sa vie. Il est souvent celui qui garde les secrets les plus troublants
du village.
o Personnalité : Un homme bourru et méfiant, il n’aime pas parler du passé. Il est
réticent à s’ouvrir aux PJ, mais il est aussi pragmatique et sait quand il n’a pas d’autre
choix.
o Informations : Il détient la clé des événements plus récents, ayant été témoin des
premières manifestations surnaturelles dans la forêt. Il peut parler des disparitions
passées et expliquer pourquoi certaines personnes du village ont choisi de ne jamais
retourner dans certaines parties de la forêt. Il pourrait aussi avoir des indices sur des
rituels de protection anciens ou oubliés.
3. Sœur Bernadette : Religieuse respectée dans le village, elle représente une autorité
morale, mais elle est également celle qui sait que la religion ne peut pas tout
expliquer. Sœur Bernadette a connaissance de certaines forces spirituelles et de
créatures qui ne sont pas divines mais qui partagent le même monde que les humains.
o Personnalité : Strictement pieuse, mais avec un sens de la compassion. Elle porte sur
elle un lourd secret concernant un ancien pacte spirituel fait pour protéger le village.
o Informations : Elle peut fournir des informations sur les liens spirituels entre le
village et les entités mystérieuses de la forêt. Elle pourrait révéler que l’église cache
des textes sacrés ou des objets religieux ayant servi à sceller des portails ou à
repousser des créatures surnaturelles.

Les Textes Sacrés et Objets Religieux Cachés

Indices pour Trouver le Passage Secret

1. Inscriptions Mystérieuses :
o Sur les murs de l'église, il pourrait y avoir des inscriptions anciennes, difficiles
à déchiffrer. Ces inscriptions pourraient être des prières ou des hymnes en
vieux français ou dans une langue ancienne.
o Les PJ pourraient remarquer des mots clés ou des phrases qui, une fois
prononcés ou chantés à haute voix, déclenchent un mécanisme secret. Par
exemple, une inscription pourrait mentionner "la lumière" ou "le chemin" en
rapport avec le passage.
2. Un Autel Étrange :
o L'église possède un autel qui semble différent des autres. Les PJ pourraient
réaliser qu'il est en fait un panneau pivotant. En examinant de près l'autel, ils
pourraient trouver des symboles cachés ou un mécanisme à activer (comme
une pression à un endroit précis).
o Lorsqu'un PJ effectue un test de perception ou d'intuition, il peut découvrir une
plaque mobile ou une gravure qui n'est pas en ligne avec le reste du décor.
3. Le Tableau Énigmatique :
o Un tableau accroché au mur représente un événement biblique, mais avec des
détails étranges ou des personnages qui ne semblent pas à leur place. Les PJ
peuvent être amenés à analyser le tableau, notant qu'un personnage regarde
dans une direction particulière.
o En touchant ou en déplaçant le tableau, un compartiment secret pourrait
s'ouvrir, révélant un passage étroit.
4. Une Épitaphe Cachée :
o Une épitaphe sur une tombe dans le cimetière adjacent à l'église pourrait
contenir un indice. Si les PJ parlent aux anciens du village, Sœur Bernadette
pourrait leur révéler que la tombe d'un ancien prêtre, connu pour ses études
occultes, contient des indices sur l'emplacement du passage.
o En inspectant la tombe, ils pourraient trouver une inscription qui révèle la
nécessité de "toucher la croix à minuit" ou de "dire une prière particulière".

1. Nature des Textes Sacrés


Les textes sacrés que Sœur Bernadette mentionne sont des manuscrits anciens, rédigés dans
un langage ancien et difficile à déchiffrer. Ils contiennent des incantations, des prières et des
rituels destinés à interagir avec les forces spirituelles et à protéger le village contre les
menaces surnaturelles. Ces documents ont été transmis de génération en génération, mais leur
importance a été oubliée au fil du temps.

 Contenu des Textes :


o Incantations de Scellement : Ces incantations permettent de sceller les portails,
empêchant les entités de passer d’une dimension à l’autre.
o Prières de Protection : Des formules destinées à créer un champ de force autour du
village, le protégeant des intrusions.
o Histoires et Légendes : Des récits qui détaillent des événements passés où le village
a dû faire face à des menaces, servant de mise en garde pour l’avenir.

2. Les Objets Religieux


Sœur Bernadette parle également d’objets religieux spécifiques cachés dans l’église. Ces
artefacts sont imprégnés de pouvoir spirituel et ont été utilisés lors des rituels pour repousser
les forces du mal.

 Types d'Objets :
o Reliques : Restes de saints ou d'ancêtres qui auraient été liés à des événements
surnaturels. Leur présence renforce le pouvoir des rituels.
o Croix Anciennes : Ces croix, conçues avec des matériaux spécifiques et bénies dans
le cadre de rituels anciens, peuvent repousser les créatures des ténèbres.
o Bougies Sacrées : Fabriquées selon des traditions anciennes, leur lumière a le
pouvoir de dissiper l'obscurité et de révéler des vérités cachées.

3. Le Rôle des Textes et Objets dans les Portails


Sœur Bernadette explique que ces textes et objets ont un rôle crucial dans la gestion des
portails et la lutte contre les entités qui cherchent à envahir leur monde.
 Scellement des Portails :
o Les incantations des textes sacrés peuvent être récitées pour sceller un portail, mais
cela nécessite une connaissance approfondie du rituel et souvent la présence d'un
objet religieux associé.
o Chaque portail est lié à une entité spécifique, et il existe des rituels sur mesure pour
chaque cas.
 Repousser les Créatures :
o En cas d'intrusion d'une créature surnaturelle, Sœur Bernadette souligne que les
objets peuvent être utilisés comme des talismans de protection.
o Par exemple, brandir une croix ancienne peut faire reculer des entités qui ne
peuvent pas supporter le symbole de la foi.

4. Découverte des Textes et Objets


Au fur et à mesure que Sœur Bernadette guide les PJ, elle les incite à explorer les recoins
cachés de l’église où ces textes et objets pourraient être dissimulés.

 Indices de Découverte :
o Des tapisseries anciennes peuvent dissimuler des passages secrets.
o Des inscriptions sur les murs de l’église pourraient servir de clés pour déchiffrer les
écrits.
o Une vieille bibliothèque, remplie de poussière, pourrait renfermer des livres oubliés,
des grimoires et des manuscrits liés à la magie ancienne.

Inscriptions sur les Murs de l’Église


1. Nature des Inscriptions
Les inscriptions sur les murs de l'église sont des gravures anciennes, réalisées dans un style
qui remonte à plusieurs siècles. Elles pourraient être en latin, en vieux français ou même dans
une langue perdue. Ces inscriptions comprennent :

 Phrases Religieuses : Des versets bibliques ou des mantras spirituels qui évoquent la
protection, la foi et la lumière.
 Symboles Mystiques : Des glyphes et symboles occultes qui représentent des concepts tels
que la lumière, l’ombre, la vie et la mort, pouvant indiquer un savoir ésotérique.
 Rituels Anciens : Des instructions codées ou des descriptions de rituels anciens liés à la
protection contre les entités surnaturelles.

2. Fonctions des Inscriptions


Les inscriptions servent plusieurs fonctions dans l'histoire :

 Clés de Déchiffrement : Elles peuvent être des références directes à des passages spécifiques
des textes sacrés, aidant les PJ à comprendre le contexte ou l'importance d'un rituel
particulier.
 Éveil de la Magie : En récitant ou en touchant ces inscriptions, les PJ pourraient libérer une
magie latente dans l'église, leur permettant de mieux interagir avec les textes ou d'utiliser les
objets sacrés.
 Indices Visuels : Les inscriptions peuvent servir de repères visuels pour comprendre où
chercher les objets cachés ou comment exécuter les rituels.

3. Exemples Concrets d'Inscriptions


Voici quelques exemples d’inscriptions que les PJ pourraient trouver :
 Inscriptions de Protection : Des phrases comme "In lumine tua" (Dans ta lumière) ou "Fugite
tenebras" (Fuyez les ténèbres) pourraient signaler des zones de protection dans l'église.
 Rituels de Scellement : Une inscription qui décrit le processus de scellement d'un portail
pourrait mentionner les objets nécessaires, comme "Cinq gouttes de sang pur" ou "Le
symbole de la foi" pour compléter le rituel.
 Références à des Entités : Des mentions d'entités ou de créatures à éviter, telles que
"L’ombre du Minotaure rôde" ou "Les larmes de Perséphone" qui pourraient aider les PJ à
anticiper les dangers qu'ils devront affronter.

4. Interaction avec les Inscriptions


Les PJ pourraient interagir avec ces inscriptions de plusieurs façons :

 Décryptage : En faisant appel à leurs compétences, comme l'histoire ou l'archéologie, ils


pourraient tenter de déchiffrer les inscriptions et d'en comprendre le sens.
 Rituels : En utilisant les informations des inscriptions, ils pourraient recréer des rituels pour
activer des protections ou obtenir des réponses aux questions qu'ils se posent.
 Énigmes : Certaines inscriptions pourraient prendre la forme d'énigmes que les PJ devront
résoudre pour avancer dans leur quête, par exemple : "Je suis la clé du ciel et la porte de
l'enfer, qui suis-je ?"

Réponse la mort.

5. Conséquences des Inscriptions


Découvrir et interagir avec ces inscriptions pourrait avoir des implications importantes :

 Alerte des Entités : En utilisant les inscriptions pour libérer des pouvoirs ou exécuter des
rituels, les PJ pourraient attirer l’attention d’entités cachées, provoquant des événements
inattendus.
 Légitimité et Révélations : Comprendre les inscriptions pourrait donner aux PJ une légitimité
aux yeux des anciens du village, les plaçant dans un rôle de leaders dans la lutte contre les
menaces surnaturelles.

La Réunion des Anciens : Révélations Importantes


Une fois les anciens réunis, les PJ peuvent assister à une discussion intense entre eux. Ils
parlent des légendes, des pactes avec des forces anciennes, et de la possibilité que le village
ait été autrefois un point de passage entre les mondes.
 Révélation clé : Les anciens finissent par avouer que, selon des récits oubliés, Saint-
Léger est situé sur une intersection de lignes énergétiques anciennes. Ces lignes
seraient des « points de passage » entre différentes dimensions, rendant le village
vulnérable aux entités venues d'autres réalités.
 Le Pacte Ancestral : Marie Dumont mentionne un vieux pacte qui avait été scellé
pour protéger le village d’une invasion de créatures de l’autre côté du portail. Henri
Leclerc pourrait ajouter que des sacrifices ont peut-être été faits à l’époque pour
maintenir la barrière entre les mondes. Sœur Bernadette, quant à elle, pourrait révéler
que des textes religieux parlent de l’importance de maintenir ce pacte, mais que la
nature exacte de ce dernier a été perdue au fil des siècles.
Indications Importantes pour la Suite
Les anciens peuvent aussi fournir des pistes sur les prochains objectifs des PJ. Voici quelques
informations cruciales qu’ils pourraient partager :
 Les Portails de Lumière : Ils pourraient confirmer que les portails aperçus par les PJ
dans la forêt sont effectivement des points de passage entre leur monde et une autre
dimension. Ces portails ont été scellés par un rituel ancien, mais il est possible que
l’un de ces sceaux ait été brisé récemment, provoquant l’émergence de créatures.
 Le Lien avec Alphonse : Henri Leclerc pourrait mentionner qu’Alphonse, le jeune
homme disparu, semblait avoir été obsédé par ces histoires. Il aurait passé des heures
dans la forêt à chercher ces portails, convaincu qu’il pouvait trouver quelque chose de
puissant. Il se pourrait que la disparition d'Alphonse soit liée à un des portails qui s'est
rouvert.
 La Nature de la Menace : Sœur Bernadette pourrait évoquer des textes sacrés qui
mentionnent une ancienne entité, une ombre que l’on ne doit jamais nommer, qui a
tenté de s’infiltrer dans leur monde il y a des siècles. Si cette entité est en train de
revenir, cela pourrait signifier la fin du village tel qu’ils le connaissent.

Scène 4 : Exploration Nocturne


La nuit tombe, et avec elle, les PJ ressentent une tension croissante autour du village. La forêt
semble s’animer la nuit, des bruits bizarres retentissent à travers les arbres, et une brume
épaisse commence à se former autour de Saint-Léger. C’est ici que les PJ doivent décider de
la suite de leurs actions : poursuivent-ils leur enquête dans la forêt malgré les avertissements,
ou choisissent-ils d’explorer la crypte de l’église à la recherche du texte ancien mentionné par
Sœur Bernadette ?
 Exploration de la Forêt : S’ils choisissent de partir vers la forêt, ils rencontrent des
indices étranges et de plus en plus troublants : des marques au sol qui ne ressemblent
à aucune empreinte d’animaux connus, des murmures dans le vent, et des jeux de
lumière mystérieux au loin. L’atmosphère devient de plus en plus oppressante,
comme si la forêt elle-même tentait de les repousser.
 Exploration de la Crypte : Si les PJ choisissent d’explorer la crypte, ils doivent
trouver un moyen d'entrer sans attirer l'attention. À l'intérieur, ils peuvent découvrir
d’anciens livres et objets religieux oubliés, mais le plus important est le texte qu'ils
trouvent gravé sur une dalle. Ce texte ancien parle d'un portail qui s'ouvre à certaines
périodes de l'année, et de créatures qui résident "entre les mondes". Il mentionne
également des protections contre ces créatures, et un rituel qui pourrait être la clé pour
refermer ce portail.

Scène 5 : Premières Confrontations avec le Surnaturel


Les PJ finissent par se retrouver confrontés à des manifestations directes du monde
surnaturel. Que ce soit dans la forêt ou dans le village, des phénomènes étranges commencent
à se produire plus fréquemment.
 Apparitions : Des silhouettes humanoïdes, floues et déformées, peuvent apparaître
brièvement, traversant la route devant eux ou les observant de loin avant de
disparaître. Ces apparitions sont liées au portail de lumière et aux créatures
mentionnées par Alphonse dans son carnet.
 Première Attaque : Lors d'une nuit particulièrement sombre, les PJ sont attaqués par
une créature ressemblant à celle décrite dans le carnet d'Alphonse. Cette créature
semble être un éclaireur d'une entité plus puissante, et bien qu'elle soit plus
intimidante que réellement dangereuse, elle marque le début d’un contact direct avec
les forces qui hantent la région.

Scène 6 : Préparation pour le Portail


Avec les informations obtenues des anciens du village et des événements récents, les PJ sont
maintenant poussés à se préparer pour la confrontation avec la source du mal : le portail de
lumière. Leur prochaine étape est de comprendre comment l'ouvrir ou le fermer, en utilisant
les connaissances trouvées dans la crypte ou ailleurs.
Les PJ doivent maintenant choisir leur prochaine action :

 Explorer encore plus profondément la forêt pour trouver l’emplacement du portail.

Exploration de la Forêt
1. Décision de départ : Avant de partir, encourage les PJ à discuter de leur stratégie.
Veulent-ils établir un camp de base, ou partent-ils directement ? Quelles provisions
prennent-ils ?
2. L'Approche de la Forêt :
o Décris la forêt avec des détails sensoriels : le bruit des feuilles, l'odeur de la terre
humide, la lumière filtrée par les branches.
o Crée une atmosphère de mystère, peut-être en décrivant des ombres qui semblent
se mouvoir ou des bruits étranges qui suscitent l'inquiétude.
3. Interactions avec l’Environnement :
o Trouver des Indices : Les PJ peuvent tomber sur des signes d'une ancienne
civilisation, comme des sculptures sur des troncs d'arbres ou des pierres marquées.
Permets-leur d'utiliser des compétences comme l'Intuition ou l'Histoire pour
comprendre ces indices.
o Épreuves Naturelles : Intègre des défis comme des terrains accidentés, des ruisseaux
à traverser ou des branches piquantes. Ils doivent faire des tests d'Athlétisme ou
d'Acrobaties pour naviguer à travers ces obstacles.
4. Rencontres Étranges :
o Ils pourraient croiser des animaux qui semblent agis de manière étrange, comme un
cerf qui les observe longtemps avant de disparaître. Cela peut être un indice qu'ils
s'approchent du portail.
o Une silhouette vague, peut-être un esprit, qui murmure des mots incohérents. Les PJ
pourraient essayer de l'interroger ou de l'ignorer.
5. Découverte du Portail :
o Après une série de tests et d'épreuves, les PJ découvrent une clairière baignée de
lumière, au centre de laquelle se trouve un cercle de pierres anciennes.
o La pierre centrale a des inscriptions qui correspondent à celles trouvées dans l'église.
En utilisant les indices précédemment récoltés, ils peuvent activer le portail.
o Énigme du Portail : Pour l'activer, les PJ doivent résoudre une énigme, comme : "Je
suis le passage entre les mondes, mais je ne suis ni ciel ni terre. Qui suis-je ?"
Réponse la croix.

6. Conséquences de l'Activation :
o Si les PJ réussissent, le portail s'illumine et les entraîne dans une dimension
alternative. S'ils échouent, le portail reste inactif, et ils doivent trouver un autre
moyen (ou une autre énigme) pour activer le pouvoir.

Chapitre 4 : Le Brouillard des Secrets


Scène 1 : L’Approche du Brouillard
Description de l’Environnement
Les PJ avancent vers la forêt où une épaisse couche de brouillard s’étend, rendant la visibilité
difficile. Des arbres massifs aux troncs noueux semblent se pencher vers eux, comme pour
écouter leurs conversations. Le sol est recouvert d’une épaisse couche de feuilles mortes,
rendant chaque pas presque silencieux, mais également dangereux, car elles cachent
potentiellement des racines ou des crevasses.
Actions Possibles pour les PJ
 Inspection : Les PJ peuvent examiner les environs pour repérer des indices sur la
direction à suivre.
o Si les PJ découvrent des empreintes de pas récentes : Ils remarquent que les
empreintes sont plus grandes que celles d'un adulte moyen, laissant supposer
qu'une créature pourrait être dans les parages. Cela pourrait indiquer qu'Alphonse a
été suivi ou qu'il a rencontré une créature.
 Conséquence : Ils doivent décider de suivre ces empreintes ou de continuer
leur chemin. Suivre les empreintes pourrait les mener à une rencontre
inattendue avec une créature mystique, tandis que les ignorer pourrait les
priver d’informations cruciales.
 Écouter attentivement : Les PJ se concentrent pour tenter d’identifier les bruits
étranges ou des voix dans le vent.
o Résultat :
 S'ils réussissent : Ils entendent des murmures qui semblent provenir du
brouillard, évoquant des avertissements sur les dangers à venir.
 S'ils échouent : Ils se laissent distraire par le paysage et ratent des
avertissements importants.

Énigme du Brouillard
Énigme : « Pour voir ce que l'on ne voit pas, il faut écouter ce que le cœur chuchote. »

 Solution : Les PJ doivent se concentrer sur leurs émotions et utiliser leurs perceptions pour
déchiffrer le message caché dans le brouillard.
 Conséquence : Réussir à résoudre l’énigme pourrait leur donner des indices sur comment
naviguer à travers le brouillard ou sur le mystère de la disparition d'Alphonse. Par exemple,
ils pourraient comprendre que le brouillard se dissipe devant des émotions pures comme la
compassion ou la peur.

Objet ou Bénédiction
 Bénédiction d'une apparition : S’ils abordent l’énigme avec une approche empathique, une
apparition leur révèle un talisman en forme de cœur qui peut dissiper une partie du
brouillard lorsqu’il est utilisé.
o Fonction de l'objet : Le talisman permet aux PJ de voir à travers le brouillard pendant
un court moment, révélant des silhouettes d'entités perdues dans le brouillard, ou
des chemins cachés.

Scène 2 : Les Apparitions Éthérées


Interaction avec les Apparitions
En avançant dans le brouillard, les PJ sont confrontés à des apparitions éthérées qui flottent
autour d'eux. Ces figures semblent captives de l’environnement, chacune portant une
expression de désespoir.

 Actions Possibles pour les PJ :


o Parler aux Apparitions : Les PJ peuvent tenter de dialoguer avec les apparitions pour
comprendre leur situation.
 Résultat :
 Si les PJ sont empathiques, les apparitions pourraient révéler des
souvenirs d'Alphonse et des détails sur sa dernière visite dans la
forêt.
 Si les PJ sont agressifs, les apparitions pourraient se dissiper dans le
brouillard, laissant les PJ sans réponses.

Révélations sur les Apparitions

 Révélation :
o Les apparitions révèlent qu'elles sont les âmes des personnes qui ont disparu dans le
brouillard et qu'elles sont liées à la forêt par une malédiction.
o Elles parlent d'un « cœur de la forêt » où les secrets sont cachés et où les portails
entre les dimensions sont scellés.

Conséquence et Objet

 Objet magique : Si les PJ parviennent à aider les apparitions à se souvenir de leur histoire (en
leur racontant une histoire de perte ou d’espoir), elles leur offrent un miroir magique.
o Fonction de l'objet : Ce miroir permet aux PJ de voir les vérités cachées et peut être
utilisé une fois pour révéler un passage secret ou une menace.

Scène 3 : Exploration du Brouillard


Actions Possibles pour les PJ
 Explorer l’Environnement : Les PJ peuvent s'aventurer plus profondément dans le
brouillard pour identifier des signes de l’existence d’Alphonse ou de la créature qu’il
a aperçue.
o Conséquence :
 S'ils trouvent un vieux totem en bois, cela pourrait indiquer qu'ils sont
proches de la cachette d'une créature ou d'un autre indice clé.
 S'ils ne trouvent rien, ils peuvent se sentir frustrés et désorientés, rendant
leur retour difficile.

Épreuve des Croyances


Les PJ doivent se confronter à leurs peurs ou à leurs croyances, ce qui pourrait déclencher
une vision ou une illusion.

 Résultat de l’Épreuve :
o Réussite : Les PJ reçoivent des visions du passé d’Alphonse, leur montrant une
créature protectrice et un chemin vers le cœur de la forêt.
o Échec : Ils sont confrontés à des visions cauchemardesques qui les distraient, les
rendant vulnérables à d'autres dangers.

Indice Clé
Les PJ découvrent un carnet griffonné, avec des croquis d’une créature mystérieuse et des
notes sur un « portail de lumière » au cœur de la forêt.

 Conséquence : Cela leur donne une direction à suivre, mais il leur faudra décoder des
phrases énigmatiques pour trouver le portail.

Scène 4 : Le Portail de Lumière


Découverte du Portail
Les PJ atteignent un espace dégagé au milieu de la forêt où un portail de lumière scintille,
émettant une douce mélodie.

 Actions Possibles pour les PJ :


o Examiner le Portail : Les PJ peuvent essayer de comprendre comment le portail
fonctionne.
 Résultat : Ils découvrent des inscriptions anciennes autour du portail qui
pourraient être des incantations ou des rituels nécessaires pour l’activer.
o Essayer d’interagir avec le Portail :
 Conséquence :
 S’ils tentent de le traverser sans préparation, ils pourraient être
transportés dans une dimension alternative, rencontrant une entité
mystérieuse.
 S’ils réussissent à lire les inscriptions, cela pourrait leur donner un
avantage en négociant avec l’entité ou en effectuant un rituel de
traversée.

Énigme à Résoudre
Pour activer le portail, les PJ doivent résoudre une énigme liée aux inscriptions :
Énigme : « Qui suis-je, qui suis une lumière dans l’obscurité, mais je ne brille pas ? »

 Solution : La réponse est « l’espoir ».


 Conséquence : Si les PJ réussissent à trouver la réponse, ils peuvent activer le portail et
recevoir une vision de ce qu'ils doivent accomplir pour retrouver Alphonse.
Scène 5 : Traversée du Portail
Les Épreuves dans la Dimension Alternative
Les PJ traversent le portail et se retrouvent dans une dimension où les lois de la physique sont
altérées. Le temps et l’espace semblent se courber autour d’eux.

 Actions Possibles pour les PJ :


o Naviguer dans la Dimension : Ils doivent utiliser leurs compétences pour éviter des
zones de danger, comme des vortex de temps ou des illusions.

Rencontres avec des Entités Mystérieuses

 Entité Mystérieuse : Ils rencontrent une entité qui semble les observer.
o Dialogue Possible : L'entité pourrait poser des questions sur leurs intentions,
cherchant à comprendre pourquoi ils sont là.
 Résultat :
 S’ils répondent honnêtement, l’entité pourrait leur offrir un aperçu
des événements futurs ou un guide pour les aider à retourner chez
eux.
 S’ils mentent ou cachent des informations, l’entité pourrait les piéger
dans cette dimension pour un temps indéterminé.

Conséquence

 Objet ou Bénédiction :
o Si les PJ réussissent à gagner la confiance de l’entité, elle leur accorde un « cristal de
vérité » qui peut révéler des mensonges ou des illusions.
o Fonction de l'objet : Le cristal peut être utilisé une fois pour voir au-delà des
apparences, révélant les véritables intentions des personnages qu'ils rencontrent ou
des situations dans le monde réel.

Scène 6 : Retour à la Réalité et Révélations


Retour à Saint-Léger
Après avoir traversé le portail, les PJ se retrouvent dans un Saint-Léger altéré par le
brouillard. L’atmosphère est pesante, et une tension palpable règne dans l’air. Les arbres
semblent chuchoter, et une lumière diffuse traverse le brouillard.
Actions Possibles pour les PJ
 Évaluer l’Environnement : Les PJ peuvent observer comment le brouillard a affecté
le village.
o Conséquence :
 S'ils remarquent des signes de panique parmi les villageois, cela pourrait les
inciter à agir rapidement pour les rassurer ou à enquêter sur la source de
leur peur.
 S’ils découvrent des objets ou des symboles laissés par Alphonse, cela
pourrait les guider vers la prochaine étape de leur quête.
 Rencontrer les Villageois : Les PJ pourraient chercher à interroger les villageois sur
ce qui s'est passé pendant leur absence.
o Résultat :
 S'ils parlent à Sœur Bernadette, elle pourrait leur révéler qu’elle a ressenti
une perturbation dans la forêt, confirmant qu'Alphonse est en danger.
 Si d'autres villageois s'expriment, cela pourrait apporter des informations
précieuses sur des événements récents liés à la forêt.

Révélations Importantes

 Détails d'Alphonse : Sœur Bernadette pourrait partager des histoires sur des créatures
mystérieuses aperçues près de la forêt, mentionnant que plusieurs villageois ont disparu
sans laisser de trace.
 Indications de la Dimension : Elle pourrait également évoquer des légendes sur des portails
dimensionnels et des âmes perdues, renforçant l'idée que le brouillard et les disparitions
sont interconnectés.

Énigmes et Objets Magiques


 Nouvelle Énigme : Les PJ pourraient rencontrer un ancien sage ou un ermite qui leur
pose une énigme avant de leur donner des conseils précieux :
Énigme : « Je suis l’ombre qui suit le jour, le souvenir d’un temps révolu. Que suis-je

o Solution : La réponse est « un souvenir ».


o Conséquence : Répondre correctement pourrait débloquer une mémoire collective
des ancêtres, donnant aux PJ des informations cruciales sur la lutte passée contre le
brouillard.
 Objet magique : S'ils réussissent à résoudre l'énigme, le sage leur remet un «
talisman de souvenir », qui leur permettra d'invoquer des visions du passé en cas de
besoin.
o Fonction de l'objet : Une fois par aventure, les PJ peuvent utiliser le talisman pour se
remémorer des événements passés, leur donnant des indices sur leur situation
actuelle ou sur des actions à venir.

Scène 7 : Découverte des Secrets de l’Église


Exploration de l’Église
Les PJ se rendent à l'église, espérant y trouver des réponses. L'intérieur est sombre, avec des
chandeliers vacillants et des murs ornés d’anciennes fresques. Les inscriptions sur les murs
semblent vibrer sous l'effet du brouillard extérieur.
Actions Possibles pour les PJ

 Examiner les Inscriptions : Les PJ peuvent analyser les inscriptions pour déchiffrer leur
signification.
o Conséquence :
 En déchiffrant les inscriptions, les PJ pourraient découvrir qu’elles parlent de
rituels anciens pour sceller des portails et repousser des créatures.
 S'ils échouent, le brouillard pourrait les influencer, les plongeant dans une
illusion où ils voient des visions trompeuses des événements passés.
Énigme Associée
 Énigme des Inscriptions : Pour activer un ancien rituel de protection, les PJ doivent
résoudre une autre énigme liée aux inscriptions.
Énigme : « Il y a trois clés qui ouvrent les serrures de trois portes différentes. En combien
de tentatives, vous pouvez trouver la clé pour chaque porte ? »
Solution : Clé 1, 2, et 3:

Porte 1 - Essaie avec Clé 1 et 2. Si une d’elles fonctionne, utilise-la. Sinon, Clé
3 l’ouvrera.

On stipulait que ni Clé 1 ni Clé 2 fonctionne. On a alors fait 2 tentatives. On a


toujours 2 clés et 2 portes.

Porte 2 - Essaie avec une autre clé une autre fois. Si elle fonctionne, la
dernière clé est pour Porte 3. Sinon, la clé qu’on vient d’utiliser est pour Porte
3.

Donc, au maximum, on peut trouver la clé pour chaque porte en 3 essaie

o Conséquence : Réussir à résoudre cette énigme pourrait leur donner accès à un


sanctuaire secret sous l’église où reposent des artefacts anciens.

Découverte d’un Passage Secret

 Passage Secret : Si les PJ réussissent à activer le rituel, un passage secret s'ouvre derrière
l'autel, menant à des caves oubliées.
o Contexte : Ce passage pourrait contenir des objets ayant appartenu à des ancêtres
qui ont lutté contre le brouillard, ainsi que des textes sacrés liés aux portails.

Objets ou Bénédictions

 Objet magique : Dans le passage, les PJ découvrent un ancien grimoire contenant des rituels
pour interagir avec le brouillard.
o Fonction de l'objet : Le grimoire permet d'apprendre un sort temporaire pour
apaiser le brouillard, le rendant moins oppressant pendant une période donnée.

Scène 8 : Retour et Planification


Retour au Village
Après avoir découvert les secrets de l'église, les PJ retournent au village avec de nouvelles
informations et artefacts.
Actions Possibles pour les PJ

 Partager les Découvertes : Ils peuvent discuter avec les villageois des découvertes faites à
l’église.
o Conséquence : Partager leurs informations pourrait renforcer la foi des villageois
dans leur quête, mais aussi déclencher des peurs cachées.

Planification de la Prochaine Étape


 Stratégie : Les PJ devront élaborer un plan pour retourner dans la forêt et affronter le
brouillard, utilisant les informations et les objets qu'ils ont découverts.
o Résultat :
 En planifiant, ils pourraient identifier les faiblesses du brouillard ou des
créatures qu’ils devront affronter.
 S'ils prennent des mesures hâtives sans planification, ils risquent de se
retrouver de nouveau perdus dans le brouillard.

Chapitre 5 : Le Labyrinthe de Brume


Introduction
Les PJ se préparent à retourner dans la forêt, armés de leurs découvertes dans l'église et des
informations partagées par les villageois. Ils savent qu'ils doivent traverser le brouillard
mystérieux qui engloutit la forêt, et ils ont désormais un plan. Le chapitre commence par la
détermination des PJ alors qu'ils avancent vers le cœur du mystère, le labyrinthe formé par les
arbres et le brouillard.
Scène 1 : L'Entrée du Labyrinthe
Description de la Scène
À l'entrée de la forêt, les PJ sont accueillis par un épais brouillard qui semble presque vivant.
Les arbres s'élèvent haut et, entre les branches, des visages étranges peuvent être aperçus,
comme si le bois lui-même était conscient de leur présence.
Actions Possibles pour les PJ
 Observation de l'Environnement : Les PJ peuvent examiner les arbres et le
brouillard pour chercher des indices sur le chemin à suivre.
o Conséquence :
 En réussissant à repérer des marques sur les troncs d'arbres, ils pourraient
trouver un chemin moins emprunté qui les amènerait à des zones moins
influencées par le brouillard.
 S'ils échouent, le brouillard pourrait les envelopper davantage, rendant leur
navigation plus difficile.
 Écouter les Sons : Les PJ peuvent se concentrer sur les bruits autour d'eux pour tenter
d'identifier des pistes.
o Résultat :
 En entendant des chuchotements ou des murmures, ils pourraient être
guidés vers une sortie ou découvrir une source de danger imminente,
comme une créature dissimulée.

Scène 2 : Le Labyrinthe de Brume


Exploration du Labyrinthe
En entrant dans la forêt, les PJ réalisent rapidement qu'ils se trouvent dans un labyrinthe de
brume, où chaque chemin semble mener à un autre cul-de-sac. Les arbres se déplacent
légèrement, modifiant les chemins à leur passage, et le brouillard semble rendre la perception
du temps et de l'espace déformée.
Actions Possibles pour les PJ
 Utiliser le Talisman de Souvenir : Les PJ peuvent décider d'utiliser le talisman qu'ils
ont trouvé pour naviguer à travers le labyrinthe.
o Conséquence :
 En invoquant une vision du passé, ils pourraient voir une carte mentale des
chemins empruntés par ceux qui ont précédemment traversé ce labyrinthe,
leur offrant une meilleure orientation.
 S'ils ne l'utilisent pas, ils pourraient se perdre davantage et rencontrer des
dangers imprévus.
 Faire appel aux Échos du Passé : En utilisant des mots-clés liés à leur quête, les PJ
peuvent tenter d'attirer l'attention des âmes perdues dans le labyrinthe.
o Résultat :
 S'ils réussissent, des apparitions d'ancêtres pourraient leur fournir des
informations sur la sortie du labyrinthe, en échange d'une promesse d'aide
pour résoudre leur propre tragédie.
 En échouant, les PJ pourraient agiter la colère de ces âmes, qui pourraient
les considérer comme une menace.

Scène 3 : La Rencontre avec le Gardien


Description de la Scène
Au centre du labyrinthe, les PJ rencontrent une silhouette massive : le Gardien du Labyrinthe,
une entité faite de brume et de ombres. Son regard perçant les évalue, et une aura de
puissance l’entoure.
Actions Possibles pour les PJ
 Engager le Dialogue : Les PJ peuvent essayer de communiquer avec le Gardien pour
obtenir des réponses sur la forêt et sur Alphonse.
o Conséquence :
 Un dialogue pacifique pourrait révéler des vérités sur le brouillard et la
manière de passer en toute sécurité à travers le labyrinthe, incluant des
faiblesses des créatures qui y résident.
 Une approche agressive pourrait inciter le Gardien à les attaquer, révélant
que le labyrinthe protège des secrets inestimables.
 Se battre : Si les PJ choisissent d’affronter le Gardien, ils doivent se préparer à un
combat difficile.
o Résultat :
 En cas de victoire, ils pourraient récupérer un artefact du Gardien qui les
aidera dans leur quête.
 En cas d’échec, ils pourraient être renvoyés à l'entrée du labyrinthe,
renforçant leur détermination mais leur faisant perdre du temps.

Scène 4 : Découverte des Illusions


Exploration des Illusions
À travers le labyrinthe, les PJ rencontrent des illusions créées par le brouillard. Ils voient des
visions de leurs peurs ou de leurs désirs les plus profonds, rendant la progression difficile.
Actions Possibles pour les PJ
 Affronter les Illusions : Les PJ peuvent tenter de résister aux illusions en se
concentrant sur leur but.
o Conséquence :
 En réussissant à surmonter leurs peurs, ils pourraient gagner en force,
augmentant leurs compétences pour les prochaines épreuves.
 En échouant, ils pourraient se retrouver piégés dans leurs propres illusions,
perdant le sens du temps et de la réalité.
 Utiliser la Lumière : Les PJ peuvent décider d'allumer des torches ou d'utiliser des
sorts lumineux pour dissiper temporairement les illusions.
o Résultat :
 En dissipant le brouillard, ils découvrent des chemins cachés ou des indices
laissés par Alphonse.
 S'ils échouent, la lumière pourrait attirer l'attention des créatures résidant
dans le brouillard, déclenchant une confrontation.

Scène 5 : Le Sanctuaire Caché


Découverte du Sanctuaire
Finalement, les PJ atteignent un sanctuaire caché au cœur du labyrinthe. Le sanctuaire est
orné de symboles anciens et d'une lumière mystique. Des rituels sont visibles, témoignant
d'anciens pactes.
Actions Possibles pour les PJ
 Inspecter le Sanctuaire : Les PJ peuvent explorer les artefacts anciens et les rituels.
o Conséquence :
 En découvrant des objets puissants ou des livres de rituels, ils pourraient
renforcer leurs compétences et préparer des protections pour les prochaines
étapes.
 En échouant à reconnaître les dangers des artefacts, ils pourraient
déclencher des pièges magiques.
 Rituel de Purification : Les PJ peuvent décider de tenter un rituel de purification
pour lever les malédictions présentes dans le labyrinthe.
o Résultat :
 S'ils réussissent, cela pourrait affaiblir le brouillard et renforcer leurs
pouvoirs, facilitant leur chemin à travers la forêt.
 En échouant, ils pourraient attirer l’attention de l’entité qui contrôle le
labyrinthe, la rendant hostile envers eux.

Chapitre 6 : Les Ombres du Passé

Scène 1 : Le Murmure du Vent

Après avoir fait face aux révélations troublantes du village et à l’énigme du portail, les PJ quittent
Saint-Léger pour retourner vers la forêt maudite. Le village semble recouvert d'une atmosphère
encore plus lourde qu’auparavant. Le ciel s’assombrit et un vent inquiétant souffle à travers les rues
vides. La tension est palpable.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : Les PJ peuvent examiner les environs pour détecter des changements. Le vent
transporte un murmure étrange, que seuls ceux qui se concentrent intensément peuvent
entendre. Si l’un des PJ possède une compétence en perception auditive, il peut réussir à
discerner une série de mots chuchotés : « la clé... le portail... libération... ».

 Résultat : Cette révélation pourrait mener les PJ à comprendre que l’histoire des anciens a un
lien direct avec le portail dans la forêt. Cela pourrait aussi les pousser à réfléchir sur
l’importance des éléments qu’ils ont appris sur les portails cachés.

Exemples de conséquences selon l'attitude des PJ :

 S’ils décident d’ignorer les murmures et de continuer sans prêter attention aux indices, ils
pourraient manquer des informations essentielles sur la nature du portail et sur les dangers
qui les attendent dans la forêt. Cela pourrait rendre la prochaine étape plus difficile ou
dangereuse.

 S'ils choisissent de suivre ces murmures, ils pourraient découvrir des empreintes de pas
récentes, menant à une petite cabane en bois, apparemment abandonnée. À l’intérieur, ils
trouvent des cartes anciennes de la région et des notes cryptiques sur les portails. Ces cartes
leur offrent un avantage stratégique pour mieux se repérer dans la forêt dense.
Scène 2 : Retour dans la Forêt Envoûtée

Lorsque les PJ reviennent à la lisière de la forêt, celle-ci semble avoir changé. Les arbres paraissent
plus grands, plus menaçants, et une étrange brume recouvre le sol. Le silence est angoissant,
uniquement brisé par des craquements de branches sous leurs pieds.

Dangers en chemin :

 La Brume : En pénétrant plus profondément dans la forêt, les PJ sont confrontés à une brume
surnaturelle qui trouble leurs sens. Leur vision est réduite et ils pourraient commencer à voir
des formes dans la brume. Ces formes pourraient être des hallucinations, ou quelque chose
de bien plus sinistre. Les PJ doivent effectuer des tests de perception ou de résistance
mentale pour ne pas succomber à la panique.

 Les Ombres : Des créatures semi-corporelles, émanant de la brume, commencent à rôder


autour des PJ. Elles ne sont pas tangibles, mais elles peuvent infliger des dommages
psychologiques et créer des illusions pour désorienter le groupe. Les PJ doivent réussir des
tests de volonté ou subir des pénalités de concentration pour le reste de l'aventure.

Solutions et indices :

Les PJ peuvent tenter plusieurs approches pour dissiper la brume :

 Utiliser un objet magique : Si un PJ a réussi à obtenir un artefact lors d'une rencontre


précédente (comme la bénédiction de l’apparition dans le brouillard), ils pourraient l'utiliser
pour repousser les créatures. Le MJ peut décrire une lumière protectrice émanant de
l’artefact, dissipant les ombres et les illusions.

 Trouver un chemin caché : Grâce aux indices des cartes trouvées dans la cabane, les PJ
peuvent suivre un sentier dissimulé à travers la brume, qui mène directement au cœur de la
forêt. Ce chemin est moins exposé aux illusions, mais il est piégé par des racines mouvantes
et des branches qui tentent de capturer les PJ.
Scène 3 : La Clé des Secrets

Après avoir traversé les dangers de la forêt, les PJ découvrent un ancien autel caché au pied d’un
grand chêne. Cet autel semble être un point d'ancrage magique pour le portail. Une inscription
ancienne, gravée dans la pierre, attire leur attention :

Énigme : « Seule la clé forgée dans le feu du passé peut ouvrir la porte du présent. »

Les PJ doivent résoudre cette énigme pour activer le portail et découvrir la vérité sur Alphonse et les
mystères du village.

 Réponse à l’énigme : La clé évoquée ici n’est pas un objet physique, mais un souvenir ou une
révélation personnelle pour chaque PJ. Ils doivent réfléchir à leurs expériences passées, à ce
qu'ils ont appris sur eux-mêmes et sur le monde pendant leur aventure. Le MJ peut
encourager chaque PJ à partager un moment de réflexion, une leçon apprise ou une vérité
qu’ils ont découverte. Cela débloque un mécanisme dans l'autel, révélant une véritable clé
en argent.

 Conséquence de la réussite : En plaçant la clé dans l’autel, les PJ activent le portail, qui
commence à briller d’une lumière surnaturelle. Le vent autour d’eux s'intensifie, soulevant
des feuilles mortes et créant une atmosphère mystique. Ils sont maintenant prêts à franchir
une nouvelle étape de leur quête.

 Échec : Si les PJ échouent à résoudre l'énigme, le portail reste inactif et les ombres dans la
forêt commencent à se rapprocher. Ils doivent trouver un autre moyen d’activer le portail,
soit en revenant sur leurs pas pour obtenir des informations supplémentaires, soit en tentant
de forcer le mécanisme (ce qui pourrait avoir des conséquences dangereuses, comme
l’apparition d’un gardien spectral).
Scène 4 : La Traversée du Portail

Une fois le portail activé, les PJ sont aspirés dans une dimension parallèle, une version altérée de la
forêt qu’ils connaissent. Ici, le temps semble distordu et l’atmosphère est oppressante. La lumière qui
émane du portail devient plus vive et ils sentent une présence puissante les observer.

 Épreuve mentale : Chaque PJ doit affronter une vision de son passé, un souvenir qui les
hante ou une peur profonde. Le MJ peut personnaliser ces visions en fonction des
antécédents des personnages, créant une atmosphère de tension psychologique. Les PJ
doivent réussir des tests de résistance mentale pour traverser ces visions sans perdre de vue
leur objectif.

 Épreuve physique : Le terrain dans cette dimension est instable. Des fissures s’ouvrent sous
leurs pieds et des racines commencent à se refermer sur eux. Ils doivent effectuer des tests
d’athlétisme et d’acrobatie pour éviter d'être engloutis par la terre.

Résultats et conséquences :

 Réussite : Si les PJ réussissent à affronter leurs peurs et à traverser les obstacles, ils arrivent
de l’autre côté du portail, épuisés mais indemnes. Ils se retrouvent à l’entrée d’une caverne
cachée au cœur de la forêt.
 Échec : Si un PJ échoue à traverser les épreuves mentales ou physiques, il risque de rester
piégé dans la dimension parallèle. Le MJ peut introduire un chronomètre pour ajouter de la
tension, les PJ ayant un temps limité pour sauver leur compagnon avant que la dimension ne
se referme sur lui.
Scène 5 : Les Gardiens de la Caverne

À l'entrée de la caverne, les PJ rencontrent deux statues colossales représentant des figures
mythologiques, peut-être des anciens dieux oubliés de la région. Les statues semblent inertes, mais
un examen attentif révèle qu’elles sont des gardiens enchantés, prêts à s’animer si quelqu’un tente
de franchir l’entrée sans résoudre leur énigme.

Énigme des Gardiens :

 Énigme : « Deux chemins mènent à l’intérieur, mais un seul permet de survivre. Que dois-tu
apporter pour passer ? »

 Réponse : Les PJ doivent comprendre que la « chose à apporter » est la connaissance ou la


sagesse. Ce n'est qu'en prouvant qu'ils ont appris quelque chose d'essentiel au cours de leur
aventure qu'ils pourront franchir l’entrée.

Conséquences :

 Réussite : Les statues s’écartent, révélant un passage sûr dans la caverne. Les PJ peuvent
avancer sans encombre.

 Échec : Si les PJ échouent à résoudre l’énigme, les statues s’animent et attaquent. Les
gardiens possèdent une force immense et sont extrêmement résistants aux attaques
physiques. Seule la magie ou une ruse astucieuse peut les vaincre.
Scène 6 : La Caverne des Mystères

La caverne, profonde et labyrinthique, abrite les secrets du portail et de la disparition d'Alphonse. À


l’intérieur, les PJ trouvent d’anciennes gravures et des artefacts oubliés depuis des siècles. Ces
gravures racontent l’histoire de créatures surnaturelles qui régnaient autrefois sur la région, avant
d’être scellées dans une autre dimension.

Découverte importante : Les PJ découvrent une inscription qui explique que le portail dans la forêt
était autrefois utilisé pour repousser une créature puissante emprisonnée dans une dimension
parallèle. Alphonse, en interférant avec ce portail, a accidentellement brisé le sceau, provoquant son
propre enlèvement.

 Indices sur la créature : Les gravures montrent une bête gigantesque, faite d’ombre et de
vent, capable de dévaster tout sur son passage. Son nom est dissimulé dans un langage
ancien que seul un PJ avec des compétences en linguistique ou en magie peut déchiffrer.
Conclusion du Chapitre :

Les PJ comprennent que leur mission est loin d’être terminée. Ils doivent maintenant préparer un
plan pour refermer le portail et empêcher la créature de se libérer complètement. Le chapitre se
termine avec une scène de tension croissante, alors que les PJ commencent à ressentir la présence
de la créature dans la forêt, guettant leur prochain mouvement.

Chapitre 7 : L’Ombre du Passé

Scène 1 : Le Retour au Village

Après avoir échappé aux horreurs de la Caverne des Mystères, les PJ reviennent au village de Saint-
Léger, mais quelque chose semble avoir changé. Le village est silencieux, presque comme si une
tension palpable flottait dans l'air. Les habitants sont reclus chez eux, regardant par leurs fenêtres
d’un air inquiet. Les PJ doivent rapidement comprendre que quelque chose d'anormal se trame.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : En fouillant les rues et les maisons, ils peuvent trouver des signes de lutte,
comme des traces de griffures sur les portes ou des objets cassés, suggérant qu'une attaque
a eu lieu récemment.
 Écouter attentivement : Ils peuvent percevoir des murmures venant des maisons
verrouillées, des rumeurs de disparitions ou d'apparitions inquiétantes dans le village.

Rencontres potentielles :

 Les PJ pourraient rencontrer un vieil homme errant dans les rues, perdu et effrayé, qui leur
raconte des histoires d'apparitions surnaturelles ayant attaqué des villageois pendant leur
absence. Il pourrait également faire référence à un nouvel « esprit » qui semble rôder dans le
village depuis peu.

Exemple de dialogue :

 Vieil homme : « Vous les avez vus, n'est-ce pas ? Ils rôdent la nuit… et ils sont plus nombreux
qu'avant. Vous ne pouvez pas les combattre… fuyez avant qu'il ne soit trop tard… »
Scène 2 : Réunir les [Link].s du Village

Les PJ doivent organiser une réunion avec les anciens du village : Marie Dumont, Henri Leclerc et
Sœur Bernadette. Ils se rendent dans une maison qui sert de refuge pour les anciens. Cette scène
tourne autour d’une discussion cruciale, où les personnages apprennent que la source des troubles
semble liée à un artefact ancien.

Indications importantes :

 Marie Dumont révèle que l’histoire du village est plus sombre qu’il n’y paraît. Les légendes
locales parlent d'un portail qui aurait été ouvert par accident par un ancien prêtre,
permettant à une force surnaturelle de s'immiscer dans le monde des vivants.

 Henri Leclerc mentionne que certains villageois auraient tenté de sceller ce portail il y a des
décennies, mais que le rituel a échoué. Il évoque également la nécessité d'utiliser un artefact
particulier qui est caché quelque part dans les ruines de l'ancienne chapelle du village.
 Sœur Bernadette, de son côté, leur donne un avertissement crucial : il existe des forces bien
plus puissantes qui cherchent à garder ce portail ouvert, et les PJ devront surmonter de
nombreux obstacles pour y parvenir. Elle pourrait aussi révéler des informations sur des
textes religieux cachés dans l'église.

Options de dialogue :

 Questionnement sur le passé : Les PJ peuvent interroger Marie Dumont sur les légendes du
village. Elle peut fournir des détails sur les anciens rituels et les tentatives ratées pour
contenir la menace.

 Demander des détails sur l’artefact : Henri pourrait mentionner que l’artefact est lié aux
portails et qu’il aurait été utilisé autrefois pour sceller les créatures dans une autre
dimension.
Scène 3 : L’Inspection de l’Église

Les PJ décident de se rendre à l’église du village pour vérifier les inscriptions sur les murs
mentionnées par Sœur Bernadette. Ce lieu, vieux de plusieurs siècles, pourrait contenir des réponses
quant à la manière de refermer le portail.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : En cherchant des symboles ou des textes gravés dans les murs de l’église, ils
peuvent tomber sur des inscriptions cryptiques, avec des phrases comme « La lumière du ciel
s’opposera à l’ombre de l’abîme » ou « Les portes entre les mondes sont scellées par le sang
et le sacrifice ».

 Écouter attentivement : Les PJ pourraient percevoir des bruits étranges venant du sous-sol
de l’église. En suivant ces bruits, ils découvriraient un passage secret menant à une crypte
oubliée.
Scène 4 : Le Passage Secret

La découverte du passage secret sous l’église mène les PJ vers une crypte ancienne. Ce lieu est
sombre, et l’air y est lourd. Au centre de la crypte se trouve un autel recouvert de poussière, sur
lequel repose un vieux grimoire. Ce livre semble détenir les secrets du rituel nécessaire pour
refermer le portail.

Énigme pour ouvrir la crypte : Pour accéder à la crypte, les PJ doivent résoudre une énigme : « Je
suis la clé du ciel et la porte de l'enfer, qui suis-je ? »
Réponse : La foi.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : En examinant le grimoire, ils découvrent qu’il contient des incantations et des
symboles sacrés utilisés pour sceller les portails. Cependant, certaines pages semblent
manquantes, ce qui complique le rituel.

 Écouter attentivement : En prêtant l’oreille, les PJ peuvent entendre des murmures venant
des murs de la crypte, comme si des esprits anciens cherchaient à communiquer avec eux.
Ces voix pourraient leur fournir des indices sur les pages manquantes du grimoire.
Scène 5 : Les Apparitions Surnaturelles

Alors qu’ils explorent la crypte, des apparitions fantomatiques commencent à se matérialiser autour
des PJ. Ces esprits sont les âmes perdues de ceux qui ont tenté de refermer le portail des années
auparavant. Leur présence est perturbante, mais certains d'entre eux pourraient être disposés à
aider les PJ.

Actions possibles pour les PJ :

 Approche agressive : Tenter de chasser les esprits pourrait aggraver la situation. Les
fantômes deviendraient alors hostiles et pourraient attaquer les PJ.

 Approche empathique : Si les PJ montrent de la compassion envers ces âmes perdues, ils
pourraient recevoir des informations cruciales, telles que l'emplacement des pages
manquantes du grimoire ou des détails sur les faiblesses des créatures venues de l’autre
dimension.

Révélation possible : Un des fantômes pourrait révéler qu'il y a un autre artefact caché quelque part
dans le village, un artefact capable de repousser les créatures surnaturelles temporairement.
Scène 6 : Le Rituel de Scellement

Les PJ, après avoir rassemblé les informations et trouvé les pages manquantes du grimoire, doivent
réaliser le rituel de scellement. Ce rituel demande de la précision et du courage, car il nécessite un
sacrifice symbolique, comme verser quelques gouttes de leur sang sur l'autel.

Énigme pour activer le rituel : Les PJ devront également résoudre une dernière énigme inscrite sur
l’autel : « Pour voir ce que l'on ne voit pas, il faut écouter ce que le cœur chuchote. »
Réponse : L'intuition.

Conséquence du rituel : Une fois le rituel complété, le portail commence à se refermer, mais pas
avant de libérer une dernière vague de créatures. Les PJ doivent se battre pour protéger l’autel le
temps que le portail se ferme complètement.

Résultat possible :

 Succès : Le portail se referme, scellant les créatures dans leur dimension, mais laissant des
séquelles sur le village et les PJ. L'équilibre est restauré, mais des rumeurs persistent sur
d'autres portails potentiels.

 Échec : Si le rituel échoue, le portail reste partiellement ouvert, laissant aux PJ un choix
difficile : fuir et sauver leur peau, ou tenter une ultime intervention pour refermer le portail à
un coût personnel élevé.

Chapitre 8 : Le Dernier Portail

Scène 1 : L’Ultime Révélation

Le chapitre commence immédiatement après la fermeture du premier portail ou l’échec partiel du


rituel du Chapitre 7. Si les PJ ont réussi à fermer le portail, le calme revient peu à peu dans le village,
mais des indices laissent présager qu'un autre portail, encore plus grand, pourrait bientôt s'ouvrir.
Les anciens du village, Marie Dumont, Henri Leclerc, et Sœur Bernadette, les convoquent à une
réunion d’urgence dans la maison des anciens.

Révélation importante : Sœur Bernadette explique que le rituel n’était qu’une première étape.
L’artefact qu’ils ont utilisé était une clé pour sceller les portails mineurs, mais un portail plus ancien,
datant de plusieurs siècles, reste enfoui sous le village. Ce dernier n’a jamais été fermé et pourrait
être la véritable source de la présence maléfique qui plane sur Saint-Léger. Le temps presse, car des
signes indiquent que ce portail s’apprête à s’ouvrir.

Actions possibles pour les PJ :

 Questionnement des anciens : Les PJ peuvent questionner les anciens pour en apprendre
davantage sur l’emplacement du portail principal. Henri Leclerc pourrait mentionner que les
archives du village parlent d’un réseau de tunnels sous la terre, conduisant à un ancien
temple oublié.

 Préparations pour l’affrontement final : Les PJ ont la possibilité de se préparer en cherchant


des objets bénis dans l’église ou en demandant des bénédictions spéciales auprès de Sœur
Bernadette avant de s’aventurer sous terre.
Scène 2 : Les Tunnels Oubliés

Les PJ se dirigent vers l’entrée des tunnels, située près d’une ancienne mine abandonnée à la
périphérie du village. L’atmosphère est oppressante, et les murs des tunnels sont couverts
d’inscriptions anciennes, semblables à celles qu'ils ont découvertes dans l’église.

Description des lieux : Les tunnels sont sombres, humides et labyrinthiques. Ils serpentent sous le
village, menant les PJ de plus en plus profondément dans la terre. À certains endroits, des
éboulements ont bloqué certains passages, forçant les PJ à trouver d'autres chemins, tandis que des
couloirs semblent recouverts de racines épaisses, comme si la nature elle-même cherchait à les
retenir.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : En explorant attentivement les tunnels, les PJ pourraient découvrir des traces
d’un passage récent, laissant penser qu’une autre entité ou un groupe a pu entrer ici avant
eux. Ils peuvent également tomber sur des restes de cultes anciens, suggérant que des rituels
secrets ont été pratiqués dans ces tunnels.

 Écouter attentivement : Des murmures ou des chants anciens pourraient résonner à travers
les murs, guidant les PJ vers l’entrée du temple. Ces sons semblent provenir d’anciennes
prières oubliées, invoquant des forces surnaturelles pour protéger le portail.

Événements marquants :

 Rencontre avec des entités surnaturelles : Alors qu’ils avancent, les PJ sont confrontés à des
apparitions fantomatiques ou des créatures ténébreuses. Ces entités sont les gardiennes du
temple et tentent d’empêcher quiconque d’approcher. Une approche empathique peut
permettre aux PJ de comprendre que ces entités sont les âmes piégées des premiers
habitants du village, forcées de protéger le portail à jamais.
Scène 3 : Le Temple des Ombres

Au bout des tunnels, les PJ débouchent enfin sur une vaste salle souterraine : le Temple des Ombres.
Ce lieu est ancien, couvert de symboles occultes, et au centre de la salle se dresse un autel gravé de
runes sinistres. Le portail principal est ici, une brèche béante entre deux mondes, et à travers elle, les
PJ peuvent apercevoir un monde sombre et cauchemardesque.

Description du portail : Le portail est instable, vacillant entre réalité et cauchemar. Il pulse d’une
énergie sombre, projetant des éclairs de lumière noire. Autour du portail flottent des ombres, des
créatures qui semblent être attirées par la force de ce lieu.

Énigme pour ouvrir le temple : Avant d’affronter le portail, les PJ doivent résoudre une dernière
énigme inscrite sur les murs du temple : « Pour traverser les ombres et embrasser la lumière, il faut
abandonner ce qui nous pèse, mais jamais oublier. Qu’est-ce qui demeure quand tout disparaît ? »
Réponse : L'âme.

Actions possibles pour les PJ :

 Inspection : En examinant l’autel et les inscriptions autour du portail, ils peuvent découvrir
que la seule façon de refermer ce portail est de recréer le rituel ancien, mais cette fois-ci avec
un sacrifice bien plus grand : l’un des PJ devra donner une partie de son âme pour fermer
définitivement le passage.

 Écouter attentivement : Les PJ peuvent entendre des voix venues de l’autre côté du portail,
les appelant. Ces voix semblent connaître des détails intimes sur leur passé, jouant sur leurs
peurs et leurs regrets pour les affaiblir mentalement.
Scène 4 : La Bataille contre les Ombres

Alors que les PJ commencent à préparer le rituel, des créatures de l’ombre surgissent du portail,
prêtes à les attaquer. Ce combat représente une épreuve ultime, car les créatures ne sont pas
seulement physiques, elles attaquent aussi leur esprit, tentant de semer la discorde entre les
membres du groupe.

Combat :

 Créatures de l’ombre : Ces créatures ont la capacité de se fondre dans le décor, devenant
quasiment invisibles. Elles peuvent également prendre l’apparence des pires cauchemars des
PJ, les forçant à affronter leurs peurs intérieures.
 Effets psychologiques : Les PJ pourraient commencer à avoir des hallucinations ou des visions
d’événements traumatisants du passé, ce qui pourrait affecter leur capacité à combattre
efficacement.

Actions possibles pour les PJ :

 Attaque directe : Les PJ peuvent tenter de combattre les créatures avec leurs armes et leur
magie. Les créatures sont vulnérables aux objets bénis ou enchantés qu'ils ont trouvés
auparavant.
 Approche mentale : Les PJ peuvent aussi tenter de résister mentalement aux attaques
psychiques des créatures en se concentrant sur leurs liens entre eux, sur leurs souvenirs ou
en se rappelant ce pour quoi ils se battent.
Scène 5 : Le Rituel Final

Une fois les créatures vaincues, les PJ doivent commencer le rituel pour sceller le portail. Comme
révélé plus tôt, l’un d’eux doit offrir une partie de son âme pour refermer la brèche. Le PJ qui se
sacrifie pourrait souffrir de conséquences permanentes, comme une perte de vitalité, une affliction
magique, ou même la disparition d’une partie de ses souvenirs.

Options pour les PJ :

 Sacrifice volontaire : Un des PJ pourrait se porter volontaire pour offrir son âme, ce qui
pourrait engendrer un moment poignant et dramatique, renforçant la profondeur de
l’histoire.

 Tentative de contourner le rituel : Les PJ pourraient aussi tenter de trouver une autre
solution, mais cela risque d’échouer, ou de provoquer un effet imprévu, laissant une partie
du portail encore ouverte.
Scène 6 : L’Épilogue – Un Nouveau Départ

Si le rituel est un succès, le portail se referme dans un éclat de lumière, aspirant les créatures et
scellant définitivement la menace. Cependant, ce succès n’est pas sans coût. Le PJ qui s'est sacrifié
ressent désormais une connexion étrange avec l’au-delà, une cicatrice indélébile marquant son
esprit.

Résultats possibles :

 Le village est sauvé : Les PJ sortent des tunnels et retrouvent le village. Les habitants sont
enfin en paix, et les signes de la présence surnaturelle commencent à disparaître. Les anciens
remercient les PJ, leur offrant un hommage pour leur courage.

 Des séquelles restent : Malgré la fermeture du portail, des indices persistent sur le fait que
d'autres portails existent encore ailleurs, et que la lutte contre ces forces surnaturelles n'est
peut-être pas terminée.

Objet magique ou bénédiction : Le PJ qui s’est sacrifié pourrait recevoir une bénédiction des anciens
esprits ou un objet mystique, comme un artefact capable de détecter les failles entre les dimensions
ou de repousser temporairement les créatures de l’ombre dans le futur.

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