Mystères et légendes de Saint-Léger
Mystères et légendes de Saint-Léger
Introduction et contexte
L’histoire commence dans la petite commune de Saint-Léger en Gaume, une région paisible
et rurale du sud de la Belgique. Le cadre est empreint de forêts denses, de rivières sinueuses,
et de petits villages aux maisons de pierres grises. Bien que la région semble ordinaire, il
existe une histoire locale imprégnée de légendes et de mystères, souvent relayées par les
anciens du village lors des veillées autour du feu. L'une de ces légendes parle de la forêt
hantée de l’Ancre Noire, où des événements étranges se seraient produits dans le passé.
Les veillées au coin du feu sont un moment clé pour les habitants de Saint-Léger, en
particulier lors des longues soirées d’hiver. Les anciens du village, souvent rassemblés autour
d’un feu dans une grange ou une maison rustique, se remémorent ces histoires et les
transmettent aux nouvelles générations. Chaque conte est imprégné d’une morale cachée, un
avertissement déguisé pour les plus jeunes : ne pas s'aventurer seul, ne pas braver les interdits
et surtout, ne jamais sous-estimer les forces de l'invisible.
Jeanne, une ancienne : « Le lac de l’Ankou… tu penses que ce ne sont que des
histoires ? Moi, je l’ai vu, ce lac, dans la brume du matin. Ce que j'ai vu à la surface…
je ne le souhaiterais à personne. Ce n’était pas un simple reflet. C’était autre chose,
une vision de ce qui m'attendait. Ceux qui y regardent trop longtemps voient des
choses... que leur esprit ne peut pas toujours supporter. »
Les personnages joueurs (PJ) sont des adolescents originaires de Saint-Léger ou des environs.
Chacun a sa propre vie, ses problèmes quotidiens, mais ils partagent tous un goût pour
l’aventure et une curiosité inassouvie pour les histoires locales. Ils se connaissent bien, peut-
être sont-ils des amis d'enfance, voisins ou camarades de classe.
L’histoire débute alors que les PJ se retrouvent comme souvent dans un lieu familier, peut-
être dans la forêt proche du village, ou au bord d’une rivière où ils ont l’habitude de se
rendre. Ce matin-là, tout semble normal, mais les PJ ressentent un certain malaise dans l’air,
comme si quelque chose n’allait pas.
Alors qu’ils discutent, un événement vient perturber leur routine : une série de bruits étranges
se fait entendre en provenance de la forêt de l’Ancre Noire, située à quelques kilomètres du
village. Ces bruits, mêlant grondements sourds et grincements, ne ressemblent à rien de
connu. De plus, les animaux de la région, habituellement bruyants à cette période de la
journée, sont étrangement silencieux.
L’un des PJ, plus curieux ou téméraire que les autres, propose d’aller voir ce qu’il se passe.
Peut-être qu’il pourrait s’agir de bûcherons, ou de quelque chose de plus intéressant. Après
tout, ils n’ont jamais vraiment exploré cette partie de la forêt, surtout pas celle que les anciens
qualifient de "zone interdite."
Objectifs pour le MJ :
Les PJ décident de se rendre dans la forêt. Ils connaissent bien les chemins locaux, mais
l’Ancre Noire est différente. C’est une forêt plus sombre, où les arbres sont plus vieux, les
branches plus tortueuses, et la lumière du jour semble avoir du mal à pénétrer à travers le
feuillage épais. À mesure qu’ils progressent, l’atmosphère devient plus oppressante.
En chemin, ils tombent sur des traces étranges. Peut-être des empreintes d’animaux, mais de
taille anormalement grande. Parfois, ils entendent des craquements ou des murmures, comme
si la forêt elle-même était en train de les observer. À un moment donné, ils découvrent une
clairière où des objets semblent avoir été déplacés ou dérangés récemment : des pierres
anciennes couvertes de mousses sont empilées en un cercle, formant une sorte d'autel
primitif.
Énigme environnementale : Les PJ peuvent être amenés à interagir avec cet autel. Il
pourrait s'agir d'un ancien lieu de culte oublié. Les pierres portent des inscriptions en vieux
wallon ou en latin, que les PJ peuvent essayer de déchiffrer (avec un test de langue ou
d’histoire locale). Ces inscriptions mentionnent des noms de créatures ou d’esprits anciens
qui veillent sur la forêt.
Objectifs pour le MJ :
Alors qu’ils continuent leur exploration, les PJ tombent sur quelque chose d’encore plus
inattendu : une faille lumineuse dans la réalité. Ce portail, dissimulé entre deux grands
chênes, scintille d'une lumière inquiétante, émettant une faible vibration perceptible par tous.
L’ouverture semble instable, et à travers, ils peuvent voir des ombres mouvantes, mais
indistinctes.
Les PJ ont deux choix : tenter de comprendre ce qu’est cette faille ou l’éviter. S’ils décident
de s’en approcher et de l’examiner, ils pourront sentir que l’air autour du portail est chargé
d'électricité statique. Avec un test de perception, ils pourraient remarquer des traces de pas
menant vers le portail, comme si quelqu’un était passé par là récemment.
1. L'ambiance générale
La première chose que les PJ remarquent est l’atmosphère elle-même, légèrement
différente de celle à laquelle ils sont habitués. La lumière du jour pourrait sembler
plus terne, filtrée à travers un ciel grisâtre, comme si un voile de brume flottait
constamment dans l'air. Les ombres paraissent plus longues et plus menaçantes, et il y
a un silence oppressant, comme si tous les sons du monde étaient étouffés.
2. La distorsion de la physique
Dans cette version alternative, les lois de la physique ne suivent plus les règles
habituelles. Les PJ pourraient remarquer que la gravité fluctue légèrement, les faisant
se sentir plus légers à certains moments, ou plus lourds à d'autres. Les objets qu'ils
tentent de ramasser pourraient avoir des propriétés imprévisibles : une pierre légère
devient soudainement aussi lourde qu’un rocher, ou un objet métallique se déforme
comme s’il était fait de cire.
3. Le passage du temps
Le temps dans cette dimension pourrait ne pas se comporter comme dans leur monde.
Par exemple, les PJ pourraient ressentir une accélération du temps, avec le soleil
semblant se déplacer plus rapidement dans le ciel, ou, au contraire, un ralentissement,
comme si chaque minute durait une éternité. Parfois, les horloges ou leurs montres
pourraient indiquer des heures impossibles, ou le soleil pourrait se figer à l’horizon,
créant un crépuscule éternel.
4. Altération des paysages familiers
Le monde autour d'eux semble être une version déformée de leur réalité. Par exemple,
une forêt dense comme celle de l’Ancre Noire pourrait apparaître à la fois familière et
étrangère : les arbres sont plus hauts, tordus dans des angles impossibles, et les
sentiers qu'ils connaissaient disparaissent ou mènent à des endroits qu'ils n’ont jamais
vus. Le village de Saint-Léger pourrait exister dans cette dimension, mais dépeuplé,
en ruine, ou même envahi par des végétaux aux couleurs étranges et aux formes
surréalistes.
5. La présence d'une entité mystérieuse
Une entité énigmatique pourrait les observer dans ce monde. Elle pourrait se
manifester de différentes façons :
o Des ombres mouvantes : Les PJ pourraient sentir des mouvements dans leur
vision périphérique, mais chaque fois qu'ils se retournent, il n'y a rien.
Pourtant, ils sentent qu'ils ne sont jamais seuls.
o Des murmures ou des échos : Des voix à peine audibles, semblant venir de
loin, murmurent des mots incompréhensibles. Les PJ pourraient avoir
l'impression que quelqu'un ou quelque chose communique avec eux à travers
ces murmures.
o Des apparitions fugaces : De temps à autre, les PJ pourraient voir une
silhouette indistincte à l'horizon ou entre les arbres. Cette silhouette reste
toujours juste hors de portée, disparaissant dès qu'ils tentent de l'approcher.
Objectifs pour le MJ :
Les PJ pourraient avoir l’impression que le temps s’est écoulé différemment pour eux, ou que
quelque chose s'est passé en leur absence. S’ils se rendent chez l’un des anciens du village,
comme chez un grand-parent ou une personne ayant de la sagesse, ils pourraient raconter leur
histoire et demander des explications. L’ancien pourrait alors se montrer inquiet et évoquer
des légendes oubliées concernant des portails entre les mondes.
Ancien du village : « Ces failles… Je n’en ai entendu parler que dans les contes
d’autrefois. On dit qu’il existait autrefois des portails menant vers des mondes
sombres, des endroits où nos esprits ne sont pas faits pour survivre… Si tu as vu un de
ces portails, mon enfant, il se pourrait que notre village soit en grand danger. »
Les PJ se rendent alors compte qu’ils ne peuvent pas simplement ignorer ce qu’ils ont vu. Ils
doivent comprendre ce qui se passe dans leur région avant qu'il ne soit trop tard.
Objectifs pour le MJ :
Poser les bases pour le mystère plus large qui entoure les portails.
Impliquer les PJ dans la résolution du problème, en les confrontant à des choix
moraux et des responsabilités.
Au fur et à mesure que les PJ lisent les dernières pages du carnet, ils découvrent des passages
qui témoignent de l'angoisse croissante d'Alphonse et des événements étranges qu'il aurait
observés dans la forêt de l'Ancre Noire.
Ce carnet de notes est un fil conducteur pour les PJ. Ils peuvent tenter de localiser la clairière
mentionnée par Alphonse en interrogeant des habitants ou en se basant sur les connaissances
locales. Le MJ peut également introduire d’autres éléments géographiques, comme des cartes
anciennes, ou laisser les PJ reconstituer les événements en suivant les indices.
Le "portail de lumière" est un élément surnaturel qui devient un objectif clé de l’aventure.
Les PJ devront non seulement découvrir ce portail, mais aussi comprendre s’il mène à une
autre dimension, s’il est contrôlé par une entité, ou s’il sert de point de passage pour des
créatures venant d’ailleurs.
En parallèle, l’évolution des notes montre la lente descente d’Alphonse dans une spirale
d’angoisse, ce qui crée une tension dramatique autour de son sort. Les PJ devront décider s'ils
poursuivent les traces d'Alphonse, ce qui pourrait leur ouvrir la voie vers des révélations sur
le mystère de Saint-Léger, ou s'ils hésitent face aux dangers pressentis.
En fonction des décisions des joueurs, ce carnet peut être un simple guide ou une porte
ouverte vers des horreurs qu’ils ne soupçonnaient pas.
Scène 3 : Les Légendes de Saint-Léger
Les PJ peuvent être conduits à interroger les habitants pour en savoir plus sur les légendes
entourant la forêt de l’Ancre Noire et la région de Saint-Léger. Cette scène est cruciale pour
installer un arrière-plan folklorique et donner des pistes aux PJ.
« Ah, vous savez, ce n’est pas la première fois qu’il se passe des choses bizarres ici. Il y a
longtemps, des enfants ont disparu dans la forêt… et ils sont revenus, mais ils n’étaient plus
les mêmes. Quelque chose les avait changés. »
« Alphonse m’a parlé un jour, il disait qu’il voyait des choses la nuit… des lumières qui
dansaient dans la forêt. Moi je lui ai dit que c’était sûrement des feux follets, mais il n’avait
pas l’air convaincu. »
Indication importante : Elle mentionne avoir entendu parler d’un "arbre maudit" dans les
bois, un lieu où ceux qui s’y aventurent seuls disparaissent souvent.
Henri Leclerc
Henri est un homme d’un certain âge, ayant passé toute sa vie dans la région en tant que
garde forestier. C’est un homme taciturne, mais il sait beaucoup de choses sur la faune et la
flore locale, ainsi que sur les événements mystérieux qui se sont produits dans la forêt.
Ce qu’il peut dire :
« Cette forêt... elle a toujours été étrange. Il y a des zones où même les animaux n’osent pas
aller. C’est comme si quelque chose les retenait. Vous savez, Alphonse, il m’a dit qu’il avait vu
des formes dans la nuit… des choses qu’il ne pouvait pas expliquer. »
« Il y a aussi ces bruits... comme des murmures... Je les ai entendus plusieurs fois lors de mes
patrouilles nocturnes, mais impossible de savoir d’où ça venait. »
Indication importante : Henri peut parler d’un vieux chemin abandonné, autrefois utilisé par
les habitants pour rejoindre une chapelle cachée dans les bois, où des rituels oubliés avaient
lieu.
Sœur Bernadette
Sœur Bernadette est une ancienne nonne, aujourd’hui retirée dans le village. Elle a une
grande connaissance des histoires mystiques et des croyances locales. Elle est pieuse, mais
elle connaît aussi l’autre face des récits, ceux que l’Église ne raconte pas.
Ce qu’elle peut dire :
« Il y a des forces dans ce village qui dépassent notre compréhension. J’ai vu des choses,
autrefois. Des enfants jouer près du portail… un portail lumineux qui apparaissait parfois
dans la forêt. Certains disaient que c’était une porte vers un autre monde. »
« J’ai prié pour ces âmes perdues, mais il y a quelque chose de plus sombre qui veille ici.
Alphonse... je crois qu’il a vu ce portail, comme les enfants autrefois. »
Indication importante : Sœur Bernadette mentionne une ancienne prière, une formule que
les anciens utilisaient pour repousser ce qu’ils appelaient "les ombres du portail".
Dans la Scène 5 : La Dimension Parallèle, les PJ sont brièvement transportés dans une
version alternative de leur monde, une réalité où les lois physiques sont modifiées. Cette
scène est cruciale pour renforcer l'atmosphère surnaturelle et mystérieuse de l'aventure. Voici
plus de détails sur ce qui pourrait se passer dans cette dimension parallèle :
Les arbres : Ils paraissent torsadés, comme s'ils avaient été étirés dans des directions
impossibles. Leurs branches semblent bouger légèrement, même en l'absence de vent.
Le sol : La texture du sol est différente. Il peut être boueux et collant, ou au contraire
dur comme du métal, rendant la marche difficile.
L'absence d'animaux : Aucun chant d'oiseau, aucun cri d'animal ne se fait entendre.
Tout est anormalement silencieux, excepté les sons étranges évoquant des échos
lointains.
Dans cette dimension, les lois physiques ne fonctionnent plus comme dans le monde des PJ.
Cela peut créer des sensations de vertige et de désorientation pour les personnages. Voici
quelques exemples d'effets étranges :
Gravité altérée : Parfois, les PJ peuvent se sentir plus lourds, peinant à marcher, ou
au contraire légers, comme s'ils flottaient légèrement au-dessus du sol. Cela peut
modifier leur manière de se déplacer.
Distorsion du temps : Le temps semble s'écouler différemment. Une minute dans
cette dimension pourrait paraître une heure dans le monde réel. Les PJ pourraient
vieillir légèrement, ou au contraire, constater que des événements qui semblaient
durer longtemps ne se sont déroulés qu'en quelques instants.
Objets non fonctionnels : Les objets électroniques ou mécaniques que les PJ
transportent peuvent cesser de fonctionner correctement, ou produire des résultats
inattendus. Une montre pourrait afficher des symboles étranges, une lampe de poche
pourrait clignoter ou s’éteindre complètement.
Réflexions distordues : Les PJ pourraient parfois apercevoir leur reflet dans des
flaques d'eau ou des surfaces lisses, mais ces reflets seraient légèrement différents,
plus jeunes, plus vieux, ou avec des traits physiques altérés.
Dans cette dimension, une entité mystérieuse semble surveiller les PJ. Ils pourraient la
sentir, ou même l'entrevoir brièvement. Cette entité peut être perçue à travers des ombres qui
se déplacent dans leur vision périphérique, ou par des bruits soudains derrière eux. Les PJ
pourraient avoir l'impression d'être suivis, mais chaque fois qu'ils se retournent, il n'y a rien.
Provoquer des hallucinations : Les PJ pourraient entendre des voix, voire apercevoir
des amis ou des membres de leur famille, mais tout est une illusion créée par cette
force.
Manipuler leur environnement : Les chemins pourraient se fermer, les forêts
s'étendre soudainement, ou des objets apparaître et disparaître.
Attaquer indirectement : L'entité pourrait ne pas les affronter directement, mais
rendre l'atmosphère si angoissante que les PJ seraient pris de panique. Les attaques
mentales peuvent les désorienter, leur faire perdre leur chemin ou les rendre
paranoïaques.
Sortir de cette dimension peut se faire de plusieurs manières selon la progression des PJ :
Trouver un portail de retour : Le passage pourrait être marqué par une source de
lumière particulière ou une sensation de chaleur différente. Peut-être que le portail est
dissimulé dans un miroir naturel ou un cercle de pierres.
Résoudre une énigme : L'entité pourrait leur lancer une énigme à résoudre pour
ouvrir un passage vers leur monde.
Acte héroïque : Les PJ pourraient devoir sacrifier un objet, voire prendre une
décision difficile (laisser quelqu'un derrière ou renoncer à quelque chose de précieux).
Ambiance et Atmosphère
En arrivant, les PJ remarquent immédiatement que l'atmosphère est différente. Le ciel semble
plus sombre que d’habitude, même si l’heure est encore tôt dans l'après-midi. Une brume
légère flotte au-dessus des champs environnants, créant un effet visuel inhabituel. Le village
est silencieux, presque trop calme, avec des maisons dont les portes sont fermées et des
fenêtres parfois barricadées.
Visuel : Imaginez des maisons en pierre ancienne, quelques-unes décorées de fleurs
fanées. Le silence est oppressant, interrompu seulement par les bruissements du vent
dans les arbres et quelques craquements de planches de bois sous l’effet du temps.
Olfactif : L'air est frais, mais avec une pointe d'humidité et de terre humide, évoquant
l'odeur caractéristique de la forêt après une pluie légère. Un parfum de bois brûlé
flotte aussi dans l’air, comme si quelqu’un avait récemment fait un feu de camp.
Marie Dumont peut réagir avec une voix tremblante, demandant : « Vous avez vraiment vu
ce qu’il y a dans la forêt ? J’espérais que non… »
Henri Leclerc pourrait être plus direct, en les questionnant : « Vous avez été… ailleurs, n’est-
ce pas ? Vous avez vu l’autre côté. C’est pire que tout ce qu’on raconte, n’est-ce pas ? »
Sœur Bernadette, plus pragmatique et directe, peut les prévenir que ce qu'ils ont vécu n'est
que le début. Elle leur demande s'ils ont aperçu "le voile" entre les mondes et s’ils ont
ressenti la présence de "l'Autre". Son ton est solennel, presque prophétique.
Indication importante : C’est ici que les anciens peuvent commencer à insinuer que la
dimension parallèle qu'ils ont visitée est un écho d’un autre monde, un monde où les lois de
la réalité sont différentes, et que quelque chose de plus ancien et de plus puissant observe tout
ce qui se passe.
Objectifs du MJ : Encourager les joueurs à convaincre les anciens de parler, en insistant sur
leur caractère réticent mais protecteur. Chaque ancien pourrait avoir une approche
différente : Marie Dumont pourrait être la plus ouverte à la discussion, tandis qu'Henri
Leclerc pourrait se montrer méfiant, et Sœur Bernadette, la plus énigmatique.
Contexte Narratif
Les PJ comprennent que la menace surnaturelle est plus profonde qu'ils ne l'imaginaient.
Peut-être ont-ils vu ou ressenti une entité étrange dans la forêt, ou peut-être ont-ils été
témoins d’événements bizarres dans le village. Ils savent maintenant que les anciens du
village, en particulier Marie Dumont, Henri Leclerc, et Sœur Bernadette, sont ceux qui en
savent le plus sur les mystères locaux. Cependant, ces anciens peuvent être réticents à
partager leurs connaissances ou, dans certains cas, ils pourraient même essayer de dissuader
les PJ de poursuivre leur enquête.
1. Inscriptions Mystérieuses :
o Sur les murs de l'église, il pourrait y avoir des inscriptions anciennes, difficiles
à déchiffrer. Ces inscriptions pourraient être des prières ou des hymnes en
vieux français ou dans une langue ancienne.
o Les PJ pourraient remarquer des mots clés ou des phrases qui, une fois
prononcés ou chantés à haute voix, déclenchent un mécanisme secret. Par
exemple, une inscription pourrait mentionner "la lumière" ou "le chemin" en
rapport avec le passage.
2. Un Autel Étrange :
o L'église possède un autel qui semble différent des autres. Les PJ pourraient
réaliser qu'il est en fait un panneau pivotant. En examinant de près l'autel, ils
pourraient trouver des symboles cachés ou un mécanisme à activer (comme
une pression à un endroit précis).
o Lorsqu'un PJ effectue un test de perception ou d'intuition, il peut découvrir une
plaque mobile ou une gravure qui n'est pas en ligne avec le reste du décor.
3. Le Tableau Énigmatique :
o Un tableau accroché au mur représente un événement biblique, mais avec des
détails étranges ou des personnages qui ne semblent pas à leur place. Les PJ
peuvent être amenés à analyser le tableau, notant qu'un personnage regarde
dans une direction particulière.
o En touchant ou en déplaçant le tableau, un compartiment secret pourrait
s'ouvrir, révélant un passage étroit.
4. Une Épitaphe Cachée :
o Une épitaphe sur une tombe dans le cimetière adjacent à l'église pourrait
contenir un indice. Si les PJ parlent aux anciens du village, Sœur Bernadette
pourrait leur révéler que la tombe d'un ancien prêtre, connu pour ses études
occultes, contient des indices sur l'emplacement du passage.
o En inspectant la tombe, ils pourraient trouver une inscription qui révèle la
nécessité de "toucher la croix à minuit" ou de "dire une prière particulière".
Types d'Objets :
o Reliques : Restes de saints ou d'ancêtres qui auraient été liés à des événements
surnaturels. Leur présence renforce le pouvoir des rituels.
o Croix Anciennes : Ces croix, conçues avec des matériaux spécifiques et bénies dans
le cadre de rituels anciens, peuvent repousser les créatures des ténèbres.
o Bougies Sacrées : Fabriquées selon des traditions anciennes, leur lumière a le
pouvoir de dissiper l'obscurité et de révéler des vérités cachées.
Indices de Découverte :
o Des tapisseries anciennes peuvent dissimuler des passages secrets.
o Des inscriptions sur les murs de l’église pourraient servir de clés pour déchiffrer les
écrits.
o Une vieille bibliothèque, remplie de poussière, pourrait renfermer des livres oubliés,
des grimoires et des manuscrits liés à la magie ancienne.
Phrases Religieuses : Des versets bibliques ou des mantras spirituels qui évoquent la
protection, la foi et la lumière.
Symboles Mystiques : Des glyphes et symboles occultes qui représentent des concepts tels
que la lumière, l’ombre, la vie et la mort, pouvant indiquer un savoir ésotérique.
Rituels Anciens : Des instructions codées ou des descriptions de rituels anciens liés à la
protection contre les entités surnaturelles.
Clés de Déchiffrement : Elles peuvent être des références directes à des passages spécifiques
des textes sacrés, aidant les PJ à comprendre le contexte ou l'importance d'un rituel
particulier.
Éveil de la Magie : En récitant ou en touchant ces inscriptions, les PJ pourraient libérer une
magie latente dans l'église, leur permettant de mieux interagir avec les textes ou d'utiliser les
objets sacrés.
Indices Visuels : Les inscriptions peuvent servir de repères visuels pour comprendre où
chercher les objets cachés ou comment exécuter les rituels.
Réponse la mort.
Alerte des Entités : En utilisant les inscriptions pour libérer des pouvoirs ou exécuter des
rituels, les PJ pourraient attirer l’attention d’entités cachées, provoquant des événements
inattendus.
Légitimité et Révélations : Comprendre les inscriptions pourrait donner aux PJ une légitimité
aux yeux des anciens du village, les plaçant dans un rôle de leaders dans la lutte contre les
menaces surnaturelles.
Exploration de la Forêt
1. Décision de départ : Avant de partir, encourage les PJ à discuter de leur stratégie.
Veulent-ils établir un camp de base, ou partent-ils directement ? Quelles provisions
prennent-ils ?
2. L'Approche de la Forêt :
o Décris la forêt avec des détails sensoriels : le bruit des feuilles, l'odeur de la terre
humide, la lumière filtrée par les branches.
o Crée une atmosphère de mystère, peut-être en décrivant des ombres qui semblent
se mouvoir ou des bruits étranges qui suscitent l'inquiétude.
3. Interactions avec l’Environnement :
o Trouver des Indices : Les PJ peuvent tomber sur des signes d'une ancienne
civilisation, comme des sculptures sur des troncs d'arbres ou des pierres marquées.
Permets-leur d'utiliser des compétences comme l'Intuition ou l'Histoire pour
comprendre ces indices.
o Épreuves Naturelles : Intègre des défis comme des terrains accidentés, des ruisseaux
à traverser ou des branches piquantes. Ils doivent faire des tests d'Athlétisme ou
d'Acrobaties pour naviguer à travers ces obstacles.
4. Rencontres Étranges :
o Ils pourraient croiser des animaux qui semblent agis de manière étrange, comme un
cerf qui les observe longtemps avant de disparaître. Cela peut être un indice qu'ils
s'approchent du portail.
o Une silhouette vague, peut-être un esprit, qui murmure des mots incohérents. Les PJ
pourraient essayer de l'interroger ou de l'ignorer.
5. Découverte du Portail :
o Après une série de tests et d'épreuves, les PJ découvrent une clairière baignée de
lumière, au centre de laquelle se trouve un cercle de pierres anciennes.
o La pierre centrale a des inscriptions qui correspondent à celles trouvées dans l'église.
En utilisant les indices précédemment récoltés, ils peuvent activer le portail.
o Énigme du Portail : Pour l'activer, les PJ doivent résoudre une énigme, comme : "Je
suis le passage entre les mondes, mais je ne suis ni ciel ni terre. Qui suis-je ?"
Réponse la croix.
6. Conséquences de l'Activation :
o Si les PJ réussissent, le portail s'illumine et les entraîne dans une dimension
alternative. S'ils échouent, le portail reste inactif, et ils doivent trouver un autre
moyen (ou une autre énigme) pour activer le pouvoir.
Énigme du Brouillard
Énigme : « Pour voir ce que l'on ne voit pas, il faut écouter ce que le cœur chuchote. »
Solution : Les PJ doivent se concentrer sur leurs émotions et utiliser leurs perceptions pour
déchiffrer le message caché dans le brouillard.
Conséquence : Réussir à résoudre l’énigme pourrait leur donner des indices sur comment
naviguer à travers le brouillard ou sur le mystère de la disparition d'Alphonse. Par exemple,
ils pourraient comprendre que le brouillard se dissipe devant des émotions pures comme la
compassion ou la peur.
Objet ou Bénédiction
Bénédiction d'une apparition : S’ils abordent l’énigme avec une approche empathique, une
apparition leur révèle un talisman en forme de cœur qui peut dissiper une partie du
brouillard lorsqu’il est utilisé.
o Fonction de l'objet : Le talisman permet aux PJ de voir à travers le brouillard pendant
un court moment, révélant des silhouettes d'entités perdues dans le brouillard, ou
des chemins cachés.
Révélation :
o Les apparitions révèlent qu'elles sont les âmes des personnes qui ont disparu dans le
brouillard et qu'elles sont liées à la forêt par une malédiction.
o Elles parlent d'un « cœur de la forêt » où les secrets sont cachés et où les portails
entre les dimensions sont scellés.
Conséquence et Objet
Objet magique : Si les PJ parviennent à aider les apparitions à se souvenir de leur histoire (en
leur racontant une histoire de perte ou d’espoir), elles leur offrent un miroir magique.
o Fonction de l'objet : Ce miroir permet aux PJ de voir les vérités cachées et peut être
utilisé une fois pour révéler un passage secret ou une menace.
Résultat de l’Épreuve :
o Réussite : Les PJ reçoivent des visions du passé d’Alphonse, leur montrant une
créature protectrice et un chemin vers le cœur de la forêt.
o Échec : Ils sont confrontés à des visions cauchemardesques qui les distraient, les
rendant vulnérables à d'autres dangers.
Indice Clé
Les PJ découvrent un carnet griffonné, avec des croquis d’une créature mystérieuse et des
notes sur un « portail de lumière » au cœur de la forêt.
Conséquence : Cela leur donne une direction à suivre, mais il leur faudra décoder des
phrases énigmatiques pour trouver le portail.
Énigme à Résoudre
Pour activer le portail, les PJ doivent résoudre une énigme liée aux inscriptions :
Énigme : « Qui suis-je, qui suis une lumière dans l’obscurité, mais je ne brille pas ? »
Entité Mystérieuse : Ils rencontrent une entité qui semble les observer.
o Dialogue Possible : L'entité pourrait poser des questions sur leurs intentions,
cherchant à comprendre pourquoi ils sont là.
Résultat :
S’ils répondent honnêtement, l’entité pourrait leur offrir un aperçu
des événements futurs ou un guide pour les aider à retourner chez
eux.
S’ils mentent ou cachent des informations, l’entité pourrait les piéger
dans cette dimension pour un temps indéterminé.
Conséquence
Objet ou Bénédiction :
o Si les PJ réussissent à gagner la confiance de l’entité, elle leur accorde un « cristal de
vérité » qui peut révéler des mensonges ou des illusions.
o Fonction de l'objet : Le cristal peut être utilisé une fois pour voir au-delà des
apparences, révélant les véritables intentions des personnages qu'ils rencontrent ou
des situations dans le monde réel.
Révélations Importantes
Détails d'Alphonse : Sœur Bernadette pourrait partager des histoires sur des créatures
mystérieuses aperçues près de la forêt, mentionnant que plusieurs villageois ont disparu
sans laisser de trace.
Indications de la Dimension : Elle pourrait également évoquer des légendes sur des portails
dimensionnels et des âmes perdues, renforçant l'idée que le brouillard et les disparitions
sont interconnectés.
Examiner les Inscriptions : Les PJ peuvent analyser les inscriptions pour déchiffrer leur
signification.
o Conséquence :
En déchiffrant les inscriptions, les PJ pourraient découvrir qu’elles parlent de
rituels anciens pour sceller des portails et repousser des créatures.
S'ils échouent, le brouillard pourrait les influencer, les plongeant dans une
illusion où ils voient des visions trompeuses des événements passés.
Énigme Associée
Énigme des Inscriptions : Pour activer un ancien rituel de protection, les PJ doivent
résoudre une autre énigme liée aux inscriptions.
Énigme : « Il y a trois clés qui ouvrent les serrures de trois portes différentes. En combien
de tentatives, vous pouvez trouver la clé pour chaque porte ? »
Solution : Clé 1, 2, et 3:
Porte 1 - Essaie avec Clé 1 et 2. Si une d’elles fonctionne, utilise-la. Sinon, Clé
3 l’ouvrera.
Porte 2 - Essaie avec une autre clé une autre fois. Si elle fonctionne, la
dernière clé est pour Porte 3. Sinon, la clé qu’on vient d’utiliser est pour Porte
3.
Passage Secret : Si les PJ réussissent à activer le rituel, un passage secret s'ouvre derrière
l'autel, menant à des caves oubliées.
o Contexte : Ce passage pourrait contenir des objets ayant appartenu à des ancêtres
qui ont lutté contre le brouillard, ainsi que des textes sacrés liés aux portails.
Objets ou Bénédictions
Objet magique : Dans le passage, les PJ découvrent un ancien grimoire contenant des rituels
pour interagir avec le brouillard.
o Fonction de l'objet : Le grimoire permet d'apprendre un sort temporaire pour
apaiser le brouillard, le rendant moins oppressant pendant une période donnée.
Partager les Découvertes : Ils peuvent discuter avec les villageois des découvertes faites à
l’église.
o Conséquence : Partager leurs informations pourrait renforcer la foi des villageois
dans leur quête, mais aussi déclencher des peurs cachées.
Après avoir fait face aux révélations troublantes du village et à l’énigme du portail, les PJ quittent
Saint-Léger pour retourner vers la forêt maudite. Le village semble recouvert d'une atmosphère
encore plus lourde qu’auparavant. Le ciel s’assombrit et un vent inquiétant souffle à travers les rues
vides. La tension est palpable.
Inspection : Les PJ peuvent examiner les environs pour détecter des changements. Le vent
transporte un murmure étrange, que seuls ceux qui se concentrent intensément peuvent
entendre. Si l’un des PJ possède une compétence en perception auditive, il peut réussir à
discerner une série de mots chuchotés : « la clé... le portail... libération... ».
Résultat : Cette révélation pourrait mener les PJ à comprendre que l’histoire des anciens a un
lien direct avec le portail dans la forêt. Cela pourrait aussi les pousser à réfléchir sur
l’importance des éléments qu’ils ont appris sur les portails cachés.
S’ils décident d’ignorer les murmures et de continuer sans prêter attention aux indices, ils
pourraient manquer des informations essentielles sur la nature du portail et sur les dangers
qui les attendent dans la forêt. Cela pourrait rendre la prochaine étape plus difficile ou
dangereuse.
S'ils choisissent de suivre ces murmures, ils pourraient découvrir des empreintes de pas
récentes, menant à une petite cabane en bois, apparemment abandonnée. À l’intérieur, ils
trouvent des cartes anciennes de la région et des notes cryptiques sur les portails. Ces cartes
leur offrent un avantage stratégique pour mieux se repérer dans la forêt dense.
Scène 2 : Retour dans la Forêt Envoûtée
Lorsque les PJ reviennent à la lisière de la forêt, celle-ci semble avoir changé. Les arbres paraissent
plus grands, plus menaçants, et une étrange brume recouvre le sol. Le silence est angoissant,
uniquement brisé par des craquements de branches sous leurs pieds.
Dangers en chemin :
La Brume : En pénétrant plus profondément dans la forêt, les PJ sont confrontés à une brume
surnaturelle qui trouble leurs sens. Leur vision est réduite et ils pourraient commencer à voir
des formes dans la brume. Ces formes pourraient être des hallucinations, ou quelque chose
de bien plus sinistre. Les PJ doivent effectuer des tests de perception ou de résistance
mentale pour ne pas succomber à la panique.
Solutions et indices :
Trouver un chemin caché : Grâce aux indices des cartes trouvées dans la cabane, les PJ
peuvent suivre un sentier dissimulé à travers la brume, qui mène directement au cœur de la
forêt. Ce chemin est moins exposé aux illusions, mais il est piégé par des racines mouvantes
et des branches qui tentent de capturer les PJ.
Scène 3 : La Clé des Secrets
Après avoir traversé les dangers de la forêt, les PJ découvrent un ancien autel caché au pied d’un
grand chêne. Cet autel semble être un point d'ancrage magique pour le portail. Une inscription
ancienne, gravée dans la pierre, attire leur attention :
Énigme : « Seule la clé forgée dans le feu du passé peut ouvrir la porte du présent. »
Les PJ doivent résoudre cette énigme pour activer le portail et découvrir la vérité sur Alphonse et les
mystères du village.
Réponse à l’énigme : La clé évoquée ici n’est pas un objet physique, mais un souvenir ou une
révélation personnelle pour chaque PJ. Ils doivent réfléchir à leurs expériences passées, à ce
qu'ils ont appris sur eux-mêmes et sur le monde pendant leur aventure. Le MJ peut
encourager chaque PJ à partager un moment de réflexion, une leçon apprise ou une vérité
qu’ils ont découverte. Cela débloque un mécanisme dans l'autel, révélant une véritable clé
en argent.
Conséquence de la réussite : En plaçant la clé dans l’autel, les PJ activent le portail, qui
commence à briller d’une lumière surnaturelle. Le vent autour d’eux s'intensifie, soulevant
des feuilles mortes et créant une atmosphère mystique. Ils sont maintenant prêts à franchir
une nouvelle étape de leur quête.
Échec : Si les PJ échouent à résoudre l'énigme, le portail reste inactif et les ombres dans la
forêt commencent à se rapprocher. Ils doivent trouver un autre moyen d’activer le portail,
soit en revenant sur leurs pas pour obtenir des informations supplémentaires, soit en tentant
de forcer le mécanisme (ce qui pourrait avoir des conséquences dangereuses, comme
l’apparition d’un gardien spectral).
Scène 4 : La Traversée du Portail
Une fois le portail activé, les PJ sont aspirés dans une dimension parallèle, une version altérée de la
forêt qu’ils connaissent. Ici, le temps semble distordu et l’atmosphère est oppressante. La lumière qui
émane du portail devient plus vive et ils sentent une présence puissante les observer.
Épreuve mentale : Chaque PJ doit affronter une vision de son passé, un souvenir qui les
hante ou une peur profonde. Le MJ peut personnaliser ces visions en fonction des
antécédents des personnages, créant une atmosphère de tension psychologique. Les PJ
doivent réussir des tests de résistance mentale pour traverser ces visions sans perdre de vue
leur objectif.
Épreuve physique : Le terrain dans cette dimension est instable. Des fissures s’ouvrent sous
leurs pieds et des racines commencent à se refermer sur eux. Ils doivent effectuer des tests
d’athlétisme et d’acrobatie pour éviter d'être engloutis par la terre.
Résultats et conséquences :
Réussite : Si les PJ réussissent à affronter leurs peurs et à traverser les obstacles, ils arrivent
de l’autre côté du portail, épuisés mais indemnes. Ils se retrouvent à l’entrée d’une caverne
cachée au cœur de la forêt.
Échec : Si un PJ échoue à traverser les épreuves mentales ou physiques, il risque de rester
piégé dans la dimension parallèle. Le MJ peut introduire un chronomètre pour ajouter de la
tension, les PJ ayant un temps limité pour sauver leur compagnon avant que la dimension ne
se referme sur lui.
Scène 5 : Les Gardiens de la Caverne
À l'entrée de la caverne, les PJ rencontrent deux statues colossales représentant des figures
mythologiques, peut-être des anciens dieux oubliés de la région. Les statues semblent inertes, mais
un examen attentif révèle qu’elles sont des gardiens enchantés, prêts à s’animer si quelqu’un tente
de franchir l’entrée sans résoudre leur énigme.
Énigme : « Deux chemins mènent à l’intérieur, mais un seul permet de survivre. Que dois-tu
apporter pour passer ? »
Conséquences :
Réussite : Les statues s’écartent, révélant un passage sûr dans la caverne. Les PJ peuvent
avancer sans encombre.
Échec : Si les PJ échouent à résoudre l’énigme, les statues s’animent et attaquent. Les
gardiens possèdent une force immense et sont extrêmement résistants aux attaques
physiques. Seule la magie ou une ruse astucieuse peut les vaincre.
Scène 6 : La Caverne des Mystères
Découverte importante : Les PJ découvrent une inscription qui explique que le portail dans la forêt
était autrefois utilisé pour repousser une créature puissante emprisonnée dans une dimension
parallèle. Alphonse, en interférant avec ce portail, a accidentellement brisé le sceau, provoquant son
propre enlèvement.
Indices sur la créature : Les gravures montrent une bête gigantesque, faite d’ombre et de
vent, capable de dévaster tout sur son passage. Son nom est dissimulé dans un langage
ancien que seul un PJ avec des compétences en linguistique ou en magie peut déchiffrer.
Conclusion du Chapitre :
Les PJ comprennent que leur mission est loin d’être terminée. Ils doivent maintenant préparer un
plan pour refermer le portail et empêcher la créature de se libérer complètement. Le chapitre se
termine avec une scène de tension croissante, alors que les PJ commencent à ressentir la présence
de la créature dans la forêt, guettant leur prochain mouvement.
Après avoir échappé aux horreurs de la Caverne des Mystères, les PJ reviennent au village de Saint-
Léger, mais quelque chose semble avoir changé. Le village est silencieux, presque comme si une
tension palpable flottait dans l'air. Les habitants sont reclus chez eux, regardant par leurs fenêtres
d’un air inquiet. Les PJ doivent rapidement comprendre que quelque chose d'anormal se trame.
Inspection : En fouillant les rues et les maisons, ils peuvent trouver des signes de lutte,
comme des traces de griffures sur les portes ou des objets cassés, suggérant qu'une attaque
a eu lieu récemment.
Écouter attentivement : Ils peuvent percevoir des murmures venant des maisons
verrouillées, des rumeurs de disparitions ou d'apparitions inquiétantes dans le village.
Rencontres potentielles :
Les PJ pourraient rencontrer un vieil homme errant dans les rues, perdu et effrayé, qui leur
raconte des histoires d'apparitions surnaturelles ayant attaqué des villageois pendant leur
absence. Il pourrait également faire référence à un nouvel « esprit » qui semble rôder dans le
village depuis peu.
Exemple de dialogue :
Vieil homme : « Vous les avez vus, n'est-ce pas ? Ils rôdent la nuit… et ils sont plus nombreux
qu'avant. Vous ne pouvez pas les combattre… fuyez avant qu'il ne soit trop tard… »
Scène 2 : Réunir les [Link].s du Village
Les PJ doivent organiser une réunion avec les anciens du village : Marie Dumont, Henri Leclerc et
Sœur Bernadette. Ils se rendent dans une maison qui sert de refuge pour les anciens. Cette scène
tourne autour d’une discussion cruciale, où les personnages apprennent que la source des troubles
semble liée à un artefact ancien.
Indications importantes :
Marie Dumont révèle que l’histoire du village est plus sombre qu’il n’y paraît. Les légendes
locales parlent d'un portail qui aurait été ouvert par accident par un ancien prêtre,
permettant à une force surnaturelle de s'immiscer dans le monde des vivants.
Henri Leclerc mentionne que certains villageois auraient tenté de sceller ce portail il y a des
décennies, mais que le rituel a échoué. Il évoque également la nécessité d'utiliser un artefact
particulier qui est caché quelque part dans les ruines de l'ancienne chapelle du village.
Sœur Bernadette, de son côté, leur donne un avertissement crucial : il existe des forces bien
plus puissantes qui cherchent à garder ce portail ouvert, et les PJ devront surmonter de
nombreux obstacles pour y parvenir. Elle pourrait aussi révéler des informations sur des
textes religieux cachés dans l'église.
Options de dialogue :
Questionnement sur le passé : Les PJ peuvent interroger Marie Dumont sur les légendes du
village. Elle peut fournir des détails sur les anciens rituels et les tentatives ratées pour
contenir la menace.
Demander des détails sur l’artefact : Henri pourrait mentionner que l’artefact est lié aux
portails et qu’il aurait été utilisé autrefois pour sceller les créatures dans une autre
dimension.
Scène 3 : L’Inspection de l’Église
Les PJ décident de se rendre à l’église du village pour vérifier les inscriptions sur les murs
mentionnées par Sœur Bernadette. Ce lieu, vieux de plusieurs siècles, pourrait contenir des réponses
quant à la manière de refermer le portail.
Inspection : En cherchant des symboles ou des textes gravés dans les murs de l’église, ils
peuvent tomber sur des inscriptions cryptiques, avec des phrases comme « La lumière du ciel
s’opposera à l’ombre de l’abîme » ou « Les portes entre les mondes sont scellées par le sang
et le sacrifice ».
Écouter attentivement : Les PJ pourraient percevoir des bruits étranges venant du sous-sol
de l’église. En suivant ces bruits, ils découvriraient un passage secret menant à une crypte
oubliée.
Scène 4 : Le Passage Secret
La découverte du passage secret sous l’église mène les PJ vers une crypte ancienne. Ce lieu est
sombre, et l’air y est lourd. Au centre de la crypte se trouve un autel recouvert de poussière, sur
lequel repose un vieux grimoire. Ce livre semble détenir les secrets du rituel nécessaire pour
refermer le portail.
Énigme pour ouvrir la crypte : Pour accéder à la crypte, les PJ doivent résoudre une énigme : « Je
suis la clé du ciel et la porte de l'enfer, qui suis-je ? »
Réponse : La foi.
Inspection : En examinant le grimoire, ils découvrent qu’il contient des incantations et des
symboles sacrés utilisés pour sceller les portails. Cependant, certaines pages semblent
manquantes, ce qui complique le rituel.
Écouter attentivement : En prêtant l’oreille, les PJ peuvent entendre des murmures venant
des murs de la crypte, comme si des esprits anciens cherchaient à communiquer avec eux.
Ces voix pourraient leur fournir des indices sur les pages manquantes du grimoire.
Scène 5 : Les Apparitions Surnaturelles
Alors qu’ils explorent la crypte, des apparitions fantomatiques commencent à se matérialiser autour
des PJ. Ces esprits sont les âmes perdues de ceux qui ont tenté de refermer le portail des années
auparavant. Leur présence est perturbante, mais certains d'entre eux pourraient être disposés à
aider les PJ.
Approche agressive : Tenter de chasser les esprits pourrait aggraver la situation. Les
fantômes deviendraient alors hostiles et pourraient attaquer les PJ.
Approche empathique : Si les PJ montrent de la compassion envers ces âmes perdues, ils
pourraient recevoir des informations cruciales, telles que l'emplacement des pages
manquantes du grimoire ou des détails sur les faiblesses des créatures venues de l’autre
dimension.
Révélation possible : Un des fantômes pourrait révéler qu'il y a un autre artefact caché quelque part
dans le village, un artefact capable de repousser les créatures surnaturelles temporairement.
Scène 6 : Le Rituel de Scellement
Les PJ, après avoir rassemblé les informations et trouvé les pages manquantes du grimoire, doivent
réaliser le rituel de scellement. Ce rituel demande de la précision et du courage, car il nécessite un
sacrifice symbolique, comme verser quelques gouttes de leur sang sur l'autel.
Énigme pour activer le rituel : Les PJ devront également résoudre une dernière énigme inscrite sur
l’autel : « Pour voir ce que l'on ne voit pas, il faut écouter ce que le cœur chuchote. »
Réponse : L'intuition.
Conséquence du rituel : Une fois le rituel complété, le portail commence à se refermer, mais pas
avant de libérer une dernière vague de créatures. Les PJ doivent se battre pour protéger l’autel le
temps que le portail se ferme complètement.
Résultat possible :
Succès : Le portail se referme, scellant les créatures dans leur dimension, mais laissant des
séquelles sur le village et les PJ. L'équilibre est restauré, mais des rumeurs persistent sur
d'autres portails potentiels.
Échec : Si le rituel échoue, le portail reste partiellement ouvert, laissant aux PJ un choix
difficile : fuir et sauver leur peau, ou tenter une ultime intervention pour refermer le portail à
un coût personnel élevé.
Révélation importante : Sœur Bernadette explique que le rituel n’était qu’une première étape.
L’artefact qu’ils ont utilisé était une clé pour sceller les portails mineurs, mais un portail plus ancien,
datant de plusieurs siècles, reste enfoui sous le village. Ce dernier n’a jamais été fermé et pourrait
être la véritable source de la présence maléfique qui plane sur Saint-Léger. Le temps presse, car des
signes indiquent que ce portail s’apprête à s’ouvrir.
Questionnement des anciens : Les PJ peuvent questionner les anciens pour en apprendre
davantage sur l’emplacement du portail principal. Henri Leclerc pourrait mentionner que les
archives du village parlent d’un réseau de tunnels sous la terre, conduisant à un ancien
temple oublié.
Les PJ se dirigent vers l’entrée des tunnels, située près d’une ancienne mine abandonnée à la
périphérie du village. L’atmosphère est oppressante, et les murs des tunnels sont couverts
d’inscriptions anciennes, semblables à celles qu'ils ont découvertes dans l’église.
Description des lieux : Les tunnels sont sombres, humides et labyrinthiques. Ils serpentent sous le
village, menant les PJ de plus en plus profondément dans la terre. À certains endroits, des
éboulements ont bloqué certains passages, forçant les PJ à trouver d'autres chemins, tandis que des
couloirs semblent recouverts de racines épaisses, comme si la nature elle-même cherchait à les
retenir.
Inspection : En explorant attentivement les tunnels, les PJ pourraient découvrir des traces
d’un passage récent, laissant penser qu’une autre entité ou un groupe a pu entrer ici avant
eux. Ils peuvent également tomber sur des restes de cultes anciens, suggérant que des rituels
secrets ont été pratiqués dans ces tunnels.
Écouter attentivement : Des murmures ou des chants anciens pourraient résonner à travers
les murs, guidant les PJ vers l’entrée du temple. Ces sons semblent provenir d’anciennes
prières oubliées, invoquant des forces surnaturelles pour protéger le portail.
Événements marquants :
Rencontre avec des entités surnaturelles : Alors qu’ils avancent, les PJ sont confrontés à des
apparitions fantomatiques ou des créatures ténébreuses. Ces entités sont les gardiennes du
temple et tentent d’empêcher quiconque d’approcher. Une approche empathique peut
permettre aux PJ de comprendre que ces entités sont les âmes piégées des premiers
habitants du village, forcées de protéger le portail à jamais.
Scène 3 : Le Temple des Ombres
Au bout des tunnels, les PJ débouchent enfin sur une vaste salle souterraine : le Temple des Ombres.
Ce lieu est ancien, couvert de symboles occultes, et au centre de la salle se dresse un autel gravé de
runes sinistres. Le portail principal est ici, une brèche béante entre deux mondes, et à travers elle, les
PJ peuvent apercevoir un monde sombre et cauchemardesque.
Description du portail : Le portail est instable, vacillant entre réalité et cauchemar. Il pulse d’une
énergie sombre, projetant des éclairs de lumière noire. Autour du portail flottent des ombres, des
créatures qui semblent être attirées par la force de ce lieu.
Énigme pour ouvrir le temple : Avant d’affronter le portail, les PJ doivent résoudre une dernière
énigme inscrite sur les murs du temple : « Pour traverser les ombres et embrasser la lumière, il faut
abandonner ce qui nous pèse, mais jamais oublier. Qu’est-ce qui demeure quand tout disparaît ? »
Réponse : L'âme.
Inspection : En examinant l’autel et les inscriptions autour du portail, ils peuvent découvrir
que la seule façon de refermer ce portail est de recréer le rituel ancien, mais cette fois-ci avec
un sacrifice bien plus grand : l’un des PJ devra donner une partie de son âme pour fermer
définitivement le passage.
Écouter attentivement : Les PJ peuvent entendre des voix venues de l’autre côté du portail,
les appelant. Ces voix semblent connaître des détails intimes sur leur passé, jouant sur leurs
peurs et leurs regrets pour les affaiblir mentalement.
Scène 4 : La Bataille contre les Ombres
Alors que les PJ commencent à préparer le rituel, des créatures de l’ombre surgissent du portail,
prêtes à les attaquer. Ce combat représente une épreuve ultime, car les créatures ne sont pas
seulement physiques, elles attaquent aussi leur esprit, tentant de semer la discorde entre les
membres du groupe.
Combat :
Créatures de l’ombre : Ces créatures ont la capacité de se fondre dans le décor, devenant
quasiment invisibles. Elles peuvent également prendre l’apparence des pires cauchemars des
PJ, les forçant à affronter leurs peurs intérieures.
Effets psychologiques : Les PJ pourraient commencer à avoir des hallucinations ou des visions
d’événements traumatisants du passé, ce qui pourrait affecter leur capacité à combattre
efficacement.
Attaque directe : Les PJ peuvent tenter de combattre les créatures avec leurs armes et leur
magie. Les créatures sont vulnérables aux objets bénis ou enchantés qu'ils ont trouvés
auparavant.
Approche mentale : Les PJ peuvent aussi tenter de résister mentalement aux attaques
psychiques des créatures en se concentrant sur leurs liens entre eux, sur leurs souvenirs ou
en se rappelant ce pour quoi ils se battent.
Scène 5 : Le Rituel Final
Une fois les créatures vaincues, les PJ doivent commencer le rituel pour sceller le portail. Comme
révélé plus tôt, l’un d’eux doit offrir une partie de son âme pour refermer la brèche. Le PJ qui se
sacrifie pourrait souffrir de conséquences permanentes, comme une perte de vitalité, une affliction
magique, ou même la disparition d’une partie de ses souvenirs.
Sacrifice volontaire : Un des PJ pourrait se porter volontaire pour offrir son âme, ce qui
pourrait engendrer un moment poignant et dramatique, renforçant la profondeur de
l’histoire.
Tentative de contourner le rituel : Les PJ pourraient aussi tenter de trouver une autre
solution, mais cela risque d’échouer, ou de provoquer un effet imprévu, laissant une partie
du portail encore ouverte.
Scène 6 : L’Épilogue – Un Nouveau Départ
Si le rituel est un succès, le portail se referme dans un éclat de lumière, aspirant les créatures et
scellant définitivement la menace. Cependant, ce succès n’est pas sans coût. Le PJ qui s'est sacrifié
ressent désormais une connexion étrange avec l’au-delà, une cicatrice indélébile marquant son
esprit.
Résultats possibles :
Le village est sauvé : Les PJ sortent des tunnels et retrouvent le village. Les habitants sont
enfin en paix, et les signes de la présence surnaturelle commencent à disparaître. Les anciens
remercient les PJ, leur offrant un hommage pour leur courage.
Des séquelles restent : Malgré la fermeture du portail, des indices persistent sur le fait que
d'autres portails existent encore ailleurs, et que la lutte contre ces forces surnaturelles n'est
peut-être pas terminée.
Objet magique ou bénédiction : Le PJ qui s’est sacrifié pourrait recevoir une bénédiction des anciens
esprits ou un objet mystique, comme un artefact capable de détecter les failles entre les dimensions
ou de repousser temporairement les créatures de l’ombre dans le futur.