La Magie
LA MAGIE
Préparation des sorts
Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la description de
chaque classe représente les sorts qu’un personnage peut employer
durant une journée. Il doit les préparer au début de la
journée. Cette préparation nécessite en effet un endroit calme,
soit pour mémoriser les formules et incantations, soit pour prier.
Sorts connus
Lors de la création du personnage, ou lorsqu’il arrive au niveau
où il peut employer des sorts, un magicien connaît quatre sorts
de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur d’intelligence
si cette option est retenue (voir la section Créer un personnage).
Les prêtres et les druides connaissent l’ensemble des sorts
de leur liste, sauf si le MA préfère limiter celle-ci et appliquer
les règles des magiciens. Les rôdeurs et les paladins suivent les
règles des druides et des prêtres, tandis que les bardes suivent
celles des [Link] est possible de lancer ceux-ci au hasard
sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et
de les amener à prendre des sorts auxquels ils n‘auraient pas
pensé au premier abord.
Si un magicien veut étudier un nouveau sort à partir d’un parchemin
ou d’un livre de sort, quelle que soit la manière dont il
l’a acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort.
Cette étude nécessite une grande concentration, dans un lieu
calme, sans partir à l’aventure ou être dérangé de quelque
manière que ce soit, avec une bibliothèque et un laboratoire à
disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le résultat
est inférieur ou égal au score d’intelligence du magicien,
il ajoute le sortilège à son livre de sorts. Sinon, il devra attendre
d’avoir gagné un niveau d’expérience ou trouvé une autre version
du même sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire,
avant de pouvoir essayer de nouveau.
Déclenchement
Le lancement implique l’emploi d’une formule magique, qui peut
être énoncée à voix haute ou murmurée. Pour les sorts visant des
personnes ou une zone, le lanceur doit désigner manuellement
les victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le sort
de façon parfaitement aléatoire. Enfin, en règle générale, les
sorts de détection et ceux affectant l’esprit peuvent être lancés
en toute discrétion, par simple concentration.
Les sorts marqués par un astérisque (*) peuvent être inversés.
S’il existe plusieurs variantes d’un même sort, c’est au moment
de déclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne
plus de souplesse à leur emploi. La portée et la durée de chaque
sort est donnée dans leur description.
Sorts de druide, niveau 1
Détection de la magie
Portée : 15m / Durée : 1 tour.
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de
créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet. Ce sort
peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en
particulier pour en connaître les propriétés, s’il s’agit d’un objet
utilisable par un druide.
Feu féerique
Portée : 30 m / Durée : 4 rounds par niveau.
La victime de ce sort est entourée d’une lumière colorée,
inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans l’obscurité
ou si elle était invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques
dirigées contre elle pendant la durée du sort. Au niveau 5, deux
créatures sont affectées et au niveau 9, trois créatures.
Guérison des blessures légères
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
Le bénéficiaire, humanoïde ou animal, guérit 1d6+1 points de
vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de
points de vie initial.
Localisation
Portée : 10m par niveau / Durée : 1 round par niveau.
En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou
d’animal, normal ou géant, qu’il recherche. Il peut également
découvrir quelle est la source d’eau pure la plus proche.
Lumière
Portée : 40m / Durée : 12 tours.
Crée une lumière magique, comme une flamme froide, qui
éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée
sur une zone, une personne ou un objet.
Prédire le temps
Portée : lanceur / Durée : 2 heures par niveau.
En observant la nature, le lanceur peut connaître le temps qu’il
va faire dans la journée, si on est le matin, ou le lendemain si on
est le soir (pluie, vent, neige, tempête,…).
Purification de l’eau et de la nourriture
Portée : 4m / Durée : Permanente.
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de l’eau
souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort.
Résistance au feu*
Portée : Contact / Durée : 6 tours.
Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement,
résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris
la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques
ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé,
Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y
compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les
dégâts d’un froid magique ou surnaturel.
Sorts de druide, niveau 2
Courber le bois
Portée : 4m par niveau/ Durée : Permanent.
Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des
flèches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manière
irrémédiable. Si l’objet est magique, son porteur peut lancer un
jet de sauvegarde pour que l’effet ne s’applique pas.
Enchevêtrement
Portée : 30m / Durée : 1 tour.
Les lianes, cordes ou plantes alentour s’enchevêtrent autour d’une
personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les
victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour s’en dépêtrer,
même si elles ont réussi au round précédent. Il faut 1d6 rounds
pour sortir de la zone d’effet. Les victimes ne peuvent ni se
déplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.
Flamme
Portée : 15 mètres / Durée : 1 tour.
Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant qu’il se
concentre. S’il cesse de le faire, elle s’éteint mais il peut la
rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer
un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut s’en
servir pour attaquer, causant 1d6 points de dégâts s’il touche,
mais cela brise sa concentration.
Obscurcissement
Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour.
Un nuage de vapeur, de poussière ou de sable selon
l’environnement, se forme autour du lanceur. Toutes les
créatures, à l’exception du lanceur lui-même et de celles qui
détectent l’invisible, sont aveuglées pendant la durée du sort.
Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur
6, chaque round) d’attaquer un ami plutôt qu’un ennemi.
Parler avec les animaux
Portée : lanceur/ Durée : 1 tour.
Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de taille
ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur propre façon de
raisonner et leurs propres centres d’intérêts, si bien que leurs
réponses peuvent être déconcertantes.
Paralysie*
Portée : 20m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.
Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
inférieur ou égal au lanceur.
Silence
Portée : 40m / Durée : 1 tour.
Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations,
ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec
elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de
sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone,
mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.
Charme du serpent
Portée : 20m/ Durée : 1d4+1 round.
Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands)
par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces
reptiles n’attaqueront pas le lanceur, et obéiront à ses ordres.
Quand le sort s’interrompt, les serpents deviennent hostiles.
Sorts de druide, niveau 3
Creuser
Portée : 10m / Durée : Immédiat
Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits
ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne
dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature
qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance
de sauvegarde pour éviter de chuter.
Guérison des maladies
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que
toute forme de cécité ou de surdité.
Lumière perpétuelle
Portée : 40m / Durée : Permanente.
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un
objet. Le rayon est de 10m autour du lanceur ou du point central
qu’il a défini.
Appeler la foudre
Portée : 70m / Durée : 1 tour par niveau
Une tempête se forme soudainement et des éclairs s’abattent
sur le point désigné par le druide, au rythme d’un par tour.
Chaque éclair cause 1d6 points de dégâts par niveau du
druide (sauvegarde accordée, divise les dégâts par deux) et
peut causer un incendie dans un bâtiment en bois (2 chances
sur 6). Un nouvel éclair tombe à chaque tour. Ce sort ne peut
s’employer qu’en extérieur.
Métamorphose
Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau.
Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son
choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme.
Paralysie animale
Portée : 25m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.
Identique au sort paralysie, mais s’applique à tout animal,
normal ou géant, de niveau inférieur à celui du lanceur de sort.
Respiration aquatique*
Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau.
Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent
respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression. Ce
sort peut être inversé, Respiration aérienne, pour permettre à
une créature aquatique de respirer hors de l’eau.
Transformation d’autrui
Portée : 50m / Durée : Permanent.
La victime est transformée en une créature au choix du lanceur,
d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme.
Sorts de druide, niveau 4
Créer de l’eau
Portée : 5m / Durée : 6 tours
Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par
le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs
montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement,
comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.
Croissance végétale*
Portée : 40m / Durée : Permanente.
La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse
infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme
de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m
d’épaisseur pour une haie. Le druide peut également inverser
ce sort pour diminuer la densité de la végétation et rendre le
passage praticable, de manière permanente.
Dissipation de la magie
Portée : 25m / Durée : Permanent
Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts
permanents cessent de fonctionner, mais récupèrent toute leur
fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.
Neutraliser le poison*
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore
soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou
effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si
elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par
niveau du lanceur de sort.
La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner
l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir,
soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par
niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par
deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.
Parler avec les plantes
Portée : 25m / Durée : 1 tour.
Permet de parler aux plantes normales ou animées. Les centres
d’intérêts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant
très éloignés de celui des humanoïdes, ce qui ne facilite pas la
conversation.
Porte végétale
Portée : Contact/ Durée : 1 tour par niveau.
Le druide (et sa monture) peut se déplacer à travers la
végétation la plus dense. Même les arbres s’écartent pour lui
laisser passage. Il peut également, à volonté, fusionner avec un
arbre pour se cacher.
Protection contre la foudre
Portée : Contact / Durée : 1 tour par niveau.
Le bénéficiaire est protégé contre les effets de la foudre et des
éclairs. Pour chaque niveau du druide, 1d6 est retiré des dés
à lancer pour les dégâts potentiels d’un sort ou d’un effet de
ce type.
Serpent
Portée : Contact / Durée : 6 Tours.
L’arme du lanceur de sort se transforme en serpent, qu’il peut
employer comme un fouet, avec un bonus de +1 à l’attaque et
aux dégâts. La morsure du serpent est empoisonnée (dégâts
2d6, sauvegarde divise les dégâts par deux). Le lanceur de
sort peut également laisser le serpent attaquer seul. Dans ce
cas, le serpent est considéré comme un serpent ordinaire.
Sorts de druide, niveau 5
Croissance animale
Portée : 25m / Durée : 2 rounds par niveau.
Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille
et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de
vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés.
Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau
du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur
nombre maximum est égal à son niveau.
Appeler les animaux
Portée : spécial / Durée : 3 tours.
Les animaux à portée de l’appel viennent au secours du druide.
Le nombre total de dés de vie d’animaux est égal à deux fois le
niveau du druide. Quand il s’agit de hordes de petits animaux
(oiseaux, écureuils, rats…), on compte un groupe comme 1DV
(CA2, DV1, DG1d4).
Communion avec la nature
Portée : 1km par niveau / Durée : Concentration.
Lors d’une transe qui dure un tour, le druide fusionne mentalement
avec la nature environnante pour en découvrir les traits essentiels,
dans un rayon d’un kilomètre par niveau : type de faune et
de flore, de sol, cours d’eau, présence de constructions ou de
cavernes, présences de menhirs ou d’autres lieux druidiques.
Contrôler les vents
Portée : 10m par niveau / Durée : 1 tour par niveau.
Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses
besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible l’emploi
des armes de jet, propulser un bateau à voile ou clamer une
tempête, renverser les créatures de petite taille.
Passage végétal
Portée : 120m / Durée : 1 round par niveau.
Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans
un autre arbre du même type, tant qu’il se trouve dans la zone
d’effet du sort.
Plaie des insectes
Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau.
Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les victimes
désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point
de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour ne pas
s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à l’aide de
flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous l’eau. Sinon,
elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée du sort.
Transformer la roche en boue*
Portée : 50m / Durée : Instantané.
Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et
glissante. A chaque round, les créatures qui s’y trouvent doivent
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilisées. L’aire
affectée couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les bâtiments
avec des fondations peu profondes peuvent s’effondrer sous
leur propre poids. La version inversée, Transformer la boue en
roche, solidifie un sol boueux, tourbeux ou instable.
Protection contre les animaux
Portée : 5m de rayon / Durée : 1 tour par niveau.
Les animaux se tiennent à distance respectueuse du cercle de
protection créé par ce sort. Ils ne peuvent y pénétrer, même
contraints par la force ou la magie.
Sorts de druide, niveau 6
Charmer les plantes
Portée : 40m / Durée : 1 semaine.
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures
végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie.
Débilité mentale
Portée : 50m / Durée : Permanente.
Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts,
confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme de 3 (sauvegarde accordée).
Détourner le bois
Portée : Lanceur / Durée : 3 tours.
Détourne toute forme de bois à l’approche du druide. Les
projectiles tels que les flèches et javelots s’écrasent au sol, les
portes, planchers et charpentes volent en éclat, les bateaux et
les chars s’effondrent sur eux-mêmes. Le druide peut retenir la
puissance du sortilège s’il le souhaite.
Barrière d’épines
Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau
Crée une barrière d’épines acérées autour ou devant le lanceur de
sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur
ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui
tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts.
Guérison totale
Portée : Contact / Durée : Permanente.
La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est
soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Pétrification*
Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.
La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité,
si elle échoue à un jet de sauvegarde. La version inversée,
Pierre en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par
un sort ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à
sa forme normale.
Survie
Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
Fonctionne comme le sort de Prêtre de niveau 7.
Voyage végétal
Portée : Spécial / Durée : Instantané.
Ce sort fonctionne comme Téléportation, sauf que le druide doit
entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre
point du monde, avec les mêmes risques d’erreur.
Sorts de druide, niveau 7
Animer les objets
Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
Des rochers ou objets naturels s’animent et se déplacent de
manière autonome, obéissant aveuglement aux ordres du
lanceur de sorts, étant capables de poursuivre une victime ou
de se livrer à des tâches simples et répétitives. Il peut s’agir
d’un ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle
une branche morte, auront 1DV ; les moyens, comme une souche,
2 à 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir
plus, selon l’avis du maître de jeu. Le nombre total de DV est
égale au niveau du lanceur de sorts. La classe d’armure dépend
du matériau : fragile (1), moyen (4) ou solide (7). Les dégâts
causés dans une attaque sont de 1d4 par DV.
Confusion
Portée : 25m / Durée : 1 round par niveau.
Crée une confusion dans les rangs adverses. Chaque créature
affectée (sauvegarde accordée) change d’attitude de façon
imprévisible à chaque round. Elle attaque la créature la plus
proche d’elle, que ce soit un allié (1-3 sur 1d6) ou un adversaire
(4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort ou la fin du sort.
Conjuration d’élémentaire
Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau.
Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de
la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans
un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une
mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou
dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La
créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute
ses ordres de manière parfois biaisée.
Contrôler le climat
Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.
Mort rampante
Portée : 25m / Durée : 4 Rounds par niveau.
Une immense colonie d’insectes ou d’araignées grouillante sort
de terre à l’endroit désigné par le lanceur de sort, et dévore
tout sur son passage. Ils peuvent détruire jusqu’à 100pv par
niveau du lanceur de sort, mais un jet de sauvegarde réussi
permet à une créature de conserver 1d4 pv après leur passage.
Il faut 1d4 rounds pour dévorer une créature complètement, ne
laissant que les os rongés.
Tremblement de terre
Portée : 120m / Durée : 1 tour.
Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur
de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol, sans
rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés, voir
s’effondrent s’ils sont peu résistants.
Réincarnation
Portée : Contact / Durée : Permanent.
Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme
d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table
des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le
décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi
que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
capacités spéciale particulières à son peuple.
Transmutation du métal en bois
Portée : 25m / Durée : Permanent.
L’ensemble des objets en métal situés dans la zone d’effet
pointée par le druide se transforment en bois. Les objets
magiques n’ont que 10% de chance d’être ainsi transformés, ce
qui peut entraîner des dysfonctionnements.
Sorts de magicien, niveau 1
Alarme
Portée : 2m par niveau / Durée : 2d4 tours, + 1 par niveau.
Toute créature vivante, d’une taille supérieure ou égale à celle
d’un rat, qui pénètre dans l’aire d’effet de ce sort, provoque
une alarme sonore. Le magicien peut décider du son qui va se
déclencher.
Amitiés
Portée : Lanceur / Durée : 1 tour.
Ce sortilège ajoute +2 au jet de réaction provoqué lorsque le
magicien s’adresse à une créature ou un PNJ, sans sauvegarde
possible. Ce bonus se cumule avec celui lié au charisme du
magicien.
Bouclier
Portée : lanceur / Durée : 2 tours.
Un bouclier d’énergie magique protège le lanceur et se déplace
avec lui. Sa classe d’armure est de 3 durant toute la durée du
sort. Sur un jet de sauvegarde réussie, il bloque également les
projectiles magiques.
Changement d’apparence
Portée : Lanceur / Durée : 2 tours.
Le magicien peut transformer son apparence pour prendre
n’importe quelle forme humanoïde, même un peu plus grande ou plus
petite que lui. Il ne peut pas prendre l’apparence d’une personne
précise, mais il peut tout de même définir des caractéristiques
proches (même taille, même couleur de cheveux, etc.).
Charme
Portée : 40m/ Durée : 1 semaine.
La victime devient l’ami du lanceur de sort et cherche à l’aider
ou à le défendre, sans pour autant se mettre en danger ou
renier ses convictions (sauvegarde accordée). Elle n’obéira
pas nécessairement à ses ordres et la mettre en danger
de mort brisera le charme. A l’issue du sort, la victime peut
découvrir qu’elle a été sous l’emprise d’un sort, mais elle restera
sympathique avec le lanceur de sort s’il n’a pas été trop dur
avec elle.
Chute de plume
Portée : Lanceur / Durée : temps de la chute.
Lorsqu’il chute, le magicien tombe lentement, sans subir aucun
dégât. Ce sort est très rapide à lancer, si bien qu’il peut le
déclencher avant de toucher le sol.
Détection de la magie*
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de
créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet du sort.
Ce sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un
lieu en particulier pour en connaître les propriétés particulières.
Sa version inversée, Masquer la magie, permet de masquer
l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre
indétectable.
Disque flottant
Portée : 2m/ Durée : 6 tours.
Créé un disque de force, de couleur et d’aspect choisi par le
lanceur, qui suit ce dernier à courte distance, au rythme de la
marche. On peut se servir du disque flottant pour porter des
objets lourds (jusqu’à 250 kg). Lorsque le sort s’interrompt, tout
retombe brutalement au sol
Escalade d’araignée
Portée : contact / Durée : 1 round / niveau.
Le bénéficiaire du sort peut grimper le long de n’importe quelle
paroi, sans risque de chute, et même se suspendre au plafond
comme s’il était une araignée.
Lecture de la magie
Portée : lanceur / Durée : 1 tour.
Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions magiques et de
découvrir les mots de commande des objets ou effets magiques.
Lecture des langues inconnues*
Portée : lanceur / Durée : 2 tours.
Permet de lire toute langue étrangère, vivante ou morte, mais
pas de la parler ou de la comprendre et de décoder les textes
cryptés. La version inversée, Langue illisible, transforme un
texte écrit, en un code lisible uniquement en employant ce sort.
Dans ce cas, il est permanent, mais le texte ne doit pas dépasser
la longueur d’une page.
Lumière*
Portée : 40m / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du
sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne
ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme
froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa
version inversée, crée une zone d’obscurité ou de brouillard, au
choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de
-4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques à
distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement.
Mains brûlantes
Portée : 1m / Durée : Instantané.
Le magicien crée des flammes brûlantes, qui forment un arc de
cercle à partir de ses mains et causent 1 point de dégâts par
niveau, à une distance d’1 mètre.
Message
Portée : 20m / Durée : Instantané.
Le magicien peut chuchoter un message, qui ne sera audible
que de la personne qu’il a choisie. Ce sortilège très discret, ne
nécessite pas d’incantation ou de geste.
Poigne électrique
Portée : contact / Durée : Instantané.
Les mains du magicien rayonnent de petits éclairs électriques.
S’il réussit un jet d’attaque en combat, il cause 1d8 points de
dégâts, +1 par niveau.
Porte close
Portée : 4m / Durée : 2d6 tours.
Une porte, fenêtre ou coffre sont obstinément fermés et résistent
à toute tentative d’ouverture, même violente. Seul le lanceur de
sort peut l’ouvrir à volonté. Le sort Déverrouillage fonctionne
contre Porte close.
Projectile magique
Portée : 50m / Durée : 1 round.
Un projectile d’énergie magique jaillit de la main du lanceur
de sort et touche automatiquement une victime de son choix,
causant 1d6+1 points de dégâts. Un projectile supplémentaire
est ajouté aux niveaux 3 et 6.
Protection contre le mal
Portée : lanceur / Durée : 6 tours.
Protège contre les créatures convoquées (élémentaires,
démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort
(mais peuvent chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne
également un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe
d’armure contre les créatures maléfiques.
Réparation
Portée : contact / Durée : Permanent.
Ce sortilège répare un objet détruit, rouillé ou abîmé pour le
rendre comme neuf. Il ne rendra pas leur enchantement à un
objet magique.
Saut
Portée : contact / Durée : spécial.
Le bénéficiaire du sort est capable de faire un bond de 10
mètres en longueur ou de 3 mètres en hauteur. Pour chaque
tranche de 3 niveaux, le magicien peut conférer ce sort à une
personne supplémentaire, ou le même nombre de rebonds
supplémentaires à une seule personne.
Poussée
Portée : 4m / Durée : Instantané.
Ce sort provoque une violente poussée constituée d’une force
invisible. Toute créature prise dans le rayon, qui part des mains
du lanceur, doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou
tomber au sol. La force est suffisante pour enfoncer une porte
ou faire tomber un objet lourd, comme si le magicien avait une
force de 18.
Servant invisible
Portée : 0 / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Une créature invisible répond à l’appel du magicien et se met
à son service. Elle peut porter des objets légers et se livrer à
des tâches ménagères, mais en aucun cas combattre. Le servant
invisible exécute à la lettre les ordres du magicien, sans grand
soucis de logique : il peut continuer inlassablement à laver une
pièce propre.
Sommeil
Portée : 80m / Durée : 4d4 tours.
Endort 1d6 niveaux ou dés de vie de créatures humanoïdes par
niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). Les créatures
de 5DV ou plus ne sont pas affectées.
Ventriloquisme
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
La voix du magicien semble sortir d’un autre endroit, une statue,
un animal, une porte ou tout emplacement désigné par le
lanceur de sort.
Sorts de magicien, niveau 2
Bouche magique
Portée : Contact / Durée : Spécial.
Ce sortilège, placé sur un endroit ou un objet, fait en sorte que
ce dernier se mettra à parler lorsque les conditions placées
par le magicien se présentent. Il peut définir à quel type de
personne ou dans quelles circonstances la bouche se mettra à
parler. Elle délivrera un message formé d’une seule phrase. Une
fois le message prononcé, le sortilège s’arrête, mais tant que les
conditions n’ont pas été remplies, il est permanent.
Corde rampante
Portée : Contact / Durée : 2 tours par niveau.
Une corde obéit aux ordres du magicien, capable de se mouvoir,
de se dresser, de ligoter une personne ou de se tendre en travers
de son chemin, ou tout autre usage qu’il pourra imaginer.
Détection du mal
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux ou d’objets
liés au mal à portée du sort et d’en évaluer l’importance ou la
puissance sans plus de précision.
Détection de l’invisible
Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour par niveau.
Le lanceur de sort sent les créatures invisibles et peut les voir
sous une forme translucide.
Flèche acide
Portée : 10m / Durée : spécial.
La flèche acide jaillit du doigt du magicien. S’il réussit un jet
d’attaque à distance, elle cause 1d4+1 points de dégâts. De
plus, au round suivant, elle cause 1d4+1 points de dégâts
supplémentaires en raison de sa violente acidité, et ainsi de
suite un round de plus par tranche de trois niveaux.
Force
Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau.
Le bénéficiaire de ce sortilège gagne 1d6 points de force pendant
toute sa durée ; les créatures qui n’ont pas habituellement de
score de force sont considérée comme ayant un score de 10
avant le sort, et appliquent donc les modificateurs habituels si
ce score monte au-delà de 13 du fait du sortilège.
Hallucination auditive
Portée : 20m/ Durée : 1 tour.
Crée une illusion sonore extrêmement réaliste dans une zone. Le
lanceur de sort peut faire parler, grogner, bouger, un nombre
de créatures illusoires égal à son niveau, pour simuler une
embuscade, ou tout ce qui lui plaira.
Illusion
Portée : 80m / Durée : Concentration.
Crée une illusion visuelle et auditive tout à fait crédible
(sauvegarde accordée), qui se déplace, parle et agit sous le
contrôle de son créateur. Elle peut faire semblant de combattre,
mais est immunisée aux coups. Dès que la victime a compris qu’il
s’agissait d’une illusion, il n’est plus sensible à ses effets. Les
dégâts qu’elle occasionne sont fictifs et un personnage « mort
» se réveille lorsque l’illusion se termine. Les illusions attaquent
comme le lanceur de sort, et causent 1d6 points de dégâts fictifs
lorsqu’elles touchent.
Image-miroir
Portée : lanceur / Durée : 6 tours.
1d4 images illusoires identiques en tout point au lanceur
apparaissent autour de lui. Il est impossible de les distinguer. Si
une image est touchée en combat, elle disparaît aussitôt.
Invisibilité
Portée : 80m / Durée : Jusqu’à rupture du sort.
Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste jusqu’à la fin
du sort, ou jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer (parce qu’il
entre en combat, qu’il est blessé ou sous l’effet d’un sort hostile).
Il n’est pas silencieux et ses pas peuvent laisser des traces.
Lévitation
Portée : Lanceur / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Le lanceur peut léviter dans une direction verticale ou horizontale,
selon l’orientation qu’il donne au sort, à la vitesse de marche.
Il peut cesser de léviter, puis recommencer à n’importe quel
moment tant que dure le sort. La lévitation est assez stable,
ce qui permet de se battre à distance ou en corps-à-corps, à
condition de ne pas dévier de son axe.
Lire les pensées*
Portée : 20m / Durée : 12 tours.
Permet de lire les pensées d’une personne (sauvegarde
accordée). Le sortilège ne permet pas de connaître ses
souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses pensées réelles
sur un sujet donné, ou ce qu’il cache s’il est en train de mentir.
La version inversée, Protection des pensées, immunise contre ce
sortilège ou les pouvoirs équivalents. Enfin, la version Détection
des pensées est parfois employée pour détecter les créatures
pensantes à portée du sort, mais si elles sont trop nombreuses,
il s’ensuit un brouhaha mental désagréable.
Localisation d’objets*
Portée : 20m + 2m par niveau / Durée : 2 tours.
Permet de connaître la direction et la distance approximative
d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il
ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière
donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet
indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
simplement pas attention à lui.
Lumière perpétuelle*
Portée : 40m / Durée : Permanente.
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un
objet.
Nuage puant
Portée : 1 round par niveau / Durée : 1 round par niveau.
Un nuage d’une incroyable puanteur de charogne se répand
autour du magicien, qui est le seul à ne pas être affecté. Toute
créature qui le respire doit réussir un jet de sauvegarde ou être
incapable d’agir pendant 1d4+1 round.
Oubli
Portée : 4m / Durée : Permanent.
Si elle échoue une jet de sauvegarde, la victime de ce sortilège
oublie tout ce qui s’est passé durant les cinq dernières minutes.
Jusqu’à quatre personnes peuvent être affectées en même
temps.
Piège troublant
Portée : Contact / Durée : Permanent.
L’objet ou la serrure désigné par le magicien semble piégé.
Toute recherche de piège réussie aboutira à la conclusion qu’un
piège machiavélique le protège. De plus, si un voleur parvient à
« désamorcer » ce piège, une opération qui prendra 1d6 tours,
il devra réussir un jet de sauvegarde pour s’apercevoir qu’il
s’agissait d’une illusion.
Rayon de faiblesse
Portée : 4m / Durée : 1 round par niveau.
Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime diminue de
moitié les dégâts qu’elle cause en combat au corps-à-corps,
pendant la durée du sort.
Rire hideux
Portée : 20m / Durée : spécial.
La victime de ce sort, si elle échoue à son jet de sauvegarde, est
prise d’un fou rire nerveux, plus inquiétant que drôle, qui dure
1d4 rounds pendant lesquels elle est incapable d’agir. Ensuite,
pendant 1d4 rounds, elle subit une pénalité de -4 à tous ses jets
d’attaque et ne peut lancer de sortilèges.
Surdité / Aveuglement
Portée : Contact / Durée : Permanent.
Si elle échoue à un jet de sauvegarde, la victime de cette
malédiction devient sourde ou aveugle, selon la version du sort
qui a été préparée. Seule un sort de Vaincre la malédiction ou
de Dissipation de la magie peut débarrasser des effets de ce
sort. En combat, il faut un jet d’attaque en mêlée réussie pour
que le sort fasse effet.
Toile
Portée : 4m / Durée : 48 tours.
Toutes les créatures prises dans la zone d’effet du sortilège
sont prisonnières d’une toile comparable à celle d’une araignée
géante. Elles peuvent se déplacer à la vitesse d’un mètre par
round à l’intérieur chaque fois qu’elles réussissent un jet de
sauvegarde. Il est possible d’employer la toile pour d’autres
usages (liens, cordages, huttes, etc..).
Trouble
Portée : Lanceur / Durée : Rounds.
Le magicien semble trouble, comme si l’on voyait son reflet
dans une eau mouvante. Cela confère une pénalité de -4 pour
l’attaquer, et les sortilèges ou les projectiles ont 25% de chances
de louper leur cible.
Vent de murmure
Portée : spécial / Durée : Instantané.
Le magicien prononce une phrase, qui sera portée par les vents
jusqu’à une ou plusieurs personnes de son choix, sous la forme
d’un murmure à l’oreille.
Verrou*
Portée : 4m / Durée : Permanent.
Bloque de manière permanente une serrure, sur une porte ou
un coffre, sauf pour les personnes qui prononcent le mot de
passe prévu par le lanceur de sort pour ce sort. Le sort inverse,
Déverrouillage, ouvre toute serrure.
Sorts de magicien, niveau 3
Absence
Portée : 5m / Durée : spécial.
Le magicien et les personnes qui l’entourent au moment où il
lance ce sortilège, ont l’air de ne pas être là. Elles ne sont pas
à proprement parler invisibles, mais tant qu’elles se tiennent
calmes, ne combattent pas ni ne lancent pas de sorts, personne ne
prête attention à elles. Si elles se livrent à une activité bruyante
ou étrange, cela peut provoquer une chance de sauvegarde
pour découvrir leur présence.
Boule de feu
Portée : 70m / Durée : Immédiate.
Une sphère de feu jaillit de la main du lanceur de sort et
explose sur la cible désignée, causant 1d6 points de dégâts
par niveau du lanceur de sort. Les créatures situées à moins d’un
mètre par niveau sont également touchées et reçoivent la moitié
des dégâts. Un jet de sauvegarde ou un abri suffisant divisent
les dégâts par deux. Les objets inflammables sont détruits et la
déflagration peut provoquer un incendie en forêt ou dans un
bâtiment en bois.
Cercle de Protection contre le mal
Portée : 5m / Durée : 2 rounds par niveau
Procure la même protection que Protection contre le mal, excepté
qu’il protège l’ensemble des personnes qui se trouvaient dans la
zone d’effet du sort au moment où celui-ci est lancé et qui s’y
trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle
de protection sur le sol, la durée est calculé en tours et non en
rounds. Si ce cercle est patiemment gravé dans la pierre, elle
est permanente.
Clairvoyance
Portée : Illimitée / Durée : 1 tour.
Le lanceur de sort voit un lieu ou une personne et ce qui
l’entoure dans un rayon d’un mètre par niveau. Il faut connaître
la personne ou le lieu, ou au moins en avoir une description
suffisante et connaître son véritable nom. Un miroir, une boule
de cristal ou une étendue d’eau très claire sont nécessaires pour
que ce sort fonctionne.
Clairaudience
Portée : Illimitée / Durée : 1 tour.
Ce sortilège fonctionne de la même manière que clairvoyance,
mais pour le son. Elle nécessite l’emploi d‘un coquillage pour
écouter. Il est possible de combiner ces sorts.
Dissipation de la magie
Portée : 40m / Durée : Permanent
Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts
permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes leur
fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.
Éclair
Portée : 50m / Durée : Instantanée.
Crée un éclair meurtrier. Au total, cet éclair cause 1d6 points de
dégâts par niveau du lanceur de sorts, mais il peut les répartir
en plusieurs éclairs moins importants pendant la durée du sort. Un
jet de sauvegarde permet d’éviter chaque éclair. Lorsqu’un éclair
touche un mur, il rebondit à 90º jusqu’à avoir terminé sa course,
ce qui rend l’usage de ce sort dangereux en espace confiné.
Ecriture illusoire
Portée : Spécial / Durée : Permanent.
Une page écrite par le magicien semble parfaitement anodine
pour tout lecteur autre que la personne a laquelle elle est
adressée. Cette dernière seule pourra comprendre le sens réel
du message.
Hutte merveilleuse
Portée : 0 / Durée : 6 tours par niveau .
Une hutte, une yourte ou une tente selon les habitudes du
magicien, apparaît devant lui, comme si elle surgissait de nulle
part. Il y règne une douce chaleur, quelque soit le climat à
l’extérieur. Jusqu’à 6 personnes peuvent y tenir, un peu serrées,
mais la hutte disparaît sitôt que son créateur en sort.
Infravision
Portée : Contact / Durée : 1 jour.
Les bénéficiaires, au nombre d’une personne par niveau du
lanceur de sort, peuvent voir dans l’obscurité la plus totale,
comme les elfes et les nains.
Invisibilité de groupe
Portée : 40m / Durée : Jusqu’à interruption du sort.
Fonctionne de la même manière qu’Invisibilité, mais affecte
toutes les personnes présentes dans un rayon de 3m lors du
lancement et qui y reste. Celui qui y entre après ne devient
pas invisible, mais celui qui s’éloigne trop du lanceur de sort
(ou de la personne sur laquelle il a lancé le sort) redevient
immédiatement visible. Si une seule des personnes invisibles
s’engage dans un combat, toutes redeviennent visibles.
Langages
Portée : lanceur / Durée : Tours.
Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites,
y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les
parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.
Monture fantôme
Portée : Lanceur / Durée : Heures.
Une monture ressemblant à un cheval translucide apparaît
à l’appel du magicien. Elle peut le porter, ainsi qu’une autre
personne de son choix, et voyager à la même vitesse qu’un
cheval. La monture fantôme flotte légèrement au dessus du sol,
si bien qu’elle peut passer sur tout terrain, y compris marcher sur
l’eau, sans être ralentie.
Paralysie*
Portée : 60m / Durée : 2 rounds par niveau.
Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
inférieur ou égal au lanceur.
Protection contre les projectiles
Portée : 10m / Durée : 12 tours.
Le lanceur de sort et les personnes présentes dans la zone
d’effet depuis le lancement sont immunisés contre les attaques
à distance effectuées depuis l’extérieur de la zone. Les armes
magiques et les sorts passent tout de même, mais les dégâts
sont divisés par deux.
Rafale de vent
Portée : 5 mètres par niveau / Durée : 1 round.
Une violente rafale de vent éteint les torches et lanternes (5%
de chance par niveau du lanceur), repousse les insectes et
petites créatures volantes jusqu’à la taille d’un Pixie, ou encore
disperse les sorts et pouvoirs qui prennent la forme d’un nuage
(nuage puant, nuage de poison par exemple). Une créature
sous forme gazeuse mettra 1d6 tours à se reformer si elle est
atteinte par cette rafale.
Rapidité*
Portée : 70m / Durée : 3 tours.
Les bénéficiaires, au nombre de 4d6, se déplacent au
double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois
supplémentaire par round en corps-à-corps. L’inverse, Lenteur,
ralentit les victimes (dans une zone d’un rayon égal à la portée
du sort autour du lanceur) qui ne se déplacent qu’à la moitié de
leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent
automatiquement l’initiative.
Respiration aquatique
Portée : 10m / Durée : 1 jour.
Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent
respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.
Suggestion
Portée : 15m / Durée : 6 tours + 6 tours par niveau.
Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggérer à une
créature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant
la durée du sort, si elle échoue son jet de sauvegarde. La
suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins
selon ses critères et ses connaissances. Si la suggestion se révèle
dangereuse, la créature a immédiatement droit à un nouveau
jet de sauvegarde.
Vol
Portée : Contact / Durée : 1d6 tours + 1 par niveau.
Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est également
possible de conférer les effets de ce sortilège à un objet (tapis,
barque) ou à une monture et de transporter une personne par
tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.
Sorts de magicien, niveau 4
Arme enchantée
Portée : contact / Durée : Tours.
Une arme par niveau du lanceur est considérée comme
magique lorsqu’il s’agit d’attaquer des créatures insensibles
aux armes ordinaires.
Armée secrète
Portée : spécial / Durée : Spécial.
Le lanceur de sort transforme en arbres, du même type que
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires égal à
10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme
s’il prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissipé.
Sinon, elles restent éternellement transformées en arbres.
Bouclier de feu
Portée : Lanceur / Durée : Rounds.
Un bouclier de flammes protège le magicien. Face à toute
attaque fondée sur le froid, il dispose d’un bonus de +4 à sa
chance de sauvegarde et les dégâts seront divisés par deux,
donc par quatre en cas de réussite au jet de sauvegarde. De
plus, toute créature qui attaque le magicien de front subira le
double de ce qu’il cause lui-même comme dégâts. Il existe une
variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la même manière
contre les sorts fondés sur le feu
Charmer les monstres
Portée : 30m / Durée : spécial.
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur n‘importe quelle
créature de niveau inférieur à celui du lanceur de sort, même
non-humanoïde.
Confusion
Portée : 40m / Durée : 12 rounds.
Crée une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6
créatures. Chaque créature affectée (sauvegarde accordée)
change d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle
attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié
(1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort
ou la fin du sort.
Creuser
Portée : 15m / Durée : Instantané.
Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits
ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne
dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature
qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance
de sauvegarde pour éviter de chuter.
Croissance animale
Portée : 40m / Durée : 2 rounds par niveau.
Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille
et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de
vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés.
Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau
du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur
nombre maximum est égal à son niveau.
Croissance végétale
Portée : 40m / Durée : Permanente.
La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse
infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme
de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m
d’épaisseur pour une haie.
Emotion
Portée : 30m / Durée : Concentration.
Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer
d’autres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone
d’effet sont sous l’effet d’une émotion qu’il choisit : la peur (jet
de sauvegarde pour ne pas s’enfuir), la haine (+2 à l’attaque
et aux dégâts contre un type d’ennemi désigné), le désespoir
(jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1 à
l’attaque et aux dégâts, + 1d8 points de vie).
Maladresse
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau.
Une créature désignée par le magicien devient soudain
maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle
va chuter. Si elle attaque, elle lâchera son arme, ou tout autre
maladresse possible qui viendra à l’esprit du MA. Même si elle
réussit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra
réaliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir
lancer de sortilège.
Miroir magique
Portée : spécial / Durée : 1 tour.
Le magicien peut employer un miroir ou une source d’une eau
très pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en
un autre lieu. Une personne observée le sentira, si elle réussit un
jet de sauvegarde.
OEil du sorcier
Portée : 70m / Durée : 6 tours.
Un oeil apparaît et se déplace selon la volonté du lanceur de
sort jusqu’à la limite de la zone d’effet du sort, en lui permettant
de voir comme avec ses propres yeux. L’oeil est presque invisible
et de même taille qu’un oeil humain, mais pas immatériel : il
est arrêté par les portes et les murs. En outre, s’il est repéré, il
peut être détruit (CA2, 1d6PV) et les dégâts sont subis par le
lanceur de sort.
Porte dimensionnelle*
Portée : 50m / Durée : Immédiat.
Une forme de téléportation limitée permet au lanceur de sort,
ainsi qu’à une personne par niveau, de se déplacer dans la
limite de la zone d’effet du sort, quelques soient les obstacles. Si
le point souhaité n’est pas accessible, les personnes téléportées
apparaissent au point le plus proche. Ce sort permet également
d’envoyer le même nombre d’adversaires à travers la porte
dimensionnelle (sauvegarde autorisée).
Tempête de glace
Portée : 40m/ Durée : 12 tours.
Un véritable déluge de glace s’abat autour des victimes, dans
un cube de 5m de côté. Toutes les créatures présentes reçoivent
1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Ensuite, les
créatures de moins de 4 DV ne peuvent s’en libérer tant que le
sort dure. Les autres peuvent le faire, mais subissent 1d6 points
de dégâts supplémentaires.
Tentacules sombres
Portée : 415m / Durée : 1 round par niveau.
De sombres tentacules jaillissent du sol, obéissant aux ordres
du magicien. Leur nombre est égal à son niveau. Ils peuvent
attraper une créature, avec les mêmes chances d’attaque en
mêlée que lui. Une fois qu’ils l’ont saisi, elles causent 1d6 points
de dégâts par round. Chaque tentacule à une classe d’armure
de 5 et les mêmes points de vie que le magicien.
Terrain hallucinatoire
Portée : 70m / Durée : spécial.
Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant
ou les pièces touchées par la zone d’effet du sort. L’illusion
est à la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend
particulièrement crédible. Elle est dissipée aussitôt qu’une
créature intelligente la touche, après avoir réussi son jet de
sauvegarde.
Transformation
Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau.
Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son
choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme.
Transformation d’autrui
Portée : 50m / Durée : Permanent.
La victime est transformée en une créature au choix du lanceur,
d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme.
Tueur fantasmagorique
Portée : 10 m / Durée : 1 round par niveau.
La victime voit apparaître devant elle la créature qu’elle craint le
plus, celle qui lui cause le plus grand effroi. Celle- ci est illusoire
et ne peut être touché, ni vaincue, mais elle peut attaquer avec
les mêmes chances que le magicien. Si son attaque porte, la
victime doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup
d’un arrêt cardiaque provoqué par la peur. Si la sauvegarde
est réussie, la victime s’aperçoit que c’est une illusion, et celle-ci
disparaît peu à peu.
Sorts des magiciens, niveau 5
Animer les morts
Portée : 20m / Durée : Permanente.
Des corps sont transformés en squelettes (s’ils sont morts depuis
longtemps) ou en zombies (s’ils sont morts récemment) au service
du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est égal au niveau
du lanceur de sorts. Dénués d’intelligence propre, ces morts-vivants
poursuivent la tâche qui leur a été confiée jusqu’à l’absurde.
Conjuration d’élémentaire
Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau.
Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de
la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans
un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une
mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou
dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La
créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute
ses ordres de manière parfois biaisée.
Débilitation
Portée : 50m / Durée : Permanente.
Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts,
confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme de 3. Une sauvegarde réussie annule les effets du
sort.
Mur de pierre
Portée : 20m / Durée : Permanente.
Un mur de pierre (ou de métal) apparaît. Il est haut de 5 m
et long de 10 m par niveau du lanceur de sort, en ligne ou en
cercle. Il s’adapte à la topographie et peut être crénelé et doté
d’un chemin de ronde et d’un escalier.
Nuage de poison
Portée : spécial/ Durée : 6 tours.
Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les créatures
prises dans son rayon d’action subissent 5d6 points de dégâts
(sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Le nuage
se déplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est
dispersé immédiatement.
Passe-murailles
Portée : 10m / Durée : 3 tours.
Perce un trou, large et long d’un mètre par deux niveaux du
lanceur de sort, à travers n’importe quelle paroi. Au choix, le
lanceur de sort peut la laisser se refermer après son passage
ou la laisser définitivement ouverte.
Paralysie des monstres
Portée : 40m / Durée : 6 tours, + 1 par niveau.
Identique au sort paralysie, mais s’applique à toute créature
vivante de niveau inférieur à celui du lanceur de sort.
Réponses
Portée : lanceur / Durée : spécial.
Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24
heures. Pendant cette période, il peut poser à des puissances
surnaturelles toute sorte de questions. A chaque question, le
maître de jeu lancera secrètement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la première, 2d6 pour la seconde,…). Si le résultat
est inférieur à la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une
réponse. Si le résultat des dés est supérieur au score de Sagesse
du lanceur de sort, il perd définitivement un point et souffrira
d’une phobie liée à sa question pendant un nombre de semaines
égal au nombre de questions posées.
Roche en boue*
Portée : 40m / Durée : 3d6 jours.
Transforme le sol ou la roche dans la zone d’effet, jusqu’à
une profondeur d’un mètre, en une boue gluante. Cela peut
engluer une armée, provoquer l’effondrement d’un bâtiment
ou l’éboulement d’une colline. L’inverse, Boue en roche, permet
de solidifier un sol boueux ou marécageux pour passer à pied
sec.
Téléportation
Portée : Illimitée / Durée : Immédiate.
Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes égal à
son niveau à une distance illimitée. Si le lanceur de sort connaît
la destination de manière précise, la téléportation est sans
risque. Par contre, s’il n’a jamais vu ce lieu et ne le connaît que
par son nom ou une vague description, il arrivera à 94+1d6%
de la distance totale, dans la bonne destination, au premier
endroit possible, au niveau du sol.
Télékinésie
Portée : 40m / Durée : 6 rounds.
Le lanceur de sort peut déplacer, avec la force de l’esprit, une
charge d’une tonne par niveau, ou projeter n’importe quel objet
ou personne à portée du sort (1d6 points de dégâts par niveau,
pas de sauvegarde).
Transfert
Portée : 30m / Durée : Spécial.
Le lanceur de sort transfère son esprit dans le corps d’une autre
personne, dont il prend totalement le contrôle (sauvegarde
accordée). Son propre corps tombe inanimé. Il peut puiser dans
les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manières. Il
prend également ses capacités physiques, mais pas magiques :
il conserve les siennes. Si le corps du lanceur de sort est blessé,
il subit également les blessures et s’il est tué, le lanceur de sort
meurt, libérant le corps. Par contre, si son corps d’accueil meurt,
le lanceur de sort réintègre son corps 24 heures plus tard. Il est
également possible de se transférer dans un objet ou un lieu,
puis de posséder une personne passant à proximité.
Sorts de magicien, niveau 6
Bulle anti-magie
Portée : lanceur / Durée : 12 tours.
Créée une bulle autour du lanceur de sort, dans laquelle aucune
magie ne fonctionne. Les sortilèges n’y pénètrent pas, les objets
magiques cessent temporairement d’y faire effet, les créatures
magiques ou sous l’effet d’un charme ne peuvent y entrer. Le
revers de la médaille, c’est que nulle magie ne peut en sortir,
ni même être activée, si bien que le lanceur de sort doit se
contenter d’attendre que le sort se termine ou d’y mettre fin s’il
veut en employer un autre.
Mort subite
Portée : 18m / Durée : Instantanée.
Toutes les créatures dans la zone d’effet du sort, à l’exception
du lanceur lui-même, doivent faire un jet de sauvegarde ou
mourir sur le coup dans d’atroces souffrances.
Désintégration
Portée : 20m / Durée : Instantané.
L’objet pointé par le sort, ou une quantité de matière égale
à 1m3 par tranche de trois niveaux du lanceur de sort, est
aussitôt désintégré. S’il s’agit d’une créature, elle a droit à un
jet de sauvegarde pour éviter d’être transformée en petit tas
de cendres.
Quête
Portée : 20m / Durée : Spécial.
La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde,
est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse
de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1
point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
Chasseur invisible
Portée : Spécial / Durée : Spécial.
Un Chasseur invisible (CA 7, DV8, DG3d6) surgit de la non-
dimension à l’appel du lanceur de sort. Il acceptera une mission
et la remplira, quelque soit le temps nécessaire pour le faire.
Néanmoins, le Chasseur invisible est une créature bornée,
imprévisible, qui mettra un malin plaisir à chercher les failles du
« contrat », surtout s’il implique de prendre des risques ou s’il
est long à mettre en oeuvre.
Image projetée
Portée : 60m / Durée : 6 tours.
Cette puissante illusion crée un double du magicien, apparemment
invulnérable à moins d’être dissipée par un sort approprié. Le
magicien peut voir à travers les yeux, entendre à travers les
oreilles et parler par la bouche de sa créature illusoire, et
même lancer ses sorts par son intermédiaire.
Réincarnation
Portée : Contact / Durée : Permanent.
Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme
d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table
des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le
décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi
que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
capacités spéciale particulières à son peuple.
Pétrification*
Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.
La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité,
si elle échoue un jet de sauvegarde. La version inversée, Pierre
en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par un sort
ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à sa
forme normale.
Contrôler le climat
Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.
Gardes
Portée : spécial/ Durée : 6 tours par niveau.
Ce sortilège a été conçu pour protéger la demeure d’un
mage en cas d’attaque. Sitôt qu’il est lancé, tous les couloirs
sont envahis de volutes obscures qui troublent la vision (comme
Obscurcissement), toutes les portes se ferment subitement
(comme un Verrou). De plus, un nombre de Toiles égal au niveau
du magicien s’installe dans des emplacements de son choix, un
même nombre de portes sont masquées ou gardées par des
Illusions, et l’ensemble rayonne d’une magie telle que les sorts
de détection sont perturbés.
Illusion programmée
Portée : spécial / Durée : spécial.
Le magicien crée une illusion, qui peut être visuelle, auditive
et olfactive, qui se déclenche seulement lorsqu’une condition
particulière est remplie. Elle peut délivrer un message, ou encore
attaquer comme une illusion. Une fois qu’elle est apparue, elle
reste durant un tour par niveau, puis disparaît définitivement.
Poigne géante
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau.
Une immense main translucide apparaît, dotée d’un DV par
niveau du lanceur. Elle obéit aux ordres du magicien, étant
capable de se déplacer, de protéger le mage (CA8), d’attaquer
(DG4d6), de transporter des objets (100kg par niveau du
lanceur) ou tout autre usage qui lui plaira.
Suggestion de masse
Portée : 15m / Durée : 4 tours + 4 tours par niveau.
Une créature par niveau du magicien va suivre la suggestion
mentale qui lui est adressée. Elle ne se mettre pas en danger
en connaissance de cause, mais fera tout ce qui lui semblera
raisonnable.
Sorts de magiciens, niveau 7
Charmer les plantes
Portée : 40m/ Durée : 1 semaine.
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures
végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie.
Légendes
Portée : Lanceur / Durée : Spécial.
A travers une transe longue de 1d10 jours, durant laquelle il
ne peut se livrer à aucune autre activité, le magicien parvient
à découvrir les légendes qui entourent un lieu, une personne ou
un objet inconnu, souvent sous la forme de prophéties difficiles
à décrypter.
Portail
Portée : Contact / Durée : Concentration.
Un portail vers une autre dimension, un autre plan d’existence
ou un autre lieu sur la planète s’ouvre. Il y a 10% de chances
pour qu’une ou plusieurs créatures, selon l’inspiration du MA, soit
attirée et sorte par ce portail. Le magicien et ses compagnons
peuvent également s’y engouffrer. Un nouveau sort de portail est
nécessaire pour revenir sur son plan ou dans son lieu d’origine.
Gravité inversée
Portée : 2m par niveau / Durée : Instantanée.
La gravité est brusquement inversée dans la zone d’effet du
sort. Toutes les créatures « tombent » vers le plafond, ce qui peut
causer des dégâts, exactement comme une chute ordinaire, puis
retombent brusquement sur le sol, avec de nouveaux dégâts.
Un je de sauvegarde réussie ne diminue pas les dégâts, mais
permet d’éviter d’être sonné pendant 1d10 rounds après la
chute.
Deux dimensions
Portée : lanceur / Durée : 3 rounds par niveau.
Le lanceur de sort passe en deux dimensions : il devient
totalement plat, capable de passer à travers n’importe quelle
fissure et de se déplacer sous cette forme. Il n’est visible que de
face, n’ayant plus de profil. S’il se trouve dans un espace trop
petit pour reprendre sa forme lorsque le sort se termine, il est
aussitôt expulsé vers l’espace libre le plus proche.
Convoquer un monstre
Portée : 20m / Durée : 1 tour par niveau.
Le lanceur de sorts choisit un type de créature, d’un nombre de
DV maximum égal à son propre niveau. Le nombre total des DV
de créatures qui apparaissent est égal au niveau du lanceur. Par
exemple, un magicien de niveau 14 pourrait convoquer deux
trolls, ou trois ogres, ou 14 orques. Les créatures lui obéissent,
mais pas stupidement.
Simulacre
Portée : Spécial / Durée : Permanent.
Au cours d’un rituel qui doit durer une journée entière, le
magicien crée le simulacre d’une créature ou d’une personne.
Cette création est sous le contrôle télépathique de son créateur,
quelque soit la distance. La créature dispose de la moitié des
dés de vie ou niveaux de son modèle. Si une fiole de sang de
la créature originale est employée, elle possède également une
partie de ses souvenirs : il y 50% de chances qu’elle soit capable
de se rappeler d’une information connue par le modèle.
Porte magique
Portée : Contact / Durée : Spécial.
Cette porte magique apparait à l’endroit désigné par le
magicien et n’est visible que par lui, ou un sort de Vision véritable.
Elle lui permet de se rendre n’importe où dans le monde et
d’en revenir, voir d’entrer dans un autre plan d’existence ou une
autre dimension. Il peut l’activer par un mot de passe secret, et
l’ouvrir ou la fermer de cette manière, pour une durée d’une
minute. Au total, elle ne peut être ouverte qu’une fois par niveau
du magicien, avant de disparaître.
Verbe fracassant
Portée : 2m par niveau / Durée : Spécial.
Un son puissant jaillit de la gorge du magicien. La victime
désignée est assommée, sans jet de sauvegarde possible,
pendant un nombre de tours égal à 15 moins son nombre de
dés de vie ou de niveaux.
Invisibilité de masse
Portée : 5m par niveau/ Durée : Spécial.
Fonctionne comme l’invisibilité de groupe, mais affecte un
nombre de créatures de taille humaine égale à 100 par niveau
du lanceur, ou 50 chevaux, ou 10 géants ou dragons. Si l’une
des créatures attaque, toutes deviennent visibles.
Appeler un objet
Portée : Spécial / Durée : Immédiat.
Ce sortilège peut fonctionner de deux façons différentes. Soit
le magicien désigne à l’avance un objet particulier par un mot
de passe. Lorsqu’il prononce celui-ci, l’objet apparaît dans ses
mains, quelque soit la distance ou les obstacles. Soit il appelle
une catégorie d’objet, comme un livre, une épée, une jarre, et
l’objet de cette catégorie le plus proche apparaît aussitôt dans
ses mains.
Palais magnifique d’Ygar
Portée : 10m / Durée : 24 heures.
Le magicien crée une porte, qui apparaît en face de lui, comme
flottant en l’air. Derrière cette porte se trouve un confortable
palais, dont on ne voit jamais que l’intérieur. Le décor est à
l’appréciation du magicien, agréable ou sinistre. On peut s’y
reposer agréablement, la chaleur est douce, et des créatures
translucides assurent un service silencieux. Par contre, la
nourriture, si abondante et excellente soit elle, n’en est pas
moins illusoire : on en ressort avec un faim tenace, sauf à y
amener sa propre nourriture.
Sorts de prêtre, niveau 1
Courage
Portée : Contact / Durée : 2 tours.
Les bénéficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du lanceur
de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils
ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et
ne doivent plus lancer de jet de bravoure, quelques soient les
événements du combat.
Détection du Chaos*
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
Le lanceur peut détecter la présence de créatures ou d’objets
magique liés au Chaos. Sa version inversée, Détection de la Loi,
fonctionne de la même manière pour les prêtres du Chaos, sur
les créatures de la Loi.
Détection de la magie*
Portée : 40m / Durée : 6 tours.
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de
créatures ou d’objets magique dans la zone d’effet du sort. Ce
sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu
en particulier pour en connaître les propriétés particulières. Sa
version inversée, Masquer la magie, permet de masquer l’aura
magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre indétectable.
Guérison des blessures légères*
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
Le bénéficiaire guérit 1d6+1 points de vie. Le total ne peut
naturellement pas dépasser son nombre de points de vie initial.
Sa version chaotique, Blessure, inflige 1d6+1 points de dégâts
sur un jet d’attaque réussi.
Lumière
Portée : 40m / Durée : 12 tours.
Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du
sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne
ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme
froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa
version chaotique, crée une zone d’obscurité ou de brouillard,
au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus
de -4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques
à distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement.
Protection contre le Chaos
Portée : Lanceur / Durée : 12 tours.
Protège contre les créatures du Chaos (morts-vivants, démons,…),
qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort (mais peuvent
chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne également
un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe d’armure
contre les autres créatures.
Purification de l’eau et de la nourriture
Portée : 4m / Durée : Permanente.
Rend consommable sans risque toute nourriture ou toute eau
souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort.
Résistance au feu*
Portée : Contact / Durée : 6 tours.
Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement,
résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris
la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques
ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé,
Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y
compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les
dégâts d’un froid magique ou surnaturel.
Sorts de prêtre, niveau 2
Arme spirituelle
Portée : 10m / Durée : 1 round / niveau.
Une arme faite de lumière, maniée par un esprit mineur,
apparaît et se bat aux côtés du lanceur de sort. Elle a les
mêmes chances de toucher que lui et cause 1d6+1 points de
dégâts quand elle touche.
Augure
Portée : Lanceur / Durée : Spécial.
Par cette forme de divination, le lanceur de sort interroge les
esprits mineurs associés à sa divinité pour savoir ce qui risque
de lui arriver dans l’heure, ou donner un avis, un conseil sur
une décision immédiate à prendre. C’est le MA qui choisit la
réponse, qui ne sera pas forcement explicite – et les esprits ne
manqueront jamais de juger le lanceur de sort en fonction de sa
conduite avant de répondre.
Bénédiction mineure*
Portée : 20m / Durée : 6 rounds.
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 en attaque pendant
la durée du sort et +1 à la bravoure si ce sont des PNJ ou des
monstres. Le sort doit être lancé avant le combat. Sa version
inversée, Malédiction mineure, procure l’effet inverse aux
adversaires.
Connaître l’alignement
Portée : 4m / Durée : 1 tour.
Permet de connaître l’alignement des personnes et créatures
présentes dans la zone d’effet du sort. Le lanceur doit se
concentrer pour deviner l’alignement.
Détecter les pièges
Portée : 10m / Durée : 2 tours.
Permet de détecter les pièges, trappes et zones dangereuses
dans la zone d’effet du sort et d’évaluer leur risque potentiel.
Ce sort peut également être employé pour analyser un
piège en particulier et découvrir la façon de l’éviter ou de le
désamorcer. Il permet également de repérer les portes secrètes
et les mécanismes apparentés.
Inspiration
Portée : Contact / Durée : 6 tours.
Le lanceur de sort, ou la personne de son choix, bénéficie d’un
bonus de +1 sur les jets de réaction des PNJ et des monstres,
ainsi que d’un bonus de +1 à la bravoure de ses amis.
Paralysie*
Portée : 50m / Durée : 9 tours.
Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
inférieur ou égal au lanceur.
Silence
Portée : 50m / Durée : 12 tours.
Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations,
ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec
elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de
sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone,
mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.
Vérité
Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
Crée une zone dans laquelle il est impossible de mentir. Seules
les créatures d’un niveau supérieur au lanceur peuvent lancer un
jet de sauvegarde pour pouvoir outrepasser cette interdiction et
se plonger dans le silence. Les personnes affectées par le sort le
sentent, mais ne peuvent s’empêcher de continuer à répondre aux
questions qu’on leur pose sans mentir ni omettre. Elles ne vont pas
au-delà, c’est-à-dire qu’elles ne répondent pas à des questions
implicites ou non posées.
Sorts de prêtre, niveau 3
Créer de la nourriture
Portée : 3m/ Durée : Permanent.
Un véritable festin apparaît, avec la nourriture, la boisson et les
récipients pour les contenir, apparaît face au lanceur de sort.
Elle est suffisante pour nourrir trois personnes par niveau.
Glyphe protectrice
Portée : contact / Durée : Permanent.
Le lanceur de sort trace un symbole, gravé dans la pierre, peint
ou incisé, qui protège la zone d’effet. Toute créature qui passe
dans cette zone sans prononcer le mot de passe qu’il a choisi
(ou d’un alignement différent du lanceur de sort, s’il le souhaite)
est frappé par une énergie magique qui cause 1d4 points
de dégâts par niveau du lanceur de sort (divisé par deux en
cas de sauvegarde réussie). Une fois le sort déclenché, il reste
inactif jusqu’à l’aube ou le soir suivant (selon le choix du lanceur
de sort).
Guérison des maladies
Portée : 10m / Durée : Immédiate.
Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que
toute forme de cécité ou de surdité.
Localisation d’objet
Portée : 40m / Durée : 6 tours.
Permet de connaître la direction et la distance approximative
d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il
ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière
donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet
indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
simplement pas attention à lui.
Lumière éternelle*
Portée : 4m / Durée : 1 tour.
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un
objet. Sa version chaotique est Ténèbres éternelles.
Puissance
Portée : 10m / Durée : 1 tour.
Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme, chaque fois que celle-ci
touche un adversaire en combat.
Serment
Portée : Contact / Durée : Spécial
Lancée sur une personne qui prête un serment, ce sort cause
3d6 points de dégâts si celle-ci le brise, quelque soit la période
de temps écoulée depuis. Les termes du serment doivent être
énoncés de façon précise. Les personnes d’un alignement
différent de celui du lanceur de sort peuvent faire un jet de
sauvegarde pour diviser les dégâts par deux.
Vaincre les malédictions*
Portée : Contact / Durée : Permanente.
Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet, à condition
que celui qui l’a lancée soit de niveau inférieur ou égal. Sa version
chaotique, Malédiction, donne un malus permanent de -2 aux
jets d’attaque, de sauvegarde ou au score d’une caractéristique,
au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accordée).
Sorts de prêtre de niveau 4
Cercle de protection contre le Chaos
Portée : 3m autour du lanceur / Durée : 12 tours
Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais
englobe toutes les créatures dans un rayon de 3m au moment
où le sortilège est lancé.
Connaître la destinée
Portée : lanceur / Durée : Spécial.
Le lanceur de sort communique avec les forces divines dont il
tire ses pouvoirs, et reçoit un message, plus ou moins explicite,
concernant l’avenir d’une personne de son choix. C’est au MA
d’évaluer la façon dont il va répondre, en fonction de ce qu’il
sait du personnage et du scénario.
Créer de l’eau
Portée : 3m / Durée : 6 tours
Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par
le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs
montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement,
comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.
Dissiper la magie
Portée : 40m / Durée : Permanent
Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts
permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les
fonctionnalités lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.
Guérison des blessures graves
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
Le bénéficiaire guérit 2d6+2 points de vie. Le total ne peut
naturellement pas dépasser son nombre de points de vie
initial.
Langages
Portée : Lanceur / Durée : 6 tours.
Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites,
y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les
parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.
Neutraliser le poison*
Portée : contact / Durée : Immédiate.
Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore
soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou
effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si
elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par
niveau du lanceur de sort.
La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner
l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir,
soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par
niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par
deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.
Sorts des prêtres, niveau 5
Communion
Portée : lanceur / Durée : Spécial.
Une question adressée aux dieux reçoit une réponse, sous la
forme simple d’un oui ou d’un non. La question doit être formulée
clairement, après un temps de méditation, de concentration et
un rituel approprié, qui dure un tour à préparer.
Colonne de feu
Portée : 20m / Durée : Instantanée.
Une colonne de flammes frappe l’endroit pointé par le lanceur
de sort et brûle toute chose ou créature dans un rayon égal à la
portée du sort. Toute victime prise dans les flammes subit 1d6
point de dégâts par niveau du lanceur de sort (réduit de moitié
en cas de sauvegarde réussie).
Détruire le Chaos
Portée : Contact / Durée : Spécial.
Une fois ce sortilège lancé, si le prêtre parvient à toucher en
combat une créature venu d’un plan extérieur, invoquée par
magie, ou encore un démon, un mort-vivant ou une créature du
Chaos, celle-ci est détruite ou renvoyée instantanément. Si elle
vient d’un autre plan, elle est bannie pour une durée d’un tour
par niveau du prêtre. De plus, le lanceur bénéficie d’un bonus
de +4 à sa classe d’armure jusqu’à ce que la créature soit
touchée, contre celle-ci seulement.
Pardon
Portée : Contact / Durée : Permanente.
Ce rituel, qui prend une journée complète, permet de pardonner
à un être qui a changé d’alignement et de le ramener à son
alignement d’origine, ou encore de convertir une créature
(dans ce cas, une sauvegarde lui est accordée). Le prêtre ne
peut ramener une créature vers un autre alignement que celui
du prêtre. Ce rituel permet par exemple à un personnage
qui a perdu ses capacités de classe suite à un changement
d’alignement, de les retrouver.
Plaie des insectes
Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau.
Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les
victimes désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit
1 point de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour
ne pas s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à
l’aide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous
l’eau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée
du sort.
Quête
Portée : 20m / Durée : Spécial.
La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde,
est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse
de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1
point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
Retour à la vie*
Portée : 10m / Durée : Permanente.
Un corps décédé depuis moins de 24 heures revient à la vie. Il
perd néanmoins 1 point dans une caractéristique au hasard, et
se relève avec 1pv seulement. La version inversée, Doigt de la
mort, tue instantanément une créature vivante qui échoue son
jet de sauvegarde.
Vue véritable*
Portée : Contact / Durée : 1 round par niveau.
Le prêtre voit la véritable nature des choses : ce qui est
invisible lui est visible, ce qui est caché ou secret lui apparaît,
les créatures qui ont changé d’apparence lui sont révélées sous
leur forme véritable, les intentions sournoises ou les mensonges
lui sont décryptés. La version inversée, Vue misérable, fait
apparaître à la victime qui échoue son jet de sauvegarde, les
choses à l’inverse de ce qu’elles sont réellement : les richesses
lui semblent pauvres, les gens plein de santé lui apparaissent
souffreteux, et ainsi de suite.
Sorts des prêtres, niveau 6
Animer les objets
Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
Des objets s’animent et se déplacent de manière autonome,
obéissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, étant
capables de poursuivre une victime ou de se livrer à tes tâches
simples et répétitives. Il peut s’agir d’un ou plusieurs objets selon
leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les
moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 à 4 DV ; les gros,
comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon l’avis du
MA. Le nombre total de DV est égale au niveau du lanceur
de sorts. La classe d’armure dépend du matériau : fragile (1),
moyen (4) ou solide (7). Les dégâts causés dans une attaque
sont de 1d4 par DV.
Barrière de lames
Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau
Crée une barrière de lames autour ou devant le lanceur de
sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur
ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui
tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts.
Guérison totale
Portée : Contact / Durée : Permanente.
La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est
soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Parler avec les monstres
Portée : Lanceur / Durée : 1 round par niveau.
Permet de parler avec n’importe quelle créature intelligente,
même animée ou mort-vivante même si cela ne garantit pas
toujours la compréhension de monstres à la mentalité très
différente de celles des humains et peuples apparentés.
Rappel
Portée : spécial / Durée : Instantanée
Le prêtre revient instantanément dans son temple principal,
quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de
créatures de son choix égal à son propre niveau.
Séparer les eaux
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 tour par niveau.
L’eau, qu’il s’agisse d’un lac, d’un fleuve ou même d’un océan,
s’ouvre pour laisser le prêtre (et ceux qui l’accompagnent) passer
à pied sec en marchant sur le fond. Lorsque le sort se termine, il
revient simplement à la surface, porté par les flots.
Servant céleste
Portée : 20m / Durée : 1 jour par niveau.
Un servant céleste (ou une créature démoniaque, en version
inversée), répond à l’appel du prêtre et se met à son service
pendant la durée du sort. Il peut voyager à grande vitesse,
devenir invisible et combattre (CA 10, DV16, DG4d8). Son
alignement est identique à celui du prêtre, et son comportement
peux varier selon celui-ci : un servant loyal remplira sa mission
avec une application bornée, tandis qu’un servant chaotique
cherchera à la pervertir, un servant bon la mènera avec douceur
si possible, tandis qu’un servant mauvais commettra toute sorte
de méfaits sur son passage.
Trouver la voie*
Portée : lanceur / Durée : 6 tours +1 par niveau.
Le prêtre trouve le chemin qui mène à l’endroit qu’il cherche,
comme s’il sentait sa direction et le meilleur chemin pour s’y
rendre, quelques soient les obstacles ou les portes secrètes.
Il devine les passages les plus pratiques, les failles dans les
défenses, les voies les plus sûres. Le sort inverse, Égarer, perd
une créature, incapable de retrouver soin chemin même dans un
endroit qu’elle connaît parfaitement.
Sorts des prêtres, niveau 7
Contrôler le climat
Portée : 6d12 km2 / Durée : 8d12 heures.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.
Marcher dans le vent
Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau
Le lanceur, ou la personne qu’il désigne, peut marcher dans les
airs, exactement comme s’il était au sol. Il est assez stable pour
combattre ou lancer des sorts. Il peut également se laisser porter
par les vents. Vu de loin, on croit simplement voir un nuage.
Restauration*
Portée : Contact / Durée : Permanent
Restaure un niveau absorbé par un mort-vivant ou perdu pour une
autre raison. Le sort inversé, Absorption, fait perdre un niveau ou
un dé de vie à la victime, si elle échoue son jet de sauvegarde.
Résurrection
Portée : Contact / Durée : Permanent
Un cadavre, même très incomplet, revient à la vie, à condition
d’être décédé depuis moins de dix ans par niveau du lanceur. Il
retrouve ses souvenirs et ses capacités d’origine. Une fois ce sort
lancé, le lanceur doit se reposer un jour par niveau ou dé de vie
de la personne ressuscitée.
Survie
Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
Une personne par niveau du lanceur de sort peut survivre aux
conditions les plus extrêmes sans en souffrir : absence d’eau, de
nourriture, d’air, lave, fonds marins, voire plans extérieurs aux
propriétés physiques étranges.
Symbole
Portée : 10 m par niveau / Durée : 1 tour par niveau
Un symbole de la puissance service par le lanceur apparaît
dans les airs, bien visible. Selon la nature de cette puissance, les
créatures qui voient ce symbole peuvent devenir amicales avec
le lanceur ou tomber dans le désespoir le plus profond, si elles
échouent leur jet de sauvegarde
Tremblement de terre
Portée : 120m / Durée : 1 tour.
Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur
de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol,
sans rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés,
voir s’effondrent s’ils sont peu résistants.
Verbe saint
Portée : 10 m / Durée : Immédiat
La voix de la puissance servie par le lanceur se manifeste. Si
elles échouent leur jet de sauvegarde, les créatures hostiles qui
l’entendent meurent si elles ont moins de 4 DV, sont paralysées 1d6
tours si elles ont moins de 8 DV, sont étourdies 1d6 rounds si elles
moins de 12 DV, et assourdies 1d6 rounds au-delà. De plus, les
créatures venues d’un autre plan sont immédiatement renvoyées.