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Caractéristiques de la classe Hanamori

Le document présente une fiche de personnage de jeu de rôle pour un warlock de niveau 14 nommé Hanamori, avec des détails sur ses caractéristiques, compétences, sorts et équipement. Il possède des points de vie, des capacités spéciales et des traits de race qui influencent son gameplay. Le personnage est aligné comme chaotique neutre et parle plusieurs langues, incluant le commun et l'abyssal.

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warmori ARMOR HIT POINTS HIT DICE DEATH

CLASS SAVES
character name 4 31
hanté warlock
level
14
background class temp spent successes
0 31 3d8
Hanamori shinigami shield
xp current max max failures
species subclass

PROFICIENCY BONUS INTELLIGENCE INITIATIVE SPEED SIZE PASSIVE PERCEPTION

+1 9m M 12
+2 0 10
score
modifier
WEAPONS & DAMAGE CANTRIPS
0 Saving Throw
Name Atk Bonus / DC Damage & Type Notes
STRENGTH
✔ +2 Arcana eldritch blast +7 1d10+4 force 90m
0 History
+0 10 dague*2 +3 1d4+1 perçant lancer (portée 6 m/18 m)
✔ +2 Investigation
score Arbalète légère +2 1d8 perçant portée 24 m/96 m, à deux mains
modifier 0 Nature
+0 Saving Throw ✔ +2 Religion baton +2 1d6 Polyvalent(1d8)

+0 Athletics
WISDOM

DEXTERITY
+2 14
score CLASS FEATURES
+1 12 modifier

score +4 Saving Throw Grim Puppeteer: choisis un cadavre ou une O manifestation: Décharge déchirante, lance
modifier ✔
inconscient occulte
+2 Animal Handling elle gagne les effet suivant:
+1 Saving Throw
- considéré comme un mort vivant Pacte de la chaîne*, diablotin, quasit,
+2 Insight - ne peut regagner de la vie ou être soigner de la pseudodragon, feu follet
+1 Acrobatics condition inconsciente
+2 Medicine
+1 Sleight of Hand - immmunité état charmé et effrayé
+2 Perception - gagne pv temporaire= mod cha+lvl warlock*5
+1 Stealth - peut utiliser mod cha pour attaque et dégat
+2 Survival
pert contrôle une fois pv temporaire épuisé
utilise bonus action pour q la créature face quelq
CONSTITUTION chose sinon elle ne fait rien
CHARISMA la créature ne peut lancer de sort ou faire sa
reaction
+2 14 utilisable un nb de fois =mod cha par repos long
+5 20
score Shinigami Vision: avec ton action bonus tu voir
modifier score
modifier une des faiblesse de ton ennemie et une de ses
+2 Saving Throw résisances ou immunité. cible visible rayon de
✔ +7 Saving Throw 18mètre

✔ +7 Deception
HEROIC
INSPIRATION +5 Intimidation
+5 Performance SPECIES TRAITS FEATS
+5 Persuasion si créature meurt -3m avc un FP inferieur ou adepte occulte: esprit occulte: avantage jet de
egal a ton lvl alors réaction p voler: constitution p la concentration
-stat
EQUIPMENT TRAINING & PROFICIENCIES -resistance
-sens spécial
armor effet perdu ap repos long. Utilisable 1* par
training ✔ Light Medium Heavy Shields
repos long
weapons
avantage jds contre peur ou étourdie
normale
CA = 12 + constitution

Creature type: Plant


tools
magie de pacte APPEARANCE
spellcasting ability
SPELLCASTING
Cha MODIFIER SPELL SLOTS
Total Expended Total Expended Total Expended
15 SPELL SAVE DC
Level 1 Level 4 Level 7
Level 2 2 ✔ ✔ Level 5 Level 8
SPELL ATTACK
+7 BONUS Level 3 Level 6 Level 9
BACKSTORY & PERSONALITY

CANTRIPS & PREPARED SPELLS

Casting Concentration, Ritual


Level Name Time Range & Required Material Notes
cantrip prestidigidation Action  R M

cantrip Illusion mineure Action ✔  R M jds sag ou enemi effrayé

2 trait ensorcelé Action ✔  R M jda 2d12 repetable chaq t

2 sommeil Action  R M

2 see future death Action  R M pas de crit, +1d4 CA

2 Ice Moon action  R M Alignment


chaotique neutre
1 appel de familier* 1heure  ✔ R M cherche un familier

2 Lifesap Aura Action  R M -2pv max ms +2d8deg


LANGUAGES
2 Cécité/Surdité Action  R M jds con ou état choisi
commun, abyssal, et infernal
2 nuée de dague Action ✔  R M cube 1,5m 4d4 deg

2 Lame d'ombres Ac bonus  R M

2 frayeur action  R M jds sag ou enemi effrayé EQUIPMENT

 R M Background: un coffre, un pied-de-biche, un


marteau, 3 pieux de bois, un symbole sacré, une
 R M flasque d'eau bénie, des menottes, un miroir
d'acier, une flasque d'huile, une boîte
 R M d'allume-feu et 3 torches, des vêtements
communs
 R M
Classe: un focaliseur arcaniqueun, sac à dos,
 R M
un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10
torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de
 R M rations et une gourde d'eau. Le sac comprend
aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée
 R M sur son côté,

 R M

 R M

 R M Magic Item Attunement

 R M

 R M

 R M

 R M
COINS
 R M
CP SP EP GP PP

 R M
10
 R M

 R M
TM & © 2024 Wizards of the Coast LLC. Illustrations by Richard Whitters.
670D3898000001 EN

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