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Rapport sur le projet de jeu Songho

Le projet Java intitulé 'Songho' implique un jeu pour deux joueurs utilisant un tableau de 12 cases et des pions. Les joueurs semencent des graines et récoltent selon des règles spécifiques basées sur la position des pions et les conditions de récolte. Le projet comprend des méthodes pour identifier les cases, effectuer des récoltes et gérer l'état du jeu à travers des interfaces graphiques.

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Rapport sur le projet de jeu Songho

Le projet Java intitulé 'Songho' implique un jeu pour deux joueurs utilisant un tableau de 12 cases et des pions. Les joueurs semencent des graines et récoltent selon des règles spécifiques basées sur la position des pions et les conditions de récolte. Le projet comprend des méthodes pour identifier les cases, effectuer des récoltes et gérer l'état du jeu à travers des interfaces graphiques.

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PROJET JAVA: RAPPORT

TITRE: SONGHO

Membres:
MELONG TSAYEM Joan Mathias
KOUANG NTEP Darlene
BABOUMA Malaika
Données-Interprétation
Données Interprétation
02 rangées de 06 trous 01 tableau (tab) de n=12 objets
04 grains par trou Pions
02 joueurs, chacun possédant une moitié du De 0 à 5, de 6 à 11
tableau
01 réserve pour chaque joueur 2 entiers

PROCESSUS
Données Interprétation
Dans le sens trigonométrique Dans le sens croissant des indices du tableau
Semer une graine par case depuis la case Ajout d’un pion dans les cases suivantes du
suivant la case de départ tableau
Nombre de graines = 48 Nombre de pions du tableau+Nombre de pions
dans chaque réserve=48
Conditions de récolte
La case doit appartenir à l’adversaire Si le tour débute dans la 1re (resp. 2e) partie de
tab, alors le dernier pion ajouté doit être dans
la 2e (resp. 1re)partie de tab
La case doit contenir exactement 2 ou 3 graines Nombre d’éléments de l’objet=2 ou= 3
En allant dans le sens inverse de la semence, Incrémenter la valeur locale de la semence si les
tant que l’on est dans une case de l’adversaire conditions sont respectées
avec 2 ou 3 graines, on récolte

METHODES
- Identifier() : Identifier la dernière case dans laquelle le joueur a semé
- Recolte(): effectue la récolte
- estVide(): dit si la case est vide
- annuler(): annule la récolte
OUTILS
- 2 interfaces graphiques : pour le jeu et la victoire
- 2 textfield pour les récoltes
- 12 panels pour les trous
- Des images pour la représentation des pions et des vides

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