ALGORITHMIQUE
Problème > Algorithme > Programme > Résultat
ALGORITHME
L’Algorithme composé au plus de ces 4 éléments : variable ; instruction entrée sortir ; Boole ;
instruction de texte
C’est un ensemble ordonné d’opération précise qui doivent être suivie dans l’ordre. Le programme
associé est une suite d’instructions permettant à un système informatique d’exécuter la tache
demandée. Un programme informatique est écrit dans un langage de programmation
compréhensible par l’ordinateur. Un langage de programmation est un ensemble de règles de
vocabulaire et de règles grammatical compréhensible par un ordinateur.
Algorithme : Somme
Variables : S, a, b : entiers
Début
Ecrire (‘’donnez un nombre’’)
Lire (a)
Ecrire (‘’donnez un nombre’’)
Lire (b)
S ← a+b
Ecrire (‘’La somme est’’, S)
Fin
VARIABLE
Une variable a pour but de stocker l’information en mémoire centrale. Une variable possède 4
propriétés : le nom, l’adresse, le type et la valeur.
Le nom d’une variable a un ensemble de règles changeant en fonction du langage. Toutefois, une
règle absolue est qu’un nom de variable peut comporter des lettres et des chiffres, mais qu’il exclut la
plupart des signes de ponctuations en particulier les espaces. Lorsqu’on crée une variable il est
nécessaire de déclarer le type. Il y a trois grandes catégories de types de variable. Les types
numérique (réelle, entiers…), les types alphanumérique (les chaines de caractères, …), les types
booléens. Une fois la variable déclarée, on lui affecte une valeur, en algorithmique l’instruction
d’affection se note : ←
LES INSTRUCTIONS DE LECTURE ET ECRITURE
Pour écrire quelque chose à l’écran, on utilise l’instruction ‘’écrire’’. Lorsque l’algorithme rencontre
l’instruction ‘’lire’’, son exécution s’arrête attendant la frappe d’une valeur au clavier. L’instruction
‘’lire’’ est une autre forme d’affectation.
LES STRUCTURES CONDITIONNELLES
Une condition est une expression qui peut prendre l’une des deux valeurs suivantes : vrai ou faux. La
forme la plus simple est la suivante :
Si (condition) alors
Instructions
Fin si
Si (condition) alors
Instruction 1
Sinon
Instruction 2
Fin si
Si (condition) alors
Instructions 1
Sinon si (condition 2) alors
Instructions 2
Sinon si (condition 3) alors
Instructions 3
‘’
‘’
‘’
Sinon
Instructions n
Fin si
Si la condition est vraie, l’algorithme effectuera les instructions 1 puis passera aux instructions après
Fin si. Sinon, si la condition est fausse l’algorithme effectuera la
EXERCICE
Ecrire un algorithme qui demande deux nombres à l’utilisateur et l’informe si leur produit est positif
ou négatif, on ne traite pas le cas où le produit est nul, on ne doit pas calculer le produit des deux
nombres
Variables
a, b entier
Début
Ecrire (‘’entrez un entier’’)
Lire (a)
Ecrire (‘’entrez un entier’’)
Lire (b)
Si (a==0 ou b==0)
Ecrire (‘’ERREUR, veuillez réessayez’’)
Sinon si ((a<0 et b>0) ou (a>0 et b<0))
Ecrire (‘’Le produit est négatif’’)
Sinon
Ecrire (‘’Le produit est positif’’)
Fin si
Fin
LES BOUCLES
Il existe deux grandes familles de boucle, ses instructions sont utilisées lorsque l’on souhaite répéter
plusieurs fois une même série d’instruction. La boucle ‘’Pour’’ est utilisée lorsqu’on connait à priori le
nombre d’itération (nombre de fois que la boucle sera exécutée)
Pour i allant de début à Fin
Instruction
Fin pour
La boucle ‘’tant que’’ est utilisée lorsqu’on a aucune information sur le nombre itération
Tant que (condition)
Instruction
Fin tant que
EXERCICE
• Ecrire un algorithme qui demande un nombre compris entre 8 et 20 jusqu’à ce que la réponse
convienne. En cas de réponse supérieure à 20, on fera apparaitre un message ‘’plus petit’’ et
inversement ‘’plus grand’’ si le nombre est inférieure à 8.
• Ecrire un algorithme permettant de calculer le diamètre, le périmètre et la surface d’un cercle
à partir de son rayon.
• Ecrire un algorithme permettant de déterminer le plus petit parmi 3 nombres.
• Ecrire un algorithme qui demande un nombre de départ et qui calcule la somme des entiers
jusqu’à ce nombre.
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