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Introduction à l'Algorithmique

Le document présente les concepts fondamentaux de l'algorithmique, y compris la définition d'un algorithme, les variables, les instructions de lecture et d'écriture, ainsi que les structures conditionnelles et les boucles. Des exemples d'algorithmes illustrent ces concepts, tels que la somme de deux nombres et la détermination du produit de deux entiers. Il propose également des exercices pratiques pour appliquer ces notions.

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Introduction à l'Algorithmique

Le document présente les concepts fondamentaux de l'algorithmique, y compris la définition d'un algorithme, les variables, les instructions de lecture et d'écriture, ainsi que les structures conditionnelles et les boucles. Des exemples d'algorithmes illustrent ces concepts, tels que la somme de deux nombres et la détermination du produit de deux entiers. Il propose également des exercices pratiques pour appliquer ces notions.

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ALGORITHMIQUE

Problème > Algorithme > Programme > Résultat

ALGORITHME

L’Algorithme composé au plus de ces 4 éléments : variable ; instruction entrée sortir ; Boole ;
instruction de texte

C’est un ensemble ordonné d’opération précise qui doivent être suivie dans l’ordre. Le programme
associé est une suite d’instructions permettant à un système informatique d’exécuter la tache
demandée. Un programme informatique est écrit dans un langage de programmation
compréhensible par l’ordinateur. Un langage de programmation est un ensemble de règles de
vocabulaire et de règles grammatical compréhensible par un ordinateur.

Algorithme : Somme

Variables : S, a, b : entiers

Début
Ecrire (‘’donnez un nombre’’)
Lire (a)
Ecrire (‘’donnez un nombre’’)
Lire (b)
S ← a+b
Ecrire (‘’La somme est’’, S)
Fin

VARIABLE

Une variable a pour but de stocker l’information en mémoire centrale. Une variable possède 4
propriétés : le nom, l’adresse, le type et la valeur.

Le nom d’une variable a un ensemble de règles changeant en fonction du langage. Toutefois, une
règle absolue est qu’un nom de variable peut comporter des lettres et des chiffres, mais qu’il exclut la
plupart des signes de ponctuations en particulier les espaces. Lorsqu’on crée une variable il est
nécessaire de déclarer le type. Il y a trois grandes catégories de types de variable. Les types
numérique (réelle, entiers…), les types alphanumérique (les chaines de caractères, …), les types
booléens. Une fois la variable déclarée, on lui affecte une valeur, en algorithmique l’instruction
d’affection se note : ←

LES INSTRUCTIONS DE LECTURE ET ECRITURE

Pour écrire quelque chose à l’écran, on utilise l’instruction ‘’écrire’’. Lorsque l’algorithme rencontre
l’instruction ‘’lire’’, son exécution s’arrête attendant la frappe d’une valeur au clavier. L’instruction
‘’lire’’ est une autre forme d’affectation.

LES STRUCTURES CONDITIONNELLES

Une condition est une expression qui peut prendre l’une des deux valeurs suivantes : vrai ou faux. La
forme la plus simple est la suivante :

Si (condition) alors
Instructions
Fin si

Si (condition) alors
Instruction 1
Sinon
Instruction 2
Fin si

Si (condition) alors
Instructions 1
Sinon si (condition 2) alors
Instructions 2
Sinon si (condition 3) alors
Instructions 3
‘’
‘’
‘’
Sinon
Instructions n
Fin si

Si la condition est vraie, l’algorithme effectuera les instructions 1 puis passera aux instructions après
Fin si. Sinon, si la condition est fausse l’algorithme effectuera la

EXERCICE

Ecrire un algorithme qui demande deux nombres à l’utilisateur et l’informe si leur produit est positif
ou négatif, on ne traite pas le cas où le produit est nul, on ne doit pas calculer le produit des deux
nombres

Variables
a, b entier
Début
Ecrire (‘’entrez un entier’’)
Lire (a)
Ecrire (‘’entrez un entier’’)
Lire (b)
Si (a==0 ou b==0)
Ecrire (‘’ERREUR, veuillez réessayez’’)
Sinon si ((a<0 et b>0) ou (a>0 et b<0))
Ecrire (‘’Le produit est négatif’’)
Sinon
Ecrire (‘’Le produit est positif’’)
Fin si
Fin

LES BOUCLES

Il existe deux grandes familles de boucle, ses instructions sont utilisées lorsque l’on souhaite répéter
plusieurs fois une même série d’instruction. La boucle ‘’Pour’’ est utilisée lorsqu’on connait à priori le
nombre d’itération (nombre de fois que la boucle sera exécutée)

Pour i allant de début à Fin


Instruction
Fin pour

La boucle ‘’tant que’’ est utilisée lorsqu’on a aucune information sur le nombre itération

Tant que (condition)


Instruction
Fin tant que

EXERCICE

• Ecrire un algorithme qui demande un nombre compris entre 8 et 20 jusqu’à ce que la réponse
convienne. En cas de réponse supérieure à 20, on fera apparaitre un message ‘’plus petit’’ et
inversement ‘’plus grand’’ si le nombre est inférieure à 8.
• Ecrire un algorithme permettant de calculer le diamètre, le périmètre et la surface d’un cercle
à partir de son rayon.
• Ecrire un algorithme permettant de déterminer le plus petit parmi 3 nombres.
• Ecrire un algorithme qui demande un nombre de départ et qui calcule la somme des entiers
jusqu’à ce nombre.

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