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Aventure Throot : Enquête Enfant Disparus

Ce scénario d'aventure pour des personnages de niveau 7-10 implique une enquête sur la disparition d'enfants dans la région des forêts d'émeraude, orchestrée par un ogre légendaire nommé Throot. Les joueurs devront naviguer à travers des rencontres féeriques et des villageois complices tout en découvrant la sombre réalité de la protection que Throot offre en échange d'enfants. L'aventure se déroule dans un cadre riche en détails, avec des lieux variés et des personnages intrigants, offrant une expérience immersive et unique.

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Aventure Throot : Enquête Enfant Disparus

Ce scénario d'aventure pour des personnages de niveau 7-10 implique une enquête sur la disparition d'enfants dans la région des forêts d'émeraude, orchestrée par un ogre légendaire nommé Throot. Les joueurs devront naviguer à travers des rencontres féeriques et des villageois complices tout en découvrant la sombre réalité de la protection que Throot offre en échange d'enfants. L'aventure se déroule dans un cadre riche en détails, avec des lieux variés et des personnages intrigants, offrant une expérience immersive et unique.

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THROOT
SCENARIO POUR 2 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 7-10

Le nombre de PJ et le niveau requis pour cette aventure sont très variables – mais bon, disons qu’elle
est prévue pour des PJ de Niveau 7-10 max.
– La performance des PJ peut largement contrecarrer la toute puissance de l’adversaire. Cette aventure
a été menée avec brio et en solo par une débutante (50 printemps) qui jouait une magicienne du 4ème
niveau ! (Balaise hein !?) Alors qu’au contraire, un de mes joueurs de 10ème niveau guerrier et ses
suivants n’ont toujours pas réussit à prendre le château par la force.
(Pour certaines idées, le scénario est librement inspiré des chroniques de Lyonesse de Jack Vance.)

L’HISTOIRE :
En résumé les PJsS enquêtent sur les nombreuses disparitions d’enfants dans la région des forêts
d’émeraude, ils seront forts surpris de comprendre l’étendue de la tragédie, se sont des dizaines
d’enfants qui disparaissent tous les ans. En fait, des villageois se sont organisés pour enlever les enfants
d’autres villages pour protéger les leurs et pour se payer la protection de Throot, l’ogre légendaire à
l’appétit démesuré. L’enquête des PJs les feront passer par un village nommé Elmoor. A vous d’inventer
les prémices de l’enquête.

Le déroulement de l’aventure :
Soyez ouverts, donnez toutes les informations possibles et imaginables aux PJs. L’ennemi est malin et
possède de nombreuses possessions magiques. Il n’y pas vraiment de trame autre que celle qui consiste
à confronter les PJs à des merveilles féeriques. Faites leur vivre une expérience unique …

Plusieurs possibilités existent pour lancer les PJs sur cette enquête :
A. Les PJs chassent dans les forêts à la recherche de cauchemars à occire, lorsqu’ils seront
interrompus par les cris étouffés de trois jeunes pucelles de 5 à 7 ans qui se trouvent sous un des bras
d’un ogre titanesque (Throot). Ils le reconnaîtront forcément. Insistez sur l’aspect terrifiant de cet ogre
mangeur d’enfants et sur la force qu’il dégage, sur les légendes que l’on racontait aux PJs lorsqu’ils
étaient petits. C’est bien l’ogre de leurs cauchemars qui se manifeste devant eux ! Throot existe bel et
bien … Il est habillé d’une armure de plate effrayante avec une jupe de lames au bout desquelles
pendent des anneaux où les crânes de ses plus valeureux adversaires pendouillent. Si les PJs tentent
tout de même de sauver les petites filles, arrangez-vous pour que Throot s’en sorte de manière
chevaleresque et que, à tout le moins qu’ils en soient quitte pour une bonne raclée. Heureusement pour
les PJs, il est de bonne humeur ce jour. Il n’est pas dénué totalement de bons sentiments ce qui peut-
être sauvera les PJs trop téméraires (Il sortira son cheval d’obsidienne s’il est attaqué). Il a une foi
aveugle en sa force, mais saura en cas de problème se replier vers son château.

B. Un des personnages a été « embauché » par une vulgaire souris grise féerique qui parle. Elle
prétend avoir assisté à l’enlèvement d’enfants dans un village étrange. Il s’avèrera très vite que dans les
villages ou passeront les PJs, de nombreuses disparitions ont lieu. Faites en sorte que la souris délivre
l’information en reconnaissance de quelque chose vis à vis du PJs.

En allant vers le château de Throot ou vers le village :


(Lancez 1d4 si aucun événement ne vous plaît plus que l’autre)

1 – Des trolls (10) sortent des buissons, ils n’ont pas vu les PJs, ils sont soulagés, ils viennent d’échapper
à une course poursuite avec Throot, les PJs ont l’initiative.

TROLLS : CA:4 DV:6+6 (48 pv) 3 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 / 2 D6 THAC0:13


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Régénération 3 PV / round, Infravision

2 – Des trolls idiots mais puissants demandent un droit de passage aux PJs. Si les PJs filent droit vers le
village. Ils s’apercevront très vite, qu’ils ne les poursuivront pas ! (ils ont peur de Throot qui sait toujours
retrouver ceux qui s’attaquent au village).

TROLLS : CA: 4 DV: 6+6 (54 pv)


3 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 / 2 D6 THAC0:13
Régénération 3 PV / round, Infravision

3 – Les PJs tombent sur un troll féerique (il peut faire apparaître n’importe quelle matière végétale
possible et imaginable et possède le pouvoir d’enchevêtrement une fois par round). Il vient
d’emprisonner une fée merveilleuse dans les racines d’une végétation
suspecte ! Si la fée est délivrée, elle saura rendre service en offrant à
chacun un cadeau original (une inoffensive brindille qui se transforme en
une superbe épée, un sac de haricots magiques, un cheveu tressé d’elle–
même en bracelet ou bague qui procure un +3 à la Ca, etc. soyez inventif).

TROLL FEERIQUE : CA:3 DV:6+6 (44 pv) 2 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 /


THAC0:13 Régénération 3 PV / round, Infravision

4 – Il est tard et les PJs ont faim, soifs et sont fatigués …

Dans tous les cas, la rencontre doit être féerique.

AU VILLAGE D’ELMOOR :

- Le village sans fortifications qui est constitué d’un peu près 30 maisons, ce qui fait 30 à 35 familles.
C’est surtout un village d’éleveurs et de cueilleurs.
- Sur la place du village se trouvent 5 orcs empalés (par Throot). Les PJs apprendront que comme
paiement de la protection de Throot, les villageois paient l’ogre en petites filles ou en garçons.
- Si les PJs posent des questions sur Throot, les villageois montreront fièrement les orcs et
tonitrueront (de manière exagérée et en regardant dans les airs) que c’est Throot leur gardien vénéré
qui les a occis.
- Sur les questions du paiement de Throot par contre, les villageois seront gênés.
- Aucun enfant n’est visible ici, ils sont tous cachés.

A - L’auberge du centre :
L’établissement est rustique mais il fera l’affaire de tous. Le patron, un homme costaud avec un corbeau
sur une épaule (celui de Throot, et appelé Zrent) est de ceux qui pensent que l’ogre est une
bénédiction pour le village : « - Depuis qu’il est ici, rares sont les gobelins et autres saletés qui viennent,
on est tranquille au moins ! » A une table sont assis Flug et Thunk, deux gaillards à la corpulence
d’équilibristes à la recherche de la moindre occasion de s’enrichir. Ce sont des roublards de premier
ordre et ils n’hésiteront pas à voler les PJs ni même à les dénoncer à l’ogre voire même à s’associer avec
les PJs contre l’ogre pour ensuite les poignarder dans le dos. Bref, ils exploreront complètement toutes
les possibilités d’enrichissement. (Ce sont les voleurs d’enfants, les hommes de main de l’aubergiste)

Rumeurs dans le village :


1. « Des centaines de chevaliers, preux paladins, se sont fait tuer par Throot ! »
2. « Throot possèderait des trésors innombrables et bien gardés. Il serait d’une richesse folle, amassée
avec les rançons et les razzias qu’il a commis depuis des siècles.»
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3. « Il habite un château d’où personne ne revient jamais. »
4. « Il adore les cadeaux. On raconte que c’est la seule façon de se faire accepter chez lui. »
5. « On raconte également qu’il est sorti de la forêt parce qu’il s’est fait chassé des bois par un roi
féerique car il aurait dévoré des fées. »

La réalité :
1. Un corbeau noir (nommé Zrent) espionne tout ce qui se passe dans le village. C’est le familier
magique que Throot vola à un mage qu’il tua de manière abominable.
2. Throot adore les cadeaux et se présenter chez lui en se disant porteur d’un cadeau pour son auguste
personne est la seule méthode officielle qui marche réellement pour s’infiltrer chez lui.
3. Bien souvent des parents éplorés ont demandé de l’aide aux preux paladins qui passaient. Mais tous
n’ont jamais reparus.
4. Cela fait des siècles qu’il habite dans la forêt mais cela ne fait que quelques années qu’il s’est imposé
au village.
5. Throot a été chassé des bois profonds par le peuple féerique du Shee (Château ou cache des fées) de
Buliotre. Où le roi Antup l’a rudement chassé pour avoir abusé et dévoré quinze fées.

LIEUX :

A - Hangar : dans lequel une dizaine d’ânes attendent pour le travail.

B - Les têtes butoirs des colossales portes du château : Elles peuvent entretenir une discussion sans
s’interrompre pendant des heures.
Chacune est jalouse de ce que l’autre peut
recevoir comme marque de distinction.
Chacune se présentant comme étant le
maître de la porte gauche ou de la porte
droite ! Elles seraient de bonne compagnie
si elles ne se regardaient pas de biais et se
chamaillaient pas si souvent. Magique,
elles servent à annoncer le nom et la
qualité des (rares) visiteurs qui rendent
visite à Throot. Leurs voix alors résonnent
dans tout le château ou dans une seule
pièce, c’est selon les désirs du maître des
lieux.

C - Le château : C’est une véritable


forteresse perdue dans des forêts emplies
de faës. Tout autour, un superbe vignoble
agrémente le tout de couleurs
chatoyantes. La vision est paradisiaque.
Les murs de la forteresse de 10 mètres de haut ont une forme pentagonale et relient 5 tours de 15
mètres de haut. Au sommet de chacune de ces tours se trouvent une girouette en or massif (3000 Po)
en forme de coq qui chantera comme un beau diable et ce, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit,
dès que quelque chose ou quelqu’un entrera par effraction (alarmes magiques). Si les intrus ratent un
jet de protection contre les sorts, ils ont un sort de lumière au dessus de leur tête qui ne les quittera
plus pendant 10 minutes. Tout y est à l’échelle de Throot, démesuré. La pierre qui constitue les arpents
de mur n’est pas symétrique, mais relativement ovoïde (Ce qui fera penser aux mages qu’elles n’ont pas
été placées par des humains, les nains eux, en seront sûrs). La porte principale à double battant est
titanesque, faite de bois renforcé d’acier rivé par des clous invraisemblables, ils sont en platine polis
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chromés. Par contre, les butoirs sont en vulgaire laiton. Ils représentent chacun une tête de griffon. De
chaque côté de la porte se trouvent les statues de griffons en pur platine se sont les gardiens ou
montures que Tic et Ric peuvent appeler à la rescousse dès qu’ils sifflent dans leurs sifflets. Faites un
plan sommaire des lieux.

D - Le vignoble: De gros raisins prometteurs et aux couleurs appétissantes sont au rendez-vous. Tout le
vignoble entoure le château de Throot. Le jour, des enfants y travaillent sous le fouet de Kern un enfant
de 14 ans, le plus fort et plus âgés de tous. Il est évidemment détesté par les gosses puisqu’il les bat très
fort lorsque Throot passe à côté d’eux. Throot adore le vin dont il semble se nourrir tant il en boit.
Lorsque les PJs arrivent c’est la période des vendanges.

E : Le puits (dans les vignes) : Il est très profond. Au raz de l’eau débouche un tunnel qui est un passage
secret menant jusque dans les caves à vin de la forteresse de Throot.

F : Les tours : Toutes les tours sont faites sur le modèle d’un salon aux styles très différents. Chacune
d’entre elle comporte 3 étages. Chacune de ces tours est gardées à l’intérieur par une créature
puissante (serviteur aérien).

G : Le chenil : 30 bêtes, 30 molosses de chasse au corps massif et au cuir tanné par les coups répétés de
Throot. Ils craignent le fouet de Throot, c’est pour cela qu’ils lui obéissent. Mais donnez-leur l’occasion
de se venger et vous avez de redoutables créatures anti-Throot.

DANS LE CHATEAU :

Le grenier: les charpentes poussiéreuses supportent depuis des siècles de lourdes tuiles d’acier à
l’épreuve des projectiles les plus redoutables. Aux poutres sont suspendus les corps d’humains et de
gobelins confondus qui ont subit les pires tortures de la part de Ric et Tic. Ils sont là pourrissants.
Autrement des coffres gigantesques à faire baver tous les kenders et nains du monde, contiennent de
formidables réserves de vêtements de prix et de goût (sans doute aux anciens propriétaires – un prince
elfe et sa suite qui eut le malheur de demander l’hospitalité). Ces vêtements ont la particularité de
pouvoir s’ajuster à celui qui l’essaye ! Il y en a des centaines. C’est depuis le grenier que l’on accède à
une tour qui est jointe au manoir interne. Dans cette tour, il entrepose les personnes et créatures qu’il
n’a pas voulu terminer de dévorer ...

La salle principale: est toute entière recouverte des écus des centaines de chevaliers que Throot a tué
(leurs crânes sont posés dessus, il y en a vraiment beaucoup). Le soir, il interpelle souvent l’un d’eux et
commence une discussion enflammée sur les techniques de combat au corps à corps. De petits
gémissements sortent alors des crânes qui sont posés dessus. Il finit toujours ses discussions en éclatant
de rire et en disant au chevalier qu’il a tort et que la meilleure des preuves à lui de sa perspicacité, c’est
qu’il est mort. Il se souvient de tous les combats qu’il a mené dans les moindres détails. Il y en a un en
particulier qu’il regarde toujours en se caressant une cicatrice sur le front et celui là il le traite de tous
les noms.

LES PERSONNAGES NON-JOUEURS :

THROOT : Est un ogre que l’âge et l’intelligence ont rendu des plus futé et terrible. En fait, il est d’origine
féerique, ce qui le rend d’autant plus dangereux. Il est vieux, il a 350 ans au bas mot. Aucun ogre ne peut
vivre aussi vieux sans une bonne raison. Dv 15 Pv 110 Ca naturelle 2 Ca avec plate –10 TACO 4 MV 12 (il
est relativement lent pour sa taille) 2 Att 1d6+7, hache papillon 3d6+7, épée longue 3d8+7. S’il est
découpé, chacun de ses morceaux chercheront à se recoller, sa tête rebondira inlassablement. Dans cet
état il est prêt à tout promettre et surtout une fois son état guérit à tout reprendre. La seule façon de
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s’en débarrasser, c’est de le brûler corps et âmes. Il est capable de dévorer quelqu’un très cruellement,
puisque tout ce qu’il mange est ne termine pas reste vivant tant qu’il n’a pas été avalé tout entier (Il
aime finir par la tête).

Les habitudes de Throot : cet ogre est absolument dépourvu d’imagination. C’est pourquoi sa vie au
quotidien est toujours la même litanie. Il ne change ses habitudes que lorsqu’il y est obligé, selon les
saisons et ses envies du moment. Voici le programme d’une de ses journées.

Dès l’aube : petit déjeuner, les enfants sont réveillés très tôt par Kern, et tous préparent le petit
déjeuner de Throot dans un silence absolu.

Le petit déjeuner : moment pendant lequel il ne faut absolument pas déranger Throot, c’est dans ce cas
précis qu’il est le plus dangereux, lorsqu’il n’est pas bien réveillé.

La journée : il arpente ses terres à cheval. Le matin. Il fait fouetter les enfants par Kern, cherche des
occasions pour réprimander les enfants.

Son or : s’il y a bien une chose certaine, c’est que Throot est riche. Vers 18 heures, il descend dans ses
caves humides pour aller compter son or chéri. Il faut passer un couloir secret caché par une colonne de
bouteilles et qui débouche sur une pièce magique où se trouve une fontaine dans laquelle il boit pour se
régénérer. Pour accéder à son trésor, il faut résoudre l’épreuve suivante : Nos personnages vaillants
arrivent dans une partie de la cave humide. Ils savent que dans la pièce où ils se trouvent, un passage
secret a été fait par des nains antédiluviens (cela se sent à la maçonnerie). Voici comment se présente la
pièce. Au centre de celle-ci se trouve un bassin d'eau en pierre d'un seul tenant et rempli d'une eau
croupissante. Au centre de cette ancienne fontaine, se trouve une statue de nain en bronze avec des
ailes dans le dos et les bras levés, tenant chacun une hache en main, comme pour assaillir les nouveaux

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arrivants. Au fond de la pièce, écrit en lettres d'acier le plus dur qui soit :» Tourne l'eau, brise les ailes et
casse les deux haches." Réponse : Il y a fort à parier que la statue ne bougera pas d'un poil ! La
solution: Tourne le O, brise les L et casse les 2 H de la phrase (lettres qui se reconstitueront
magiquement).

La sieste : de 14 à 15 heures.

Le soir : il mange de l’enfant, boit du vin sous les regards effrayés des enfants, aime prendre de ses
potions pour rapetisser. Une goutte suffit à rester grand ou petit toute sa vie. Puis il cherche un bon
moyen de profiter des enfants à sa disposition. Les enfants mangent après lui et sur ses restes.

Cheval d’obsidienne de Throot : Ce cheval est aux dimensions de Throot, il a l’apparence d’un bouvier
noir des plus musclé. Sa croupe est large de 2,5 mètres, son garrot culminant à 3,5 mètres. Lorsqu’il se
déplace, il laboure de ses sabots magiques la terre qu’il foule. Lorsqu’il galope, il soulève
d’impressionnantes mottes de terre de plusieurs Kg. CA : -2 Pv : 150 Mvt : 25 TAC0 : 11 2 Att aux sabots :
1d10+6, 1d10+6. Il faut faire le grand-écart pour le monter ! Il pèse plusieurs tonnes.

Griffons : Golems de métal à 12 Dv. Ils sont les gardiens de la porte. Ils sont montés par Ric et Tic, deux
petits-gens revêtus de plate. L’un portant au faîte de son heaume une plume rouge et l’autre une plume
bleue. Chacun possède un sifflet de platine, qui, actionné, donne le contrôle d’un des griffons (rayon
d’appel : 200 mètres). DV 12 3 Att comme les griffons classiques, mais +7 aux dommages.

Ric et Tic : Parodie de la chevalerie, ces gnomes sont de véritables clowns gardiens des portes et des
domaines de Throot. Bien que risibles en apparence, se sont de redoutables guerriers dont il est prudent
de se méfier, surtout s’ils montent les golems griffons. Lorsqu’ils sont en faction sur les murailles du
château, on ne voit au-dessus des créneaux que leurs plumes de couleur faisant des allers et retours
incessants. Guerriers des collines de Formoiré Dv 7 Pv 50 Ca –4 plate magique +2, Bouclier large +2.
TACO 12 Lance de cavalier (dommages x2 lorsqu’ils touchent juchés et en plein élan leur adversaire),
épée courte 1d6. Se sont des jumeaux. Ils sont drôles en apparence mais n’ont rien à envier à Throot au
niveau de la cruauté.

Le corbeau (dit Zrent) : C’est un corbeau de nature magique doué de l’infravision et de l’ultravision. S’il
est tué, il se brisera en de nombreux morceaux de pierre. Il est souvent aux alentours de l’auberge et
suivra toujours les PJs discrètement. Throot peut sentir tout ce que sent, voit, entends ou goûte Zrent à
condition qu’il se concentre. Si Zrent est tué, il renaît au petit matin depuis son nid magique haut perché
au côté d’un coq d’or.

La fiole bleue et la fiole rouge : une seule goutte de chacune de ces fioles fait grandir ou rapetisser de
moitié ! Il s’en sert pour abuser des jeunes enfants ou pour utiliser la collection d’instruments de
tortures qu’il prête de temps à autre à Tic et Ric.

Les caves : Throot ne craint rien des créatures qui y rampent sous les voûtes humides. Il ne leur accorde
pas plus d’attention que nous aux cancrelats. Mais ils peuvent être préjudiciables aux PJs. Ce sont pour
la plupart des rats géants ainsi qu’une une araignée géante qui s’en nourrit. Les couloirs regorgent
d’étagères remplies de millésimes vinicoles de 4 mètres de haut mais aussi de toiles d’araignées en
abondance.

Chambre au trésor : Le saint des saints. Les coffres y sont rustiques, résistants et surtout pleins à
craquer de joyaux et de pièces d’or, d’œuvres d’art, d’armes magiques de paladins, de boucliers, de
couronnes, des affaires dérobées à plusieurs rois durant leur voyage au travers de la forêt. Considérez,

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qu’un PJ peut vivre dans l’opulence toute sa vie durant. S’il reste au château, il y a de quoi l’entretenir
lui ainsi qu’une centaine d’hommes d’armes. Soit environ 5.000.000 Po !

Thunk et Flug : Roublards de la pire espèce. Ils ont déjà vendu leurs mères et leurs sœurs respectives, il
ne leur reste plus que le passionnant champ d’expérience qu’est la misère de leurs victimes. Ils sont de
passage dans l’auberge où ils attendent des victimes éventuelles. Ils suivront les PJs s’ils flairent là
l’occasion de vendre ou de voler des informations ou mieux, de l’or. Dv : 10 TAC0 : Cuir clouté (clou en
cuivre doré et cuir noir ciré sentant le propre).

Les enfants : au nombre de 20 +1 (Kern). Ils sont âges de 5 à 11 ans. Ils sont épuisés en permanence et
font l’objet d’un esclavage sans borne. Ils s’occupent surtout de l’entretien de la vigne du château. Vigne
chérie tendrement de Throot. Non seulement, ils s’occupent de tous les travaux d’entretien mais aussi
ils servent de nourriture. Bien souvent, le soir, il mange un enfant que Kern cuira avec amour. C’est
l’hiver qu’il est particulièrement gourmand.

De : Terresmythiques
Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

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