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Culture numérique
Introduction
Depuis les années 1990, les technologies numériques ont accéléré l'innovation et
aujourd'hui, plus que jamais, il semble n'y avoir aucune limite dans ce domaine.
L'intelligence artificielle (IA)1 , le big data2 , Le cloud computing 3 et le métavers4 donnent
le ton à une vie sociale de plus en plus automatisée.
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L'intelligence artificielle (IA pour Artificial Intelligence) englobe toutes les technologies
informatiques capables non seulement de percevoir leur environnement, mais aussi de stocker,
d'analyser et même d'apprendre, de " penser " et de prendre des décisions appropriées en fonction
des situations qu'elles rencontrent. Voir Vincent DUTOT - Charles PEREZ, 100 fiches pour
comprendre le digital, Paris, Bréal,2 2020, 290.
2
Big data, littéralement, ces termes signifient mégadonnées, grosses données ou données massives.
Ils désignent un très grand ensemble de données qu'aucune base de données conventionnelle ou outil
de gestion de l'information ne peut réellement traiter. Vincent Dudot et Charles Perez le définissent
avec les 5V : Volume, Variété, Vélocité, Véracité et Valeur. Le volume fait référence à la quantité
de données générées et stockées dans l'analyse. Par définition, il s'agit d'un ordre de grandeur très
élevé, d'où le terme "grand". La variété fait référence aux différentes sources et formats qui peuvent
être étudiés. Par exemple, les contenus textuels, les images, les transactions, mais aussi les
indicateurs marketing, les ventes, peuvent désormais être analysés ensemble. La rapidité pose la
question du temps de traitement, qui doit rester optimal, même pour des volumes importants
provenant de sources diverses. Un projet big data devra également s'interroger sur le niveau de
véracité ou de confiance que l'on peut accorder à chacune de ses sources. Enfin, la mise en œuvre
d'un projet big data n'a de sens que si elle permet d'extraire une valeur utile pour l'entreprise ou le
client. Voir DUTOT - PEREZ, 100 fiches pour comprendre le digital, 170.
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Le cloud computing est une infrastructure dans laquelle la puissance de calcul et le stockage sont
gérés par des serveurs distants auxquels les utilisateurs se connectent via une connexion Internet
sécurisée. L'ordinateur de bureau ou portable, le téléphone mobile, la tablette et d'autres objets
connectés deviennent des points d'accès pour exécuter des applications ou consulter des données qui
sont hébergées sur les serveurs. Une autre caractéristique du cloud est sa flexibilité, qui permet aux
fournisseurs de faire évoluer automatiquement la capacité de stockage et la puissance de calcul en
fonction des besoins des utilisateurs. Pour le grand public, le cloud computing prend la forme de
services de stockage et de partage de données numériques tels que Box, Dropbox, Microsoft
OneDrive ou Apple iCloud, où les utilisateurs peuvent stocker des contenus personnels (photos,
vidéos, musique, documents, etc.) et y accéder partout dans le monde depuis n'importe quel terminal
connecté. Voir DUTOT - PEREZ, 100 fiches pour comprendre le digital, 232.
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Metaverse : terme - employé pour la première fois en 1992 par Neal Stephenson dans le roman
cyberpunk Snow crash pour désigner un monde virtuel en 3D peuplé de répliques humaines
numériques - définissant une zone de convergence d'espaces virtuels interactifs, situés dans le
cyberespace et accessibles par les utilisateurs par le biais d'un avatar agissant comme représentant de
l'identité individuelle. Au-delà des concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée, et en tant
qu'évolution de l'informatique ubiquitaire, la construction d'un être-en-présence par le biais de la
technologie sociale (dont Second Life peut être considéré comme la forme prototypique) utilise
l'interopérabilité entre les mondes et les plates-formes, dans un environnement de recherche qui crée
et interconnecte des informations, des sujets, des avatars et des objets, correspondant au concept
d'onlife élaboré par L. Floridi. Floridi ; l'univers construit à travers des canaux de communication
globaux trouve parmi ses champs d'application le jeu et le divertissement, la formation et
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Culture numérique
La multiplication des dispositifs de travail à distance pour aider les entreprises à
prendre des décisions avec des programmes d'intelligence artificielle, la généralisation du
cloud computing, le développement accéléré des réseaux 5G..., tout cela se déroule sur
fond de compétition mondiale entre les « géants de la technologie »5 pour la création de
métavers, des univers parallèles entièrement numérisés et accessibles via les technologies
de réalité virtuelle et augmentée.
Cette hybridation du réel et du virtuel a déjà été proposée aux entreprises par
Microsoft à travers la « plateforme Mesh »6 . Ce dispositif online permet de générer des
environnements virtuels pour le travail collaboratif.
Les méta-univers représenteraient également le « Saint Graal » de l'interaction
sociale, selon la société Meta, le nouveau nom de Facebook. Mark Zuckerberg n'est
toutefois pas le seul à vouloir construire des espaces virtuels. Toutes les entreprises high-
tech de la Silicon Valley7 et maintenant aussi les entreprises chinoises se lancent à corps
perdu dans cette compétition mondiale pour la réalisation de métavers.8
l'éducation, le marketing, les arts et les activités professionnelles. Le terme a acquis une large
résonance médiatique en octobre 2021, lorsque M. Zuckerberg a changé le nom de l'entreprise qu'il a
fondée, qui contrôle des plateformes telles que Facebook, Instagram et WhatsApp, en Meta
Platforms, Inc, avec pour logo le symbole mathématique de l'infini. Metaverse,
[Link] (19/02/2022).
5
Les géants du numérique sont également connus sous les acronymes GAFAM, BATX et NATU.
Les GAFAM - pour Google, Appel, Facebook, Amazon et Microsoft - et les BATX - pour Baidu,
Alibaba, Tecent et Xiaomi - sont les plus grandes entreprises de notre ère numérique. Entre janvier
2019 et juillet 2020, les GAFAM vaudront environ 1 000 milliards de dollars, soit l'équivalent du
PIB d'un pays comme les Pays-Bas, qui se classe toujours au 17 ème rang des pays les plus riches du
monde. En revanche, les BATX, ou géants chinois du web, moins connus des consommateurs
européens et africains, connaissent une croissance plus rapide que les GAFAM. Les NATU - pour
Netflix, Airbnb, Tesla et Uber - font beaucoup de bruit en proposant de nouveaux modèles
économiques dans divers secteurs en rupture avec les modèles traditionnels. Ils se concentrent sur
les nouveaux usages. Cf. DUTOT - PEREZ, 100 fiches pour comprendre le digital, 30 - 33.
6
Mesh est une nouvelle plateforme de réalité mixte qui exploite la puissance du cloud Azure et
permet à des personnes physiquement éloignées les unes des autres de se rencontrer dans le cadre
d'expériences holographiques collaboratives, quel que soit l'appareil par lequel elles se connectent.
Cf. Clément GUMILAR, " Vous avez réellement le sentiment d'être au même endroit " : Microsoft
Mesh permet aux rêves d'hier de devenir les réalités mixtes d'aujourd'hui (9/03/2021), in
[Link]
microsoft-mesh-permet-aux-reves-dhier-de-devenir-les-realites-mixtes-daujourdhui/ (19/02/2022).
7
Cf. Edward SNOWDEN, Mémoires vives, traduit par Etienne MENANTEAU et Aurélien BLANCHARD,
Paris, Seuil, 2019, 5.
8
Cf. Régis CHATELLIER, Métavers : réalités virtuelles ou collectes augmentées ? (05/11/2021), in
[Link] (25/02/2022).
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Culture numérique
L'une des conséquences du développement de l'Internet, avec ses dispositifs de
connexion et ses diverses applications à la planète entière, est qu'il a créé le village
planétaire prédit dès 1967 par Marshall MacLuhan dans son livre The Medium is the
Message. À l'époque de McLuhan, le monde était loin d'être un village global. Il était
profondément divisé entre deux idéologies rivales. Une grande partie de la population
mondiale vivait dans une extrême pauvreté. L'internet n'existait pas encore, ni les
ordinateurs personnels, ni les téléphones mobiles et les smartphones, ni les réseaux
sociaux. Près d'un demi-siècle plus tard, l'intuition de McLuhan s'est concrétisée de
manière spectaculaire avec la diffusion du World Wide Web et des téléphones mobiles : le
village planétaire est devenu une réalité quotidienne pour la majorité des citoyens du
monde.9
L’avènement de l’internet a favorisé la numérisation de la culture et l’accentuation
de la médiatisation non seulement de plusieurs sphères de la vie : l’éducation (avec des
campus virtuels et des sites de recherches numériques); le travail (avec des e-mails, le
travail en ligne et la visibilité numérique des projets et des profils professionnels, comme
Linkedin); la socialisation (avec les réseaux sociaux, y compris Twitter, Facebook, et des
applications mobiles pour des rencontres en ligne); la consommation des produits à travers
la vente online (online shopping, par exemple, sur Amazon) ; mais aussi de la
communication et de la culture, où plusieurs voix sont possibles et accessibles, souvent
avec une portée internationale, à travers l’internet. Ce qui conduit à des implications au
niveau politique, avec des espaces pour l’activisme ; et culturel, avec une diversification
des modèles de référence et ainsi, une opportunité de contester et défier les représentations
stéréotypées des plusieurs réalités dans les médias traditionnels.
La numérisation a donné lieu à une transition des consommateurs à prosomer10, est
un contexte favorable dans lequel se met en place différentes initiatives. Pourtant, la
9
Cf. Blaise LEMPEN, La démocratie à l'ère numérique : la révolution Facebook, twitter et cie,
Genève, Georg, 2014, 7.
10
Au dire de Luciano Floridi, le prosomer numérique (producteur + consommateur, voir aussi
"prosommateur", néologisme inventé par Alvin Toffler en 1980) est un producteur-consommateur
d'informations, pensez aux différentes plateformes dont les contenus sont produits par les
consommateurs eux-mêmes, de Facebook à YouTube. A ne pas confondre avec le "cyborg", un être
mi-humain, mi-cybernétique, avec des prothèses et des greffes robotiques. Cf. Luciano FLORIDI, In
poche battute. Brevi riflessioni su cultura e digitale 2011-2021, (01/01/2022), in
[Link] (24/03/2022).
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Culture numérique
numérisation entraîne aussi une richesse d’information dans laquelle la fiabilité des sources
présente un risque non négligeable. Avec l’internet il y a une plateforme virtuelle qui
favorise la visibilité de plusieurs projets qui, par moments peuvent ne pas être accessibles
si l’on ignore les outils de marketing numérique nécessaires.
Voilà qui nous motive, en ce cours, d'élucider les notions de base de la technologie
numérique dans son histoire et dans son évolution au fil du temps. Nous partirons d’une
base définitionnelle du concept clé de la technologie numérique, en passant par une lecture
compréhensive sur l’avènement du numérique et ses enjeux économiques, socio-politiques
et géopolitiques.
Objectifs
Le cours « Culture Numérique » a comme objectif général faire comprendre aux
futures confrères les changements dans le modèle de communication avec la numérisation,
les implications de cette numérisation dans la culture et la communication, ainsi que
donner des compétences basiques pour mettre en place des projets numériques dans le
domaine de la communication et la culture.
Les objectifs spécifiques du cours :
Donner un contexte intellectuel : une connaissance des différentes étapes de
l’informatique, des télécommunications, et de la création d’internet.
Analyser des grands enjeux du numérique : dans ses sphères économique,
politique, géopolitique et sociale.
Réfléchir aux différentes questions éthiques posées par le numérique et ses
dernières innovations.
Plan du cours
INTRODUCTION
Chap. I : HISTOIRE ET INTELLIGIBILITE DES CONCEPTS
Chap. II : MEDIAS, CULTURE ET RESEAUX A L’ERE NUMERIQUE
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Culture numérique
Chap. III : LES ENJEUX SOCIO-POLITIQUES, ÉCONOMIQUES ET
GEOPOLITIQUES DU NUMERIQUE
Chap. IV : VERS UN HUMANISME NUMERIQUE : QUELS FONDEMENTS
ETHIQUES
Chap. V : DON BOSCO MAITRE DE COMMUNICATION
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Culture numérique
Chap. I : HISTOIRE ET INTELLIGIBILITE DES
CONCEPTS
La culture numérique, ce qu’elle revêt, les modalités de sa transmission, les enjeux
qu’elle soulève, c’est sans doute le sujet qui anime, les médias, les réseaux ou même les
rues depuis le début du vingtième siècle.
Mais qu’est-ce que la culture numérique ? C’est à cette première question
indispensable que nous allons essayer de répondre avec un objectif de vulgarisation.
1.1. Avant-propos : des histoires de définition
En tant qu’étudiant et chercheur, et ayant participé à quelques conférences
scientifiques, nous avons souvent été étonné de l’importance que pouvaient donner les
participants à de simples définitions. Quitte à passer parfois plus de temps sur le désaccord
qu’ils avaient sur la définition que sur le contenu du sujet.
C’est en nous plongeant dans le monde du numérique et en entrant dans ses détails
que nous avons compris que pour se parler et se comprendre, et a fortiori pour transmettre
des connaissances, il fallait effectivement partager les mêmes définitions et les mêmes
références. Comme les mots ont un sens, entretenir un flou sur les mots revient à flouter le
sujet lui-même. Je maintiens cependant que certaines controverses sur les définitions sont
abusives, particulièrement dans les conférences grand public.
Le terme numérique, particulièrement polysémique, est un objet de définition
complexe. D’après le Larousse, est numérique ce « qui relève des nombres ; se fait avec
des nombres ; est représenté par un nombre », mais aussi « qui est évalué en nombre, ou se
traduit en nombre ». On parle donc de calcul numérique, de table numérique, d’analyse
numérique, ou bien de supériorité numérique. Cela tourne autour des nombres, pour le
moment rien à voir avec l’idée générale qu’on en a : l’électricité qui le fait fonctionner, les
écrans, les câbles ou l’ordinateur. Et bien sûr rien à voir avec le monde numérique dans
lequel nous vivons.
1.2. Numérique et informatique
Là où le numérique vient toucher l’informatique, c’est lorsque les outils
informatiques commencent à faire circuler de l’information sous forme de nombres (et
notamment des 0 et des 1 dans le langage binaire). Je vous propose à ce sujet une définition
du site Futura Sciences :
Les progrès des technologies de l’information et de la communication reposent
pour l’essentiel sur une innovation technique fondamentale : la numérisation. Dans les
systèmes analogiques (radio, télévisions, etc.) sont véhiculés sous la forme d’ondes
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Culture numérique
électriques continues. Avec la numérisation, ces signaux sont codés comme des suites de
nombres, eux-mêmes souvent représentés en système binaire par des groupes de 0 et de 1.
Le signal se compose alors d’un ensemble discontinu de nombres : il est devenu un fichier
de nature informatique.
Convertisseur Analogique Numérique et Convertisseur Numérique
Analogique (Source)
Si la numérisation a été si importante, c’est qu’elle a permis de nombreuses
avancées pratiques sur le transfert de données informatiques, et notamment pour la
compression des données (pensez par exemple au MP3 pour la musique, mais aussi au
MP4 pour la vidéo !).
Sans trop entrer dans la technique, on comprend bien que le numérique qualifie
donc tous les systèmes et dispositifs qui représentent leurs données sous forme de nombres.
Ce qui est le cas de la plupart de nos objets stockant et véhiculant l’information de nos
jours ! Les appareils photo, les smartphones, les unités centrales, les écrans d’ordinateur,
les télévisions modernes, mais aussi le réseau internet, les câbles, les routeurs, tous sont
des outils et systèmes numériques. C’est pour ça que pour un expert, il est très difficile de
parler « du numérique », de dire « le numérique ». Quel numérique ?
1.3. Numérique ou digital ?
Nous venons de voir d’où venait le terme numérique. Il se trouve que les Anglais
(repris par de plus en plus de Français, surtout dans les communautés des startups et des
entreprises innovantes) utilisent le terme « digital ». Que veut-il dire ?
« Digital » vient du mot « digitus » et concerne donc ce qui se fait avec les doigts.
C’est parce que les premiers calculs se faisaient avec les doigts qu’est apparu dans la
langue anglais le mot « digit » (chiffre), suivi par le mot « digital » (qui utilise des
nombres).
Comme on le voit, ni numérique ni digital n’ont gardé leur sens initial. Aujourd’hui
encore, ce sont des termes qui évoquent des choses assez différentes, et les experts
détestent qu’on les confonde. Force est de reconnaître que les usages ont tendance à les
rendre de plus en plus synonymes.
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Culture numérique
1.4. Que représente le numérique aujourd’hui ?
Après la démocratisation des ordinateurs puis d’internet, le numérique a fini par
dépasser les sphères scientifiques et techniques d’où il venait pour devenir un « fait social
total »11 au sens du concept proposé par Marcel Mauss parce que ces technologies
transforment l’ensemble de la société et de toutes ses institutions.
1.5. Qu’est ce que la Culture Numérique ?
La culture numérique peut être définie comme la capacité à utiliser les
technologies de l’information et de la communication pour trouver, évaluer, créer et
communiquer des informations, ce qui requiert des compétences à la fois cognitives et
techniques. En d’autres termes, on peut dire qu’il existe une corrélation entre la culture
numérique ou l’alphabétisation numérique et l’inclusion numérique lorsque les gens sont
capables d’utiliser et d’accéder aux technologies de l’information et de la communication,
d’effectuer des procédures administratives en ligne via des services d’administration en
ligne, d’effectuer des paiements et de proposer des services financiers en utilisant la
technologie, etc. L’économie mondiale, la vie sociale, les emplois et les activités de loisirs
dans le monde entier sont fortement influencés par la technologie, et l’impact de la
technologie continue de croître. La culture numérique n’est donc plus une option mais une
exigence fondamentale de la vie quotidienne.
Au dire de Louis Derrac, la culture numérique se comprend dans un prisme
interdisciplinaire où se retrouvent notamment l’histoire, l’économie, les
comportements sociaux, la politique et la géopolitique. Mais on pourrait rajouter les
techniques, l’éthique, la philosophie, les humanités, etc. Comme le disent beaucoup des
experts qui s’y intéressent, le numérique est un nouveau paradigme.
Ce dessin a été réalisé par un adulte
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Le fait social total est un outil méthodologique et un concept de sciences humaines, notamment en
anthropologie et en sociologie, forgé par Marcel Mauss. Cet outil a pour principe de laisser l’objet
d’étude se dévoiler lui-même, c’est-à-dire que c’est l’individu qui donne un sens à sa pratique, et
non le chercheur. Cf. Wikipédia, l'encyclopédie libre, Fait social (11/04/2022), in
[Link] (10/03/2023).
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Culture numérique
1.6. Numérique et histoire
Pour comprendre le numérique, il faut comprendre le contexte dans lequel sont nés
l’informatique, les télécommunications, le réseau Internet et le web, entre autres, il faut se
pencher sérieusement sur l’histoire.
Il faut revenir sur les progrès techniques qui se sont accélérés dès la fin du 19 ème,
repartir au cœur des guerres du 20ème (notamment la 2ème guerre mondiale et la guerre
froide). Il faut comprendre qu’à l’origine le seul objectif concret de l’informatique était
de calculer, et de décrypter. Calculer les cibles des tirs d’artillerie, calculer des prévisions
météorologiques (principalement pour les objectifs militaires initialement), réaliser des
simulations physiques (simulation d’explosion d’arme atomique par exemple), etc.
Le superordinateur américain ENIAC, l’un des premiers du genre, lancé
en 1945
Il faut se souvenir qu’à l’origine, le réseau Internet est né d’un impératif militaire
simple, à savoir disposer d’un réseau de commandement distribué qui résisterait à une
attaque nucléaire, précisément parce que chaque ordinateur du réseau serait autonome, et
permettrait ainsi de répliquer. C’est dans ce contexte que l’agence de recherche de l’armée
américaine a financé des chercheurs et des ingénieurs pour concevoir ce réseau, qui
deviendra ARPANET en 1969. Ce réseau est ensuite devenu un univers de chercheurs et
d’informaticiens passionnés, désintéressés, qui prônaient un Internet ouvert et distribué (vs
centralisé ou décentralisé), un code partagé, un accès universel à la connaissance. Avant de
devenir le réseau que nous connaissons aujourd’hui et qui a bien changé.
J’ai trouvé passionnant cet exercice de projection mentale, mais il n’était pas
évident. Alors imaginez ce qu’il peut représenter pour un jeune qui entre aujourd’hui à
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Culture numérique
l’université, qui a 18 ans, et qui n’a jamais vécu sans le web (1991), sans Google (1998),
sans 3G ou Facebook (2004), sans smartphone (l’iPhone est introduit en 2007) ?
Ce qui est également clé, dans cette histoire du numérique, c’est qu’à partir d’outils
qui étaient avant tout des inventions technologiques (le calculateur, puis l’ordinateur), qui
disposaient d’une discipline, l’informatique, le numérique a fini par muter et devenir un
phénomène culturel et social. Voici comme Catherine Becchetti-Bizot, inspectrice générale
de l’Éducation nationale, définissait le numérique dans un rapport de 2017 :
« Le numérique n’est pas seulement une révolution technologique. Comme le
furent, en leur temps l’invention de l’écriture et celle de l’imprimerie, il est aussi un
phénomène culturel et social qui imprègne les actes les plus ordinaires de notre vie et nos
représentations du monde : notre perception de l’espace et du temps, notre relation aux
autres, nos façons de penser, d’imaginer et de créer, nos modes de travail et d’accès au
savoir, ainsi que nos manières de produire et de diffuser les connaissances. »
1.7. Numérique et économie
Lorsqu’il s’est démocratisé et qu’il a quitté les universités prestigieuses et les plus
grandes entreprises à la fin des années 90, le numérique a rapidement transformé
l’économie existante en la « numérisant (la presse, le commerce, etc.). En parallèle, il a
créé une nouvelle économie : l’économie du numérique, dont on peut citer notamment les
grandes plateformes du web, les déjà bien connus et incontournables. GAFAM (Google,
Apple, Facebook, Amazon, Microsoft). Mais également beaucoup d’autres entreprises qui
gravitent autour du numérique et d’Internet : les compagnies d’hébergeurs de contenu
(1and1, OVH), les éditeurs de logiciels (Salesforce, SAP, Oracle), les fabricants de
téléphones et d’ordinateurs (Samsung, Huawei, Xiaomi), et bien d’autres.
Aujourd’hui, on ne peut plus parler du numérique sans parler des enjeux
économiques et de l’importance prépondérante qu’ont pris ces entreprises dans ce qu’est
devenu Internet, le développement des algorithmes à l’ère du big data, de l’intelligence
artificielle.
Par ailleurs le numérique, par l’automatisation et la robotisation notamment,
bouscule et remet en question de nombreux emplois, à un rythme accéléré, et pose donc
des questions sur le futur même du travail : quels seront les emplois de demain ? Comment
s’y préparer ? À quoi ressemblera l’économie de demain ? Tout n’est pas encore écrit et
c’est précisément à nous de reprendre le contrôle de nos destins sur ces sujets.
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Culture numérique
Photo sous licence libre de Daniel Gzz sur Unsplash
1.8. Numérique et social
Le numérique bouleverse et transforme tous nos comportements sociaux, tous nos
usages, toutes nos façons de faire. Pour autant, les études sociologiques 2 montrent qu’il est
rarement une cause de rupture mais plutôt un facteur d’amplification.
Le numérique est rarement une cause de rupture des codes sociaux mais plutôt un
facteur d’amplification.
C’est une donnée de compréhension importante quand on voit aujourd’hui la
proportion que prennent certains débats sur le numérique. Citons l’influence des « écrans »
sur les enfants, le fléau du cyberharcèlement, l’addiction aux jeux vidéos, la fracture
numérique, et j’en passe. Pour aborder ces enjeux sociaux, à nouveau, il est nécessaire
d’être doté d’une bonne culture du numérique.
Quoiqu’il en soit, le numérique a bouleversé notre façon de nous renseigner,
acquérir des connaissances, socialiser, militer, consommer, travailler. Comme le dit
Dominique Boullier dans sa Sociologie du numérique :
« Il devient difficile de ne pas refaire toute la sociologie de tous les domaines, car
le numérique a ceci de particulier qu’il est “pervasif”, c’est-à-dire qu’il pénètre toutes nos
activités, des plus intimes aux plus collectives. »
Numérique et politique/géopolitique
Dès ses débuts, l’informatique, les télécommunications, la construction d’Internet
ont fait l’objet de multiples choix politiques, et déjà certaines luttes. Le choix de la
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Culture numérique
construction d’un réseau distribué, d’un code ouvert, des infrastructures réseaux 3, tous
étaient des choix politiques.
Lorsqu’Internet s’est démocratisé et que des géants économiques ont émergé, il
s’est créé petit à petit une « subpolitique » selon les termes de Dominique Boullier (voir la
bibliographie). Cette subpolitique décide des orientations que prend le web sans contrôle
démocratique, puisque nos représentants élus sont exclus des réflexions et des prises de
décisions. Les enjeux posés par le numérique sont aujourd’hui tellement complexes qu’ils
posent même la question de la compétence de nos élus.
La NSA nous espionne en se branchant directement aux câbles sous-
marins : sympa !
Enfin, le numérique est devenu un incroyable enjeu géopolitique. On pense
immédiatement aux conflits d’influences, voire aux tentatives de manipulations qui se
déroulent sur les réseaux sociaux. Le Brexit ou l’élection américaine en 2016 en sont des
exemples récents. Le numérique est aussi un enjeu militaire et de renseignement :
cyberattaques se multiplient contre les États et certaines infrastructures sensibles. De leur
côté, les agences de renseignements sont elles aussi très actives, comme l’a révélé entre
autres Edward Snowden. Le numérique est enfin devenu un enjeu de puissance. Il suffit de
voir la course que se font certains États sur l’intelligence artificielle par exemple, mais
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Culture numérique
aussi la confrontation qui se met en place entre les GAFAM américains d’un côté, et les
BATX4 asiatiques de l’autre. Avec l’Europe qui compte les points au milieu (ou qui
ramasse les balles, à vous de voir).
Conclusion
Vous l’aurez compris, cet article introductif n’était qu’une manière d’illustrer
l’aspect profondément protéiforme du numérique. D’autres l’ont dit avant moi, mais je
soutiens comme eux que le numérique est un nouveau paradigme.
Se doter d’une culture numérique, c’est commencer par comprendre cet aspect et
élargir sa vision. On ne peut plus aborder le numérique uniquement sous un angle
technique sans parler d’enjeux éthiques. Ou alors parler d’enjeux géopolitiques si l’on n’a
pas cerné les enjeux sociotechniques.
Comme pour toute vulgarisation, il faudra nécessairement faire des choix de
simplification qui déplairont aux experts. Mais d’autant que certains sujets sont tout de
même très techniques, cela me parait être indispensable.
Je conclurai en disant que préparer ces cours renforce encore ma conviction que
tout citoyen devrait recevoir ce type d’enseignement :
Une bonne culture numérique, sous-ensemble de la culture générale, est un
impératif absolu pour pouvoir exercer son statut de citoyen dans une société qui de fait, est
aujourd’hui numérique
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