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Avantages et inconvénients de l'ordinateur

Ce document présente une introduction à l'ordinateur, en expliquant ses composants principaux, notamment la carte mère, le processeur, et la mémoire. Il décrit également les différents types d'ordinateurs, leur constitution, et les fonctions des éléments clés comme le BIOS et le chipset. Enfin, il aborde les connecteurs d'extension et le bus système, soulignant l'importance de ces éléments pour le fonctionnement global de l'ordinateur.

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Avantages et inconvénients de l'ordinateur

Ce document présente une introduction à l'ordinateur, en expliquant ses composants principaux, notamment la carte mère, le processeur, et la mémoire. Il décrit également les différents types d'ordinateurs, leur constitution, et les fonctions des éléments clés comme le BIOS et le chipset. Enfin, il aborde les connecteurs d'extension et le bus système, soulignant l'importance de ces éléments pour le fonctionnement global de l'ordinateur.

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INFORMATIQUE GENERALE

1. Introduction à la notion d'ordinateur

Introduction à la notion d'ordinateur


La compréhension du vocabulaire informatique représente généralement la principale
difficulté à laquelle se heurtent les acheteurs potentiels d'ordinateurs personnels. En effet,
contrairement à un téléviseur, pour lequel les critères de choix sont assez limités, le choix
d'un ordinateur revient à choisir chaque élément qui le compose et à en connaître les
caractéristiques. Ce dossier n'a pas pour but de donner un sens à toutes les abréviations
informatiques (dans la mesure où de nombreux constructeurs ont leurs propres
terminologies) mais il a vocation à donner de la visibilité sur les principaux composants d'un
ordinateur, d'en expliquer le fonctionnement et d'en donner les principales caractéristiques à
connaître.
Présentation de l'ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des
données sous forme binaire, c'est-à-dire sous forme de bits. Le mot "ordinateur" provient de
la firme IBM. Celle-ci demanda en 1954 à un professeur de lettres à Paris de trouver un mot
pour désigner ce que l'on appelait vulgairement un "calculateur" (traduction littérale de
computer en anglais).
Types d'ordinateurs
Toute machine capable de manipuler des informations binaires peut être qualifiée
d'ordinateur. Toutefois, la plupart des personnes pensent à un ordinateur personnel (PC,
abréviation de personal computer), le type d'ordinateur le plus présent sur le marché,
toutefois il existe beaucoup d'autres types d'ordinateurs (la liste suivante est non exhaustive)
:
← Amiga
← Atari
← Apple Macintosh
← stations Alpha
← stations SUN
← stations Silicon Graphics

Nous ne nous intéresserons par la suite qu'aux ordinateurs de type PC, appelés aussi
ordinateurs compatible IBM, car IBM est la firme qui a créé les premiers ordinateurs de ce
type et a longtemps (jusqu'en 1987) été le leader dans ce domaine, à un tel point qu'elle
contrôlait les standards, copiés par les autres fabricants.
Constitution de l'ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c'est-à-dire des
composants pouvant être remplacés par d'autres composants ayant éventuellement des
caractéristiques différentes. Ces composants sont architecturés autour d'une carte principale
comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que
condensateurs, résistance,...Tous ces composants sont soudés sur la carte et sont reliés par
les connexions du circuit imprimé. et un grand nombre de connecteurs; cette carte est
appelée carte mère.
La carte mère est logée dans un boîtier, comportant des emplacements pour les
périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des boutons permettant de contrôler
la mise sous tension de l'ordinateur et un certain nombre de voyants permettant de vérifier
l'état de marche de l'appareil et l'activité des disques durs. Sur la face arrière le boîtier
propose des ouvertures en vis-à-vis des cartes d'extension et des interfaces d'entrée-sortie
connectées sur la carte mère.
Enfin le boîtier héberge un bloc d'alimentation électrique (appelé communément
alimentation), chargé de fournir un courant électrique stable et continu à l'ensemble des
éléments constitutifs de l'ordinateur. L'alimentation sert donc à convertir le courant alternatif
du réseau électrique (220 ou 110 Volts) en un courant continu de 5 volts pour les
composants de l'ordinateur et de 12 volts pour certains périphériques internes (disques,
lecteurs de CD-ROM, ...). Le bloc d'alimentation est caractérisé par sa puissance, qui
conditionne le nombre de périphérique que l'ordinateur est capable d'alimenter. Cette
dernière est généralement comprise entre 200 et 350 Watts.
On appelle unité centrale l'ensemble composé du boîtier et des éléments qu'il
embarque. L'unité centrale doit être connectée à un ensemble de périphériques externes. Un
ordinateur est généralement composé au minimum d'une unité centrale, d'un écran
(moniteur), d'un clavier et d'une souris, mais il est possible de connecter une grande
diversité de périphériques externes sur les interfaces d'entrée-sortie (ports séries, port
parallèle, port USB, port firewire, ...) :
← imprimante,
← scanner,
← périphérique de stockage externe,
← appareil photo ou caméra numérique,
← assistant personnel (PDA),
← ...

2. La carte-mère

Présentation de la carte-mère
L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte-mère, c'est sur cette carte que sont
connectés ou soudés l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur.
La carte-mère contient des éléments embarqués (intégrés à la carte) :
← Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du
processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...)
← L'horloge et la pile du CMOS
← Le BIOS
← Le bus système

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte-mère:


← son facteur d'encombrement
← son chipset
← son type de support de processeur

Facteur d'encombrement d'une carte-mère


On entend généralement par facteur d'encombrement, la géométrie et les dimensions de la
carte-mère. Afin de fournir des cartes-mères pouvant s'adapter dans différents boîtiers de
marques différentes, des standards ont été mis au point:
← AT baby
← AT full format
← ATX
← LPX
← NLX

Le chipset
Le chipset (traduisez jeu de composants) est un circuit électronique chargé de coordonner
les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur (processeur, mémoire;
...). Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte-mère, il est important de choisir une
carte-mère embarquant un chipset récent afin de garantir à votre PC un maximum de chance
de pouvoir évoluer.
Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio (généralement sur
les PC bas de gamme), ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'installer une carte
graphique ou une carte son. Toutefois, étant donné la piètre qualité de ces composants
intégrés, il est généralement conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans le
setup du BIOS et d'installer des cartes d'extension dans les emplacements prévus à cet effet
!
L'horloge et la pile du CMOS
L'horloge temps réel (parfois notée RTC, ou real time clock) est un circuit chargé de la
synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en vibrant,
donne des impulsions (appelés tops d'horloge) afin de cadencer le système. On appelle
fréquence de l'horloge (exprimée en Mhz) le nombre de vibrations du cristal par seconde,
c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis par seconde. Plus la fréquence est élevée,
plus il y a de tops d'horloge et donc plus le système pourra traiter d'informations.
Lorsque vous mettez votre ordinateur hors tension, l'alimentation cesse de fournir du courant
à la carte-mère. Or, lorsque vous le rebranchez, votre système d'exploitation est toujours à
l'heure bien que l'unité centrale n'était plus alimentée pendant un certain temps.
En réalité même lorsque votre PC est débranché ou qu'une panne d'électricité intervient, un
circuit électronique appelé CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor, parfois
appelé BIOS CMOS) conserve certaines informations sur le système, y compris l'heure et la
date système. Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton)
située également sur la carte-mère. Ainsi, les informations sur le matériel installé dans
l'ordinateur (comme par exemple le nombre de pistes, de secteurs de chaque disque dur)
sont conservées dans le CMOS. Dans la mesure où le CMOS est une mémoire lente,
certains systèmes recopient parfois le contenu du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le
terme de memory shadow est utilisé pour décrire ce processus de copie en mémoire vive.
Le "complémentary metal-oxyde semiconductor", est une technologie de fabrication de
transistors, précédée de bien d'autres, comme la TTL ("Transistor-transistor-logique"), ou la
TTLS (TTL Schottky) (plus rapide), ...
Avant le CMOS, il y avait également le NMOS (canal négatif) et le PMOS (canal positif). Le
CMOS, qui a permis de mettre des canaux complémentaires sur une même puce, a ainsi été
une grande avancée. Par rapport à la TTL ou TTLS, le CMOS est beaucoup moins rapide,
mais a le grand avantage de consommer infiniment moins d'énergie, d'où son emploi dans
les horloges d'ordinateurs, qui sont alimentées par des piles. Ainsi le terme de CMOS est
parfois utilisé abusivement pour désigner l'horloge des ordinateurs
Ainsi, si vous constatez que votre PC a tendance à oublier l'heure, ou que l'horloge prend du
retard, pensez à en changer la pile !
Le BIOS
Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre le
système d'exploitation et la carte-mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire morte,
c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues dans le
CMOS pour connaître la configuration matérielle du système.
Il est possible de "configurer" le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup, traduisez
configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple pression d'une
touche (généralement la touche Suppr. En réalité le setup du BIOS sert uniquement
d'interface pour la configuration et les données sont stockées dans le CMOS. Pour plus
d'informations n'hésitez pas à vous reporter au manuel de votre carte-mère).
Le processeur
Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur, car il exécute
les instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le processeur est caractérisé
par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle il exécute les instructions. Ainsi, de
manière grossière, un processeur cadencé à 600 Mhz effectuera 600 millions d'opérations
par seconde.
La carte-mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes-mères
multi-processeurs) pour accueillir le processeur. On distingue deux catégories de supports :
← slot : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le processeur
verticalement
← socket : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre de petits
connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher

Dans la mesure où le processeur rayonne thermiquement, il est nécessaire d'en dissiper la


chaleur pour éviter que ses circuits ne fondent. C'est la raison pour laquelle il est
généralement surmonté d'un dissipateur thermique, un matériau ayant une bonne conduction
thermique, chargé d'augmenter la surface d'échange thermique du microprocesseur. Le
dissipateur thermique comporte une base en contact avec le processeur et des ailettes afin
d'augmenter la surface d'échange thermique. Un ventilateur accompagne généralement le
dissipateur pour améliorer la circulation de l'air autour du dissipateur et améliorer l'échange
de chaleur. C'est le ventilateur du boîtier qui est chargé d'extraire l'air chaud du boîtier et
permettre à l'air frais provenant de l'extérieur d'y entrer.
La mémoire-cache
La mémoire-cache permet au processeur de se "rappeler" les opérations déjà effectuées
auparavant. En effet, elle stocke les opérations effectuées par le processeur, pour qu'il ne
perde pas de temps à recalculer des choses qu'il a déjà faites précédemment. La taille de la
mémoire-cache est généralement de l'ordre de 512 Ko. Sur les ordinateurs récents ce type
de mémoire est directement intégré dans le processeur.
La mémoire vive
La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des informations
pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son contenu est par contre détruit
dès lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré, contrairement à une mémoire de masse
comme le disque-dur qui garde les informations même lorsqu'il est hors-tension.
Pourquoi alors se servir de mémoire alors que les disques durs sont moins chers?
Car elle est extrêmement rapide comparé aux périphériques de stockage de type disque dur
(de l'ordre de quelques dizaines de nanosecondes: environ 70 pour la DRAM, 60 pour la
RAM EDO, et 10 pour la SDRAM voire même 6ns sur les SDRam DDR). La mémoire vive se
présente sous la forme de barettes qui se branchent sur les connecteurs DIMM (pour les
plus anciennes SIMM)
Les connecteurs d'extension
Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des receptacles dans lesquels il est
possible d'enficher des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes offrant de nouvelles
fonctionnalités ou de meilleures performances à l'ordinateur. Il existe plusieurs sortes de
connecteurs :
← connecteur ISA (Industry Standard Architecture) : permettant de connecter des cartes
ISA, les plus lentes fonctionnant en 16-bit
← connecteur VLB (Vesa Local Bus): Bus servant autrefois à connecter des cartes
graphiques
← connecteur PCI (Peripheral Component InterConnect) : permettant de connecter des
cartes PCI, beaucoup plus rapides que les cartes ISA et fonctionnant en 32-bit
← connecteur AGP (Accelerated Graphic Port): un connecteur rapide pour carte
graphique.
← connecteur AMR (Audio Modem Riser): ce type de connecteur permet de brancher
des mini-cartes sur les PC en étant équipés

Le bus système
On appelle bus, le canal permettant de transférer des données entre deux éléments. Le bus
système est le canal (pistes de la carte-mère) reliant le microprocesseur à la mémoire vive
du système. Un bus est caractérisé par sa largeur, c'est-à-dire le nombre de bits pouvant
être simultanément transmis, et par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle les
paquets de bits peuvent être transmis. Des caractéristiques du bus système dépendent donc
les caractéristiques générales du système. La fréquence du microprocesseur est égale à la
fréquence du bus système multiplié par un facteur. Ainsi un PC tournant à 400 Mhz sera plus
rapide s'il est basé sur un bus système cadencé à 133 Mhz (3 x 133 Mhz) que si la carte-
mère a un bus dont la fréquence est 100 Mhz (la fréquence du processeur étant alors égale
à 4 x 100 Mhz).

3. Le processeur

Qu'est-ce qu'un processeur?


le processeur
Le processeur (CPU: Central Processing Unit) est un circuit électronique cadencée au
rythme d'une horloge interne, c'est-à-dire un élément qui envoie des impulsions (que l'on
appelle top). A chaque top d'horloge les éléments de l'ordinateur accomplissent une action.
La vitesse de cette horloge (le nombre de battements par secondes) s'exprime en
Mégahertz, ainsi un ordinateur à 200Mhz a donc une horloge envoyant 200,000,000 de
battements par seconde (un cristal de quartz soumis à un courant électrique permet
d'envoyer des impulsions à une fréquence précise).
A chaque top d'horloge (pour les instructions simples) le processeur :
← lit l'instruction à exécuter en mémoire
← effectue l'instruction
← passe à l'instruction suivante

Le processeur est en fait constitué:


← d'une unité de commande qui lit les instructions et les décode
← d'une unité de traitement (UAL - unité arithmétique et logique) qui exécute les
instructions.

Lorsque tous les éléments d'un processeur sont regroupés sur une même puce, on parle
alors de microprocesseur.
A quoi ressemble une instruction?
Les instructions (opération que le processeur doit accomplir) sont stockées dans la mémoire
principale. Une instruction est composée de deux champs:
← le code opération: c'est l'action que le processeur doit accomplir
← le code opérande: c'est les paramètres de l'action. Le code opérande dépend de
l'opération, cela peut être une donnée ou bien une adresse d'un emplacement mémoire

code opération champ opérande

Une instruction peut être codée sur un nombre d'octets variant de 1 à 4 suivant le type de
données.
les registres
Lorsque le processeur traite des donnés (lorsqu'il exécute des instructions) le processeur
stocke temporairement les données dans de petites mémoires de 8, 16 ou 32Ko (qui ont
l'avantage d'être très rapides) que l'on appelle registres. Suivant le type de processeur le
nombre de registres peut varier entre une dizaine et plusieurs centaines.
Les registres les plus importants sont:
← le registre accumulateur: il permet de stocker les résultats des opérations
arithmétiques et logiques
← le registre d'état: il permet de stocker les indicateurs
← le registre instruction: il contient l'instruction en cours de traitement
← le compteur ordinal: il contient l'adresse de la prochaine instruction à traiter
← le registre tampon: il permet de stocker temporairement une donnée provenant
de la mémoire

les signaux de commande


Les signaux de commande sont des signaux électriques qui permettent au processeur de
communiquer avec le reste du système (le signal Read/Write - lecture/écriture - permet
notamment de signaler à la mémoire qu'il désire lire ou écrire une information.

Qu'est-ce qu'un microprocesseur ?


Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Depuis, la puissance des
microprocesseurs augmente exponentiellement. Quels sont donc ces petits morceaux de
silicium qui dirigent nos ordinateurs?
Le processeur (CPU) est le cerveau de l'ordinateur, c'est lui qui coordonne le reste des
éléments, il se charge des calculs, bref il exécute les instructions qui ont été programmées.
Toutes ces opérations permettent de manipuler des informations numériques, c'est-à-dire
des informations codées sous forme binaire. Pour réaliser ces traitements, les
microprocesseurs utilisent de "petits interrupteurs" utilisant l'effet transistor découvert en
1947 par John Barden et Walter Brittan qui reçurent le prix Nobel l'année suivante pour cette
découverte. Il existe plusieurs millions de ces transistors sur un seul processeur !

Les éléments principaux d'un microprocesseur sont:


Une horloge qui rythme le processeur. Entre deux tops d'horloge le processeur
effectue une action. Une instruction nécessite une ou plusieurs actions du processeur. Ainsi
plus l'horloge a une fréquence élevée, plus le processeur effectue d'instructions par seconde
(l'unité retenue pour caractériser le nombre d'instructions traitées par unité de temps est
généralement le MIPS, Millions d'instruction par seconde).
Par exemple un ordinateur ayant une fréquence de 100 Mhz effectue 100 000 000
d'instructions par seconde
Une unité de gestion des bus qui gère les flux d'informations entrant et sortant
Une unité d'instruction qui lit les données arrivant, les décode puis les envoie à l'unité
d'exécution.
Une unité d'exécution qui accomplit les tâches que lui a donné l'unité d'instruction.
Le processeur travaille en fait grâce à un nombre très limité de fonctions (ET logique, Ou
logique, addition ...), celles-ci sont directement câblées sur les circuits électroniques. Il est
impossible de mettre toutes les instructions sur un processeur car celui-ci est limité par la
taille de la gravure, ainsi pour mettre plus d'instructions il faudrait un processeur ayant une
très grande surface, or le processeur est constitué de silicium et le silicium coûte cher,
d'autre part il chauffe beaucoup. Le processeur traite donc les informations compliquées à
l'aide d'instructions simples.
Le parallelisme
Le parallèlisme consiste à exécuter simultanément sur des processeurs différents des
instructions relatives à un même programme. Cela se traduit par le découpage d'un
programme en plusieurs processus qui seront traités par des processeurs différents dans le
but de gagner en temps d'exécution. Cela nécessite toutefois une communication entre les
différents processus. C'est le même principe de fonctionnement que dans une entreprise: le
travail est divisé en petits processus traités par des services différents et qui ne servent à
rien si la communication entre les services ne fonctionne pas (ce qui est généralement le cas
dans les entreprises...).
Le pipelining
Le pipelining est un principe simple à comprendre. Il permet de mettre à disposition du
microprocesseur les instructions qu'il va devoir effectuer. Les instructions font la "file" (d'où le
nom de "pipeline") dans la mémoire cache. Ainsi, pendant que le microprocesseur exécute
une instruction, la suivante est mise à sa disposition.
Le pipelining permet donc en quelque sorte d'empiéter la fin d'une instruction sur le début de
la suivante. En effet, une instruction se déroule selon trois phases :
← Récupération de la donnée (notée F pour Fetch) : recherche en mémoire de
l'instruction, mise à jour du compteur ordinal
← Décodage (noté D pour Decode) : obtention des calculs à faire, des éléments de
données concernés
← Exécution (notée E pour Execute) : calcul à proprement dit

Dans une strucrure non pipelinée, il faut 9 temps pour faire 3 instructions :
F1-D1-E1-F2-D2-E2-F3-D3-E3 (dans l'ordre chronologique)
Dans une structure pipelinée idéale, on réalise plusieurs phases en même temps, ceci étant
possible en mettant les résultats des différentes phases dans des registres tampon :
F1 - D1+F2 - E1+D2+F3 - E2+D3 - E3 (dans l'ordre chronologique)
Il suffit ainsi de 5 temps uniquement. Ceci n'est cependant pas toujours possible, pour des
questions de dépendance d'une instruction vis-à-vis du résultat de la précédente...
l'architecture CISC
L'architecture CISC (Complex Instruction Set Computer, ce qui signifie "ordinateur avec jeu
d'instructions complexes") est utilisée par tous les processeurs de type x86, c'est-à-dire les
processeurs fabriqués par Intel, AMD, Cyrix, ...
Les processeurs basés sur l'architecture CISC peuvent traiter des instructions complexes,
qui sont directement câblées sur leurs circuits électroniques, c'est-à-dire que certaines
instructions difficiles à créer à partir des instructions de base sont directement imprimées sur
le silicium de la puce afin de gagner en rapidité d'exécution sur ces commandes.
L'inconvénient de ce type d'architecture provient justement du fait que des fonctions
supplémentaires sont imprimées sur le silicium, d'où un coût élevé.
D'autre part, les instructions sont de longueurs variables et peuvent parfois prendre plus d'un
cycle d'horloge ce qui les rend lentes à l'exécution étant donné qu'un processeur basé sur
l'architecture CISC ne peut traîter qu'une instruction à la fois!
l'architecture RISC
Contrairement à l'architecture CISC, un processeur utilisant la technologie RISC (Reduced
Instruction Set Computer, dont la traduction est "ordinateur à jeu d'instructions réduit") n'a
pas de fonctions supplémentaires câblées. Cela impose donc des programmes ayant des
instructions simples interprétables par le processeur. Cela se traduit par une programmation
plus difficile et un compilateur plus puissant. Cependant vous vous dîtes qu'il peut exister
des instructions qui ne peuvent pas être décrites à partir des instructions simples...
En fait ces instructions sont tellement peu nombreuses qu'il est possible de les câbler
directement sur le circuit imprimé sans alourdir de manière dramatique leur fabrication.
L'avantage d'une telle architecture est bien évidemment le coût réduit au niveau de la
fabrication des processeurs l'utilisant. De plus, les instructions, étant simples, sont exécutées
en un cycle d'horloge, ce qui rend l'exécution des programmes plus rapides qu'avec des
processeurs basés sur une architecture CISC.
De plus, de tels processeurs sont capables de traîter plusieurs instructions simultanément en
les traitant en parallèle.
CISC ou RISC
A comparer les spécificités des deux types d'architecture on pourrait conclure que les
processeurs basé sur une architecture de type RISC sont les plus utilisés...
Cela n'est malheureusement pas le cas... En effet les ordinateurs construits autour d'une
architecture RISC nécessitent une quantité de mémoire plus importante que les ordinateurs
de type CISC

4. Le mémoire vive

Rôle de la mémoire vive (RAM)


La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory, traduisez
mémoire à accès aléatoire), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire qu'il s'agit
d'un espace permettant de stocker de manière temporaire des données lors de l'exécution
d'un programme.
En effet le stockage de données dans la mémoire vive est temporaire, contrairement au
stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque dur (mémoire avec
laquelle les novices la confondent généralement), car elle permet uniquement de stocker des
données tant qu'elle est alimentée électriquement. Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est
éteint, toutes les données présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées.
La mémoire morte, appelée ROM pour Read Only Memory (traduisez mémoire en
lecture seule) est un type de mémoire permettant de conserver les informations qui y sont
contenues même lorsque la mémoire n'est plus alimentée électriquement. A la base ce type
de mémoire ne peut être accédée qu'en lecture. Toutefois il est désormais possible
d'enregistrer des informations dans certaines mémoires de type ROM.
Fonctionnement de la mémoire vive
La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits condensateurs
emmagasinant des charges. Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur est égal à 1,
dans le cas contraire il est à 0, ce qui signifie que chaque condensateur représente un bit de
la mémoire.
Etant donné que les condensateurs se déchargent, il faut constamment les recharger (le
terme exact est rafraîchir) à un intervalle de temps régulier appelé cycle de
rafraîchissement (d'une durée d'environ 15 nanosecondes (ns) pour une mémoire
DRAM).
Chaque condensateur est couplé à un transistor (de type MOS) permettant de "récupérer" ou
de modifier l'état du condensateur. Ces transistors sont rangés sous forme de tableau
(matrice), c'est-à-dire que l'on accède à une "case mémoire" (aussi appelée point mémoire)
par une ligne et une colonne.

Chaque point mémoire est donc caractérisé par une adresse, correspondant à un numéro de
ligne et un numéro de colonne. Or cet accès n'est pas instantané et s'effectue pendant un
délai appelé temps de latence. Par conséquent l'accès à une donnée en mémoire dure
un temps égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence.
Ainsi, pour une mémoire de type DRAM, le temps d'accès est de 60 nanosecondes (35ns de
délai de cycle et 25ns de temps de latence). Sur un ordinateur, le temps de cycle correspond
à l'inverse de la fréquence de l'horloge, par exemple pour un ordinateur cadencé à 200Mhz,
le temps de cycle est de 5ns (1/(200.106)).
Par conséquent un ordinateur ayant une fréquence élevée et utilisant des mémoires dont le
temps d'accès est beaucoup plus long que le temps de cycle du processeur doit effectuer
des cycles d'attente (en anglais wait state) pour accèder à la mémoire. Dans le cas d'un
ordinateur cadencé à 200Mhz utilisant des mémoires de types DRAM (dont le temps d'accès
est de 60ns), il y a 11 cycles d'attente pour un cycle de transfert. Les performances de
l'ordinateur sont d'autant diminuées qu'il y a de cycles d'attentes, il est donc conseillé
d'utiliser des mémoires plus rapides.
La correction d'erreurs
Certaines mémoires possèdent des mécanismes permettant de pallier les erreurs afin de
garantir l'intégrité des données qu'elles contiennent. Ce type de mémoire est généralement
utilisé sur des systèmes travaillant sur des données critiques, c'est la raison pour laquelle on
trouve ce type de mémoire dans les serveurs.
Bit de parité
Les barrettes avec bit de parité permettent de s'assurer que les données contenues dans la
mémoire sont bien celles que l'on désire. Pour ce faire, un des bits de chaque octet stocké
en mémoire sert à conserver la somme des bits de données.
Le bit de parité vaut 0 lorsque la somme des bits de données est impaire et 1 dans le cas
contraire.
De cette façon les barrettes avec bit de parité permettent de vérifier l'intégrité des données
mais ne permettent pas de corriger les erreurs. De plus pour 8 Mo de mémoire, seulement 7
serviront à stocker des données, dans la mesure où le dernier mégaoctet conservera les bits
de parité.
Barrettes ECC
Les barrettes de mémoire ECC (Error Correction Coding) sont des mémoires possédant
plusieurs bits dédiés à la correction d'erreur (on les appelle ainsi bits de contrôle). Ces
barrettes, utilisées principalement dans les serveurs, permettent de détecter les erreurs et de
les corriger.
Types de barrettes de mémoire vive
Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes sous la forme
de barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.
Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP (Dual Inline
Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la forme de barrettes,
c'est-à-dire des cartes enfichables dans des connecteurs prévus à cet effet. On distingue
deux types de barrettes de RAM :
les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit de circuits
imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire. Il existe deux types de
barrettes SIMM, selon le nombre de connecteurs :
← Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont 89x13mm)
sont des mémoires 8 bits qui équipaient les premières générations de PC (286, 386).

← Les barrettes SIMM à 72 connecteurs (dont les dimensions sont 108x25mm)


sont des mémoires capables de gérer 32 bits de données simultanés. Ces mémoires
équipent des PC allant du 386DX aux premiers pentiums. Sur ces derniers le processeur
travaille avec un bus de données d'une largeur de 64 bits, c'est la raison pour laquelle il faut
absolument équiper ces ordinateurs de deux barettes SIMM. Il n'est pas possible d'installer
des barettes 30 broches sur des emplacements à 72 connecteurs dans la mesure où un
détrompeur (encoche au centre des connecteurs) en empêche l'enfichage.

les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des mémoires 64
bits, ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les apparier. Les barrettes DIMM
possèdent des puces de mémoire de part et d'autre du circuit imprimé et ont également 84
connecteurs de chaque côté, ce qui les dote d'un total de 168 broches. En plus de leurs
dimensions plus grandes que les barrettes SIMM (130x25mm) ces barrettes possèdent un
second détrompeur pour éviter la confusion.
A noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin de permettre une insertion facile
des barettes grâce à des leviers situés de part et d'autre du connecteur.
DRAM PM
La DRAM (Dynamic RAM, RAM dynamique) est le type de mémoire le plus répandu au
début du millénaire. Il s'agit d'une mémoire dont les transistors sont rangés dans une matrice
selon des lignes et des colonnes. Un transistor, couplé à un condensateur donne
l'information d'un bit. 1 octet comprenant 8 bits, une barrette de mémoire DRAM de 256 Mo
contiendra donc 256000000*8 bits soit 2 048 000 000 (256000000*8) transistors. Ce sont
des mémoires dont le temps d'accès est de 60ns.
D'autre part, les accès mémoire se font généralement sur des données rangées
consécutivement en mémoire. Ainsi le mode d'accès en rafale (burst mode) permet
d'accèder aux trois données consécutives à la première sans temps de latence
supplémentaire. Dans ce mode en rafales, le temps d'accès à la première donnée est égale
au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence, et le temps d'accès aux trois
autres données est uniquement égal aux temps de cycle, on note donc sous la forme X-Y-Y-
Y les quatre temps d'accès, par exemple la notation 5-3-3-3 indique une mémoire pour
laquelle 5 cycles d'horloge sont nécessaires pour accéder à la première donnée et 3 pour les
suivantes.
DRAM FPM
Pour accélérer les accès à la DRAM, il existe une technique, appelée pagination
consistant à accèder à des données situées sur une même colonne en modifiant uniquement
l'adresse de la ligne, ce qui permet d'éviter la répétition du numéro de colonne entre la
lecture de chacune des lignes. On parle alors de DRAM FPM (Fast Page Mode). La FPM
permet d'obtenir des temps d'accès de l'ordre de 70 à 80 nanosecondes pour une fréquence
de fonctionnement pouvant aller de 25 à 33 Mhz.
DRAM EDO
La DRAM EDO (Extended Data Out, soit Sortie des données amélioré parfois également
appelé "hyper-page") est apparue en 1995. La technique utilisée avec ce type de mémoire
consiste à adresser la colonne suivante pendant la lecture des données d'une colonne. Cela
crée un chevauchement des accès permettant de gagner du temps sur chaque cycle. Le
temps d'accès à la mémoire EDO est donc d'environ 50 à 60 nanosecondes pour une
fréquence de fonctionnement allant de 33 à 66 Mhz.
Ainsi, la RAM EDO, lorsqu'elle est utilisée en mode rafale permet d'obtenir des cycles de la
forme 5-2-2-2, soit un gain de 4 cycles sur l'accès à 4 données. Dans la mesure où la
mémoire EDO n'acceptait pas des fréquences supérieures à 66 Mhz, elle a disparu au
bénéfice de la SDRAM.
SDRAM
La SDRAM (Synchronous DRAM, traduisez RAM synchrone), apparue en 1997, permet une
lecture des données synchronisée avec le bus de la carte-mère, contrairement aux
mémoires EDO et FPM (qualifiées d'asynchrones) possèdant leur propre horloge. La
SDRAM permet donc de s'affranchir des temps d'attente dûs à la synchronisation avec la
carte-mère. Celle-ci permet d'obtenir un cycle en mode rafale de la forme 5-1-1-1, c'est-à-
dire un gain de 3 cycles par rapport à la RAM EDO. De cette façon la SDRAM est capable
de fonctionner avec une cadence allant jusqu'à 150Mhz, lui permettant d'obtenir des temps
d'accès d'environ 10ns.
DDR-SDRAM
La DDR-SDRAM (Double Data Rate SDRAM) est une mémoire basée sur la technologie
SDRAM, permettant de doubler le taux de transfert de la SDRAM à fréquence égale.
DR-SDRAM (Rambus DRAM)
La DR-SDRAM (Direct Rambus DRAM ou encore RDRAM) est un type de mémoire
permettant de transférer les données sur un bus de 16 bits de largeur à une cadence de
800Mhz, ce qui lui confère une bande passante de 1,6 Go/s. Comme la SDRAM, ce type de
mémoire est synchronisé avec l'horloge du bus pour améliorer les échanges de données. En
contrepartie, la mémoire RAMBUS est une technologie propriétaire, ce qui signifie que toute
entreprise désirant construire des barrettes de RAM selon cette technologie doit reverser des
droits (royalties) aux sociétés RAMBUS et Intel.

5. La mémoire morte(ROM)

La mémoire morte (ROM)


Il existe un type de mémoire permettant de stocker des données en l'absence de courant
électrique, il s'agit de la ROM (Read Only Memory, dont la traduction est mémoire en lecture
seule) appelée parfois mémoire non volatile, car elle ne s'efface pas lors de la mise hors
tension du système.
Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au
démarrage de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque
dur étant donné que les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de
ces données vitales à l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données essentielles au démarrage,
c'est-à-dire:
← Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-sortie
principales du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois à la puce de mémoire
morte de la carte-mère qui l'héberge.
← Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le système
d'exploitation en mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci cherche généralement le système
d'exploitation sur le lecteur de disquette, puis sur le disque dur, ce qui permet de pouvoir
lancer le système d'exploitation à partir d'une disquette système en cas de
dysfonctionnement du système installé sur le disque dur.
← Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur permettant de
modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS à tort...).
← Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement à
l'amorçage du système permettant de faire un test du système (c'est pour cela par exemple
que vous voyez le système "compter" la RAM au démarrage).

Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types RAM (une
ROM a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de type SDRAM a un
temps d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans la ROM sont parfois copiées
en RAM au démarrage, on parle alors de shadowing (en français cela pourrait se traduire par
ombrage, mais on parle généralement de mémoire fantôme).
Les types de ROM
Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires
programmables, puis reprogrammables.
ROM
Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant directement les
données binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce procédé est
maintenant obsolète.
PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des années
70 par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces constituées de milliers de
fusibles pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé programmateur de ROM, envoyant
une forte tension (12V) dans certains fusibles. Ainsi, les fusibles grillées correspondent à des
0, les autres à des 1.
EPROM
Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant être
effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des rayons ultra-
violets. Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une certaine longueur
d'onde, les fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à
nouveau à 1. C'est pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.
EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable read Only Memory) sont aussi des PROM effaçables,
mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un simple courant
électrique, c'est-à-dire qu'elle peuvent être effacées même lorsqu'elles sont en position dans
l'ordinateur. Ces mémoires sont aussi appelées mémoires flash (ou ROM flash), et l'on
qualifie de flashage l'action consistant à reprogrammer une EEPROM.

[Link] à la notion de bus

Introduction à la notion de bus


On appelle bus, en informatique, un ensemble de liaisons physiques (câbles, pistes de
circuits imprimés, ...) pouvant être exploitées en commun par plusieurs éléments matériels
afin de communiquer.
Les bus ont pour but de réduire le nombre de traces nécessaires à la communication des
différents composants en mutualisant les communications sur une seule voie de données.
Dans le cas où la ligne sert uniquement à la communication de deux composants matériels,
on parle parfois de port (port série, port parallèle, ...).
Caractéristiques d'un bus
Un bus est caractérisé par le volume d'informations transmises simultanément (exprimé en
bits), correspondant au nombre de lignes sur lesquelles les données sont envoyées de
manière simultané. Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32 bits en parallèle. On
parle ainsi de "largeur de bus" pour désigner le nombre de bits qu'il peut transmettre
simultanément.
D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée en Hertz),
c'est-à-dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par seconde. On parle de
cycle pour désigner chaque envoi ou réception de données.
De cette façon, il est possible de connaître la bande passante d'un bus, c'est-à-dire le débit
de données qu'il peut transporter, en multipliant sa largeur par sa fréquence. Un bus d'une
largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence de 133 Mhz possède donc une bande passante
égale à :
16 * 133.106 = 2128*106 bit/s,

soit 2128*106/8 = 266*106 octets/s

soit 266*106 /1024 = 259.7*103 Ko/s

soit 259.7*103 /1024 = 253.7 Mo/s

Afin d'augmenter le débit des bus, il existe des techniques permettant d'envoyer plus
d'informations sur un même cycle :
← le DDR (Double Data rate) permet d'envoyer deux fois plus d'informations par cycle
← le QDR (Quadruple Data rate) permet d'envoyer quatre fois plus d'informations par
cycle

Les principaux bus


On distingue généralement sur un ordinateur deux types de bus : le bus système (appelé
aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-side bus, noté FSB) et les bus
d'extension (bus ISA, bus AGP et bus PCI) permettant de connecter des cartes
d'extensions.
← le bus système permet au processeur de communiquer avec la mémoire centrale
du système (mémoire vive ou RAM). Le bus interne est lui-même subdivisé en deux bus :
← Le bus d'adressage (appelé parfois bus d'adresses ou bus mémoire)
transporte les adresses mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour lire ou
écrire une donnée.
← Le bus de données véhicule les informations en provenance ou à
destination du processeur.
← le bus d'extension (parfois appelé bus d'entrée/sortie) permet aux divers
composants de la carte-mère (USB, série, parallèle, cartes branchées sur les connecteurs
PCI, disques durs, lecteurs et graveurs de CD-ROM, etc.) de communiquer entre eux mais il
permet surtout l'ajout de nouveaux périphériques grâce aux connecteurs d'extension
(appelés slots) connectés sur le bus d'entrées-sorties.

On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller les
informations entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les éléments
constitutifs de l'ordinateur de communiquer entre eux. Le chipset était originalement
composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce qui explique son nom;
aujourd'hui il est composé de deux éléments :
← Le NorthBridge est chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la
mémoire vive, c'est la raison pour laquelle il est situé géographiquement proche du
processeur.
← Le SouthBridge (appelé également contrôleur d'entrée-sortie ou contrôleur
d'extension) gère les communications avec les périphériques d'entrée-sortie.
On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément
d'interconnexion entre deux bus.
Il est intéressant de noter que, pour communiquer, deux bus ont besoin d'avoir la même
largeur. Cela explique pourquoi les barrettes de mémoire vive doivent parfois être appariées
sur certains systèmes (par exemple sur les premiers Pentium, dont la largeur du bus
processeur était de 64 bits, il était nécessaire d'installer des barrettes mémoire d'une largeur
de 32 bits par paire).

7. Le port AGP

L'interface AGP (sigle de Accelerated Graphics Port, soit port graphique accéléré) est sortie
en même temps que le Pentium II en Mai 1997, sur des chipsets à base de "Slot One", puis
ils sont apparus par la suite sur des supports à base de Super 7.
L'interface AGP a été mise au point spécifiquement pour la connexion de la carte graphique
en lui ouvrant un canal direct d'accès à la mémoire, sans passer par le contrôleur
d'entrée-sortie. Ainsi le contrôleur vidéo peut accéder directement à la mémoire vive
centrale afin de stocker des images (par exemple des textures pour l'affichage 3D). Les
cartes utilisant ce support ont besoin de moins de mémoire embarquée, leur coût de revient
est donc plus faible.
Le bus AGP 1X est cadencé à 66 MHz, contre 33 MHz pour le bus PCI, ce qui lui offre une
bande passante de 264 Mo/s (pour le bus PCI 132 Mo/s à partager entre les différentes
cartes), soit de bien meilleures performances, notamment pour l'affichage de scènes 3D
complexes.
Avec l'apparition du bus AGP 4X, la bande passante est passée à 1Go/s. Cette génération
de carte est alimentée en 25W. La génération de carte suivante se nomme AGP Pro et est
alimentée en 50W.
Maintenant la nouvelle norme est en AGP Pro 8x avec une bande passante de 2Go/s.

8. Ports séries et parallèles

Introduction aux ports d'entrée-sortie


Les ports d'entrée-sortie sont des éléments matériels de l'ordinateur, permettant au système
de communiquer avec des éléments extérieurs, c'est-à-dire d'échanger des données, d'où
l'appellation d'interface d'entrée-sortie (notée parfois interface d'E/S).
Les ports série
Les ports série représentent les premières interfaces ayant permis aux ordinateurs
d'échanger des informations avec le "monde extérieur". Le terme série désigne un envoi de
données via un fil unique: les bits sont envoyés les uns à la suite des autres (reportez-vous
à la section transmission de données pour un cours théorique sur les modes de
transmission).
A l'origine les ports série permettaient uniquement d'envoyer des données, mais pas d'en
recevoir, c'est pourquoi des ports bidirectionnels ont été mis au point (ceux qui équipent les
ordinateurs actuels le sont); les ports séries bidirectionnels ont donc besoin de deux fils pour
effectuer la communication.
La communication série se fait de façon asynchrone, cela signifie qu'aucun signal de
synchronisation (appelé horloge) n'est nécessaire: les données peuvent être envoyées à
intervalle de temps arbitraire. En contrepartie, le périphérique doit être capable de distinguer
les caractères (un caractère a une longueur de 8 bits) parmi la suite de bits qui lui est
envoyée...
C'est la raison pour laquelle dans ce type de transmission, chaque caractère est précédé
d'un bit de début (appelé bit START) et d'un bit de fin (bit STOP). Ces bits de contrôle,
nécessaires pour une transmission série, gaspillent 20% de la bande passante (pour 8 bits
envoyés, 2 servent à assurer la réception).
Les ports série sont généralement intégrés à la carte-mère, c'est pourquoi des connecteurs
présents à l'arrière du boitier, et reliés à la carte-mère par un nappe de fils, permettent de
connecter un élément extérieur. Les connecteurs séries possèdent généralement 9 ou 25
broches et se présentent sous la forme suivante (respectivement connecteurs DB9 et DB25):

Un ordinateur personnel possède généralement entre deux et quatre ports séries (certains
de ces ports possèdent des connecteurs DB9, d'autres des connecteurs DB25).
Les ports parallèle
La transmission de données en parallèle consiste à envoyer des données simultanément
sur plusieurs canaux (fils). Les ports parallèle présents sur les ordinateurs personnels
permettent d'envoyer simultanément 8 bits (un octet) par l'intermédiaire de 8 fils.

Les premiers ports parallèles bidirectionnels permettaient d'atteindre des débits de l'ordre de
2.4Mb/s. Toutefois des ports parallèles améliorés ont été mis au point afin d'obtenir des
débits plus élevés:
← Le port EPP (Enhanced Parralel Port, port parallèle amélioré) a permis d'atteindre
des débits de l'ordre de 8 à 16 Mbps
← Le port ECP (Enhanced Capabilities Port, port à capacités améliorées), mis au
point par Hewlett Packard et Microsoft. Il reprend les caractéristiques du port EPP en lui
ajoutant un support Plug and Play, c'est-à-dire la possibilité pour l'ordinateur de reconnaître
les périphériques branchés

Les ports parallèle sont, comme les ports série, intégrés à la carte-mère. Les connecteurs
DB25 permettent de connecter un élément extérieur (une imprimante par exemple).

9. Les ports USB

Présentation du port USB


Les ports USB (Universal Serial Bus, ports séries universels) sont, comme leur nom
l'indique, basés sur une architecture de type série. Il s'agit toutefois d'une interface entrée-
sortie beaucoup plus rapide que les ports série standards. L'architecture qui a été retenue
pour ce type de port est en série pour deux raisons principales:
← L'architecture série permet d'utiliser une cadence d'horloge beaucoup plus élevée
qu'une interface parallèle, car celle-ci ne supporte pas des fréquences trop élevées (dans
une architecture à haut débit, les bits circulant sur chaque fil arrivent avec des décalages,
provocant des erreurs)
← Les câbles séries coûtent beaucoup moins chers que des câbles parallèles

Fonctionnement du port USB


Ainsi, dès 1995, le standard USB a été élaboré. Il propose deux modes de communication
(12 Mbps en mode haute vitesse et 1.5 Mbps à basse vitesse) pour la connexion d’une
grande variété de périphériques. L’architecture USB a pour caractéristique de fournir
l’alimentation électrique aux périphériques qu’elle relie. Elle utilise pour cela un câble
composé de quatre fils (la masse GND, l’alimentation VBUS et deux fils de données appelés
D- et D+).

La norme USB permet le chaînage des périphériques, en utilisant une topologie en bus
ou en étoile. Les périphériques peuvent alors être soit connectés les uns à la suite des
autres, soit ramifiés.
La ramification se fait à l’aide de boîtiers appelés hubs (ou concentrateurs), comportant une
seule entrée et plusieurs sorties. Certains sont actifs (fournissant de l’énergie électrique),
d’autres passifs.
La communication entre l’hôte (l’ordinateur) et les périphériques se fait selon un protocole
(langage de communication) basé sur le principe de l’anneau à jeton (token ring). Cela
signifie que la bande passante est partagée temporellement entre tous les périphériques
connectés. L’hôte émet un signal de début de séquence chaque milliseconde (ms), intervalle
de temps pendant lequel il va donner simultanément la « parole » à chacun d’entre-eux.
Lorsque l’hôte désire communiquer avec un périphérique, il émet un jeton (un paquet de
données, contenant l’adresse du périphérique, codé sur 7 bits) désignant un périphérique. Si
ce dernier reconnaît son adresse dans le jeton, il envoie un paquet de données en réponse.
Sinon, il fait suivre le paquet aux autres périphériques connectés à lui. Puisque l’adresse est
codée sur 7 bits, 128 périphériques (2^7) peuvent être connectés simultanément à un port de
ce type. Il convient en réalité de ramener ce chiffre à 127 car l’adresse 0 est une adresse
réservée. (cf plus loin). A raison de 5m de câble maximum entre deux périphériques, et d'un
nombre maximal de 5 hubs, il est possible de créer une chaîne longue de 25 mètres !
Les ports USB supportent le Hot plug and play. Ainsi, il est possible de brancher les
périphériques sans éteindre l’ordinateur (branchement à chaud). Lors de la connexion du
périphérique à l’hôte, ce dernier détecte l’ajout du nouvel élément grâce au changement de
la tension entre les fils D+ et D-. A ce moment, l’ordinateur envoie un signal d’initialisation au
périphérique pendant 10 ms, puis lui fournit du courant grâce aux fils GND et VBUS (jusqu’à
100mA). Le périphérique est alors alimenté en courant électrique et récupère
temporairement l’adresse par défaut (l’adresse 0). L’étape suivante consiste à lui fournir son
adresse définitive (c’est la procédure d’énumération). Pour cela, l’ordinateur interroge les
périphériques déjà branchés pour connaître la leur et en attribue une au nouveau, qui en
retour s’identifie. L’hôte, disposant de toutes les caractéristiques nécessaires est alors en
mesure de charger le pilote approprié...

10. Le ports Firewire

Présentation du bus Firewire (IEEE 1394)


Afin de fournir un système d’interconnexion permettant de faire circuler des données à haute
vitesse en temps réel, le bus FireWire (appelé IEEE 1394, nom de la norme à laquelle il
fait référence) a été mis au point à la fin de l’année 1995. La firme Apple lui a également
donné le nom commercial de iLink.
Fonctionnement du bus Firewire
Le bus IEEE 1394 suit à peu près la même structure que le bus USB. si ce n’est qu’il utilise
un câble composé de six fils (deux paires pour les données et pour l’horloge, et deux fils
pour l’alimentation électrique) lui permettant d’obtenir un débit de 400 Mbps (il devrait
atteindre prochainement 1Gbps). Ainsi, les deux fils dédiés à une horloge montrent la
différence majeure qui existe entre le bus USB et le bus IEEE 1394 : ce dernier peut
fonctionner selon deux modes de transfert :
← le mode de transfert asynchrone
← le mode isochrone

Le mode de transfert asynchrone est basé sur une transmission de paquets à intervalles de
temps variables. Cela signifie que l’hôte envoie un paquet de données et attend de recevoir
un accusé de réception du périphérique. Si l’hôte reçoit un accusé de réception, il envoie le
paquet de données suivant, sinon le paquet est à nouveau réexpédié au bout d’un temps
d’attente. Le mode de transfert isochrone permet l’envoi de paquets de données de taille fixe
à intervalle de temps régulier (cadencé grâce aux deux fils d’horloge). De cette façon aucun
accusé de réception n’est nécessaire, on a donc un débit fixe et donc une bande passante
garantie. De plus, étant donné qu’aucun accusé n’est nécessaire, l’adressage des
périphériques est simplifié et la bande passante économisée permet de gagner en vitesse de
transfert.
Autre innovation du standard IEEE 1394 : la possibilité d’utiliser des ponts, systèmes
permettant de relier plusieurs bus entre-eux. En effet, l’adressage des périphériques se fait
grâce à un identificateur de nœud (c’est-à-dire de périphérique) codé sur 16 bits. Cet
identificateur est scindé en deux champs : un champ de 10 bits permettant de désigner le
pont et un champ de 6 bits spécifiant le nœud. Il est donc possible de relier 1023 ponts, sur
chacun desquels il peut y avoir 63 nœuds, il est ainsi possible d’adresser 65535
périphériques ! Le standard IEEE 1394 permet aussi le Hot plug’n play, mais alors que le bus
USB sont réservés à l’utilisation de périphériques peu gourmands en ressources (souris ou
clavier par exemple), la bande passante de l’IEEE 1394 la destine à des utilisations
multimédias sans précédents (acquisition vidéo, …).

11. L'interface SCSI

Présentation de l'interface SCSI


Le standard SCSI (Small Computer System Interface) est une interface permettant la
connexion de plusieurs périphériques de types différents sur un ordinateur par l’intermédiaire
d’une carte, appelée adaptateur SCSI.
Le nombre de périphériques pouvant être branchés dépend de la largeur du bus SCSI : avec
un bus 8 bits il est possible de connecter 8 unités physiques, 16 pour un bus 16 bits.
L’adapteur SCSI représentant déjà une unité physique, le bus accepte 7 (8-1) ou 15 (16-1)
périphériques.
Adressage des périphériques
L’adressage des périphériques se fait grâce à des numéros d’identification. Le premier
numéro est l’ID, il s’agit d’un numéro permettant de désigner le contrôleur intégré au
périphérique (celui-ci est défini grâce à des cavaliers à positionner sur chaque périphérique
SCSI). En effet, le périphérique peut avoir jusqu’à 8 unités logiques (par exemple un lecteur
de CD-ROM comportant plusieurs tiroirs). Les unités logiques sont repérés par un
identificateur appelé LUN (Logical Unit Number). Enfin, un ordinateur peut comporter
plusieurs cartes SCSI, c’est pourquoi un numéro de carte est assigné à chacune d’entre-
elles.
De cette façon, pour communiquer avec un périphérique, l’ordinateur doit donner une
adresse de la forme « numéro de carte - ID - LUN ».
Deux types de bus SCSI existent :
← le bus asymétrique (le plus utilisé sur PC) basé sur une architecture parallèle dans
laquelle chaque canal circule sur un fil, ce qui le rend sensible aux interférences
← le bus différentiel permet le transport des signaux sur une paire de fils, ainsi,
l’information étant codée par différence entre les deux fils, les perturbations seront
compensées

Les connecteurs des deux catégories de périphériques sont les mêmes, mais les signaux
électriques ne le sont pas, il faut donc veiller à identifier les périphériques (grâce aux
symboles prévus à cet effet) afin de ne pas les détériorer!
Les normes SCSI
Les normes SCSI définissent les paramètres électriques des interfaces d’entrées-sorties. Le
standard SCSI-1 date de 1986, il définissait des commandes standard permettant le contrôle
des périphériques SCSI. Toutefois un grand nombre de ces commandes étaient
optionnelles, c’est pourquoi en 1994 la norme SCSI-2 a été adoptée.
Elle définit 18 commandes appelées CCS (Common Command Set). La norme SCSI
standard permet des débits de l’ordre de 5Mo/s. Toutefois, des versions du standard ont été
définies. La version Wide SCSI-2 est basé sur un bus de largeur 16 bits (au lieu de 8) et
passe le SCSI standard a 10Mo/s. Le standard SCSI-2 permet aussi un mode synchrone
rapide appelé Fast SCSI (passant de 5 à 10 Mo/s le SCSI standard, et de 10 à 20 le Wide
SCSI-2). Les modes Fast-20 et Fast-40 permettent respectivement de doubler et quadrupler
ces débits. La norme SCSI-3, émergeant actuellement, intègre de nouvelles commandes, et
permet le chaînage de 32 périphériques.

12. Périphériques externes

Sur un PC il est possible de connecter des périphériques externes. Les périphériques


externes sont, comme leur nom l'indique, connectés à l'extérieur de l'ordinateur, c'est-à-dire
sur les interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus firewire,
interface SCSI, ...).
Il s'agit principalement des éléments suivants :
← scanner,
← imprimante,
← modem externe,
← webcam,
← PDA, appareil photo numérique, clé USB, ...

Le moniteur, la souris et le clavier peuvent être considérés d'une certaine façon comme
des périphériques externes.
13. Le moniteur

Le moniteur à tube cathodique


Les moniteurs (écrans d'ordinateur) sont la plupart du temps des tubes cathodiques
(notés CRT, soit cathode ray tube ou en français tube à rayonnement cathodique), c'est à
dire un tube en verre sous vide dans lequel un canon à électrons émet un flux d'électrons
dirigés par un champ électrique vers un écran couvert de petits éléments phosphorescents.

Le canon à électron est constitué d'une cathode, c'est-à-dire une électrode métallique
chargée négativement, d'une ou plusieurs anodes (électrodes chargées positivement). La
cathode émet des électrons attirés par l'anode. L'anode agit ainsi comme un accélérateur et
un concentrateur pour les électrons afin de constituer un flux d'électrons dirigé vers l'écran.
Un champ magnétique est chargé de dévier les électrons de gauche à droite et de bas en
haut. Il est créé grâce à deux bobines X et Y sous tension (appelées déflecteurs) servant
respectivement à dévier le flux horizontalement et verticalement.
L'écran est recouvert d'une fine couche d'éléments phosphorescents, appelés luminophores,
émettant de la lumière par excitation lorsque les électrons viennent les heurter, ce qui
constitue un point lumineux appelé pixel.
En activant le champ magnétique, il est possible de créer un balayage de gauche à droite,
puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne.

Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance rétinienne, essayez par
exemple d'agiter votre main devant votre écran pour visualiser ce phénomène : vous voyez
votre main en plusieurs exemplaires ...
Grâce à ce balayage, combiné avec l'activation ou non du canon à électrons, il est possible
de faire "croire" à l'oeil que seuls certains pixels sont "allumés" à l'écran.
Le moniteur couleur
Un moniteur noir et blanc permet d'afficher des dégradés de couleur (niveaux de gris) en
variant l'intensité du rayon.
Pour les moniteurs couleur, trois faisceaux d'électrons (donc trois cathodes) viennent
chacun heurter un point d'une couleur spécifique :
un rouge, un vert et un bleu (RGB: Red, Green, Blue ou en français RVB Rouge, vert, bleu.
Les luminophores bleus sont réalisés à base de sulfure de Zinc, les verts en sulfure de Zinc
et de Cadmium. Les rouges enfin sont plus difficile à réaliser, et sont faits à partir d'un
mélange d'Yttrium et Europium, ou bien d'oxyde de Gadolinium.
Cependant ces luminophores sont si proches les uns des autres que l'oeil n'a pas un pouvoir
séparateur assez fort pour les distinguer: il voit une couleur composée de ces trois couleurs.
Essayez de mettre une minuscule goutte d'eau sur le verre de votre moniteur: celle-ci faisant
un effet de loupe va faire apparaître les luminophores.
De plus, pour éviter des phénomènes de bavure (un électron destiné à frapper un
photophore vert percutant le bleu) une grille métallique appelée masque est placée devant
la couche de photophore afin de guider les flux d'électrons.
On distingue selon le masque utilisé plusieurs catégories d'écrans cathodiques :
← Les tubes FST-Invar (Flat Square Tube) dont les luminophores sont ronds. Ces
moniteurs utilisent une grille appelée masque (ou shadow mask en anglais). Ils donnent une
image nette et de bonnes couleurs mais possèdent l'inconvénient de déformer et d'assombrir
l'image dans les coins.

← Les tubes Diamondtron de Mitsubishi© et Trinitron de Sony© dont le le masque est


constitué de fentes verticales (appelée aperture grille ou grille à fentes verticales), laissant
passer plus d'èlectrons et donc procurant une image plus lumineuse.

← Les tubes Cromaclear de Nec© dont le le masque est constitué d'un système hybride
avec des fentes en forme d'alvéoles constituant la meilleure technologie des trois.

Les moniteurs à écran plat


Les moniteurs à écrans plats (souvent notés FDP pour Flat panel display) se généralisent de
plus en plus dans la mesure où leur facteur d'encombrement et leur poids sont très inférieurs
à ceux des écrans CRT traditionnels.
La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de deux
plaques transparentes entre lesquelles est coincée une fine couche de liquide contenant des
molécules (cristaux) qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles sont soumises à du courant
électrique.
L'avantage majeur de ce type d'écran est son encombrement réduit, d'oû son utilisation sur
les ordinateurs portables.
Les caractéristiques
Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes:
← La définition: c'est le nombre de points (pixel) que l'écran peut afficher, ce nombre
de points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en
largeur) et 1600x1200, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles.
← La taille: Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est exprimée en
pouces, c'est-à-dire 2.54 cm. Il faut veiller à ne pas confondre la définition de l'écran et sa
taille. En effet un écran d'une taille donnée peut afficher différentes définitions, cependant de
façon générale les écrans de grande taille possèdent une meilleure définition.
← Le pas de masque (en anglais dot pitch): C'est la distance qui sépare deux
photophores; plus celle-ci est petite plus l'image est précise. Ainsi un pas de masque
inférieur ou égal à 0,25 mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis que les écrans
possédant des pas de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm seront à proscrire.
← La résolution: Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels par
pouce linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par pouce). Une résolution
de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui
donnerait donc 90000 pixels sur un pouce carré. La résolution de référence de 72 dpi nous
donne un pixel de 1"/72 (un pouce divisé par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point
pica (unité typographique anglo saxonne).
← La fréquence de balayage verticale (refresh rate en anglais) : Elle
représente le nombre d'images qui sont affichées par seconde, on l'appelle aussi
rafraîchissement, elle est exprimée en Hertz. Plus cette valeur est élevée meilleur est le
confort visuel (on ne voit pas l'image scintiller), il faut donc qu'elle soit supérieure à 67 Hz
(limite inférieure à partir de laquelle l'oeil voit véritablement l'image "clignoter").

Les normes d'énergie et de rayonnement


Il existe de nombreuses normes s'appliquant aux moniteurs permettant de garantir la qualité
de ceux-ci ainsi que d'assurer le consommateur que le matériel a été conçu de manière à
limiter le rayonnement dû aux émissions d'ondes électrostatiques et à en réduire la
consommation d'énergie.
Ainsi, à la fin des années 80 la norme MPR1 a été élaborée par une autorité suédoise afin
de mesurer l'émission de rayonnements par les matériels émettant des ondes
électrostatiques. Cette norme fût amendé en 1990 pour donner la norme MPR2, reconnue
internationalement.
En 1992, la confédération suédoise des employés professionels (Swedish Confederation of
Professional Employees) introduit le standard TCO décrivant le niveau d'émission de
rayonnements non plus en terme de niveau de sécurité minimal mais en terme de niveau
minimal possible techniquement.
La norme TCO a subit des révisions en 1992, 1995 et 1999 afin de donner respectivement
lieu aux normes TCO92, TCO95 et TCO99.

En 1993, un consortium de fabricants de matériel informatique (VESA, Video Electronics


Standards Association) créa la norme DPMS (Display Power Management Signalling)
proposant 4 modes de fonctionnement pour les appareils s'y conformant :
← En marche.
← En veille (standby), avec une consommation inférieure à 25W.
← En suspension, avec une consommation inférieure à 8W. Dans ce mode le canon à
électrons est éteint, ce qui implique un délai de remise en route plus grand qu'en veille.
← En arrêt.
14. Le CD-ROM

Le Compact Disc a été inventé par Sony © et Philips © en 1981 afin de constituer un support
audio compact de haute qualité permettant un accès direct aux pistes numériques. Il a été
officiellement lancé en octobre 1982. En 1984, les spécifications du Compact Disc ont été
étendues (avec l'édition du Yellow Book) afin de lui permettre de stocker des données
numériques.
La géométrie du CD
Le CD (Compact Disc) est un disque optique de 12 cm de diamètre et de 1.2 mm d'épaisseur
(l'épaisseur peut varier de 1.1 à 1.5 mm) permettant de stocker des informations
numériques, c'est-à-dire correspondant à 650 Mo de données informatiques (soient 300 000
pages dactylographiées) ou bien jusqu'à 74 minutes de données audio. Un trou circulaire de
15 mm de diamètre en son milieu permet de centrer le CD.
La composition du CD
Le CD est constitué d'un substrat en matière plastique (polycarbonate) et d'une fine pellicule
métallique réfléchissante (or 24 carat ou alliage d'argent). La couche réfléchissante est
recouverte d'une laque anti-UV en acrylique créant un film protecteur pour les données.
Enfin, une couche supplémentaire peut être ajoutée afin d'obtenir face supérieure imprimée.

La couche réfléchissante possède de petites alvéoles. Ainsi lorsque le laser traverse le


substrat de polycarbonate, la lumière est réfléchie sur la couche réfléchissante, sauf lorsque
le laser passe sur une alvéole, c'est ce qui permet de coder l'information.
Cette information est stockée sur 22188 pistes gravéee en spirales (il s'agit en réalité d'une
seule piste concentrique).

Les CD achetés dans le commerce sont pressés, c'est-à-dire que les alvéoles sont réalisées
grâce à du plastique injecté dans un moule contenant le motif inverse. Une couche
métallique est ensuite coulée sur le substrat en polycarbonate, et cette couche métallique est
elle-même prise sous une couche protectrice.
Les CD vierges par contre (CD-R) possèdent une couche supplémentaire (située entre le
substrat et la couche métallique) composée d'un colorant organique (en anglais dye) pouvant
être marqué (le terme brûler est souvent utilisé) par un laser de forte puissance (10 fois celle
nécessaire pour la lecture). C'est donc la couche de colorant qui permet d'absorber ou non le
faisceau de lumière émis par le laser.

Les colorants les plus souvent utilisés sont :


← La cyanine de couleur bleue, donnant une couleur verte lorsque la couche
métallique est en or
← La pthalocyanine de couleur "vert clair", donnant une couleur dorée lorsque la
couche métallique est en or
← L'AZO, de couleur bleu foncé

Etant donné que l'information n'est plus stockée sous forme de cavité mais par une marque
"colorée", une pré-spirale (en anglais pre-groove) est présente dans le support vierge afin
d'aider le graveur à suivre le chemin en spirale, ce qui évite la présence d'une mécanique de
précision sur les graveurs de CD-R.
D'autre part, cette spirale ondule selon une sinusoïdale, appelée wobble, possédant une
amplitude de +/-0.03µm (30 nm) et une fréquence de 22,05kHz. Le wobble permet de
donner une information au graveur sur la vitesse à laquelle il doit graver. Cette information
est appelée ATIP (Absolute Time in PreGroove).
La lecture des CD
La tête de lecture est composé d'un laser (Light Amplification by Stimulated Emission of
Radiation) émettant un faisceau lumineux et d'une cellule photoélectrique chargée de capter
le rayon réfléchi. Le laser utilisé par les lecteurs de CD est un laser infra-rouge (possèdant
une longueur d'onde de 780 nm) car il est compact et peu coûteux. Une lentille situé à
proximité du CD focalise le faisceau laser sur les alvéoles.
Un miroir semi-réflechissant permet à la lumière réfléchie d'atteindre la cellule photo-
électrique, comme expliqué sur le dessin suivant:

Un chariot est chargé de déplacer le miroir de façon à permettre à la tête de lecture


d'accéder à l'intégralité du CD-ROM.
On distingue généralement deux modes de fonctionnement pour la lecture de CD :
← La lecture à vitesse linéraire constante (notée CLV soit constant linear
velocity). Il s'agit du mode de fonctionnement des premiers lecteurs de CD-ROM, basé sur le
fonctionnement des lecteurs de CD audio ou bien même des vieux tourne-disques.
Lorsqu'un disque tourne, la vitesse des pistes situées au centre est moins importante que
celle des pistes situées sur l'extérieur, ainsi il est nécessaire d' adapter la vitesse de lecture
(donc la vitesse de rotation du disque) en fonction de la position radiale de la tête de lecture.
Avec ce procédé la densité d'information est la même sur tout le support, il y a donc un gain
de capacité. Les lecteurs de CD audio possèdent une vitesse linéaire comprise entre 1.2 et
1.4 m/s.
← La lecture à vitesse de rotation angulaire constante (notée CAV pour
constant angular velocity) consiste à ajuster la densité des informations selon l'endroit où
elles se trouvent afin d'obtenir le même débit à vitesse de rotation égal en n'importe quel
point du disque. Cela crée donc une faible densité de données à la périphérie du disque et
une forte densité en son centre.

Le codage des informations


La piste physique est en fait constituée d'alvéoles d'une profondeur de 0,168 µm, d'une
largeur de 0.67 µm et de longueur variable. Les pistes physiques sont écartées entre elles
d'une distance d'environ 1.6µm. On nomme creux (en anglais pit) le fond de l'alvéole et on
nomme plat (en anglais land) les espaces entre les alvéoles.

Le laser utilisé pour lire les CD a une longueur d'onde de 780nm dans l'air. Or l'indice de
réfraction du polycarbonate étant égal à 1.55, la longueur d'onde du laser dans le
polycarbonate vaut 780 / 1.55 = 503nm = 0.5 µm.
La profondeur de l'alvéole correspond donc à un quart de la longueur d'onde du faisceau
laser, si bien que l'onde se réfléchissant dans le creux parcourt une moitié de longueur
d'onde de plus (un quart à l'aller plus un quart au retour) que celle se réfléchissant sur le
plat.
De cette façon, lorsque le laser passe au niveau d'une alvéole, l'onde et sa réflection sont
déphasées d'une demi longueur d'onde et s'annulent (interférences destructrices), tout se
passe alors comme si aucune lumière n'était réfléchie. Le passage d'un creux à un plat
provoque une chute de signal, représentant un bit.
C'est la longueur de l'alvéole qui permet de définir l'information. La taille d'un bit sur le CD,
notée "T", est normalisée et correspond à la distance parcourue par le faisceau lumineux en
231.4 nanosecondes, soit 0.278 µm à la vitesse standard minimale de 1.2 m/s.
D'après le standard EFM (Eight-to-Fourteen Modulation), utilisé pour le stockage
d'information sur un CD, il doit toujours y avoir au minimum deux bits à 0 entre deux bits
consécutifs à 1 et il ne peut y avoir plus de 10 bits consécutifs à zéro entre deux bits à 1 pour
éviter les erreurs. C'est pourquoi la longueur d'une alvéole (ou d'un plat) correspond au
minimum à la longueur nécessaire pour stocker la valeur OO1 (3T, c'est-à-dire 0.833 µm) et
au maximum à la longueur correspondant à la valeur 00000000001 (11T, soit 3.054 µm).

Les standards
Il existe de nombreux standards décrivant la façon selon laquelle les informations doivent
être stockées sur un disque compact, selon l'usage que l'on désire en faire. Ces standards
sont référencés dans des documents appelés books (en français livres) auxquels une
couleur a été affectée :
← Red book (livre rouge appelé aussi RedBook audio): Développé en 1980 par Sony
et Philips, il décrit le format physique d'un CD et l'encodage des CD audio (notés parfois CD-
DA pour Compact Disc - Digital Audio). Il définit ainsi une fréquence d'échantillonnage de
44.1 kHz et une résolution de 16 bits en stéréo pour l'enregistrement des données audio.
← Yellow book (livre jaune): il a été mis au point en 1984 afin de décrire le format
physique des CD de données (CD-ROM pour Compact Disc - Read Only Memory). Il
comprend deux modes :
← CD-ROM Mode 1 , utilisé pour stocker des données avec un mode de
correction d'erreurs (ECC, pour Error Correction Code) permettant d'éviter les pertes de
données dûes à une détérioration du support
← CD-ROM Mode 2, permettant de stocker des données graphiques, vidé ou
audio compressées. Pour pouvoir lire ce type de CD-ROM un lecteur doit être compatible
Mode 2.
← Green book (livre vert): format physique des CD-I (CD Interactifs de Philipps)
← Orange book (livre orange): format physique des CD inscriptibles. Il se décline en
trois parties :
← Partie I: le format des CD-MO (disques magnéto-optiques)
← Partie II: le format des CD-WO (Write Once, désormais notés CD-R)
← Partie III: le format des CD-RW (CD ReWritable ou CD réinscriptibles)
← White book (livre blanc): format physique des CD vidéo (VCD ou VideoCD)
← Blue book (livre bleu): format physique des CD extra (CD-XA)

Structure logique d'un CD


Un CD-R, qu'il soit audio ou CD-ROM, est constitué, d'après le Orange Book, de trois zones
constituant la zone d'information (information area) :
← La zone Lead-in Area (parfois notée LIA) contenant uniquement des informations
décrivant le contenu du support (ces informations sont stockées dans la TOC, Table of
Contents). La zone Lead-in s'étend du rayon 23 mm au rayon 25 mm. Cette taille est
imposée par le besoin de pouvoir stocker des informations concernant un maximum de 99
pistes. La zone Lead-in sert au lecteur de CD à suivre les creux en spirale afin de se
synchroniser avec les données présentes dans la zone programme
← La zone Programme (Program Area) est la zone contenant les données. Elle
commence à partir d'un rayon de 25 mm, s'étend jusqu'à un rayon de 58mm et peut contenir
l'équivalent de 76 minutes de données. La zone programme peut contenir un maximum de
99 pistes (ou sessions) d'une longueur minimale de 4 secondes.
← La zone Lead-Out (parfois notée LOA) contenant des données nulles (du silence
pour un CD audio) marque la fin du CD. Elle commence au rayon 58 mm et doit mesurer au
moins O.5 mm d'épaisseur (radialement). La zone lead-out doit ainsi contenir au minimum
6750 secteurs, soit 90 secondes de silence à la vitesse minimale (1X).

Un CD-R contient, en plus des trois zones décrites ci-dessus, une zone appelée PCA (Power
Calibration Area) et une zone PMA (Program Memory Area) constituant à elles deux une
zone appelé SUA (System User Area).
La PCA peut être vue comme une zone de test pour le laser afin de lui permettre d'adapter
sa puissance au type de support. C'est grâce à cette zone que la commercialisation de
supports vierges utilisant des colorants organiques et des couches réfléchissantes différents
est possible. A chaque calibration, le graveur note qu'il a effectué un essai. Un maximum de
99 essais par media est autorisé.
Les formats de CD
Le format de CD (ou plus exactement le système de fichiers) s'attache à décrire la manière
selon laquelle les données sont stockées dans la zone programme.
Le premier système de fichiers historique pour les CD est le High Sierra Standard.
Le format ISO 9660 normalisé en 1984 par l'ISO (International Standards Organisation )
reprend le High Sierra Standard afin de définir la structure des répertoires et des fichiers sur
un CD-ROM. Il se décline en trois niveaux :
← Niveau 1 : Un CD-ROM formaté en ISO 9660 Level 1 ne peut contenir que des
fichiers dont le nom est en majuscule (A-Z), pouvant contenir des chiffres (0-9) ainsi que le
caractère "_". L'ensemble de ces caractères est appelé d-characters. Les répertoires ont un
nom limité à 8 d-characters et une profondeur limitée à 8 niveaux de sous-répertoires. De
plus la norme ISO 9660 impose que chaque fichier soit stocké de manière continue sur le
CD-ROM, sans fragmentation.
← Niveau 2 : Le format ISO 9660 Level 2 impose également que chaque fichier soit
stocké comme un flux continu d'octets, mais permet un nommage de fichiers plus souple en
acceptant notamment les caractères @ - ^ ! $ % & ( ) # ~ et une profondeur de 32 sous-
répertoires maximum.
← Niveau 3 :

Microsoft a également défini le format Joliet, une extension au format ISO 9660 permettant
d'utiliser des noms de fichiers longs (LFN, long file names) de 64 caractères comprenant des
espaces et des caractères accentués selon le codage Unicode.
Le format ISO 9660 Romeo est une option de nommage proposée par Adaptec,
indépendante donc du format Joliet, permettant de stocker des fichiers dont le nom peut aller
jusqu'à 128 caractères mais ne supportant pas le codage Unicode.
Le format ISO 9660 RockRidge est une extension de nommage au format ISO 9660 lui
permettant d'être compatible avec les systèmes de fichiers UNIX.
Afin de pallier les limitations du format ISO 9660 (le rendant notamment inapproprié pour les
DVD-ROM), l'OSTA (Optical Storage Technology Association) a mis au point le format ISO
13346, connu sous le nom de UDF (Universal Disk Format).
Les méthodes d'écriture
← Monosession : Cette méthode crée une seule session sur le disque et ne donne
pas la possibilité de rajouter des données ultérieurement.
← Multisession : Contrairement à la méthode précédente, cette méthode permet de
graver un CD en plusieurs fois, en créant une table des matières (TOC pour table of
contents) de 14Mo pour chacune des sessions
← Multivolume : C'est la gravure Multisession qui considère chaque session comme
un volume séparé.
← Track At Once : Cette méthode permet de désactiver le laser entre deux pistes,
afin de créer une pause de 2 secondes entre chaque pistes d'un CD audio.
← Disc At Once : Contrairement à la méthode précédente, le Disc At Once écrit sur
le CD en une seule traite (sans pause).
← Packet Writing : Cette méthode permet la gravure par paquets.

Ses caractéristiques
Le lecteur CD-ROM est caractérisé:
← Par sa vitesse: celle-ci est calculée par rapport à la vitesse d'un lecteur de CD-Audio
(150 Ko/s). Un lecteur allant à 3000Ko/s sera caratérisé de 20X (20 fois plus vite qu'un
lecteur 1X)
← Par son temps d'accès. C'est le temps moyen qu'il met pour aller d'une partie du CD
à une autre.
← Par son type: ATAPI (IDE) ou SCSI

15. Le DVD-ROM

Le DVD-ROM (Digital Versatile Disc - Read Only Memory) est une "variante" du CD-ROM
dont la capacité est largement plus grande que celle du CD-ROM. En effet, les alvéoles du
DVD sont beaucoup plus petites (0,4µ et un espacement de 0.74µ), impliquant un laser avec
une longueur d'onde beaucoup plus faible.
Les DVD existent en version "double couche", ces disques sont constitués d'une couche
transparente à base d'or et d'une couche réflexive à base d'argent.
Pour aller lire ces deux couches le lecteur dispose de deux intensités pour le laser:
← avec une intensité faible le rayon se réflechit sur la surface dorée
← lorsqu'on augmente cette intensité le rayon traverse la première couche et se réfléchit
sur la surface argentée.

Il existe 4 types de DVD différents:

Temps musical Nombre de CD


Type de support Capacité
équivalent équivalent
CD 650Mo 1h14 min 1
DVD simple face simple
4.7Go 9h30 7
couche
DVD simple face double
8.5Go 17h30 13
couche
DVD double face simple
9.4Go 19h 14
couche
DVD double face double
17Go 35h 26
couche

L'intérêt du DVD touche en priorité le stockage vidéo qui demande une place de stockage
importante. Un DVD de 4,7 Go permet de stocker plus de deux heures de vidéo
compressées en MPEG-2 (Motion Picture Experts Group), un format qui permet de
compresser les images tout en gardant une très grande qualité d'image.
Les zones
Les DVD Vidéo sont conçus pour n'être consultables que dans certaines régions du monde:
c'est le découpage en zone (qui "empêche" le piratage). Il est ainsi théoriquement impossible
de lire un DVD d'une zone en étant dans une autre. Heureusement, les lecteurs de DVD
pour PC peuvent les lire grâce à des utilitaires.

Les premiers graveurs de DVD sont apparus il y a peu de temps. Le seul frein est l'existence
de deux normes concurrentes et incompatibles:
← DVD-RAM de Toshiba © et Matsushita © stockant 2.6 Go
← DVD-RW de Sony ©, Philips © et HP © stockant 3 Go

Les deux normes permettent de réinscrire des données jusqu'à 1000 fois.
Disque dur

Le rôle du disque dur


Le disque dur est l'organe du PC servant à conserver les données de manière permanente,
contrairement à la mémoire vive, qui s'efface à chaque redémarrage de l'ordinateur, c'est
la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse pour désigner les disques
durs.
Le fonctionnement interne
Un disque dur est constitué non pas d'un seul disque, mais de plusieurs disques rigides (en
anglais hard disk signifie disque dur) en métal, en verre ou en céramiques empilés les uns
après les autres à une très faible distance les uns des autres.
Ils tournent très rapidement autour d'un axe (à plusieurs milliers de tours par minute
actuellement) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Un ordinateur fonctionne de manière binaire, c'est-à-dire que les données sont stockées
sous forme de 0 et de 1 (appelés bits). Il existe sur les disques durs des millions de ces bits,
stockés très proches les uns des autres sur une fine couche magnétique de quelques
microns d'épaisseur, elle-même recouverte d'un film protecteur.
La lecture et l'écriture se font grâce à des têtes (en anglais head) situées de part et d'autre
de chacun des plateaux (un des disques composant le disque dur). Ces têtes sont des
électroaimants qui se baissent et se soulèvent (elles ne sont qu'à quelques microns de la
surface, séparées par une couche d'air provoquée par la rotation des disques qui crée un
vent d'environ 250km/h) pour pouvoir lire l'information ou l'écrire. De plus ces têtes peuvent
balayer latéralement la surface du disque pour pouvoir accéder à toute la surface...

Cependant, les têtes sont liées entre-elles et seulement une seule tête peut lire ou écrire à
un moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble des données
stockées verticalement sur la totalité des disques.
L'ensemble de cette mécanique de précision est contenue dans un boitier totalement
hermétique, car la moindre particule peut détériorer l'état de surface du disque. Vous pouvez
donc voir sur un disque des opercules permettant l'étanchéité, et la mention "Warranty void if
removed" qui signifie littéralement "la garantie expire si retiré" car seul les constructeurs de
disques durs peuvent les ouvrir (dans des salles blanches: exemptes de particules).
La lecture et l'écriture
Les têtes de lecture/écriture sont dites "inductives", c'est-à-dire qu'elles sont capables de
générer un champ magnétique. C'est notamment le cas lors de l'écriture, les têtes en créant
des champs positifs ou négatifs viennent polariser la surface du disque en une très petite
zone, ce qui se traduira lors du passage en lecture par des changements de polarité
induisant un courant dans la tête qui sera ensuite transformé par un convertisseur
analogique numérique (CAN) en 0 et en 1 compréhensibles par l'ordinateur.
Les têtes commencent à inscrire des données à la périphérie du disque (piste 0), puis
avancent vers le centre. Les données sont organisées en cercles concentriques appelés
"pistes", créées par le formatage de bas niveau.

Les pistes sont séparées en quartiers (entre deux rayons) que l'on appelle secteurs, c'est la
zone dans laquelle on peut stocker les données (512 octets en général).
On appelle cylindre l'ensemble des données situées sur une même pistes de plateaux
différents (c'est-à-dire à la verticale les unes des autres) car cela forme dans l'espace un
"cylindre" de données.

On appelle cluster la zone minimale que peut occuper un fichier sur le disque. En effet le
système d'exploitation exploite des blocs qui sont en fait plusieurs secteurs (entre 1 et 16
secteurs). Un fichier minuscule devra donc occuper plusieurs secteurs (un cluster).
Le mode bloc des disques durs
Le mode bloc et le transfert 32 bits permettent d'exploiter pleinement les performances de
votre disque dur. Le mode bloc consiste à effectuer des transferts de données par bloc,
c'est-à-dire par paquets de 512 octets généralement, ce qui évite au processeur d'avoir à
traiter une multitude de minuscules paquets d'un bit. Le processeur a alors du "temps" pour
effectuer d'autres opérations.
Ce mode de transfert des données n'a malheureusement une véritable utilité que sous DOS
car Windows 95 et Windows NT utilisent leur propres gestionnaires de disque dur, ce qui
rend ce gestionnaire obsolète.
Une option du BIOS (IDE HDD block mode ou Multi Sector Transfer, ...) permet parfois de
déterminer le nombre de blocs pouvant être gérés simultanément. Ce nombre se situe entre
2 et 32. Si vous ne le connaissez pas, plusieurs solutions s'offrent à vous:
← consulter la documentation de votre disque dur
← rechercher les caractéristiques de votre disque sur Internet
← Le déterminer expérimentalement en effectuant des tests:
← exécuter scandisk sur votre ordinateur pour éliminer les erreurs
← augmenter progressivement le nombre de blocs puis faire une copie et lancer
scandisk
← Si des erreurs apparaissent remettre la valeur précédente...sinon continuer

Le mode bloc peut toutefois générer des erreurs sous Windows 3.1 (à cause d'une
redondance de gestionnaire de disque dur) ou bien lors d'un gravage de CD (le tampon se
vide).* La solution consiste alors à désactiver l'un des deux gestionnaires:
← la gestion logicielle du mode 32-bit sous Windows
← le mode bloc dans le BIOS

Le mode 32 bits des disques durs


Le mode 32 bits (par opposition au mode 16 bits) est caractérisé par un transfert des
données sur 32 bits (Rappel: un ordinateur fonctionne avec des données binaires, c'est-à-
dire avec des zéros ou des 1, schématiquement une porte qui s'ouvre ou bien qui se ferme.
Le transfert sur 32 bits correspond à 32 portes qui s'ouvrent et se ferment simultanément. En
mode 16 bits on a deux mots (ensemble de bits) de 16 bits qui sont transmis
successivement, puis assemblés).
Le gain de performance relatif au passage du mode 16 bits au mode 32 bits (pour les
disques durs) est généralement insignifiant. Quoi qu'il en soit il n'est la plupart du temps plus
possible de choisir le mode, car la carte-mère dértermine seule le type de mode à adopter en
fonction du type de disque dur branché sur l'interface E-IDE.
La détermination automatique du mode 32 bits peut toutefois ralentir les lecteurs de CD-
ROM IDE dont la vitesse est supérieure à 24x lorsqu'ils sont seuls sur une nappe IDE. En
effet, dans le cas où le lecteur de CD-ROM est seul sur le port, le BIOS peut ne pas détecter
sa compatibilité avec le mode 32 bits (puisqu'il cherche un disque dur) auquel cas il passe en
mode 16 bits. La vitesse de transfert (appelée par abus de langage taux de transfert) est
alors en dessous du taux de transfert annoncé par le constructeur d'où une grande déception
de son possesseur...
Heureusement, il existe une solution: brancher sur la même nappe que le lecteur de CD-
ROM un disque dur supportant le mode 32 bits, ce qui aura pour effet d'activer le mode .
L'interface SCSI
L'interface SCSI est une interface qui permet la prise en charge d'un nombre important
d'unités (disques durs, CD-ROM, Graveur, scanner, ...), c'est-à-dire plus d'une dizaine
simultanément. Elle est beaucoup utilisée pour sa stabilité notamment au niveau du taux de
transfert. En effet, c'est un adaptateur SCSI (carte adaptatrice sur un emplacement PCI ou
ISA ou bien directement intégré sur la carte-mère pour les configurations haut de gamme)
qui se charge de la gestion et du transfert des données avec un microprocesseur dédié. Le
microprocesseur central est alors relégué de ses activités concernant le flux de données, il
ne communique qu'avec la carte SCSI.
Ainsi chaque contrôleur SCSI a ses propres caractéristiques (fréquence, ...), le BIOS n'a
donc aucune n’influence sur les performances de l'interface SCSI étant donné qu'elle
possède elle-même son propre BIOS. Il est toutefois possible d'optimiser cette interface en
faisant évoluer le BIOS de la carte SCSI.
Les caractéristiques du disque
Le taux de transfert est la quantité de données qui peuvent être lues ou écrites sur le
disque en un temps donné. Il s'exprime aujourd'hui en Méga-Octets par seconde
Le temps de latence (aussi appelé délai rotationnel) représente le temps écoulé entre
le moment où le disque trouve la piste et le moment où il trouve les données.
Le temps d'accès est le temps que met la tête pour aller d'une piste à la piste suivante
(elle doit être la plus petite possible).
Le temps d'accès moyen est le temps que met le disque entre le moment où il a reçu
l'ordre de fournir des données et le moment où il les fournit réellement.
La densité radiale est le nombre de pistes par pouce (tpi: Track per Inch)
La densité linéaire est le nombre de bits par pouce sur une piste donnée (bpi: Bit per
Inch)
La densité surfacique est le rapport de la densité linéaire sur la densité radiale
(s'exprime en bit par pouces carré)
Thèmes sur le même sujet
Formatage d'un disque dur
Partitionnement d'un disque dur
16. Le clavier

Présentation du clavier
De la même façon que sur une machine à écrire, le clavier permet de saisir des caractères
(lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc du périphériques d'entrée essentiel pour
l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il est possible d'envoyer des commandes.
Les types de claviers
Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM, le dernier
est la conséquence d'une modification dûe à la sortie de Microsoft Windows 95. Voici les
quatre types de clavier:
← le clavier à 83 touches, de type PC/XT
← Le clavier à 84 touches, de type PC/AT
← Le clavier à 102 touches, appelé aussi clavier étendu
← Le clavier à 105 touches compatible Microsoft Windows 95

Les clavier de type PC/XT


Il s'agit du premier clavier pour PC, il a la particularité d'être dissocié de l'ordinateur,
contrairement à tous les ordinateurs de l'époque (Apple II, Amiga, ...) pour lesquels
l'ordinateur et le clavier étaient une seule et même entité.

Ce clavier comportait 83
touches, mais était critiqué pour la disposition des touches et leurs disproportions
(notamment les touches Maj et Entrée qui étaient trop petites et mal placées). D'autre part, la
communication entre le clavier et l'unité centrale était à sens unique, ce qui signifie que le
clavier ne pouvait pas comporter d'afficheur de type LED.
Les clavier de type PC/AT
Ce clavier à 84 touches a équipé les PC de type AT en 1984.

Ce type de clavier corrige les erreurs de son prédecesseur en redimensionnant notamment


les touches Maj et Entree. D'autre part ce clavier est bidirectionnel, c'est-à-dire qu'il peut
afficher des états à l'aide d'afficheurs LED. Enfin, la carte-mère équipant les PC de type AT
comportait un contrôleur permettant de paramètrer:
← La fréquence de répétition, c'est-à-dire le nombre de caractères envoyés par seconde
lorsqu'une touche est enfoncée
← Le délai de répétition: le temps au bout duquel l'ordinateur considère que la touche
est enfoncée, afin de différencier une simple pression de touche (un caractère) d'un
enfoncement de touche prolongé

Les claviers étendus


Les nouveaux ordinateurs compatibles IBM lancés en 1986 étaient équipés de claviers
comportant 102 touches.

Ce clavier comporte, par rapport à son prédécesseur différents blocs de touches. Les
touches de fonctions ont été déplacés sur le bord haut du clavier à partir de ce modèle, et
des touches de contrôle de curseur représentant des flêches ont été ajoutées à ce clavier.
Les claviers compatibles Windows
Microsoft a défini trois nouvelles touches permettant d'effectuer des raccourcis vers des
fonctionnalités de Windows.

Ces trois nouvelles touches sont, de gauche à droite:


← La touche Windows gauche
← La touche Windows droite
← La touche Application

Voici certains des raccourcis que permettent ces nouvelles touches:

Combinaison Description
WIN - E Afficher l'explorateur
WIN - F Rechercher un fichier
WIN - F1 Afficher l'aide
WIN - M Minimiser tous les fenêtres du bureau
WIN - Pause Afficher les propriétés du système
WIN - Tab Explorer la barre des tâches
WIN - R Afficher la boîte "Exécuter"

17. La souris
Le déplacement de la souris permet de déplacer un curseur sur l'écran avec lequel (en
cliquant sur les boutons) on peut sélectionner, déplacer, manipuler des objets à l'écran.
Constitution d'une souris
La souris comporte une bille sur laquelle tournent deux rouleaux. Ces rouleaux comportent
chacun un disque cranté qui tourne entre une photodiode et une LED (Diode
électroluminescente) laissant passer la lumière par séquence. Lorsque la lumière passe, la
photodiode renvoie un "1", lorsqu'elle rencontre un obstacle, la photodiode renvoie un "0". A
l'aide de ces informations, le PC peut connaître la position de votre curseur (voire la
vitesse...!!).

Astuce: A force de l'utiliser, votre souris récolte de la poussière qui vient se déposer sur les
rouleaux, ainsi la souris peut avoir des réactions curieuses. Il suffit d'ouvrir la cage contenant
la bille et de nettoyer les rouleaux (avec une brosse à dents par exemple).

18. L'imprimante

L'imprimante permet de faire une sortie imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.
Il en existe plusieurs types dont les plus courants sont:
← l'imprimante laser
← l'imprimante à jet d'encre
← l'imprimante à bulles d'encre
← l'imprimante matricielle (à aiguilles)
← l'imprimante à marguerite

L'imprimante à marguerite
Les imprimantes à marguerite sont basées sur le principe des machines dactylographiques.
Tous les caractères sont imprimés en relief sur une matrice en forme de marguerite. Pour
imprimer, un ruban imbibé d'encre est placé entre la marguerite et la feuille de telle façon
que lorsque la matrice frappe le ruban, celui-ci dépose de l'encre uniquement au niveau du
relief du caractère.
Ce type d'imprimantes est devenu obsolète car elles sont beaucoup trop bruyantes et très
peu rapides...
L'imprimante matricielle
Elle permet d'imprimer des documents grâce à un va-et-vient de la tête sur le papier. La tête
est constituée de petites aiguilles, poussées par des électro-aimants, qui viennent taper
contre un ruban de carbone situé entre la tête et le papier.

Ce ruban de carbone défile pour qu'il y ait continuellement de l'encre dessus.


A chaque fin de ligne un rouleau fait tourner la feuille.

Les imprimantes matricielles les plus récentes sont équipées de têtes d'impression
comportant 24 aiguilles, ce qui leur permet d'imprimer avec une résolution de 216 points par
pouce.
L'imprimante jet d'encre
La technologie du jet d'encre a été inventée par Canon, elle repose sur le principe simple
mais efficace qu'un fluide chauffé produit des bulles.
Le chercheur qui a découvert ce principe avait mis accidentellement en contact une seringue
remplie d'encre et un fer à souder, cela créa une bulle dans la seringue qui fit jaillir de l'encre
de la seringue.
Les têtes des imprimantes actuelles sont composées de nombreuses buses (jusqu'à 256),
équivalentes à plusieurs seringues, qui sont chauffées entre 300 et 400°c plusieurs fois par
seconde grâce à un signal impulsionnel.
Chaque buse produit une bulle minuscule qui fait s'éjecter une gouttelette extrêmement fine.
Le vide engendré par la baisse de pression aspire une nouvelle goutte ...
L'imprimante laser
L'imprimante laser reproduit à l'aide de points l'image que lui envoit le PC par le port LPT.
Grâce au laser, les points sont plus petits et la définition est meilleure.
Fonctionnement:
Un ionisateur de papier charge les feuilles positivement.
Un ionisateur de tambour charge le tambour négativement.
Le laser quant à lui (grâce à un miroir qui lui permet de se placer) charge le tambour
positivement en certains points. Du coup, l'encre du toner chargée négativement se dépose
sur les parties du toner ayant été chargées par le laser, qui viendront se déposer sur le
papier.

Ainsi, l'imprimante laser n'ayant pas de tête mécanique est beaucoup plus rapide et moins
bruyante.
Les langages de description de page
Le langage de description de page est le langage standard que l'ordinateur utilise pour
communiquer avec l'imprimante. En effet, il faut que l'imprimante soit capable d'interpréter
les informations que l'ordinateur lui envoie.
Les deux langages de description de page principaux sont les suivants:
← Langage PCL: il s'agit d'un langage constitué de séquences binaires. Les
caractères sont transmis selon leur code ASCII
← Langage PostScript: ce langage, utilisé à l'origine pour les imprimantes Apple
LaserWriter, est devenu le standard en matière de langage de description de page. Il s'agit
d'un langage à part entière basé sur un ensemble d'instructions

19. Périphériques internes

Sur un PC on peut connecter des périphériques internes. Les périphériques internes sont
connectés à l'intérieur du PC, c'est-à-dire sur les ports AGP, PCI, ou ISA de la carte-mère Il
s'agit principalement:
← de la carte vidéo (indispensable) qui permet de fournir l'image au moniteur
← de la carte son qui permet d'avoir le son sur le PC
← d'un modem interne
← de la carte réseau (qui permet d'interconnecter plusieurs ordinateurs)
← de cartes TV, Capture d'image, Radio ...

20. La carte vidéo


Les cartes accélératrices 2D
Les cartes 2D n'ont pas changé de principe depuis leur création. Chaque puce possède de
nombreux circuits qui permettent d'exécuter de nombreuses fonctions:
← déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple)
← tracé de lignes
← tracé de polygones

Ainsi, les performances des cartes 2D n'évoluent plus depuis quelques temps.
Leurs performances sont tributaires du type de mémoire utilisée sur la carte (les mémoires
SGRAM ou WRAM, mémoires vidéo spécifiques à 10 ns, donnent des résultats bien
meilleurs que la mémoire EDO (60 ns))
La fréquence du RAM-DAC (RAM Digital Analogic Converter), ainsi que la quantité de
mémoire vidéo ne permettent en rien d'avoir de meilleures performances, elles permettent
juste d'avoir un meilleur taux de rafraichissement (nombre d'images par seconde) et de
pouvoir accéder à des résolutions plus grandes.
Les cartes accélératrices 3D
Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent, donc plus porteur. On arrive à des
puissances de calculs sur PC supérieures à celles de certaines stations de travail.
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en quatre
étapes:
← le script: mise en place des éléments
← la geométry: création d'objets simples
← le setup: découpage en triangles 2D
← le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures

Ainsi, plus la carte accéleratrice 3D calcule elle-même ces étapes, plus l'affichage est rapide.
Les premières puces n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper du
reste.
Depuis, les cartes possèdent un "setup engine" qui prend en charge les deux dernières
étapes.
A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois premières étapes peut
calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000
polygones par seconde.
Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Le type de bus est lui aussi déterminant. Alors que le bus AGP n'apporte aucune
amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant ce bus plutôt que le bus PCI sont
beaucoup plus performantes. Cela s'explique par le fait que le bus AGP est directement relié
à la mémoire vive, ce qui lui offre une bande passante beaucoup plus grande que le bus
PCI.
Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la même qualité de fabrication
que les processeurs, ainsi que des gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µ:m.

Glossaire des fonctions accélératrices 3D et 2D


Terme Définition
Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de
2D Graphics
référence (x et y)
Affiche une représentation d'une scène selon 3 axes de
3D Graphics
référence (x,y, et z)
Le monde est composé d'objets opaques, translucides et
transparents. L'alpha blending est une manière d'ajouter des
informations de transparence à des objets translucides. Cela
est fait en effectuant un rendu des polygones a travers des
masques dont la densité est proportionnelle à la transparence
Alpha blending des objets. La couleur du pixel résultant est une combinaison
de la couleur du premier plan et de la couleur de l'arrière-plan.
L'alpha a généralement une valeur comprise entre 0 et 1
calculée de la manière suivante:
nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier pixel)+(1-
alpha)*(couleur du second pixel)
C'est un canal supplémentaire pour stocker l'information de
Alpha buffer
transparence (Rouge-Vert-Bleu-Transparence).
Anti-aliasing Technique permettant de faire apparaître les pixels de façon
appelé aussi anti- moins crénelée.
crénelage)
Effets Effets tels que le brouillard ou bien l'effet de distance, qui
atmosphérique améliorent le rendu d'un environnement.
Bitmap Image pixel par pixel
Permet de fluidifier le passage d'un pixel d'un endroit à un
Bilinear filtering
autre (lors d'une rotation par exemple)
C'est l'une des fonctions d'accélération les plus importantes,
elle permet de simplifier le déplacement d'un bloc de données,
BitBLT en prenant en compte les particularités de la mémoire-vidéo.
Elle est par exemple utilisée lors du déplacement d'une
fenêtre
Blending Combinaison de deux images en les ajoutant bit-à-bit
Une fonction du bus PCI permettant de recevoir directement
Bus Mastering des informations de la mémoire sans transiter par le
processeur
Une méthode pour faire du mappage (enveloppage) avec des
textures (texture mapping). Elle prend en compte la valeur de
Z pour mapper les polygones. Lorsqu'un objet s'éloigne de
Correction de
l'objectif, il apparaît plus petit en hauteur et en largeur, la
perspective
correction de perspective consiste à dire que le taux de
changement dans les pixels de la texture est proportionnel à
la profondeur.
Depth Cueing Baisse l'intensité des objets s'éloignant de l'objectif
Permet d'archiver des images de qualité 24-bit dans des
Dithering tampons plus petits (8 ou 16 bits). Le dithering utilise deux
couleurs pour en créer une seule
Une méthode utilisant deux tampons, une pour l'affichage,
Double buffering l'autre pour le calcul du rendu, ainsi lorsque le rendu est fait
les deux tampons sont échangés.
Flat shading ou Assigne une couleur uniforme sur un polygone. L'objet ainsi
Constant shading rendu apparaît de façon facettisée.
Utilise la fonction blending pour un objet avec une couleur fixe
Fog
(plus il s'éloigne de l'objectif, plus cette fonction est utilisée)
Gamma Les caractéristiques d'un affichage utilisant des phosphores
sont non-linéaires: un petit changement de la tension à basse
tension crée un changement dans l'affichage au niveau de la
brillance, ce même changement à plus haute tension ne
donnera pas la même magnitude de brillance. La différence
entre ce qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée
Gamma
Avant d'être affichées, les données doivent être corrigées pour
Gamma Correction
compenser le Gamma
Algorithme (portant le nom du français qui l'a inventé)
permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il
Gouraud Shading
assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone en se
(lissage Gouraud)
basant sur une interpolation de ses arêtes, il simule
l'apparence de surfaces plastiques ou métalliques.
Façon mathématique d régénérer des informations
manquantes ou endommagées. Lorsqu'on agrandit une image
Interpolation
par exemple, les pixels manquants sont régénérés par
interpolation.
Line Buffer C'est un tampon fait pour mémoriser une ligne vidéo
Algorithme (portant le nom du français qui l'a inventé)
permettant un lissage des couleurs par interpolation. Il
Lissage Gouraud assigne une couleur à chaque pixel d'un polygone en se
basant sur une interpolation de ses arêtes, il simule
l'apparence de surfaces plastiques ou métalliques.
Algorithme (portant le nom de Phong Bui-Tong) permettant un
lissage des couleurs en calculant le taux de lumière en de
Lissage Phong nombreux points d'une surface, et en changeant la couleur
des pixels en fonction de la valeur. Il est plus gourmand en
ressources que le lissage Gouraud
C'est un mot provenant du latin "Multum in Parvum" qui
signifie "Plusieurs en un". Cette méthode permet d'appliquer
des textures de différentes résolutions pour des objets d'une
MIP Mapping
même image, selon leur taille et leur distance. Cela permet
entre autre de mettre des textures de plus hautes résolutions
lorsqu'on se rapporche d'un objet.
C'est le fait de réduire un espace en 3-Dimension en un
Projection
espace en 2-Dimension
Rasterisation Tranforme une image en pixels
C'est le fait de créer des images réalistiques sur un écran en
Rendu (Rendering) utilisant des modèles mathématiques pour le lissage, les
couleurs ...
Partie matérielle ou logicielle chargée de calculer les
Rendering engine
primitives 3D (Généralement des triangles)
Le fait de calculer des graphiques en 3D peut-être divisé en 3
parties: la facettisation, la géométrie et le rendu. La
Tesselation ou
facettisation est la partie consistant à découper une surface
facettisation
en plus petites formes, en la découpant (souvent en triangles
ou en quadrilatères)
Consiste à stocker des images constituées des pixels (texels),
Texture Mapping puis à envelopper des objets 3D de cette texture pour obtenir
une représentation plus réaliste des objets
Basé sur le principe du filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire
Tri-linear filtering consiste à faire une moyenne de deux niveaux de filtrage
bilinéaire.
Partie de la mémoire qui stocke la distance de chaque pixel à
Z-buffer l'objectif. Lorsque les objets sont rendus à l'écran, le rendering
engine doit supprimer les surfaces cachées.
C'est le fait de supprimer les faces cachées en utilisant les
Z-buffering
valeurs stockées dans le Z-buffer

21. Carte réseau

Qu'est-ce qu'une carte réseau ?


Les cartes réseau (appelées Network Adapter Card en anglais) constituent l’interface entre
l’ordinateur et le câble du réseau. La fonction d’une carte réseau est de préparer, d’envoyer
et de contrôler les données sur le réseau. Pour préparer les données à envoyer, la carte
réseau utilise un transceiver qui transforme les données parallèles en données séries.
Chaque carte dispose d’une adresse unique, appelée adresse MAC, qui lui permet d’être
différenciée de toutes les autres cartes du réseau.
Les cartes réseau disposent de paramètres qu’il faut configurer. Parmi eux figurent
l’interruption matérielle (IRQ), l’adresse de base du port E/S et l’adresse de base de
la mémoire (DMA).
Pour garantir la compatibilité entre l’ordinateur et le réseau, la carte doit être adaptée à
l’architecture du bus de données de l’ordinateur et avoir le type de connecteur approprié au
câblage. Chaque carte est conçue pour s’adapter à un certain type de câble. Certaines
cartes comprennent plusieurs connecteurs d’interfaces (à paramétrer soit avec les cavaliers,
soit avec les DIP, soit de façon logicielle). Les connecteurs les plus répandus sont les
connecteurs RJ-45.
NB : Certaines topologies réseau propriétaires utilisant la paire torsadée ont recours au
connecteur RJ-11. Ces topologies sont parfois appelées « pré-10BaseT ».
Enfin pour garantir cette compatibilité entre ordinateur et réseau, la carte doit être compatible
avec la structure interne de l’ordinateur (architecture du bus de données) et avoir un
connecteur adapté à la nature du câblage.
Quel est le rôle de la carte réseau ?
Une carte réseau sert d’interface physique entre l’ordinateur et le câble. Elle prépare pour le
câble réseau les données émises par l’ordinateur, les transfère vers un autre ordinateur et
contrôle le flux de données entre l’ordinateur et le câble. Elle traduit aussi les données
venant du câble et les traduit en octets afin que l’Unité Centrale de l’ordinateur les
comprenne. Ainsi une carte réseau est une carte d'extension s'insérant dans un connecteur
d’extensions (slot).
La préparation des données
Les données se déplacent dans l’ordinateur en empruntant des chemins appelés « Bus ».
Plusieurs chemins côte à côte font que les données se déplacent en parallèle et non en série
(les unes à la suite des autres).
← Les premiers bus fonctionnaient en 8 bits (8 bits de données transportés à la fois)
← L’ordinateur PC/AT d’IBM introduit les premiers bus 16 bits
← Aujourd’hui, la plupart des bus fonctionnent en 32 bits
Toutefois sur un câble les données circulent en série (un seul flux de bits), en se déplaçant
dans un seul sens. L’ordinateur peut envoyer OU recevoir des informations mais il ne peut
pas effectuer les deux simultanément. Ainsi, la carte réseau restructure un groupe de
données arrivant en parallèle en données circulant en série (1 bit).
Pour cela, les signaux numériques sont transformés en signaux électriques ou optiques
susceptibles de voyager sur les câbles du réseau. Le dispositif chargé de cette traduction est
le Transceiver.
Le rôle d'identificateur
← La carte traduit les données et indique son adresse au reste du réseau afin de
pouvoir être distinguée des autres cartes du réseau.
← Adresses MAC : définies par l’IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineer)
qui attribue des plages d’adresses à chaque fabriquant de cartes réseau.
← Elles sont inscrites sur les puces des cartes : procédure appelée « Gravure de
l’adresse sur la carte ». Par conséquent, chaque carte a une adresse MAC UNIQUE sur le
réseau.

Les autres fonctions de la carte réseau


L’ordinateur et la carte doivent communiquer afin que les données puissent passer de l’un
vers l’autre. L’ordinateur affecte ainsi une partie de sa mémoire aux cartes munies d’un
Accès Direct à la Mémoire (DMA : Direct Access Memory).
La carte indique qu’un autre ordinateur demande des données à l’ordinateur qui la contient.
Le bus de l’ordinateur transfère les données depuis la mémoire de l’ordinateur vers la carte
réseau.
Si les données circulent plus vite que la carte ne peut les traiter, elles sont placées dans la
mémoire tampon affectée à la carte (RAM) dans laquelle elles sont stockées temporairement
pendant l’émission et la réception des données.
Envoi et contrôle des données
Avant que la carte émettrice envoie les données, elle dialogue électroniquement avec la
carte réceptrice pour s’accorder sur les points suivants :
← Taille maximale des groupes de données à envoyer
← Volume de données à envoyer avant confirmation
← Intervalles de temps entre les transmissions partielles de données
← Délai d’attente avant envoi de la confirmation
← Quantité que chaque carte peut contenir avant débordement
← Vitesse de transmission des données

Si une carte plus récente, donc plus perfectionnée, communique avec une carte plus lente,
elles doivent trouver une vitesse de transmission commune. Certaines cartes ont des circuits
leur permettant de s’adapter au débit d’une carte plus lente.
Il y a donc acceptation et ajustement des paramètres propres à chacune des deux cartes
avant émission et réception des données.
Paramètres de configuration de la carte
Les cartes réseau sont munies d’options de configuration. Entre autres :
← Interruption (IRQ): Dans la plupart des cas, ce sont les IRQ 3 et 5 qui sont attribués
aux cartes réseau. L’IRQ 5 est même conseillé (s’il est disponible !) et la plupart des cartes
l’utilisent comme paramètre par défaut.
← Adresse de base du port d’entrée/sortie (E/S) : Chaque périphérique doit utiliser
une adresse de base différente pour le port correspondant.
← Adresse de base de la mémoire : Elle désigne un emplacement de la mémoire
vive (RAM) de l’ordinateur. La carte utilise cet emplacement comme tampon pour les
données qui entrent et qui sortent. Ce paramètre est parfois appelé « adresse de début »
(RAM Start Address). En général, l’adresse de base de la mémoire pour une carte réseau
est D8000. Le dernier 0 est parfois supprimé pour certaine carte réseau. Il est essentiel de
prendre soin de ne pas sélectionner une adresse de base déjà utilisée par un autre
périphérique. A noter toutefois que certaines cartes réseau n’ont pas de réglage pour
l’adresse de base de la mémoire car elles n’utilisent pas les adresses RAM de la machine.
← Le transceiver

Remarque : il est possible de configurer la carte de manière logicielle. Les paramètres


doivent correspondre avec la disposition des cavaliers ou des commutateurs DIP (Dual Inline
Package) situés sur la carte réseau. Les réglages sont fournis avec la documentation de la
carte. Beaucoup de cartes récentes sont en PnP (Plug and Play). Cela dispense de
configurer la carte à la main mais peut parfois être gênant (apparition de conflits) auquel cas
il est généralement agréable de pouvoir désactiver l'option PnP et configurer la carte "à la
main".

22. Le BIOS

Présentation du BIOS
Tous les PC utilisent un BIOS ("Basic Input/Output System" traduisez "Système
d'entrées/sorties basique") pour permettre le contrôle du matériel.
Le BIOS est un composant essentiel de votre ordinateur, il s'agit d'un petit logiciel dont une
partie est dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire qui ne peut pas être
modifiée), et une autre partie est dans un EEPROM (mémoire modifiable par impulsions
électriques, d'où le terme flasher pour désigner l'action de modifier l'EEPROM).
Le POST
Lorsque le système est mis sous-tension ou réamorcé (Reset), le BIOS fait l'inventaire du
matériel présents dans l'ordinateur et effectue un test (appelé POST, pour "Power-On Self
Test") afin de vérifier leur bon fonctionnement.
← Effectuer un test du processeur (CPU)
← Vérifier le BIOS
← Vérifier la configuration du CMOS
← Initialiser le timer (l'horloge interne)
← Initialiser le contrôleur DMA
← Vérifier la mémoire vive et la mémoire cache
← Installer toutes les fonctions du BIOS
← Vérifier toutes les configurations (clavier, disquettes, disques durs ...)

Si jamais le POST rencontre une erreur, il va essayer de continuer le démarrage de


l'ordinateur. Toutefois si l'erreur est grave, le BIOS va arrêter le système et :
← afficher un message à l'écran si possible (le matériel d'affichage n'étant pas
forcément encore initialisée ou bien pouvant être défaillant
← émettre un signal sonore, sous forme d'une séquence de bips (beeps en anglais)
permettant de diagnostiquer l'origine de la panne
← envoyer un code (appelé code POST) sur le port série de l'ordinateur, pouvant être
récupéré à l'aide d'un matériel spécifique de diagnostic
Signification des bips pour les BIOS AMIBIOS
Nb
Résolution
de Signification
du problème
bips
Enficher
correctement
Refresh failure
les modules
1 (erreur lors du rafraichissement de la
de mémoire
mémoire)
vive ou les
changer
Enficher
correctement
Parity Error les modules
2
(erreur de parité) de mémoire
vive ou les
changer
Enficher
correctement
Base 64K RAM failure
les modules
3 (erreur dans les 64 premiers Ko de la
de mémoire
mémoire vive)
vive ou les
changer
La carte-
mère doit
System timer not operational
4 être envoyée
(erreur lors du rafraichissement)
en
maintenance
La carte-
mère doit
Processor Error
5 être envoyée
(erreur du processeur)
en
maintenance
Le clavier
n'est pas
connecté
correctement
Gate A20 failure
6 ou bien son
(erreur de la porte A20)
connecteur
est mal
enfiché sur la
carte-mère
La carte-
mère doit
Processor exception interrupt error
7 être envoyée
(erreur d'interruption du processeur)
en
maintenance
8 Display memory read/write failure La carte
(erreur de lecture/écriture sur la mémoire vidéo ou ses
vidéo) modules de
mémoire
sont mal
enfichés ou
bien sont
avariés
ROM checksum error La puce du
9 (erreur de la somme de contrôle de la BIOS doit
mémoire morte) être changée
La carte-
CMOS shutdown register read/write error mère doit
10 (erreur de lecture/écriture lors de être envoyée
l'enregistrement dans le CMOS) en
maintenance
Enficher
correctement
Cache memory problem les modules
11
(problème de mémoire cache) de mémoire
vive ou les
changer
Signification des bips pour les BIOS Phoenix
Nb
Résolution
de Signification
du problème
bips
Enficher
correctement
DRAM Refresh error
1-3- les modules
(erreur lors du rafraichissement de la
1-1 de mémoire
mémoire)
vive ou les
changer
Enficher
correctement
ROM checksum error
1-2- les modules
(erreur de la somme de contrôle de la
2-3 de mémoire
mémoire morte)
vive ou les
changer
Enficher
1-3- Keyboard Controller Error correctement
1-3 (erreur du contrôleur de clavier) le clavier ou
le changer
Enficher
correctement
1-3- RAM error les modules
4-1 (erreur dans la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer
Enficher
correctement
1-3- RAM error les modules
4-3 (erreur dans la mémoire) de mémoire
vive ou les
changer
1-4- RAM error Enficher
1-1 (erreur dans la mémoire) correctement
les modules
de mémoire
vive ou les
changer
2-2- Unexpected interrupt
3-1 (interruption inattendue)

Pour le BIOS Award, seules les erreurs relatives à la vidéo font l'objet de signaux sonores,
les autres erreurs sont envoyées sous forme de codes POST et sont affichées à l'écran.
Ainsi un long bip, suivi de deux bips courts indique une erreur dûe aux périphériques vidéo
(carte graphique). Dans ce cas il est nécessaire d'essayer d'enficher correctement la carte
vidéo voire d'en changer. Tout autre bip indique une erreur dûe à la mémoire.
Voici la liste des codes POST et de la signification des bips pour les 3 principaux
constructeurs de BIOS :
← Phoenix - [Link]
← AMIBIOS - [Link]
← Award -
[Link]
%[Link]

Le setup du BIOS
La plupart des BIOS ont un "setup" (programme de configuration) qui permet de modifier la
configuration basique du système. Ce type d'information est stocké dans une mémoire
auto-alimentée (à l'aide d'une pile) afin que l'information soit conservée même lorsque le
système est hors-tension (la mémoire vive est réinitialisée à chaque redémarrage).
Il existe de nombreux BIOS dans chaque machine:
← Le BIOS de la carte-mère
← Le BIOS qui contrôle le clavier
← Le BIOS de la carte vidéo
← et éventuellement
← Le BIOS de contrôleurs SCSI qui permettent de booter sur le périphérique
SCSI, qui communique alors avec le DOS sans pilote supplémentaire
← (Le BIOS de cartes réseau qui permettent de booter sur le réseau

Lorsque le système est mis sous tension, le BIOS affiche un message de copyright à l'écran,
puis il effectue les tests de diagnostics et d'initialisation. Lorsque tous les tests ont été
effectués, le BIOS affiche un message invitant l'utilisateur à appuyer sur une ou plusieurs
touches afin d'entrer dans le setup du BIOS.
Selon la marque du BIOS il peut s'agir de la touche F2, de la touche F10, de la touche DEL
(sur les claviers français : "Suppr"), ou bien d'une des séquences de touche suivantes :
← <Ctrl>+<Alt>+<S>
← <Ctrl>+<Alt>+<Esc>
← <Ctrl>+<Alt>+<Ins>

Sur les BIOS Award le message suivant est affiché lors du POST :
"TO ENTER SETUP BEFORE BOOT PRESS CTRL-ALT-ESC OR DEL KEY"
Ce message signifie "PRESSEZ "CTRL-ALT-ESC" ou la touche "DEL" pour entrer dans le
"SETUP" avant le démarrage du PC"
Réinitialiser le BIOS
Dans la mesure où le setup du BIOS permet de modifier des paramètres matériels, il peut
s'avérer que le système devienne instable, voire ne redémarre plus. Ainsi, lorsque cela
arrive, il devient nécessaire d'annuler les modifications apportées au BIOS et de remettre les
paramètres par défaut.
Si l'ordinateur démarre et que l'accès au setup du BIOS est possible, celui-ci offre
généralement la possibilité de rétablir les paramètres par défaut. Sur les BIOS de type
PhoenixBIOS, l'appui sur la touche F9 permet de rétablir les paramètres par défaut du
constructeur. Sur les BIOS de type AwardBIOS l'appui sur la touche F5 rétablit les
paramètres précédents, l'appui sur F6 rétablit les valeurs par défaut du BIOS Award, enfin la
touche F7 permet de rétablir les paramètres par défaut fournis par le constructeur de la
carte-mère.

Si l'accès au BIOS est impossible par la procédure standard, la plupart des cartes-mères sont
dotées d'un cavalier (jumper) sur la carte-mère permettant de rétablir les valeurs par défaut. Il
suffit de changer la position du cavalier, et de le laisser maintenu dans cette nouvelle position
pendant une dizaine de secondes.
Il est fortement conseillé de procéder à ces manipulations en ayant
préalablement mis l'ordinateur hors tension. Pour toutes ces manipulations
referrez-vous au manuel fourni avec votre carte-mère !

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