Avantages et inconvénients de l'ordinateur
Avantages et inconvénients de l'ordinateur
Nous ne nous intéresserons par la suite qu'aux ordinateurs de type PC, appelés aussi
ordinateurs compatible IBM, car IBM est la firme qui a créé les premiers ordinateurs de ce
type et a longtemps (jusqu'en 1987) été le leader dans ce domaine, à un tel point qu'elle
contrôlait les standards, copiés par les autres fabricants.
Constitution de l'ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c'est-à-dire des
composants pouvant être remplacés par d'autres composants ayant éventuellement des
caractéristiques différentes. Ces composants sont architecturés autour d'une carte principale
comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que
condensateurs, résistance,...Tous ces composants sont soudés sur la carte et sont reliés par
les connexions du circuit imprimé. et un grand nombre de connecteurs; cette carte est
appelée carte mère.
La carte mère est logée dans un boîtier, comportant des emplacements pour les
périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des boutons permettant de contrôler
la mise sous tension de l'ordinateur et un certain nombre de voyants permettant de vérifier
l'état de marche de l'appareil et l'activité des disques durs. Sur la face arrière le boîtier
propose des ouvertures en vis-à-vis des cartes d'extension et des interfaces d'entrée-sortie
connectées sur la carte mère.
Enfin le boîtier héberge un bloc d'alimentation électrique (appelé communément
alimentation), chargé de fournir un courant électrique stable et continu à l'ensemble des
éléments constitutifs de l'ordinateur. L'alimentation sert donc à convertir le courant alternatif
du réseau électrique (220 ou 110 Volts) en un courant continu de 5 volts pour les
composants de l'ordinateur et de 12 volts pour certains périphériques internes (disques,
lecteurs de CD-ROM, ...). Le bloc d'alimentation est caractérisé par sa puissance, qui
conditionne le nombre de périphérique que l'ordinateur est capable d'alimenter. Cette
dernière est généralement comprise entre 200 et 350 Watts.
On appelle unité centrale l'ensemble composé du boîtier et des éléments qu'il
embarque. L'unité centrale doit être connectée à un ensemble de périphériques externes. Un
ordinateur est généralement composé au minimum d'une unité centrale, d'un écran
(moniteur), d'un clavier et d'une souris, mais il est possible de connecter une grande
diversité de périphériques externes sur les interfaces d'entrée-sortie (ports séries, port
parallèle, port USB, port firewire, ...) :
← imprimante,
← scanner,
← périphérique de stockage externe,
← appareil photo ou caméra numérique,
← assistant personnel (PDA),
← ...
2. La carte-mère
Présentation de la carte-mère
L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte-mère, c'est sur cette carte que sont
connectés ou soudés l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur.
La carte-mère contient des éléments embarqués (intégrés à la carte) :
← Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du
processeur, mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...)
← L'horloge et la pile du CMOS
← Le BIOS
← Le bus système
Le chipset
Le chipset (traduisez jeu de composants) est un circuit électronique chargé de coordonner
les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur (processeur, mémoire;
...). Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte-mère, il est important de choisir une
carte-mère embarquant un chipset récent afin de garantir à votre PC un maximum de chance
de pouvoir évoluer.
Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio (généralement sur
les PC bas de gamme), ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'installer une carte
graphique ou une carte son. Toutefois, étant donné la piètre qualité de ces composants
intégrés, il est généralement conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans le
setup du BIOS et d'installer des cartes d'extension dans les emplacements prévus à cet effet
!
L'horloge et la pile du CMOS
L'horloge temps réel (parfois notée RTC, ou real time clock) est un circuit chargé de la
synchronisation des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en vibrant,
donne des impulsions (appelés tops d'horloge) afin de cadencer le système. On appelle
fréquence de l'horloge (exprimée en Mhz) le nombre de vibrations du cristal par seconde,
c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis par seconde. Plus la fréquence est élevée,
plus il y a de tops d'horloge et donc plus le système pourra traiter d'informations.
Lorsque vous mettez votre ordinateur hors tension, l'alimentation cesse de fournir du courant
à la carte-mère. Or, lorsque vous le rebranchez, votre système d'exploitation est toujours à
l'heure bien que l'unité centrale n'était plus alimentée pendant un certain temps.
En réalité même lorsque votre PC est débranché ou qu'une panne d'électricité intervient, un
circuit électronique appelé CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor, parfois
appelé BIOS CMOS) conserve certaines informations sur le système, y compris l'heure et la
date système. Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton)
située également sur la carte-mère. Ainsi, les informations sur le matériel installé dans
l'ordinateur (comme par exemple le nombre de pistes, de secteurs de chaque disque dur)
sont conservées dans le CMOS. Dans la mesure où le CMOS est une mémoire lente,
certains systèmes recopient parfois le contenu du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le
terme de memory shadow est utilisé pour décrire ce processus de copie en mémoire vive.
Le "complémentary metal-oxyde semiconductor", est une technologie de fabrication de
transistors, précédée de bien d'autres, comme la TTL ("Transistor-transistor-logique"), ou la
TTLS (TTL Schottky) (plus rapide), ...
Avant le CMOS, il y avait également le NMOS (canal négatif) et le PMOS (canal positif). Le
CMOS, qui a permis de mettre des canaux complémentaires sur une même puce, a ainsi été
une grande avancée. Par rapport à la TTL ou TTLS, le CMOS est beaucoup moins rapide,
mais a le grand avantage de consommer infiniment moins d'énergie, d'où son emploi dans
les horloges d'ordinateurs, qui sont alimentées par des piles. Ainsi le terme de CMOS est
parfois utilisé abusivement pour désigner l'horloge des ordinateurs
Ainsi, si vous constatez que votre PC a tendance à oublier l'heure, ou que l'horloge prend du
retard, pensez à en changer la pile !
Le BIOS
Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre le
système d'exploitation et la carte-mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire morte,
c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues dans le
CMOS pour connaître la configuration matérielle du système.
Il est possible de "configurer" le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup, traduisez
configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple pression d'une
touche (généralement la touche Suppr. En réalité le setup du BIOS sert uniquement
d'interface pour la configuration et les données sont stockées dans le CMOS. Pour plus
d'informations n'hésitez pas à vous reporter au manuel de votre carte-mère).
Le processeur
Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur, car il exécute
les instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le processeur est caractérisé
par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle il exécute les instructions. Ainsi, de
manière grossière, un processeur cadencé à 600 Mhz effectuera 600 millions d'opérations
par seconde.
La carte-mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes-mères
multi-processeurs) pour accueillir le processeur. On distingue deux catégories de supports :
← slot : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le processeur
verticalement
← socket : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre de petits
connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher
Le bus système
On appelle bus, le canal permettant de transférer des données entre deux éléments. Le bus
système est le canal (pistes de la carte-mère) reliant le microprocesseur à la mémoire vive
du système. Un bus est caractérisé par sa largeur, c'est-à-dire le nombre de bits pouvant
être simultanément transmis, et par sa fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle les
paquets de bits peuvent être transmis. Des caractéristiques du bus système dépendent donc
les caractéristiques générales du système. La fréquence du microprocesseur est égale à la
fréquence du bus système multiplié par un facteur. Ainsi un PC tournant à 400 Mhz sera plus
rapide s'il est basé sur un bus système cadencé à 133 Mhz (3 x 133 Mhz) que si la carte-
mère a un bus dont la fréquence est 100 Mhz (la fréquence du processeur étant alors égale
à 4 x 100 Mhz).
3. Le processeur
Lorsque tous les éléments d'un processeur sont regroupés sur une même puce, on parle
alors de microprocesseur.
A quoi ressemble une instruction?
Les instructions (opération que le processeur doit accomplir) sont stockées dans la mémoire
principale. Une instruction est composée de deux champs:
← le code opération: c'est l'action que le processeur doit accomplir
← le code opérande: c'est les paramètres de l'action. Le code opérande dépend de
l'opération, cela peut être une donnée ou bien une adresse d'un emplacement mémoire
Une instruction peut être codée sur un nombre d'octets variant de 1 à 4 suivant le type de
données.
les registres
Lorsque le processeur traite des donnés (lorsqu'il exécute des instructions) le processeur
stocke temporairement les données dans de petites mémoires de 8, 16 ou 32Ko (qui ont
l'avantage d'être très rapides) que l'on appelle registres. Suivant le type de processeur le
nombre de registres peut varier entre une dizaine et plusieurs centaines.
Les registres les plus importants sont:
← le registre accumulateur: il permet de stocker les résultats des opérations
arithmétiques et logiques
← le registre d'état: il permet de stocker les indicateurs
← le registre instruction: il contient l'instruction en cours de traitement
← le compteur ordinal: il contient l'adresse de la prochaine instruction à traiter
← le registre tampon: il permet de stocker temporairement une donnée provenant
de la mémoire
Dans une strucrure non pipelinée, il faut 9 temps pour faire 3 instructions :
F1-D1-E1-F2-D2-E2-F3-D3-E3 (dans l'ordre chronologique)
Dans une structure pipelinée idéale, on réalise plusieurs phases en même temps, ceci étant
possible en mettant les résultats des différentes phases dans des registres tampon :
F1 - D1+F2 - E1+D2+F3 - E2+D3 - E3 (dans l'ordre chronologique)
Il suffit ainsi de 5 temps uniquement. Ceci n'est cependant pas toujours possible, pour des
questions de dépendance d'une instruction vis-à-vis du résultat de la précédente...
l'architecture CISC
L'architecture CISC (Complex Instruction Set Computer, ce qui signifie "ordinateur avec jeu
d'instructions complexes") est utilisée par tous les processeurs de type x86, c'est-à-dire les
processeurs fabriqués par Intel, AMD, Cyrix, ...
Les processeurs basés sur l'architecture CISC peuvent traiter des instructions complexes,
qui sont directement câblées sur leurs circuits électroniques, c'est-à-dire que certaines
instructions difficiles à créer à partir des instructions de base sont directement imprimées sur
le silicium de la puce afin de gagner en rapidité d'exécution sur ces commandes.
L'inconvénient de ce type d'architecture provient justement du fait que des fonctions
supplémentaires sont imprimées sur le silicium, d'où un coût élevé.
D'autre part, les instructions sont de longueurs variables et peuvent parfois prendre plus d'un
cycle d'horloge ce qui les rend lentes à l'exécution étant donné qu'un processeur basé sur
l'architecture CISC ne peut traîter qu'une instruction à la fois!
l'architecture RISC
Contrairement à l'architecture CISC, un processeur utilisant la technologie RISC (Reduced
Instruction Set Computer, dont la traduction est "ordinateur à jeu d'instructions réduit") n'a
pas de fonctions supplémentaires câblées. Cela impose donc des programmes ayant des
instructions simples interprétables par le processeur. Cela se traduit par une programmation
plus difficile et un compilateur plus puissant. Cependant vous vous dîtes qu'il peut exister
des instructions qui ne peuvent pas être décrites à partir des instructions simples...
En fait ces instructions sont tellement peu nombreuses qu'il est possible de les câbler
directement sur le circuit imprimé sans alourdir de manière dramatique leur fabrication.
L'avantage d'une telle architecture est bien évidemment le coût réduit au niveau de la
fabrication des processeurs l'utilisant. De plus, les instructions, étant simples, sont exécutées
en un cycle d'horloge, ce qui rend l'exécution des programmes plus rapides qu'avec des
processeurs basés sur une architecture CISC.
De plus, de tels processeurs sont capables de traîter plusieurs instructions simultanément en
les traitant en parallèle.
CISC ou RISC
A comparer les spécificités des deux types d'architecture on pourrait conclure que les
processeurs basé sur une architecture de type RISC sont les plus utilisés...
Cela n'est malheureusement pas le cas... En effet les ordinateurs construits autour d'une
architecture RISC nécessitent une quantité de mémoire plus importante que les ordinateurs
de type CISC
4. Le mémoire vive
Chaque point mémoire est donc caractérisé par une adresse, correspondant à un numéro de
ligne et un numéro de colonne. Or cet accès n'est pas instantané et s'effectue pendant un
délai appelé temps de latence. Par conséquent l'accès à une donnée en mémoire dure
un temps égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence.
Ainsi, pour une mémoire de type DRAM, le temps d'accès est de 60 nanosecondes (35ns de
délai de cycle et 25ns de temps de latence). Sur un ordinateur, le temps de cycle correspond
à l'inverse de la fréquence de l'horloge, par exemple pour un ordinateur cadencé à 200Mhz,
le temps de cycle est de 5ns (1/(200.106)).
Par conséquent un ordinateur ayant une fréquence élevée et utilisant des mémoires dont le
temps d'accès est beaucoup plus long que le temps de cycle du processeur doit effectuer
des cycles d'attente (en anglais wait state) pour accèder à la mémoire. Dans le cas d'un
ordinateur cadencé à 200Mhz utilisant des mémoires de types DRAM (dont le temps d'accès
est de 60ns), il y a 11 cycles d'attente pour un cycle de transfert. Les performances de
l'ordinateur sont d'autant diminuées qu'il y a de cycles d'attentes, il est donc conseillé
d'utiliser des mémoires plus rapides.
La correction d'erreurs
Certaines mémoires possèdent des mécanismes permettant de pallier les erreurs afin de
garantir l'intégrité des données qu'elles contiennent. Ce type de mémoire est généralement
utilisé sur des systèmes travaillant sur des données critiques, c'est la raison pour laquelle on
trouve ce type de mémoire dans les serveurs.
Bit de parité
Les barrettes avec bit de parité permettent de s'assurer que les données contenues dans la
mémoire sont bien celles que l'on désire. Pour ce faire, un des bits de chaque octet stocké
en mémoire sert à conserver la somme des bits de données.
Le bit de parité vaut 0 lorsque la somme des bits de données est impaire et 1 dans le cas
contraire.
De cette façon les barrettes avec bit de parité permettent de vérifier l'intégrité des données
mais ne permettent pas de corriger les erreurs. De plus pour 8 Mo de mémoire, seulement 7
serviront à stocker des données, dans la mesure où le dernier mégaoctet conservera les bits
de parité.
Barrettes ECC
Les barrettes de mémoire ECC (Error Correction Coding) sont des mémoires possédant
plusieurs bits dédiés à la correction d'erreur (on les appelle ainsi bits de contrôle). Ces
barrettes, utilisées principalement dans les serveurs, permettent de détecter les erreurs et de
les corriger.
Types de barrettes de mémoire vive
Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes sous la forme
de barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.
Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP (Dual Inline
Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la forme de barrettes,
c'est-à-dire des cartes enfichables dans des connecteurs prévus à cet effet. On distingue
deux types de barrettes de RAM :
les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit de circuits
imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire. Il existe deux types de
barrettes SIMM, selon le nombre de connecteurs :
← Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont 89x13mm)
sont des mémoires 8 bits qui équipaient les premières générations de PC (286, 386).
les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des mémoires 64
bits, ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les apparier. Les barrettes DIMM
possèdent des puces de mémoire de part et d'autre du circuit imprimé et ont également 84
connecteurs de chaque côté, ce qui les dote d'un total de 168 broches. En plus de leurs
dimensions plus grandes que les barrettes SIMM (130x25mm) ces barrettes possèdent un
second détrompeur pour éviter la confusion.
A noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin de permettre une insertion facile
des barettes grâce à des leviers situés de part et d'autre du connecteur.
DRAM PM
La DRAM (Dynamic RAM, RAM dynamique) est le type de mémoire le plus répandu au
début du millénaire. Il s'agit d'une mémoire dont les transistors sont rangés dans une matrice
selon des lignes et des colonnes. Un transistor, couplé à un condensateur donne
l'information d'un bit. 1 octet comprenant 8 bits, une barrette de mémoire DRAM de 256 Mo
contiendra donc 256000000*8 bits soit 2 048 000 000 (256000000*8) transistors. Ce sont
des mémoires dont le temps d'accès est de 60ns.
D'autre part, les accès mémoire se font généralement sur des données rangées
consécutivement en mémoire. Ainsi le mode d'accès en rafale (burst mode) permet
d'accèder aux trois données consécutives à la première sans temps de latence
supplémentaire. Dans ce mode en rafales, le temps d'accès à la première donnée est égale
au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence, et le temps d'accès aux trois
autres données est uniquement égal aux temps de cycle, on note donc sous la forme X-Y-Y-
Y les quatre temps d'accès, par exemple la notation 5-3-3-3 indique une mémoire pour
laquelle 5 cycles d'horloge sont nécessaires pour accéder à la première donnée et 3 pour les
suivantes.
DRAM FPM
Pour accélérer les accès à la DRAM, il existe une technique, appelée pagination
consistant à accèder à des données situées sur une même colonne en modifiant uniquement
l'adresse de la ligne, ce qui permet d'éviter la répétition du numéro de colonne entre la
lecture de chacune des lignes. On parle alors de DRAM FPM (Fast Page Mode). La FPM
permet d'obtenir des temps d'accès de l'ordre de 70 à 80 nanosecondes pour une fréquence
de fonctionnement pouvant aller de 25 à 33 Mhz.
DRAM EDO
La DRAM EDO (Extended Data Out, soit Sortie des données amélioré parfois également
appelé "hyper-page") est apparue en 1995. La technique utilisée avec ce type de mémoire
consiste à adresser la colonne suivante pendant la lecture des données d'une colonne. Cela
crée un chevauchement des accès permettant de gagner du temps sur chaque cycle. Le
temps d'accès à la mémoire EDO est donc d'environ 50 à 60 nanosecondes pour une
fréquence de fonctionnement allant de 33 à 66 Mhz.
Ainsi, la RAM EDO, lorsqu'elle est utilisée en mode rafale permet d'obtenir des cycles de la
forme 5-2-2-2, soit un gain de 4 cycles sur l'accès à 4 données. Dans la mesure où la
mémoire EDO n'acceptait pas des fréquences supérieures à 66 Mhz, elle a disparu au
bénéfice de la SDRAM.
SDRAM
La SDRAM (Synchronous DRAM, traduisez RAM synchrone), apparue en 1997, permet une
lecture des données synchronisée avec le bus de la carte-mère, contrairement aux
mémoires EDO et FPM (qualifiées d'asynchrones) possèdant leur propre horloge. La
SDRAM permet donc de s'affranchir des temps d'attente dûs à la synchronisation avec la
carte-mère. Celle-ci permet d'obtenir un cycle en mode rafale de la forme 5-1-1-1, c'est-à-
dire un gain de 3 cycles par rapport à la RAM EDO. De cette façon la SDRAM est capable
de fonctionner avec une cadence allant jusqu'à 150Mhz, lui permettant d'obtenir des temps
d'accès d'environ 10ns.
DDR-SDRAM
La DDR-SDRAM (Double Data Rate SDRAM) est une mémoire basée sur la technologie
SDRAM, permettant de doubler le taux de transfert de la SDRAM à fréquence égale.
DR-SDRAM (Rambus DRAM)
La DR-SDRAM (Direct Rambus DRAM ou encore RDRAM) est un type de mémoire
permettant de transférer les données sur un bus de 16 bits de largeur à une cadence de
800Mhz, ce qui lui confère une bande passante de 1,6 Go/s. Comme la SDRAM, ce type de
mémoire est synchronisé avec l'horloge du bus pour améliorer les échanges de données. En
contrepartie, la mémoire RAMBUS est une technologie propriétaire, ce qui signifie que toute
entreprise désirant construire des barrettes de RAM selon cette technologie doit reverser des
droits (royalties) aux sociétés RAMBUS et Intel.
5. La mémoire morte(ROM)
Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types RAM (une
ROM a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de type SDRAM a un
temps d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans la ROM sont parfois copiées
en RAM au démarrage, on parle alors de shadowing (en français cela pourrait se traduire par
ombrage, mais on parle généralement de mémoire fantôme).
Les types de ROM
Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires
programmables, puis reprogrammables.
ROM
Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant directement les
données binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce procédé est
maintenant obsolète.
PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des années
70 par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces constituées de milliers de
fusibles pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé programmateur de ROM, envoyant
une forte tension (12V) dans certains fusibles. Ainsi, les fusibles grillées correspondent à des
0, les autres à des 1.
EPROM
Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant être
effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des rayons ultra-
violets. Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une certaine longueur
d'onde, les fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à
nouveau à 1. C'est pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.
EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable read Only Memory) sont aussi des PROM effaçables,
mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un simple courant
électrique, c'est-à-dire qu'elle peuvent être effacées même lorsqu'elles sont en position dans
l'ordinateur. Ces mémoires sont aussi appelées mémoires flash (ou ROM flash), et l'on
qualifie de flashage l'action consistant à reprogrammer une EEPROM.
Afin d'augmenter le débit des bus, il existe des techniques permettant d'envoyer plus
d'informations sur un même cycle :
← le DDR (Double Data rate) permet d'envoyer deux fois plus d'informations par cycle
← le QDR (Quadruple Data rate) permet d'envoyer quatre fois plus d'informations par
cycle
On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller les
informations entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les éléments
constitutifs de l'ordinateur de communiquer entre eux. Le chipset était originalement
composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce qui explique son nom;
aujourd'hui il est composé de deux éléments :
← Le NorthBridge est chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la
mémoire vive, c'est la raison pour laquelle il est situé géographiquement proche du
processeur.
← Le SouthBridge (appelé également contrôleur d'entrée-sortie ou contrôleur
d'extension) gère les communications avec les périphériques d'entrée-sortie.
On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément
d'interconnexion entre deux bus.
Il est intéressant de noter que, pour communiquer, deux bus ont besoin d'avoir la même
largeur. Cela explique pourquoi les barrettes de mémoire vive doivent parfois être appariées
sur certains systèmes (par exemple sur les premiers Pentium, dont la largeur du bus
processeur était de 64 bits, il était nécessaire d'installer des barrettes mémoire d'une largeur
de 32 bits par paire).
7. Le port AGP
L'interface AGP (sigle de Accelerated Graphics Port, soit port graphique accéléré) est sortie
en même temps que le Pentium II en Mai 1997, sur des chipsets à base de "Slot One", puis
ils sont apparus par la suite sur des supports à base de Super 7.
L'interface AGP a été mise au point spécifiquement pour la connexion de la carte graphique
en lui ouvrant un canal direct d'accès à la mémoire, sans passer par le contrôleur
d'entrée-sortie. Ainsi le contrôleur vidéo peut accéder directement à la mémoire vive
centrale afin de stocker des images (par exemple des textures pour l'affichage 3D). Les
cartes utilisant ce support ont besoin de moins de mémoire embarquée, leur coût de revient
est donc plus faible.
Le bus AGP 1X est cadencé à 66 MHz, contre 33 MHz pour le bus PCI, ce qui lui offre une
bande passante de 264 Mo/s (pour le bus PCI 132 Mo/s à partager entre les différentes
cartes), soit de bien meilleures performances, notamment pour l'affichage de scènes 3D
complexes.
Avec l'apparition du bus AGP 4X, la bande passante est passée à 1Go/s. Cette génération
de carte est alimentée en 25W. La génération de carte suivante se nomme AGP Pro et est
alimentée en 50W.
Maintenant la nouvelle norme est en AGP Pro 8x avec une bande passante de 2Go/s.
Un ordinateur personnel possède généralement entre deux et quatre ports séries (certains
de ces ports possèdent des connecteurs DB9, d'autres des connecteurs DB25).
Les ports parallèle
La transmission de données en parallèle consiste à envoyer des données simultanément
sur plusieurs canaux (fils). Les ports parallèle présents sur les ordinateurs personnels
permettent d'envoyer simultanément 8 bits (un octet) par l'intermédiaire de 8 fils.
Les premiers ports parallèles bidirectionnels permettaient d'atteindre des débits de l'ordre de
2.4Mb/s. Toutefois des ports parallèles améliorés ont été mis au point afin d'obtenir des
débits plus élevés:
← Le port EPP (Enhanced Parralel Port, port parallèle amélioré) a permis d'atteindre
des débits de l'ordre de 8 à 16 Mbps
← Le port ECP (Enhanced Capabilities Port, port à capacités améliorées), mis au
point par Hewlett Packard et Microsoft. Il reprend les caractéristiques du port EPP en lui
ajoutant un support Plug and Play, c'est-à-dire la possibilité pour l'ordinateur de reconnaître
les périphériques branchés
Les ports parallèle sont, comme les ports série, intégrés à la carte-mère. Les connecteurs
DB25 permettent de connecter un élément extérieur (une imprimante par exemple).
La norme USB permet le chaînage des périphériques, en utilisant une topologie en bus
ou en étoile. Les périphériques peuvent alors être soit connectés les uns à la suite des
autres, soit ramifiés.
La ramification se fait à l’aide de boîtiers appelés hubs (ou concentrateurs), comportant une
seule entrée et plusieurs sorties. Certains sont actifs (fournissant de l’énergie électrique),
d’autres passifs.
La communication entre l’hôte (l’ordinateur) et les périphériques se fait selon un protocole
(langage de communication) basé sur le principe de l’anneau à jeton (token ring). Cela
signifie que la bande passante est partagée temporellement entre tous les périphériques
connectés. L’hôte émet un signal de début de séquence chaque milliseconde (ms), intervalle
de temps pendant lequel il va donner simultanément la « parole » à chacun d’entre-eux.
Lorsque l’hôte désire communiquer avec un périphérique, il émet un jeton (un paquet de
données, contenant l’adresse du périphérique, codé sur 7 bits) désignant un périphérique. Si
ce dernier reconnaît son adresse dans le jeton, il envoie un paquet de données en réponse.
Sinon, il fait suivre le paquet aux autres périphériques connectés à lui. Puisque l’adresse est
codée sur 7 bits, 128 périphériques (2^7) peuvent être connectés simultanément à un port de
ce type. Il convient en réalité de ramener ce chiffre à 127 car l’adresse 0 est une adresse
réservée. (cf plus loin). A raison de 5m de câble maximum entre deux périphériques, et d'un
nombre maximal de 5 hubs, il est possible de créer une chaîne longue de 25 mètres !
Les ports USB supportent le Hot plug and play. Ainsi, il est possible de brancher les
périphériques sans éteindre l’ordinateur (branchement à chaud). Lors de la connexion du
périphérique à l’hôte, ce dernier détecte l’ajout du nouvel élément grâce au changement de
la tension entre les fils D+ et D-. A ce moment, l’ordinateur envoie un signal d’initialisation au
périphérique pendant 10 ms, puis lui fournit du courant grâce aux fils GND et VBUS (jusqu’à
100mA). Le périphérique est alors alimenté en courant électrique et récupère
temporairement l’adresse par défaut (l’adresse 0). L’étape suivante consiste à lui fournir son
adresse définitive (c’est la procédure d’énumération). Pour cela, l’ordinateur interroge les
périphériques déjà branchés pour connaître la leur et en attribue une au nouveau, qui en
retour s’identifie. L’hôte, disposant de toutes les caractéristiques nécessaires est alors en
mesure de charger le pilote approprié...
Le mode de transfert asynchrone est basé sur une transmission de paquets à intervalles de
temps variables. Cela signifie que l’hôte envoie un paquet de données et attend de recevoir
un accusé de réception du périphérique. Si l’hôte reçoit un accusé de réception, il envoie le
paquet de données suivant, sinon le paquet est à nouveau réexpédié au bout d’un temps
d’attente. Le mode de transfert isochrone permet l’envoi de paquets de données de taille fixe
à intervalle de temps régulier (cadencé grâce aux deux fils d’horloge). De cette façon aucun
accusé de réception n’est nécessaire, on a donc un débit fixe et donc une bande passante
garantie. De plus, étant donné qu’aucun accusé n’est nécessaire, l’adressage des
périphériques est simplifié et la bande passante économisée permet de gagner en vitesse de
transfert.
Autre innovation du standard IEEE 1394 : la possibilité d’utiliser des ponts, systèmes
permettant de relier plusieurs bus entre-eux. En effet, l’adressage des périphériques se fait
grâce à un identificateur de nœud (c’est-à-dire de périphérique) codé sur 16 bits. Cet
identificateur est scindé en deux champs : un champ de 10 bits permettant de désigner le
pont et un champ de 6 bits spécifiant le nœud. Il est donc possible de relier 1023 ponts, sur
chacun desquels il peut y avoir 63 nœuds, il est ainsi possible d’adresser 65535
périphériques ! Le standard IEEE 1394 permet aussi le Hot plug’n play, mais alors que le bus
USB sont réservés à l’utilisation de périphériques peu gourmands en ressources (souris ou
clavier par exemple), la bande passante de l’IEEE 1394 la destine à des utilisations
multimédias sans précédents (acquisition vidéo, …).
Les connecteurs des deux catégories de périphériques sont les mêmes, mais les signaux
électriques ne le sont pas, il faut donc veiller à identifier les périphériques (grâce aux
symboles prévus à cet effet) afin de ne pas les détériorer!
Les normes SCSI
Les normes SCSI définissent les paramètres électriques des interfaces d’entrées-sorties. Le
standard SCSI-1 date de 1986, il définissait des commandes standard permettant le contrôle
des périphériques SCSI. Toutefois un grand nombre de ces commandes étaient
optionnelles, c’est pourquoi en 1994 la norme SCSI-2 a été adoptée.
Elle définit 18 commandes appelées CCS (Common Command Set). La norme SCSI
standard permet des débits de l’ordre de 5Mo/s. Toutefois, des versions du standard ont été
définies. La version Wide SCSI-2 est basé sur un bus de largeur 16 bits (au lieu de 8) et
passe le SCSI standard a 10Mo/s. Le standard SCSI-2 permet aussi un mode synchrone
rapide appelé Fast SCSI (passant de 5 à 10 Mo/s le SCSI standard, et de 10 à 20 le Wide
SCSI-2). Les modes Fast-20 et Fast-40 permettent respectivement de doubler et quadrupler
ces débits. La norme SCSI-3, émergeant actuellement, intègre de nouvelles commandes, et
permet le chaînage de 32 périphériques.
Le moniteur, la souris et le clavier peuvent être considérés d'une certaine façon comme
des périphériques externes.
13. Le moniteur
Le canon à électron est constitué d'une cathode, c'est-à-dire une électrode métallique
chargée négativement, d'une ou plusieurs anodes (électrodes chargées positivement). La
cathode émet des électrons attirés par l'anode. L'anode agit ainsi comme un accélérateur et
un concentrateur pour les électrons afin de constituer un flux d'électrons dirigé vers l'écran.
Un champ magnétique est chargé de dévier les électrons de gauche à droite et de bas en
haut. Il est créé grâce à deux bobines X et Y sous tension (appelées déflecteurs) servant
respectivement à dévier le flux horizontalement et verticalement.
L'écran est recouvert d'une fine couche d'éléments phosphorescents, appelés luminophores,
émettant de la lumière par excitation lorsque les électrons viennent les heurter, ce qui
constitue un point lumineux appelé pixel.
En activant le champ magnétique, il est possible de créer un balayage de gauche à droite,
puis vers le bas une fois arrivé en bout de ligne.
Ce balayage n'est pas perçu par l'oeil humain grâce à la persistance rétinienne, essayez par
exemple d'agiter votre main devant votre écran pour visualiser ce phénomène : vous voyez
votre main en plusieurs exemplaires ...
Grâce à ce balayage, combiné avec l'activation ou non du canon à électrons, il est possible
de faire "croire" à l'oeil que seuls certains pixels sont "allumés" à l'écran.
Le moniteur couleur
Un moniteur noir et blanc permet d'afficher des dégradés de couleur (niveaux de gris) en
variant l'intensité du rayon.
Pour les moniteurs couleur, trois faisceaux d'électrons (donc trois cathodes) viennent
chacun heurter un point d'une couleur spécifique :
un rouge, un vert et un bleu (RGB: Red, Green, Blue ou en français RVB Rouge, vert, bleu.
Les luminophores bleus sont réalisés à base de sulfure de Zinc, les verts en sulfure de Zinc
et de Cadmium. Les rouges enfin sont plus difficile à réaliser, et sont faits à partir d'un
mélange d'Yttrium et Europium, ou bien d'oxyde de Gadolinium.
Cependant ces luminophores sont si proches les uns des autres que l'oeil n'a pas un pouvoir
séparateur assez fort pour les distinguer: il voit une couleur composée de ces trois couleurs.
Essayez de mettre une minuscule goutte d'eau sur le verre de votre moniteur: celle-ci faisant
un effet de loupe va faire apparaître les luminophores.
De plus, pour éviter des phénomènes de bavure (un électron destiné à frapper un
photophore vert percutant le bleu) une grille métallique appelée masque est placée devant
la couche de photophore afin de guider les flux d'électrons.
On distingue selon le masque utilisé plusieurs catégories d'écrans cathodiques :
← Les tubes FST-Invar (Flat Square Tube) dont les luminophores sont ronds. Ces
moniteurs utilisent une grille appelée masque (ou shadow mask en anglais). Ils donnent une
image nette et de bonnes couleurs mais possèdent l'inconvénient de déformer et d'assombrir
l'image dans les coins.
← Les tubes Cromaclear de Nec© dont le le masque est constitué d'un système hybride
avec des fentes en forme d'alvéoles constituant la meilleure technologie des trois.
Le Compact Disc a été inventé par Sony © et Philips © en 1981 afin de constituer un support
audio compact de haute qualité permettant un accès direct aux pistes numériques. Il a été
officiellement lancé en octobre 1982. En 1984, les spécifications du Compact Disc ont été
étendues (avec l'édition du Yellow Book) afin de lui permettre de stocker des données
numériques.
La géométrie du CD
Le CD (Compact Disc) est un disque optique de 12 cm de diamètre et de 1.2 mm d'épaisseur
(l'épaisseur peut varier de 1.1 à 1.5 mm) permettant de stocker des informations
numériques, c'est-à-dire correspondant à 650 Mo de données informatiques (soient 300 000
pages dactylographiées) ou bien jusqu'à 74 minutes de données audio. Un trou circulaire de
15 mm de diamètre en son milieu permet de centrer le CD.
La composition du CD
Le CD est constitué d'un substrat en matière plastique (polycarbonate) et d'une fine pellicule
métallique réfléchissante (or 24 carat ou alliage d'argent). La couche réfléchissante est
recouverte d'une laque anti-UV en acrylique créant un film protecteur pour les données.
Enfin, une couche supplémentaire peut être ajoutée afin d'obtenir face supérieure imprimée.
Les CD achetés dans le commerce sont pressés, c'est-à-dire que les alvéoles sont réalisées
grâce à du plastique injecté dans un moule contenant le motif inverse. Une couche
métallique est ensuite coulée sur le substrat en polycarbonate, et cette couche métallique est
elle-même prise sous une couche protectrice.
Les CD vierges par contre (CD-R) possèdent une couche supplémentaire (située entre le
substrat et la couche métallique) composée d'un colorant organique (en anglais dye) pouvant
être marqué (le terme brûler est souvent utilisé) par un laser de forte puissance (10 fois celle
nécessaire pour la lecture). C'est donc la couche de colorant qui permet d'absorber ou non le
faisceau de lumière émis par le laser.
Etant donné que l'information n'est plus stockée sous forme de cavité mais par une marque
"colorée", une pré-spirale (en anglais pre-groove) est présente dans le support vierge afin
d'aider le graveur à suivre le chemin en spirale, ce qui évite la présence d'une mécanique de
précision sur les graveurs de CD-R.
D'autre part, cette spirale ondule selon une sinusoïdale, appelée wobble, possédant une
amplitude de +/-0.03µm (30 nm) et une fréquence de 22,05kHz. Le wobble permet de
donner une information au graveur sur la vitesse à laquelle il doit graver. Cette information
est appelée ATIP (Absolute Time in PreGroove).
La lecture des CD
La tête de lecture est composé d'un laser (Light Amplification by Stimulated Emission of
Radiation) émettant un faisceau lumineux et d'une cellule photoélectrique chargée de capter
le rayon réfléchi. Le laser utilisé par les lecteurs de CD est un laser infra-rouge (possèdant
une longueur d'onde de 780 nm) car il est compact et peu coûteux. Une lentille situé à
proximité du CD focalise le faisceau laser sur les alvéoles.
Un miroir semi-réflechissant permet à la lumière réfléchie d'atteindre la cellule photo-
électrique, comme expliqué sur le dessin suivant:
Le laser utilisé pour lire les CD a une longueur d'onde de 780nm dans l'air. Or l'indice de
réfraction du polycarbonate étant égal à 1.55, la longueur d'onde du laser dans le
polycarbonate vaut 780 / 1.55 = 503nm = 0.5 µm.
La profondeur de l'alvéole correspond donc à un quart de la longueur d'onde du faisceau
laser, si bien que l'onde se réfléchissant dans le creux parcourt une moitié de longueur
d'onde de plus (un quart à l'aller plus un quart au retour) que celle se réfléchissant sur le
plat.
De cette façon, lorsque le laser passe au niveau d'une alvéole, l'onde et sa réflection sont
déphasées d'une demi longueur d'onde et s'annulent (interférences destructrices), tout se
passe alors comme si aucune lumière n'était réfléchie. Le passage d'un creux à un plat
provoque une chute de signal, représentant un bit.
C'est la longueur de l'alvéole qui permet de définir l'information. La taille d'un bit sur le CD,
notée "T", est normalisée et correspond à la distance parcourue par le faisceau lumineux en
231.4 nanosecondes, soit 0.278 µm à la vitesse standard minimale de 1.2 m/s.
D'après le standard EFM (Eight-to-Fourteen Modulation), utilisé pour le stockage
d'information sur un CD, il doit toujours y avoir au minimum deux bits à 0 entre deux bits
consécutifs à 1 et il ne peut y avoir plus de 10 bits consécutifs à zéro entre deux bits à 1 pour
éviter les erreurs. C'est pourquoi la longueur d'une alvéole (ou d'un plat) correspond au
minimum à la longueur nécessaire pour stocker la valeur OO1 (3T, c'est-à-dire 0.833 µm) et
au maximum à la longueur correspondant à la valeur 00000000001 (11T, soit 3.054 µm).
Les standards
Il existe de nombreux standards décrivant la façon selon laquelle les informations doivent
être stockées sur un disque compact, selon l'usage que l'on désire en faire. Ces standards
sont référencés dans des documents appelés books (en français livres) auxquels une
couleur a été affectée :
← Red book (livre rouge appelé aussi RedBook audio): Développé en 1980 par Sony
et Philips, il décrit le format physique d'un CD et l'encodage des CD audio (notés parfois CD-
DA pour Compact Disc - Digital Audio). Il définit ainsi une fréquence d'échantillonnage de
44.1 kHz et une résolution de 16 bits en stéréo pour l'enregistrement des données audio.
← Yellow book (livre jaune): il a été mis au point en 1984 afin de décrire le format
physique des CD de données (CD-ROM pour Compact Disc - Read Only Memory). Il
comprend deux modes :
← CD-ROM Mode 1 , utilisé pour stocker des données avec un mode de
correction d'erreurs (ECC, pour Error Correction Code) permettant d'éviter les pertes de
données dûes à une détérioration du support
← CD-ROM Mode 2, permettant de stocker des données graphiques, vidé ou
audio compressées. Pour pouvoir lire ce type de CD-ROM un lecteur doit être compatible
Mode 2.
← Green book (livre vert): format physique des CD-I (CD Interactifs de Philipps)
← Orange book (livre orange): format physique des CD inscriptibles. Il se décline en
trois parties :
← Partie I: le format des CD-MO (disques magnéto-optiques)
← Partie II: le format des CD-WO (Write Once, désormais notés CD-R)
← Partie III: le format des CD-RW (CD ReWritable ou CD réinscriptibles)
← White book (livre blanc): format physique des CD vidéo (VCD ou VideoCD)
← Blue book (livre bleu): format physique des CD extra (CD-XA)
Un CD-R contient, en plus des trois zones décrites ci-dessus, une zone appelée PCA (Power
Calibration Area) et une zone PMA (Program Memory Area) constituant à elles deux une
zone appelé SUA (System User Area).
La PCA peut être vue comme une zone de test pour le laser afin de lui permettre d'adapter
sa puissance au type de support. C'est grâce à cette zone que la commercialisation de
supports vierges utilisant des colorants organiques et des couches réfléchissantes différents
est possible. A chaque calibration, le graveur note qu'il a effectué un essai. Un maximum de
99 essais par media est autorisé.
Les formats de CD
Le format de CD (ou plus exactement le système de fichiers) s'attache à décrire la manière
selon laquelle les données sont stockées dans la zone programme.
Le premier système de fichiers historique pour les CD est le High Sierra Standard.
Le format ISO 9660 normalisé en 1984 par l'ISO (International Standards Organisation )
reprend le High Sierra Standard afin de définir la structure des répertoires et des fichiers sur
un CD-ROM. Il se décline en trois niveaux :
← Niveau 1 : Un CD-ROM formaté en ISO 9660 Level 1 ne peut contenir que des
fichiers dont le nom est en majuscule (A-Z), pouvant contenir des chiffres (0-9) ainsi que le
caractère "_". L'ensemble de ces caractères est appelé d-characters. Les répertoires ont un
nom limité à 8 d-characters et une profondeur limitée à 8 niveaux de sous-répertoires. De
plus la norme ISO 9660 impose que chaque fichier soit stocké de manière continue sur le
CD-ROM, sans fragmentation.
← Niveau 2 : Le format ISO 9660 Level 2 impose également que chaque fichier soit
stocké comme un flux continu d'octets, mais permet un nommage de fichiers plus souple en
acceptant notamment les caractères @ - ^ ! $ % & ( ) # ~ et une profondeur de 32 sous-
répertoires maximum.
← Niveau 3 :
Microsoft a également défini le format Joliet, une extension au format ISO 9660 permettant
d'utiliser des noms de fichiers longs (LFN, long file names) de 64 caractères comprenant des
espaces et des caractères accentués selon le codage Unicode.
Le format ISO 9660 Romeo est une option de nommage proposée par Adaptec,
indépendante donc du format Joliet, permettant de stocker des fichiers dont le nom peut aller
jusqu'à 128 caractères mais ne supportant pas le codage Unicode.
Le format ISO 9660 RockRidge est une extension de nommage au format ISO 9660 lui
permettant d'être compatible avec les systèmes de fichiers UNIX.
Afin de pallier les limitations du format ISO 9660 (le rendant notamment inapproprié pour les
DVD-ROM), l'OSTA (Optical Storage Technology Association) a mis au point le format ISO
13346, connu sous le nom de UDF (Universal Disk Format).
Les méthodes d'écriture
← Monosession : Cette méthode crée une seule session sur le disque et ne donne
pas la possibilité de rajouter des données ultérieurement.
← Multisession : Contrairement à la méthode précédente, cette méthode permet de
graver un CD en plusieurs fois, en créant une table des matières (TOC pour table of
contents) de 14Mo pour chacune des sessions
← Multivolume : C'est la gravure Multisession qui considère chaque session comme
un volume séparé.
← Track At Once : Cette méthode permet de désactiver le laser entre deux pistes,
afin de créer une pause de 2 secondes entre chaque pistes d'un CD audio.
← Disc At Once : Contrairement à la méthode précédente, le Disc At Once écrit sur
le CD en une seule traite (sans pause).
← Packet Writing : Cette méthode permet la gravure par paquets.
Ses caractéristiques
Le lecteur CD-ROM est caractérisé:
← Par sa vitesse: celle-ci est calculée par rapport à la vitesse d'un lecteur de CD-Audio
(150 Ko/s). Un lecteur allant à 3000Ko/s sera caratérisé de 20X (20 fois plus vite qu'un
lecteur 1X)
← Par son temps d'accès. C'est le temps moyen qu'il met pour aller d'une partie du CD
à une autre.
← Par son type: ATAPI (IDE) ou SCSI
15. Le DVD-ROM
Le DVD-ROM (Digital Versatile Disc - Read Only Memory) est une "variante" du CD-ROM
dont la capacité est largement plus grande que celle du CD-ROM. En effet, les alvéoles du
DVD sont beaucoup plus petites (0,4µ et un espacement de 0.74µ), impliquant un laser avec
une longueur d'onde beaucoup plus faible.
Les DVD existent en version "double couche", ces disques sont constitués d'une couche
transparente à base d'or et d'une couche réflexive à base d'argent.
Pour aller lire ces deux couches le lecteur dispose de deux intensités pour le laser:
← avec une intensité faible le rayon se réflechit sur la surface dorée
← lorsqu'on augmente cette intensité le rayon traverse la première couche et se réfléchit
sur la surface argentée.
L'intérêt du DVD touche en priorité le stockage vidéo qui demande une place de stockage
importante. Un DVD de 4,7 Go permet de stocker plus de deux heures de vidéo
compressées en MPEG-2 (Motion Picture Experts Group), un format qui permet de
compresser les images tout en gardant une très grande qualité d'image.
Les zones
Les DVD Vidéo sont conçus pour n'être consultables que dans certaines régions du monde:
c'est le découpage en zone (qui "empêche" le piratage). Il est ainsi théoriquement impossible
de lire un DVD d'une zone en étant dans une autre. Heureusement, les lecteurs de DVD
pour PC peuvent les lire grâce à des utilitaires.
Les premiers graveurs de DVD sont apparus il y a peu de temps. Le seul frein est l'existence
de deux normes concurrentes et incompatibles:
← DVD-RAM de Toshiba © et Matsushita © stockant 2.6 Go
← DVD-RW de Sony ©, Philips © et HP © stockant 3 Go
Les deux normes permettent de réinscrire des données jusqu'à 1000 fois.
Disque dur
Cependant, les têtes sont liées entre-elles et seulement une seule tête peut lire ou écrire à
un moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble des données
stockées verticalement sur la totalité des disques.
L'ensemble de cette mécanique de précision est contenue dans un boitier totalement
hermétique, car la moindre particule peut détériorer l'état de surface du disque. Vous pouvez
donc voir sur un disque des opercules permettant l'étanchéité, et la mention "Warranty void if
removed" qui signifie littéralement "la garantie expire si retiré" car seul les constructeurs de
disques durs peuvent les ouvrir (dans des salles blanches: exemptes de particules).
La lecture et l'écriture
Les têtes de lecture/écriture sont dites "inductives", c'est-à-dire qu'elles sont capables de
générer un champ magnétique. C'est notamment le cas lors de l'écriture, les têtes en créant
des champs positifs ou négatifs viennent polariser la surface du disque en une très petite
zone, ce qui se traduira lors du passage en lecture par des changements de polarité
induisant un courant dans la tête qui sera ensuite transformé par un convertisseur
analogique numérique (CAN) en 0 et en 1 compréhensibles par l'ordinateur.
Les têtes commencent à inscrire des données à la périphérie du disque (piste 0), puis
avancent vers le centre. Les données sont organisées en cercles concentriques appelés
"pistes", créées par le formatage de bas niveau.
Les pistes sont séparées en quartiers (entre deux rayons) que l'on appelle secteurs, c'est la
zone dans laquelle on peut stocker les données (512 octets en général).
On appelle cylindre l'ensemble des données situées sur une même pistes de plateaux
différents (c'est-à-dire à la verticale les unes des autres) car cela forme dans l'espace un
"cylindre" de données.
On appelle cluster la zone minimale que peut occuper un fichier sur le disque. En effet le
système d'exploitation exploite des blocs qui sont en fait plusieurs secteurs (entre 1 et 16
secteurs). Un fichier minuscule devra donc occuper plusieurs secteurs (un cluster).
Le mode bloc des disques durs
Le mode bloc et le transfert 32 bits permettent d'exploiter pleinement les performances de
votre disque dur. Le mode bloc consiste à effectuer des transferts de données par bloc,
c'est-à-dire par paquets de 512 octets généralement, ce qui évite au processeur d'avoir à
traiter une multitude de minuscules paquets d'un bit. Le processeur a alors du "temps" pour
effectuer d'autres opérations.
Ce mode de transfert des données n'a malheureusement une véritable utilité que sous DOS
car Windows 95 et Windows NT utilisent leur propres gestionnaires de disque dur, ce qui
rend ce gestionnaire obsolète.
Une option du BIOS (IDE HDD block mode ou Multi Sector Transfer, ...) permet parfois de
déterminer le nombre de blocs pouvant être gérés simultanément. Ce nombre se situe entre
2 et 32. Si vous ne le connaissez pas, plusieurs solutions s'offrent à vous:
← consulter la documentation de votre disque dur
← rechercher les caractéristiques de votre disque sur Internet
← Le déterminer expérimentalement en effectuant des tests:
← exécuter scandisk sur votre ordinateur pour éliminer les erreurs
← augmenter progressivement le nombre de blocs puis faire une copie et lancer
scandisk
← Si des erreurs apparaissent remettre la valeur précédente...sinon continuer
Le mode bloc peut toutefois générer des erreurs sous Windows 3.1 (à cause d'une
redondance de gestionnaire de disque dur) ou bien lors d'un gravage de CD (le tampon se
vide).* La solution consiste alors à désactiver l'un des deux gestionnaires:
← la gestion logicielle du mode 32-bit sous Windows
← le mode bloc dans le BIOS
Présentation du clavier
De la même façon que sur une machine à écrire, le clavier permet de saisir des caractères
(lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc du périphériques d'entrée essentiel pour
l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il est possible d'envoyer des commandes.
Les types de claviers
Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM, le dernier
est la conséquence d'une modification dûe à la sortie de Microsoft Windows 95. Voici les
quatre types de clavier:
← le clavier à 83 touches, de type PC/XT
← Le clavier à 84 touches, de type PC/AT
← Le clavier à 102 touches, appelé aussi clavier étendu
← Le clavier à 105 touches compatible Microsoft Windows 95
Ce clavier comportait 83
touches, mais était critiqué pour la disposition des touches et leurs disproportions
(notamment les touches Maj et Entrée qui étaient trop petites et mal placées). D'autre part, la
communication entre le clavier et l'unité centrale était à sens unique, ce qui signifie que le
clavier ne pouvait pas comporter d'afficheur de type LED.
Les clavier de type PC/AT
Ce clavier à 84 touches a équipé les PC de type AT en 1984.
Ce clavier comporte, par rapport à son prédécesseur différents blocs de touches. Les
touches de fonctions ont été déplacés sur le bord haut du clavier à partir de ce modèle, et
des touches de contrôle de curseur représentant des flêches ont été ajoutées à ce clavier.
Les claviers compatibles Windows
Microsoft a défini trois nouvelles touches permettant d'effectuer des raccourcis vers des
fonctionnalités de Windows.
Combinaison Description
WIN - E Afficher l'explorateur
WIN - F Rechercher un fichier
WIN - F1 Afficher l'aide
WIN - M Minimiser tous les fenêtres du bureau
WIN - Pause Afficher les propriétés du système
WIN - Tab Explorer la barre des tâches
WIN - R Afficher la boîte "Exécuter"
17. La souris
Le déplacement de la souris permet de déplacer un curseur sur l'écran avec lequel (en
cliquant sur les boutons) on peut sélectionner, déplacer, manipuler des objets à l'écran.
Constitution d'une souris
La souris comporte une bille sur laquelle tournent deux rouleaux. Ces rouleaux comportent
chacun un disque cranté qui tourne entre une photodiode et une LED (Diode
électroluminescente) laissant passer la lumière par séquence. Lorsque la lumière passe, la
photodiode renvoie un "1", lorsqu'elle rencontre un obstacle, la photodiode renvoie un "0". A
l'aide de ces informations, le PC peut connaître la position de votre curseur (voire la
vitesse...!!).
Astuce: A force de l'utiliser, votre souris récolte de la poussière qui vient se déposer sur les
rouleaux, ainsi la souris peut avoir des réactions curieuses. Il suffit d'ouvrir la cage contenant
la bille et de nettoyer les rouleaux (avec une brosse à dents par exemple).
18. L'imprimante
L'imprimante permet de faire une sortie imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.
Il en existe plusieurs types dont les plus courants sont:
← l'imprimante laser
← l'imprimante à jet d'encre
← l'imprimante à bulles d'encre
← l'imprimante matricielle (à aiguilles)
← l'imprimante à marguerite
L'imprimante à marguerite
Les imprimantes à marguerite sont basées sur le principe des machines dactylographiques.
Tous les caractères sont imprimés en relief sur une matrice en forme de marguerite. Pour
imprimer, un ruban imbibé d'encre est placé entre la marguerite et la feuille de telle façon
que lorsque la matrice frappe le ruban, celui-ci dépose de l'encre uniquement au niveau du
relief du caractère.
Ce type d'imprimantes est devenu obsolète car elles sont beaucoup trop bruyantes et très
peu rapides...
L'imprimante matricielle
Elle permet d'imprimer des documents grâce à un va-et-vient de la tête sur le papier. La tête
est constituée de petites aiguilles, poussées par des électro-aimants, qui viennent taper
contre un ruban de carbone situé entre la tête et le papier.
Les imprimantes matricielles les plus récentes sont équipées de têtes d'impression
comportant 24 aiguilles, ce qui leur permet d'imprimer avec une résolution de 216 points par
pouce.
L'imprimante jet d'encre
La technologie du jet d'encre a été inventée par Canon, elle repose sur le principe simple
mais efficace qu'un fluide chauffé produit des bulles.
Le chercheur qui a découvert ce principe avait mis accidentellement en contact une seringue
remplie d'encre et un fer à souder, cela créa une bulle dans la seringue qui fit jaillir de l'encre
de la seringue.
Les têtes des imprimantes actuelles sont composées de nombreuses buses (jusqu'à 256),
équivalentes à plusieurs seringues, qui sont chauffées entre 300 et 400°c plusieurs fois par
seconde grâce à un signal impulsionnel.
Chaque buse produit une bulle minuscule qui fait s'éjecter une gouttelette extrêmement fine.
Le vide engendré par la baisse de pression aspire une nouvelle goutte ...
L'imprimante laser
L'imprimante laser reproduit à l'aide de points l'image que lui envoit le PC par le port LPT.
Grâce au laser, les points sont plus petits et la définition est meilleure.
Fonctionnement:
Un ionisateur de papier charge les feuilles positivement.
Un ionisateur de tambour charge le tambour négativement.
Le laser quant à lui (grâce à un miroir qui lui permet de se placer) charge le tambour
positivement en certains points. Du coup, l'encre du toner chargée négativement se dépose
sur les parties du toner ayant été chargées par le laser, qui viendront se déposer sur le
papier.
Ainsi, l'imprimante laser n'ayant pas de tête mécanique est beaucoup plus rapide et moins
bruyante.
Les langages de description de page
Le langage de description de page est le langage standard que l'ordinateur utilise pour
communiquer avec l'imprimante. En effet, il faut que l'imprimante soit capable d'interpréter
les informations que l'ordinateur lui envoie.
Les deux langages de description de page principaux sont les suivants:
← Langage PCL: il s'agit d'un langage constitué de séquences binaires. Les
caractères sont transmis selon leur code ASCII
← Langage PostScript: ce langage, utilisé à l'origine pour les imprimantes Apple
LaserWriter, est devenu le standard en matière de langage de description de page. Il s'agit
d'un langage à part entière basé sur un ensemble d'instructions
Sur un PC on peut connecter des périphériques internes. Les périphériques internes sont
connectés à l'intérieur du PC, c'est-à-dire sur les ports AGP, PCI, ou ISA de la carte-mère Il
s'agit principalement:
← de la carte vidéo (indispensable) qui permet de fournir l'image au moniteur
← de la carte son qui permet d'avoir le son sur le PC
← d'un modem interne
← de la carte réseau (qui permet d'interconnecter plusieurs ordinateurs)
← de cartes TV, Capture d'image, Radio ...
Ainsi, les performances des cartes 2D n'évoluent plus depuis quelques temps.
Leurs performances sont tributaires du type de mémoire utilisée sur la carte (les mémoires
SGRAM ou WRAM, mémoires vidéo spécifiques à 10 ns, donnent des résultats bien
meilleurs que la mémoire EDO (60 ns))
La fréquence du RAM-DAC (RAM Digital Analogic Converter), ainsi que la quantité de
mémoire vidéo ne permettent en rien d'avoir de meilleures performances, elles permettent
juste d'avoir un meilleur taux de rafraichissement (nombre d'images par seconde) et de
pouvoir accéder à des résolutions plus grandes.
Les cartes accélératrices 3D
Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent, donc plus porteur. On arrive à des
puissances de calculs sur PC supérieures à celles de certaines stations de travail.
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose grossièrement en quatre
étapes:
← le script: mise en place des éléments
← la geométry: création d'objets simples
← le setup: découpage en triangles 2D
← le rendering: C'est le rendu, c'est-à-dire le plaquage des textures
Ainsi, plus la carte accéleratrice 3D calcule elle-même ces étapes, plus l'affichage est rapide.
Les premières puces n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper du
reste.
Depuis, les cartes possèdent un "setup engine" qui prend en charge les deux dernières
étapes.
A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois premières étapes peut
calculer 350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000
polygones par seconde.
Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur.
Le type de bus est lui aussi déterminant. Alors que le bus AGP n'apporte aucune
amélioration dans le domaine de la 2D, les cartes utilisant ce bus plutôt que le bus PCI sont
beaucoup plus performantes. Cela s'explique par le fait que le bus AGP est directement relié
à la mémoire vive, ce qui lui offre une bande passante beaucoup plus grande que le bus
PCI.
Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la même qualité de fabrication
que les processeurs, ainsi que des gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µ:m.
Si une carte plus récente, donc plus perfectionnée, communique avec une carte plus lente,
elles doivent trouver une vitesse de transmission commune. Certaines cartes ont des circuits
leur permettant de s’adapter au débit d’une carte plus lente.
Il y a donc acceptation et ajustement des paramètres propres à chacune des deux cartes
avant émission et réception des données.
Paramètres de configuration de la carte
Les cartes réseau sont munies d’options de configuration. Entre autres :
← Interruption (IRQ): Dans la plupart des cas, ce sont les IRQ 3 et 5 qui sont attribués
aux cartes réseau. L’IRQ 5 est même conseillé (s’il est disponible !) et la plupart des cartes
l’utilisent comme paramètre par défaut.
← Adresse de base du port d’entrée/sortie (E/S) : Chaque périphérique doit utiliser
une adresse de base différente pour le port correspondant.
← Adresse de base de la mémoire : Elle désigne un emplacement de la mémoire
vive (RAM) de l’ordinateur. La carte utilise cet emplacement comme tampon pour les
données qui entrent et qui sortent. Ce paramètre est parfois appelé « adresse de début »
(RAM Start Address). En général, l’adresse de base de la mémoire pour une carte réseau
est D8000. Le dernier 0 est parfois supprimé pour certaine carte réseau. Il est essentiel de
prendre soin de ne pas sélectionner une adresse de base déjà utilisée par un autre
périphérique. A noter toutefois que certaines cartes réseau n’ont pas de réglage pour
l’adresse de base de la mémoire car elles n’utilisent pas les adresses RAM de la machine.
← Le transceiver
22. Le BIOS
Présentation du BIOS
Tous les PC utilisent un BIOS ("Basic Input/Output System" traduisez "Système
d'entrées/sorties basique") pour permettre le contrôle du matériel.
Le BIOS est un composant essentiel de votre ordinateur, il s'agit d'un petit logiciel dont une
partie est dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une mémoire qui ne peut pas être
modifiée), et une autre partie est dans un EEPROM (mémoire modifiable par impulsions
électriques, d'où le terme flasher pour désigner l'action de modifier l'EEPROM).
Le POST
Lorsque le système est mis sous-tension ou réamorcé (Reset), le BIOS fait l'inventaire du
matériel présents dans l'ordinateur et effectue un test (appelé POST, pour "Power-On Self
Test") afin de vérifier leur bon fonctionnement.
← Effectuer un test du processeur (CPU)
← Vérifier le BIOS
← Vérifier la configuration du CMOS
← Initialiser le timer (l'horloge interne)
← Initialiser le contrôleur DMA
← Vérifier la mémoire vive et la mémoire cache
← Installer toutes les fonctions du BIOS
← Vérifier toutes les configurations (clavier, disquettes, disques durs ...)
Pour le BIOS Award, seules les erreurs relatives à la vidéo font l'objet de signaux sonores,
les autres erreurs sont envoyées sous forme de codes POST et sont affichées à l'écran.
Ainsi un long bip, suivi de deux bips courts indique une erreur dûe aux périphériques vidéo
(carte graphique). Dans ce cas il est nécessaire d'essayer d'enficher correctement la carte
vidéo voire d'en changer. Tout autre bip indique une erreur dûe à la mémoire.
Voici la liste des codes POST et de la signification des bips pour les 3 principaux
constructeurs de BIOS :
← Phoenix - [Link]
← AMIBIOS - [Link]
← Award -
[Link]
%[Link]
Le setup du BIOS
La plupart des BIOS ont un "setup" (programme de configuration) qui permet de modifier la
configuration basique du système. Ce type d'information est stocké dans une mémoire
auto-alimentée (à l'aide d'une pile) afin que l'information soit conservée même lorsque le
système est hors-tension (la mémoire vive est réinitialisée à chaque redémarrage).
Il existe de nombreux BIOS dans chaque machine:
← Le BIOS de la carte-mère
← Le BIOS qui contrôle le clavier
← Le BIOS de la carte vidéo
← et éventuellement
← Le BIOS de contrôleurs SCSI qui permettent de booter sur le périphérique
SCSI, qui communique alors avec le DOS sans pilote supplémentaire
← (Le BIOS de cartes réseau qui permettent de booter sur le réseau
Lorsque le système est mis sous tension, le BIOS affiche un message de copyright à l'écran,
puis il effectue les tests de diagnostics et d'initialisation. Lorsque tous les tests ont été
effectués, le BIOS affiche un message invitant l'utilisateur à appuyer sur une ou plusieurs
touches afin d'entrer dans le setup du BIOS.
Selon la marque du BIOS il peut s'agir de la touche F2, de la touche F10, de la touche DEL
(sur les claviers français : "Suppr"), ou bien d'une des séquences de touche suivantes :
← <Ctrl>+<Alt>+<S>
← <Ctrl>+<Alt>+<Esc>
← <Ctrl>+<Alt>+<Ins>
Sur les BIOS Award le message suivant est affiché lors du POST :
"TO ENTER SETUP BEFORE BOOT PRESS CTRL-ALT-ESC OR DEL KEY"
Ce message signifie "PRESSEZ "CTRL-ALT-ESC" ou la touche "DEL" pour entrer dans le
"SETUP" avant le démarrage du PC"
Réinitialiser le BIOS
Dans la mesure où le setup du BIOS permet de modifier des paramètres matériels, il peut
s'avérer que le système devienne instable, voire ne redémarre plus. Ainsi, lorsque cela
arrive, il devient nécessaire d'annuler les modifications apportées au BIOS et de remettre les
paramètres par défaut.
Si l'ordinateur démarre et que l'accès au setup du BIOS est possible, celui-ci offre
généralement la possibilité de rétablir les paramètres par défaut. Sur les BIOS de type
PhoenixBIOS, l'appui sur la touche F9 permet de rétablir les paramètres par défaut du
constructeur. Sur les BIOS de type AwardBIOS l'appui sur la touche F5 rétablit les
paramètres précédents, l'appui sur F6 rétablit les valeurs par défaut du BIOS Award, enfin la
touche F7 permet de rétablir les paramètres par défaut fournis par le constructeur de la
carte-mère.
Si l'accès au BIOS est impossible par la procédure standard, la plupart des cartes-mères sont
dotées d'un cavalier (jumper) sur la carte-mère permettant de rétablir les valeurs par défaut. Il
suffit de changer la position du cavalier, et de le laisser maintenu dans cette nouvelle position
pendant une dizaine de secondes.
Il est fortement conseillé de procéder à ces manipulations en ayant
préalablement mis l'ordinateur hors tension. Pour toutes ces manipulations
referrez-vous au manuel fourni avec votre carte-mère !