PROGRAMME ULIS St-Nicolas
MATHS (GS)
Dom Objectifs visés Compétences Sous-compétences Activités possibles
aine I.O 2015
Découvrir les nombres et leur utilisation
UTILISER LES Evaluer et comparer des Evaluer visuellement des quantités pour les comparer. * jeu de bataille
NOMBRES collections d'objets avec Utiliser la correspondance terme à terme pour comparer deux * jeu de la « tirelire »
* jeu des boîtes empilées puis alignées puis
des procédures quantités. jeu des cartes à gommettes (Ermel GS)
numériques ou non Utiliser le dénombrement pour comparer deux quantités. * fichier comparator (MHM)
numériques. Constituer une collection plus grande que la collection donnée. * chemin couleur ou forme couleur(MHM)
Constituer une collection plus petite que la collection donnée. * jeu du car
* jeu du train (méthode MHM)
Réaliser une collection Accorder le geste à la récitation de la comptine numérique. * Compter le nombre de cubes que
dont le cardinal est l'enseignant laisse tomber dans une boîte en
Utiliser le dénombrement pour constituer une collection d'une fer (rituel)
donné. taille donnée. * Jeu du robot (Ermel)
Utiliser le dénombrement pour réaliser une collection de
quantité égale à la collection proposée.
Dénombrer des objets déplaçables.
Dénombrer des objets non déplaçables.
Utiliser le nombre pour Utiliser le nombre pour exprimer la position d'un objet ou d'une
exprimer la position d'un personne dans un jeu ou une situation organisée.
objet ou d'une personne Utiliser le nombre pour exprimer la position d'un objet ou d'une
dans un jeu, dans une personne sur un rang.
situation organisée, sur Utiliser le nombre pour comparer des positions.
un rang ou pour
comparer des positions.
Mobiliser des symboles Montrer avec les doigts ou colorier les doigts correspondant à * jeu de loto
analogiques, verbaux ou un nombre donné. * jeu « Habillons le loup »
*memory des nombres
écrits, conventionnelles Dessiner les points sur les dés correspondant à un nombre *abaques
ou non conventionnelles donné. * Tous les jeux utilisant des dés, des cartes à
pour communiquer des Dire le nombre montré avec les doigts. jouer
informations orales et Dire le nombre représenté par le dé. * jeu de domino
écrites sur une quantité. Prendre le nombre d'objets / se déplacer du nombre de cases * comptines de doigts comme « les petits
lapins »
correspondant à celui montré par les doigts ou le dé. *« cartons éclairs » de Picbille (rituel)
ETUDIER LES Comprendre la notion de Avoir compris que le cardinal ne change pas si on modifie la * jeu de la « tirelire »
NOMBRES cardinal et d'itération de disposition spatiale ou la nature des éléments. * jeu du greli-grelot
* jeu du « robot » « des tours »
l'unité. Avoir compris que tout nombre s'obtient en ajoutant un au *Toutes les situations de partage en classe
nombre précédent et que cela correspond à l'ajout d'une unité à
la quantité précédente.
Avoir compris que le nombre précédent s'obtient en enlevant un
au nombre.
Composer et décomposer Trouver le complément pour arriver à un nombre donné par la
des collections jusqu'à 10 manipulation.
par des manipulations Trouver le complément pour arriver à un nombre donné
effectives puis mentales. mentalement.
Trouver plusieurs décompositions possibles par la
manipulation.
Trouver plusieurs décompositions possibles pour les nombres
jusque 5 mentalement.
Trouver plusieurs décompositions possibles pour les nombres
jusque 10 mentalement.
Dire la suite des nombres Dire la comptine sans omission ou inversement. *Jeu dans la cour : « Petits poissons,
jusqu'à 30. venez ! » / « la bombe » / « la course de
Dire la comptine à l'envers. l'horloge »
Dire la comptine en partant d'un autre nombre que 1. * utilisation de la bande numérique dans
Dire la comptine des nombres jusqu'à un nombre fixé à différentes situations
* jeu de la fusée
l'avance. * compter dans des situations concrètes : pour
faire des équipes, prendre du matériel
*jeu « Plouf dans l'eau »
Lire les nombres écrits * jeu du 11 (méthode MHM)
en chiffres jusqu'à 10.
Explorer des formes, des grandeurs et des suites organisées EXPLORER Connaître quelques Classer des figures planes selon leur forme (carré, rectangle, * formographe
DES FORMES figures planes. triangle, cercle). * puzzles géométriques (méthode MHM)
* tangram (méthode MHM)
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer le carré. * formes superposées (méthode MHM)
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer le * le porte-conteneurs (méthode MHM)
rectangle. * géoplan
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer le triangle.
Reconnaître et nommer le cercle.
Reproduire, dessiner des Reproduire un assemblage de formes planes à l'aide d'un
formes planes. formographe ou de gabarits.
Dessiner à main levée sur du papier uni les formes planes
étudiée.
Dessiner un carré sur du papier quadrillé ou pointé avec puis
sans modèle.
Dessiner un rectangle sur du papier quadrillé ou pointé avec
puis sans modèle .
Dessiner un triangle sur du papier quadrillé ou pointé avec puis
sans modèle.
Connaître quelques Classer des solides selon leur forme (cube, pyramide, boule,
solides. cylindre)
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer le cube.
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer la
pyramide.
Reconnaître dans toutes ses dispositions et nommer le cylindre.
Reconnaître et nommer la boule.
EXPLORER Classer ou ranger des Classer des objets selon un critère de longueur. * utilisation réglettes Cuisenaire
DES objets selon un critère de Ranger des objets déplaçables du plus petit au plus grand ou du * utilisation balance Roberval
GRANDEURS longueur, de masse ou de plus grand au plus petit.
contenance. Trouver l'objet non déplaçable le plus grand ou le plus petit à
l'aide d'un étalon.
Classer ou ranger des objets selon un critère de masse.
Classer ou ranger des objets selon un critère de contenance.
EXPLORER Comprendre et Reproduire un assemblage à partir d'un modèle : le puzzle. * différents puzzles avec ou sans modèle
DES SUITES reproduire des suites Reproduire un assemblage à partir d'un modèle : le pavage. * puzzles géométriques
* tangram
ORGANISEES organisée. Reproduire un assemblage à partir d'un modèle : l'assemblage * jeu des statues (méthode MHM)
de solides.
Identifier le principe d'un algorithme simple et le poursuivre.
Identifier le principe d'un algorithme plus complexe et le
poursuivre.