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Halfelin Roublard : Fiche de Personnage

Le document présente les caractéristiques d'un personnage de jeu de rôle, spécifiquement un halfelin roublard, avec des détails sur ses compétences, attaques et équipements. Il inclut des informations sur les niveaux de compétences et des objets magiques disponibles. Les statistiques du personnage sont fournies, y compris la force, la dextérité, et les points de vie.
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Halfelin Roublard : Fiche de Personnage

Le document présente les caractéristiques d'un personnage de jeu de rôle, spécifiquement un halfelin roublard, avec des détails sur ses compétences, attaques et équipements. Il inclut des informations sur les niveaux de compétences et des objets magiques disponibles. Les statistiques du personnage sont fournies, y compris la force, la dextérité, et les points de vie.
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Nom /Prénom

Force : 8 -1 Dextérité : 16 +3 Constitution : 12 +1 Intelligence : 15 +2 Sagesse : 10 +0 Charisme : 14 +2

Armure : 14 RACE: HALFELIN Points de vie : 2 + 7 x Niveau =


(armure en cuir)
CLASSE: ROUBLARD (Ajoutez ou soustrayez ici)

ATTAQUES COMPETENCES
DESSINE TON PERSONNAGE
Nom Modificateur Dégât Acrobatie +5
+5 1d4+3, Si une arme dans Discrétion +7
Dague x 2 chaque main, la 2 -ème Tromperie +4
attaque inflige 1d4, lancer Escamotage +7
(portée 6 m/18 m)
Fronde +5 1d4+3, Distance

DESCRIPTION
AUTRE EQUIPEMENT
(Coche un par ligne ou invente)
Kit d’escalade [] Energique ou Calme []
Rations(1jour) [] Nus pied ou Bien chaussé []
Outils de voleur [] Timide ou Brave []
Huile [] Egoïste ou Généreux []

Compétences de niveau 1 NOTES


Attaque sournoise : Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise
créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une de moult compétences qu'au perfectionnement de
arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large
autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci. Le nombre de dégâts supplémentaires expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent
augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe (Niveau 3 : 2d6, Niveau 5 : 3d6) prétendre.
Compétences de niveau 2 Liste d'objets (niveau 2) :

Ruse : Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et
d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours ☐ Clé fantôme : Une clé en métal noirci qui peut temporairement s'adapter à
en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher n'importe quelle serrure non magique. Elle permet de crocheter une serrure sans
ou Foncer. outil une fois par jour, mais le test de Dextérité reste nécessaire.
☐ Bracelet des ombres : Une fine bande d’argent qui absorbe la lumière. Tant que
Rapt réussi : Lors d’une de vos « activités » vous avez trouvé un objet étrange aux
vous êtes en lumière faible ou obscurité, vos pas ne font aucun bruit.
propriétés surnaturelle, choisissez-en un dans la liste ci après puis un second au
Carte du filou : Une carte vierge qui révèle des passages cachés ou des issues de
niveau 4.
secours dans un rayon de 10m (fonctionne une fois par jour).
☐ Poudre éblouissante : Une petite fiole contenant une poudre scintillante. Peut
être jetée sur une créature à 3m , lui imposant un jet de sauvegarde de Dextérité
Compétences de niveau 3 (DD 13). En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’à la fin de son tour.
☐ Anneau de furtivité : Une bague sobre qui donne un bonus de +1 aux tests de
Assassinat : Vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre Dextérité (Discrétion), mais émet une légère aura magique repérable avec
adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute Détection de la magie.
créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous ☐ Fiole des rumeurs : Lorsque vous soufflez un mensonge dans cette fiole, la
attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un rumeur se répand magiquement dans un rayon de 100m après 1 heure, atteignant
coup critique. jusqu’à 10 personnes au hasard.
☐ Pince de précision : Une petite pince dorée qui vous accorde un avantage sur
les tests de Dextérité pour désamorcer des pièges.
Compétences de niveau 5 ☐ Pierre d’évasion : Une pierre lisse qui se réchauffe dans votre main si une issue
secrète ou une trappe se trouve à 15 pieds ou moins.
Esquive instinctive : Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec
une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts ☐ Dague enchantée: +1 aux jets d'attaque uniquement, mais elle est traçable par
de l'attaque contre vous. un sort de localisation.

Liste d'objets (niveau 4) :

☐ Gants du pickpocket : Avantage sur les tests de Dextérité pour voler ou


désamorcer des pièges.
☐ Chaussures silencieuses : Vous ignorez les surfaces bruyantes (graviers,
planchers grinçants) pour les tests de discrétion.
☐ Perle de chance: Une fois par jour, ajoutez +1d4 à un jet de compétence.
☐ Pendentif aux runes mouvantes : Une fois par jour, permet de traduire un texte
ou un symbole magique.
☐ Dague de la ruse Une dague +1 qui vous permet de téléporter une distance de
30 pieds jusqu’à un ennemi que vous avez touché avec cette dague au cours des 10
dernières minutes (utilisation limitée à une fois par repos court).

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