DRUIDISME
Le Druidisme est une forme de magie particulièrement agressive,
capable d’infliger d’importantes souffrances à ses adversaires.
SORTS FONDAMENTAUX
Réminiscences (1 PM, Rituel). En plongeant son regard
dans celui du mort, le druide peut voir ce qu’il a vu dans la minute
précédant son trépas. La vision sera plus ou moins claire en fonction
de l’état de décomposition du cadavre, mais également de son espèce
(voir à travers les yeux d’un chien ou d’un monstre peut amener des
informations très différentes). Si un cadavre n’a plus d’yeux (ou que
les yeux sont en trop mauvais état), il est impossible de lancer ce sort.
Fragilité (2 PM, Rituel). Le druide révèle les faiblesses
de sa cible : une faille dans son armure, une vieille blessure, un point
faible, etc. Dès lors que son assaillant connaît cette information (le
druide doit donc être en mesure de lui communiquer), la cible subit
un malus de −2 à sa Défense jusqu’à la fin du combat.
Lever les morts (1 PM, Rituel). Le druide insuffle une
étincelle de vie dans un corps mort sur lequel il appose les mains.
Ce faisant, il le transforme en Pantin (voir le chapitre Compagnons)
obéissant à ses ordres. Maintenir la créature coûte 1 PM supplémentaire
toutes les heures. Un druide peut contrôler jusqu’à 3 Pantins à la fois.
Ruine (1 PM, Canalisation). Le druide canalise son
pouvoir et projette un nuage de magie corruptrice sur sa cible. La
victime subit immédiatement 3 points de dommages. Toute Protection
non magique compte pour 0 dans le cadre d’une telle attaque.
LA MAÎTRISE ENTROPIQUE
Les sorts que l’on peut acquérir en étudiant la Maîtrise Entropique
permettent d’utiliser et de canaliser les énergies vitales.
Dégénérescence (1 PM, Immédiat). La cible est
soudainement prise de vertiges, peine à se déplacer ou voit son
armure s’oxyder subitement. Si le sort est lancé avant le début du
combat, elle subit un malus de −2 à sa Rapidité ; si le combat est déjà
engagé, elle perd deux places dans l’ordre d’initiative, et ce pour
toute la durée de l’affrontement.
Appel du tombeau (1 PM, Canalisation). Le druide
exploite un corps mort et le transforme en Revenant (voir le chapitre
Compagnons) obéissant à ses ordres. Maintenir la créature coûte 1
PM supplémentaire toutes les heures. Un druide ne peut contrôler
qu’un Revenant à la fois.
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marti luc (Order #43412606)
CALL OF THE
BARK
PACK
RUSH SUBMISSION EARTHLY BINDS
MORRIGAN’S
BEASTLY TRAITS SWARM
HOWL
OMEN
Attraction morbide (2 PM, Canali Explosion (3 PM, Immédiat). Le magicien
sation). Le magicien profère une malédiction à sacrifie l’une de ses invocations pour déclencher une
l’encontre d’un être vivant et le marque du sceau de la explosion de sang et de chair. Elle inflige immédiatement
mort. Durant 2 Passes d’armes, tout être vivant attaquant 2/3/5 points (selon le familier utilisé : Pantin/Revenant/
la cible lance 2D10 pour ses jets de Résolution et Horreur) de dommages à tout être vivant (allié ou
conserve le résultat de son choix. Les jets pour confirmer ennemi) situé dans un rayon de 3 mètres autour de la
des réussites ou échecs critiques se font également en créature. Le corps de la créature, éparpillé aux quatre
lançant 2D10. vents, ne peut plus être utilisé de quelque manière que ce
soit (il n’est pas possible de lancer un sort de Lever les
Invocation infâme (2 PM, Rituel). Le morts, par exemple).
magicien invoque une Horreur tout entière dédiée à la
destruction des ennemis de son maître. Maintenir la Visions (3 PM, Rituel). Le magicien projette
créature coûte 1 PM supplémentaire toutes les heures des visions de terreur dans l’esprit d’un être vivant et
sous peine de la voir retourner dans son plan d’existence. peut même manifester une illusion de sa mort prochaine.
Un druide ne peut contrôler qu’une Horreur à la fois. La cible subit un malus général de −4 à l’ensemble de
ses jets de Résolution et de Défense. À la fin de chacune
Sacrifice (2 PM, Immédiat). Le magicien de ses Passes d’armes, la cible peut retenter un jet de
sacrifie l’une de ses invocations (Pantin, Revenant ou Résistance mentale pour se ressaisir et cesser de subir les
Horreur) pour absorber une part de son énergie vitale. effets du sort.
La créature tombe immédiatement en poussière et le
magicien récupère jusqu’à 4 points de Santé. Il ne peut Flétrissement (4 PM, Canalisation).
pas regagner plus de points de Santé que n’en avait son En pervertissant l’énergie vitale d’un être vivant, le
invocation. Ainsi, s’il sacrifie une Horreur qui n’avait magicien est capable de lui infliger de terribles blessures.
plus que 2 points de Santé, il n’en regagne que 2. Des lacérations apparaissent subitement sur le corps
de la victime qui se vide de son sang. La cible subit
Désunion (3 PM, Canalisation). Le immédiatement 4 points de dommages. Toute Protection
magicien suscite la confusion et la discorde chez ses non magique compte pour 0 dans le cadre d’une telle
adversaires. Tant qu’elle est sous l’effet du sort, la cible attaque. Au début de chacune de ses Passes d’armes,
doit s’en prendre à l’être – créature ou humain – le plus la cible subit automatiquement 2 nouveaux points de
proche, comme s’il s’agissait d’un ennemi. À la fin dommages (qui peuvent être réduits de moitié au moyen
de chacun de ses tours, la cible peut retenter un jet de d’un jet de Vigueur réussi). Cet effet se poursuit jusqu’à
Résistance mentale pour se ressaisir et cesser de subir les ce la cible soit guérie par un moyen magique ou réduite
effets du sort. à un État de santé critique.
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