« Gamification » │ 21 et 22 juillet 2020 │ formation animée par Haydée Silva (UNAM)
Gamification
Objectifs
À la fin de la formation, le participant devra être capable de :
• Expliquer en quoi consistent les notions de gamification et de ludicisation.
• Identifier différentes catégories d’outils pour la ludicisation éducative.
• Énumérer des réserves et des avantages associés à la ludicisation en général et à la
ludicisation à l’université.
• Citer des ressources concrètes pour une ludicisation contextualisée de sa pratique
universitaire d’enseignement, notamment l’enseignement à distance et hybride.
Contenu
Introduction ............................................................................................................ 2
1. Discussion terminologique ................................................................................. 3
2. De nouvelles formes de jeu pour l’éducation..................................................... 4
3. Recherche de ressources contextualisées et mise en commun ....................... 15
4. Quelques constats relatifs à la ludicisation éducative ..................................... 16
5. Évaluation du cours et auto-évaluation............................................................ 17
Sélection de cours en ligne ouverts et massifs sur la ludicisation ....................... 17
Bibliographie ......................................................................................................... 18
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Introduction
La gamification de la vie quotidienne
Voir les vidéos de The fun theory, à propos d’initiatives développées par Volkswagen.
• The Fun Theory 1 – « Piano Staircase Initiative » (2009)
[Link]
• The Fun Theory 2 – « The World’s Deepest Bin » (2009)
[Link]
Votre expérience personnelle de la gamification
• Que savez-vous sur la gamification ?
• Jouez-vous souvent seul, en famille, avec vos amis ?
• Que pensez-vous de la gamification ?
• Avez-vous déjà utilisé la gamification dans votre vie quotidienne ?
• Avez-vous déjà utilisé la gamification dans votre pratique d’enseignement ?
Des exemples de gamification à l’université (MEN, 2015)
[Link]
• Cinéma. Modélisation d’un campus.
• Enseignement. Tamagocours.
• Génie mécanique. Mecagenius.
• Géo-physique. Climatus.
• Gestion / Management. Nanorider. EMusicBusinessGame. Innov8. Infiniteams.
• Histoire. Making History.
• Informatique / Multimédia. Université virtuelle sur Second Life. Prog&Play.
• Médecine / Santé. MicroSim. Foldit. Pulse. Marble Mania. Second Life. Trauma
Center. Fièvre jaune.
• Sciences environnementales. Black Cloud.
et aussi…
Pulse!, le jeu sérieux le plus cher à ce jour (14 M$, subventionné par la Navy
américaine). On tente d’y reproduire le plus fidèlement possible une salle
d’urgence, de l’arrivée du patient jusqu’au traitement. Six universités
l’utiliseraient pour valider la formation médicale offerte à leurs étudiantes et
étudiants. Du côté des sciences, l’Université de Washington se positionne
comme un leader dans la création de jeux scientifiques, dont le désormais
célèbre FoldIt qui a contribué à l’identification de la structure d’une protéase
rétrovirale associée au sida. (SSF, 2011)
Pour un bilan de la gamification à l’université, voir Šćepanović et al., 2015. (en anglais)
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1. Discussion terminologique
Définition simplifiée : la gamification désigne « l’élargissement du paradigme ludique à
des domaines dont il est censé être habituellement exclu » (Silva, 2013a)
C’est le vocable gamification, ou sa traduction française ludification, qui sont
généralement retenus pour décrire le processus qui conduit à intégrer des
ressorts ludiques dans une situation a priori non ludique. Néanmoins, […]
nous argumentons pour l’utilisation du terme ludicisation en nous appuyant
sur l’idée qu’il s’agit moins de « faire un jeu-game » (gamifier) que de
« rendre possible qu’une situation soit perçue comme ludique » (ludiciser).
[…] Ludiciser ne consiste donc pas à utiliser de manière mécanique des
éléments qui auraient une certaine valeur ludique intrinsèque pour élaborer
un jeu mais plutôt, selon une vision non essentialiste du jeu, à métaphoriser
une situation pour concevoir un espace de réflexivité au sein duquel la
nature et le sens des interactions sont modifiés (Sanchez et al., 2015).
Nombre de
Terme Radical Suffixe résultats
(juillet 2020)
Gamification game (anglais) 95 100 000
fication
Ludification 315 000
ludus (latin)
Ludicisation cisation 6 620
La ludicisation : une longue tradition et une tendance durable
• Hérodote (-480 – ca. 425 av. J.-C.).
Sous le règne d’Atys, […] toute la Lydie fut affligée d’une grande famine […].
[…] voyant que le mal ne cessait point, [les Lydiens] y cherchèrent remède
[…]. Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les dés, les osselets, la balle, et
toutes les autres sortes de jeux […]. On jouait alternativement pendant un
jour entier, afin de se distraire du besoin de manger, et, le jour suivant, on
mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent cette vie pendant dix-huit ans.
(Hérodote, 1850)
• Quintilien (35 – 100).
• Vittorino da Feltre (137 ? – 1446), parmi beaucoup d’autres.
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Dans les rapports annuels de l’Open University sur les innovations pédagogiques, parus,
depuis 2012, le jeu est souvent présent :
• « Badges to accredit learning » (4e position, Sharples et al., 2012 ; 2e position,
Sharples et al., 2013).
• « Learning from gaming » (8e position, Sharples et al., 2013).
• « Learning through video games » (6e position, Sharples et al., 2016).
• « Playful learning » (1e position, Ferguson et al., 2019).
• « Esports [competitive virtual gaming] » (6e position, Kukulska et al., 2020).
2. De nouvelles formes de jeu pour l’éducation
Jeux sérieux
Quelques définitions
Applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo,
faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu
classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus,
d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du
divertissement (MEN, 2015)
Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des
aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement,
l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des
ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc
pour but de s’écarter du simple divertissement (Alvarez, 2007 : 9).
Un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou
artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique.
L’intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux
des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et
dynamique d’un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en
position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les
actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner (Sauvé, 2008, citée
par Gagnon-Mountzouris et al., 2016 : 4).
Faisons le point…
• Quels éléments récurrents identifiez-vous dans ces définitions ?
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Les jeux sérieux abordent de très divers thèmes, dont des sujets graves. Par exemple :
Evoke (World Bank Institute).
Dix défis d’innovation sociale à relever.
[Link]
Unmanned (Molleindustria).
Jouer le rôle d’un soldat qui lâche quotidiennement des
bombes à distance… et en souffre des troubles psychiques.
[Link]
4h30 Chrono (AVC, vite le 15 !).
Mieux connaître la prise en charge des accidents vasculaires
cérébraux.
[Link]
Spent (Names for Change).
Finir le mois avec un dernier capital de mille dollars…
[Link]
CŒURS SENSIBLES, S’ABSTENIR !
Enterre-moi mon amour. Le choix de Nour (Arte).
Se glisser dans la peau de Nour, une migrante syrienne qui
fuit la guerre.
[Link]
Lie in My Heart (Steam).
Aborder la dépression, le suicide, la culpabilité de
l’entourage et de l’accompagnement d’un enfant orphelin.
[Link]
Heart/
Inside the Haiti Earthquake (TVO).
Expérimenter l’après-séisme en Haïti en tant que survivant,
assistant(e) social(e) ou journaliste.
[Link]
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Trois répertoires francophones de jeux sérieux
[Link]
Sélection commentée et régulièrement mise à jour de près de 200 jeux gratuits sérieux en
français (et parfois en anglais), classés selon 24 catégories thématiques (en juillet 2020) :
Pour les tout-petits. Administration, Finances, Marketing. Alimentation, Agriculture.
Architecture, Construction, Bâtiment. Arts visuels. Biologie, Nature. Droit et justice.
Entraide, Bénévolat, Citoyenneté. Environnement, Développement durable. Géographie.
Géosciences. Génie, Ingénierie. Histoire, Archéologie, Anthropologie. Informatique,
Internet. Langues. Littérature. Mathématiques. Musique. Orientation professionnelle.
Physique. Politique, Affaires publiques. Psyché. Santé, Hygiène, Prévention. Sciences.
Sports et loisirs. Transport, Navigation.
[Link]
En français (malgré son titre…), ce blog tenu par des professionnels du jeu sérieux en
entreprise suit l’actualité du marché et permet une recherche dans les articles selon 12
catégories thématiques (en juillet 2020) : Culture et civilisation. Grand public. Santé.
Économie. Marketing. Sciences. Éducation. Métier. Société. Environnement. Politique.
Sport.
[Link]
En anglais et français, ce site collaboratif recense 3395 jeux et permet une recherche par
mot clé et/ou par critère : intention ; domaine de marché ; tranche d’âge des
destinataires ; type de public ; support (en ligne/à télécharger). Il inclut 14 catégories
thématiques (en juillet 2020) : Divertissement. État & gouvernement. Militaire. Santé.
Éducation. Entreprise. Religion. Art & culture. Écologie. Politique. Humanitaire & caritatif.
Médias. Publicité. Recherche scientifique.
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Faisons le point…
• Quelles peuvent-être, d’après vous, les finalités des jeux sérieux en classe, d’une
manière générale ?
• Quelles peuvent-être, d’après vous, les finalités des jeux sérieux à l’université ?
• Quelles pourraient être les finalités de votre usage pédagogique des jeux sérieux ?
• Les jeux sérieux vous semblent-ils adaptés à un usage dans le cadre d’un
enseignement hybride ou à distance ? Pourquoi ?
• Quelles interrogations suscitent en vous les jeux sérieux ?
• Comparez vos réponses aux éléments d’informations suivants. Discutez.
Voir Silva, 2013b
Quelques finalités possibles des jeux sérieux en classe
• Exploiter les qualités textuelles, narratives et sonores des jeux vidéo.
• Diversifier et actualiser les outils pédagogiques.
• Utiliser un support attractif.
• Solliciter les dimensions sensorielle et émotive.
• Proposer des ressources complexes.
• Repousser les frontières de la classe et de la communauté pédagogique.
• Renforcer la motivation et enrichir l’expérience.
Quelques interrogations autour des jeux sérieux en classe
• Faut-il utiliser le jeu sérieux en complément de ou à la place des autres ressources
éducatives ?
• Comment rentabiliser l’investissement qu’impliquent leur production, leur prise en
main, leur exploitation ?
• Comment tenir compte de la spécificité de chaque contexte ?
• Comment aller au-delà de la simple instrumentalisation ?
• Quels objectifs assigner au jeu sérieux ?
• Comment évaluer l’apprentissage ?
• Comment faire face aux lacunes linguistiques, technologiques et ludiques des enseignants ?
Réserves
• La ludicisation n’est pas un phénomène nouveau : ce qui change, c’est son appréciation.
• La notion de « gamification » reste aujourd’hui étroitement liée au marketing.
• Parler de « gamification » a souvent des relents comportementalistes. Voir May-Raz &
Lazo, 2012.
• Parler de « gamification » tend à promouvoir une vision réductrice du jeu.
Bénéfices attendus
• Sentiment de contrôle.
• Immersion.
• Cycle productif réflexion/engagement.
• Création de communautés d’affinités auto-organisées.
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Et… à l’université ?
Pertinence du jeu sérieux à l’université (voir Gagnon-Mountzouris et al., 2016)
• Motiver l’étudiant.
• Changer la conception de l’apprentissage universitaire.
• S’adapter aux générations aujourd’hui.
et aussi… (SSF, 2012)
• Mise en scène de la complexité.
• Développement des compétences du XXIe siècle.
• Apprentissage distinct, complémentaire à l’enseignement traditionnel.
et encore, dans le cas spécifique de l’enseignement à distance :
• Personnalisation, autonomie et socialisation. (Lillo & Burelli, 2015)
• Droit à l’erreur, créativité et soft skills. (Dautresme, 2018)
Cinq raisons pour utiliser le jeu sérieux en pédagogie universitaire (Forget, 2015 : 1)
1. Peut susciter un intérêt accru chez l’étudiant par rapport à une activité d’apprentissage.
2. Peut favoriser le développement d’habiletés cognitives et psychomotrices.
3. Permet de varier les stratégies pédagogiques employées, en misant sur l’action et
l’interaction.
4. Peut permettre l’ajustement automatique du niveau de difficulté (augmentation
ou réduction) des problèmes en fonction des besoins de l’étudiant.
5. Permet de se rapprocher d’un passe-temps d’un grand nombre d’étudiants,
susciter des attitudes positives et rendre amusant l’apprentissage à l’université!
Conditions de succès d’un jeu sérieux (Forget, 2015 : 2, d’après McGonigal et Loisier)
• Le jeu doit être structuré de façon à augmenter ou diminuer la difficulté des défis
rencontrés […] pour adapter constamment les défis à la progression de ses habiletés.
• Le jeu doit créer une perception d’immersion, en limitant les stimuli extérieurs qui
pourraient interférer avec l’implication du joueur.
• Les critères de performance doivent être clairs.
• Le jeu doit donner une rétroaction concrète et constante au joueur pour qu’il
sache s’il atteint ou non la performance attendue.
• Le jeu doit offrir une grande variété de situations et de défis pour permettre au
joueur d’obtenir des informations de plus en plus détaillées sur ses propres forces
et éléments à travailler.
et aussi…
• Utiliser de manière répétitive des jeux sérieux pour accroître les apprentissages.
• Compléter l’utilisation des jeux sérieux avec d’autres techniques pédagogiques.
• Favoriser les jeux sérieux impliquant plus d’un joueur pour encourager l’interaction
entre ces étudiants.
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Tableau récapitulatif de l’intégration d’un jeu sérieux à l’université
(Gagnon-Mountzouris et al., 2016 : 18)
Défis et enjeux Forces et leviers
• Créer des jeux de qualité. • Des méthodes pédagogiques adaptées
• Investir temps et argent. à leur cerveau.
• Revoir notre conception de • Plus d’apprentissage et de plaisir.
l’apprentissage comme étant quelque • Plus de motivation et d’engagement de
chose de plaisant. la rétroaction rapide et la chance de
• Avoir des formateurs à l’aise avec la prendre des risques.
technologie. • Apprendre en résolvant des problèmes
• Faire un retour pertinent en classe. par essais/erreurs.
• Comprendre nos usagers. • Reporter les connaissances en
• Avoir suffisamment d’ordinateurs. situation réelle permettant ainsi de les
• Avoir du soutien technologique. transférer en compétences.
• Être en mesure de faire de la gestion • Structurer des éléments abstraits en
de classe. situations concrètes.
• Stimuler la curiosité et la créativité.
• Contrôler les apprentissages par la
hiérarchisation des niveaux.
• Encourager la prise de décision et le
travail multitâche
Comme dans le cas de tout autre outil pédagogique, l’intégration de jeux sérieux à notre
panoplie pédagogique exige de :
• Identifier les jeux disponibles qui rejoignent les objectifs d’apprentissage.
• Déterminer la meilleure manière de les intégrer en fonction du contexte.
• Définir la manière d’évaluer les apprentissages.
(voir Ulicsak, 2010 : 8)
Attributs à prendre en compte pour évaluer un jeu sérieux éducatif
(voir Ulicsak, 2010 : 64-65)
Domaine Pédagogie Jeu Réalité
Attributs Harmonie Objectifs d’apprentissage
Expérience Incertitude Public cible
Modestie des ressources Interactivité Défi
Attributs Exploration Engagement Clients
Intégration des nouvelles
Expérience optimale
connaissances aux Organisation
(flow)
connaissances préalables
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Jeux utiles (games with a purpose)
Interface ludique dont le produit est exploité à des fins non ludiques. Certaines étapes
d’un processus informatique y sont sous-traitées par des humains, par le biais du jeu.
Exemples de jeux utiles
FoldIt.
Stabiliser des chaînes d’acides aminés.
[Link]
Phylo.
Participer à la recherche génomique.
[Link]
EterRNA.
Concevoir des molécules d’ARN.
[Link]
Cerberus.
Cartographier la planète Mars.
[Link]
Jeux de mots.
Alimenter une base de données relative aux réseaux
lexicaux.
[Link]
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Applications ludoéducatives
Logiciels informatiques conçus pour l’apprentissage à travers la réalisation de tâches
ludiques, et destinés notamment à des dispositifs mobiles.
Exemples d’applications ludoéducatives pouvant convenir à des étudiants
Swift Playgrounds.
(Apple, 2014)
Apprendre à coder sur iPad.
Bloc Booster.
(Crossroads SPRL, 2018)
Optimiser les compétences des étudiants.
Help! The Serious Game.
(Universita' degli Studi di Udine, 2017)
Savoir réagir face à des situations d’urgence.
Vivre au temps des châteaux forts.
(Reseau Canope, 2016)
Évoluer dans un environnement réaliste du XIIe siècle.
Onyxp.
(Par Cours & Par Thèmes, 2018)
Découvrir les métiers.
Ma Voix En-Jeu.
(MGEN Union, 2016)
(Re)découvrir les bonnes pratiques pour préserver son capital vocal.
Operate Now : Hôpital.
(SPIL Games, 2018)
Gérer un hôpital.
(Achats intégrés)
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Générateurs de jeux
Logiciels informatiques permettant de générer ou faire générer des jeux sur mesure.
Générateurs de cartes (flashcards)
Brainscape
[Link]
Générateurs de jeux de mots
Anagrammes
[Link]
Charades
[Link]
Mots croisés
[Link]
Mots mêlés
[Link]
Rébus
[Link]
Générateurs de quiz
Jeopardylabs
[Link]
Socrative
[Link]
Kahoot
[Link]
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Autres outils de jeu « classiques »
Ces catégories se complètent et parfois se recoupent.
Concours
Suite d’épreuves organisées et dotées de prix.
Utilisées dans tous les domaines de connaissance, depuis des
siècles.
Simulations globales (SG)
Une simulation globale est un protocole ou un
scénario cadre qui permet à un groupe d’apprenants
[…] de créer un univers de référence, […] de l’animer
de personnages en interaction et d’y simuler toutes les
fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un
lieu-thème de référence et un univers de discours, est
susceptible de requérir. (Debyser, 1996 : IV)
Très en vogue entre les années 1980 et 2000, les SG sont
encore prisées pour la formation professionnelle dans les
domaines militaire, médical, diplomatique, etc..
Plusieurs SG fonctionnelles ont été développées en français
(voir Caré et Debyser, 1995 : 20-21) : la conférence
internationale, l’hôtel, l’entreprise…
Dans le cas des jeux vidéos, les jeux de simulation (The Sims,
Minecraft…) et les mondes virtuels destinés aux jeux de rôles
massivement multijoueurs (MMORPG : Wolrd of Warcraft,
Final Fantasy…) sont ceux qui semblent offrir le plus grand
potentiel d’exploitation pédagogique.
Rallyes
Compétition où les concurrents doivent rallier un lieu après
avoir satisfait à plusieurs épreuves (consistant notamment à
répondre à diverses questions qui les guident).
De nombreuses universités ont mis en place des rallyes basés
sur des QR (code-barres en deux dimensions).
Les rallyes numériques se développent également (voir par
exemple Rédaction, 2020).
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Jeux d’évasion (Escape games)
Les jeux d’évasion possèdent une composante
physique : les apprenants doivent, dans un temps
donné, résoudre des énigmes à l’aide d’indices, pour
répondre à une problématique imposée et finalement
pour pouvoir sortir de l’espace où ils étaient «
enfermés » (au propre comme au figuré). (Passot,
2019 : 4)
Il est possible d’organiser des jeux d’évasion en ligne (voir
par exemple Passot, Guyard & Grevemberg, 2018).
Les jeux d’évasion permettent d’exploiter des savoirs, des
savoir-faire, des savoir-être et des savoir-apprendre.
Jeux de société
Jeux qui supposent au moins deux joueurs, des règles
réciproques, très souvent l’usage d’instruments,
l’organisation de parties comportant un début et une
fin, des sanctions par pertes et gains, un caractère
reproductible. (Lhôte, 1996 : 6)
Accessoires, structures, contextes ludiques
Parfois, la seule introduction d’un accessoire, d’une structure
et/ou d’un contexte perçus comme ludique(s) permettent
l’apparition de l’attitude ludique, dont dépendent la plupart
des avantages attribués au jeu pédagogique.
Faisons le point…
• Avez-vous déjà utilisé en classe… des jeux utiles ? Des applications
ludoéducatives ? Des générateurs de jeux ? Des jeux plus classiques ? Si oui,
lesquels et dans quel(s) but(s) ? Si non, pourquoi ?
• Si vous avez déjà utilisé certaines des catégories de jeux citées, quels bénéfices en
attendiez-vous ? Les avez-vous obtenus ?
• Quelles réserves avez-vous par rapport à l’utilisation du jeu en classe en général et
à l’université en particulier ?
• Avez-vous des questions ou des commentaires par rapport à la gamification ou au
jeu que vous aimeriez partager avec le groupe ?
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3. Recherche de ressources contextualisées et mise en commun
• Trouvez –parmi les nombreuses options citées pendant le cours ou ailleurs– un jeu
sérieux, un jeu utile ou une application ludoéducative adapté(e) à vos besoins et
qui pourrait être appliqué(e) lors de l’enseignement à distance et/ou hybride.
• Préparez par écrit la présentation de ce jeu selon le canevas suivant :
− Vos prénom(s) et nom(s)
− Titre du jeu.
− Lien vers le jeu.
− Niveau d’enseignement.
− Discipline(s) visées.
− Raisons de votre choix.
− Objectif(s) d’apprentissage auquel ce jeu pourrait répondre.
− Éventuellement, si le temps vous le permet, présentation succincte de la
démarche pédagogique.
• Mettez en ligne votre production, sur :
[Link]
ou scannez le code QR suivant…
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4. Quelques constats relatifs à la ludicisation éducative
La ludicisation et ses produits sont le reflet d’évolutions sociétales globales, dont:
• Rôle central de la technologie.
• Transformation des notions de jeu et d’enfance.
• Convergence de deux paradigmes longtemps opposés.
La ludicisation contemporaine semble marquée par...
• Moins de contraintes spatiotemporelles.
• La mobilité et l’assiduité.
• Des communautés virtuelles de joueurs.
La ludicisation met en tension...
• Les générations.
• Les paradigmes de l’éducation et du jeu.
• L’équipement individuel vs l’équipement collectif.
• L’innovation et la tradition.
D’un point de vue pédagogique…
• Le matériel et les règles ne suffisent pas à garantir la pertinence et la rentabilité
pédagogiques d’un jeu.
• On peut exploiter les atouts de la technologie sans recourir aux jeux sérieux, aux
jeux utiles ni aux applications ludolinguistiques.
• Ce qui compte est toujours le choix raisonné de ressources, d’activités et de tâches
en fonction d’un projet pédagogique précis. L’intervention prépédagogique et
pédagogique reste indispensable.
• La motivation reste importante, mais elle n’est pas le but en soi.
• La communauté (virtuelle ou présentielle) est un facteur clé.
• La nouveauté ne remplace pas nécessairement l’« ancien », elle le remet en
perspective et elle le complète.
• La présence francophone dans l’univers ludonumérique reste à développer.
Faisons le point…
• Avez-vous encore des questions, des doutes, des commentaires sur la
gamification ? Si oui, lesquels ?
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5. Évaluation du cours et auto-évaluation
• Sur notre espace de clavardage (chat), exprimez, en une phrase commençant par
la première lettre de votre nom, votre avis sur le cours.
• Répondez ensuite aux questionnaires d’évaluation et d’autoévaluation disponibles
dans l’onglet Devoirs de Microsoft Teams. Vous pouvez aussi y accéder en suivant
ces liens :
Questionnaire d’autoévaluation sur la ludicisation (15-20 min)
à répondre avant le 22 juillet minuit
[Link]
iHHvg_1oEGOTQpN3ODkqF4hFWwdA-
pDlVmV2VoVBKxUQjNUVFZOUjFRTFFZVENNM1BMVUVLTEJVMi4u
Questionnaire d’évaluation de la formation (5-10 min)
à répondre avant le 31 juillet
[Link]
iHHvg_1oEGOTQpN3ODkqF4hFWwdA-
pDlVmV2VoVBKxUQ0hYU1JRREU3RlRTVjkxSlM4OEpCNFdPRS4u
Merci.
Sélection de cours en ligne ouverts et massifs sur la ludicisation
Ces cours sont gratuits (sans certification) ou payants (avec certification).
• Gamification (University of Pennsylvania)
Durée : 20 heures.
Déjà suivi par plus de 160.000 participants.
En anglais, avec des sous-titres en plusieurs langues, dont l’anglais et l’espagnol.
Lien : [Link]
• Serious Gaming (Erasmus University Rotterdam)
Durée : 12 heures.
Déjà suivi par plus de 15.900 participants.
En anglais, avec des sous-titres en anglais et en français.
Lien : [Link]
et aussi…
• Enseigner avec les Serious Games (Université de Montpellier)
Cours actuellement indisponible.
Lien : [Link]
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Bibliographie
*L’astérisque indique une ressource disponible dans Dropbox du 21 au 31 juillet 2020 :
[Link]
*Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et
formelle [Thèse de doctorat en Informatique, Université de Toulouse 2].
[Link]
Caré, J.-M., & Debyser, F. (1995). Simulations globales. CIEP.
[Link]
*Dautresme, I. (2018). L’enseignement supérieur, en voie de gamification ? Les Échos.
[Link]
en-voie-de-gamification-1176593
Debyser, F. (1996). L’ immeuble. CIEP.
*Ferguson, R. et al. (2017). Innovating Pedagogy 2017. Exploring New Forms of Teaching,
Learning and Assessment, to Guide Educators and Policy Makers. The Open
University.
[Link]
*Ferguson, R. et al. (2019). Innovating Pedagogy 2019. Exploring New Forms of Teaching,
Learning and Assessment, to Guide Educators and Policy Makers. The Open
University.
[Link]
*Gagnon-Mountzouris, V. et al. (2016). Jeu sérieux. Rapport sommaire sur la pertinence du
jeu sérieux à l’université. Université du Québec.
[Link]
[Link]
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods
and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
*Kukulska-Hulme, A. et al. (2020). Innovating Pedagogy 2020. Exploring New Forms of
Teaching, Learning and Assessment, to Guide Educators and Policy Makers.
Institute of Educational Technology / The Open University.
[Link]
Lhôte, J.-M. (1996). Dictionnaire des jeux de société. Flammarion.
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« Gamification » │ 21 et 22 juillet 2020 │ formation animée par Haydée Silva (UNAM)
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