Druide
Nom: Taré Sansdessin
Sexe: Femme
standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe: Conservateur, genre et du
comportement sexuel: Libre et transactionnelle
Taille et poids: Grande et morphologie Silhouette en sablier, Cheveu Blond cuivré, yeux
pairs - vert-bleu.
Race Taille de base Poids de base
Humai 1,80 m 5,9' 57 kg 125lbs
n
Famille: De Charlatans style Bougons ou Shameless, la famille nombreuse passait d'une combine a un
autre, qui explique ma manque d'éducation primaire et travaille précoce en temps qu'ouvrière. La
famille est encore très pauvre et compte sur mes revenus TRAIT de Personnalité (Je ne me sépare pas
facilement de mon argent, j'essaie d'obtenir la meilleure offre possible). Tendances transactionnelles en
tout temps. LIENS - Engagé envers les personnes qui me tiennent à cœur, moins qu'envers les IDÉAUX. -
Vie a jour: Artisan
Jeune enfance: 0-5ans Enfance: 5ans-10ans Charlatan
Pre-Ado: 10ans-13ans apprentis: ouvrier dans un entreprise de production de potions (SAPSH)
Ado: 13ans-16ans compagnon: Auprès d'un Maitre Artisan qui étais aussi dans les arts Druidiques
Jeune Adulte:16ans Test de maîtrise: Voyage des marchandise vente de produits, l'entreprise me
poussait vers Marchandage
Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté
personnelle avant tout.
Devenu un aventurier par pure Hasard (GM Histoire), désire passant de retourné aider ma
famille et mes obligations vers ma compagnie (SAPSH - super-aliments, Potions et
Suppléments herbeux) mais mon nature Chaotique me permet d'oublier mes obligations en
favor de la liberté retrouver. J'ai obtenu l'argent pour acheter mon équipement de départ grâce
a l'entreprise (SAPSH), mon Maitre Artisan Druide Arno "Funké" Dagobert: Chaotique Travelling
Druide et finances personnelles.
Mes frais de guilde et examens de preuve de sa compétence technique ont été compléter en
veu de mon voyage de marchand, la compagnie espérait aussi que je devienne expert artisan
pour les fins de marchandage puisque j'ai les traits de personnalité nécessaires.
J'ai appris les compétences de votre classe, utilisation d'herbes de ma compagnie et les
éléments magiques de mon Maitre Artisan qui était aussi mon Maitre Druide.
Ce qui me distingue des gens ordinaires qui partagent votre historique, c'est mes traits en
Sagesse et Intelligence, j'ai comprise mes talents a une jeune âge étais différents de celles de
ma famille et co-travailleurs.
Maîtrise d'un ou plusieurs outils: Arcanes (Maitre Druide), Médicine (SAPSH), Perspicacité et
Persuasion (famille), Pestle Mortier (SAPSH), Scimitar (Mon Frère), Staff ([Link]), J'ai
toujours vecu en ville donc 0=nature,
Affinité Déité: Eberron: tout a un âme, un représentation en esprit (aka. Umbra)
Tenant un bâton noueux couronné de cristaux et herbes, brisant la magie antinaturelle.
Disque en cristaux en Sélénite qui démontre les constellations et projette des motifs étoilés quand
illuminer.
Artisan Apothicaire: Je connaît les plantes et leurs effets bénéfiques ainsi que le secret de la création de
contenants en verre et cristaux. Toujours à la recherche de nouvelles plantes et de nouvelles formules.
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squelettes, qui a donné à ces immondes créatures un dérisoire semblant de vie.
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde
animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature.
Je ne se proclament pas maître de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la volonté
indomptable de la roue de le vie.
Le pouvoir de la nature
Les druides vénèrent la transaction offert par la nature, obtenant mes sorts et pouvoirs
magiques des forces de la nature, et d'une divinité _____.
A la recherche d'une spiritualité mystique, d'une union transcendantale avec la nature,
dévotion à une entité de la roue de la vie. Plus interesser au rituels moderns et efficaces
que des anciennes traditions druidiques poussiéreux.
Pas en opposition aux cultes des dieux dans des temples et des sanctuaires.
Culte de la lune:
Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les animaux - le pouvoir des crocs et
des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du tonnerre. Les druides gagnent également
la capacité de prendre la forme d'un animal, et certains druides étudient à tel point
cette pratique qu'ils en viennent à préférer être sous forme animale plutôt que sous leur
forme naturelle.
Culte des constellations:
Préserver l'équilibre
Pour les druides, la nature est un équilibre précaire.
Les quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et la terre) doivent rester
en harmonie.
Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré
dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C'est
pour cette raison que les druides s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous
ceux qui prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres.
Les druides sont également concernés par le délicat équilibre écologique sur lequel
repose la vie végétale et animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en
harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides acceptent ce qui est cruel
dans la nature, et haïssent tout ce qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les
tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (comme les zombis et les
vampires). Les druides conduisent parfois des expéditions contre ces créatures, en
particulier lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide. On trouve aussi
souvent des druides en train de garder un site sacré ou de surveiller une région où la
nature est préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant l'équilibre de la
nature ou les terres qu'ils protègent, les druides endossent un rôle plus actif en
combattant la menace, tels des aventuriers.
Créer un druide
Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre personnage possède un lien si
fort avec la nature.
Votre personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi prospère encore, ou
bien a-t-il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les profondeurs de la
forêt. Votre personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un esprit de la
nature, se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire, mais
réchappant à cette expérience.
Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une éruption volcanique, ce qui a été
interprété comme le signe que devenir druide faisait partie de la destinée de votre
personnage.
Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre appel druidique, ou avez-
vous d'abord passé du temps à vous occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ?
Votre terre a peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé dans une
carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un nouveau chez-vous ou une nouvelle
raison d'être.
la Sagesse est le plus haute valeur de caractéristique, suivie par l'intelligence.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de druide
pv au niveau 1: 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas
d'armure ou de bouclier en métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde,
serpe, lance
Outils : kit d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Intuition,
Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
(a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
(a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique
Sorts
Bonus
de mineurs - Emplacements de sorts -
Ni
v maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantation 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle 2 3 - - - - - - - -
druidique
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée, 3 4 3 - - - - - - -
Amélioration de caractéristiques
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée, 3 4 3 3 2 - - - - -
Amélioration de caractéristiques
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
animale
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Druidique
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette
langue et l'utiliser pour laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes
connaissant ce langage, remarquez automatiquement un tel message. Les autres
personnages remarquent la présence du message s'ils réussissent un jet de Sagesse
(Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.
Incantation
Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour
modeler cette essence selon votre volonté.
Sorts mineurs
BOIS ET PLANTES SACRÉS
Un druide tient certaines plantes pour sacrées, en particulier l'aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le
noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l'if. Les druides utilisent souvent de
telles plantes comme rajout à un focaliseur druidique, y incorporant un empan de chêne ou d'if ou une
branche de gui.
Dans le même ordre idée, un druide utilise de telles essences de bois pour confectionner d'autres objets,
comme des armes ou des boucliers. L'if est associé à la mort et à la renaissance, ainsi la poignée d'un
cimeterre ou d'une serpe pourrait être fabriquée dans ce bois. Le frêne est associé à la vie et le chêne à
la force. Ces bois font d'excellentes hampes, voire des armes complètes, comme des gourdins ou des
bâtons, aussi bien que des boucliers. L'aulne est associé à l'air, il pourrait ainsi être utilisé pour les armes
de lancer, comme les fléchettes ou les javelines.
Les druides résidant dans des régions vides des plantes mentionnées ci-dessus ont choisi des équivalents
endémiques. Par exemple, un druide vivant dans un milieu désertique pourrait accorder une grande
importance aux cactus et au yucca.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous
apprendrez des sorts mineurs de druide supplémentaires de votre choix aux niveaux
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table du druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos
sorts de druide de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous sont disponibles pour les
lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur
de Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un
niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un
druide de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux
1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de
sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en
utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas
de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long.
Préparer une nouvelle liste de sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer :
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, étant donné
que votre puissance magique dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à
la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le
DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour le jet
d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette
rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos
sorts de druide.
Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme
d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux
fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou
long.
Votre niveau de druide détermine le type de bête dont vous pouvez prendre
l'apparence, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous
pouvez vous transformer en n'importe quelle bête ayant un facteur de puissance de 1/4
ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.
Niv FP Restrictions Exemple
max
2 1/4 Pas de vitesse de vol ni de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 - Aigle géant
Vous pouvez rester sous forme de bête un nombre d'heures égal à la moitié de votre
niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez
votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette
capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une
action bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale
si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que
vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez
votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et
Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de
compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes
maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de stat est supérieur au vôtre,
utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de
repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête
et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de
points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous
retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts
supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par
exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous
n'aviez plus qu'un point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9
points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie
de votre forme normale à 0, vous ne sombrez pas dans l'inconscience.
Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute
action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme de
bête. Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que
vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort,
comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de
n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes
physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux,
comme la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme les possède également.
Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle
forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne
correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible
pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à
votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle
forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
Cercle druidique
Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous appartenez : le cercle de la
terre ou le cercle de la lune, chacun étant détaillé plus bas. Votre choix vous confère de
nouvelles capacités aux niveaux 2, puis 6, 10, et 14.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une
valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une
caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primordiale qui vous parcourt ralentit le vieillissement de
votre corps. Vous ne prenez qu'un an d'âge toutes les dix années écoulées.
Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer sous votre Forme sauvage la plupart de vos
sorts de druide. Vous pouvez réaliser les composantes somatiques et verbales d'un sort
de druide lorsque vous êtes sous forme de bête, mais vous ne pouvez pas utiliser de
composante matérielle.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser Forme sauvage un nombre illimité de fois par jour. De
plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de
même que toute composante matérielle non coûteuse qui n'est consommée par le sort.
Vous gagnez ces avantages que vous soyez sous votre forme normale ou sous votre
forme de bête de Forme sauvage.
Cercles druidiques
Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des étrangers, les druides
appartiennent à une société qui s'étend sur tout le territoire, ignorant les frontières
politiques. Tout druide est membre à part entière de cette société druidique, même si
certains sont si isolés qu'ils n'ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou
participé à des rassemblements druidiques. Les druides se reconnaissent mutuellement
comme frères et sœurs. Mais tout comme les créatures des étendues sauvages, les
druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même s'affrontent. À l'échelle
locale, les druides sont organisés en cercles qui partagent certains points de vue sur la
nature, l'équilibre, et la vision de ce qu'est un druide.
Cercle de la lune
Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre
se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et
avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils
peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et
encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une
nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle
le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser
un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.
Forme sauvage de combat
LES DRUIDES ET LES DIEUX
Nombre de druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes, mais plus nombreux encore sont ceux
qui se dévouent à l'une des multiples divinités de la nature adorées dans le multivers. Le culte de ces
divinités est souvent considéré comme une tradition antérieure aux croyances des clercs et des
populations urbaines.
Dans le monde des Royaumes Oubliés, les cercles druidiques ne sont généralement pas liés à la foi d'une
seule divinité de la nature. Par exemple, les cercles présentés pourraient inclure les druides qui
vénèrent Sylvanus, Mailikki, Eldath, Chauntéa, ou même les dieux de la Fureur comme Talos,
Malar, Aurile et Umberlie. Ces dieux de la nature sont souvent appelés le Premier Cercle, le premier
pour les druides, et bon nombre de druides vénèrent tous ces dieux, même les plus violents d'entre eux.
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser
Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus,
lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus
pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau
d'emplacement de sort dépensé.
Formes du cercle
Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus
dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous
transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la
colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis
aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance
inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.
Frappe primitive
À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques
magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et
dégâts non magiques.
Forme sauvage élémentaire
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même
temps pour vous transformer en un élémentaire de l'air, de l'eau, de la terre ou du feu.
Mille formes
Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique
de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort modification d'apparence à volonté.
Cercle de la terre
Le cercle de la terre est constitué de mystiques et de sages qui perpétuent des rites et
d'anciens savoirs au travers d'une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans
ces cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se chuchoter des secrets
primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle officient, en tant que
grands prêtres, dans les communautés qui respectent la Vieille Foi et servent de
conseillers auprès de leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est
influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites mystérieux du cercle.
Sort mineur supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide
supplémentaire de votre choix. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts
mineurs de druide que vous connaissez.
Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en
méditant et communiant avec la nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les
emplacements de sorts que vous souhaitez récupérer. Les emplacements de sorts
doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide
(arrondi à l'entier supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être de niveau 6 ou
supérieur. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé
un repos long. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer
jusqu'à deux niveaux d'emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un emplacement
de sort de niveau 2, soit deux emplacements de sorts de niveau 1.
Sorts de cercle
Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3,
5, 7 et 9, vous accédez à des sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide.
Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Outreterre ou
plaine) et consultez la liste de sorts associée. Une fois que vous avez accès à un sort de
cercle, ce sort est constamment préparé et ne compte pas dans le total de sorts que
vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n'apparaît pas dans la
liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins considéré comme étant un sort de druide
pour vous.
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 croissance d'épines, immobilisation de personne
5 lenteur, tempête de neige
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Arctique
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 flou, silence
5 création de nourriture et d'eau, protection contre une énergie
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau d'insectes, mur de pierre
Désert
Niveau
de druide Sorts de cercle
3 pattes d'araignée, peau d'écorce
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par les arbres
Forêt
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 foulée brumeuse, image miroir
5 marche sur l'eau, respiration aquatique
7 contrôle de l'eau, liberté de mouvement
9 invocation d'élémentaire, scrutation
Littoral
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 flèche acide de Melf, ténèbres
5 marche sur l'eau, nuage nauséabond
7 liberté de mouvement, localisation de créature
9 fléau d'insectes, scrutation
Marais
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 croissance d'épines, pattes d'araignée
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 mur de pierre, passe-muraille
Montagne
Niveau
de druide Sorts de cercle
3 pattes d'araignée, toile d'araignée
5 forme gazeuse, nuage nauséabond
7 façonnage de la pierre, invisibilité supérieure
9 brume mortelle, fléau d'insectes
Outreterre
Niveau
de Sorts de cercle
druide
3 invisibilité, passage sans trace
5 hâte, lumière du jour
7 divination, liberté de mouvement
9 fléau d'insectes, songe
Plaine
Foulée tellurique
À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte
pas de déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation
non magique sans être ralenti et sans subir de dégâts si elle est constituée d'épines, de
pointes ou d'autres inconvénients similaires. De plus, vous avez un avantage aux jets de
sauvegarde contre les plantes qui ont été créées magiquement ou manipulées pour
empêcher les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
Protégé de dame Nature
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé par les
élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
Sanctuaire de dame Nature
Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel ressentent votre
connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante
vous attaque, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sort de druide. Si elle échoue, la créature doit choisir une autre cible, ou bien
l'attaque rate automatiquement. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est
immunisée à cet effet pour 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant
qu'elle n'effectue son attaque contre vous.