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Handicaps et Atouts dans Rippers

Le document présente les atouts et handicaps spécifiques à l'univers Rippers, détaillant leurs effets sur les personnages. Les handicaps incluent des malus variés à la santé mentale et au statut, tandis que les atouts offrent des bonus en statut et en compétences. Des atouts de background, de combat, légendaires, de faction, de commandement, magiques, professionnels, sociaux et étranges sont également décrits, chacun avec des prérequis et des effets distincts.

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Handicaps et Atouts dans Rippers

Le document présente les atouts et handicaps spécifiques à l'univers Rippers, détaillant leurs effets sur les personnages. Les handicaps incluent des malus variés à la santé mentale et au statut, tandis que les atouts offrent des bonus en statut et en compétences. Des atouts de background, de combat, légendaires, de faction, de commandement, magiques, professionnels, sociaux et étranges sont également décrits, chacun avec des prérequis et des effets distincts.

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Addendum Rippers

Les atouts et handicaps suivants sont propres à l’univers Rippers.

Handicaps

Les Handicaps Gamin, Etranger et Poches Percées ont un effet supplémentaire : Statut initial -5.

De plus, les désavantages suivants sont accessibles :

Handicap Type Effets


Déshérité Mineur La famille de ton personnage refuse de reconnaitre son existence, et son Statut initial est
réduit de 3.
Ordres Mineur Ton personnage est légalement ou éthiquement obligé d’obéir aux ordres d’une société,
administration ou organisation autre que les Rippers.
Sensible Majeur Ton personnage supporte mal les silences, les bruits soudains, les surprises et les attaques
soudaines de monstres. La santé mentale de ton héros est réduite de 1.
Psychose Ripper Majeur Ton personnage vient de récupérer d’un épisode de psychose Ripper. Tu commences le jeu
avec un implant Rippertech standard, avec les avantages, effets secondaires et perte de
Santé Mentale liés.
Faiblesse Mineur Que ce soit à cause d’une malédiction ou à cause d’une blessure subie dans une mission
Surnaturelle précédente, ton héros possède maintenant l’une des faiblesses suivantes : Bois, Fer
Tempéré, Argent, Lumière du Soleil, Sel ou Feu. Cette faiblesse peut être prise plusieurs
fois.

Le héros ne peut supporter le contact avec sa faiblesse et des armes réalisées à partir de
cette substance ont un bonus aux dégâts de +4.
Esprit Brisée Majeur La Santé Mentale du personnage ne peut jamais dépasser 0, et son dé d’âme ne peut
dépasser d6, sauf par magie.
Oiseau de Majeur Tant que ce personnage est présent dans une loge, les forces de la Cabale seront plus
mauvais augure nombreuses.
Esclave de la Mineur Le personnage a été hypnotisé par la Cabale, et tant qu’il ne se libère pas de cette
Cabale condition, ils pourront le manipuler à leur guise.
Pacte Majeur Le personnage reçoit un avantage gratuit, ignorant les prérequis de rang (mais pas les
Démoniaque autres prérequis). Chaque fois que le personnage est en incapacité suite à des blessures, il
doit faire un jet d’âme. En cas d’échec, le démon réclame son dû et le personnage meurt.
Chauviniste Mineur/ La version mineure inflige un malus de -2 en charisme lorsque le personnage se trouve
Majeur dans une culture autre que la sienne. En majeur, ce malus passe a -4. De plus, le
personnage ne peut utiliser des avantages de commandement sur des étrangers, à moins
d’avoir travaillé avec eux depuis une semaine.
Cauchemars Majeur Chaque matin, le personnage doit réussir un test d’âme. Sur un échec, il subit un niveau de
fatigue pour la journée. Sur un résultat de 1 sur le dé de compétence, il subit 2 niveaux de
fatigue.
Rejet Mineur Lorsque le héros se fait implanter du Rippertech, il doit réaliser un jet de vigueur. En cas
Rippertech d’échec, son corps rejette l’implant, et il subit un niveau de fatigue par semaine, allant
jusqu’à la mort si l’implant n’est pas retiré.
Faible d’esprit Mineur Ce personnage subit un malus de -2 aux tests opposés de volonté et de pouvoirs magiques.
Atouts

Les atouts suivants ont un effet légèrement différent :

- Champion : Cet avantage ne requiert plus les prérequis Foi et Arcanes (Miracles).
- Noble : Cet avantage donne aussi +5 en Statut.
- Riche : Cet avantage donne aussi +2 en Statut.
- Très Riche : Cet avantage donne aussi +3 en Statut.

Atouts de Background

Atout Prérequis Effets


Arcanes N, Malédiction Les malédictions invoquées par les Gitans. Compétence Malédiction. 10PP, 2
(Malédiction) Gitan Pouvoirs.
Arcanes (Magie) N Magie basée sur des pactes Angéliques. Compétence Invocation. 10PP, 3
Pouvoirs
Arcanes (Miracles) N Pouvoirs issus d’une puissance supérieure. Compétence Foi. 10PP, 2 Pouvoirs
Arcanes (Pouvoirs N Tu utilises le plein potentiel de l’esprit humain. Compétence Psy. 10PP, 3
Psychiques) Pouvoirs.
Arcanes (Sciences N Permets de créer des Inventions. Compétence (Science Etrange). 1 Invention
Etranges)
Linguiste N, Int d6 Connait 2 langues supplémentaires. Peut se faire comprendre (test Int -2) dans
une langue écoutée depuis 1 heure.
Courageux N, Ame d6 +1 aux jets pour résister à la peur, +2 aux jets sur la table de Peur. Ne peut être
combinée avec Couard.
Terre à Terre N, Ame d6 +1 en Santé mental
Sujet Expérimental N, Ame d6, Vig Le héros commence avec un implant avancé. Il doit subir le malus total à la
d6 Santé Mentale, mais ne subit aucun des effets secondaires.
Force de l’Ame N, Ame d8 Quand ce personnage dépense un béni sur un jet affectant une créature
surnaturelle, il gagne un bonus de +2.
Disciple de la N, Combat d6, Ce personnage gagne un bonus de +2 aux jets de Connaissance concernant la
Cabale Reformée Ame d8 Cabale ou ses disciples. De plus, il gagne un bonus de +1 aux dégâts quand il
combat des créatures surnaturelles. Il subit toutefois un malus de -4 en
charisme avec d’autres Rippers.

Atouts de Combat

Atout Prérequis Effets


Spécialiste en armes N, Int d6 Ne subit pas le malus de -1 en utilisant des armes improvisées.
improvisées
Combat dans le noir A, Observation d8 En se basant sur son sens de l’ouïe, le personnage parvient à se repérer
dans le noir. Divisez par 2 les malus aux tests de Combat, de Tir ou de
Lancer dû à l’absence de lumière.
Mousquetaire N, Tir d6 Permet de recharger les armes à feu à poudre noire en une action
seulement.

Atouts Légendaires

Atout Prérequis Effets


Fondateur L, Joker, Suivants Ce personnage a rassemblé assez d’influence pour fonder sa propre faction. Il gagne
un siège au Grand Conseil, et il est connu de tous les Rippers, ainsi que les meneurs de
la Cabale. Il gagne un bonus de +2 en charisme. L’influence de sa loge monte à 15 dès
que 50% des membres font partie de la nouvelle faction.
Atouts de Faction
Atout Prérequis Effets
Alter Ego N, Justiciers Le personnage a une identité publique, qui dispose de sa propre valeur
Masquées, Agi d8 de Statut. Lorsque des actions réalisées par l’alter ego font perdre du
statut, seul le statut de l’Alter Ego est affecté.
 Renommée V, Charisme 0+, Ne L’identité publique du personnage gagne +2 en charisme auprès des
peut être Recherché gens qui ont entendu parler de ces exploits.
Pacte Angélique N, Ordre de la Rose En lançant un sort avec une durée prolongeable, le héros peut réaliser
et la Croix, Int d8 un test d’âme avec un malus égal au cout en PP du sort. En cas de
réussite, l’ange paie le cout pour prolonger le sort pendant 2 tours. Sur
un résultat de 1 au dé de compétence le héros perd un point de raison.
Sagesse Populaire N, Wulfen Jaeger, En combattant une créature surnaturelle, le héros peut tenter de se
Vig d8 rappeler d’une légende concernant la créature. Un test d’intelligence (-
2) réussi permet de se souvenir d’une capacité spéciale de la créature.
Journaux de Recherche N, Wulfen Jaeger, Le personnage a mis la main sur un journal de recherche, qui lui permet
Int d8, d’inventer des créations inédites. Chaque fois que cet avantage est
Science Etrange d8 choisi, le personnage gagne accès à une invention supplémentaire
Wolfen Jaeger A, Wulfen Jaeger, Les chasseurs de loups garous gagnent un bonus de +2 pour résister au
Agi d8, Ame d6, cri du loup garou. Ils gagnent aussi un bonus de +2 en Observation,
Observation d6, Discrétion et Pistage lorsqu’ils chassent le loup garou.
Discrétion d6,
Pistage d6
Chant de Saint George N, Ordre de Saint Ce chant donne +1 à tous les jets de dé réalisés par les membres de
George, Ame d8 l’ordre. Plusieurs membres peuvent chanter ensemble pour monter ce
bonus a +2. Chanter et réaliser une autre action impose le malus
d’actions multiples.
Arme Bénie V, Ordre de Saint Le personnage peut bénir une arme en choisissant un des éléments
George, Ame d8, suivants : Fer Tempérée, Bois, Argent ou Sel. Si le héros réussit un jet
Combat d8 d’âme, l’arme inflige des blessures additionnelles contre les monstres
concernés pendant 10 minutes. Cette bénédiction ne peut être tentée
qu’une fois par journée.
Mauvais Œil A, Chasseurs de Toute forme de sorcière tentant d’utiliser un pouvoir ciblant le
Sorcières, Ame d8 personnage subit un malus de -2. De plus, le personnage gagne un
bonus +2 contre la peur face à ces créatures.
Guerrier de Crypte N, Chasseurs de Tant que le personnage se trouve dans un espace confiné, il obtient un
Sorcières, Agi d8, +2 à ses feintes acrobatiques, +1 à sa parade et les adversaires ont un
Combat d8 malus de -1 pour le toucher au tir.
Mental d’acier N, Tueur, Vig d8 Lorsque ce personnage se fait implanter de la Rippertech, il peut
réaliser un test d’âme (modifié par le modificateur Rippertech) pour
réduire la perte de Santé Mentale de 1.
Tueur de Vampire A, Tueur, Agi d8, Ces chasseurs reçoivent un bonus de +2 pour résister à une peur causée
Combat d8, Ame d8 par un vampire. De plus, les armes en bois infligent 2 blessures
supplémentaires contre ces créatures.

Atouts de Commandement

Atout Prérequis Effets


Stratège V, Commandement, Avant d’attribuer les effectifs pour une mission stratégique, le personnage
Int d8 peut regarder l’une des cartes menace.
 Stratège de H, Int d10 Comme au-dessus, mais peut regarder 2 cartes menace.
Génie
Fanatiques A, Commandement, Des troupes sous le commandement de ce héros gagnent un bonus de +2
Persuasion d8 pour résister à la peur.
Atouts Magiques

Atout Prérequis Effets


Créateur de Talisman V, Int d8, Ame d8 Une fois par séance, si le personnage a accès à un laboratoire alchimique, il
Arcanes (Magie ou peut créer un talisman magique. Le talisman contient un des pouvoirs
Miracles) d8, connus par le personnage et contient la moitié de ces points de pouvoir.
Savoir (Occulte) d8 Ces points de pouvoir ne se régénèrent pas. L’opération prends 1D20
minutes. Pour activer le talisman, l’utilisateur doit réussir un jet d’Int
(Magie) ou d’Ame (Miracles), modifié par le modificateur du labo.

Atouts Professionnels

Atout Prérequis Effets


Chirurgien Accompli N, Soins d6, Lorsque ce personnage implante une Rippertech, il peut
Savoir (Rippertech) d6 réduire les dégâts causés par l’implant par la valeur de son jet
de Savoir (Rippertech)
Aliéniste N, Soins d6, Savoir (Psychologie) Ce personnage peut tenter, au prix d’un mois de thérapie, de
d6, Persuasion d6 restaurer la santé mentale d’un de ses compagnons.
Chimiste Arcane N, Savoir (Chimie) d6, Savoir Lorsque ce personnage crée des élixirs, il obtient 2 fois le
(Rippertech) d6 nombre de doses normalement produites.
Bibliothèque N, Maitrise du Grec ou le Latin La loge du personnage gagne une Bibliothèque. Si elle en
Personnelle possédait déjà une, les recherches gagnent un bonus de +2.
Célébrité N, Noble ou Riche Le personnage gagne +5 en statut et +2 en Charisme. Les
pertes de Statut sont doublées, et chaque mois ou le
personnage ne participe pas à un évènement social, elle perd
2 points de Statut.

Atouts Sociaux

Atout Prérequis Effets


Grand Voyageur A Ce personnage ne subit jamais le désavantage Etranger en voyageant.
Club Privé N, Statut 7+ Le personnage est invité à rejoindre un club privé.
Influence Ripper H, Joker Lorsque ce personnage fonde une loge, il gagne 2 points bonus à répartir. Si le
personnage a déjà fondé une loge, il peut améliorer un aspect de 2 points, ou
améliorer 2 aspects de 1 point, jusqu’à un maximum de 10.

Atouts Etrange

Atout Prérequis Effets


Malédiction Gitan N, Ame d8, N’est accessible que pour les Gitans pur-sang. Au moyen d’une action, le
Persuasion d8, personnage invoque une malédiction. La cible doit réaliser un test d’âme
Sarcasme d8 ou être sonné.

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