Prince Albert Victor - Taille
Nom 175
Albion
FacTioN Justiciers Masqués Poids 76 Frénésie
JeToNs 3 sTaTuT 7 age 26 Ajoute un second dé à une attaque/tour. Ce dé peut cibler le
même adversaire, ou un autre. Chaque dé est résolu séparément
Rapière Vif
Dague de Jet Peut piocher des cartes tant que ça carte d’action est inférieure
Normale (1) ou égal à 5, puis choisir laquelle il garde
Argent (1)
Arbalète de poing Riche
Carreaux normaux (5) Vous possédez d’importantes réserves financières (150₤/an)
Carreaux à filet (3)
Carreaux explosifs (3) Charismatique
Carreaux de gaz soporifique (3) Une relance gratuite en persuasion
Carreau grapin (1)
Costume en cuir Chauffeur de Salle
Combat Vêtements de qualité 1 fois par tour, si action de Soutien avec Persuasion, rajouté un
Intimidation Vous parlez toutes dé supplémentaire qui affecte un autre allié.
Subterfuge les langues vivantes
Tir
allure Parade résisTaNce saNTé meNTale
Anémique
6 7(1) 6(1) -1 -2 aux jets de vigueur pour résister à la fatigue
Bizarrerie (Prostitution)
Ne sait pas refuser l’attrait d’une femme aux mœurs légères
Rapière D6+D4 Parade +1
Couteau de lancer 6/12/24 D6+D4 1 Combat -1, Athlétisme +1 Faiblesse surnaturelle (Fer froid)
Arbalète de poing 20/40/80 2D6 1 Ne supporte pas le contact avec le fer froid, et ne peut pas manipuler cette
matière à mains nues. Des armes forgées dans cette matière infligent 1D10
- explosive 2D8 1 Gabarit moyen, dévie en cas d’échec dégâts en plus.
- filet 1 En cas de touche, la cible est entravé riPPerTech
Gabarit large, toute créature vivant : test de Sang du démon
- gaz assommant 1 vigueur. Si échec : incapacité pendant 2d6 Donne l’avantage Frénésie, ainsi que la faiblesse surnaturelle (Fer Froid)
rounds
- grapin 1D6 1
Permets d’escalader des bâtiments. Fixer le Langue de Momie
grapin prends un round complet Permet de parler et de comprendre toutes les langues vivantes
Victor est né sous le nom de Prince Albert Victor, duc de Clarence et Avondale, petit-fils de la reine Victoria et héritier du trône d'Angleterre. C'est une bonne personne, mais il a un faible pour les femmes aux
mœurs légères. Pas vraiment un passe-temps acceptable pour un héritier royal – surtout en 1889.
Au cours de la tristement célèbre série de meurtres de ‘‘Jack l'éventreur’’, le jeune prince est devenu un suspect de Scotland Yard en raison de ses fréquentes visites nocturnes à Whitechapel. Il était innocent,
bien sûr, mais certains le pensent encore coupable, surtout après que sa mère ait usé de son influence pour mettre fin à l'enquête.
Albert est un homme de forte volonté, mais son talon d'Achille continue de le tourmenter. En 1892, il a été séduit par une belle vampire qui a failli le tuer. La seule chose qui le sauva fut une rencontre fortuite
avec les Rippers. Jonathan et Abraham Van Helsing ont réussi à extirper le jeune prince des bras de la créature et sauvèrent Albert de la seule manière qu'ils connaissent – avec du Rippertech.
Albert a maintenant le sang d'un terrible démon dans les veines, contrant son anémie tout en lui conférant une férocité sauvage au combat. Le prince reconnaissant trouva un nouveau but chez les Rippers et les a
rejoints immédiatement après avoir récupéré. Albert ne peut pas montrer son visage célèbre alors il chasse comme Albion, justicier masqué et vengeur de la nuit.
Nom Mark la Griffe Taille 182
FacTioN Les Tueurs Poids 84
JeToNs 3 sTaTuT 5 age 33 Arme Fétiche (Griffes d’éventreur)
+1 en combat et +1 en parade lorsqu’il se sert de ces griffes
d’éventreur
Griffes d’éventreur ‘‘Spike et Claw’’ Ambidextre
Dague (Argent) – botte gauche Ignore le malus de -2 pour des actions faites avec la main non
Dague (Fer Froid) – botte droite directrice
Veste en cuir (Armure +1)
Plaques de métal (Armure +3) Costaud
Vêtements bon marché Taille +1
Rex
Jeu de cartes Combat à deux armes
Dés Ignore le malus de -2 d’action multiples pour une seconde
Corde (30m) attaque réalisée avec une autre arme
-1 Lanterne
Combat Flacon d’huile à lanterne (2)
Intimidation
Jeu Vous parlez Anglais
Provocation et Cockney Mauvaise habitude (alcool)
Subterfuge Boit plus qu’il ne devrait
allure Parade résisTaNce saNTé meNTale
Borgne
6 9(2) 10(3) 0 -2 sur toute action utilisant la vue à plus de 10m
Bizarrerie (Aspire à devenir un héros ou un gentilhomme)
Griffes d’éventreur 2D8 Parade +1, ne peut être désarmée Aimerait se défaire de ses origines et rejoindre la bonne société
Dague D8+D4
Rex – Limier du surnaturel
aTTribuTs comPéTeNces Valeurs dériVées caPaciTés
agiliTé D8 Combat D8 allure 8 (d10) Morsure dégâts : D8+D4
ame D8 Perception D10+2 Parade 6 Traquer le mal Ce limier sent la présence du mal, et peut la
Force D8 Survie D6 résisTaNce 5 pister au moyen d’un jet de survie
iNTellecT D6 (A) Athlétisme D8 Taille -1 Frénésie Ajoute un second dé à une attaque/tour. Ce
dé peut cibler le même adversaire, ou un
Vigueur D8 Discrétion D8 autre. Chaque dé est résolu séparément
Mark Messer était un petit voyou, rodant dans les rues de Londres à la recherche d'argent facile. Lors d’une nuit sombre à Whitechapel, Mark s’est attaqué à ce qu'il pensait être une proie facile - un gentleman
caché dans une ruelle tortueuse. Le "monsieur" s'est révélé être un Hyde se cachant d’une équipe de Rippers à ses trousses. La chose a détallé dans la nuit, mais pas avant d’avoir fracassée le crâne de Mark –
et son œil gauche par la même occasion.
Heureusement pour Mark, les poursuivants du Hyde l'ont trouvé et lui ont donné un choix. Ils lui sauveraient la vie s'il était prêt à s’engager pour leur cause. Le misérable pleurnichard accepta et essaya
lentement de s’intégrer parmi des gens au caractère bien meilleur.
Mark lutte constamment avec son côté obscur. Il aspire à être aussi bon que ceux qui l'entourent, mais reste malgré tout un voyou. Les griffes qu’il a "gagné" lors d’un de ses premiers combats sont
littéralement à double tranchant. Ils lui donnent un avantage au combat, mais lui rappellent également qu'il est le "sauvage" parmi ces alliées.
Sœur Elisabeth Taille
Nom 162
O’Connor
FacTioN Ordre de Saint George Poids 73 Arcanes (Miracles)
JeToNs 3 sTaTuT 5 age 19 Compétence pour lancer des sorts : Foi
Permets d’invoquer la puissance du seigneur
15 Points de pouvoir
Epée Champion
Dague +2 aux dégâts lorsque l’attaque cible une créature maléfique
Normale (2) surnaturelle
Argent (1)
Fer froid (1)
Habit de none
Armure de cuir (Armure +1) Arrogant
Rosaire (Symbole sacrée) Aime dominer son opposant. Confronte l’adversaire le plus
Fioles de sang sacrée (3) puissant au combat
-1 Croix du Martyr
Combat Serment (Suivre les préceptes de sa religion)
Foi Respecter les 5 préceptes de la foi catholique : Aller à la messe,
Soins Vous parlez Anglais
se confesser, recevoir la communion à pâques, jeuner les jours
et Latin
Intimidation de pénitence et subvenir aux besoins de l‘église.
allure Parade résisTaNce saNTé meNTale
Moche
6 6 7(1) 0 Plutôt jolie, mais défiguré par plusieurs cicatrices
Foi
D8
Epée D6+D8 3 PP
Prière de Soigne 1 [2] blessure
Dague D6+D4 +1 Poison ou 0m Inst
soins récent
maladie
Fiole de sang sacrée Croix du Martyr 2 PP
Poing de Se lance sur une arme
+1 cible 12 m 5 rnd
Peut être utilisé contre un être
Dieu +2 [+4] dégâts
additionnelle
démoniaque (combat +2). En Des créatures maléfiques
cas de réussite, la fiole éclate surnaturelles doivent 1 PP
et asperge le démon, qui doit réussir un test d’âme pour +1 armure
Fournit 2 [4] points
réussir un test d’âme -4) ou approcher le détenteur de Halo renforcée (+2) d’armure. Pas affectée
être banni. cette relique de moins de 12 m 5 rnd
protecteur +1 cible par la pénétration
Peut être lancée (6/12/24), 8m.
additionnelle d’armure si résistant
mais est perdu en cas d’échec.
+1 résistant
Elisabeth a été élevée dans un orphelinat en Irlande. Bien qu'elle ne le sache pas avec certitude, elle croit – ou peut-être espère-t-elle à tort – que ses parents fuyaient une quelconque horreur quand ils l'ont
abandonnée. A l'orphelinat, Elisabeth a toujours été la plus forte du lot, protégeant les enfants plus petits de ceux qui voulaient leur faire du mal.
Finalement, sa soif de justice l'a mise en conflit avec une religieuse abusive. Elle a été expulsée pendant un certain temps, mais ces efforts lui avaient attiré l’attention d’un évêque locale, qui prit cette ‘‘Jeanne
d'Arc’’, sous son aile. À Dublin, elle apprit a combiner ses poings avec la foi, ce qui lui permit de réellement trouver Dieu.
Bien qu'Élisabeth est encore un peu rude sur les bords, elle promets de devenir une Rippers plus que prometteuse.
Nom Maciej Kursa - Witowski Taille 171
FacTioN Wulfen Jaeger Poids 60
3 10 3
Très riche
JeToNs sTaTuT JeToNs
Vous possédez de très importantes réserves financières
(500₤/an)
Canne épée Procédure expérimentale
Pistolet Le héros commence avec un implant rippertech avancée
Balles de Plomb (50)
Balles d’Argent (50) Instinct de tueur
Balles de Fer Froid (50) Le héros dispose d’une relance gratuite sur chaque Epreuve qu’il
Fusil d’éléphant déclenche
Habits communs Balles de Plomb (50)
Montre de poche Balles d’Argent (50) Fiable
Sac de voyage Balles de Fer Froid (50) Le héros dispose d’une relance gratuite sur chaque Soutien qu’il
Fusil à pompe effectue
Grenaille de Plomb (50)
Combat
Vous parlez Anglais, le Balles de Plomb (50)
Tir
Provocation Polonais, le Russe et le Grenaille de Sel (50)
Roumain Veste en cuir (Armure +1) Ennemie (le puissant mais distant Tsar)
Le Tsar a condamné Maciej à la peine de mort, et la Russie a la mémoire et le
allure Parade résisTaNce saNTé meNTale
bras long
6 6(1) 6(1) -2
Rancunier
Se venge de toute offense
Canne épée D6+D4 Parade +1 Code d’honneur
Pistolet 24/48/96 2D6 1 1 6 coups, rechargement 1 Tient parole et agit comme un gentleman
Fusil d’éléphant 60/120/240 2D10 2 1 1 coup, rechargement 1, tir statique
Fusil à pompe 24/48/96 riPPerTech
3D6 (Courte portée) Peau de loup
+ 2 au tir, pas de portée extrême, dégâts
- Grenaille 2D6 (Moyenne portée) 1 Une fois par jour, le héros peut se transformer en loup (voire arrière). Lorsque
collatéraux sur 1 ou 2
1D6 (Longue portée) le personnage est mouillée, il subit un malus de -2 en persuasion (odeur de
chien mouillée)
- Balles 2D10 1
Larynx de loup-garou
Peut pousser un hurlement sauvage au prix d’une action. Chaque personne
(alliée ou ennemie) capable d’entendre le cri doit faire un jet d’âme ou être
Sonné
Maciej se fait passer pour un simple chasseur paysan, mais ceux qui le connaissent se rendent vite compte qu'il est issue de la noblesse. Seul Albion connaît la vérité, mais "Witowski", comme les autres
l'appellent, a fui sa Pologne natale après un terrible incident.
Les habitants de son village ont été infectées par une terrible peste, qui les ramena de l’au-delà en tant que morts-vivants. Witowski et ses hommes ont dû tous les purger, hommes, femmes et enfants. Par la
suite, le Tsar n'a pas voulu croire à l’histoire de Maciej, et l'a condamné à mort pour le meurtre de ses propres serfs. Witowski s'est enfui et a traversé l'Europe avant de finalement rencontrer les Rippers alors
qu'ils chassaient un loup-garou dans le nord de la France.
Il a rejoint leur cause et réside désormais en Angleterre où il se fait passer pour un simple chasseur et traqueur.
allure course
10 D10
Très riche
Parade
Vous possédez de très importantes réserves financières
6 (500₤/an)
Procédure expérimentale
résisTaNce Le héros commence avec un implant rippertech avancée
6
Instinct de tueur
saNTé meNTale Le héros dispose d’une relance gratuite sur chaque
Epreuve qu’il déclenche
-2
Fiable
Le héros dispose d’une relance gratuite sur chaque Soutien
acTioNs qu’il effectue
+2
* Morsure Combat d8, dégâts d8+d6
Combat
Provocation * Hurlement de Chaque personne (alliée ou ennemie) capable
loup-garou d’entendre le cri doit faire un jet d’âme ou être Sonné Ennemie (le puissant mais distant Tsar)
Le Tsar a condamné Maciej à la peine de mort, et la Russie
Attaque à +4, vulnérable jusqu’à la fin du prochain a la mémoire et le bras long
* Bond tour
Rancunier
Se venge de toute offense
Code d’honneur
Tient parole et agit comme un gentleman
Nom Petronelle Bruyère Taille 171
FacTioN Poids 65
JeToNs 3 sTaTuT 2 age 28 Guérisseur
+2 aux jets de soin
Aliéniste
Veste en cuir (Armure +1) Peut soigner la santé mentale (un jet de soin/mois de thérapie)
Trousse de Soin (+1 jets de Soin)
Deringer Arcanes (Psioniques)
Balles plombe (20) Compétence pour lancer des sorts : Psionique
Balles Fer Froid (10) Utilise la force de son esprit pour manipuler son environnement
Balles Argent (10) 10 Points de pouvoir
Dague
Canne-pistolet ‘‘Demarbaix’’
Cauchemars
Vous parlez Anglais, Au début de chaque jour, test d’Ame. En cas d’echec, le
Combat Néerlandais, Français, personnage reçoit une niveau de fatigue à cause d’une insomnie
Psionique Grec et Latin
+2 Soins Déshérité
Tir Votre famille refuse de reconnaitre votre existence suite à un
science allure Parade résisTaNce saNTé meNTale
scandale qui a entaché votre bon nom.
Recherche
6 4 7(1) 0 Sceptique
Refuse de reconnaitre l’existence du surnaturel
Derringer 4/8/12 2d6-1 1 2 coups, rechargement 1
Dague 2D4 Psionique
1 coup, rechargement 2, Perception -2 pour D8
‘‘Demarbaix’’ 4/8/12 2d6-1 1
être trouvée
5 PP
Télékinésie Hypnose Télékinésie 32 m 5 rnd Voir à gauche
Déplacer des objets ou des créatures (y compris Jet d’Arcanes opposé à Âme de la cible.
soi-même), Force D10 [D12] Succès : La victime obéit automatiquement à tout ordre
3 PP
La cible peut opposer un jet d’Âme au jet d’arcanes ne le mettant pas en danger elle-même ou une personne
Hypnose +2 cible 16 m 5 rnd Voir à gauche
à l’activation du pouvoir, et au début de chaque tour. qui lui importe. additionnelle
Déplacement : Int. x 2m/tour dans n'importe Prouesse : la cible est complètement sous contrôle mais 1 PP Inflige 2D6
Court-circuit
quelle direction. Si contact avec obstacle : For+d6 peut résister avec un jet d’Âme pour éviter un danger. En
neuronal +2 1d6 32 m Inst. [3D6] dégâts à
dégâts,. Si chute : dégâts 1d6+1 par tranche de 4m.. cas de Succès, elle ignore cet ordre, mais demeure sous dégâts supp. une cible unique
l’emprise. En cas de Prouesse, elle brise l’emprise.
Outils: Le lanceur peut manier des outils et des
armes. Il utilise alors la compétence appropriée, pas Les ordres sont généraux comme ‘’Attaque cette personne’’
Psionique. ou ‘’ ouvre la porte’’.