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Crédits et Sommaire de Cthulhu Hack

Cthulhu Hack est un jeu de rôle basé sur le Mythe de Cthulhu, où les joueurs incarnent des personnages ordinaires confrontés à des récits horrifiques. Le livre présente un système de jeu, des archétypes de personnages, des adversaires, des sortilèges, et une campagne complète en trois scénarios. Il inclut également des conseils pour les maîtres de jeu et les joueurs afin de faciliter l'expérience de jeu.

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Crédits et Sommaire de Cthulhu Hack

Cthulhu Hack est un jeu de rôle basé sur le Mythe de Cthulhu, où les joueurs incarnent des personnages ordinaires confrontés à des récits horrifiques. Le livre présente un système de jeu, des archétypes de personnages, des adversaires, des sortilèges, et une campagne complète en trois scénarios. Il inclut également des conseils pour les maîtres de jeu et les joueurs afin de faciliter l'expérience de jeu.

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Cthulhu Hack est un jeu de rôle traditionnel permettant de mettre en scène des histoires reliées

au Mythe de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Les joueurs incarnent des personnes ordinaires qui, par
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de circonstances particulières, se retrouvent embour-
bées dans un récit horrifique de dimension cosmique.
z
Ce livre contient :
u Le système de jeu Cthulhu Hack, basé sur deux principes : les Sauvegardes pour

éviter les dangers, les Ressources qui s’épuisent au fur et à mesure du scénario.
u Le système de création de personnage ainsi que des archétypes pour commencer

à jouer rapidement.
u Les caractéristiques d’adversaires humains et de créatures du Mythe de Cthulhu.

u Des sortilèges pour les personnages... ou leurs adversaires !

u Une campagne complète en trois scénarios, Les secrets de Milo, mettant en jeu

une sombre entité du Mythe de Cthulhu qui menace l’humanité. Cinq personnages
prêts à jouer sont inclus.

ISBN : 978-2-37441-620-5
Ref : DMKL01B

39 €
[Link] [Link]

Sebastien Savard (Order #48304998)


Crédits

Crédits etZSommaire
Direction éditoriale et traduction : La marque Cthulhu Hack VF, le logo un
supplément édité par les XII Singes © 2006-
Jérôme Barthas 2024 authorized translation of Cthulhu
Hack © 2023 Paul Baldowski.
Textes : La marque Cthulhu Hack VF, le logo
Paul Baldowski Cthulhu Hack VF, la marque Dark Mon-
keys, le logo Dark Monkeys, la marque Les
Scénarios de la campagne : XII Singes, le logo Les XII Singes sont la pro-
priété de ReSpell ©.
Nicolas Guérin La marque Cthulhu Hack, le logo Cthulhu
Relecture : Hack, la marque Just Crunch Games, le logo
Just Crunch Games sont la propriété de Just
Laurent Lukaszewski Crunch Games©.
Direction artistique et mise en page : Paul Baldowski remercie Richard August,
Simon Taylor, Graham Spearing, Freddie
Maxime Plasse Foulds, John Almack et Neil Benson.
Illustrations : Version classique
Gabriel Bulik et Maxime Plasse ISBN : 978-2-37441-620-5
Référence : DMKL01B
Illustration de couverture : Version collector
Maxime Plasse ISBN : 978-2-37441-700-4
Référence : DMKL01C
Rejoignez la communauté Cthulhu Hack sur
notre Discord : [Link] Version numérique
ISBN : 978-2-37441-696-0
Achevé d’imprimer en septembre 2024 par Référence : DMKL01BPDF
Standart Impressa (Dariaus ir Girėno g. 39, [Link]
Vilnius 02189, Lituanie).

1
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Sommaire
Cthulhu Hack

Crédits, sommaire et remerciements.. ... 1 Hors Jeu...................................................................50


Soins.........................................................................51
Armure et couvert...................................................51
Introduction.. ........................................... 4 Adversaires.. ..................................................................... 52
Guide de la gamme................................................5 Ennemis communs..................................................54
Guide de la gamme................................................5 Ennemis du Mythe..................................................57
Un mot des XII Singes...........................................6
Conseils au MJ.. ................................................................ 7
Personnages........................................... 63
Informer....................................................................7 Créer un personnage. . .................................................... 63
Confronter...............................................................7
Clarifier.....................................................................7 Étape 0 : archétypes...................................................... 64
Décrire......................................................................8 Artiste.......................................................................65
Conseils aux joueurs.. ..................................................... 8 Aventurier................................................................66
Être présent.............................................................8 Brute.........................................................................67
Philantrope...............................................................68
Découvrir..................................................................8 Savant.......................................................................69
Enquêter...................................................................8 Voyou.......................................................................70
Survivre.....................................................................9
Étape 1 : Sauvegardes. . .................................................. 71
Le monde. . ......................................................................... 9 Aléatoire total..........................................................71
Scénarios..................................................................10 Aléatoire maîtrisé....................................................71
Mystère.....................................................................11 Maîtrisé.....................................................................71
Incertitude................................................................11
Défaite......................................................................11 Étape 2 : Ressources.. ..................................................... 73
Jouer en campagne. . ...................................................... 12 Étape 3 : Métier et compétences. . ............................. 74
La continuité............................................................12
Connexions..............................................................13 Étape 4 : Capacités spéciales. . .................................... 80
Tirages aléatoires....................................................13 Liste des Capacités spéciales................................81
Découvertes.............................................................22
Étape 5 : finitions. . ........................................................... 86
Système de jeu..................................... 24 Points de vie............................................................86
Équipement..............................................................86
Sauvegardes. . ................................................................... 25 Expérience.. ....................................................................... 87
Ressources. . ...................................................................... 27
Investigation.............................................................28 Le Mythe.. ................................................ 88
Santé mentale..........................................................29 Un vaste univers de ténèbres.. .................................... 88
Matériel et Richesse................................................33
Règles complémentaires.............................................. 41
Les Contrées du rêve.............................................90
Avantages et Désavantages...................................41 La magie du Mythe. . ....................................................... 91
Compétences...........................................................41 Exemple de Sortilèges............................................91
Entraide....................................................................41
Fortune.....................................................................42
Faiblesses..................................................................43 Campagne : les secrets de Milo. . ...... 96
Les personnages.....................................................99
Combat.. ................................................... 44
Scénario 1 : Manigances d’Arlequin. . .......................... 106
Le tour du joueur............................................................ 44
Le temps..................................................................44 Scénario 2 : Mystères en Italie.................................... 132
Mouvements et distances.......................................45
Initiative et actions..................................................45 Scénario 3 : Voyage en Mésopotamie . . ..................... 154
Combattre................................................................45
Attaques multiples...................................................46
Dégâts en combat...................................................48
Dégâts naturels........................................................48 Fiche de personnage ..................................176

2
Sebastien Savard (Order #48304998)
Système
Remerciements
de jeu

Merci aux souscripteurs qui ont permis cette nouvelle édition de Cthulhu Hack :
Yolaine ABDELKADER, Patrick ABITBOL, Ludovic ALEXANDRE, Gaël ALIX, Malik ALLAOUA, Vincent ALTER, Jean-Cyril AMIOT, Sharif ANDOURA, Sébastien
ANDRE, Christian ANDRE, Van Malder ANDRE, Philippe ANGIBERT, Antoine ARAGONES, Sébastien ARTOUS, Pierre AUBERT, Samuel AUBREE, Pierre AUBRY,
David AUDRA, Cedric AULNOIS, Gilles AVIGNON, Christophe BABAYOU, Aurélien BACONAT, Arnaud BALL, Valentin BANCE, Armel BARBAS, Denis BARDIAU,
Sezni BARDOU, Maude BARME, Christophe BARNIER QUER, Michel BARTHOMEUF, Thomas BASTIDE, Christophe BAUTISTA, Aymeric BEATRIX, Bruno BEAU-
CHAMP, Anouck BEAUFILS, Coralie BEAUJEAN, Guillaume BEAUVOIS, Stéphane BECK, Mathieu BELLANGE, Lionel BELLER, Patrice BENECH, Paul BENGHERBI,
Franck BENOIT, Jérémy BENSAUDE, François BERLOUIN, Raphael BERNABE, Laurent BERNASCONI, Raphael BERTHOLET, Thibault BESSON, Stephane BEZIER,
Francois BIGET, Serge BILLARANT, Anthony BILLOET, Thomas BIZET, Maxime BLADÉ, Jonathan BLOQUET, Guillaume BLOSS, Sebastien BOESPFLUG, Xavier BON-
NEAU, Benjamin BONNES, Jerome BORDIN, Jérémie BOUCHARD, Florent BOUCLÉ, Jean BOUR, Benoît BOURGEOIS, Nicolas BOURGEOIS, Thierry BOUSSA-
GEON, Vincent BOYE, Thomas BOYER, Vincent BOZZO, Fabrice BRADFER, Roberto BRAVO SANCHEZ, Mathieu BRUNEAU, Jordan BURSSENS, Jérôme CADIOU,
Léa CALBRIX, Claudie CAMARD, Jean-Philippe CAMILLO, Roberto CAMPELO, Romain CAMPIONI, Christophe CANDIO, Philippe CANITROT, Martin CARAYOL,
Matthieu CARBON, Vincent CARLEN, Jean-Guillaume CARLES, Clément CARPENTIER, Cédric CASSAM-CHENAI, Benoit CASSIGNOL, Benoît CASTELLO,
Laurent CATINAUD, Julien CAVALIER, Claude CELEJOWSKI, Servan CHAILLOT, Régis CHAMPIN, Wilfried CHANTELOUP, Patrick CHAPALAIN, Thierry
CHAUCHEYRAS, Pierrick CHEVALLAY, Olivier CHEVILLON, Thomas CHIARI, Frédéric CHIPAULT, Jesse CLAVEL, Michael CLOUPET, Jean COCHARD, Arnaud
COLIN-VILLECROIX, Benoit CONNAN, Yann COOREN, Pierre COPPET, Arthur COPPIN, Yves COSSART, François-Romain COUETDIC, Pascal COURSIER, Sebas-
tien CRETE, Christophe CREVAUX, Matthieu CRONNIER, Adrien CRUCHON, Christophe CURTO, Eric D’AMBRA, Thomas DA SILVA PERRET, Jean-François
DABOMPRÉ, Nicolas DANTE, Maxime DARDY, Frederic DAUBA, Frédéric Et Carla DAUBER, Xavier DAUTREPPE, Fabian DAVENEL, Triregno DAVID, Vivien DAVID,
Vivien DAVID, Peyron DAVID, Olivier DE BROYER, Geoffroy DE MONTIGNY, Cédric DE PESTEL, Olivier DEBIZE, Olivier DEBUIRE, Alexis DECRETTE, Laurent
DECRUYENAERE, Stéphan DEFRANCE, Yves DEHAIS, Julien DELABRE, Sylvestre DELACOUR, Mickael DELATTRE, Fabrice DELCOURT, Arnaud DELHOVE,
Geoffrey DELMÉE, Philippe DELMOTTE, Romain DERAS, Allan DEREGNAUCOURT, Eric DEROO, Gregory DEYRE, Olivier DIFFERDANGE, Alexandre DIOT,
Nathalie DOLIN, Fabien DONADIO, Bilal DOPPIA, Alberto DOS SANTOS, Jeremiah DOURNEAU, Olivier DOUTRELLOT, Maxime DROUOT, Hugues DUBOIS,
Benoit DUBOSCQ, Vincent DUCROCQ, Frédéric DUFOUR, Alexis DUFRENOY, Jimi DUHAMEL, Olivier DUJEU, Julian DUMEZ, Adrien DUPONT, Sébastien
DURAND, Arnaud DUROY, Arthur DUTHOO, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Frédéric EDLINE, Rodolphe EGRET, Lomig Guillaume ENFROY, Virginie ENGGIST, Paul
ENGUEHARD, Gilles ESCOUBOUÉ, Jonathan FALCK, Quentin FALGAS, Stéphane FALIERE, Cyril FEDERICO, Mathieu FERRANDIZ, Laurent FERREBOEUF, Tho-
mas FERREIRA, Benoit FERRIERES, Eric FLOQUET, Nicolas FLORANCE, Pierre FLORES, Nathan FLUCKIGER, Laurent FOULON, Olivier FRANCQ, Florian FREI-
DIG, Camille FROEHLICHER, Arthur FRUH, Fabien Ou Bernard FRUIT, David GACHET, Micaël GAMBA, Antoine GANDILHON, Franck GARCIA, Mickael
GASPAROL, Fabrice GATILLE, Allan GAUTRON, Pierre-Marie GAVAT, Oliver GAVROIS, Benjamin GAY, Nicolas GAZI, Didier GAZOUFER, Emmanuel GHARBI,
Didier GICQUEL, Audrey GILLET, Karina GINESTA, Jean-Damien GIROD, Maeva GIRODOT, David GLOOR, Fabien GOASCOZ, Gilles GOETTMANN, Jean-Luc
GOMEZ, Bruno GOMIERO, Pascal GOSSART, Jean-Paul GOURDANT, Jeremy GRAND, Ludovic GRANDGENEVRE, Sylvain GRANJEAN, Hugo GRAVOUEILLE,
Loic GRELAUD, Laurent GRIMBERT, Nicolas GROS, Rémi GROUBERT, Thomas GUARD, Julien GUERMOND, Julie GUETTA, Nicolas GUIBERT, Jérémy GUILBON,
Olivier GUILLEMINOT, Ludovic GUILMARD, Raphael HAMIMI, Stéphane HAMPARTZOUMIAN, Alain HANDLEY-CORNILLET, Olivier HANICOTTE, Cyril
HANNON, Laurent HANSEN, Michel HARDY, Guillaume HATT, Sebastien HAUGUEL, Julien HAVET, Ludovic HEINRICH, Jean-Pierre HENIN, Gael HERBIN, Fré-
déric HERMAND, Julien HERMITTE, Eric HETZEL, Pierre-Emmanuel HLADIK, Jonathan HOLLEMAERT, Hugues HORLAIT, Antoine HORTAL, Fabrice HUBERT,
Steven HUMM, Denis HUNEAU, Clément HUNEAU, Julien IGHIL, Didier ILLAN, Kerim ISOZEN, Nicolas JACQUEMARD, Philippe JANDOT, Patrick JANNIAUD,
Cantet JEAN-BAPTISTE, Sébastien JEANNE-BROU, Jordan JIVKOV, Jean JOANNY, Jérôme JOCAL, Frederic JOLY, Jean-François JOUANNETEAU, Camille JOUANNY,
Aisling JOURDANT, Maëlle JOUVE, Camille Et Stefan JUILLERAT, Bruno JUNQUE, Luc KAHL, Ludwig KARAKEYAN, Gwenael KECK PARAIRE, Yann KERNEN,
Laurent KLOETZER, Philippe KONEN, Steve KUBAN, Roman KUCINSKI, Didier KURTH, Erwan KUZNIK, Jolan LACROIX, Joëlle-Dorcas LAFFITTE, Serge LAGIER,
Jérôme LAI HOK TIM, Yannick LALAGUE, Denis LALEVEE, Denis LAMBOTTE, Gael LANDREAU, Laurent LANTY, Jean-Michel LAPOINTE, Aurelien LAROULAN-
DIE, Dylan LARRUE, Morgan LATERRADE, Christophe LAUDON, Nicolas LAUMONDAIS, Julien LAURENT, Joshua LAVAUD, Christophe LAVIGNASSE, Charles-
Maxence LAYET, Tanguy LE BERRE, Ludovic LE BRAS, Norbert LE GARREC, Phat-Long LE HUYNH, Stéphane LEBONNOIS, Thierry LEBUGLE, Clotilde LEFEBVRE,
Richard LEFRANC, Benoit LEFRANCOIS, Claire LEGER, Michaël LÉONARD, Sébastien LEPONT, Michel-Vincent LERICHE, Mickaël LETERTRE, Yann LEVENEUR,
Didier LEVEQUE, Guy LEVI-BOCHI, Olivier LEVIEILS, François LÉVIN, Alexandre LEVY, Simon LEYSS, Julien LLANAS, Maxime LLOBET, Frederic LOCHEGNIES,
Frédéric LOULERGUE, Thomas LOURDET, Eric MACHAT, Guillaume MAERKERKE, Jean-François MAJOUR, Christophe MANDIN, Claude MANGIN, Clément
MANNOURY, Rémi MANTOVANI, Michael MARCIA, Philippe MARICHAL, Christelle MARIN, Pierre Alain MARQUAILLE, Romain MARTIN, Etienne MARTIN,
Freddy MARTINEZ, Stephanie MARTY, Dr Julien MASSET, Laurent MASSOTTE, Serge MATAKIAS, Fredy MATHEZ, Esteban MATHIEU, Hervé MAUGIS, Audrey
MAZOYER MOREAU, Mike MEIER, Vincent MELOCCO, Mickael MENARD, Jean-Christophe MENIOUX, Fabrice MERLE-REMOND, Patrice MERMOUD, Nicolas
MESSELET, Frédéric MEURIN, Matthieu MHAMDI, Amaury MICHAUX, Julien MICHEL, Thomas MICHELIN, Maxime MIERMONT, Martin MILENKOVIC, Marc
MILEUR LE PLAINE, Laurent MILLET, Laurent MIQUEL, Mourad MOHAMMEDI, Renaud MOISSON, Jean-Marc MOLET, Fabrice MOLLO, David MONTOYA, Lisa
MORARD, Nicolas MORGANT, Antoine MORICE, David MOT, Patrice MOURGUE, Nicolas MOUSSET, Laurent MOUTON DORLEANS, Pierre NATOLI, Schont
NICOLAS, Jean-Philippe NICOT, Mathieu NOEL, Sylvie Et Philippe NONNON, Olivier NOSAL, Dogan OGRETEN-WEISS, Franck OLIVIER, Pierre-Alain ORDAS,
Alexandre PAPIN, Cyril PAPON, Frédéric PAPON, Cédrique PAYET, Patrick PAYSANT, Alexy PECRET, Olivier PEETERS, Raphael PEETERS, Romain PELISSE, Jeremyah
PELLEGRINI, Thibaud PELLISSIER MARTINEZ, Michel PERLES, Olivier PERRONNY, Christophe PESNEAU, Patrick PETIT, Pappaert PHILIPPE, Simon PICHELIN,
Cedric PICHOFF, Jerome PIERSOTTE, Richard PIPEAU, Aldric PLISSON, Romain POCACHARD, Frédéri POCHARD, Patrick POIROT, Aurélien PONCON, Sasha
PONS, Thierry PONS, Yanick PORCHET, Alexandre POUCHET, Thibaud POULLAOUEC, Benjamin PRUVOST, Christophe QUILLATEAU, Laurent RABOTEAU,
Stéphane RACZ, Stéphane RAILLARD, David RAMOND, Benoit RAMOS, Dimitri RAU, Loïc RAYNEAU, Stephane RENARD, Thomas RENAUDIER, Jean-Charles
RENOSI, Alain RENZ, Théo RENZ, Arnaud RIBAUD, Julien RIBOU, Jean-Luc RICHARD-MARTET, François RIQUIER, Joris RIVIERE, François ROBERT, Stephane
ROCHAT, Christophe RODO, Cédric ROMBA, Quentin ROQUIER, Thomas ROSIER, Mathieu ROUCHOUSE, Nicolas ROUGIER, Lionel ROUJEAN, Julien ROULIC,
Geoffroy ROUSSEAU, Frederik ROUSSEAU, Quentin ROUTIER, Stéphane ROY, Florent RUARD-DUMAINE, Thomas SAELS, Mehdi SAHMI, Philippe SALLERIN,
Bruno SALVADOR, Yann SALVADOR, Jérôme SALVAREZZA, Eric SARG, Sébastien SARKISSIAN, Laurent SAUGUET, Severin SCHAEFER, Philippe SCHALL, Eric
SCHALLER, Mathieu SCHEID, Aubin SCHEIDEGGER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Guillaume SCHNEIDER, Benjamin SCHVENT, Claude-Nathanaël SCI-
BOZ, Raffaele SCUNCIO, Vergoz SEBASTIEN, Nicolas SENK, Cedric SERT, David SETAN, Samuel SEYS, Jonathan SICARD, Matthieu SIEJA, Julien SILVY, Alexandre
SIMERAY, Patrick SIMOENS, Olivier SIMPERE, Samuel SLACHETKA, Rémy SLOVE, Nicolas STEIS, Sebastien STEMLER, Gabriel STEVENS, Eric STEVENS, Fabre
SYLVAIN, Didier SZYMANEK, Nicolas TACKIAN, Martin TARDIF, Laurent TAUPIAC, Manuel Brice TEIXEIRA, Roland TERVER, Régis THÉRER, Ludovic THIE-
BAULT, Stéphane TIREL GOMARD, Steeve TISSOT, Fabrice TONELLI, Anthony TORT, Flora TRIPOLI, Cédric TRONCHET, Mathieu TURIOT, Tom VALADE BER-
THON, David VAN DEN BOSCH, Christophe VAN ROSSOM, Mickaël VANDEMOËRE, Cedric VANDENBROECK, Adrian VANDERGOOTEN, Jan VANPEENE,
Olivier VANTALON, Arnaud VASSELIN, Olivier VAUDELET, Cyrille VEAU, Frederic VELASCO, Renaud VELTER, Arnaud VERGE-BRIAN, David VERGEZ, Stéphane
VERONS, David VIAL, Frederick VIALA, Julien VICENTINI, Franz VINCENT, Fabrice VINCENT, Boris VLAMYNCK, Alexandre VOILLEMIN, Sébastien WAIN, Cyril
WARMBERG, Laurick WATTE, Loïc WEISSBART, Denis WICHER, Axel ZANONI, François ZOLEZZI

Merci aux boutiques qui nous ont soutenu pour cette nouvelle édition :
Philibert Black Book Éditions L’oeuf cube Sortilèges
Le Mans Sycko Le Temple du Jeu Nantes
L’Antre du Blup La Règle du Jeu Agorajeux
Sycko La Crypte du Jeu

3
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Introduction
Z
Au-dessus de ce qui, apparemment, était des hiéroglyphes, se trouvait une figure, placée là dans une
intention d’illustration évidente, même si l’exécution impressionniste n’autorisait pas que l’on se fît
une idée très nette de sa nature. On aurait dit une sorte de monstre, ou de symbole représentant un
monstre, d’une forme telle que seul un esprit morbide avait pu le concevoir.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Cthulhu Hack est un jeu de rôle tradition- constances particulières, se retrouvent embour-
nel. Des amis s’assoient autour d’une table (ou bées dans un récit horrifique de dimension
se réunissent via internet) pour raconter des cosmique. Les joueurs assument le rôle d’en-
histoires, soit en tant que joueur qui inter- quêteurs éveillés à ces menaces qui tentent de
prète un personnage de l’histoire, soit en tant lutter contre elles, même si cela corrompt leur
que Meneur de Jeu (MJ) qui met en place le âme et les condamne généralement à un destin
contexte, met en scène l’histoire, incarne les funeste. Les joueurs imaginent le monde vu
personnages non-joueurs (PNJ) et s’assure du par leur investigateur. Lorsqu’un investigateur
bon respect des règles. tente de découvrir un indice, ou se bat pour sa
Les joueurs interprètent des investigateurs propre survie, le joueur lance un dé pour savoir
de l’Inconnu : des personnes ordinaires qui, par si son personnage a réussi ou s’il subit les consé-
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de cir- quences de l’échec de ses initiatives.

4
Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

Le MJ prépare et raconte l’histoire, en se


basant sur un scénario, qu’il aura préalablement
préparé, soit en l’inventant de toutes pièces, soit
en utilisant un scénario de ce livre ou d’autres
suppléments. Le MJ décrit le monde, les PNJ,
les péripéties et fournit des détails lorsque les
investigateurs utilisent leurs sens ou demandent Guide des scénarios
des précisions sur le contexte, la temporalité,
([Link]/bonus/ch_scenarios.php)
les PNJ, le décor… tout ce qui ne relève pas de
leurs personnages. Le MJ écoute les joueurs et Cthulhu Hack est un système de jeu conçu
collabore avec eux pour créer une histoire palpi- pour émuler les nouvelles de Lovecraft. Certains
tante, souvent en s’appuyant sur l’imagination joueurs connaissent cet univers, via d’autres
fertile des joueurs et parfois même en retour- jeux de rôles, des films, des séries ou encore des
nant contre eux les idées et les craintes verbali- jeux vidéos. D’autres sont moins familiers ou
sées pour leurs personnages. n’ont aucune connaissance à son propos. Ce
Tout semble reposer sur les épaules du MJ. qui importe, c’est que les parties à votre table de
En réalité, l’ensemble des participants collabore jeu soient amusantes, engageantes, excitantes
au développement d’une histoire attrayante et mémorables. Si vous souhaitez, en tant que
pour tous. MJ, lire des nouvelles ou regarder des films ou
L’univers de jeu s’appuie sur les écrits de des séries, voici une sélection d’œuvres qui vous
Howard Phillips Lovecraft – souvent abrégé en permettront de vous mettre dans l’ambiance :
H. P. Lovecraft. Les nouvelles qu’il a écrites se u Nouvelles : Le Cauchemar d’Innsmouth,
déroulent principalement dans les années 1920 Celui qui chuchotait dans les ténèbres, Les Mon-
et 1930, aux États-Unis, mais Cthulhu Hack va tagnes hallucinées, L’Appel de Cthulhu, Les Rats
plus loin et vous propose un jeu qui n’est pas dans les murs, La Couleur tombée du ciel (qui a
lié à une période particulière. Les scénarios de inspiré le scénario Terra Insana du supplément
la gamme se déroulent principalement dans les Aventures strasbourgeoises, disponible en vente
années 1920 aux États-Unis, mais ils se passent séparément).
parfois en France ou dans d’autres pays, et à u Films : Event Horizon (1997), Le Rituel
d’autres époques. Vous trouverez ci-dessous un (2017), The Endless (2017), Annihilation
QR code (et un lien) vers un guide de la gamme (2018), Color Out of Space (2019) (adaptation
actualisé. Si vous recherchez surtout des scéna- directe de la nouvelle La Couleur tombée du ciel),
rios, le QR code (ou l’url ci-dessous) vous per- Underwater (2020), The Empty Man (2020).
met d’accéder à leur liste détaillée. u Séries : True Detective Saison 1 (2014) (les
enquêteurs découvrent des indices liés à Car-
cosa et au Roi en Jaune, deux éléments qui sont
reliés au Mythe de Cthulhu), The Terror Saison
1 (2018), Chapelwaite (2021) (on y évoque De
Vermis Mysteriis, un Écrit interdit lovecraf-
tien), Archive 81 (2022), Le Cabinet de curiosi-
tés de Guillermo del Toro (2022) (les épisodes 5
Guide de la gamme et 6 sont directement adaptés de nouvelles de
([Link]/bonus/ch_gamme.php) Lovecraft).

5
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Un mot des XII Singes


Cthulhu Hack nous a séduits par sa mécanique redoutablement simple et efficace :
des Sauvegardes pour déterminer si les PJ évitent les dangers, ainsi que des Ressources
qui s’épuisent inexorablement et poussent à la répartition des tests entre les PJ.
En outre, que les joueurs réussissent ou pas les tests d’enquête (Bagou et Torche),
leurs personnages obtiennent dans tous les cas les informations permettant de pro-
gresser dans le scénario. Rater ces tests apporte simplement une péripétie ou une com-
plication que le MJ doit improviser. Ainsi, la progression n’est jamais bloquée par un
échec suite à un jet de dés malheureux. Ce système de jeu nous a semblé parfait pour
des scénarios d’enquêtes, qu’ils soient liés au Mythe de Cthulhu ou plus traditionnels.
Ce livre est une nouvelle édition de Cthulhu Hack. Pour ceux qui ont connu la pre-
mière édition, en couverture souple, voici la liste des différences :
Un nouvel archétype est disponible : l’Artiste.
u

Les compétences sont une nouveauté de cette édition. Elles fonctionnent de la


u

même manière que les métiers, en donnant un Avantage à certains tests, et en per-
mettant au MJ de délivrer des informations selon la possession de certaines compé-
tences.
De nouvelles Capacités spéciales font leur apparition, afin d’ajouter de la diver-
u

sité. Elles sont classées par catégories pour faciliter le choix.


De nouveaux sortilèges ont été ajoutés et certains ont été mis à jour.
u

Des ajustements sur les Folies passagères ont été faits.


u

L’expérience a été modifiée, notamment pour tenir compte des compétences.


u

Les règles de Fortune sont un mélange des anciennes règles d’Adrénaline et de


u

Fortune. Elles sont similaires à celles des campagnes Dark Monkeys Les Encagés ou
La Lisière.
Le Matériel est plus détaillé, avec une liste d’équipements et des conseils pour
u

utiliser ces Ressources. Un paquet de cartes Équipement est également disponible


dans le commerce.
Des conseils sont également ajoutés dans ce livre, pour le MJ et les joueurs, ainsi
u

que des outils pour jouer en campagne.


Une campagne remplace les scénarios divers de la précédente édition. Elle est
u

constituée de trois aventures et commence en Italie dans les années 1920.

6
Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

Les pages suivantes présentent des conseils en danger. Les joueurs, de leur côté, doivent écou-
simples pour le MJ et les joueurs, afin de vous aider ter, s’engager dans la fiction, ignorer leurs éven-
à améliorer votre expérience de jeu. Pour com- tuelles connaissances de Lovecraft et du Mythe, et
mencer, le MJ doit être descriptif, attentif et dyna- chercher à utiliser les outils à leur disposition pour
mique, prêt à mettre les Investigateurs des joueurs que leurs personnages survivent.

Conseils au MJ
En tant que MJ, gardez en tête quatre prin-
cipes : informer vos joueurs (ne pas être avare
Confronter
en indices), confronter les personnages à des Cthulhu Hack oppose des gens ordinaires
menaces claires, clarifier les possibilités si à des forces inconcevables. Ils peuvent être
les joueurs sont perdus, décrire les créatures confrontés à un risque réel de blessures phy-
plutôt que les nommer. siques voire de mort, à chaque rencontre.
Ainsi, même si vous ne devriez pas condamner
les Investigateurs sans une perspective d’évite-
Informer ment, ne vous retenez pas face à l’ampleur des
menaces auxquelles ils peuvent être confrontés.
Vos parties seront plus fluides si vous dis-
Énoncez les détails du danger, définissez les
tribuez les indices avec parcimonie et sans les
enjeux, et demandez : « Comment comptez-
retenir. Soyez honnête et précis sur ce que
vous survivre ? » Cela devrait devenir une
découvrent les investigateurs. Mais, en même
expression incontournable tout au long des
temps, évitez de donner trop d’informations
histoires que vous racontez.
lorsque les joueurs ne font aucun effort pour
Offrez aux joueurs suffisamment d’opportu-
réfléchir ou s’impliquer.
nités pour répondre et exposer leur intention,
Lorsque vous démarrez un scénario ou décri-
mais empêchez-les de s’étendre trop dans une
vez une nouvelle scène, fournissez des descrip-
analyse. Le danger ne restera pas en suspens
tions généreuses en informations sensorielles
pendant que les investigateurs ont une longue
– pas seulement ce que l’on voit : parlez aussi
discussion sur ce qu’ils vont faire. Si les joueurs
des odeurs, des sons, des sensations et des goûts.
ne prennent pas de décisions, faites agir la
Considérez les Ressources et les Compétences
menace pour accroître la tension.
dont disposent les Investigateurs, et tenez-en
compte pour donner des informations appro-
priées. Un médecin découvrant une scène peut
remarquer immédiatement quelque chose qui
Clarifier
ne serait pas évident pour un bibliothécaire, un Proposez aux joueurs des options claires pour
comptable ou un soldat. Il est essentiel de rendre qu’ils déterminent leurs prochaines étapes. S’ils
la profession des investigateurs aussi intéressante ont du mal à prendre une décision, énoncez un
que les autres éléments de la fiche de personnage. choix clair (« vous allez ici ou là ? ») pour faire
avancer le jeu.

7
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

N’hésitez pas à résumer les informations qu’ils L’abondance d’informations sensorielles peut
ont apprises, et les possibilités qu’ils ont. La sur- contribuer à rendre vos scènes vivantes, à amélio-
charge d’informations peut causer une paralysie rer l’investigation et à vous aider à décrire l’indes-
d’analyse et faire retomber la dynamique de la par- criptible. À l’inverse, une série de comparaisons
tie. Il n’y a aucun mal à étouffer ce problème dans farfelues mais banales avec des créatures ordi-
l’œuf en offrant un choix simple aux joueurs. naires peuvent contribuer à renforcer la difficulté
de comprendre les entités du Mythe : « Ce n’était
pas tout à fait des corbeaux, ni des taupes, ni des
Décrire buses, ni des fourmis, ni des chauve-souris, ni des
êtres humains décomposés, mais quelque chose
Lovecraft a mis dans ses histoires des descrip-
dont je ne peux pas et ne dois pas me souvenir. Ils
tions colorées et étranges, dans un festin senso-
avançaient mollement, à moitié avec leurs pattes
riel de prose ampoulée. Vous devez offrir à vos
palmées, à moité avec leurs ailes membraneuses»
joueurs la même expérience pour capturer l’es-
([Link], Le Festival).
sence des histoires lovecraftiennes.

Conseils aux joueurs


En tant que joueur, gardez en tête quatre prin-
cipe : soyez présent en évitant toute distraction
Découvrir
(téléphone, bavardage), tentez de découvrir Demandez-vous ce que ferait votre investiga-
avec votre personnage plutôt que réfléchir teur ou ce que vous feriez à sa place. Ensuite,
en tant que joueur, enquêter pour tenter de soyez créatif dans les limites des connaissances
résoudre la situation, tenter de survivre en et des outils de votre personnage.
mettant toutes les chances de votre côté. Évitez d’obscurcir le jugement de votre
personnage avec de la prévoyance ou votre
connaissance de Lovecraft. Par exemple, vous
Être présent pourriez deviner ce que signifie un son particu-
Soyez fan du jeu, des autres personnages et lier ou une couleur étrange, mais à moins que
de l’intrigue qui se déroule. Éloignez toute dis- votre Investigateur n’en ait été témoin, acceptez
traction. En vous concentrant sur l’histoire et son ignorance et jouez avec.
sur les actions de vos compagnons pour faire Courez vers chaque nouvelle expérience avec
avancer l’enquête, vous augmentez votre plaisir curiosité. Les investigateurs cherchent à embras-
et votre engagement. ser l’inconnu pour en apprendre davantage. Alors
Posez des questions à tout le monde autour mettez de côté votre instinct de survie et continuez
de la table, non seulement par instinct de votre route – après tout, ce n’est qu’un jeu !
conservation mais pour montrer l’intérêt que
vous portez aux actions des autres joueurs.
Z Enquêter
Aucune aventure n’a qu’une voie ou une
solution unique – il y a souvent une ligne direc-

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

trice, mais elle constitue généralement une voie


idéale et non une voie unique à travers le laby-
rinthe que constitue une enquête.
Posez des questions et prêtez attention à
chaque détail. Puis posez plus de questions sur ce
que vous venez de découvrir. Poser des questions
peut vous donner accès à des options auxquelles
le MJ n’avait pas pensé ou au moins vous donner
une échappatoire lorsque tout part en vrille !
Prenez des notes. Des choses qui semblent
fortuites maintenant pourraient prendre leur
sens plus tard.

Survivre
Lorsque vous considérez toutes les options
de votre Investigateur, combattre devrait être
la dernière sur la liste, en particulier contre les
entités du Mythe.
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les combats
sont censés être équilibrés. Si vous sortez les
armes à feu, les chances ne seront pas toujours
de votre côté. Pensez à des moyens d’atteindre
vos objectifs sans violence. notamment les sorties ! Il vaut parfois mieux
Établissez des plans, réfléchissez à des moyens battre en retraite maintenant plutôt que mou-
de vous protéger, à la fois physiquement et et rir. Vous n’êtes pas nécessairement des héros –
psychologiquement, pour éviter que votre personne ne chantera de chansons louant vos
investigateur ne prenne trop de dommages. actes. Si votre personnage figure dans les jour-
Soyez subtil, examinez les lieux, récoltez des naux, ce sera généralement une brève entrée
informations à propos de votre environnement, dans la rubrique nécrologie.

Le monde
Les histoires de H. P. Lovecraft ne se ter- ou partie des personnages ou leur folie peut être
minent pas toujours bien, et les histoires de satisfaisante en soi si l’histoire qui a été racon-
Cthulhu Hack non plus. Certains scénarios tée a procuré des émotions intéressantes à votre
sont pensés comme des nouvelles, notamment table de jeu. Gardez à l’esprit qu’une histoire de
plusieurs scénarios du supplément Wendigo. Cthulhu Hack peut contenir du mystère, de l’in-
Une fin tragique qui se solde par la mort de tout certitude et une défaite.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Scénarios gés par un particulier), ou encore des quidams


(qui vont plonger dans l’horreur malgré eux).
Chaque scénario a ses particularités, ses u Le problème : les personnages sont
enjeux, ses rebondissements. Néanmoins, voici confrontés à un problème étrange. Cela peut
un exemple de trame d’un scénario typique de être un évènement qui semble surnaturel, ou
Cthulhu Hack : à des morts inexplicables, ou encore à quelque
u Les personnages : les joueurs interprètent chose qui les affecte personnellement.
des investigateurs de l’Inconnu (des hommes u L’enquête : l’investigation est un moment
et des femmes à la recherche des mystères de ce important dans la plupart des scénarios. Les
monde), ou des agents (secrets, ou mandatés personnages enquêtent pour en savoir plus sur
par une entreprise qui a ses propres intérêts), des le problème. Ils peuvent poser des questions à
détectives (venant en renfort de la police, ou enga- des témoins, rechercher en bibliothèque (ou

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

sur Internet pour les scénarios contemporains), semblant les indices, pour les faire rentrer dans
voyager en quête de réponses. un schéma logique. En tant que MJ, écoutez et
u La résolution : les personnages ont le fin réagissez. Chaque session de jeu devrait offrir
mot de l’histoire. Ils comprennent pourquoi ils une cohérence (sans prévisibilité), un schéma
sont les victimes d’une malédiction, ou pour- global (sans forme figée), des moments forts
quoi la famille Black a été massacrée par une sor- (sans qu’ils soient toujours prévus) et des jalons
cière, ou pourquoi tous les habitants du petit (sans intrigue linéaire).
village de Vaulnes ont disparu. Il leur revient Le MJ devrait éviter que les joueurs aient trop
alors de résoudre le problème (aller sauver des de certitudes. Un Profond n’a pas toujours des
disparus, confronter le coupable, apporter des yeux de poisson exorbités, pas plus qu’un Shog-
preuves aux autorités pour que le meurtrier soit goth n’est toujours caoutchouteux et bardé des
enfermé, affronter la créature responsable de la tentacules.
distorsion temporelle). Cthulhu Hack offre une multitude de varia-
tions de formes possibles dans le supplément
Shub-Niggurath, où vous pouvez rendre
Mystère méconnaissable ce qui est connu.
En tant que MJ, les histoires et les créatures
Si vous n’avez pas l’habitude des jeux de rôles
du Mythe sont ouvertes à votre interprétation
d’horreur, préparez-vous à vivre une expérience
– il n’y a pas de vrai ou de faux ni de canon figé
où les intrigues se terminent parfois sans réso-
auquel vous devez adhérer. Depuis Lovecraft,
lution parfaite, et où la survie n’est pas garan-
aucun écrivain du Mythe ne s’est tenu à une
tie. Les scénarios de Cthulhu Hack n’offrent pas
forme ou à une motivation spécifique pour une
toujours des explications simples et des motiva-
quelconque entité. Vous êtes libre de diverger,
tions compréhensibles – comme les nouvelles
en traçant votre propre voie.
de Lovecraft. Les joueurs peuvent découvrir
toutes sortes d’informations et de demi-vérités,
mais les scénarios n’auront pas nécessairement
de conclusions heureuses ou permettant aux
Défaite
personnages de tout comprendre. La mort n’est pas la fin. La vérité de l’horreur
La découverte est importante, mais le mystère cosmique est que les manifestations du Mythe
est essentiel. Beaucoup d’investigateurs tom- dans notre monde consistent en l’incursion
beront en échange de quelques indices flous. d’entités incompréhensibles pour notre condi-
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les objectifs tion de simple mortels.
atteints ou les secrets découverts sont à la hauteur Pour les investigateurs, l’histoire importe plus
des sacrifices que l’on fait : le monde est injuste. que les personnages qui y sont impliqués. Des
individus peuvent tomber en essayant de pour-
suivre leurs buts, chacun érodant une menace
Incertitude cosmique qui risquerait de détruire le monde.
Rendez ces moments formidables et célébrez
En tant que joueur, essayez de planifier à
leurs réussites, et ne soyez pas trop tristes des
l’avance, mais acceptez qu’aucune théorie n’est
investigateurs qui se sont sacrifiés : le tour des
parfaite. Adaptez-vous et surmontez les impré-
autres viendra.
vus, en essayant de comprendre la vérité en ras-

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Jouer en campagne
Cthulhu Hack est un jeu d’horreur reflétant ter dans un univers empli d’incertitudes et d’in-
la fragilité et la mortalité des « héros » des his- différence. Bien entendu, tout le monde peut
toires de H.P. Lovecraft. Les luttes et les révé- avoir de sombres secrets, mais le frisson du jeu
lations qui les attendent leur permettront de devrait venir de ce que les personnages arrivent
déjouer les plans de cultes mortels et fous plu- à accomplir tous ensemble, les petites victoires
tôt que de déloger Azathoth de son trône dans personnelles n’étant que la cerise sur le gâteau.
l’œil de la création.
Les investigateurs meurent plus souvent
qu’ils ne survivent dans leur recherche de la La continuité
vérité. Leurs succès leur permettent de déjouer
Comment jouer une suite de scénarios, une
un plan, de détrôner un gourou néfaste ou
campagne, si les personnages de Cthulhu Hack
d’obtenir un artefact ou un livre rare.
meurent ou deviennent fous durant certaines ses-
Pour le MJ, une campagne de Cthulhu Hack
sions ? En tant que MJ, veillez à ce que l’intégralité
fonctionne mieux lorsqu’elle est conçue comme
du groupe ne meure pas durant un scénario… ou
le plan d’action d’un ennemi, c’est-à-dire comme
alors qu’ils aient eu le temps de laisser des notes au
une présentation de ses intentions, des bénéfices
sujet de leur enquête, pour permettre à d’autres
qu’il obtiendrait à chaque étape de son plan en
personnages de continuer l’investigation.
l’absence d’une intervention extérieure.
Reste la question de la continuité du groupe :
Les actions et les interférences des investiga-
pourquoi d’autres personnes viendraient conti-
teurs vont gâcher ce plan, affaiblir le pouvoir de
nuer l’enquête de parfaits inconnus ? Le concept
ses instigateurs, et repousser le jour de la fin de
de connexions et celui de découvertes permet
l’humanité (les cafards hériteront de la Terre…
de répondre à cette question épineuse.
cela a été prédit).
Les connexions sont facultatives mais vous
Cthulhu Hack permet de créer rapidement
permettent de donner un lien entre les per-
des personnages, cela signifie que vous pouvez
sonnages, et de servir de fil conducteur à une
remplacer les pertes dans votre groupe de per-
campagne de Cthulhu Hack. Ainsi, les joueurs
sonnages en quelques minutes. Cela signifie
interprètent des investigateurs reliés par un lieu
aussi que la campagne se fera plus grâce à ce que
ou un but commun, et si certains deviennent
les personnages laissent derrière eux (dans leur
fous ou meurent durant une enquête, d’autres
journal, leur correspondance et leur testament)
personnages liés à ce même lieu ou à ce but
que grâce à une présence en continu d’indi-
peuvent prendre la relève. Cela permet de rem-
vidus précis (voire, s’ils existent, grâce à une
placer un PJ par un autre nouvellement créé,
continuité des conseils de PNJ).
sans que son intégration au groupe ne soit
Une campagne sera motivante grâce à la coo-
complexe à mettre en œuvre.
pération entre le MJ et les joueurs pour créer
Les découvertes sont également facultatives.
une grande histoire. Les joueurs devraient
Elles constituent des points communs, des
travailler dur pour créer des relations fortes et
étrangetés, qui peuvent souder un groupe de
positives dans leur groupe de personnage, afin
personnages par une expérience.
de leur donner quelque chose sur lequel comp-

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

Vous êtes libre d’utiliser ces deux concepts, Les descriptions ci-dessous décrivent l’ob-
seulement l’un des deux, ou aucun. jectif et parfois les méthodes d’une connexion
donnée, mais c’est à votre groupe de déterminer
comment cette connexion relie les investigateurs
Connexions et pourquoi leurs motivations concordent.
Chaque entrée comprend des suggestions
Le MJ peut utiliser les listes suivantes comme
de domaines d’expertise définis par des Com-
inspiration, afin de trouver une raison pour
pétences spécifiques que les investigateurs
laquelle les investigateurs se sont associés, de
peuvent choisir (lors de la création de person-
sorte qu’un remplaçant peut être ajouté natu-
nage, voir p. 74) ou qu’ils peuvent développer
rellement au groupe, si un joueur se rajoute en
avec l’expérience.
cours de campagne, ou en cas de mort d’un per-
sonnage. Ces listes peuvent également servir de
point d’ancrage pour une campagne, en déter-
minant qui est le mécène ou le commanditaire
Tirage aléatoire
des personnages. Lancez deux dés à six faces (par exemple un
Lancez un d66 (voir ci-dessous) pour rouge et un bleu) et lisez le rouge comme des
la Connexion et un d12 pour le point de dizaines et le bleu comme des unités. Si vous
Découverte afin de déterminer comment obtenez 1 6 par exemple, vous avez une
quelque chose devient un centre d’intérêt. La Connexion liée à un organisme public, et la
Connexion est le dénominateur commun, tan- sous-catégorie est groupe de soutien.
dis que la Découverte est le catalyseur.

Connexions
Dés Connexion Dés Connexion
11 Organisme public - Bibliothèque 26 Organisme privé - Ordre ancien
12 Organisme public - Université 31 Lieu - Prison
13 Organisme public - Marché 32 Lieu - Hôtel
14 Organisme public - Église 33 Lieu - Forêt
15 Organisme public - Hôpital 34 Lieu - Endroit isolé
16 Organisme public – Groupe de 35 Lieu - Cimetière
soutien 36 Lieu - Tour de signalisation
21 Organisme privé - Club 41 Ailleurs - Rêves
22 Organisme privé - Entreprise 42 Ailleurs - Lettres
23 Organisme privé - Secte 43 Ailleurs - Télépathie
24 Organisme privé - Branche du 44 Ailleurs - Carcosa
gouvernement 45 Ailleurs - Drogue
25 Organisme privé - Journal 46 Ailleurs - Nexus

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Dés Connexion Dés Connexion


51 Parenté - Rite 61 Entités - Grande race de Yith
52 Parenté - Accident 62 Entités - Choses très anciennes
53 Parenté - Secret de famille 63 Entités - Nyarlathotep
54 Parenté - Mèmes mystérieux 64 Entités - Sorcier
55 Parenté - Détour 65 Entités - Mi-Go
56 Parenté - Cabane 66 Entités - Roi en jaune

1 Organisme public 1 Bibliothèque


Les personnages appartiennent à une orga- Ce lieu permet à ses membres de collec-
nisation ouverte et accessible, et non un orga- tionner, cataloguer, conserver et protéger un
nisme financé par le gouvernement, bien que volume d’ouvrages. En apparence, il s’agit d’une
les deux concepts ne s’excluent pas mutuelle- collection de livres, de manuscrits, de cartes,
ment. Un organisme public peut avoir un ou d’essais. La bibliothèque a été fondée dans un
plusieurs bienfaiteurs qui peuvent influencer but obscur ou singulier – elle amasse ou pro-
les activités des enquêteurs. tège des ouvrages sur un thème particulier. La
L’organisation a un siège physique, et poten- bibliothèque peut être unique ou ramifiée en
tiellement des locaux dans plusieurs autres lieux. de nombreux endroits, elle peut également être
Le siège, s’il existe, peut être le seul endroit qui mobile, dans un train, un bus ou un navire.
n’est pas facilement accessible, dont la localisa- Compétences : déchiffrement, conservation,
tion n’est peut-être même pas publique, même impression.
pour ses membres.
En tant qu’organismes publics, il n’y a pas
2 Université
de conditions d’entrée drastique pour avoir
accès à leurs services ou leurs installations. Il Un lieu constituant un foyer de théories et
peut y avoir un processus d’enregistrement de débats où l’on cherche à comprendre en
ou quelques papiers à remplir, mais la partie encourageant l’étude et la réflexion. L’univer-
publique de l’organisme accepte facilement sité propose un large éventail de cours, finance
de nouveaux membres ; ceux-ci ne seront pas la recherche et organise le travail sur le terrain.
nécessairement au courant de ses secrets ou de Elle a été fondée par un érudit ou un mécène
ses activités occultes. unique ayant un intérêt particulier. Elle dispose
Concernant la lutte contre des créatures, un d’un campus central qui a un certain rayon
organisme public tend vers la philanthropie. d’action.
La recherche de la compréhension du Mythe Compétences : critique, débat, connaissance aca-
découle d’une bienveillance profondément démique spécifique à déterminer.
enracinée, du moins en apparence, potentielle-
ment motivée par un dicton archaïque ou un
objectif qui sert de socle à la structure.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

cultés, à une dépendance, une détérioration de


leur état de santé ou à d’autres problèmes simi-
3 Marché laires. Dans des locaux de taille modeste, des
bénévoles portent assistance à ceux que d’autres
Un lieu central pour le commerce, où se
ne peuvent pas ou ne veulent pas aider.
déroulent la spéculation, l’achat et la vente. Les
Compétences : art, organisation, réconfort.
changements de propriétaires, les transactions
financières, les évolutions de valeurs boursières
ont une signification mathématique et des élé-
ments qui peuvent rendre le tout étrangement
2 Organisme privé
ésotérique. Banques, maison de ventes aux Certaines institutions ont un accès fermé, res-
enchères, bourse, la portée de ces lieux et leur treint ou en lien avec des grades. Quelques-unes
type d’accès varie. peuvent être financées en partie par une source
Compétences : négociation, commerce, probabilités. publique mais l’essentiel vient du privé. Elles
peuvent avoir un local accessible au public, ne
serait-ce qu’à titre d’exposition ou d’informa-
4 Église tion – un exemple de modèle sur lequel l’entre-
Chaque foi cherche à enseigner, soutenir et prise travaille, ou une façade pour recruter de
construire des croyances, à convertir et parfois à nouveaux membres.
subvertir. Le Mythe nourrit un amas de pensées L’appartenance à l’organisme exige un niveau
et de concepts sombres, l’Église cherche à four- d’engagement qui permet de valider l’intérêt
nir un guide et une lumière réparatrice, que la du nouveau venu. Cela peut demander une
foi soit issue de religions du Livre ou d’autres contrepartie financière mais ce ne sera jamais le
théologies. Un réseau d’adhérents embrasse la seul critère – un groupe trouvera rarement une
même mission. véritable loyauté auprès d’individus ayant suf-
Compétences : influence, noms sacrés, théologie fisamment d’argent pour acheter tout ce qu’ils
veulent, mais ils tireront certainement le meil-
leur parti de cet argent.
5 Hôpital L’attitude du groupe à l’égard du Mythe est
intéressée, dans une certaine mesure, bien qu’il
Préserver la santé est un objectif fondamen-
ne s’agisse pas d’une intention malveillante.
tal depuis l’Antiquité. La maladie dépouille le
Si les membres n’ont pas d’argent, les fonds
corps de ses défenses, le submerge et l’érode.
doivent venir de quelque part, quitte à mon-
L’étude nécessite la collecte d’échantillons. Les
nayer leurs services occultes – pensez à S.O.S.
installations et les services de proximité sont
Fantômes, où le bien-être public a une valeur
nombreux.
monétaire.
Compétences : diagnostic, pathologies, chirurgie.

6 Groupe de soutien 1 Club


Les membres du club constituent un groupe
Ces organismes soutenus par la charité ou par
d’information, discutant dans des lieux tenus
des fonds privés offrent assistance, soutien et
à l’écart de la vue du public. Accéder à leurs
conseils aux personnes confrontées à des diffi-
réunions nécessite un carton d’invitation, une

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

initiation permet de rejoindre véritablement Compétences : bureaucratie, informatique,


l’organisation, et les frais d’adhésion sont élevés Open-source Intelligence (OSINT).
– de quoi tenir à l’écart la plupart des gens, pour
leur plus grand bien ! Pour ses membres, l’aven- 5 Journal
ture va de pair avec l’étude.
Compétences : gastronomie, chasse ou sport, chan- Qu’il soit régional, national ou mondial, le
sons et histoires. journalisme contribue largement à la recherche
de la vérité, quel qu’en soit le prix. Qu’il s’agisse
2 Entreprise d’un sujet sérieux ou léger, il y a des reportages
à faire et des articles à rédiger. Avec suffisam-
Vu de l’extérieur, cette société fabrique ou ment d’informations, des schémas peuvent
distribue des produits. Elle peut avoir des maga- être entrevus, et des fils peuvent se dénouer.
sins ou des points de vente. Mais son argent Même un article de fond peut laisser entrevoir
réside dans l’innovation, l’exploration et le quelque chose de plus, une vérité étrange qui
dépassement des limites. Et au-delà des limites, n’est pas commune et qui mérite d’être creusée.
on peut aller très loin, semble-t-il. Compétences : commérages, photographie, écri-
Compétences : comptabilité, logistique, science ture.
(quelque chose d’avant-gardiste).
6 Ordre ancien
3 Secte
Cet ordre est issu d’une cause philanthro-
Ce groupe regroupe des gardiens de connais- pique ou caritative née de siècles de traditions
sances et de croyances rares, et des enseigne- et de coutumes étranges. Une histoire revêtue
ments transmis de génération en génération. La d’armures ou drapée de robes, aujourd’hui
compréhension peut être issue du sang ou de remplacée par des dîners annuels et des brade-
l’allégeance à un fondateur unique. Les sectes ries. Pourtant, la cause persiste, ancrée dans les
rassemblent, sécurisent et protègent les artefacts origines de l’Ordre, et elle renvoie à des actes
et le savoir, citant souvent des passages de textes historiques et des destins inachevés.
secrets ou offrant des révélations à ses membres. Compétences : beuverie, artisanat, énigmes.
Ceux-ci s’efforcent de maintenir leur foi.
Compétences : folklore, mythologie, traditions
occultes.
3 Lieux
Les lieux vibrent d’histoire et d’expérience, ils
sont le témoin d’une tradition riche et vivante.
4 Branche du gouvernement Parfois, visiter un lieu marque un personnage
Ce groupe a été initié pendant la guerre. d’une manière ou d’une autre et le pousse à
Quelle guerre ? Quelle importance ? Quelle embrasser des causes défendues par d’autres
que soit son origine, l’organisation a vu le jour visiteurs de cet endroit. De nombreux lieux res-
avec un objectif précis, puis, au fil du temps, il a teront intacts au cours d’une campagne, même
été réécrit ou effacé. Aujourd’hui, en plus de la si tous ne bénéficient pas forcément de mesures
paperasse, vous faites d’autres choses. de préservation. Dans quelques cas, un lieu

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

peut être important car il a été détruit ou a sages gravés sur des tableaux anciens, ce lieu
disparu. Parfois, il peut y avoir un code d’ap- est-il un lieu de repos ou un seuil vers un autre
partenance ou d’accès, lié à un organisme privé monde ?
qui occupe le lieu, mais le sentiment d’appar- Compétences : réconfort, cuisine, travail de nuit.
tenance et de groupe des personnages dépend
moins de cela que du lieu et de son passé. Le
lien qui unit les investigateurs peut naître de 3 Forêt
souvenirs et d’histoires : visions partagées, cau- Ce lieu peut être une étrange forêt, ou des
chemars récurrents ; ils pourraient même s’en arbres effrayants nappés d’un brouillard angois-
prendre aux occupants ou aux propriétaires sant. On peut y faire des rencontres, étranges
actuels qui ne partagent pas le même attache- ou extraterrestres, il peut y avoir des portails
ment à cet endroit. vers d’autres mondes ou menant à des paysages
Un lieu associé aux horreurs cosmiques du vestiges d’éternités passées. Des voyageurs ont
Mythe a presque toujours des traditions sous vécu d’étranges expériences, ils en ont été affec-
une forme ou une autre – un souvenir de pro- tés ou modifiés.
priété, d’évènements, de pactes, de malheurs Compétences : camouflage, survie, pistage.
ou de désastres. Les actions au nom d’un lieu
cherchent à réparer le passé et à tout remettre en
ordre – parfois à tout prix, d’autres fois jusqu’à 4 Lieu isolé
ce que le mal soit réparé.
Cela peut être une retraite en pleine nature,
un laboratoire spécialisé sur une île, une struc-
1 Prison ture oubliée ou un lieu coupé du monde par
les éléments naturels. Quelle que soit la nature
Ce lieu est une communauté fermée de cri- de ce lieu isolé, il suscite l’intérêt pour des rai-
minels, qu’elle soit isolée et confinée, ou sur- sons spécifiques ou bien des gens en entendent
peuplée et accablée. Chaque prisonnier laisse sa parler par hasard. Mais il abrite des éléments
marque au milieu des peintures écaillées et des importants.
ombres ; certains errent comme des fantômes, Compétences : architecture, orientation, fouille.
d’autres cherchent à s’échapper dans leur tête.
Des rires désincarnés et des pas flegmatiques
hantent les couloirs. Que reste-t-il ? 5 Cimetière
Compétences : troc, contrefaçon, langage de la
rue. Qu’ils soient petits ou grands, ruraux ou
urbains, décrépits ou bien entretenus, les cime-
tières vibrent de leurs propres histoires, gravées
2 Hôtel sur les pierres tombales. Certaines épitaphes
évoquent davantage des prophéties que des
Que l’on parle d’un hôtel à l’architecture souvenirs. Certaines tombes plongent à plus de
majestueuse de style colonial ou d’un motel deux mètres de profondeur.
à la peinture écaillée, les deux peuvent avoir Compétences : antiquité, maçonnerie, excava-
une connotation inquiétante. Des pièces qui tion.
n’existent pas, des étages perdus, des histoires
locales à propos d’étranges crimes ou des mes-

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

6 Tour de signalisation
Que ce soit pour avertir ou pour faire signe,
toutes les civilisations ont construit des lieux
pour livrer des messages simples bien avant
notre époque. Situées dans des lieux désolés ou
difficiles à atteindre, les tours de signalisation
remplissent une fonction bien particulière, qui
n’est pas nécessairement celle que l’on croit.
Compétences : escalade, mécanique, signaux
intelligents.

4 Ailleurs
Certains lieux ne sont accessibles qu’avec le
bon état d’esprit, avec le bon moyen de trans-
port, ou lorsque le temps est venu et que les
étoiles sont alignées. Dans ces circonstances
spécifiques, des gens ordinaires peuvent se
retrouver mêlés, par choix ou par hasard, à des
lieux situés « ailleurs ». Leur présence physique
dans notre monde est limitée et éphémère : une
rue qui n’apparaît qu’à une heure précise de la
journée, le pollen d’une floraison qui ne per-
siste que quelques instants, ou un bourdonne-
ment subsonique spécifique sur une chaîne de

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Introduction

radio qui n’émet qu’au cœur de la nuit. Mais, 3 Télépathie


une fois que vous avez franchi le seuil et établi
la connexion, le passage devient plus facile – Tout a commencé par un murmure, le son
vous connaissez la clé ou le bon état d’esprit à lointain d’une musique d’antan, des visions
avoir. Ce n’est jamais simple, mais le rituel de fugaces de lieux que vous ne connaissiez pas. Des
passage deviendra un processus plutôt qu’une conversations entendues dans la foule, parsemées
expérience ou un accident. de mots étranges et d’accents inconnus. Un pay-
Les voyageurs connaissant un « ailleurs » sage mental partagé, un monde aux dimensions
peuvent se rencontrer durant une de leurs dévoyées, un fragment d’histoire inédite.
excursions, ou tomber par hasard sur des Compétences : symbolisme, linguistique, écoute.
références qui leur font penser à leur propre
expérience, et leur donnent un point commun.
4 Carcosa
En reconstituant leurs pérégrinations, les
investigateurs trouvent une cause commune, Le paysage désolé et stérile d’un monde mort,
souvent une menace pour notre monde. ou le siège primordial d’une culture bien au-delà
de notre compréhension. Ou ni l’un ni l’autre.
1 Rêves Au lieu de cela, peut-être une sorte de singula-
rité, Hastur ayant joué une mascarade dans une
Les Contrées du rêve sont un monde paral- géographie dramatique, grâce à son incarnation :
lèle à notre Terre. Étranges et fantastiques, civi- le Roi en Jaune. Quoi qu’il en soit, Carcosa nous
lisées mais brutales. Notre monde façonne les infecte, nous change et nous remodèle.
rêves, comme des marionnettistes involontaires Compétences : danse, voyage, théâtre.
jouant avec des pièces qu’ils ne voient même
pas. Comme l’effet papillon, chaque décision
5 Drogue
anodine peut avoir un impact monumental.
Les personnages arpentant les Contrées du rêve Au-delà de simples composés chimiques,
cherchent à créer des changements bénéfiques. certaines potions étranges ou remèdes curieux
Compétences : infiltration, rumeurs, psychothérapie. peuvent ouvrir les sens et permettre de voir le
Mythe. Perdus sous l’emprise de médicaments
2 Lettres étranges, des utilisateurs peuvent accéder et
interagir avec des dimensions effrayantes, où se
Des correspondances – éparses ou intenses – côtoient démons et merveilles.
se déroulent en une myriade de fils de discours, Compétences : chimie, pharmacie, énigmes.
éparpillant des mots et décrivant des mondes
ennuyeux et familiers, ou imaginatifs et fer-
6 Nexus
tiles. Une carte postale bon marché, une liste
griffonnée, une missive sur papier ou un e-mail Quelque part, des stèles paisibles chuchotent
inattendu sauvé des courriers indésirables. Une au milieu d’un abîme crépusculaire rugissant,
étincelle, un appel aux armes, une promesse. teinté de violet et grêlé de gueules lointaines
Compétences : flatterie, éloquence, écriture. affamées faites d’obscurité. Une montagne de
cristal étincelant, une forêt de roseaux en mou-

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Cthulhu Hack

vement, un château musical ; un lieu régi par bablement de résidences privées ou d’endroits
d’étranges lois de structure et de raison. Libéré secrets de lieux publics. Les personnages peuvent
de la science, un endroit entre les sphères, connaître chaque membre de leur famille dès le
accessible par des angles étranges. début, ou les découvrir en cours de jeu.
Compétences : négociation, déguisement, orien-
tation. 1 Rite

5 Parenté Une centaine de personnes dans un parc


chantant à l’unisson des paroles inconnues ; un
Le lien de parenté donne une origine com- groupe de collègues préparant un travail d’ini-
mune, ou des ancêtres en commun, ce qui tiation pour les nouveaux ; une chanson obsé-
cimente le groupe. Les liens qui nous unissent dante qui tourne en boucle dans la tête. Vous
peuvent être simples – comme une parenté lit- avez été pris dans un rituel, et cela vous a mar-
térale – ou plus nuancés, voire étranges. qué. Mais quel était le but de tout cela ?
De tous les types de liens, ceux-ci sont les Compétences : astrologie, science (géométrie),
moins susceptibles d’être nés d’un choix. Vous savoirs occultes.
ne pouvez pas, comme on dit, choisir votre
famille. Même si une parenté ne peut pas être 2 Accident
« obtenue », les investigateurs peuvent y être
accueillis d’une manière ou d’une autre. Dans un moment dramatique, tout s’est
Bien qu’il puisse y avoir un bâtiment physique arrêté. Alors que l’avion plongeait, que le train
où les membres peuvent se rendre, il s’agit pro- déraillait, que les voitures entraient en colli-
sion… alors que la fin semblait si proche, tout
a changé. Dans une lueur violette, une fissure
d’obscurité est apparue et quelque chose d’hor-
rible s’est faufilé. Mais vous avez survécu.
Compétences : réconfort, dissimulation, équipement.

3 Secret de famille
Des lettres d’inconnus, des photos man-
quantes dans les albums de famille, un étrange
sentiment d’appartenance, un héritage inat-
tendu… La famille que vous connaissez est une
chose, mais celle qui vous appelle, qui vous
réclame, c’est autre chose… Qu’est-ce qui vous
relie ? Quels squelettes se cachent dans les pla-
cards ? Quels sombres secrets sont enfouis sous
les toiles d’araignées du grenier ?
Compétences : héraldique, histoire, rumeurs.

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Introduction

4 Mèmes mystérieux 6 Entités


Une blague légère, un slogan inventé, un cliché Certaines connexions ne nous appartiennent
de famille détourné, une seconde tournant en pas. Depuis des éons, des entités tentent d’éta-
boucle sur un GIF. Votre visage parmi d’autres, blir un contact avec l’humanité. L’interaction
sur une image vous montrant amusé par ce est brève : des rêves, des visions, des flashbacks,
divertissement fugace, sans que vous vous sou- des moments de déjà-vu déconcertants. Un
veniez d’avoir été pris en photo – ni d’avoir été investigateur qui entre ainsi en contact avec une
dans cette foule. Les âmes de toutes ces per- entité peut sembler parler tout seul, ou avoir une
sonnes ont-elles été capturées dans un moment voix différente, comme un ventriloque. Si tout
d’hilarité face au mème ? un groupe a un lien commun avec une entité,
Compétences : art (au choix), informatique, nos- alors le groupe entier peut penser avoir eu une
talgie. hallucination – ou peut-être qu’ils ont partagé
un même voyage mental au travers de l’un d’eux.
5 Détour Quel prix sera payé pour ce lien ? Seul le temps le
dira. Mais il y aura un prix à payer.
La route principale est fermée et vous êtes
sous une pluie battante ; le pont est effondré, Note : ce paragraphe évoque des entités
pas d’autre choix que de prendre le chemin de issues des différents écrits de Lovecraft. Si vous
campagne ; des inondations ou un effondre- débutez dans cet univers, nous vous conseillons
ment vous mènent à réserver dans un hôtel de de relancer le dé rouge pour choisir une autre
fortune, un motel, ou un restaurant. Le lieu est Connexion. Vous trouverez plus de détails sur
accueillant et étrangement familier, vous par- Nyarlathotep, la Grande race de Yith, les
tagez un moment avec d’autres personnages, Choses très anciennes et les Mi-Go dans le sup-
présents à cause d’un barrage routier, d’une plément Bestiaire. La campagne La Ville en
batterie à plat ou parce qu’ils se sont égarées. Jaune met en scène le Roi en Jaune. Le supplé-
Compétences : conduite, électronique, orientation. ment Magie présente en détail la sorcellerie du
Mythe de Cthulhu et contient un générateur
de sorciers.
6 Cabane
Des rêves perturbent vos nuits chaque fois 1 Grande race de Yith
que vous pensez à ces longs étés passés dans la
nature. Cultiver, chasser pour se nourrir, tra- Des gens oublient parfois des pans entiers
vailler jusqu’à l’épuisement. Qui organisait ces de leur vie. Ils cherchent souvent du soutien,
sorties ? Qui vivait là-bas quand vous n’y étiez essayant de retrouver la mémoire, de trou-
pas ? Quels étaient ces signes, sur les rochers et ver des réponses. Ils parcourent les journaux,
les arbres, tout autour des lieux ? fouillent d’anciennes possessions, passent au
Compétences : agriculture, herboristerie, chasse. crible leurs notes. La vérité est enfouie dans des
éons avant notre ère, un plan pour échapper à
l’oubli – les amnésiques sont des victimes d’une
guerre ancienne.
Compétences : culture générale, perception, signes.

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Cthulhu Hack

2 Choses très anciennes qui commence une étrange conversation. Les


discussions avaient un sens, il ne s’agissait pas de
Le personnage a été l’objet d’un enlèvement, bavardages inutiles mais d’un discours ayant un
est sujet à des amnésies, a des blessures inexpli- but et un sens plus élevé. Enfin, une sorte de sens.
cables et des compulsions étranges. Des trous Et une direction à suivre : des lieux à visiter, des
de mémoire déconcertants coïncident avec plans à élaborer, des objets à acquérir.
des moments de vigueur et de concentration Compétences : animaux, cambriolage, exploita-
inouïs. Les médecins n’arrivent pas à l’expli- tions minières.
quer, mais vous vous êtes senti à la fois meilleur
et pire lors de cette expérience. Et vous voyez les 6 Roi en jaune
choses plus clairement maintenant.
Compétences : anatomie, technologie, provocation. Une phrase banale entendue par hasard. Une
répétition observée dans une arrière-salle. Une
3 Nyarlathotep discussion écoutée à travers un mur adjacent.
Une fois que vous en avez entendu un échan-
Plus qu’un gourou, et bien plus qu’un simple tillon, vous avez voulu en savoir plus, mais
influenceur, quelqu’un a pénétré votre âme et y vous n’avez pas réussi à obtenir d’informations.
a trouvé plus que vous n’auriez pu espérer. Vous Alors vous avez commencé à creuser, à poser
avez changé votre style de vie, votre régime, vos des questions, à vous rendre dans des lieux
amis. Vous avez opté pour une nouvelle orien- étranges, juste pour entendre plus à ce sujet.
tation, fondée sur des concepts simples, des Compétences : comédie, tromperie, généalogie.
mantras, des slogans efficaces.
Compétences : commandement, administration,
politique. Découvertes
Voici une série d’accroches qui peuvent servir
4 Sorcier de point de départ à une enquête, ou pouvant
représenter un lien entre des personnes ou des
La première fois qu’on lit une histoire parlant événements. Combiné à une Connexion aléa-
de sorcellerie, on pourrait penser que ce ne sont toire, une Découverte peut servir de point de
que des légendes. Qu’il s’agit d’une époque départ : la manière dont le personnage a pris
révolue peuplée de gens qui servent désormais conscience de son lien.
de nourriture aux vers ou sont retournés à l’état Les personnages peuvent combiner diffé-
de poussière. Mais, dans des croquis, des car- rentes découvertes qui les mènent au même
nets et des notes griffonnées, vous avez trouvé résultat, par exemple l’un d’entre eux peut
des schémas, des choses qui pouvaient expli- découvrir un journal caché dans un tonneau,
quer votre propre existence. Comment ont-ils un autre une carte dans une mallette aban-
pu savoir ? donnée, tandis qu’un troisième reçoit la lettre
Compétences : alchimie, astrologie, mathématiques. d’un oncle éloigné. Tous les indices mènent
5 Mi-Go les enquêteurs à une chambre de motel, occu-
pée par le docteur Griffin qui a disparu il y a
Des lettres envoyées par la poste, des voix au télé- soixante-dix ans – et qui s’avère être l’enveloppe
phone, quelqu’un dans une cabine mitoyenne physique d’une étrange entité du Mythe.

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Introduction

1. Appel à l’aide : un appel à l’aide ou d’ur- 10. Détour imprévu : Un virage involon-
gence, une demande d’informations, d’at- taire, une brèche dans une clôture, un train en
tention ou de réconfort, attire l’attention sur avance, un raccourci vers le 13e étage, ou un
quelque chose d’inquiétant. chemin de désir dans un parc.
2. Boîte aux lettres morte : un casier oublié, 11. Survivants : Les survivants d’un avion
une boîte aux lettres, un grenier, un abri, abattu, les rescapés de l’inondation ou de l’in-
contient un indice, un message, un paquet, un cendie, le groupe contrôle d’un test de médi-
livre ou quelque chose en lien avec l’ésotérisme. cament à qui l’on a inoculé un placebo, ou les
3. Impasse : un voyage, une expérience, réfugiés d’un conflit passé sous silence.
des recherches, une relation, un rôle ou une 12. Scoop inattendu : Présenté comme un
course-poursuite arrive à un cul-de-sac obli- article de fond, une distraction amusante, un
geant à emprunter un nouvel itinéraire offrant article sensationnaliste, ou une petite annonce
une vision nouvelle et inattendue. déroutante ; un article de journal ou un site
4. Objets : entrer en possession de souvenirs web montre les choses sous un autre angle
insignifiants, de trophées étranges, de papiers – étrange, absurde ou troublant.
personnels ou de biens d’une personne décé-
dée, disparue, internée ou oubliée.
5. Inspiration : des rêves éveillés, des cauche-
mars persistants, des révélations soudaines,
ou l’effet secondaire d’un traitement
donnent un nouveau point de vue inédit
qui va à l’encontre de tout ce qui avait été
envisagé ou expérimenté auparavant.
6. Perturbations : une page mal impri-
mée, un signal qui en chevauche un autre,
une photo mal cadrée, un colis perdu, ou une
interférence ; quelque chose est interrompu de
manière inattendue et fait apparaître une révé-
lation étrange ou troublante.
7. Rien à voir : des images de sécurité effacées,
des documents biffés, des pages déchirées, des
images retouchées pour faire disparaître quelque
chose. Personne d’autre ne s’en est aperçu ?
8. Découverte prometteuse : des théories
discréditées, des conclusions non étayées, des
preuves égarées, des objets non catalogués, ou
quelque chose dans un box de stockage.
9. Hantise : un dîner annuel, un arrêt de
bus, un groupe de soutien, un cours de soutien
des beaux arts… pourquoi personne n’est venu
cette fois-ci ?

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Cthulhu Hack

Système de jeu
Z
Je me rendis à La Nouvelle-Orléans, m’entretins avec Legrasse et d’autres membres du groupe de
l’expédition d’autrefois ; je vis l’effrayante figurine et interrogeai même les prisonniers métis qui
survivaient encore.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Les règles de Cthulhu Hack constituent un set complet de dés polyédriques, commun à la
ensemble de mécanismes simples qui per- plupart des jeux de rôle sur table, allant du dé à
mettent de jouer des investigations au cours 4 faces au dé à 20 faces.
desquelles les personnages des joueurs se Lorsqu’une Menace peut entraver ou blesser
confrontent aux créatures inventées par H.P. un investigateur, le joueur effectue un test de
Lovecraft. Dans ce jeu, les joueurs lancent tou- Sauvegarde pour l’éviter (on dira « le joueur
jours les dés et gèrent des Ressources, tandis effectue une Sauvegarde de Force »).
que le MJ se concentre sur l’histoire et sa mise Lorsqu’un investigateur utilise quelque
en scène. chose pour l’aider à progresser ou à avancer
Deux mécanismes fondamentaux régissent dans son enquête, le joueur lance les dés pour
Cthulhu Hack : les Sauvegardes et les Res- vérifier l’état de ses Ressources, pour voir s’il
sources. Les deux demandent au joueur de les a trop sollicitées.
lancer un ou plusieurs dés. Le jeu nécessite un

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Système de jeu

Un système facile à adapter


Les règles du livre que vous tenez entre les mains forment un socle de base. Vous
constaterez que certains paragraphes vous proposent telle ou telle variante, selon que
vous voulez jouer en campagne, ou dans un mode plus aventure qu’horreur. La collec-
tion Dark Monkeys propose par ailleurs des campagnes basées sur le système Cthulhu
Hack. Dans plusieurs de ces ouvrages, vous trouverez des adaptations ou des modifica-
tions de règles pour traiter certains aspects spécifiques aux scénarios proposés. À votre
table, sentez-vous libre d’adapter les règles selon votre pratique.

Sauvegardes
Le MJ utilise des Menaces contre les investi- Une situation ne doit demander un test de
gateurs, pour les blesser ou pour gêner leur pro- Sauvegarde que lorsqu’un danger existe, et le
gression. Cela peut être un zombie essayant de MJ doit clairement expliquer les conséquences
les mordre, un bandit leur tirant dessus, ou un du succès comme de l’échec avant que les
piège dissuadant des intrus d’aller plus avant, joueurs confirment leurs intentions pour leurs
etc. investigateurs.
Les investigateurs ont six valeurs de Sau- u Si le résultat d’un dé lancé par le joueur est
vegarde. Chacune permet de résister à dif- inférieur ou égal à la valeur de Sauvegarde de
férents types de Menaces. Le MJ détermine son investigateur, ce dernier réussit : il évite la
quelle Sauvegarde s’oppose à une Menace et le menace.
joueur lance un dé à 20 faces pour déterminer u Si le résultat est strictement supérieur à
ce qu’il advient. Notez que le joueur peut sug- la Sauvegarde, l’investigateur concerné par ce
gérer l’utilisation d’une autre Sauvegarde qu’il test est blessé ou il rencontre une difficulté qui
trouve appropriée, c’est alors au MJ de déter- contrarie ses intentions.
miner s’il accepte cette proposition alternative.
En situation de combat ou confronté à un
Exemples : piège, le personnage peut perdre des Points
uPour éviter d’être attrapé par un zombie, de Vie (voir p. 86), ou bien son adversaire
on fait une Sauvegarde de Force peut se rapprocher de lui. Si un personnage
uPour plonger à couvert afin d’éviter une perd tous ses Points de Vie, il est Hors Jeu
balle tirée par un bandit, on fait une Sauve- (inconscient, ou trop blessé pour agir, voir les
garde de Dextérité détails p. 50) jusqu’à ce qu’il reçoive des soins
uPour résister à l’influence d’un hypnoti- ou soit amené à l’hôpital. Un chapitre com-
seur, on fait une Sauvegarde de Charisme plet est dédié au combat, p. 44.

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Cthulhu Hack

Si la Menace était une péripétie, le MJ décrit forçant à chercher une solution pour s’échap-
le retard catastrophique ou la complication qui per du puits abrupt rempli d’eau dans lequel ils
éloigne le moment où les personnages attein- sont tombés.
dront leur but. Par exemple, le MJ explique Le tableau ci-contre est un guide pour déter-
comment l’ennemi prend le dessus sur les miner quelle Sauvegarde s’applique contre
investigateurs et obtient un artefact rare, ou quelle Menace en cours de jeu.
comment le piège se referme sur le groupe, les

Autres tests de Sauvegardes


L’intention de Paul Baldowski, l’auteur original de Cthulhu Hack, est de confronter
les personnages à des situations d’où ils ont peu de chances de ressortir sains et saufs.
Dans ce cadre, utiliser les Sauvegardes uniquement pour des menaces fonctionne
parfaitement. Pour des campagnes au long cours, il peut être intéressant de proposer
des tests de Sauvegardes pour savoir si un personnage réussit une action spécifique,
pas pour réagir à une menace. Nous avons ainsi ajouté dans le tableau ci-contre des
actions, en plus des menaces.
Gardez à l’esprit qu’un test doit cependant toujours avoir une conséquence : ne
faites pas jeter les dés s’il n’y a pas d’enjeu. Lorsqu’un joueur effectue un test de Sauve-
garde, prévoyez ce qui se passe en cas de réussite et en cas d’échec.

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Système de jeu

Sauvegardes
Sauvegarde Menaces et actions
Force Dégâts physiques ou obstacle qu’on ne peut pas esquiver.
Combat de mêlée, tenir une bête dégoulinante à bout de bras, ou soutenir un mur
en train de s’effondrer.
Soulever un objet lourd ou défoncer une porte sans se blesser.
Dextérité Dégâts physiques ou obstacle qu’on peut esquiver.
Esquiver pour éviter des balles ou des flèches, courir à travers la circulation pour rat-
traper un train, ou sauter d’un toit à un autre.
Parvenir à une manipulation complexe sans commettre d’erreur.
Constitution Éviter les blessures ou les entraves, que ce soit à cause de poison, de maladie, de
torture ou de dégâts inévitables, comme une explosion.
Endurer la fatigue sans s’endormir, marcher longtemps sans repos.
Sagesse Menace ou obstacle en rapport avec la distorsion des sens grâce à la tromperie,
les illusions, les drogues psychotropes.
Les défis qui nécessitent du sens commun ou de l’instinct.
Détecter le mensonge sans faire de mauvaise déduction.
Intelligence Menace ou obstacle en rapport avec la propagande, la magie, les gadgets aliens,
ou la manipulation de concepts scientifiques.
Réussir un défi qui nécessite de comprendre une connaissance obscure ou résoudre
une énigme diabolique.
Charisme Menace ou obstacle en rapport avec le contrôle mental, la séduction, le charme,
ou les pouvoirs qui peuvent altérer ou écraser la personnalité de quelqu’un.
Faire un discours émouvant ou en rapport avec l’émotion.

Ressources
Les investigateurs utilisent leurs Ressources Si le résultat du dé de Ressource est un « 1 »
de trois manières : l’Investigation, la Santé ou un « 2 », le dé change au profit d’un autre
mentale et le Matériel. d’une taille immédiatement inférieure. Ainsi, si
Plutôt que garder un compte exact des res- un dé à 6 faces (d6) a été lancé et que le résultat
sources de chacun, les investigateurs lancent obtenu était un « 1 » ou un « 2 », le joueur
un dé pour savoir s’ils sont à court de quelque lancera la prochaine fois un dé à 4 faces (d4).
chose. Chaque Ressource est représentée par Si vous obtenez un « 1 » ou un « 2 » sur 1d4,
un dé, qu’un joueur doit lancer lorsque le MJ cette Ressource est épuisée.
le lui demande. uÉpuiser l’Investigation signifie que le per-
Un joueur doit toujours vérifier ses Ressources sonnage est à cours d’options. Votre investiga-
après les avoir utilisées. Si son investigateur tire teur ne peut plus progresser sans aide de la part
avec un pistolet, cherche un indice, ou est le de ses amis, ou doit se replier pour récupérer
témoin d’une scène horrible… le MJ exige de lui (voir ci-après).
le lancer d’un dé.

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Cthulhu Hack

Les dés
Sur la fiche de personnage, les dés sont représentés par des formes. Voici les dés pos-
sibles pour les Ressources, dans l’ordre décroissant, ainsi que le nombre de jets moyens
au total qu’un joueur va pouvoir effectuer avant que sa ressource soit à 0.

Dé Dé à 12 faces Dé à 10 faces Dé à 8 faces Dé à 6 faces Dé à 4 faces


Forme
12 10 8 6 4
Utilisations 20 14 9 5 2

Exemple : si un investigateur a un score de d8 en Torche, il pourra en moyenne effectuer


9 tests avant de tomber à 0 et de devoir récupérer.

u Épuiser la Santé mentale signifie que le per- un PNJ, forger des liens, ou obtenir des infor-
sonnage a définitivement sombré dans la folie. mations au cours d’une interaction sociale, il
Notez également que chaque fois que vous obte- s’agit d’un test de Bagou.
nez un « 1 » ou un « 2 » à un test de Santé
mentale, le personnage souffre d’un accès de folie Exemple : Vous vous introduisez dans la
passagère (voir Folie passagère et Choc, p. 30-31). capitainerie à la recherche du journal d’en-
u Épuiser le Matériel signifie qu’une Res- registrement des navires. Après quelques
source est dépensée, cassée ou perdue (le pis- minutes de recherche, vous trouvez qu’un
tolet est à court de munitions, la lampe torche étrange cargo, l’Expédition Pharaon, a accosté
s’éteint, ou vous avez mangé les dernières à un quai privé et n’a pas eu droit aux procé-
rations de survie). dures habituelles d’enregistrement.
Dans ce cas, faites un test de Torche. Si le
dé donne un « 1 » ou un « 2 », le joueur
Investigation réduit la taille de son dé disponible. Il peut
poursuivre sa recherche, mais lorsqu’il aura
Torche et Bagou sont des Ressources d’In-
d4 en Torche, s’il fait un nouvel essai qui
vestigation. Cthulhu Hack étant un jeu d’en-
donne un résultat similaire, sa Ressource sera
quête, ces deux Ressources nécessitent des
épuisée. Il ne pourra plus enquêter de cette
explications détaillées.
manière.
u Si un investigateur cherche à repérer
quelque chose ou quelqu’un, s’il souhaite
Chaque utilisation de Torche ou Bagou pro-
découvrir quelque chose physiquement, il
cure un indice substantiel. L’indice est révélé
s’agit d’un test de Torche.
par le MJ avant le jet de dé, ainsi même un
u Si un investigateur cherche à écouter les
échec permet aux personnages de continuer.
rumeurs, à interroger, séduire ou contraindre

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Système de jeu

Lorsqu’un personnage pose une question Que se passe-t-il lorsqu’un personnage n’a
relevant de l’investigation, répondez « Oui, plus de Torche ou de Bagou ? Est-ce que cela
et », ou « Oui, mais ». En théâtre d’improvi- signifie qu’il ne peut plus enquêter ? Oui, mais
sation, on utilise la réponse « Oui, et… » pour temporairement.
donner une réponse positive et ouvrir la voie à u Si un personnage n’a plus de Torche, il est
de nouveaux développements, tandis qu’on uti- fatigué, épuisé, en mal de concentration. Il ne
lise « Oui, mais » pour réduire les opportuni- voit plus l’arbre au milieu de la forêt et il doit se
tés. Dans Cthulhu Hack, les joueurs obtiennent recentrer pour continuer son enquête.
toujours un « Oui », et le jet de dé leur précise u Si un personnage n’a plus de Bagou, il perd
« et » (la plupart du temps) ou « mais » (seule- ses mots et il s’est attiré des ennuis. Ou les habi-
ment en cas de « 1 » ou de « 2 »). tants du coin commencent à se méfier de cet
La différence est principalement narrative. étranger qui pose toutes ces questions bizarres.
Plutôt qu’une punition (le joueur a déjà perdu Il doit se mettre en retrait, peut-être quitter la
un niveau de dé d’une Ressource capitale), le ville et partir sur une autre piste.
MJ peut utiliser un test raté comme une oppor-
tunité d’ajouter un peu de piment à l’histoire
tout en ajoutant de nouvelles manières d’avan-
Regagner des Ressources d’Investigation
cer. Cela permet de pallier la perte de Res- Torche et Bagou se regagnent intégralement
sources qui va en accélérant. à la fin d’un scénario. Un MJ généreux peut les
restaurer avant la fin d’un scénario si celui-ci
Exemple (suite) : dure plusieurs sessions.
A) Les joueurs ont obtenu n’importe Par exemple, un investigateur peut regagner un
quel résultat à part un 1 ou un 2 : niveau de Bagou en se changeant les idées : une
Les investigateurs découvrent que l’Expédi- soirée dans un bar, jouer aux cartes dans un tripot,
tion Pharaon avait une étrange cargaison. Ils reprendre contact avec d’anciens amis, etc.
remarquent que le manifeste a été signé avec Un joueur qui souhaite voir son investigateur
un gribouillage « L C Gilmore ». Encore une regagner un niveau de Torche en effectuant
allusion à la famille Gilmore. Les investiga- des tâches rassurantes : passer du temps dans la
teurs rassemblent les papiers puis les rangent. bibliothèque pour lire, chez lui à cataloguer des
Le MJ interpelle les joueurs après ces explica- timbres, prendre du temps pour méditer, effec-
tions : « Que faites-vous ? » tuer du rangement pour se vider la tête, etc.
B) Les joueurs ont obtenu un 1 ou un 2 :
Les investigateurs découvrent que l’Expé-
dition Pharaon dispose d’un étrange char- Santé mentale
gement. Ils remarquent que le manifeste
La Santé mentale représente l’emprise d’un
a été signé avec un gribouillage « L C Gil-
personnage sur ses sens et ce qu’il comprend
more ». Encore une allusion à la famille
de la réalité. Les investigateurs se mettent tou-
Gilmore. Alors qu’ils rassemblent les papiers,
jours en situation de faire d’horribles décou-
ils entendent un craquement, puis un rayon
vertes et de rencontrer des monstres bizarres,
de lumière les éclaire à travers les fenêtres du
ce qui menace leur Santé mentale. Confronté
bureau. Le MJ interpelle les joueurs après ces
à des découvertes horrifiques, à des situations
explications : « Que faites-vous ? »
susceptibles de le déshumaniser ou de lui faire

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Cthulhu Hack

perdre son sens du réel, un personnage effectue uIl découvre un corps démembré ou ren-
un test de Santé. contre un survivant mutilé horriblement ;
Sur un « 1 » ou un « 2 », ce dé baisse d’un uIl est témoin d’une agression particulière-
niveau. ment horrible ou bestiale.

Occasions Folie passagère


Un personnage fait un test de Santé mentale Lorsque le dé de Santé mentale baisse d’un
lorsque l’un des événements suivants survient niveau, le personnage est frappé d’un accès de
pour la première fois : folie passagère. Lancez 1d6 sur la table Folie pas-
u Un étranger l’attaque sans raison, dans l’in- sagère page suivante. L’effet se prolonge jusqu’à
tention de le tuer ; la fin de la Scène ou pour la durée indiquée.
u Des amis ou des membres de sa famille l’at-
taquent sans raison, dans l’intention de tuer ;
u Il souffre de blessures corporelles trauma-
Choc
tiques ; La règle de Santé mentale frappe les investiga-
u Il est témoin de la mort d’un étranger ; teurs de plein fouet et les affecte durablement.
u Il est témoin de la mort d’un ami ou d’un L’existence cosmique du Mythe en elle-même
membre de sa famille ; devrait défier la Santé mentale à chaque rebon-
u Il est témoin d’un événement qui défie l’en- dissement.
tendement ; Cependant, la folie peut sembler une punition
u Il rencontre un être surnaturel ou extrater- extrême et dans certains cas les investigateurs
restre ou une machine pensante ; expérimentent un Choc plutôt qu’une Folie

Le poids de l’horreur
En réalité, toutes les horreurs ne sont pas équivalentes. Le MJ peut ajuster le test de
Santé mentale selon la connexion entre l’événement et le personnage concerné.
uHorreur impersonnelle : faites un test de Santé mentale avec un Avantage
(voir p. 41).
uHorreur personnelle : faites un test de Santé mentale classique.
uHorreur incompréhensible : faites un test de Santé mentale avec un Désavan-
tage (voir p. 41).

L’horreur dépend également du vécu du personnage. Une infirmière ayant fait la guerre
et voyant un cadavre dans une rue ne fera pas nécessairement de test de Santé mentale,
contrairement à un adolescent parti chercher du pain à la boulangerie du coin et qui fait
la même découverte.

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Système de jeu

Folies passagères
d6 Intitulé Effet
1 Amnésie (Lancez 1d6 : 1-2 Rétrograde ; 3-5 Antérograde ; 6 Dissociative).
L’investigateur fait face à des difficultés de mémorisation. Dans tous les cas,
l’événement déclencheur est perdu. L’amnésie rétrograde signifie qu’il ne
parvient plus à se souvenir d’événements antérieurs. L’amnésie antérograde
signifie qu’il ne parvient pas à former de souvenirs postérieurs à cet événe-
ment. L’amnésie dissociative provoque une dislocation de tous les souvenirs.
Dans tous les cas, l’amnésie dure 1d10 heures.
2 Évanouissement L’investigateur s’évanouit. Il n’a plus aucune conscience de ce qui se dé-
roule durant cet évanouissement. Le joueur doit effectuer une Sauvegarde de
Constitution pour éviter que son personnage s’étouffe (en cas d’échec, perte
de 1 PV). L’évanouissement dure 1d20 minutes (sur un 20, lancez un nou-
veau d20 et additionnez les résultats, et ainsi de suite), ou jusqu’à la fin de la
scène (le plus long des deux).
3 Paranoïa L’investigateur ne croit plus rien ni personne. Il devient méfiant, tendu, et
pense que tout le monde complote contre lui. La moindre action, le moindre
mot ont des significations cachées. L’épisode de paranoïa dure 1d10 heures,
pendant lesquelles les Sauvegardes liées à la perception sont lancées avec un
Avantage – mais étant donné l’état d’esprit du personnage, il peut considérer
que tout ce qu’il remarque, même inoffensif, est une menace.
4 Hystérie Certaines fonctions sensorielles et motrices de l’investigateur s’arrêtent, sub-
mergées par la panique. Lancez 1d8 : [1-2] Lancez 1d6+ 2 deux fois et
appliquez les deux ; [3] Vue ; [4] Équilibre ; [5] Ouïe ; [6] Voix ; [7] Tou-
cher ; [8] Goût et odorat. L’effet dure 1d6 heures et octroie un Désavantage
à toutes les Sauvegardes en rapport avec le sens affecté.
5 Paralysie Le personnage n’a plus aucune réaction aux stimulus extérieurs, il est tota-
lement figé durant 1d6 Minutes. Les autres personnages peuvent tenter de
le déplacer ou de le porter, mais le personnage est un poids mort jusqu’à ce
qu’il retrouve ses esprits.
6 Délire L’investigateur ne parvient plus à appréhender la réalité et s’invente une
réalité alternative (lancez 1d6) : [1] Il est aimé par quelqu’un ; [2] Quelqu’un
le jalouse ; [3] Il est persécuté ; [4] Il participe à quelque chose de grand ; [5]
Il a des sensations bizarres ; [5] Tout ce qu’il voit autour de lui est surnaturel.
Il remet tout en question et croit à des choses que les autres ne peuvent pas
voir, comprendre ou accepter, en lien avec sa réalité alternative. La durée est
calculée de la même manière que pour Évanouissement.

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Cthulhu Hack

Chocs
d6 Intitulé Effet
1 Tremblements Modificateur de -1d6 pour les Sauvegardes de Force et de Dextérité
durant autant de Moments que la valeur du modificateur.
La pénalité réduit d’un point chaque Moment écoulé.
2 Confus Les Sauvegardes d’Intelligence, Sagesse et Charisme
ont un Désavantage durant 1d6 Moments.
3 Immobile Le personnage ne peut effectuer aucune action ou Sauvegarde physique
pendant 1d3 Moments.
4 Inconscience Le personnage s’évanouit pendant 1d2 Moments.
Un autre personnage doit consacrer un Moment pour réveiller le personnage.
5 Frayeur Le personnage ne peut effectuer aucune action autre que tenter
de se dissimuler, durant les prochains 1d3 Moments.
6 Hurlement Le personnage crie. Cela attire l’attention.

passagère. Dans ce cas, lorsqu’un test de Santé Vous pouvez décider, en accord avec les
mentale donne un « 1 » ou un « 2 », consul- joueurs, de donner une deuxième chance à un
tez la table des Chocs au lieu de celle de Folies personnage devenu fou (soit parce que vous
passagères. La plupart des résultats durent seu- jouez en campagne et que vous ne souhaitez pas
lement quelques Moments. Lorsqu’un person- introduire de nouveau personnage, soit parce
nage est Choqué, son joueur peut le noter avec que vous souhaitez une ambiance plus pulp).
des jetons. Lorsque son tour vient, il enlève un Dans ce cas, déterminez une Séquelle, une par-
jeton et son personnage continue de souffrir. ticularité mentale qui affectera définitivement
Lorsque le dernier jeton est enlevé, l’investiga- le personnage, sans contrepartie positive (par
teur est rétabli. exemple une addiction, une peur irraisonnée de
quelque chose, une lubie...). Il remonte alors à
d6 en Santé mentale (sauf s’il a un maximum de
Fin du personnage ou séquelle mentale ? d4, auquel cas il ne remonte qu’à d4).
Lorsqu’un joueur obtient un « 1 » ou un Le personnage devra (re)monter à d8 en
« 2 » sur 1d4 de Santé mentale, son person- Santé mentale pour se débarrasser définitve-
nage devient définitivement fou. Il peut lui ment de sa Séquelle.
dire au revoir. Son esprit est brisé, il est catato- S’il obtient une nouvelle Séquelle sans avoir
nique ou dément, au choix du joueur qui l’in- perdu la première, il devra (re)monter à d10 en
terprète. Avec l’accord du MJ, il peut conclure Santé mentale pour enlever la seconde, et ainsi
sur une scène émouvante qui ne doit pas servir de suite.
de deus ex machina pour résoudre une situa-
tion épineuse ou un point de l’intrigue. Il s’agit Regagner en Santé mentale
seulement d’un dernier baroud narratif pour
montrer comment le personnage plonge défi- La Santé mentale nécessite de longues
nitivement dans les abîmes de la folie. périodes de repos au calme pour être récupérée.

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Système de jeu

Paquet de cartes Contrecoups


Le paquet de cartes Contrecoups, disponible dans le commerce, vous permet de gérer
facilement les Chocs, les Folies passagères ou les Séquelles. Le paquet contient des cartes
Contrecoup mental qui présentent chacune un effet. Lisez le texte correspondant au
Choc (en jaune) ou à la Folie passagère (en violet) selon que vous choisissez d’appliquer
l’un ou l’autre à votre table. Chaque carte indique également une Séquelle : si vous per-
mettez à un joueur de garder son personnage en lui appliquant une Séquelle, le joueur
pioche une carte, remonte à d6 en Santé mentale et applique désormais la Séquelle.

uUne semaine complète de repos pour le rendrait vulnérable. Selon le scénario, cer-
remonter de d4 à d6 ; tains éléments sont donc associés à une valeur
uUn mois complet de repos pour remonter de dé. Vous pourrez ainsi trouver un Revolver
de d6 à d8 ; (d6), une Bouteille d’oxygène (d8) ou encore
uUn trimestre complet de repos pour remon- un Blaster Mi-Go (d6).
ter de d8 à d10 ; Cela ne signifie pas que tous les objets ont un
uUn an complet de repos pour remonter de dé de Matériel associé : c’est au MJ de détermi-
d10 à d12. ner quel objet en justifie un. Généralement, les
armes à feu ont un score de Matériel, qui simule
Un personnage qui est tombé à 0 en Santé l’épuisement des munitions. La photo souvenir
mentale est définitivement fou et ne peut rega- d’un voyage réconfortant n’est pas nécessaire-
gner de Santé mentale (à moins que vous utilisiez ment associée à un dé de Matériel. La lampe-
la règle de Séquelle, voir p. 32). Il doit recevoir un torche dont les piles sont déjà un peu épuisées
traitement approprié dans un sanatorium. Le et qui est le seul moyen de s’orienter dans ces
joueur et le MJ doivent se mettre d’accord entre tunnels déments, si.
un futur retour du personnage dans quelques Tous les équipements qui peuvent s’user ou
scénarios ou la création d’un nouveau. s’épuiser peuvent, selon leur utilité dans le scé-
nario, être associés à un dé de Matériel. En tant
que MJ, demandez-vous si le fait de ne plus
Matériel et Richesse avoir cet équipement va provoquer une ten-
sion, un rebondissement, ou une crainte de la
Les investigateurs peuvent facilement perdre
part des joueurs. Si c’est le cas, alors vous devriez
de vue le détail de leur Matériel, or il s’agit de
lui associer un dé de Matériel. Des personnages
pièces d’équipement vitales au cœur de l’ac-
explorant des terres sauvages du continent
tion : les munitions, les bandages, l’eau potable,
perdu de Mu se soucieront des rations, et ils
ou les allumettes qui éclairent le long de ce tun-
auront en conséquence un score de ration (d6)
nel sombre, etc.
global à gérer par exemple. Mais au milieu de
Le Matériel représente n’importe quel équi-
Boston, enquêtant sur le meurtre d’un contact,
pement essentiel à un personnage, dont la perte
ces rations n’auront plus aucune importance :

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Cthulhu Hack

lorsque les PJ indiquent qu’ils vont manger, Définir le niveau de dé


ils n’ont pas besoin de jeter le dé – sauf s’ils
veulent vraiment manger leur viande séchée et D’une manière générale, utilisez le d8 pour un
leurs barres énergétiques au lieu d’aller dans un équipement standard. Lorsque vous associez un
fast food ou un restaurant, mais ils paraîtront dé de Matériel, le niveau du dé indique le nombre
juste bizarres. d’utilisations moyennes de l’équipement avant
qu’il ne soit épuisé : 2 utilisations pour un d4, 5
pour un d6, 9 pour un d8, 14 pour un d10, 20
Épuiser le matériel pour un d12 et 30 pour un d20. Si un enquêteur
Les joueurs lancent un dé de Matériel au pre- récupère ou achète un objet, imaginez l’utilité
mier moment calme après avoir utilisé un élé- qu’il pourrait en tirer. Plus l’objet est usé et plus
ment. En combat, cela signifie généralement le dé est bas. Par exemple, un pistolet lance-fu-
à la fin de l’affrontement, et pas après chaque sées trouvé dans une épave de navire sera à d4,
coup de feu. Cependant, dans certaines situa- car il a de grandes chances de ne plus fonction-
tions stressantes ou lors de l’utilisation de cer- ner longtemps, un pistolet trouvé sur le corps
taines armes à feu, comme une mitraillette, le d’un gangster sera à d6, car son chargeur n’est
MJ peut demander à un joueur de jeter un dé plus complet. Si ce même pistolet est trouvé
après chaque Moment (voir p. 44). dans un désert, il pourrait n’offrir qu’un d4 car
Lorsque le dé affiche 1 ou 2, le niveau du dé le mécanisme est rempli de sable et abîmé. Pas-
est diminué (il passe de d6 à d4 par exemple). ser du temps à le nettoyer pourrait le faire passer
Lorsqu’un d4 affiche 1 ou 2, l’objet en question à d6 par exemple, voire à d8 avec beaucoup de
est épuisé. temps, en le démontant et en utilisant des outils
appropriés dans un atelier.

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Système de jeu

Le tableau ci-dessous vous permet de définir le met d’obtenir le matériel. Le MJ peut associer
niveau du dé d’un équipement à la volée. un Désavantage si ce genre d’objet est difficile à
obtenir (arme non conventionnelle ou produite
à petite échelle, même au marché noir, objet
Trouver du matériel technologique rare, etc.), et un Avantage si c’est
Si trouver du matériel est un enjeu lors d’un quelque chose de courant (drogues, armes).
scénario, les personnages peuvent tenter plu- En cas d’échec au test, le personnage obtient ce
sieurs approches : qu’il souhaite mais le MJ devrait déclencher des
u Marché conventionnel : certains objets conséquences (le PJ a attiré l’attention des auto-
sont faciles à obtenir, ainsi il n’est pas nécessaire rités, ou de personnes malintentionnées).
de jeter les dés. En revanche, si tout un groupe
souhaite obtenir un équipement spécifique Pour un équipement global à tout le groupe,
(plongée, survie en forêt, armement pour tout seul un PJ devrait faire un test, en tant que res-
un groupe), ou pour obtenir un objet particu- ponsable des achats.
lièrement onéreux par rapport au niveau de vie Il est également possible de trouver du matériel
des personnages, le MJ devrait demander un test dans un scénario, ou de recharger le niveau d’un
de Richesse. En cas d’échec, le matériel obtenu dé de Matériel selon les circonstances (ces piles
est de seconde main, ou en partie défectueux ou trouvées dans le tiroir de la maison permettent
moins efficace que prévu. de remonter de d6 à d8 en Lampe-torche, en
u Marché noir : certains équipements illicites rechargeant via une prise fonctionnelle pendant
doivent être obtenus de manière peu conven- une heure on peut remonter le dé de Matériel de
tionnelle. Un test de Torche ou de Bagou per- cette tablette tactile de d4 à d6).

Équipement
Niveau de dé Type d’équipement Exemples
4
Peu fiable, ancien, imprévisible. Un revolver rouillé ou une lampe à huile qui fuit.
6
Fiable, déjà utilisé, qualité Un pistolet à l’ancienne, un fusil,
moyenne. une tablette Android.
Technologie fiable et robuste, Un revolver moderne de milieu de gamme, une
8 matériel à peine utilisé. technologie extra-terrestre peu fiable ou un pack de
survie en milieu sauvage de qualité militaire emballé
sous vide.
Haute technologie, Un revolver sorti d’usine avec chargeur complet, une
10 matériel tout neuf lampe de poche étanche de qualité militaire ou un
patch d’hyper-conscience de la Zone 51
Ultra-technologie, matériel tout Un revolver high-tech conçu avec des matériaux de
12 neuf à longue durée de vie qualité supérieure, une combinaison spatiale
auto-réparante
Gardez à l’esprit qu’au-delà de d10, il est peu probable que l’équipement s’use suffisamment durant un scé-
nario, ainsi vous ne devriez pas le confier aux personnages, sauf si vous jouez en campagne sans possibilité
de réparations.

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Ressource optionnelle : Richesse


Vous pouvez décider de rendre la richesse abstraite en ajoutant une nouvelle Ressource
pour la gérer. En utilisant cette méthode, un investigateur commence par un dé de
Richesse basé sur son archétype (voir la valeur entre parenthèses).
Lorsqu’un investigateur achète un bien, lancez le dé de Ressource. Un « 1 » ou « 2 »
indique qu’il a acheté le bien, mais qu’il n’a plus de monnaie sur lui. Obtenir « 1 » ou
« 2 » en ayant d4 indique que le personnage n’a plus d’argent sur son compte et qu’il ne
peut plus emprunter.
À la fin d’un scénario au cours duquel un personnage a atteint 0 en Ressource, le
joueur doit lancer son dé de Ressource. Sur un « 1 » ou « 2 », le dé de Ressource baisse
définitivement d’un niveau.

Exemple de matériel de combat, demandent de lancer le dé de Maté-


riel plus souvent, de consacrer une action à viser
Le tableau ci-dessous donne quelques ou de passer du temps à préparer l’équipement
exemples de matériel. Vous pouvez les utiliser (comme ajouter un trépied) pour utiliser l’arme
tels quels ou vous en inspirer pour créer l’équi- au mieux. Les objets qui ne sont pas des armes
pement adapté à vos scénarios. Cette liste est ont un dé de Matériel. Lancez-le chaque fois
également présente sous la forme d’un paquet que l’élément d’équipement subit des dégâts
de cartes Équipement disponible en boutiques (des vêtements chics peuvent s’abîmer à cause
spécialisées ou sur notre site www.les12singes. de tirs reçus, des jumelles peuvent être hors
com. Certains équipements modifient les règles d’usage à force de tomber, etc.).

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Revolver Arme d3 Proche Dissimulable
à distance
Pistolet Arme d8 Proche Dissimulable. Si 1 sur la Sauvegarde, l’arme
à distance s’enraye et le dé de Matériel baisse d’un
niveau immédiatement.
Fusil Arme d6 Loin Avec un trépied (nécessite d’y consacrer un
à distance Moment) amène la portée à Distant, et le dé
de Dégât(s) armé à d10
Fusil à Arme d6 Proche + 2 niveaux de dégâts / -2 au test de
pompe à distance Sauvegarde. Les Points d’Armure de la cible
comptent double.
Mitraillette Arme d8 Proche Possibilité de tirer en rafale : la cible est auto-
à distance matiquement touchée, tester le dé de Matériel.

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Système de jeu

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Fusil de Arme à d6 Distant Le personnage peut perdre une action pour
sniper distance toucher automatiquement à la prochaine action
et passer à d12 en Dégât(s) armé pour ce tir.

Filet / Bolas Arme d6 Proche Jeté sur une cible de taille humaine
diverse (Sauvegarde de Dextérité), l’immobilise
pendant 1d10 - [Malus au toucher de la
cible] rounds. La cible peut esquiver et
attaquer, mais elle ne peut plus se déplacer.
Blaster Arme à d8 Loin Lancez 1d12 pour le dé de Dégâts armé,
distance lancez le dé de Matériel avec un Désavantage
Mitrailleuse Arme à d8 Loin Nécessite 15 en Force pour le porter, sans
distance quoi il faut installer un Trépied (prend 1
Minute). Inflige le maximum de dégâts. Après
3 Moments, doit refroidir 1d6 Moments.
Machette Arme de d10 Peut être utilisée comme une arme, et permet
contact / de se déplacer plus rapidement en zone de
Outil forêt dense ou de jungle.
Couteaux de Arme à d4 Proche Dissimulable. N’utiliser le dé de Matériel que si
lancer distance les couteaux sont lancés. Peuvent être utilisés
ET Arme en combat rapproché.
de contact
Canne-épée Arme de - La lame est dissimulée dans la canne,
contact la révéler prend un Moment.
Matraque Arme de - Effectuer une Sauvegarde avec Désavantage
contact pour attaquer l’adversaire, en cas de réussite
il est assommé s’il a perdu au moins la moitié
de ses PV.
Pied de Arme de d10 Une Sauvegarde de Force avec Avantage
biche contact / permet d’ouvrir une porte verrouillée. Peut
Outil également servir d’arme.
Fusées Outils d6 Loin Éclairent totalement autour du point d’impact
éclairantes jusqu’à une portée Loin, pendant 1d6 rounds.
Tirées sur un adversaire, lancez le dé de
Dégât(s) armé.
Grenade Explosifs - 3x Donne un Avantage sur toute la zone Proche
fumigène Force de la zone d’impact pour se dissimuler, les
mètres tests d’attaque subissent un Désavantage, ceux
pour se défendre un Avantage.
Grenade Explosifs - 3x -1 niveau de dégâts. Réduit définitivement les
abrasive Force Points d’Armure de la cible et des
mètres personnages Proches de la cible de 1d4.
Grenade Explosifs - 3x + 3 niveaux de dégâts : -3 au test de
explosive Force Sauvegarde, touche 1d4 cibles aléatoires
mètres Proches

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Cthulhu Hack

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Piège Explosifs - 3x Une fois placé, inflige d4 dégâts à la cible et
incendiaire Force aux cibles Proches. Chaque cible s’enflamme,
mètres elle subit d4 dégâts chaque round, jusqu’à ce
que le dé de dégâts indique 1 ou 2.
Dynamite Explosifs d8 Permet de faire exploser des pans de murs ou
des bâtiments, Sauvegarde d’Intelligence pour
les placer correctement. D20 dégâts si des
personnages sont touchés.
Armure légère Protection d4 1 Point d’Armure.
(cuir, vêtements
rembourrés)
Armure Protection d6 2 Points d’Armure.
renforcée (gilet
pare-balles)
Armure lourde Protection d8 3 Points d’Armure. Occasionne un
Désavantage aux Sauvegardes de Dextérité si
la Force est strictement inférieure à 15.
Outils de Outils d6 Donne un Avantage aux tests visant à réparer
réparation des objets, des armes ou des armures. Peut
également servir d’arme (réduisez le score de
dégât(s) armé d’un niveau).
Outils de Outils d6 Donne un Avantage aux tests visant à
crochetage crocheter
Matériel de Outils d6 Appliqué sur un personnage Hors Jeu en y
premiers consacrant un Moment, permet de lancer le
secours dé sur la table Hors Jeu avec un Avantage, et
de regagner deux fois d4 Points de Vie.
Matériel Outils d8 Donne un Avantages aux tests visant à
d’escalade escalader ou grimper sur un bâtiment, une
paroi de montagne, etc.
Dictaphone Outil d8 Permet d’enregistrer et d’écouter des
messages, des sons, des musiques.
Appareil photo Outil d8 Permet de prendre des photographies ou
d’immortaliser des moments.
Patch Outil d10 Chaque utilisation octroie un Avantage aux
d’hyper- Sauvegardes mentales pendant dix minutes.
conscience Lancer le dé de Matériel après chaque utilisation.
Visée infrarouge Outil d12 Montée sur le canon d’une arme à feu, donne
un Avantage à la Sauvegarde de Dextérité
pour Tester le dé de Matériel en même temps
que celui de l’arme
Silencieux Outil d12 Monté sur le canon d’une arme à feu, réduit la
portée d’un niveau mais atténue grandement
le bruit. Tester le dé de Matériel en même
temps que celui de l’arme.

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Système de jeu

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Masque fil- Outil d10 Immunise contre la plupart des armes
trant chimiques ou biologiques, contre les autres
donne un Avantage au test de Constitution.
Vêtements de Vêtement d10 Donne un Avantage aux tests visant à être
camouflage discret en milieu sauvage.
Vêtements Vêtement d6 Donne un Avantage aux Sauvegardes de
chauds Constitution pour résister au froid ;
Vêtements Vêtement d10 Donne un Avantage aux Sauvegardes de Cha-
chics risme ou aux tests de Bagou dans la haute société.
Uniforme Vêtement d8 Donne un Avantage aux tests liés à l’uniforme
en question (passer inaperçu dans une base
militaire avec un uniforme militaire, s’introduire
dans un hôpital avec une tenue de chirurgien)…
Bombe Accessoire d6 Utilisée à la place d’occasionner des dégâts, oc-
lacrymogène troie un Désavantage à la victime (ou un Avan-
tage à ses adversaires) pendant 1d6 rounds.
Taser Accessoire d6 Utilisé à la place d’occasionner des dégâts, fait
perdre les deux prochaines actions à la cible.
Spray au Accessoire d6 Proche Protège contre les attaques (action défensive
poivre n’occasionnant pas de dégâts) avec un
Avantage durant 1d3 Moments. Dissimulable.
Piège à ours/ Accessoire d6 Une fois placé occasionne d8 dégâts, sauf si
loup le dé de Ressource indique 1 ou 2, auquel cas
le piège ne se déclenche pas.
Paire de me- Accessoire d8 Dissimulable. En situation de combat, une
nottes Sauvegarde de Dextérité avec Désavantage
permet de menotter une cible.
Rations de Accessoire d8 Rations d’eau et de nourriture compactes,
survie suffisantes pour un groupe de 3 à 6 per-
sonnes. Tester le dé de Matériel chaque jour.
Boussole, Accessoire d10 Donne un Avantage aux tests visant à s’orien-
cartes et plans ter ou à retrouver un endroit précis.
Papiers Accessoire d6 Donne un Avantage aux Sauvegardes de
officiels Charisme ou aux tests de Bagou face aux
autorités. Si les papiers sont faux, tester le dé
de Matériel avant chaque utilisation (1 ou 2 :
les papiers sont reconnus comme des faux).
Chloroforme Accessoire d6 Placé sur le visage d’une cible, la fait sombrer
anesthésiant dans l’inconscience si elle échoue à une
Sauvegarde de Constitution (un test chaque
Moment). Sur un PNJ, le Malus au toucher
indique le nombre de Moments où elle résiste.
Jumelles/ Accessoire d10 Donne(nt) un Avantage aux tests de Torche.
lunette de Lancer le dé de Matériel à chaque usage.
poche

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Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Lampe-torche Accessoire d8 Éclaire en ligne droite jusqu’à une portée
Loin. En époque contemporaine, le dé de
Matériel passe à d10.
Lanterne Accessoire d10 Éclaire à portée Proche.
Équipement Accessoire d10 Permet de communiquer à longue distance.
radio
Munitions Accessoire d8 Utiliser les munitions permet de recharger
une arme et de remonter d’un niveau son
dé de Matériel. Lancer le dé de Matériel de
Munitions à chaque usage.
Porte- Accessoire d4 Permet au personnage qui le porte de réussir
bonheur une Sauvegarde échouée d’1 point. Lancer le
dé de Matériel à chaque usage.
Drogue de Accessoire d6 Augmente la résistance à la douleur et la
combat concentration. Un personnage Hors Jeu
regagne d4 Points de Vie sans lancer les dés
sur la table Hors Jeu.
Ouvrage / Accessoire - Permet de consulter des informations avec un
carnet de test de Torche avec Avantage ou de prendre
notes des notes.
Symbole sacré Accessoire d4 Rassure son porteur et octroie un Avantage
aux tests de Santé mentale.

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Système de jeu

Règles complémentaires
Les Sauvegardes et les Ressources sont les
deux socles du système de jeu. Quelques règles
Compétences
viennent compléter ces éléments. Le passé d’un investigateur – ses divers
métiers, ses relations, son histoire – lui donnent
des connaissances et une expertise représentée
Avantages et Désavantages par des compétences. Les compétences ont
deux utilisations :
Un MJ peut décider qu’une action ou une u Utilisation active : si la compétence
tâche est plus ou moins difficile à réussir.
d’un personnage est appropriée pour éviter
Par exemple, si un investigateur tente de s’en
une menace ou pour effectuer une action, son
sortir en faisant une action en rapport avec son
joueur peut le signaler pour revendiquer un
Métier, ou une Compétence, ou s’il attaque
Avantage sur le jet de dés. Le meneur de jeu
une cible endormie, il obtient un Avantage.
peut refuser d’accorder l’Avantage s’il juge que
Dans ce cas, le joueur lance un d20 supplémen-
la compétence n’est pas adaptée à la situation.
taire pour sa Sauvegarde et le joueur choisit le u Utilisation passive : si une situation per-
résultat qu’il préfère. Généralement, il s’agit du
met d’obtenir des indices ou des révélations qui
résultat le plus avantageux pour le joueur.
seraient évidentes ou accessibles à un person-
Inversement, si un investigateur se met en
nage ayant une compétence spécifique, le MJ
danger en faisant quelque chose d’inappro-
peut fournir cette information au joueur de ce
prié, comme se défendre d’une attaque avec
personnage.
un réveil, il obtient un Désavantage. Dans ce
cas, le MJ demande au joueur de lancer un d20
supplémentaire, et le MJ choisit le résultat qu’il
préfère. Le plus souvent, il s’agit du résultat le
Entraide
moins avantageux pour le joueur. Un investigateur peut décider d’aider un
Plus rarement, le MJ (ou une Capacité spé- camarade en danger. L’entraide met les deux
ciale) peut permettre au joueur d’utiliser une personnages en danger, mais elle augmente les
Ressource avec un Avantage. Par exemple, un chances de succès de l’action entreprise. Une
investigateur qui entretient chaque soir son fois que le MJ a décrit la Menace et ses consé-
arme pendant une heure aura un Avantage la quences, n’importe quel joueur peut décider
prochaine fois qu’il lance le dé de Matériel pour que son personnage en aide un autre, si l’en-
cette arme ; une Capacité spéciale pourrait don- traide est plausible.
ner un un Avantage aux tests de Torche pour L’investigateur menacé fait face au danger, et
les recherches en bibliothèque. le personnage aidé obtient un Avantage. Le
Les Avantages peuvent se cumuler s’ils sont de personnage aidant fait un test de Ressource.
sources différentes. Si un personnage a un double Les descriptions du paragraphe Investigation
Avantage, il lance deux dés supplémentaires (voir p. 28) s’appliquent – par exemple, savoir
et choisit celui qu’il souhaite (pour un double ou remarquer quelque chose d’utile demande
Désavantage c’est le MJ qui choisit le dé). un test de Torche.

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Si le joueur aidé réussit, alors les deux investiga- Pour matérialiser les jetons Fortune, vous pou-
teurs évitent la Menace. Si le test rate (c’est-à-dire vez utiliser n’importe quel type de jetons. Une
si les deux dés obtiennent un résultat stricte- bourse de jetons Fortune est également en vente
ment supérieur à la difficulté de Sauvegarde), sur notre site internet [Link].
les deux personnages subissent la Menace. En
outre, si le joueur aidant obtient un 1 ou un 2, Il n’y a pas de limite globale au nombre de jetons
la Ressource utilisée baisse d’un niveau. Le MJ Fortune utilisés par le groupe : chaque joueur
et les joueurs peuvent décider d’une explication peut ainsi placer 1 ou 2 jetons sur sa fiche, et ne
appropriée. Voici quelques exemples : peut jamais avoir plus de 2 jetons sur sa fiche.
u Torche : aider quelqu’un à soulever un
rocher bloquant la sortie (Sauvegarde de Force) À tout moment, le MJ peut défausser un ou
grâce à une barre de fer trouvée dans les parages. deux jeton(s) Fortune d’une fiche de personnage
u Bagou : aider quelqu’un à résister à un (il le(s) remet dans le sachet des jetons Fortune)
sort de contrôle mental (Sauvegarde de Cha- pour déclencher l’un des effets suivants :
risme) en lui prodiguant des conseils obtenus
lors d’une enquête précédente. u 1 jeton : le joueur doit relancer un test de
u Matériel : aider quelqu’un à éviter une Sauvegarde ou de Ressource qu’il vient de réus-
attaque (Sauvegarde de Dextérité) en le cou- sir et pour lequel il n’avait pas de Désavantage ;
vrant avec une rafale de balles. u 1 jeton : un innocent est maintenant en
u Richesse : aider quelqu’un à résister à un danger, parce qu’il a été blessé ou qu’il est mis
poison (Sauvegarde de Constitution) grâce à en fâcheuse posture ;
un entraînement physique coûteux. u 1 jeton : le joueur doit raconter un sombre
secret concernant son personnage.

Fortune u 2 jetons : le joueur doit relancer un test de


Sauvegarde ou de Ressource qu’il vient de réus-
Les chances de succès des investigateurs sont
sir et pour lequel il avait au moins un Désavan-
faibles. La nature des événements auxquels ils
tage ;
font face implique que les personnages ratent
2 jetons : le personnage subit immédiate-
souvent ou soient broyés par la puissance de
u

ment un Choc (voir p. 32), sans perdre de Santé


leurs adversaires, faibles mortels face aux créa-
mentale ;
tures indicibles du Mythe.
2 jetons : une nouvelle Menace s’ajoute à
Cependant, le MJ peut décider d’appliquer
u

la scène actuelle (un PNJ hostile, un ennemi


les règles de Fortune, auquel cas un joueur peut
tombé au combat qui retrouve des forces) ;
décider de faire appel à la Fortune :
u Il peut placer 1 jeton Fortune sur sa fiche
Les jetons Fortune utilisés par le MJ libèrent
(seulement s’il a actuellement 0 ou 1 jeton For-
la fiche de personnage et permettent donc au
tune sur sa fiche) afin de relancer un test de
joueur de retrouver la possibilité de placer des
Sauvegarde ou de Ressource raté.
jetons Fortune sur sa fiche pour augmenter ses
u Il peut placer 2 jetons Fortune sur sa fiche
chances de survie.
(seulement s’il a actuellement 0 jeton Fortune
sur sa fiche) afin de réussir automatiquement un
test de Sauvegarde ou de Ressource qu’il a raté.

42
Sebastien Savard (Order #48304998)
Système de jeu

Faiblesses des joueurs devrait valider l’insertion de cette


Faiblesse dans le groupe, il ne faut pas qu’elle
Certains investigateurs changent au fil du puisse rendre quelqu’un mal à l’aise autour de la
temps, comme les âmes marquées à jamais table. Une fois qu’une Faiblesse est ajoutée à un
par la visite de la Couleur tombée du ciel près personnage, elle est définitive. Le tableau ci-des-
d’Arkham. Vous pouvez également décider que sous donne quelques suggestions, mais vous
les personnages ont une Faiblesse dès le début1. êtes libres d’en inventer d’autres. Les joueurs
Les Faiblesses sont des effets négatifs qui ou le MJ peuvent utiliser une Faiblesse pour
colorent la personnalité d’un personnage. En expliquer un oubli, un faux pas ou une mau-
échange, lorsqu’un joueur met en scène une vaise décision qui fait momentanément dévier
Faiblesse, il peut retirer un jeton Fortune de sa un personnage de son cap. Cela ne devrait pas
fiche, si le MJ estime que la Faiblesse a eu un être trop violent, même si cela peut séparer les
réel impact sur la scène. membres du groupe, les lancer sur une fausse
Gardez à l’esprit que les Faiblesses ajoutant piste ou les retarder suffisamment pour que
un aspect négatif à un personnage, l’ensemble quelque chose se produise en leur absence.

Faiblesses
Faiblesse Description
Habitude chronophage Vous passez du temps à ressasser vos pensées ou à répéter une action
plusieurs fois. C’est inoffensif, mais vous n’êtes tout simplement pas là
pour aider vos comparses quand ils ont besoin de vous.
Collectionneur compulsif Vous aimez collectionner quelque chose, sans importance pour beau-
coup mais essentiel pour vous, à propos de quoi vous avez une grande
passion et une connaissance poussée totalement inutile.
Dégoûté Quelque chose vous dégoûte et en sa présence vous devez détourner les yeux
ou vous éloigner. C’est pourtant quelque chose d’ordinaire ou de bénin, mais
vous ne pouvez pas y faire face, ce qui vous déconcentre et vous distrait.
Peur de l’inconnu Discuter avec de nouvelles personnes ou être exposé à quelque chose de
nouveau vous met mal à l’aise, vous devez être rassuré ou prendre du
temps avant de vous confronter à l’inconnu.
Ils sont partout Une fois que l’on réalise que des intelligences extraterrestres ont influen-
cé notre monde, il est difficile de ne pas voir leur présence partout. C’est
une distraction persistante.
Le dernier mot Un travail n’est pas terminé tant qu’il n’est pas réellement terminé, et le
seul moyen d’en être sûr est d’être celui qui termine. Il vous faut juste un
peu de temps pour achever cela.
Paralysie d’analyse Il n’y a jamais qu’une seule manière d’accomplir une tâche, alors vous
réfléchissez à toutes les options. Vous les évaluez, les triez et… où est
passé tout le monde ?
Petits caractères Le diable est littéralement dans les détails. Si vous ne lisez pas cela avec
une attention méthodique, vous risquez de manquer quelque chose dans
les Conditions générales.

1. C’est le cas des personnages de La Lisière, une campagne Cthulhu Hack, disponible en vente
séparément.

43
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Combat
Z
Il y a de redoutables zones d’ombre au bord de nos chemins quotidiens, et parfois quelque âme damnée
force la frontière. Quand cela arrive, celui qui le sait doit frapper avant de se soucier des conséquences.

– Le Monstre sur le seuil. H.P. Lovecraft

Le tour du joueur
Lors d’un combat, le rythme de la partie u Les Moments sont des scènes rapides et dan-
change. Même si les bagarres et les échanges de gereuses, comme les combats. Ils représentent une
coups de feu ne sont pas très présents dans les activité qui se produit en une succession d’actions
histoires de H.P. Lovecraft, les joueurs trouvent de quelques secondes : tirer un coup de feu, se
parfois qu’un combat permet de relâcher la pres- jeter à couvert, crier des instructions à un allié, etc.
sion entre deux scènes d’enquête entraînant la Durant chaque round de jeu, qui dure environ
partie dans une ambiance typiquement pulp. dix secondes, chaque PJ a droit à son Moment.
u Les Minutes sont le temps de l’exploration
ou de l’enquête. Elles sont généralement utilisées
Le temps lorsqu’une action demande un peu de temps
pour se réaliser, comme traverser une ville pour
Il existe trois types de temporalité dans une
atteindre un lieu, retrouver ses esprits après un
partie : les Moments, les Minutes et les Scènes.
méchant coup sur la tête, etc.

44
Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

uLes Scènes couvrent une période nécessaire


aux investigateurs pour triompher d’un défi,
Initiative et actions
vaincre un adversaire, gérer une situation spéci- Lors d’un round de combat, les actions sont
fique, etc. Le MJ peut volontairement laisser la simultanées, il n’y a pas de score d’initiative
définition vague mais doit indiquer lorsqu’une comme cela pourrait être le cas dans d’autres
Scène se termine et qu’une autre commence car jeux.
cela a des conséquences sur la partie. Les joueurs déterminent les cibles de leurs
personnages et effectuent une Sauvegarde (voir
Un autre type de temps existe : le temps réel. Combattre ci-après). Si une tâche prend plus
Certaines Capacités spéciales et sortilèges, par de temps, notez-le ou mettez un dé en face du
exemple, se réfèrent à des heures ou des sessions. joueur concerné pour lui indiquer le nombre
Cela implique que vous devez garder un œil d’actions, et donc de Moments, qu’il lui reste
sur votre montre pour voir à quel moment un pour terminer sa tâche. À son tour de jeu, ce
joueur pourra utiliser de nouveau une Capacité joueur peut annoncer que son personnage
spéciale ou lorsqu’un effet se dissipera. poursuit ses efforts (et ainsi réduire d’un point
Une session de jeu indique le temps passé à la valeur affichée par le dé) ou qu’il fait autre
jouer sur la même journée avant de faire une chose. On parle alors de Compte à rebours.
longue pause.
Exemple : devant un entrepôt, les investi-
gateurs sont cernés par un groupe de gangsters
Mouvement et distances à couvert derrière des caisses. Ils échapperont
à cette situation s’ils parviennent à démarrer
Plutôt que de mesurer les distances avec exac-
leur vieille voiture.
titude, Cthulhu Hack considère des portées abs-
Le MJ décide que n’importe quel person-
traites : Au contact, Proche, Loin et Distant.
nage peut tenter cette action au terme de trois
Au cours d’un Moment, un personnage peut
Moments d’efforts et il pose sur la table un dé
se déplacer pour atteindre un endroit Proche et
à 6 faces affichant « 3 ». Chaque fois qu’un
réaliser une autre action, comme une attaque
personnage agit, il peut soit faire ce qu’il veut,
(mais il aura un Désavantage pour cette action).
soit se concentrer sur le démarrage de la voi-
Un personnage peut renoncer à faire la moindre
ture et diminuer alors la valeur du dé.
action pour atteindre un endroit Loin, et cela
prend un Moment. Pour atteindre un endroit
Distant, il faut y consacrer deux Moments.
Pour convertir les vitesses de déplacement ou
Combattre
les mesures (d’autres jeux ou scénarios), utilisez Lorsqu’un personnage attaque, il utilise son
le tableau ci-dessous pour vous guider. Cepen- Moment pour effectuer une Sauvegarde de
dant, gardez à l’esprit que Cthulhu Hack n’est Force en mêlée ou une Sauvegarde de Dex-
pas un jeu tactique. térité à distance. Cette Sauvegarde subit le

Distances
Au contact (C) Proche (P) Loin (L) Distant (D)
Jusqu’à 1 m 50 1 m 50 à 20 m 20 m à 40 m 40 m et plus

45
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Malus au toucher de l’adversaire (par exemple -8 u Si l’adversaire n’a que des attaques de
pour Celui qui hante, p. 58). contact et qu’il est Distant ou Loin, se
Lorsqu’un investigateur tente une Sauve- rapprocher du personnage (passer de Distant
garde, il essaie à la fois d’infliger des dégâts et à Loin, de Loin à Proche) en dépensant une
d’éviter d’être touché par son adversaire. Le MJ attaque.
peut demander d’autres tests de Sauvegarde
(par exemple, une Sauvegarde de Sagesse pour Le joueur lance le dé pour sa Sauvegarde :
résister à une attaque mentale), mais ces tests de u Si le personnage attaque avec une arme
Sauvegardes sont gratuits : ils ne consomment de contact un adversaire Au contact, il effec-
pas le Moment du personnage. tue une Sauvegarde de Force.
u Si le personnage attaque avec une arme
Le MJ doit déterminer la réaction de l’adver- de contact un adversaire Proche, il doit se
saire. Il peut soit : déplacer puis effectuer une Sauvegarde de
u utiliser une attaque s’il en reste, auquel Force avec Désavantage.
cas l’adversaire tente d’agir. Le MJ doit noter u Si le personnage attaque avec une arme
que cette attaque est utilisée, que le joueur en à distance un adversaire Au contact, il effec-
face de l’adversaire réussisse sa Sauvegarde ou tue une Sauvegarde de Dextérité avec Désa-
non. vantage.
u ne pas utiliser d’attaque, auquel cas l’ad- u Si le personnage attaque avec une arme
versaire se réserve pour plus tard. à distance un adversaire Proche ou plus
loin, il effectue une Sauvegarde de Dextérité.
Voici plusieurs exemples de possibilités si le
MJ utilise une attaque : Si le joueur réussit, son personnage inflige les
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- dégâts.
ponible et qu’il est Au contact du person-
nage, utiliser une attaque de mêlée pour infliger Si le personnage rate son attaque, cela signifie
des dégâts au personnage. qu’il n’a pas pu éviter le danger, c’est l’action de
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- l’adversaire qui réussit (il déclenche son Sorti-
ponible et qu’il est Proche du personnage, se lège, ou se déplace, ou inflige les dégâts de son
rapprocher du personnage et infliger des dégâts attaque, etc.).
(il attaque en se déplaçant, la Sauvegarde du per-
sonnage bénéficie d’un Avantage).
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- Attaques multiples
ponible et qu’il est Proche du personnage, se
Chaque adversaire a un certain nombre d’at-
rapprocher du personnage sans infliger de dégâts
taques, indiquées sur sa fiche. Par exemple
(il n’attaque pas, mais optimise ses chances de se
Celui qui hante (p. 58) a cinq attaques : Pointe
rapprocher du personnage).
osseuse, Acide et Griffe x 3.
u Si l’adversaire a une attaque à distance dis-
Pour garder une trace des attaques utilisées
ponible, utiliser une arme à distance pour infli-
durant le round, il peut être utile d’assigner aux
ger des dégâts au personnage.
antagonistes des jetons, pour mémoriser com-
u Si l’adversaire a une attaque disponible,
bien de fois ils peuvent infliger des dégâts et
déclencher à la place un Sortilège.
quelles attaques ont été utilisées.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

Lorsque tous les investigateurs ont effectué ment espérer repousser les attaques supplé-
leur action du Moment, toute attaque restante mentaires de leurs adversaires.
ciblera les survivants. Dans ce cas, les investiga-
teurs doivent réussir des Sauvegardes seule- Note : des Capacités spéciales, des sorti-
ment pour se défendre contre les dégâts. lèges, des mécanismes ou d’autres effets de jeu
La plupart des investigateurs n’ayant qu’une peuvent contredire cela.
seule attaque par Moment, ils peuvent seule-

Exemple de combat
Robin, armé d’un couteau, James qui a un revolver et Elody portant un fusil, affrontent
une Maigre bête de la nuit (voir p. 60), qui a une attaque Cornes et une attaque Piquer.
James tente d’attaquer avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit est Proche, elle
tente de se déplacer et d’attaquer avec sa Corne (ce qui donne un Avantage à James).
Comme il est à distance James tente une Sauvegarde de Dextérité, avec Avantage. Il
réussit et lance son dé de Dégât(s) armé pour déterminer les dégâts.
Robin veut attaquer la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force). Il est Proche
et doit être Au contact, il se déplace et fait donc sa Sauvegarde avec un Désavantage. La
bête, le voyant approcher, l’attend avec son attaque Piquer. Robin échoue, la créature lui
inflige 4 dégâts (les dégâts de Piquer).
Elody attaque. Elle tire avec son fusil, elle est Loin, la créature n’a plus d’attaque, elle ne
pourra pas réagir. Elody effectue une Sauvegarde de Dextérité, elle obtient 1, c’est une
réussite critique ! Elle lance son dé de Dégât(s) armé et double les dégâts infligés.
Le round est fini, un nouveau round commence. Le MJ décide que la créature va
s’acharner sur Robin, qui est déjà blessé.
James attaque avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit n’a pas réussi à s’appro-
cher, mais elle ne cherche pas à riposter en attaquant, James n’a donc pas d’Avantage
cette fois. Il lance le d20 et échoue sa Sauvegarde, sans conséquence.
Robin attaque la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force), il est déjà Au
contact, il n’a donc pas de Désavantage cette fois. La bête prépare son attaque Piquer.
Robin échoue sa Sauvegarde de Force, il subit de nouveau 4 dégâts.
C’est au tour d’Elody, qui tire avec son fusil. La créature n’a toujours pas utilisé
son attaque Corne, elle pourrait s’en servir pour se rapprocher d’Elody, mais elle ne
riposte pas. Elody tire et échoue, elle obtient même un 20 ! Si la créature l’avait atta-
quée, elle aurait infligé le double de dégâts, mais heureusement pour Elody, la bête a
un autre plan.
Tous les personnages ont joué, mais il reste une attaque Corne à la Maigre bête de
la nuit. Elle l’utilise contre Robin, qui peut effectuer une Sauvegarde de Force (il se
défend avec son couteau) et échoue. Il subit 4 dégâts, il tombe à 0 Points de Vie, il est
Hors Jeu !

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Dégâts Feu
Les attaques infligent des dégâts basés sur la La taille d’un feu détermine les dégâts subis
capacité martiale des combattants. Si un per- par le personnage :
sonnage a un dé d’attaque élevé, il est capable u Torche : 2 points ;
d’infliger des dégâts quelle que soit l’arme uti- u Feu de camp : 4 points :
lisée. u Brasier : 8 points.

u Le dé de Dégât(s) armé représente les Les dégâts sont subis chaque Moment, le
dégâts infligés avec une arme appropriée, qu’il personnage doit effectuer une Sauvegarde de
s’agisse d’une arme de mêlée ou à distance. Constitution, en cas de succès il réduit les
u Le dé de Dégât(s) non armé représente les dégâts de moitié.
dégâts infligés à mains nues, ou avec une arme
improvisée, comme un barreau de chaise ou Poisons
une clé à molette.
Il existe de nombreux poisons : certains affai-
Les joueurs jettent leur dé, annoncent le blissent ou paralysent, d’autres tuent à plus
résultat obtenu, puis le MJ déduit le résul- ou moins long terme, d’autres endorment.
tat des Points de Vie de l’adversaire, en tenant Vous trouverez dans le tableau page ci-contre-
compte de l’Armure et du Couvert. quelques poisons que vous pouvez utiliser
Si le joueur rate sa Sauvegarde contre une en cours de partie. Lorsqu’un personnage est
Menace, son personnage est blessé ou subit un empoisonné, son joueur effectue une Sauve-
revers, il subit les dégâts fixes indiqués sur la garde de Constitution avec le malus indiqué.
fiche de l’adversaire. En cas de succès, le premier effet prend deux fois
Si un joueur obtient un « 1 » naturel sur le dé plus de temps, et les effets sont divisés par deux
de Sauvegarde (sans modification), il inflige le (arrondi au supérieur).
double du résultat obtenu sur le dé de dégâts.
Si le joueur obtient un « 20 » naturel sur le
dé de Sauvegarde (sans modification), il subit
deux fois les dégâts de son adversaire, le Cou-
vert et l’Armure s’appliquent normalement.

Dégâts naturels
Les investigateurs peuvent être soumis
à d’autres types de dégâts en traversant un
immeuble en feu, en chutant du haut d’un
temple, en retenant leur respiration pour
échapper à des ennemis, en étant blessé par
le poison d’une créature, ou en explorant des
environnements glaciaux ou brûlants.

48
Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

Poisons
Nom Voie Malus Premier effet Durée Effets
Arsenic orale -5 1 Minute 3 jours 5 dégâts par heure
Curare cutanée -5 5 Minutes 5 heures
-1 en Dextérité par Minute et -1
Point de Vie par Minute, si le per-
sonnage arrive à 0 en Dextérité il
est paralysé, s’il arrive à 0 Points de
Vie il subit un arrêt cardiaque
Cyanure orale, -10 4 jours 1 Moment 10 dégâts par Moment
nasale
Fugu orale, -5 30 Minutes 1 jour
1 dégât toutes les 10 Minutes, aucun
cutanée antidote, bloque progressivement le
système nerveux jusqu’à ce que la
victime arrive à 0 Point de Vie (elle
tombe dans le coma). Le personnage
doit alors effectuer une Sauvegarde
de Constitution avec un modificateur
de -5. En cas succès, il ne meurt pas
et se réveille après 1d6 jours, mais
enlève définitivement 5 points dans
ses Sauvegardes mentales (il répartit
la perte comme il le souhaite)
Monoxyde orale - immédiat - Provoque l’équivalent d’une asphyxie
de carbone (voir ci-dessous).
Scopolamine orale - 1 heure 3 jours 2 dégâts par heure, provoque de fortes
hallucinations qui octroient un Désa-
vantage aux Sauvegardes mentales.
Soude orale, - 5 Minutes 10 heures 5 dégâts par heure (orale), 2 dégâts
cutanée par heure (cutanée)
Venin cutanée -2 10 Minutes 3 heures 2 dégâts par Minute, provoque des
douleurs aiguës qui octroient un Dé-
savantage aux Sauvegardes physiques.

Chute Asphyxie
Une chute entraîne la perte de 1 Point de Vie Un personnage peut rester sans respirer un
par mètre, avec les modificateurs suivants : nombre de secondes égal à 5 fois son score en
uSur un sol rigide (béton, marbre…) les Constitution.
dégâts sont doublés.
uSur une étendue d’eau les dégâts sont réduits Exemple : un investigateur avec 12 en
de 6 points. Constitution peut être en apnée pendant 60
secondes.
Une Sauvegarde de Constitution permet
de réduire les dégâts de moitié.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Au-delà de cette durée, le joueur doit effec- malus aux Sauvegardes est désormais égal score
tuer une Sauvegarde de Constitution chaque du compteur.
Moment (toutes les six secondes). À chaque
échec il perd 1 Point de Vie. S’il est à 0 Point de
Vie, il sombre dans l’inconscience. Il continue Hors Jeu
à effectuer une Sauvegarde de Constitution
Un personnage sans Point de Vie est Hors Jeu.
chaque Moment, en cas d’échec il décède.
Il titube, chancelle, tant il souffre. Une fois hors
de danger (généralement à la fin du combat),
Températures extrêmes lancez 1d10 et appliquez le résultat du tableau
Conséquences du Hors Jeu ci-contre. Si le per-
Exposé à un milieu extrêmement froid ou sonnage survit, il récupère 1d4 Points de Vie.
chaud, un investigateur doit effectuer une Sau-
vegarde de Constitution toutes les demi-jour- Si vous souhaitez un mode de jeu plus héroïque
nées. Au premier d’échec, il place un Compteur ou plus pulp, considérez que le personnage, lors-
sur 1 : il perd 1 Point de Vie et toutes ses Sau- qu’il a 0 Point de Vie, jette directement les dés
vegardes ont désormais un malus d’1 point (y sur la table Hors Jeu. Il applique la conséquence
compris la Sauvegarde de Constitution pour et, à moins d’avoir obtenu 1 (Mort), il conti-
résister aux températures extrêmes). nue le combat sans regagner de Points de Vie.
À chaque échec suivant, le Compteur est Chaque fois qu’il est blessé, il jette le dé sur la
incrémenté d’1 point (il est doublé en cas table Hors Jeu et réduit d’1 le résultat à chaque
d’échec critique) ; le personnage perd autant de nouveau jet de dé (minimum 1).
Points de Vie que le score du Compteur, et son

Conséquences du Hors Jeu


Valeur Conséquence Effet
1 Mort Le personnage n’est plus de ce monde.
2 Détruit Enlevez définitivement 6 points parmi les valeurs de Sauvegardes. Choisissez
deux Sauvegardes différentes.
3 Ravagé Enlevez définitivement 4 points parmi les valeurs de Sauvegarde de Personna-
lité.
4 Estropié Enlevez définitivement 2 points parmi les valeurs de Sauvegardes de Physique.
5 Os brisés Toutes les valeurs de Sauvegardes de Physique sont réduites de 4 points jusqu’à
la fin de la prochaine journée, ou jusqu’à la fin de cette session de jeu (le plus
tôt des deux).
6 Inconscient Le personnage est inconscient jusqu’à la fin de la Scène actuelle.
7 Commotion Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant les 20
prochaines minutes de jeu.
8 Titubant Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant les 10
prochaines minutes de jeu.
9+ Essoufflé Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant la
prochaine minute de jeu.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

Paquet de cartes Contrecoups


Le paquet de cartes Contrecoups, disponible dans le commerce, propose une gestion
différente du Hors Jeu. Le paquet contient des cartes Contrecoup physique qui pré-
sentent chacune une Conséquence légère, une Conséquence lourde, et une Séquelle.
Lorsque le personnage est Hors Jeu, au lieu de tirer sur la table Hors Jeu, le joueur
pioche une carte Contrecoups physiques et applique l’effet Conséquence légère.
Si, durant le même scénario, le personnage subit une deuxième fois un Hors Jeu, il
pioche une carte Contrecoups physiques et applique l’effet Conséquence lourde.
À chaque fin de combat où un investigateur a été Hors Jeu, il lance son dé de Vie,
s’il obtient 1 il garde la Séquelle de la carte, sinon il la défausse. En cas de Séquelle, le
joueur conserve la carte d’un scénario sur l’autre. Pour s’en débarrasser, il devra subir une
intervention médicale lourde, qui réduit de deux niveaux le score de Richesse de celui
qui la finance.

Soins Armure et Couvert


Les personnages regagnent leur santé grâce au L’Armure et le Couvert sont deux moyens pour
repos et à la convalescence. Ils ne peuvent jamais un investigateur de réduire les dégâts qu’il re-
avoir plus de Points de Vie que le maximum çoit.
obtenu en lançant leur Dé de Vie (à la création
ou lors de l’expérience). Ils ne descendent jamais
en dessous de 0 Points de Vie. Armure
L’Armure réduit les dégâts. Pour calculer les
Récupération immédiate dégâts infligés, jetez les dés de dégâts et déduisez
Si un personnage Hors Jeu survit au jet de dé la valeur des points d’Armure.
sur la table Hors Jeu, il regagne 1d4 Points de La possession d’une armure dépend du
Vie. contexte du jeu et nécessite l’accord du MJ.
Certaines capacités spéciales permettent de
regagner des Points de Vie, comme Médecin de Exemple : les investigateurs ont tiré sur une
terrain ou Poussée d’adrénaline (voir pp. 80-86). goule avec un revolver. La goule, p. 59, a 1 PA.
L’investigateur obtient un « 6 » sur son dé, la
goule perd 5 Points de Vie (6-1).
Récupération journalière
Après huit heures de repos, un joueur lance Couvert
le Dé de Vie de son personnage. Le résultat
obtenu indique le nombre de Points de Vie Le Couvert octroie une protection comme
regagnés. l’Armure et une réserve de Points de Vie. En

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

outre, un personnage bénéficie automatique- u Son corps est au moins à moitié à couvert
ment d’un Avantage lorsqu’il fait un test de (accroupi derrière une voiture ou un muret par
Sauvegarde pour se défendre s’il satisfait les exemple) ;
deux conditions suivantes : u L’attaquant contre lequel il se défend est
plus loin qu’Au contact.

Armure
Type Humains Créatures Points d’armure Matériel
Armure légère Vêtements renforcés, Cuir, écailles, 1 d4
armure de cuir fine carapace
Armure renforcée Gilet pare-balles, Cuir épais, écailles 2 d6
armure de mailles renforcées, carapace
Armure lourde Armure de plates Coquille, exosquelette 3 d8
À la fin d’un combat lancez le dé de Matériel. En cas de « 1 » ou « 2 » le Matériel baisse d’un cran et la
les Points d’Armure baissent de 1 point. Réparer nécessite d’y consacrer du temps et probablement un test
de Richesse.
Couvert
Type Points d’armure Points de vie
Bois 1 5
Brique 3 15
Verre renforcé 5 25
Métal 9 45

Adversaires
Par défaut, vous trouverez dans les scéna- – 1. Un adversaire ayant 10 Dés de Vie aura
rios ou pages 54-62 des blocs de PNJ qui donc généralement un Malus au toucher de 9.
contiennent déjà toutes les statistiques de plu- Vous pouvez faire varier ce score, avec un malus
sieurs adversaires. plus fort si vous souhaitez que l’adversaire soit
Si vous souhaitez créer un adversaire de toutes coriace, ou un malus plus faible si vous souhai-
pièces, voici les règles à suivre : tez qu’il soit plus aisé à vaincre.
u Choisissez d’abord les Dés de Vie de u Déterminez les Points de Vie : lancez
l’adversaire. Un adversaire humain classique a autant de d8 que le nombre de Dés de Vie, ou
généralement entre 1 et 4 Dés de Vie. Un ani- considérez que les Points de Vie sont égaux à 4
mal peut avoir jusqu’à 8 Dés de Vie, et une créa- fois la valeur de Dés de Vie.
ture du Mythe jusqu’à 12 Dés de Vie. u Déterminez les Attaques : utilisez le
u Déterminez le Malus au toucher : il est tableau Adversaires moyens ci-dessous pour
généralement égal au nombre de Dés de Vie consulter le nombre de dégâts qu’occasionne

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

l’adversaire. Dans la colonne Dégâts, utilisez la des Capacités spéciales pp. 80-86, ou de celles
première valeur pour un adversaire peu meur- présentées sur les adversaires pp. 54-62.
trier, la colonne du milieu pour un adversaire
classique, et la colonne de droite pour un
adversaire dangereux. Cette valeur est le total
des dégâts des attaques de l’adversaire. S’il a 12
par exemple, il peut occasionner une attaque
de type Écrasement (12 dégâts), ou Griffes (4
dégâts) x 3, ou encore Griffes (4 dégâts), Mor-
sure (2 dégâts) x 3, Jet d’acide (2 dégâts)
uDéterminez les Points d’Armure : la plu-
part des adversaires ont 0 ou 1 Point d’Armure,
les créatures du Mythe mineures ont générale-
ment entre 2 et 4 Points d’Armure. Gardez à l’es-
prit que les personnages, s’ils ont d12 en Dégât(s)
armé, infligent en moyenne 6 à 7 dégâts. Ainsi,
une armure de plus de 3 rend les combats parti-
culièrement ardus pour des investigateurs. Cela
peut être approprié pour un adversaire unique
qu’il faudra vaincre… ou fuir !
uDéterminez les Capacités spéciales : cela
peut être des Sortilèges connus par l’adversaire
(voir pp. 91-95), ou des effets qui permettent de
mettre en scène ses particularités physiques ou
comportementales. Vous pouvez vous inspirer

Adversaires moyens
Dé de vie Dégâts (peu meurtrier / classique / dangereux)
1 1/2/4
2 1/3/6
3 2/4/8
4 2 / 5 / 10
5 3 / 6 / 12
6 3 / 7 / 14
7 4 / 8 / 16
8 4 / 9 / 18
9 5 / 10 / 20
10 5 / 11 / 22
11 6 / 12 / 24
12 6 / 13 / 26

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Ennemis communs
Voici une galerie de quelques ennemis communs.

Nuée de vermines
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 4
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Piqûres (1 dégât)
Capacités spéciales :
- Innombrable : il en arrive de plus en plus, les dégâts
augmentent de 1 chaque round.
La nuée de vermines peut être constituée
d’une multitude d’araignées, ou bien de nom-
breux scorpions, ou encore d’un essaim de
moustiques ou de chauves-souris. Lorsque
vous mettez en scène ce genre d’adversaire, pen-
sez à les décrire en utilisant plusieurs sens (sen-
sation de fourmillement alors que les créatures
se faufilent sous les vêtements, bourdonnement
croissant alors que la nuée augmente, etc.).

Gros bras
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 6
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Poings (2 dégâts) x 2
Capacités spéciales : -
Les gros bras sont des individus impo-
sants utilisés pour les basses besognes :
intimider, casser quelques genoux,
forcer une porte. Généralement, ils
accompagnent un leader, et se rendent
ou fuient lorsqu’il est tué ou hors combat.
S’ils sont capturés, ils n’ont généralement pas
beaucoup d’informations à donner.

54
Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

Homme de main Gentleman


Dés de Vie : 2 Dés de Vie : 3
Points de Vie : 8 Points de Vie : 12
Points d’Armure : 1 Points d’Armure : 0
Malus au toucher : -1 Malus au toucher : -2
Attaques : Couteau de combat (3 dégâts) x 2 ou Coups Attaques : Canne-épée (4 dégâts) OU Poings (1 dégât) x 2
de poings (2 dégâts) x 2 Capacités spéciales :
Capacités spéciales : - - Intimidation : une fois par Scène, le PNJ peut tenter
Les hommes de main sont l’équivalent plus d’intimider un adversaire, qui hésite à porter le coup et
mortel des gros bras. Ils sont armés et on leur obtient un double Désavantage.
confie des missions plus complexes, ce qui La vie de gentleman n’est pas nécessairement
nécessite de leur donner plus d’informations de tout repos, certains pratiquent la savate ou
sur les tenants et aboutissants des affaires qui les savent manier une canne-épée. Utilisez ce profil
occupent. Ils sont souvent résistants aux inter- pour un(e) dilettante qui sait se défendre.
rogatoires et tentent de fuir pour éviter d’être
capturés.
Garde
Prédateur mineur Dés de Vie : 3
Points de Vie : 14
Dés de Vie : 2
Points d’Armure : 1
Points de Vie : 10
Malus au toucher : -2
Points d’Armure : 0
Attaques : Revolver (4 dégâts), Matraque (2 dégâts) x 2
Malus au toucher : -1
Capacités spéciales : -
Attaques : Morsure (3 dégâts)
Les gardes ont généralement des vêtements
Capacités spéciales :
épais, voire un gilet pare-balles (passez les Points
- Hémorragie : si la Morsure blesse un personnage, lan- d’Armure à 2), leur formation professionnelle
cez un d6 et placez le sur la table en tant que Comp- les rend dangereux. Généralement, leur contrat
teur. Chaque fois que le personnage blessé agit, il perd implique qu’ils se battront jusqu’à la mort en
1 Point de Vie et baisse le Compteur d’un point. Lorsque échange d’émoluments conséquents versés à
le Compteur est à 0, l’effet cesse. leur famille. Ils sont souvent peu corruptibles.
Les prédateurs mineurs sont des animaux de
type chien ou loup. Ils sont féroces et peuvent Caïd
être dressés pour attaquer une cible précise sur
un ordre simple. Dés de Vie : 4
L Points de Vie : 20
Points d’Armure : 2
Malus au toucher : -3

55
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Attaques : Fusil d’assaut (8 dégâts) ou Pistolet-mi- Points d’Armure : 2


trailleur (5 dégâts) x 2 ou Couteau de combat (5 dé- Malus au toucher : -4
gâts) x 2
Attaques : Fusil d’assaut (6 dégâts) x 2 OU Couteau de
Capacités spéciales : combat (3 dégâts) x 2
- Second souffle : une fois par combat, peut consacrer une Capacités spéciales :
action à reprendre son souffle et regagne 8 Points de Vie.
- Coordination : si plusieurs commandos combattent
- Feinte : une fois par combat, fait rater une Sauve- ensemble, le Malus au toucher de chacun est réduit d’1
garde d’un adversaire qui était réussie et le blesse point par commando au-delà du premier (4 comman-
grâce à une de ses actions. dos auront chacun un Malus au toucher de -7).
Le caïd est à la tête d’une organisation crimi-
Un commando a reçu une formation d’élite,
nelle locale (gang, trafiquants d’opium, reven-
lui permettant de s’adapter à toute situation. Il
deur d’objets rares...). Arrivé à sa position en
peut agir seul ou en équipe, et a généralement
éliminant ses concurrents, il sait se défendre
un but précis (l’élimination d’une cible, l’extrac-
et vend chèrement sa peau. Il est généralement
tion d’un individu, la récupération d’un arte-
accompagné par des gros bras, des hommes de
fact) qu’il tente d’atteindre rapidement. Il ne se
main ou des gardes.
rend pas, pour les mêmes raisons que le garde.

Prédateur majeur Sorcier


Dés de Vie : 4 Dés de Vie : 5
Points de Vie : 30 Points de Vie : 35
Points d’Armure : 1 Points d’Armure : 3
Malus au toucher : -3 Malus au toucher : -4
Attaques : Griffes (3 dégâts) x 2 Attaques : Couteau sacrificiel enchanté (4 dégâts) x 3
Capacités spéciales : Capacités spéciales :
- Acharnement : si l’animal blesse deux fois un adver- - Sortilèges : connaît les Sortilèges Appel du vide,
saire durant le même round, il effectue une nouvelle Aversion, Contact de la clef d’argent, Enchantement
attaque Morsure (8 dégâts) sur cette cible. d’Ephraïm, Transformation.
Les prédateurs majeurs sont des animaux de
- Sort rapide : peut gratuitement au début du premier
type crocodiles ou bien ours. Leur mâchoire est
round de combat lancer un Sortilège de son choix.
puissante et redoutable. Ils n’attaquent généra-
lement pas sans une bonne raison (viol de terri- - Cape de protection : le sorcier possède une cape en-
toire, progéniture à protéger...). chantée qui lui procure (uniquement à lui) une protec-
tion importante (déjà prise en compte dans ses Points
d’Armure).
Commando Le sorcier s’est tourné vers les arcanes sombres
Dés de Vie : 5 de l’ésotérisme, compulsant des Écrits interdits
Points de Vie : 25 à la recherche de connaissances interdites. Il
manipule des forces qui le dépassent et a des

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

objectifs qui peuvent paraître futiles ou incom- Adversaires moyens p. 53 en augmentant les
préhensibles. dégâts de 50 % à 100 %. Cela peut donner lieu
à une seule attaque (comme l’écrasement du
Shoggoth p. 62) ou à plusieurs.
Ennemis du Mythe Se battre contre n’importe quelle créature du
Mythe ne devrait pas être facile, et s’ils sont mal
Les créatures du Mythe sont extraordinaires.
préparés les investigateurs tomberont. Parfois,
La plupart ont plusieurs attaques, ont accès à
il faudra équilibrer l’audace et la prudence, et
la magie, utilisent une technologie étrange ou
savoir quand fuir.
encore d’autres aspects qui accentuent leur exis-
Si vous souhaitez une plus grande variété, le
tence hors normes. Si vous devez créer de toutes
supplément Bestiaire contient des précisions
pièces une créature du Mythe, utilisez le tableau
sur ces monstres et bien d’autres créatures.
Z

Notes à propos des créatures du Mythe


Échelle variable
L’échelle variable de certaines créatures implique que leurs attaques et leurs défenses
dépendent de leur taille. Sur certaines créatures, la mention « Dés de Vie + x » signifie
que la valeur est égale au nombre de Dés de Vie de l’entité ajusté par le modificateur x.
Exemple : le Profond a comme attaque des Griffes, qui occasionnent « Dés de Vie +
1 dégâts ». Un Profond avec 5 Dés de Vie infligera donc 6 points de dégâts avec ses Griffes.

Équipement étrange
Certaines entités portent des armes ou des dispositifs d’apparence étrange, comme
recouverts de nodules et de lambeaux de chair. N’importe qui peut récupérer ces objets
et les utiliser, avec une chance sur deux qu’ils fonctionnent : sur un « 1 » ou un « 2 »
sur 1d4, l’équipement n’a aucun effet. Ces objets ont généralement 1d8 en dé de Matériel
dans les mains d’un investigateur.

Magie intuitive
Même lorsque ce n’est pas indiqué, n’importe quelle créature du Mythe peut connaître
un sortilège. Le MJ peut sélectionner celui qu’il trouve approprié, soit dans les sortilèges
décrits pp. 91-95, soit dans le supplément Magie.

57
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Byakhee Capacités spéciales :


- Tant que l’on ne sait pas où est Celui-qui-hante,
Dés de Vie : 4 toutes les attaques ratent automatiquement ;
Points de Vie : 16 - Les Sauvegardes ont un Désavantage si Celui-qui-
Points d’Armure : 2 hante est invisible mais localisable.
Malus au toucher : -3 Invoqué pour assassiner, Celui-qui-hante est un
Attaques : Griffer (2 dégâts) x 2, Mordre (2 dégâts) limier vicieux et sans merci, capable de voler sur
Capacités spéciales : de courtes distances et doté d’une patience infinie.
Il peut voyager entre les mondes clandestinement,
- Si les deux attaques Griffer touchent, ajouter une son essence étant attachée à des cristaux d’ob-
attaque Déchirer (3 dégâts) ; sidienne extra-dimensionnels. Un sorcier peut
- Si la défense est un échec critique, ajouter une at- demander à Celui-qui-hante de traquer une proie
taque Chute (6 dégâts). à l’aide d’un sort qui doit inclure trois formes dif-
Le Byakhee ressemble à une sorte de ptérodac- férentes de marqueurs biologiques, comme des
tyle, empruntant des traits aux chauve-souris cheveux, du sang, des ongles ou des larmes.
(ses ailes membraneuses), au grizzly (sa puis-
sance), au cheval (il est parfois utilisé comme
monture), et aux dinosaures (sa mâchoire
Chose très ancienne
puissante est garnie de dents acérées). Il peut se Dés de Vie : 6
déplacer facilement dans n’importe quel milieu Points de Vie : 24
(l’air, la mer et même le vide de l’espace) et y sur-
Points d’Armure : 3
vivre. Lorsqu’il n’est pas invoqué pour servir
de monture, il voyage à travers le cosmos pour Malus au toucher : -5
atteindre ses propres buts. La survie des che- Attaques : Tentacule (3 dégâts) x 4
vaucheurs de Byakhee dépend de leur propre Capacités spéciales :
préparation : les Byakhees ne se préoccupent
- Si deux attaques Tentacule touchent, ajouter une
pas du bien-être de ceux qui voyagent sur leur
attaque Déchirer (5 dégâts) ;
dos.
- Peut jeter 1d6 sortilèges choisis aléatoirement ;
- Vole.
Celui-qui-hante
Les Choses très anciennes ressemblent à des
Dés de Vie : 9 barils tronqués hérissés de tentacules sur leurs
Points de Vie : 33 circonférences et possédant une multitude de
nœuds sensoriels sur leurs « têtes ». Les Choses
Points d’Armure : 8
très anciennes ont dominé de nombreuses pla-
Malus au toucher : -8 nètes par le passé. Sur Terre, leurs scientifiques
Attaques : Pointe osseuse (9 dégâts), Acide (3 dégâts ont réalisé des prouesses en manipulations bio-
par Moment à moins de passer un compte à rebours de logiques et technologiques, jusqu’à créer la vie
3 à ne rien faire pour nettoyer l’acide), Griffer (3 dé- (ce qui signa leur perte). Arrogantes et particu-
gâts) x 3 lièrement véhémentes, elles se multiplient et se
battent sans cesse.

58
Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat

Dhole Habitants immortels de royaumes souter-


rains, les goules sont en torpeur et n’émergent
Dés de Vie : 8 que pour chercher de la nourriture. Aucune
Points de Vie : 36 goule ne ressemble à une autre. Elles ont
Points d’Armure : 8 quelquefois des ressemblances avec les êtres
humains et des similitudes avec les ancêtres des
Malus au toucher : -7 homo sapiens. Carnivores, elles se nourrissent
Attaques : Mordre (8 dégâts) de morts ou de vivants. Leur apparence engour-
Capacités spéciales : dit tant l’esprit et les sens que leurs victimes
- Si la défense rate de plus de 4 points, ajouter une at- consentent à se faire dévorer.
taque Engloutir (6 dégâts par Moment) contre laquelle
l’adversaire subit un Désavantage pour s’échapper ; Grande race de Yith
- Demander une Sauvegarde de Dextérité à chaque
Dés de Vie : 9
début de Moment pour éviter de chuter à cause des
tremblements ; Points de Vie : 36
- Immunité au feu. Points d’Armure : 4
Monstrueuses entités massives, moitié-sang- Malus au toucher : -8
sues moitié-taupes, les Dholes ont un don Attaques : Rayon laser (3 dégâts) qui cible tout ce qui
naturel pour creuser à travers n’importe quoi, est dans la ligne de vue
même la réalité ou les rêves. Notre réalité est Capacités spéciales :
tellement absconse pour leurs sens surdévelop-
- Leur forme changeante cause un Désavantage pour
pés qu’ils semblent être des créatures stupides
les Sauvegardes de Dextérité ;
se débattant sans but lorsqu’ils sont invoqués
dans notre monde. - Peut jeter 1d3 sortilèges choisis de manière aléa-
toire ;
Goule - Peut voyager dans le temps.
La grande race de Yith est formée de voyageurs
Dés de Vie : 2 temporels de forme conique, venus d’un loin-
Points de Vie : 8 tain passé et ayant une grande soif de connais-
Points d’Armure : 1 sance, qu’ils acquièrent en changeant de corps.
Gardiens de bibliothèques-villes cachées dans le
Malus au toucher : -1 temps au commencement de notre univers, ils
Attaques : Griffer (2 dégâts) x 2, Mordre (2 dégâts) tentent de cataloguer toutes les choses et tous
Capacités spéciales : les moments. La grande race recherche la vérité
- Leur visage est si horrible que, à moins de détourner à propos de leur propre destruction à venir et
le regard ou de se bander les yeux (ce qui octroie un les moyens de l’empêcher.
Désavantage), il est nécessaire de réussir une Sauve- L
garde de Sagesse au début de chaque Moment afin
d’éviter de subir un Choc.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Maigres bêtes de la nuit


Dés de Vie : 5
Points de Vie : 20
Points d’Armure : 4
Malus au toucher : -4
Attaques : Piquer (3 dégâts), Cornes (3 dégâts)
Capacités spéciales :
- Chaque adversaire qui rate son attaque contre la
Maigre bête de la nuit doit réussir une Sauvegarde
de Force, ou être emporté dans les airs par la créa-
ture, ce qui occasionne un Désavantage pour agir. La
bête lâche sa proie si elle continue à lutter dans les
airs, causant autant de points de dégâts de chute que
2 fois le nombre de Moments depuis que la proie a été
soulevée par la créature ;
- Voler.
Les Maigres bêtes de la nuit sont recouvertes
d’une membrane et de tendons luisants. Leur
tête sans visage est ornée de cornes. Asservies
par magie, elles deviennent des gardiennes
inconditionnelles.

Mi-Go
Dés de Vie : 3
Points de Vie : 12
Points d’Armure : 3 ressources. Les Mi-Go se livrent à d’immondes
Attaques : Projecteur de brume (6 dégâts de froid, expérimentations sur leurs prisonniers.
peut atteindre des cibles Distantes)
Capacités spéciales : Mort-vivant
- Peut jeter 3 sortilèges choisis par le MJ ;
Dés de Vie : 1 à 3
- Voler.
Points de Vie : 4 à 12
Accumulateurs d’artefacts en tout genre et
de technologie, les Mi-Go ont une apparence Points d’Armure : Dés de Vie + 2
foncièrement inhumaine. Ils vivent pour pos- Malus au toucher : 0 à -2
séder. Ils réduisent en esclavage les populations Attaques : Poings (2 dégâts)
locales pour obtenir leurs technologies et leurs Capacités spéciales :

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Combat
Cultes

- Se battre contre un mort-vivant octroie un Avantage,


à cause de la lenteur de ses mouvements ;
- Immunisé à la douleur, à la séduction et à l’hypnose.
Les morts-vivants sont souvent des servi-
teurs de ceux qui pratiquent les arts sombres,
mais ils peuvent également provenir de l’abus
de drogues ou de technologie. Certaines céré-
monies ou rituels relèvent les morts à partir
des sels essentiels qui constituaient leur corps
vivant. D’autres peuvent animer les carcasses
et leur donner un semblant de vie à l’aide de
produits chimiques, tandis que les mémoires
résiduelles guident le corps à la recherche de la
chair fraîche.

Profond
Dés de Vie : 2 +
Points de Vie : 8 +
Points d’Armure : Dés de Vie + 2
Malus au toucher : Dés de Vie -1
Attaques : Griffer (Dés de Vie + 1 dégâts) x 2
Capacités spéciales :
- Amphibie ;
- Se défendre contre un Profond sous l’eau octroie un
Désavantage ;
- Le Profond peut liquéfier et mouler le métal avec
ses mains.
Prédécesseurs aquatiques de l’humanité, les
Profonds sont des explorateurs et des conqué-
rants plongés en torpeur sous les océans. Ils sou-
haitent répandre leur patrimoine génétique en
subjuguant et en asservissant les autres espèces,
avec lesquelles ils peuvent mélanger leur ADN.
Ils sont peut-être à l’origine des mythes concer-
nant les changelins. Les signes visibles de leur
espèce apparaissent en effet à l’adolescence.
Bien que doués de sentiments, ils sont violem-
ment xénophobes.

61
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Shoggoth Soldat cuirassé et serviteur des Choses très


Dés de Vie : 12 anciennes, les Shoggoth assimilent, s’adaptent
et surmontent tout obstacle, évoluant à chaque
Points de Vie : 48 instant. Amorphe et malléable, l’apparence
Points d’Armure : 8 du Shoggoth a peut-être donné naissance aux
Malus au toucher : -11 légendes des sorciers invoquant des serviteurs
Attaques : Écraser (18) 4 cibles Proches (une Sauvegarde élémentaires obéissant à leurs ordres. Probable-
de Dextérité permet d’éviter la moitié des dégâts) ment la plus grande erreur de tout le règne des
Choses très anciennes.
Capacités spéciales :
- Ne subit que le minimum des dégâts de toute attaque ;
- Immunisé au feu, à l’eau, à l’électricité, au poison, au froid ;
Vagabond dimensionnel
- Amphibie. Dés de Vie : 5
Points de Vie : 20
Points d’Armure : 4
Malus au toucher : -4
Attaques : Griffer (4 dégâts) x 2
Capacités spéciales :
- En cas d’échec à un test de Santé mentale, les ad-
versaires doivent réussir un test de Sauvegarde de
Sagesse ou se retrouver agrippés (attaque avec un
Désavantage, compte à rebours de 3 après quoi le
personnage est perdu dans une autre dimension) ;
- Vulnérable seulement à la magie ou à la science ca-
pable de rompre les dimensions.
Les vagabonds dimensionnels sont des
hybrides dégoûtants de primates et d’insectes.
Ils sont gris, chauves, et ont des yeux enfoncés
rougeoyant comme des braises. Leurs membres
incroyablement longs sortent d’un tronc bour-
souflé cadavérique. Les vagabonds dimension-
nels ont un lien ténu avec toutes les dimensions,
leur apparence déchire le tissu de l’espace et du
temps, leur permettant de voir tout lieu à toute
époque. Ils se nourrissent de la pensée. En effet,
ceux qui non seulement les voient mais ne
parviennent pas à appréhender leur existence
nourrissent leur faim.

62
Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Personnages
Z
On fit donc appel à trois aliénistes, les Drs. Peck et Waite, de Providence, et le Dr. Lyman de Boston, à
qui Mr. Ward et le Dr. Willett exposèrent l’histoire du cas dans tous ses détails, et qui s’entretinrent
longuement dans la bibliothèque désormais inoccupée de leur jeune malade, examinant les livres et les
documents qu’il avait laissés, afin d’en apprendre davantage sur ses tendances intellectuelles.

– L’Affaire Charles Dexter Ward. H.P. Lovecraft

Créer un personnage
Un investigateur est défini par sa capacité à de personnage rapide. À l’inverse, des joueurs
survivre et son talent pour tirer le meilleur parti s’investissant dans une campagne au long-
de son expertise, ses possessions et ses relations. cours voudront peut-être créer un personnage
Vous avez trois options pour créer un person- unique sur-mesure.
nage : utiliser un archétype, créer un per-
sonnage sur-mesure ou créer un personnage Les pages suivantes proposent six arché-
aléatoire en utilisant un jeu de tarot. Uti- types. Choisir un archétype est l’étape 0 de la
liser un archétype ou un personnage aléatoire création de personnage. Chaque archétype
grâce à un jeu de tarot permet de commencer à guide les choix concernant les autres étapes de
jouer plus vite, ce qui est adapté si vous jouez la création de personnage (Sauvegardes, Com-
un one-shot ou que vous souhaitez une création pétences, Ressources, Capacités spéciales et

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Autres valeurs). À chaque étape, vous trouve- tarot. Lorsqu’il n’y a pas d’encart tarot dans
rez dans un encart bleu les choix qui sont déter- une étape, réalisez l’étape dans son ensemble.
minés par l’archétype choisi, ce qui accélère la u Pour une création de personnage
création. sur-mesure, sans utiliser d’archétype, passez
u Pour une création de personnage aléa- directement à l’étape 1 : Sauvegardes, p. 71, et
toire avec un tarot, passez directement à l’étape ignorez les encarts bleus.
1 : Sauvegardes, p. 71, et utilisez les encarts

Étape 0 : archétypes
Les archétypes et le style de jeu sont liés. Si 3 Brute (FOR, DEX, CON). Des indivi-
vous souhaitez jouer des parties axées sur les dus modelés par une vie où la violence et l’inti-
enquêtes, comme les histoires de H.P. Love- midation leur ont permis de sortir de l’impasse.
craft, vous devriez orienter vos joueurs vers Toute situation peut mener à une effusion de
des personnages de type Savant ou Philan- sang, mais une simple menace suffit souvent à
thrope. Si vous souhaitez jouer des aventures l’investigateur pour obtenir ce qu’il veut.
plus « pulp », qui mettent en avant des scènes 4 Philanthrope (SAG, CHA, CON).
de combats et des activités tant physiques que Ceux qui connaissent le mieux leurs semblables
cérébrales, un mélange d’archétypes fonction- trouvent le moyen d’en tirer profit ou d’en faire
nera bien. Vous devez orienter les choix d’ar- bénéficier leurs alliés. La charité se présente
chétypes selon ce que vous prévoyez dans les sous de nombreuses formes, et ne se limite pas
parties à venir. Vous pouvez soit choisir un seulement à donner aux bonnes causes. L’in-
des six archétypes (chaque archétype favorise vestigateur a des facilités à inspirer, rassurer,
certaines Sauvegardes indiquées entre paren- déconcerter ou manipuler les autres.
thèses par importance décroissante) soit le 5 Savant (INT, CHA, SAG). Les investiga-
déterminer au hasard avec un d6 : teurs à la recherche de connaissance et de com-
préhension sont plus souvent en bibliothèque
1 Artiste (DEX, SAG, CHA). Certains ou en laboratoire qu’ailleurs – bien qu’un
enquêteurs trouvent l’inspiration parmi le voyage sur le terrain est généralement néces-
chaos et peuvent puiser dans leur créativité saire pour mettre ses théories à l’épreuve. Vous
pour découvrir de nouvelles idées. Le monde privilégiez la réflexion à la menace, à condition
de l’inconnu est une source inexploitée de d’avoir des alliés pour vous protéger.
potentiel artistique. 6 Voyou (CHA, SAG, DEX). La violence
2 Aventurier (CON, DEX, FOR). Un est un choix. Souvent, si l’occasion s’y prête
investigateur axé sur la découverte, cherchant et que les conditions sont favorables, la furti-
à déterrer des secrets et s’aventurant dans l’in- vité et la distraction permettent d’obtenir les
connu. Les exigences physiques de ces défis mêmes résultats avec quelques dommages col-
s’équilibrent avec la nécessité de convaincre les latéraux. Vous semblez être le plus égoïste des
autres de votre cause, ne serait-ce que le temps investigateurs, mais vous savez vous préserver,
de les mettre en garde. pour pouvoir aider vos alliés.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Artiste
Z
Sauvegardes
Primaire : Dextérité
Secondaires : Sagesse, Charisme

Ressources
Torche : d8
Bagou : d10
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Acteur (porte-bonheur, vêtements chics),
artisan (outils de réparation, tablier en cuir (1
PA)), escroc (papiers officiels (falsifiés), vête-
ments chics), guide touristique (boussole,
cartes et plans, lanterne), magicien (porte-bon-
heur, canne-épée), musicien (dictaphone,
porte-bonheur).

Capacités spéciales
Primaire : Artiste
Secondaires : Réseau, Ce ne sont pas vos
affaires, Inspiration

65
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Aventurier
Z
Sauvegardes
Primaire : Constitution
Secondaires : Dextérité, Force

Ressources
Torche : d8
Bagou : d6
Dé de Vie : d8
Points de Vie : 14
Richesse : d8
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d6 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Archéologue (matériel d’escalade, pied de
biche), aviateur (fusées éclairantes, vêtements
chauds), détective (revolver, papiers officiels),
dilettante (pistolet, vêtements chics), journaliste
(dictaphone, appareil photo)), représentant de
commerce (papiers officiels, vêtements chics).

Capacités spéciales
Primaire : Agile
Secondaires : Fuyant comme une anguille,
Main sûre, Profiteur

66
Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Brute
Z
Sauvegardes
Primaire : Force
Secondaires : Dextérité, Constitution

Ressources
Torche : d4
Bagou : d4
Dé de Vie : d10
Points de Vie : 16
Richesse : d4
Dé de Santé mentale : d8
Dégâts : d8 armé, d6 sans arme

Métiers (équipement)
Artiste de cirque (couteaux de lancer, uni-
forme), athlète (matériel de premiers secours,
porte-bonheur), garde forestier (fusil à pompe,
piège à ours), ouvrier (outils de réparation, lan-
terne), pompier (uniforme, pied de biche), sol-
dat (drogue de combat, mitraillette).

Capacités spéciales
Primaire : Musclé
Secondaires : Échappée belle, Poussée
d’adrénaline, Tactique

67
Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Philanthrope
Z
Sauvegardes
Primaire : Sagesse
Secondaires : Charisme, Constitution

Ressources
Torche : d6
Bagou : d12
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d10
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1d4 armé, 1 sans arme

Métiers (équipement)
Barman (spray au poivre, vêtements chics),
docteur (matériel de premiers secours, papiers
officiels), entrepreneur (canne-épée, vête-
ments chics), pasteur (symbole sacré (Bible),
uniforme), occultiste (ouvrage (mythes et
légendes), dictaphone), scientifique (ouvrage
scientifique, dictaphone).

Capacités spéciales
Primaire : Indomptable
Secondaires : Force de caractère, Verbe bles-
sant, Médecin de terrain

68
Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Savant
Z
Sauvegardes
Sauvegarde primaire : Intelligence
Autres sauvegardes : Charisme, Sagesse

Ressources
Torche : d12
Bagou : d10
Dé de Vie : d4
Points de Vie : 10
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1 armé, 1 sans arme

Métiers (équipement)
Académicien (lunettes de poche, ouvrage de
référence), archiviste (carnet de notes, outils
de réparation), astronome (ouvrage d’astrono-
mie, jumelles), bibliothécaire (carnet de notes,
roman favori), game designer (dictaphone, pre-
mier dé (porte-bonheur)), technicien de police
(appareil photo, revolver)

Capacités spéciales
Primaire : Mental d’acier
Secondaires : Déduction, Débrouillard,
Érudit

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Voyou
Z
Sauvegardes
Sauvegarde principale : Charisme
Sauvegardes secondaires : Sagesse, Dextérité

Ressources
Torche : 10
Bagou : d8
Dé de Vie : d6
PV de départ : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Criminel (chloroforme anesthésiant, pistolet),
espion (fusil de sniper, vêtements de camouflage),
médium (ouvrage d’interprétation du langage
corporel, symbole sacré), missionnaire (boussole,
cartes et plans, symbole sacré), négociateur (équi-
pement radio, vêtements chics), vagabond (spray
au poivre artisanal, vêtements chauds).

Capacités spéciales
Primaire : Sens du danger
Secondaires : Attaque surprise, Château de
cartes, Jauger l’ennemi

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Étape 1 : Sauvegardes
Les Sauvegardes déterminent la manière Sauvegardes dans l’ordre. Si le joueur obtient
dont les investigateurs évitent les Menaces, une valeur de 16 ou plus, il ne lance que deux
dues à des opposants ou à des obstacles. Elles dés à 6 faces pour son prochain jet et ajoute
recouvrent les capacités physiques (Force, deux points au résultat obtenu. Après cela, il
Dextérité et Constitution) et la personnalité réalise à nouveau un jet de 3 dés à 6 faces.
(Sagesse, Intelligence et Charisme).

Il y a trois manières de générer les Sauvegardes : Aléatoire maîtrisé


aléatoire total, aléatoire maîtrisé, maîtrisé.
Les joueurs génèrent six valeurs en lançant
Aucune n’est meilleure que l’autre, tout dépend
trois dés à 6 faces. Ils notent les valeurs obte-
du type de jeu que vous souhaitez. L’aléatoire
nues, jusqu’à en avoir six. Si le joueur obtient
total se rapproche de la mentalité des jeux old-
une valeur de 16 ou plus, il ne lance que deux
school tandis que l’aléatoire maîtrisé et le maî-
dés à 6 faces pour son prochain jet et ajoute
trisé donnent des investigateurs plus cohérents.
deux points au résultat obtenu. Après cela, il
Quel que soit le choix retenu, le personnage
réalise à nouveau un jet de 3 dés à 6 faces. Lors-
a une Sauvegarde primaire : il s’agit d’une Sau-
qu’il a obtenu six valeurs, il les assigne comme
vegarde qui va progresser plus facilement que
il le souhaite aux six Sauvegardes.
les autres. Choisissez-en une et ajoutez un asté-
risque à côté de son score pour notifier qu’il
s’agit de la Sauvegarde primaire. Maîtrisé
Les joueurs répartissent 66 points dans leurs
Aléatoire total six Sauvegardes (minimum 3 maximum 18).
Les joueurs génèrent six valeurs en lançant
trois dés à 6 faces. Ils assignent les valeurs aux

Sauvegardes des archétypes


Si vous utilisez un archétype et que vous utilisez l’option Aléatoire maîtrisé, vous devez
mettre votre score maximal dans votre Sauvegarde principale, et les deux meilleurs scores
en suivant dans vos Sauvegardes secondaires. Répartissez les trois autres scores dans les
trois Sauvegardes restantes.
Si vous utilisez un archétype et que vous utilisez l’option Maîtrisé, vous devez respecter
la règle suivante : Sauvegarde principale supérieure aux Sauvegardes secondaires, et Sauve-
gardes secondaires supérieures aux trois autres Sauvegardes.
Quel que soit le choix, mettez un astérisque sur votre fiche à côté du score de votre Sau-
vegarde primaire.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Sauvegardes et Ressources du tarot


La création de personnage avec un tarot est basée sur le tarot Cthulhu Mythos, de la
gamme Cthulhu Hack. Néanmoins vous pouvez tout à fait utiliser un jeu de tarot de
Marseille classique.

Sur une feuille de brouillon, inscrivez les scores de départ de votre personnage :
11 dans chacune des six Sauvegardes (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
u

Charisme, Sagesse) ;
d8 dans les Ressources Dé de Vie, Santé mentale, Torche, Bagou, Dégât(s) armé,
u

Dégât(s) armé.
1 en Dégât(s) non armé.
u

Formez une pioche contenant uniquement les 22 Arcanes majeurs, mélangés. Pio-
chez quatre cartes, appliquez les modificateurs aux Sauvegardes et aux Ressources :
Pour une Sauvegarde, additionnez ou soustrayez ce qui est indiqué dans le
u

tableau ci-dessous.
Pour une Ressource, une augmentation fait grandir le niveau de dé selon l’enchaî-
u

nement suivant : 1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. Une réduction le fait baisser
d’un niveau selon la même logique.

Conservez les cartes tirées et passez ensuite directement à l’étape 3 : Métier et com-
pétence

Modificateurs aux Sauvegardes et Ressources


N¨° Nom Modificateur
I Le Magicien + 1 en Intelligence, -1 en Charisme, + 2 en Sagesse, -1 en
Santé mentale
II La Grande -2 en Sagesse, + 1 en Bagou
Prêtresse
III L’Impératrice + 2 en Force, + 2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en
Intelligence
IV L’Empereur -1 en Constitution, + 2 en Charisme, + 1 en Sagesse, -1 en
Torche
V Le Hiérophante -2 en Sagesse, + 1 en Dégât(s) armé
VI Les Amants -1 en Dextérité, -1 en Constitution, + 1 en Intelligence, + 1
en Charisme

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Personnages

N¨° Nom Modificateur


VII Le Chariot -2 en Dextérité, + 1 en Charisme, -1 en Sagesse, + 1 en
Bagou
VIII La Justice + 2 en Dextérité, + 2 en Constitution, -2 en Intelligence, -1
en Dé de Vie
IX L’Ermite + 1 en Dextérité, + 1 en Intelligence, -1 en Charisme, + 1 en
Sagesse, + 1 en Torche, -1 en Bagou, -1 en Dégât(s) armé
X La Roue de + 2 en Constitution, -2 en Charisme, + 1 en Dégât(s) armé,
Fortune -1 dans une Ressource au choix
XI La Force + 1 en Force, + 1 en Charisme, -1 en Santé mentale
XII Le Pendu -1 en Force, -1 en Dextérité, -1 en Constitution, + 1 en
Sagesse, + 1 en Santé mentale
XIII La Mort + 3 en intelligence, -1 en Sagesse, -1 en Bagou
XIV La Tempérance -1 en Intelligence, -1 en Charisme + 1 en Dé de Vie
XV Le Diable -1 en Force, -1 en Intelligence, + 1 en Torche
XVI La Tour + 1 en Dextérité, + 1 en Constitution, -1 en Intelligence, -1
en Charisme
XVII L’Étoile + 2 en Intelligence, -1 en Dégât(s) armé
XVIII La Lune -1 en Force, + 1 en Dextérité, + 2 en Sagesse, -1 en Dé de Vie
XIX Le Soleil -2 en Dextérité, + 1 en Charisme, + 1 en Sagesse
XX Le Jugement + 1 en Dextérité, -1 en Intelligence, -1 en Torche, + 1 en
Dégât(s) non armé
XXI Le Monde -2 en Dextérité, + 1 en Dé de Vie
XXII Le Fou -2 en Sagesse, + 1 en Santé mentale

Étape 2 : Ressources

Ressources des archétypes


Si vous utilisez un archétype, les Ressources sont déjà déterminées, recopiez-les directe-
ment sur votre fiche.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Répartissez 10 niveaux de dés entre les diffé- Vous pouvez ensuite si vous le souhaitez, faire
rentes Ressources : l’une des deux actions suivantes :
u Dé de Vie : déterminer vos Points de Vie. u réduire une Sauvegarde de deux points
u Santé mentale : indique si votre person- (ou réduire deux Sauvegardes d’un point) pour
nage est capable de résister psychologiquement augmenter une Ressource d’un niveau de dé.
aux horreurs auxquelles il peut être confronté. u réduire une Ressource d’un niveau de dé
u Torche : permet d’effectuer des recherches pour ajouter deux points dans une Sauvegarde
en bibliothèque, de fouiller un lieu à la (ou ajouter 1 point dans deux Sauvegardes).
recherche d’indices.
u Bagou : permet de faire une enquête de voi- Exemple : Julien crée son personnage de
sinage, de découvrir les rumeurs dans un bar. Cthulhu Hack. Il commence avec d4 en Dé de
u Dégât(s) armé : indique les dégâts que Vie, Santé mentale, Torche et Bagou, et avec 1
votre personnage occasionne lorsqu’il a une dans les deux types de dégâts. Il souhaite que
arme (qu’elle soit à distance ou au corps à son personnage ait d8 en Santé mentale, il
corps). dépense donc 2 niveaux de dés. Il augmente
u Dégât(s) sans arme : indique les dégâts Torche et Bagou à d6, ce qui lui coûte encore
que votre personnage occasionne lorsqu’il se 2 niveaux de dés. Ayant perdu son précédent
bat à mains nues ou avec une arme improvisée personnage prématurément lors d’une infil-
(barreau de chaise, brique, pierre...). tration qui a mal tourné, il décide de monter
à d10 en Dé de Vie, soit un coût de 3 niveaux
Toutes les Ressources hormis Dégât(s) armé de dés. Il utilise le reste (3 niveaux de dés) en
et Dégât(s) sans arme commencent à d4. dégât(s) armé, ce qui l’amène à d8. Son per-
Dégât(s) armé et Dégât(s) sans arme com- sonnage aura donc : d10 en Dé de Vie, d8 en
mence à 1. Santé mentale, d6 en Torche, d6 en Bagou,
d8 en Dégât(s) armé et 1 en Dégât(s) sans
Dépenser un niveau de dé permet d’augmen- arme. Il souhaite pouvoir effectuer beaucoup
ter la valeur de la Ressource selon l’enchaîne- de dégâts, ainsi il réduit Charisme et Sagesse
ment suivant : d’un point pour augmenter à d10 en Dégât(s)
1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. armé.

Étape 3 : Métier et compétence

Compétence des archétypes


Si vous utilisez un archétype, choisissez l’un des métiers indiqués sur la fiche d’arché-
type. La liste ci-dessous vous indique, pour chaque métier, trois exemples de compé-
tences, sélectionnez-en une.

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Personnages

Compétences du tarot
Chaque Arcane Majeur du tarot est associé à un historique et des métiers. Inspi-
rez-vous des historiques des quatre cartes tirées pour créer l’histoire de votre person-
nage. Ensuite, choisissez l’un des métiers associés à vos cartes, et notez-le sur votre fiche.
Enfin, choisissez une des compétences liées au métier (voir ci-dessous) et notez-la sur
votre fiche. Puis passez à l’étape 4.

Compétence du tarot
Nom Historique Métiers
I Le Magicien a découvert un artefact maudit, a exploré les Archéologue,
ruines d’une cité perdue, a ouvert une brèche Archiviste,
furtive dans l’espace-temps, a fait un pacte avec Bibliothécaire,
une entité surnaturelle, a été témoin de rituels Médium
macabres, a été fasciné par les pouvoirs obscurs
II La Grande a fait partie d’une communauté religieuse, a été Acteur, Athlète,
Prêtresse à la tête d’une communauté sectaire, a dévelop- Négociateur,
pé ses compétences oratoires en participant à Pasteur
des débats, a fasciné son auditoire avec des récits
mystiques, s’est reposé sur des amis qui lui fai-
saient confiance à tort, a pris la tête d’un groupe
en vainquant l’ancien chef
III L’Impératrice s’est engagé volontairement dans l’armée, a suivi Aviateur,
un entraînement rigoureux, a été gravement Pompier, Soldat
blessé lors d’un affrontement mais s’en est sorti, a
participé à des combats clandestins, a survécu seul
plusieurs mois sur une île déserte ou en mer, a été
professeur d’autodéfense ou entraîneur physique
IV L’Empereur a été officier durant la Première Guerre Mon- Dilettante,
diale, a été capitaine d’un navire marchand qui a Entrepreneur,
sillonné le monde, a organisé des émeutes contre Occultiste
le pouvoir en place, a produit des spectacles à
succès, a dirigé une usine prospère, a présidé une
société secrète à l’université
V Le Hiéro- a été enfant-soldat, a exercé comme tueur à gages, Espion, Criminel,
phante a connu des épisodes de violence familiale, a suivi un Soldat
entraînement pour devenir soldat d’élite, a été soumis
à un conditionnement mental rude pour décupler sa
puissance physique, a mené des opérations clandes-
tines pour l’État afin d’éliminer des cibles

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Cthulhu Hack

Nom Historique Métiers


VI Les Amants a fait partie d’une communauté ésotérique adepte Médium,
du yoga et de la méditation, a frayé avec des Missionnaire,
personnages pratiquant une pseudo-alchimie, a été Occultiste
en couple avec un professeur d’arts martiaux zen,
a suivi les préceptes d’une philosophie antique, a
cherché à obtenir des réponses en communiquant
avec les morts grâce à des médiums
VII Le Chariot a été guide ou interprète et s’est blessé lors d’une Garde forestier,
excursion, a exercé comme conseiller en relations Guide touris-
publiques d’une personne peu recommandable, a été tique, Négocia-
comédien professionnel sans grand succès, a dé- teur
veloppé un fort talent pour l’improvisation pour se
sortir d’affaires louches, a été diplomate ou négocia-
teur, mais a commis une grave erreur, a travaillé dans
l’immobilier, mais a été licencié pour fraude
VIII La Justice rendait « justice » pour un gang, a protégé en tant Barman, Crimi-
que juge ou avocat des criminels, était en charge nel, Soldat
de la sécurité d’un cartel de drogue, a été chasseur
de primes impitoyable, assurait la sécurité d’un bar
clandestin, était nettoyeur pour la mafia
IX L’Ermite a découvert d’anciens Écrits interdits, a été en Académicien,
contact avec un artefact maudit, a effectué des Détective, Va-
recherches occultes pour le compte d’un tiers, a gabond
cherché à réparer ses erreurs grâce à la sorcelle-
rie, a exploré d’anciens temples à la recherche de
réponses, a traqué des créatures
X La Roue de a fait une découverte géniale avant de sombrer Magicien, Mu-
Fortune dans ses vices, ne parvient parfois pas à se contrô- sicien
ler, bouillonne d’idées qu’il n’arrive pas à exprimer,
est atteint de visions sublimes et horribles et se sent
invincible, est un artiste maudit qui n’arrive pas à
terminer ses œuvres, a consommé une substance
inconnue qui a renforcé son métabolisme
XI La Force a dompté des animaux sauvages, a été contremaître Garde forestier,
dans des champs de pavot, s’est occupé d’animaux Escroc, Ouvrier
dans un zoo, a rencontré une créature du Mythe et
l’a vaincue, a géré le conditionnement mental de
mules pour le passage de drogues à la frontière, a
fait passeur clandestin moyennant rémunération

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Personnages

N¨° Nom Historique Métiers


XII Le Pendu est attentif aux détails et doux avec les autres, com- Game desi-
pose des poèmes pour s’exprimer, a eu des parents gner, Musicien,
chamans qui lui ont appris à se ressourcer, a connu Vagabond
une vie en autarcie pendant quelques années, est
hypersensible et laisse aller ses émotions, se souvient
de ses rêves et a l’impression des les vivre réellement
XIII La Mort a vécu une expérience de mort imminente, croque Artiste de
la vie à pleines dents depuis qu’il a été trauma- cirque,
tisé par la mort d’un proche, a fait des études de Astronome,
médecine pour lutter contre la maladie et la mort, Docteur
s’est intéressé aux mythes concernant l’immortalité,
a rencontré une personne se disant immortelle, a
perdu tout sens social après s’être consacré pen-
dant la majorité de sa vie à étudier en solitaire
XIV La a été initié aux pratiques taoïstes du chi et de Docteur,
Tempérance l’énergie vitale, consomme de nombreux médica- Missionnaire,
ments pour rester en bonne santé, a appris des Pasteur
secrets de moines tibétains, a été cobaye d’expé-
riences scientifiques, a fait un pacte dans ses rêves
pour prolonger sa vie, a été béni lors d’une céré-
monie organisée par des membres de sa famille
XV Le Diable a gagné une fortune en vendant un objet occulte à Archéologue,
quelqu’un de mal intentionné, a été journaliste d’in- Journaliste,
vestigation intrépide sur des affaires mystérieuses, a été Missionnaire
associé à un malfrat sans le savoir et cela lui a apporté
des problèmes, a vécu en immersion avec un peuple
indigène, a suivi des études coûteuses avant de se rendre
compte qu’elles étaient sans issue, a tenté en vain de
trouver les ruines d’une cité antique mythique
XVI La Tour a exploré les fonds marins, a écumé les mers et les Archéologue,
océans et découvert des îles inconnues, a défriché Garde forestier,
de nouvelles voies dans des cavernes et des grottes, Missionnaire
a déniché des temples ancestraux aux statues in-
quiétantes, a marché dans des jungles et survécu à
de grands dangers, a cherché des trésors à la solde
d’un riche commanditaire
Z

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Cthulhu Hack

N¨° Nom Historique Métiers


XVII L’Étoile a étudié les astres et a eu une révélation mystique, a vécu Astronome,
en ermitage pendant des années avant de décider de re- Dilettante,
venir à la civilisation, a passé plusieurs jours dans le coma Représentant
et s’est réveillé avec un nouvel objectif dans la vie, a connu de commerce
une vie rythmée de coïncidences numériques, a assisté à
une conjonction astronomique rare (éclipse, alignement
de planètes), a consulté un astrologue qui lui a prédit avec
succès son avenir proche
XVIII La Lune a pillé des tombeaux antiques pour revendre au plus of- Criminel,
frant, a fait du chantage à une célébrité grâce à des pho- Escroc,
tographies ou des documents compromettants, dépensait Journaliste
secrètement l’argent du ménage aux jeux d’argent la nuit,
a commis un meurtre de sang-froid et tente de l’oublier
depuis, a fait partie d’une secte satanique dans son plus
jeune âge avant de s’en échapper, a abusé de la crédulité
de personnes vulnérables
XIX Le Soleil a participé à des affaires de corruption et n’a pas été Artisan,
inculpé, a été impliqué dans un règlement de comptes, Ouvrier,
a sombré dans la dépression ou l’alcoolisme après Technicien de
avoir découvert la trahison d’un proche, a pactisé avec police
une entité ou on sorcier qui n’est pas encore venu(e)
réclamer son dû, a payé pour la mort de rivaux et est
recherché depuis, a eu un accident par manque de
prudence ou de préparation
XX Le Jugement a tué des rivaux par pure vengeance, a vaincu ses en- Athlète,
nemis et les a humiliés, a fait exploser un bâtiment qui le Criminel,
gênait dans ses affaires au mépris des innocents qu’il abri- Pompier
tait, a détruit des biens mobiliers ou immobiliers après une
rupture sentimentale qu’il l’a brisé, a provoqué l’accident
d’un proche qui lui avait causé du tort
XXI Le Monde relativise le sens de la vie et voit les choses du bon côté, Archéologue,
a vécu de ses passions, a eu un accident en explorant journaliste,
un temple perdu, a subi une opération qui lui a sauvé la scientifique
vie, mais a handicapé sa mobilité, a un ADN sensible-
ment différent de celui de ses semblables, a été la cible
d’un rayon de nature inconnue qui l’a bouleversé
XXII Le Fou a subi une rééducation mentale intensive après un Barman,
accident cérébro-vasculaire, a embrassé une philo- Dilettante,
sophie de vie hédoniste, a survécu à une catastrophe Vagabond
naturelle et vit au jour le jour, a touché un étrange
objet qui a disparu après un flash lumineux, s’est
sevré brutalement après un long épisode de toxico-
manie, a suivi une thérapie de traitement post-trau-
matique après avoir fait la guerre

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Personnages

Choisissez un métier et une compétence asso- u Escroc : Déguisement, Baratin, Jeux d’argent
ciée à ce métier. Le métier et la compétence vous u Espion : Analyse, Déchiffrement, Photo-
donneront droit à un Avantage lors des situa- graphie
tions appropriées. Si vous jouez en campagne u Game designer : Jeux, Loisir (au choix),
et que vous utilisez les Connexions (voir p. 15), Mathématiques
vous pouvez choisir une des compétences de u Garde forestier : Animaux, Sens de l’orien-
votre Connexion au lieu de choisir une compé- tation (milieu sauvage), Pièges
tence d’un métier (vous devez cependant choi- u Guide touristique : Histoire, Légendes
sir un métier). urbaines, Sens de l’orientation (urbain)
Vous pouvez les inventer, ou bien choisir le u Journaliste : Interrogatoire, Intrusion,
métier parmi la liste suivante : Rédaction
u Magicien : Magie de scène, Mentir, Tour
u Académicien : Art ou Science (au choix), de passe-passe
Administration, Langue (au choix) u Médium : Bluff, Commérages, Imitation
u Acteur : Comédie, Faire la fête, Théâtre u Missionnaire : Anthropologie, Méca-
u Archéologue : Archéologie, Fouilles, Histoire nique, Premiers secours
u Archiviste : Conservation, Impression, u Musicien : Charme, Instrument (au
Organisation choix), Négociation
u Artisan : Artisanat (au choix), Décoration, u Négociateur : Argumentation, Évalua-
Matériaux tion, Négociation
u Artiste de cirque : Acrobatie, Lutte, Pitrerie u Occultiste : Anthropologie, Folklore, Tra-
u Astronome : Analyse, Astronomie, Science ditions occultes
(au choix) u Ouvrier : Construction, Équipement
u Athlète : Intimidation, Sport (au choix), lourd, Provocation
Volonté u Pasteur : Histoire, Prêche, Théologie
u Aviateur : Mécanique, Navigation, Pilotage u Pompier : Analyser, Grimper, Persévérer
u Barman : Cuisine, Psychologie, Rumeurs u Représentant de commerce : Comptabi-
u Bibliothécaire : Comptabilité, Informa- lité, Flatterie, Organisation
tique, Linguistique u Scientifique : Argumentation, Perspica-
u Criminel : Contrefaçon, Conduite ou cité, Science (au choix)
Informatique u Soldat : Camouflage, Premiers secours,
u Détective : Criminologie, Loi, Photographie Survie
u Dilettante : Art (au choix), Bon sens, u Technicien de police : Art (dessin), Foren-
Expertise sique, Pharmacologie
u Docteur : Analyse, Médecine, Réconfort u Vagabond : Dissimulation, Mendicité,
u Entrepreneur : Autorité, Commerce, Pickpocket
Influence

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Cthulhu Hack

Étape 4 : Capacités spéciales


Votre personnage commence avec deux Le personnage pourra gagner de nouvelles
Capacités spéciales à choisir parmi les listes Capacités spéciales avec l’expérience (voir p. 87).
suivantes. Si vous créez un personnage pour Les Capacités spéciales sont regroupées en
un one-shot, choisissez trois Capacités spéciales plusieurs grandes familles dans le tableau Capa-
au lieu de deux. cités spéciales par catégorie ci-dessous.

Capacités spéciales des archétypes


Chaque archétype a une Capacité spéciale principale. Notez-la sur votre fiche.
Si vous jouez en campagne, choisissez une Capacité spéciale parmi les trois Capacités
spéciales secondaires indiquées de l’archétype.
Si vous créez un personnage pour un one-shot, choisissez deux Capacités spéciales
parmi les trois Capacités spéciales secondaires de l’archétype.

Capacités spéciales du tarot


Formez une pioche contenant uniquement les 56 Arcanes mineurs, mélangés.
Si vous jouez en campagne, piochez deux cartes.
Si vous créez un personnage pour un one-shot, piochez trois cartes.
Pour chaque carte piochée, sélectionnez une Capacité spéciale dans la liste indiquée
ci-dessous. Puis passez à l’étape 5.
Les Capacités spéciales notées avec un astérisque* disposent d’une version améliorées,
que vous pouvez prendre si vous avez auparavant sélectionné la Capacité spéciale de base.

Capacités spéciales par catégorie


Famille° Type de capacité Capacités spéciales disponibles
spéciale
Coupe Exploration, Agile, Attaque surprise, Chef d’équipe,
aventure, Crochetage*, Dressage, Inspiration, Loup solitaire,
débrouillardise, Main sûre*, Polyglotte, Profiteur*, Pugiliste*,
adaptation Retour de flamme, Sens du danger, Tactique

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Personnages

Famille° Type de capacité Capacités spéciales disponibles


spéciale
Épée Art, onirisme, Artiste, Ce ne sont pas vos affaires, Chanceux,
discrétion, étrange Dites-moi tout, Double-vue, Échappée belle,
Foi, Fuyant comme une anguille, Physique banal,
Prestidigitation, Psychologue, Réseau,
Voyage onirique
Bâton Analyse, création, Autorité, Château de cartes, Dans le mille,
expérimentation Débrouillard, Érudit, Jauger l’ennemi*, Joker,
Mécanicien, Mental d’acier, Œil de lynx*,
Planification, Polyvalent, Sincérité, Soigneux,
Verbe blessant
Pentacle Résilience, santé, Ambitieux, Comme un roc, Déduction, Force de
dépassement de soi caractère, Goût du risque, Gros bras, Indomptable,
Médecin de terrain*, Musclé, Poussée d’adrénaline,
Ressources insoupçonnées, Robuste, Vigoureux

Les Capacités spéciales ci-dessous sont clas-


sées par ordre alphabétique. Si vous avez une
idée précise de votre personnage, n’hésitez
pas à restreindre les Capacités spéciales selon
leur type par rapport à l’encart ci-dessus. Par
exemple, pour un personnage aventurier et
solide, optez pour des Capacités spécialies liées
à la Coupe ou au Pentacle. Pour un médium,
choisissez parmi les Capacités spéciales de
l’Épée. Pour un personnage plus intello, sélec-
tionnez parmi les Capacités spéciales du Bâton.

Liste des Capacités spéciales


uAgile : le personnage bénéficie d’un Avan-
tage pour les Sauvegardes nécessitant des
capacités athlétiques, comme grimper, sauter
ou se balancer.
uAmbitieux : le personnage a un bonus de 2
points aux Sauvegardes associées à un ou plu-
sieurs Désavantage(s).
uArtiste : le personnage bénéficie d’un
Avantage lorsqu’il divertit un auditoire ou

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Cthulhu Hack

joue un rôle afin d’éviter des dégâts ou des perdre un niveau en (respectivement) Torche
répercussions de ses actes. ou Bagou à sa place.
u Attaque surprise : si le personnage est u Château de cartes : une fois par partie, le
armé lorsqu’un combat commence, il inflige personnage peut trahir (vous devez expliquer ce
deux fois les dégâts habituels avec l’arme qu’il a qui se passe) un allié, PJ ou non, afin d’éviter les
en main lors de sa première action si elle vise à conséquences d’une Sauvegarde de Sagesse
blesser quelqu’un. ou Charisme ratée.
u Autorité : une fois par séance, le person- u Comme un roc : tant que le personnage
nage peut intimer un ordre simple à un PNJ est debout, il bénéficie temporairement de
(« Lâche ton arme », « Ferme les yeux pendant 2 Points d’Armure et d’un bonus de + 2 aux
dix secondes », « Ouvre la porte »), qui le réa- dégâts de mêlée. Les Sauvegardes de Dexté-
lise si cela ne met pas directement sa vie en dan- rité subissent en revanche un malus de -2.
ger ni celle d’autrui. u Crochetage : le personnage peut déver-
u Ce ne sont pas vos affaires : une fois par rouiller en quelques secondes n’importe quelle
session, vous pouvez baisser d’un niveau le serrure ou cadenas grâce à un test de Torche.
Bagou de votre personnage pour mettre hors u Crochetage amélioré : Nécessite d’avoir la
jeu un adversaire qui n’est pas une créature du Capacité spéciale « Crochetage ». Lorsque vous
Mythe et qui a actuellement 15 Points de Vie effectuez un test de Torche afin que votre per-
ou moins. sonnage déverrouille une serrure ou un cade-
u Chanceux : une fois par session vous pou- nas, vous bénéficiez d’un Avantage.
vez supprimer un jeton de Fortune de votre u Dans le mille : une fois par session, au lieu
personnage ou d’un allié que votre personnage de lancer les dés pour les dégâts, occasionnez le
voit. nombre maximal du dé de dégâts + 2.
u Chef d’équipe : lorsqu’un allié épuise son
score de Torche ou de Bagou et que votre per-
sonnage est avec lui, vous pouvez décider de

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Personnages

uDébrouillard : une fois par session de contact. Entités permet de détecter la présence,
jeu, le personnage peut improviser une solu- dans les environs, d’une des multiples entités
tion à un problème avec ce qu’il a sous la main surnaturelles qui peuplent l’Outre-monde. À
(objets, outils, machines). proximité, il perçoit même celles qui sont invi-
uDéduction : une fois par session de jeu, sibles ou dissimulées. Les entités apparaissent
cette capacité peut être revendiquée afin que le nimbées d’une aura colorée. Magie permet de
MJ vous donne un indice à propos de la pro- percevoir toute forme de magie active, sous la
chaine étape de l’enquête. forme d’une aura colorée, autour de l’individu
uDites-moi tout : le personnage bénéficie ou du lieu concerné. Ouïe spectrale permet
d’un Avantage aux tests visant à obtenir des d’entendre une phrase (au gré du MJ) pronon-
aveux ou des confidences. cée en Outre-monde par l’esprit d’un mort dans
uDouble-vue : le personnage perçoit une une zone Proche.
manifestation de l’Outre-monde, parmi les u Dressage : le personnage bénéficie d’un
suivantes. Fantôme permet de percevoir l’âme Avantage lorsqu’il s’occupe, monte ou affronte
d’un humain décédé dans une zone Au contact, un animal.
sous la forme d’un fantôme éthéré. Il ne peut
pas interagir avec lui sauf si le fantôme initie le

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

u Échappée belle : une fois par session de u Jauger l’ennemi : le personnage sait repérer
jeu, vous pouvez décider que votre person- les faiblesses. Il a un bonus de + 1 pour toucher
nage casse un équipement (vous devez racon- et pour calculer ses dégâts contre un adversaire
ter comment cela se produit) afin d’éviter des à condition d’effectuer un test de Torche après
dégâts suite à une Sauvegarde de Force ou de l’attaque.
Dextérité ratée. u Jauger l’ennemi amélioré : Nécessite
u Érudit : une fois par heure de jeu, vous d’avoir la Capacité spéciale « Jauger l’ennemi ».
réussissez automatiquement une Sauvegarde Le personnage peut effectuer une Sauvegarde
d’Intelligence ou de Sagesse. de Sagesse. En cas de succès il détermine le
u Foi : votre personnage a une foi indéfectible nombre de Points de Vie actuels de son adver-
qui lui permet de résister aux affres de la folie et saire. En cas d’échec il a un Désavantage à son
rayonne sur ses alliés. Cette foi peut être tour- prochain test de Sauvegarde.
née vers une divinité, ou un concept comme la u Joker : au contact de votre personnage,
loyauté, l’héroïsme, la science. Une fois par scé- les autres se voient pousser des ailes. Une fois
nario, vous pouvez conférer à votre personnage par session, vous permettez à un autre person-
et tous ses alliés un Avantage à un test de Santé nage de réutiliser une Capacité spéciale qu’il ne
mentale (par exemple lorsque tout le groupe devrait plus pouvoir utiliser.
rencontre une créature horrible, ou découvre un u Loup solitaire : lorsque le personnage com-
massacre qui peut faire vaciller l’esprit). bat sans allié (PJ ou PNJ), il gagne temporaire-
u Force de caractère : une fois par session de ment 2 Points d’Armure et inflige + 2 dégâts
jeu, vous pouvez relancer les dés pour un test armé avec les armes de mêlée.
de Hors Jeu ou de Folie passagère / Choc. u Main sûre : une fois par heure de jeu, vous
Choisissez le résultat de votre choix. réussissez automatiquement un test d’attaque à
u Fuyant comme une anguille : une fois par distance.
session le personnage peut répercuter les consé- u Main sûre améliorée : Nécessite d’avoir la
quences d’un échec de Sauvegarde d’Intelli- capacité spéciale « Main sûre ». Vous n’avez pas
gence ou Sagesse sur quelqu’un d’autre. besoin de faire une Sauvegarde de Dextérité
u Goût du risque : une fois par session, pour toucher avec une arme à distance (à moins
lorsque vous devez faire un test avec un Désa- d’avoir un Désavantage), mais vous devez faire
vantage, vous pouvez le faire avec Avantage (si un test de Matériel immédiatement.
vous avez la Capacité spéciale Ambitieux, votre u Mécanicien : le personnage bénéficie d’un
test ne se fait pas avec un bonus de 2 points). Avantage lorsqu’il répare des machines ou des
u Gros bras : augmentez les dégâts de mêlée véhicules endommagés.
du personnage d’un niveau (si les dégâts sont u Médecin de terrain : une fois par heure de
actuellement à 1, augmentez-les à d4). jeu, en dehors d’un combat vous pouvez soigner
u Indomptable : le personnage bénéficie 1d6 Points de Vie perdus.
d’un Avantage pour les Sauvegardes contre la u Médecin de terrain amélioré : Nécessite
tromperie, le contrôle mental ou lorsqu’il tente d’avoir la capacité spéciale « Médecin de ter-
de tromper son interlocuteur. rain ». une fois par heure de jeu, en dehors
u Inspiration : une fois par session, vous pou- d’un combat vous pouvez soigner 2d4 Points
vez effectuer une Sauvegarde en utilisant le score de Vie perdus.
de Sauvegarde d’un de vos alliés au lieu du vôtre.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

u Mental d’acier : le personnage bénéficie une bonne coordination entre la main et l’œil,
d’un Avantage pour les Sauvegardes visant à comme les tours de passe-passe, le vol à la tire et
résister à la magie, aux rituels occultes, aux malé- la manipulation de petits objets fragiles.
dictions ou à la possession. u Profiteur : vous pouvez annuler la perte
u Musclé : le personnage bénéficie d’un d’un équipement suite à un test de Matériel
Avantage pour les Sauvegardes lorsqu’il utilise raté en perdant à la place un niveau dans une
sa force pour soulever, déplacer ou lutter. Ressource d’Investigation.
u Œil de lynx : augmentez les dégâts à dis- u Profiteur amélioré : Nécessite d’avoir la
tance d’un niveau (si les dégâts sont actuelle- capacité spéciale « Profiteur ». Lorsque vous
ment à 1, augmentez-les à d4). faites un test de Matériel pour vérifier si votre
u Œil de lynx amélioré : Nécessite d’avoir la personnage est à court de munitions, vous
Capacité spéciale « Œil de lynx ». Si le person- bénéficiez d’un Avantage.
nage obtient un score inférieur au score Dé de u Psychologue : une fois par session de jeu,
Vie de l’adversaire, ce-dernier tombe au sol. vous pouvez passer une demi-journée à apaiser
u Physique banal : le personnage bénéficie les craintes d’un autre personnage qui a perdu
d’un Avantage pour tous les tests visant à pas- en Santé mentale. Il jette son dé de Santé men-
ser inaperçu. tale : en cas de 1 ou de 2, il regagne un niveau.
u Planification : une fois par session, lorsque u Pugiliste : augmentez les Dégât(s) non
vous établissez un plan avec d’autres personnages, armé d’un niveau (si les dégâts sont actuelle-
lancez 1d6. Le résultat est un nombre de points à ment à 1, augmentez-les à d4).
distribuer aux autres personnages, en bonus à des u Pugiliste amélioré : Nécessite d’avoir la
tests de Sauvegardes. Vous devez indiquer que capacité spéciale « Pugiliste ». Si le personnage
vous donnez un bonus à un autre personnage obtient un score inférieur au score Dé de Vie de
avant que son joueur lance les dés. Si le plan dévie l’adversaire, un membre de l’adversaire est para-
sensiblement de ce qui était prévu, le MJ peut lysé (brisé ou bloqué par exemple).
décider que les points à distribuer ne sont plus u Réseau : une fois par session de jeu, vous
utilisables, ils sont perdus. pouvez éviter les conséquences d’une Sauve-
u Polyglotte : votre personnage sait s’adap- garde de Charisme ou de Sagesse ratée, en
ter rapidement à des langues inconnues, ce qui tirant parti de votre réseau d’amis, d’associés ou
lui permet de tenir une conversation simple de faveurs que l’on vous doit.
avec n’importe quel individu dans sa langue u Ressources insoupçonnées : une fois par
maternelle. session, lorsque vous ratez un test de Ressource
u Polyvalent : une fois par session vous pou- qui est à d4, au lieu d’épuiser la Ressource,
vez relancer un test de Sauvegarde que vous considérez que le test est réussi, la Ressource
avez raté. reste à d4.
u Poussée d’adrénaline : une fois par heure de u Retour de flamme : une fois par heure
jeu, en combat, lancez votre Dé de Vie et ajoutez de jeu, vous réussissez automatiquement une
la valeur obtenue aux Points de Vie actuels du Sauvegarde défensive et retournez les dégâts
personnage (cela ne peut pas vous permettre de de l’attaquant contre lui (il subit les dégâts de
dépasser vos Points de Vie maximum). sa propre arme).
u Prestidigitation : le personnage bénéfi- u Robuste : le personnage bénéficie d’une
cie d’un Avantage pour les tâches nécessitant protection naturelle dans les combats de mêlée,

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

réduisant les dégâts des armes de mêlée contre cible ou une autre. Vous pouvez choisir cette
lui de 1 point. Vous pouvez choisir cette Capa- Capacité spéciale plusieurs fois.
cité spéciale plusieurs fois. u Verbe blessant : vous pouvez utiliser
u Sens du danger : le personnage bénéficie Charisme pour les attaques (au lieu de Force
d’un Avantage lors des Sauvegardes visant ou Dextérité), du moment que les adversaires
à éviter les pièges ou les machines pouvant le peuvent entendre votre personnage et le com-
blesser ou l’entraver. prendre. Lancez les dégâts comme si le person-
u Sincérité : le personnage peut une fois par nage était armé. Si la victime tombe à 0 Point de
session énoncer une vérité et persuader son Vie, elle est Hors Jeu mais n’est pas tuée.
interlocuteur qu’il est sincère à ce propos. u Vigoureux : le personnage bénéficie d’un
u Soigneux : le personnage sait utiliser ses Avantage lors des Sauvegardes visant à éviter
possessions jusqu’à leur dernier souffle. Il béné- les effets de poisons, de drogues ou de l’alcools.
ficie d’un Avantage lors des tests de Matériel u Voyage onirique : chaque nouveau voyage
lorsque le dé de Matériel est à d4. dans les Contrées du rêve (voir p. 90) fait bais-
u Tactique : une fois par combat, lorsqu’il ser le malus du test suivant de deux points au
effectue une action, le personnage peut faire lieu d’un lorsque le personnage tente délibéré-
une attaque supplémentaire contre la même ment d’entreprendre un voyage onirique.

Étape 5 : Finitions
Il est temps de finaliser le personnage avec
quelques valeurs secondaires.
Équipement
Choisissez deux objets notables pour votre
personnage. Cela peut être des armes, de l’équi-
Points de Vie pement, ou bien des éléments uniques et person-
Les Points de Vie indiquent les coups que votre nels, en lien avec son métier, ses motivations, ses
personnage peut encaisser sans que sa vie ne soit croyances ou son histoire (comme un collier, une
en jeu. Lorsque les Points de Vie atteignent 0, le montre, une Bible, une photo de famille, etc.).
personnage est Hors Jeu (voir p. 50). Vous pouvez piocher parmi les équipements pp.
Déterminez les Points de Vie de votre inves- 36-40 (également disponibles sous forme de cartes
tigateur en lançant votre Dé de Vie et en ajou- dans le paquet Équipement, disponible en vente
tant 8 points. séparément) ou bien inventer les autres.

Points de vie, richesse et équipement


Les Points de Vie et la Richesse sont notés sur l’archétype choisi, reportez ces informa-
tions sur votre fiche. Pour votre équipement, choisissez deux objets notables pour votre
personnage parmi la liste proposée sur l’archétype.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Personnages

Expérience
À la fin de chaque aventure, les investigateurs u Après les scénarios impairs (après le
progressent. Entre deux scénarios, en plus de premier scénario, après le troisième, etc.) :
récupérer tous leurs Points de Vie et d’avoir le joueur choisit une Sauvegarde et lance un
l’opportunité de regagner de la Santé mentale d20. Si le résultat est strictement supérieur à la
(voir p. 51 et p. 32), les joueurs améliorent leur Sauvegarde, la Sauvegarde augmente définiti-
personnage. Ils effectuent les actions suivantes : vement d’un point. Notez que choisir la Sau-
u Après chaque scénario : lancer le Dé vegarde primaire (indiquée par un astérisque)
de Vie et ajouter 8. Le joueur peut alors soit permet de lancer avec un Avantage.
prendre le résultat pour qu’il devienne sa nou- u Après les scénarios pairs (après le deu-
velle valeur de Points de Vie, soit conserver l’an- xième scénario, après le quatrième, etc.) : le
cienne valeur. S’il obtient la plus haute valeur personnage du joueur obtient, au choix :
du dé, il ajoute un astérisque à côté de son score u une nouvelle compétence ;
de Dé de Vie sur sa fiche. La prochaine fois, s’il u une nouvelle Capacité spéciale ;
obtient de nouveau la plus haute valeur du dé, u une augmentation d’un niveau de
il efface l’astérisque et augmente définitivement dé en Bagou, Torche, Santé mentale, Dégât(s)
le Dé de Vie d’un niveau. S’il n’obtient pas la armé ou Dégât(s) sans arme.
plus haute valeur du dé, il garde l’astérisque, en
espérant obtenir la valeur la plus haute la pro- Note : les joueurs devraient garder une
chaine fois. trace des investigations auxquelles leur per-
sonnage a survécu.

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Cthulhu Hack

Le Mythe
Z
Ce qu’il y a de plus pitoyable au monde, c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain à relier
tout ce qu’il renferme. Nous vivons sur une île placide d’ignorance, environnée de noirs océans
d’infinitude que nous n’avons pas été destinés à parcourir bien loin.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Un vaste univers de ténèbres


Pour ceux qui sont les moins familiers avec sente dans les pages qui suivent que des créa-
les récits de Lovecraft, sachez qu’il était avant tures mineures. Les entités qu’elles servent
tout un auteur. Il n’avait pas de grand projet défient l’entendement, existant dans des
ou d’ambitions cachées au-delà d’écrire des his- dimensions non-euclidiennes - les apercevoir
toires et de les faire publier. Ce sont principale- déchiquette l’esprit humain en oblitérant ses
ment d’autres auteurs, plus tard, qui ont établi pensées avec des concepts incompréhensibles.
la structure du Mythe. H.P. Lovecraft avait une demi-douzaine d’en-
Utilisez les éléments les plus étranges des tités majeures, œuvrant à travers leurs fidèles et
récits de H.P. Lovecraft pour rendre vos par- leurs serviteurs, sans qu’il soit possible de les
ties mémorables. Dans vos parties, vous devriez classer en catégories. En jouant à Cthulhu Hack,
favoriser l’histoire et les forces occultes qui vous pouvez vous sentir perdu par le contexte,
œuvrent dans l’ombre. Cthulhu Hack ne pré- car vous n’aurez pas de compréhension totale

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Le Mythe

de l’univers. Rassurez-vous : H.P. Lovecraft


non plus ne l’avait pas ! Variez l’apparence et
les moyens d’action de chaque adversaire. Si
vous preniez au hasard cent personnes dans
la rue et que vous deviez les catégoriser, vous
auriez probablement des dizaines de possibi-
lités de regroupements, aucun n’étant évident
ou absolu. Pourquoi les créatures du pan-
théon lovecraftien devraient être différentes ?
Au sommet de l’échelle se trouvent Aza-
thoth et Yog-Sothoth, des entités cosmiques
liées à des concepts indescriptibles. Pour sim-
plifier, imaginez Azathoth comme un mélange
chaotique d’angles étranges qui se convulse au
centre sombre et tordu de l’univers, et Yog-So-
thoth comme un conglomérat existant dans
les interstices entre les dimensions de notre
univers.
Shub-Niggurath est soit leur mère soit
une de leurs épouses, même si aucune de ces
définitions n’a d’importance. Ondulante et
débordante de vie, elle est éternellement jeune
et se nourrit d’elle-même et de la réalité, avant
de se replier dans son infinie fécondité.
Dans des termes humains inappropriés,
Nyarlathotep tient le rôle d’un joker, comme
Loki ou Seth, mais également celui de messa-
ger. Le goût de la liberté de l’humanité n’est
rien pour ceux qui vénèrent le Pharaon noir à
la recherche de pouvoir ou, imprudemment,
de l’amour. Nyarlathotep a un plan, ou peut-
être est-ce le plan qui a Nyarlathotep. Quelle
que soit sa parenté, il interfère avec les activités
de tout le monde, depuis la cour d’Azathoth
jusqu’aux plans désespérés de simples mortels.
Ces Grands Anciens interagissent avec
les mortels de la même manière que le font
les orages ou les trous noirs : leur existence
impacte l’humanité par les contrecoups de
leurs passages. Les Grands Anciens se tordent,
aveugles et indifférents, quelque part dans les
impasses vides entre les mondes. Ceux qui

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

décident de les vénérer tendent à faire de leurs pilant les textes de Lovecraft à ce propos (par
propres croyances et désirs le but de leur exis- exemple le Tome 1 de l’Intégrale H. P. Lovecraft :
tence. Ils sont alors guidés en tout point par Les Contrées du Rêve aux éditions Mnemos).
leur sacerdoce.
Cthulhu est à la fois un prêtre et un prédica- Règles spécifiques pour les Contrées
teur des Grands Anciens, et un sujet de vénéra-
tion par certains humains. Il est comparable à du rêve
un chef de religion mortelle. Communiquant L’ensemble des règles de Cthulhu Hack s’ap-
à travers des rêves fiévreux et des cauchemars plique dans les Contrées du rêve. Le temps s’y
prophétiques, Cthulhu dort, probablement écoule cependant plus lentement que dans le
quelque part dans l’Océan Pacifique, dans la monde de l’éveil, sans pour autant qu’on puisse
ville difforme de R’lyeh, attendant un aligne- établir une règle précise à ce sujet. Les blessures
ment cosmique propice. physiques subies durant une aventure onirique
ne provoquent pas forcément le réveil, mais sont
Les Contrées du rêve considérées comme autant de tests de Santé men-
tale au réveil. La mort physique dans les Contrées
Les Contrées du rêve forment une autre du rêve stoppe immédiatement le voyage et
dimension accessible uniquement par les rêves. ramène brutalement le rêveur dans le monde de
À moins qu’il n’emprunte un passage l’amenant l’éveil. Le personnage perd immédiatement un
à un lieu spécifique, le rêveur devra franchir les niveau de Santé mentale et doit ensuite faire un
marches du sommeil léger qui le conduiront test de Santé mentale. En cas de « 1 » ou de « 2 »,
dans la Caverne des flammes, avant de descendre lancez 1d6 et utilisez la table des Folies passagères
les marches du sommeil profond qui l’amène- (voir p. 31). Le résultat affecte durablement ou
ront dans les Bois enchantés, dans l’ouest des de façon temporaire le personnage, à la discrétion
Contrées du rêve. Il s’agit de lieux merveilleux et du MJ. Les personnages ne peuvent entrer dans
fantastiques , mais l’horreur n’en est pas absente, les Contrées du rêve que durant leur sommeil, et
car les réalités du Mythe y sont présentes, tout de manière non délibérée (à moins qu’ils ne soient
comme dans le monde de l’éveil. Outre la pré- devenus ces rares Rêveurs qui maîtrisent leurs
sence et l’influence des monstrueuses divinités voyages oniriques), ou parce qu’ils disposent d’ar-
du panthéon lovecraftien, y vit une faune sou- tefacts ou de substances permettant de se rendre «
vent effrayante, parfois cauchemardesque, tou- artificiellement » au-delà du mur du sommeil, ou
jours étrange. Les Contrées du rêve décrites par physiquement, car ils connaissent la localisation
Lovecraft permettent d’offrir un cadre de jeu de passages tangibles entre le monde de l’éveil et
aux ambiances différentes et singulières. Des les Contrées du rêve.
bosquets des Zoogs à Kadath l’inconnue dans Lorsqu’un personnage a déjà pénétré une fois
le Désert glacé, du plateau de Leng aux bazars dans les Contrées du rêve, il peut tenter une Sau-
de Celephais, d’Inquanok la cité d’Onyx à la vegarde de Sagesse avec (score de Sagesse du
rivière Kra, un voyage dans les Contrées du rêve personnage -1) malus pour tenter d’y retourner
sera riche en découvertes et en rencontres éton- délibérément par le rêve. Chaque nouveau voyage
nantes. Si vous souhaitez proposer des scénarios dans les Contrées du rêve fera cumulativement
ou des campagnes dans les Contrées du rêve, baisser ce malus d’un point (la capacité Voyage
vous trouverez en librairie plusieurs livres com- onirique, p. 86, change légèrement cette règle).

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Le Mythe

La magie du Mythe
Le Mythe manifeste des capacités déformant découverts dans des Écrits interdits : des ouvrages
et déchirant la réalité. Pour les humains, cela a qu’il faut déchiffrer afin d’en recevoir l’enseigne-
l’apparence de la magie (mais cela pourrait bien ment. Après chaque sort, vous trouverez une
être une technologie très avancée). Certains indication du type (S, 2 Moments, 1d10). La
étudient cette magie, tentant de la codifier en lettre est un S pour Sortilège, ou R pour Rituel
formules ou en rituels. (les Rituels sont plus longs à déclencher). S’en-
Les investigateurs utilisent rarement la magie suit le temps nécessaire pour déclencher l’effet.
car ces concepts étrangers fracturent l’esprit Enfin, le score de dé indique la Sanité, qui est
humain. Connaître un sortilège réduit d’un utilisée dans le supplément Magie. Si vous sou-
niveau la Santé mentale d’un investigateur. haitez axer votre campagne sur la sorcellerie,
Oublier un sortilège nécessite des thérapies, vous y trouverez des règles détaillées concernant
une médicamentation lourde voire le recours à les sortilèges et les Écrits interdits.
la chirurgie et cela permet de restaurer le niveau
perdu. u Appel du vide (S, 2 Moments, 1d10) :
En campagne, oublier un sortilège implique une sphère de ténèbres absolues apparaît
que le personnage disparaisse un temps long, autour d’une cible (personne ou objet) englo-
comme celui d’un scénario. bant tout ce qui est Proche pendant une heure.
Lancer un sortilège nécessite une action L’effet dure 3d6 Minutes. Vue de l’extérieur, la
(généralement un Moment suffit) et implique sphère semble faite de ténèbres impénétrables.
que le joueur effectue un test de Santé men- Pour quiconque se trouve à l’intérieur, l’expé-
tale. rience est traumatisante et donne lieu à un test
Les adversaires possédant des sortilèges de Santé mentale.
peuvent en lancer un à la place d’une attaque. u Aversion (S, 1 Moment, 1d8) : 2d3 cibles
S’ils ont plusieurs attaques, ils peuvent donc Proches les unes des autres subissent un Désa-
attaquer et lancer un sortilège. Ils ne perdent vantage sur toutes leurs Sauvegardes pendant
pas de Santé mentale. une Minute.
Tout personnage qui possède au moins un u Brouillard mental / Insertion de pen-
sortilège est dénommé sorcier. sée (S, 3 Moments, 1d6) : fait oublier un fait
précis, un évènement, une rencontre, une per-
Si vous souhaitez axer votre campagne sur sonne, à une cible en ligne de mire. Un PJ qui
des personnages capables de lancer des sorts, le est la cible de ce sort peut effectuer une Sau-
supplément Magie contient une version alter- vegarde de Charisme, modifiée par le Malus
native des règles de gestion des sortilèges et des au toucher de la créature ou du sorcier, pour
Écrits interdits qui les contiennent. résister au sort. Si le sort est lancé par un PJ, le
joueur lance 1d6, le sort fonctionne si le score
du dé est supérieur ou égal au score Dés de Vie
Exemples de sortilèges de la cible.
Bruits de pas des Anciens (S, 2 Moments,
Voici une liste de sortilèges, n’hésitez pas à
u

1d6) : tout personnage Proche doit réussir une


inventer les vôtres. Les sortilèges peuvent être

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack

Sauvegarde de Sagesse. Ceux qui ratent doivent peut parler avec la voix de la cible pendant une
immédiatement jeter les dés sur le tableau Hors heure. Pendant ce temps, la cible a du mal à
Jeu (voir p. 50). Les humains ou animaux lancent respirer, toutes les Sauvegardes physiques
un 1d6 et les entités du Mythe lancent un 1d20, ont un Désavantage.
elles meurent sur un 1 ou un 2. u Enchantement du grand imposteur (S,
u Chant de Dho-Na (R, 1 heure, 3 Moments, 1d12) : le personnage obtient
1d8) : réciter la formule en tenant un objet un Avantage pour sa prochaine Sauvegarde
transportable donne au sorcier un aperçu du contre un protagoniste humain ou animal (mais
dernier individu à l’avoir touché et de l’endroit pas un monstre du Mythe ni un sorcier). Le pro-
où il s’en est séparé. Réciter la formule avec un tagoniste en question est par défaut amical.
objet dans un endroit où il a déjà été utilisé u Envoûtement igné (S, 3 Moments, 1d8) :
anime l’objet, qui reconstitue au minimum la cible, en présence d’une flamme nue, aussi
une Minute d’activité. Par exemple, effectuer petite ou éloignée soit-elle, doit réussir une Sau-
le Chant de Dho-Na sur un gant utilisé pour vegarde de Charisme ou être totalement sub-
ouvrir un coffre-fort permettrait au sorcier juguée par cette source de chaleur, insensible à
de voir les mouvements de la combinaison, tous les évènements qui peuvent se dérouler
effectués par l’objet. dans son environnement, durant une Minute.
u Colère des Grands Anciens (S, 2 u Fracture (S, 1 Moment, 1d12) : une cible
Moments, 1d6) : 1d4 créatures Proches les en ligne de mire, à portée Loin au maximum,
unes des autres subissent 1d12 dégâts. Aucune se déforme, comme si on la voyait à travers un
armure ni aucun couvert ne protègent de ces miroir brisé, juste un Moment. La cible perd
dégâts. 1d3 Points de Vie, ignorant tout Couvert et
u Contact de la clef d’argent (S, 2 Armure non magique.
Moments, 1d8) : le personnage désigne une u Gueule de Yog-Sothoth (S, 2 Moments,
cible, qui est immédiatement téléportée dans 1d6) : fige le temps dans une zone fixe incluant
un lieu Distant aléatoire. Lancez 1d8 pour tout ce qui est Proche du sorcier, pendant 1d4
déterminer la direction, puis 1d20 + 40 pour la + 1 Moments. Le sorcier peut continuer à se
distance (en mètres). déplacer dans la zone d’effet et peut choisir de la
u Corruption / Ambroisie (S, 2 quitter mais il ne peut plus y revenir une fois le
Moments, 1d12) : toute nourriture ou bois- seuil franchi. Ceux qui se trouvent à l’extérieur
son Proche périme et engendre la nausée si de la zone perçoivent ceux qui sont dedans
elle est consommée. Les Ressources péris- (sauf le sorcier) figés comme des statues. Toute
sables perdent 2 niveaux de dé (d8 devient
d4). N’affecte pas les êtres vivants. Ambroi-
sie est le même sort, inversé, rendant tout
ce qui est à portée consommable, déli-
cieux, et dénué de toute toxicité, jusqu’à
la fin de la scène ou pendant une heure
(le plus proches des deux).
u Enchantement d’Ephraïm
(S, 1 Moment, 1d10) : réduit au
silence une cible Proche. Le sorcier

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Le Mythe

personne entrant à l’intérieur vieillit d’un


an et ne peut plus bouger jusqu’à ce que
les effets cessent.
u Invocation de l’horreur ailée (S, 2
Moments, 1d10) : invoque un serviteur
qui récupère un objet ou une personne Dis-
tant(e) et le ramène jusqu’au sorcier. Si la
cible est non consentante elle peut effectuer
une Sauvegarde de Force pour résister.
u Invocation des êtres extra-di-
mensionnels (S, 4 Moments, 1d8) :
convoque pour 10 Minutes 2d4 entités
semi-physiques volantes et affamées (1
Dé de Vie chacune) capables d’obéir à
des ordres simples. Elles restent jusqu’à ce
qu’elles soient détruites ou au maximum
pour une durée de D6 minutes.
u Invocation du traqueur invisible
(R, 1 heure, 1d8) : convoque un monstre
d’une autre dimension (Dés de Vie 8,
points d’Armure 2, Griffes (4 dégâts) x 2,
inflige un Désavantage pour l’attaquer
tant qu’on ne le voit pas) pour la réa-
lisation d’une tâche incluant, si
souhaité, la chasse d’une cible
spécifique.

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Cthulhu Hack

u Morceau du voile (S, 4 Moments, 1d8) : Dextérité ou tomber à terre, lâchant ce qu’ils
le personnage pose trois questions à un cadavre ont en main. Les bâtiments Proches peuvent
Proche, celui-ci répond honnêtement selon ce subir des dégâts ou s’effondrer, à la discrétion
qu’il a perçu. La réponse ne sera audible que du MJ.
si le corps est dans une position adéquate (la u Signe de Voor (S, 4 Moments, 1d12) : le
bouche ne doit pas être obstruée, et le corps joueur évoque une action. Le MJ doit lui dire,
doit être à portée de voix). le plus honnêtement possible, si c’est une bonne
u Poudre d’Ibn-Ghazi (S, 2 Moments, ou une mauvaise idée et lui révéler un aperçu
1d12) : le sorcier voit tout ce qui est invisible, des conséquences possibles dans le futur.
jusqu’à une portée Proche, pendant 1 Minute. u Signe des Anciens (S, 2 Moments, 1d8) :
Lancer ce Sortilège nécessite de pouvoir faire fige un monstre sur place, il devient incapable
un tour sur soi-même en soufflant une fine d’agir ou de se déplacer. En combat, lancez
poussière. La poudre fonctionne également chaque round 1d20 modifié par le Malus au
sous l’eau et dans le vide. toucher de la cible. Elle brise l’effet du signe des
u Poupée du Pharaon (S, 4 Moments, Anciens si elle obtient 2 ou moins (Malus au
1d10) : un cadavre intact est animé pour deve- toucher inclus). En-dehors d’un combat, les
nir un Mort-vivant ayant au maximum 2 Dés effets sont identiques mais le test doit être fait
de Vie (voir pp. 60-61). Il peut suivre des ins- chaque Minute. Au bout d’une heure, les effets
tructions simples mais ne peut ni parler ni se s’arrêtent obligatoirement.
livrer à des réflexions complexes. u Sommeil (S, 3 Moments, 1d8) : oblige
u Protection (S, 1 Moment, 1d12) : le person- 4d6 Dés de Vie de créatures à effectuer une
nage gagne 2 points d’Armure durant une Minute. Sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec,
u Réanimation (R, 8 heures, 1d6) : elles dorment durant 2d4 heures.
ramène un personnage mort à la vie. La mort u Téléportation (S, 2 Moments, 1d6) :
doit remonter à 2d6 jours maximum. Réduisez transporte une cible Proche dans n’importe
toutes les valeurs de Sauvegarde du person- quel bâtiment connu par le lanceur du sor-
nage ranimé d’1 point. tilège, du moment que le lieu a un angle plus
u Regard de l’œil à trois lobes (S, 2 Moments, grand que 120°.
1d8) : piège une zone Proche qui ralentit tout u Transformation (S, 3 Moments, 1d8) :
mouvement comme si l’air était devenu de la le personnage revêt la forme physique d’une
mélasse (les mouvements et les actions physiques créature ayant 5 Dés de Vie, tout en gardant
ont un Désavantage). Une Sauvegarde de ses propres capacités intellectuelles. Le person-
Charisme permet de sortir du piège : en cas de nage a un Avantage sur toutes les Sauvegardes
succès, il faut 1d10 Moments, 6d10 Minutes (ou physiques et obtient + 4 Points d’Armure pen-
au moins le temps de générer une situation désa- dant une heure.
vantageuse) dans le cas contraire. u Trouble (S, 2 Moments, 1d10) : 2d6
u Séisme (R, 1 heure, d6) : déclenche un cibles Proches sont immédiatement [Lancez
séisme sur une zone de 1 km² qui déchire le sol. 1D4 : 1 effrayées ; 2 démoralisées ; 3 inquiètes ;
Les Sauvegardes physiques de toutes les per- 4 apathiques).
sonnes qui sont Distantes de l’épicentre ou plus u Verrou magique (S, 1 Moment, 1d12) :
près subissent un Désavantage. Ceux qui sont maintient une porte (ou un portail, une fenêtre,
Proches doivent effectuer une Sauvegarde de une trappe, ou n’importe quel passage de ce

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Le Mythe

genre) fermé, comme si une pression était exer- u Voile d’apparence (R, 1 heure, 1d10) :
cée de l’autre côté. Une Sauvegarde de Force le sorcier ou la créature apparaît humain et
avec un modificateur de -2 permet de libérer le n’est plus reconnaissable, sans pouvoir imiter
portail. Sur un résultat impair à la Sauvegarde, une personne spécifique. Dure 12 Heures, ou
la personne à la porte tombe au sol, sur un jusqu’à ce que l’individu soit la cible d’un autre
résultat pair elle trébuche et tombe en avant. sort (auquel cas il y a une chance sur deux que
L’effet se dissipe de lui-même après 1 Minute. le Voile d’apparence se dissipe).

La Reliure du Feu défendu : un Écrit interdit


En 1071, les Turcs de la Maison de Saljuq chassent de Jérusalem les Fatimides qui gouvernaient
la région. Ils réduisent une grande partie des habitants de la ville en esclavage et tuent les autres.
Un érudit du nom de Chakir rédige quelque temps après une chronique en arabe dévoilant
qu’un sorcier aidait la Maison de Saljuq en invoquant des puissances impies. Le manuscrit se
retrouve ensuite entre les mains d’un moine français au XVIe siècle, qui en réalise une traduction
enluminée et ajoute des dessins illustrant les exactions et les sortilèges avec une précision morbide.

Caractéristiques
Auteur : Chakir
Date : XVIe siècle
Apparence : un codex enluminé, carbonisé et tâché, parsemé de résidus huileux. Les
dégâts rendent une grand partie du texte illisible. Les pages dégagent une odeur difficile-
ment soutenable qui interdit toute lecture prolongée et nécessite des arrêts fréquents.
Éditions : il n’existe qu’un exemplaire unique de cet ouvrage.
Accessibilité : l’ouvrage est conservé dans la bibliothèque de l’Université Miskatonic
à Arkham, dans une partie interdite au public. Toute demande d’étude doit être sérieu-
sement motivée par écrit, puis validé par un entretien avec l’archiviste de la bibliothèque.
Langue : français
Contenu : le texte est une traduction enluminée d’une chronique du XIIe siècle.
Notes : il semblerait que le sorcier ait survécu sous une forme ou une autre, et serait
désormais le chef d’une secte cherchant à réparer d’anciens torts.
Sortilèges : Chant de Dho-Na, Envoûtement igné, Fracture, Séisme, Verrou magique,
Voile d’apparence
Hermétisme/période de lecture : d8 / 1 mois
Corruption : 4

Note : l’Hermétisme, la période de lecture et la Corruption sont des notions détaillées dans
le supplément Magie, elles permettent de gérer la difficulté à comprendre l’ouvrage, et le dan-
ger qu’il représente pour la Santé mentale du lecteur.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Campagne

Les secrets de Milo


Z
« Ceci était déjà vieux quand Babylone était jeune ;
Personne ne savait depuis combien de temps cela dormait sous le tertre.
Où à la fin de notre quête nos pelles trouvèrent
Ces blocs de granit et les ramenèrent au jour. »
– L’Habitant, H.P. Lovecraft

La campagne Les secrets de Milo est une Elle se déroule tout d’abord en Italie et mènera
suite de trois scénarios introductifs pour les investigateurs jusqu’à Babylone où ils
Cthulhu Hack. Ils peuvent être joués avec les affronteront une menace millénaire.
prétirés présentés dans les pages suivantes.

Les faits jusque-là


Il y a des milliers d’années, un culte voué à son culte construit un portail menant au micro-
un avatar de Shub-Niggurath – l’un des Autres univers de Shub-Niggurath : la porte d’Ishtar.
dieux, voir p. 89 – se développe en Mésopotamie. L’événement attire l’attention de nombreux
Sous le nom d’Inanna puis d’Ishtar, ce puissant ennemis dont un groupe de membres de la
rejeton du Grand Ancien (dont le vrai nom est Grande Race de Yith. L’un d’eux intervient
Ish’Achtar) devient une déesse de la fertilité à la directement et réussit à plusieurs reprises à
fois terrible, guerrière et protectrice. À Babylone, détruire la porte d’Ishtar, mais par trois fois elle

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Les secrets de Milo

est reconstruite. C’est la chute de Babylone qui alors qu’elle allait bientôt être reconstruite, ce
précipitera celle du culte d’Ishtar. Le nom réel de qui met un coup de frein incroyable aux travaux
la divinité priée se perd tandis que les fidèles se archéologiques et provoque leur fin. Milo
mélangent à d’autres sectes antiques. Quant au possédé revient en Italie, riche de ses découvertes
membre de la Grande Race de Yith, son nom et des aptitudes hors normes de Markd’uk. Il
réel (Markd’uk) entre dans les légendes en tant enquête sur le culte d’Ishtar pour s’assurer qu’il
que Marduk, le roi des dieux babyloniens. Il n’est plus actif, et retrouve les Servantes de la
laisse tout de même un détecteur sur place, afin Bonne Mère à Rome en Italie. Il met à profit ses
de le prévenir si la porte d’Ishtar finit par être connaissances et son argent nouvellement acquis
exhumée. Le dispositif, formé dans un métal pour racheter une villa (la Villa d’Este) non loin
inoxydable, est placé sous le sable à proximité de de Rome, afin de surveiller les Servantes. De son
la porte d’Ishtar. côté, l’esprit de Milo, incarné dans le corps de
À l’époque de la Rome Antique, les rites Markd’uk, dans un autre espace-temps, s’attache
dédiés à la déesse babylonienne ressurgissent à la « compagne » du Yithien, Ereth’k’eigar, une
sous la forme d’un puissant culte à mystères Yithienne qui prend soin de lui. Cette expérience
uniquement composé de femmes. La divinité perturbante dure une dizaine d’années.
priée (dont le vrai nom reste inconnu) est alors 1919 : Markd’uk finit par se rendre compte
appelée la Bona Dea. La secte prend une ampleur que l’ancien culte s’est égaré et ne présente
considérable au fil du temps, mais elle a du mal à aucune menace. Il retourne dans son corps, et
être prise au sérieux par les hommes de pouvoir Milo retrouve le sien. L’humain ne comprend
romains. Le meurtre de l’un d’eux, déguisé en pas ce qui s’est passé : il a l’impression d’avoir
femme pour participer secrètement au culte fait un rêve qui a duré des années. Arraché
et en apprendre plus sur la Bona Dea, éveille à une vie exotique mais mentalement
cependant l’attention des puissants. Acculées, les perturbante, il a l’impression d’avoir perdu
prêtresses prennent peur, et peu à peu le culte se l’amour de sa vie. Convaincu qu’il a vécu une
dissout et sombre dans l’oubli. expérience magique, il commence à travailler
Lors du premier millénaire de notre ère le sur la fabrication d’évènements qui sembleront
culte de la Bona Dea renaît avec l’émergence des inexplicables, à Rome, afin d’attirer à lui des
religions monothéistes. Des cultistes parviennent spécialistes de l’occulte.
à se mêler aux communautés chrétiennes et Mi-1920 : les actions de Milo éveillent
forment une sororité de nonnes nommée les l’attention de plusieurs groupes occultes,
Servantes de la Bonne Mère. notamment les Servantes de la Bonne Mère.
Au début du XXe siècle des travaux Elles se contentent dans un premier temps de
archéologiques commencent à Babylone. Le l’observer et enquêtent sur lui. Elles apprennent
chantier met au jour les vestiges de la porte son histoire, ses aventures à Babylone ainsi que
d’Ishtar. Le dispositif mis en place par Markd’uk sa perte de mémoire. Trois Servantes spécialisées
s’active et le Yithien échange son esprit avec dans l’espionnage surveillent secrètement Milo
l’archéologue le plus proche du détecteur, Milo depuis l’église adjacente à la Villa d’Este.
Torricelli. Markd’uk échange sa conscience par- Fin 1920 : les Veilleurs de Venise, un
delà l’espace et le temps avec Milo, puis sabote groupe occulte enquêtant sur les évènements
les fouilles. L’entreprise est un franc succès : surnaturels en Italie, envoient des investigateurs
l’extraterrestre parvient à faire s’effondrer la porte à Rome pour faire la lumière sur la situation.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Campagne

Les scénarios
La campagne Les secrets de Milo s’articule en
trois scénarios aux ambiances distinctes. Elle
Scénario 2 : Mystères en Italie
permet de faire un tour d’horizon des différentes Milo Torricelli a été enlevé dans des
manières d’aborder le Mythe de Cthulhu. circonstances violentes et étranges par les
Servantes de la Bonne Mère. Les PJ se lancent
à la poursuite de cette sororité issue d’un
Scénario 1 : Manigances d’Arlequin culte à mystères. Ils vont devoir affronter les
prêtresses en divers lieux, parfois aidés par un
Durant leur enquête, les PJ se retrouvent pris
étrange policier possédant vraisemblablement
dans l’engrenage de la vie politique italienne.
des pouvoirs occultes, afin de retrouver Milo
Alors qu’ils commencent à démêler le bon grain
et empêcher, peut-être malgré eux, l’invocation
de l’ivraie, ils se font enfermer dans une usine
de la Bona Dea.
avec des grévistes particulièrement remontés
contre le gouvernement. Cette péripétie
Ce deuxième scénario est plus classique, avec
leur permet d’apprendre qui est l’homme
une plongée progressive vers l’horreur, et une
dernière les événements étranges qui animent
intrigue complexe à démêler.
Rome depuis plusieurs mois : Milo Torricelli.
L’intrigante rencontre a lieu, ce qui interpelle
les Servantes de la Bona Dea. Scénario 3 : Voyage en
Ce premier scénario prend à contre-pied les Mésopotamie
habitués du Mythe de Cthulhu, via une aven-
ture qui semble teintée de magie et d’étrange Afin d’en finir une fois pour toutes avec la
alors que tout est factice, créé de toutes pièces Bona Dea, les investigateurs enquêtent sur le
par Milo Torricelli. passé de Milo et sur ses recherches à Babylone.
Après un voyage rocambolesque sur le Tigre et
l’Euphrate, ils devront combattre, sur les ruines
de l’ancienne Babylone, un sombre rejeton bien
décidé à conquérir le monde : Ishtar.

Ce troisième scénario est plus héroïque et


pulp et se termine par une confrontation hor-
rifique et brutale.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Les secrets de Milo

Les personnages
Par défaut, les personnages font partie des trouverez les personnages prétirés sous la forme
Veilleurs de Venise, une organisation vénitienne de feuilles volantes).
intéressée par l’occulte et surveillant les activités À la fin de chaque scénario, les personnages
des fauteurs de troubles : sorciers, créatures progressent selon les règles habituelles
indicibles ou cultes interdits. Les Veilleurs de indiquées p. 87.
Venise ont été intrigués par plusieurs articles
de journaux évoquant des faits surnaturels à Note : si vous souhaitez jouer avec d’autres
Rome (voir l’aide de jeu S02), ils envoient un personnages, cela ne pose aucun souci. Vous
groupe pour enquêter. pouvez choisir un autre commanditaire que
Demandez aux joueurs de choisir un les Veilleurs de Venise, ou considérer que les
personnage parmi les suivants (si vous possédez évènements étranges de Rome intéressent les
la pochette Cthulhu Hack : Aides de jeu, vous personnages des joueurs.

Nom : Gabriello Zanini Caractère : Sûr de


Âge : 32 ²² lui, croyant, impulsif
Métier : Technicien
FOR 14 DEX 13 CON 13 SAG 10 INT 10 CHA 8
Torche 6 Dé de vie 8 Richesse 4

Bagou 6 Dégât armé 8

Santé mentale
10 10 Dégât sans arme 4

Description : Homme d’une trentaine d’années auxHistoire : Gabriello est né à Gênes à la fin des
cheveux bruns légèrement dégarnis sur le des- années 1880. Aimé et choyé, il se passionna très
sus du crâne, portant des lunettes rondes et tôt pour les sciences. Il participa à la bataille de
une moustache fournie soigneusement entretenue, Vittorio Venetto contre les Autrichiens en 1918, en
vêtu d’un costume bas de gamme. tant que médecin et mécanicien. Il rejoignit natu-
rellement les Veilleurs de Venise lorsque ceux-ci le
Équipement : Lampe-torche (Matériel d8), Sym- recrutèrent pour ses connaissances scientifiques,
bole sacré (Torah) (Matériel d4) capables d’apporter parfois un éclairage intéres-
Capacités spéciales : Force de caractère, Méde- sant face à des artefacts qui semblent de prime
cin de terrain abord magiques.
Compétences : Mécanismes

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Campagne

Nom : Isabella De Luca Caractère : Pragmatique,


Âge : 32 ²² patiente, revancharde
Métier : Détective
FOR 10 DEX 12 CON 8 SAG 12 INT 14 CHA 12
Torche 6 Dé de vie 6 Richesse 6

Bagou 8 Dégât armé 8

Santé mentale
10 8 Dégât sans arme 4

Description : Jeune femme au visage rond d’où Histoire : Isabella est née à Milan, d’Alfredo et Bella
rayonnent deux yeux vert pâle, encadrés par des De Luca, rentiers. Tous deux membres des Veilleurs
cheveux blonds. Vêtue d’habits plutôt amples et de Venise, ils initièrent rapidement leur fille aux se-
pratiques gris ou noirs afin de passer inaperçue. crets du monde. Ils souhaitaient qu’elle reste sage-
ment dans leur domaine, à étudier des livres, mais la
Équipement : Pistolet (Matériel d8), Outils de jeune femme était curieuse et elle devint détec-
crochetage tive, enquêtant pour le compte de particuliers sus-
Capacités spéciales : Main sûre, Chef d’équipe ceptibles de régler ses émoluments. Aujourd’hui, ses
parents sont vieillissants et lui demandent réguliè-
Compétences : Analyse rement des enquêtes pour le compte des Veilleurs.

Nom : Martina Mancini Caractère : Curieuse,


Âge : 28 ²² aventurière, matérialiste

Métier : Journaliste
FOR 12 DEX 12 CON 9 SAG 12 INT 9 CHA 14
Torche 8 Dé de vie Richesse 6

Bagou 8 Dégât armé 6

Santé mentale
10 8 Dégât sans arme 1

Description : Femme aux yeux bruns et aux Histoire : Martina est née en Afrique orientale ita-
cheveux mal coiffés dissimulés sous un chapeau lienne en 1892, d’une mère italienne journaliste et
en feutre marron. Porte des habits simples et d’un père érythréen agriculteur. Sa mère retour-
passe-partout. na vivre en Italie après la mort de son époux dans
Équipement : Appareil photo (Matériel d8), Pa- des
l’âge
circonstances troubles. Martina rejoignit à
adulte un journal régional, Il Gazzettino. Elle
piers officiels (carte de journaliste)
découvrit lors de ses investigations l’existence
Capacités spéciales : Mental d’acier, Poussée d’un curieux ordre secret, les Veilleurs de Venise.
d’adrénaline Plutôt que les dénoncer au grand jour, elle intégra
ce groupe occulte, afin de passer dans le camp de
Compétences : Rumeurs « ceux qui savent ».

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Les secrets de Milo

Nom : Yuan Wang Caractère : Mystique,


Âge : 64 ²² fantasque, intolérant
Métier : Occultiste
FOR 10 DEX 8 CON 10 SAG 15 INT 12 CHA 15
Torche 8 Dé de vie 12 Richesse 6

Bagou 6 Dégât armé 6

Santé mentale
10 8 Dégât sans arme 1

Description : Homme d’une soixantaine d’années aux Histoire : Fils unique de parents commerçants absor-
cheveux blancs et au visage marqué vêtu d’un élé- bés par leur travail, Yuan Wang se réfugia très tôt
gant costume bleu nuit dans la lecture. Les ouvrages développèrent son ima-
gination, il se passionna pour les écrits d’occultisme
Équipement : Porte-bonheur (Matériel d6, dé- et écuma les boutiques ésotériques. Il constitua peu
clenche l’Enchantement du Grand Imposteur au lieu à peu une bibliothèque occulte importante et se fit
de l’effet habituel, voir p. 92), Lunette de poche rémunérer pour ses services de mentorat auprès
d’autres occultistes italiens. En rejoignant les Veil-
Capacités spéciales : Déduction, Érudit leurs de Venise, Yuan a eu accès à de véritables
Compétences : Mythologie Écrits interdits recelant des pouvoirs surnaturels.

Nom : Antonella Guardino Caractère : Discrète, douce;


Âge : 21 ²² secrète
Métier : représentante de commerce
FOR 8 DEX 14* CON 8 SAG 14 INT 12 CHA 12
Torche 10 Dé de vie 6 Richesse 6

Bagou 6 Dégât armé 6

Santé mentale
10 6 Dégât sans arme 6

Description : Jeune femme d’une vingtaine d’années, Histoire : Antonella Guardino est née en 1898 dans
souriante, aux cheveux blonds mi-longs, vêtue d’habits la petite ville de Manarola, de parents pêcheurs.
démodés, achetés dans les friperies bon marché. Elle a quitté sa famille en 1919, devenant représen-
tante de commerce pour une entreprise de textile
Équipement : Pistolet (Matériel d8), flasque de basée à Manarola. Cela, c’est la version officielle.
whisky contenant un puissant somnifère (équiva- En réalité, elle s’appelle Sofia Fontana, est fille
lent de l’équipement Chloroforme mais fonctionne de militaires florentins, et fait partie de l’Ufficio I,
à l’ingestion) (Matériel d6) les services secrets italiens. Elle enquête pour le
Capacités spéciales : Agile, Crochetage compte des Veilleurs de Venise en accord avec sa
hiérarchie, car les deux entités collaborent pour la
Compétences : Négociation stabilité de l’Italie.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Campagne

Contexte politique
Les deux premiers scénarios se déroulant en u Juillet 1919 : dans le Latium, dans le Sud
Italie, il est important de cerner le contexte puis dans la vallée du Pô, les paysans revenus du
politique local. Durant la Première Guerre front occupent, drapeau rouge en tête, les terres
mondiale, le roi d’Italie – Victor-Emmanuel III, agricoles. Le gouvernement Nitti (fraîchement
en poste depuis 1900 – souhaite la neutralité. élu Président du Conseil des ministres) autorise
Vers la fin de la guerre, le gouvernement italien l’occupation des terres en échange de garanties de
choisit tout de même de rejoindre les alliés mise en culture. Fermiers et journaliers s’organisent
contre l’Empire austro-hongrois afin d’annexer en coopératives et en syndicats pour négocier leurs
certaines régions. À la fin de la guerre, tous les salaires.
territoires convoités ne reviennent pas à l’Italie, u Début d’année 1920 : les grèves des
ce qui rend la paix « impopulaire ». ouvriers reprennent dans toute l’Italie.
Voici les différents évènements qui agitent u 15 juin 1920 : Giovanni Giolitti accède au
l’Italie entre 1919 et 1920, au début de la pouvoir en tant que Président du Conseil des
campagne Les secrets de Milo : ministres pour tenter de résoudre la grave crise
politique et sociale.
u Printemps 1919 : une série de grèves u Juin : les bersagliers (soldats italiens
sauvages a lieu dans les villes, provoquées par d’infanterie légère spécialisée dans la lutte contre
le pouvoir d’achat en berne. Des centaines de la criminalité et l’aide à la population) se révoltent.
magasins et de dépôts de vivres sont pillés à u Septembre 1920 : plusieurs centaines
Forlì, Milan et Florence, où se constitue une d’usines sont occupées depuis l’été. Les
république des Soviets qui dure trois jours. ouvriers procèdent à l’élection de « conseils
u 6 juin 1919 : le premier programme d’entreprises » afin de remplacer les patrons. Le
du fascisme, axé sur les réformes agricoles, président Giolitti ne fait pas appel à la force et
administratives, fiscales et électorales (dont le espère que le mouvement s’essoufflera.
suffrage universel à 18 ans) paraît dans il Popolo u Automne 1920 : les socialistes conquièrent
d’Italia (un quotidien créé par Benito Mussolini). 2162 communes sur un total de 8059 aux
élections administratives.

Rome dans les années 1920


Rome a été annexée au Royaume d’Italie
en 1870 : elle devient la capitale du pays. Elle
Se déplacer vers et dans Rome
comptait à ce moment là 270 000 habitants, Le réseau de chemin de fers est largement
ce qui faisait d’elle la quatrième ville du pays déployé en Italie, même si les lignes de chemin
après Naples, Milan et Gêne. Depuis une de fer sont dans un piteux état au lendemain
dizaine d’années, l’agglomération romaine est de la Grande Guerre. Il est possible d’aller de
en travaux et s’étend. Elle compte en 1920 plus Venise jusqu’à Rome en bateau puis en train.
de 800 000 habitants. Si des personnages viennent en Italie depuis

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Les secrets de Milo

l’autre côté de l’océan, ils arrivent à Florence, 4. Les Jardins de la Villa Borghèse
l’ancienne capitale. Ils peuvent rejoindre Le parc de la Villa Borghèse – situé en plein
rapidement Rome en train. centre-ville – est l’un des plus beaux espaces
En ville, l’ATM (Azienda Tramvie Municipali) verts de la ville. D’une surface de 5 km², le
est la principale société en charge des transports domaine accueille également une collection
municipaux, elle s’occupe de la mise en service et d’œuvres d’art de premier ordre ainsi qu’un
de l’exploitation des tramways et des omnibus parc zoologique.
(véhicule tracté par des chevaux). Les réseaux 5. La Fontaine de Trévi
sont en bon état. Pour autant, se déplacer à pied Construite à la demande du Pape Benoit XIV,
dans la ville est aisé tant elle est peu étendue. elle est l’œuvre de Nicolas Salvi qui l’a achevée
en 1762. La fontaine est venue remplacer
la bouche de l’aqueduc romain qui amène
Visiter Rome toujours l’eau d’une source, l’Acqua Virgine.
Les bas-reliefs de la fontaine montrent
1. Le Colisée (Colosseo) et le Mont Palatin
qu’une jeune fille nommée Trévi aurait révélé
Appelé par les anciens Romains
l’emplacement de la source à des soldats
Amphitheatrum Flavium (Amphithéâtre
romains pour sauver sa virginité. Cette œuvre
Flavien), le Colisée est le monument le plus
monumentale, adossée à un palais, reprend la
célèbre et le plus spectaculaire de la Rome
forme d’un temple.
Antique, ainsi que le plus grand amphithéâtre
6. Le Forum Romain (Foro Romano)
du monde. Son nom est certainement lié
Il forme un vaste rectangle, entre le Capitole,
à la grande taille de ce monument, mais,
le Palatin, le Colisée et les différents forums
avant tout, au fait qu’à proximité se trouvait
impériaux. Il est traversé par une voie dallée, la
l’immense statue en bronze de Néron (colossus
Voie Sacrée (Via Sacra), qui serpente entre les
signifie statue immense en latin).
monuments, d’un arc de triomphe à l’autre :
2. Le Panthéon de Rome (piazza della
celui de Titus au sud-est, celui de Septime
Rotonda)
Sévère au nord-ouest.
C’est l’un des monuments antiques les mieux
7. Le Pont Saint-Ange (Ponte Sant’Angelo)
conservés de Rome, et aussi un exemple
et le Château Saint-Ange
remarquable de sa réutilisation en tant
Le Castel Sant’Angelo a été construit au IIe siècle
qu’édifice chrétien. Il était à l’origine un
comme mausolée sous les ordres de l’empereur
monument sacré dédié à l’ensemble des dieux,
Hadrien. Le nom de l’archange Michel fut
à Mars et à Vénus en particulier.
seulement associé à ce mausolée en 590, après
3. Le Vatican
que le pape de l’époque, Grégoire I, pendant
L’État du Vatican est situé au beau milieu de
l’épidémie de peste, a vu apparaître l’archange
la ville de Rome. Cette Ville-État d’une toute
Michel au-dessus du temple, et remettre son
petite superficie de moins d’un kilomètre
épée au fourreau, signe que l’épidémie touchait
carré est le siège de l’Église catholique et le lieu
à sa fin. La statue de bronze remarquable de
de résidence du Pape. Les guides touristiques
l’archange Michel fut réalisée en 1753 par
en conseillent la visite, même pour les athées
Pieter Anton von Verschaffelt.
ou les non-catholiques.

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
Campagne

8. La Basilique Sainte-Marie-du- représentait le centre politique de la ville


Trastevere à l’époque. Il a également proposé de faire
Berceau du christianisme, Rome abrite construire un autre palais (le Palais neuf)
certaines des plus anciennes églises du monde. et a redessiné le Palais des Conservateurs.
Parmi les plus importantes se trouve la basilique Dominant la place, le Palais sénatorial est
Santa Maria in Trastevere, remarquable par sa devenu le siège de la mairie de Rome.
façade et son intérieur recouverts de mosaïques 11. Les Thermes de Caracalla
dorées des XIIe et XIIIe siècles. Situées au pied de la colline de l’Aventin,
9. La Piazza Navona dans le sud de Rome, proche du Circus
La Piazza Navona est l’une des plus belles Maximus, les imposantes ruines des
places de Rome, dont la forme est due thermes de Caracalla sont les vestiges de
à sa fonction d’origine de stade pour les ce qui fut l’un des plus grands et des plus
compétitions d’athlétisme (Circus Agonalis), riches établissements thermaux de l’Empire
doté de tribunes pour 20 000 spectateurs. Au romain, pouvant accueillir 1600 personnes.
XVIIe siècle, le Pape Innocent X demanda au 12. Le Campo dei Fiori
Bernin de construire La Fontana dei Quattro La Place de Campo dei Fiori (« place du
Fiumi (la fontaine des quatre fleuves) dont champ des fleurs ») a été commandée par
les statues représentent le Danube, le Gange, le Pape Calixte III et a été construite en l’an
le Nil et le Rio de la Plata). L’obélisque de 16 1456, à l’endroit où se trouvait un champ
mètres de haut de la fontaine vient à l’origine de fleurs, d’où le nom de la place. Depuis
du Cirque de Maxence. 1869, tous les matins, sauf le dimanche, elle
10. Le Capitole (Campidoglio) accueille un marché vendant aliments, fleurs
Michel-Ange a pensé la place de façon à et de nombreux autres produits.
l’orienter vers la Basilique Saint-Pierre, qui

Quelques noms et quelques rues pour improviser


u Prénoms masculins : Angelo, Lino, Dario, Giovanni, Luca, Mattéo, Alessio, Lino,
Tino, Giulian, Ugo, Lissandro…
u Prénoms féminins : Giulia, Clara, Maria, Livia, Dina, Stella, Carla, Chiara, Pia, Lucia,
Bianca, Sienna…
u Noms de famille : Rossi, Ferrari, Esposito, Romano, Ricci, Greco, Rizzo, Conti,
Mancini, Santoro, Fontana, Moretti...
u Quelques rues de Rome : via Giusti, via Mecenate, via Tasso, via Napoli, via Magenta,
via Marsala, via Montebello, vicolo di Montevecchio, vicolo des Curato, ponte Sisto, via della
Torretta, piazza de Firenze, piazza Fiammetta… (« via » signifie « rue », « vicolo » signifie
« ruelle », « ponte » signifie « pont » et « piazza » signifie place).

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Les secrets de Milo
aide de jeu S01 105
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Cthulhu Hack
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Manigances d’Arlequin
Z
Rome, fin Novembre 1920.

Alors que le peuple italien assiste à la montée Les investigateurs arrivent à Rome pour
du fascisme, il subit de plein fouet une grave enquêter sur des événements étranges dont la
crise économique et la misère sociale s’abat sur presse fait écho. Rome n’est pas une capitale
le pays. Une révolution se prépare – et dans peu tranquille : les PJ vont devoir se montrer
de temps Benito Mussolini prendra le pouvoir, prudents et discrets durant leur enquête qui
mais ce n’est pas le sujet de notre histoire. les mènera jusqu’à une usine métallurgique et
enfin à un riche excentrique, Milo Torricelli.

Introduction
Que les personnages soient envoyés par les concernant des phénomènes étranges dans la
Veilleurs de Venise, par un autre organisme, ou capitale italienne. Ils sont ici pour faire toute
qu’ils viennent à Rome d’eux-mêmes, donnez- la lumière sur ces évènements et découvrir s’ils
leur l’aide de jeu S02 qui compile des articles sont l’œuvre de forces occultes qui pourraient
de journaux que les personnages ont pu lire, nuire aux Italiens.

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Manigances d’Arlequin

aide de jeu S02 107


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Inspiration
En 1920, Harry Houdini a joué dans « The Master Mystery », de Harry Grossman et
Burton L. King. Cette série de 15 épisodes introduit l’un des premiers robots à l’écran. Il
s’avère en fin de compte que c’est un homme qui se fait appeler « l’automate » et court
dans un costume de robot.

Acte 1 : La dura vita


Après un long voyage à bord d’un train
qui mériterait un bon coup de peinture, les
Première manifestation
investigateurs arrivent enfin à la gare de Roma Quand les investigateurs sortent de l’édifice, ils
Termini. Le bâtiment se trouve en plein cœur découvrent une place importante : la place des
de la capitale italienne. Cinq Cents, dédiée aux cinq cents soldats italiens
La gare est composée de deux bâtiments morts à la bataille de Dogali en 1887. Par chance,
symétriques – l’un pour les arrivées et l’autre le temps est agréable : il fait beau, mais un peu
pour les départs, rejoints par un auvent central frais, alors que le soleil disparaît déjà à l’horizon.
métallique, similaire à celui construit peu Non loin de là, les PJ entendent un vacarme
avant à Paris à la gare de l’Est. La façade de la insensé : des cris, des chants et des slogans
gare possède une avancée de plus de 200 mètres protestataires scandés à quelques centaines de
et recouvre donc presque toute la Piazza dei mètres seulement, sur la Piazza Esedra (si vous
Cinquecento. Le nom de la gare Termini dérive utilisez Google Maps pour vous repérer, la place
des Thermes de Dioclétien situés à proximité, s’appelle maintenant place de la République).
aujourd’hui siège du musée national romain. En s’approchant des lieux, ils découvrent
Ce n’est donc pas le terminus de la ligne. une foule principalement composée d’ouvriers
La gare est animée en cette soirée qui tempêtent des chants contestataires. Des
d’automne. De nombreux travailleurs investigateurs soucieux de comprendre ce qui se
pressés empruntent les quais en suivant une passe peuvent effectuer un test de Bagou (si un
chorégraphie millimétrée ponctuée par les investigateur possède la compétence Rumeurs il
cris des contrôleurs, les sifflets des trains obtient les informations sans effectuer de test).
qui entrent en gare et les plaintes des gens se Ils apprennent que les manifestants demandent
faisant bousculer par les retardataires. Parmi de l’argent, une meilleure considération de leur
la foule, beaucoup d’ouvriers se rassemblent travail et une baisse significative du prix des
en petits groupes avant de s’élancer, biens de consommation courante. L’un d’eux,
déterminés, vers l’extérieur, en direction armé d’un bâton de bois et d’un marteau, la
de l’hôtel dans lequel on leur a réservé une pipe à la bouche et de petites lunettes rondes
chambre : l’Hôtel Artemide. sur le nez, se lance contre des policiers débordés,
fatigués et hésitant visiblement à repousser

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Manigances d’Arlequin

le peuple – qu’ils soutiennent secrètement. est neuf, ce qui augure des nuits agréables et
Finalement, le manifestant est attrapé et roué reposantes. À cette heure, les bureaux de journaux
de coups avant d’être jeté aux ouvriers qui le sont clos, ainsi les personnages ne peuvent s’y
prennent en charge et le mettent en sécurité. En rendre pour enquêter sur les événements étranges.
cas de 1 ou 2 sur le test de Bagou précédent, Ils peuvent en revanche faire une excursion rapide
quelques manifestants semblent excédés par la dans la nuit romaine. Les lieux touristiques sont
présence des PJ, qui, contrairement à eux, n’ont tous déjà fermés à cette heure, mais les personnages
rien à faire là. Si les investigateurs ne partent pas peuvent profiter des restaurants autour de la
immédiatement, certains ouvriers en viennent Fontaine de Trévi qui proposent des divina pastas
aux mains pour leur faire comprendre qu’ils ne (pâtes divines) d’après Gionni, avant de revenir à
sont plus les bienvenus. Pour se sortir sans peine l’hôtel pour dormir un peu.
de la place, il faut alors effectuer une Sauvegarde
de Dextérité sous peine de se prendre un coup
de poing et perdre 2 Points de Vie. À la recherche des faits
Non loin de là, les investigateurs découvrent
Les investigateurs peuvent visiter Rome
leur hôtel : l’Hôtel Artemide. Situé dans le
librement afin de dénicher des informations à
centre historique de Rome, plus précisément sur
propos des événements qui se trament dans la
la via Nazionale – une des rues les plus animées
ville depuis plusieurs mois.
de la Capitale –, le bâtiment possède une façade
classique blanche. Le souriant employé de
l’accueil, Gionni, a le don de mettre les clients à
l’aise : caffè ristreto et petits fours sont offerts, ainsi
qu’un petit plan de la ville avec les principaux
lieux d’intérêt touristique : donnez aux joueurs
le plan de Rome – l’aide de jeu S01 (si vous avez
la pochette d’aides de jeu Cthulhu Hack, donnez
directement l’aide de jeu S01 de la pochette,
sinon vous trouverez sur notre site l’aide de jeu en
version PJ téléchargeable gratuitement) et inspirez-
vous de la section Visiter Rome pour décrire
les différents points notables. Chaque PJ doit
effectuer un test de Richesse (Gionni demande
à ce qu’une nuit soit préalablement payée ainsi que
le premier petit-déjeuner). En cas de 1 ou 2, le PJ
n’a pas suffisamment d’espèces pour régler les frais
d’hôtel : il doit donc demander à l’un de ses amis
de lui avancer la somme (cet ami devra retenter
un test de Richesse, mais avec un Avantage).
En cas de nouvel échec, il est possible de s’entasser
à plusieurs dans une chambre, malgré le regard
désapprobateur de Gionni. Les chambres sont
sobres, mais élégantes, et par chance le sommier

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack
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Anime r Rome
Durant les journées de recherche, n’hésitez pas à montrer l’effervescence qui anime
Rome. D’un côté, ces étranges affaires troublent une partie des habitants qui se
disent en proie tantôt à une malédiction, tantôt au Diable, tantôt (mais c’est plus
rare) à des coups montés par le gouvernement pour décrédibiliser les manifestations
en cours. En effet, ce qui semble le plus retenir l’attention des Romains, ce sont les
manifestations quotidiennes contre le gouvernement. Un test de Bagou ou un test
de Torche permet de comprendre que la situation de crise a commencé peu de temps
avant la fin de la Grande Guerre, lorsque les rigueurs auxquelles le peuple était soumis
ont commencé à susciter un fort mécontentement. Aujourd’hui et depuis plusieurs
mois, de nombreux ouvriers et paysans sont en grève – même si beaucoup continuent
de travailler afin de conserver leur emploi. Il n’est pas rare d’assister à de violents
affrontements dans les rues de la capitale italienne entre ouvriers et policiers.
Voici quelques exemples de scènes :
L’ivresse révolutionnaire : deux hommes ivres – un ouvrier quadragénaire et un
u

jeune carabinier – interpellent les PJ : « Vous êtes pas fous d’venir ici en des temps pareils ?
Vous savez qu’c’est la fin du Royaume au moins ? On va capturer le président du Conseil
(Giovanni Giolitti) et on va le pendre sur la piazza Navona. Vive la Révolution ! »
La croyante aliénée : une femme ronde aux yeux d’un bleu perçant et égrenant
u

inlassablement un chapelet s’approche des PJ alors qu’ils sont dans le Trastevere. Elle
les observe et dit : « Que Dieu vous protège ! Vous voilà entrés dans le repaire secret
du Diable. Il est partout. Il nous épie. Là ? (elle pointe une rue) Là-bas ? (elle pointe
une fontaine) Non… Il est ici ! (elle désigne un homme dans la rue) Protégez-moi,
ô Seigneur ! » Elle continue son sermon et ses prières tout en suivant les PJ : une
Sauvegarde de Charisme est nécessaire pour l’obliger à s’éloigner, sinon elle suit les
investigateurs durant plusieurs heures.
uCombat de rue : alors qu’ils empruntent un raccourci, les PJ se retrouvent
impliqués au cœur d’une bagarre. En effet, au détour d’une ruelle, plusieurs hommes
sont en train d’insulter avec un vocabulaire particulièrement fleuri des policiers
municipaux. Ces derniers ont du mal à se contenir et les insultes pleuvent également.
Tout à coup, un pavé est jeté et atterrit en plein visage d’un des policiers. Un craquement
sinistre indique clairement que son nez rompt sur le coup, et un abondant jet de
sang s’écoule des narines meurtries. En un instant la situation dégénère : les policiers
sortent leur matraque et frappent tous ceux qui s’approchent d’eux, tandis que les
ouvriers se ruent dans la mêlée armés de clefs à molette, de marteaux ou simplement
de leurs poings. Certains sortent des drapeaux blancs ou rouges ornés d’une faucille
et d’un marteau – symbole de l’union entre les paysans et les ouvriers. Pour se sortir

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Manigances d’Arlequin

indemne de cette situation, chaque PJ doit nécessairement réussir une Sauvegarde


de Force avec Désavantage ou une Sauvegarde de Dextérité, sous peine de devoir
subir quelques coups de matraque et de perdre 4 Points de Vie.
uLe jaune : un trentenaire affolé vêtu d’une blouse bleue sort d’une petite fabrique
de chaussures située dans un quartier extérieur de Rome. Il a une légère entaille sur la
joue gauche. Il est aussitôt poursuivi par quatre autres ouvriers armés d’un marteau de
cordonnier et d’un tranchet – un outil de coupe des bottiers – qui hurlent son nom
avec forte haine : « Bianchi, traître, t’as intérêt à revenir ici, espèce de krumiro (jaune,
en italien) ! » Les PJ peuvent intervenir avant que le fuyard soit rattrapé par les quatre
poursuivants et passé à tabac. Pour ce faire, il leur faut qu’au moins deux personnages
s’interposent en effectuant une Sauvegarde de Charisme ou protéger le krumiro avec
une Sauvegarde de Force. En cas d’échec, les assaillants sont particulièrement belliqueux
et les investigateurs défenseurs perdent 4 Points de Vie. Si les PJ sont intervenus pour
protéger l’ouvrier et quelle que soit l’issue de la rixe, la gueule en sang et les yeux
boursouflés, ce dernier remercie les PJ. Il explique que les autres ont du mal à comprendre
son engagement socialiste. Il refuse la grève et l’affrontement direct avec le patronat, mais
revendique tout de même la plupart des droits et des avancées sociales demandés par
ses collègues. Il indique : « En plus, je n’ai pas la tête à la grève ou aux revendications en
ce moment. Vous avez entendu parler de l’homme qui s’est jeté du Colisée, il y a quelques
mois ? J’ai appris hier que c’était mon cousin. Il s’est échappé de l’asile de Santa Maria della
Pièta… Il était fou. Il a rejoint l’hôpital à sa création et y séjournait depuis… Il voulait voler
d’après les bonnes sœurs… Quelle tristesse ! ». Il évoque l’homme qui s’est jeté du Colisée
(voir l’aide de jeu S04). Cet évènement tragique n’a pas d’origine occulte.

Voici une liste des informations que les de métal réagit principalement à la gravité,
investigateurs peuvent trouver, où et comment c’est pourquoi il a descendu les marches du
les obtenir : Capitole puis la rue du Théâtre de Marcello
uInformations quotidiennes (dans les avant de se jeter dans le fleuve. Il est possible
journaux du jour). Moyennant quelques lires de le contempler à la Caserne des Carabinieri
(test de Richesse avec Avantage), un jeune (voir p. 115).
porteur de journaux se fera un plaisir de vendre u Journaux italiens parlant d’événements
le précieux journal du jour : donnez l’aide de jeu étranges (aux archives d’Il Messaggero,
S03 (voir page suivante). Notez que le journal Via del Tritone). Chaque personnage doit
le plus lu par les Romains est sans contexte Il nécessairement effectuer une Sauvegarde de
Messaggero. La machine évoquée dans l’article Charisme pour avoir accès aux archives. En cas
du jour évoque un automate fonctionnant d’échec, ils peuvent débourser quelques lires
à l’électricité. Une fois les batteries pleines, pour y accéder (ils doivent immédiatement
il s’active et commence à rouler. L’homme effectuer un test de Richesse avec Avantage).

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aide de jeu S03

Le centre des archives est particulièrement vaste. des opposants au Roi Victor-Emmanuel III et
Il compile plus de quarante années de journaux qu’un attentat se prépare dans l’ombre. Si les PJ
quotidiens, mais il est hélas rangé de manière enquêtent longuement dans la rue, ils finissent
anarchique. À moins que l’investigateur par rencontrer Elisa Marino, une jeune femme
qui fouille ait la compétence Analyse, il faut d’une vingtaine d’années, qui est actuellement
effectuer un test de Torche avec Désavantage serveuse dans un bar. Une Sauvegarde de
pour dénicher l’aide de jeu S04. Charisme avec Avantage réussie permet de
u Enquêter dans la rue. Il est difficile pour facilement lui délier la langue : « Je vis à Rome
les enquêteurs de séparer le bon grain de l’ivraie. depuis une année. J’ai enchaîné les petits boulots
N’hésitez pas à mettre en scène quelques sans intérêt, mais bon, faut bien vivre hein ! Et
rencontres avec des Romains plus ou moins figurez-vous qu’un jour, en fin d’année dernière
bavards, en plus de ceux présentés dans l’encart j’ai été approchée par un type fort mystérieux !
Animer Rome. Les habitants ne seront pas Il était déguisé en Arlequin de la commedia
avares en révélations romanesques modifiées dell’arte. Un magnifique costume, comme on en
par la peur, les rumeurs et la foi. Certains disent fait de moins en moins hélas. Sous le masque, je
que le diable s’en prend à Rome car ses habitants n’ai vu que ses yeux verts perçants. Il m’a proposé
ont péché. D’autres pensent que les grévistes un emploi ou plutôt une occupation pour quelques
s’amusent à terrifier les habitants pour que la nuits. Je devais me promener dans certains
police soit occupée à enquêter sur ces mystères lieux lors de certaines nuits. Je n’ai plus la liste
plutôt qu’à déloger les manifestants. D’autres précise des lieux et des nuits, mais c’était dans
encore affirment que tout ceci est orchestré par le quartier de Trastevere, durant les derniers

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aide de jeu S04
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jours. Il m’a généreusement payée… mais j’ai fois par des journalistes et des policiers qui ont
déjà tout dépensé. Alors maintenant je suis ici. bu ses paroles.
Je sers des cafés et de l’alcool fort. » La jeune
femme n’est pas farouche : elle parle sans cesse, Note au MJ : si les PJ cherchent à retrou-
ce qui alimente les rumeurs sur les phénomènes ver l’Arlequin, c’est peine perdue… Elisa ne
étranges concoctés par Milo Torriccelli (voir connaît en rien sa véritable identité et elle ne
Acte 3). Elle a d’ailleurs été interrogée plusieurs sait pas ce qu’il manigance.

La vérité derrière les articles


Les articles de l’aide de jeu S04 ont presque tous un rapport avec l’affaire qui intéresse
les investigateurs. Seul « le suicide au Colisée » est une fausse piste : il s’agit simplement
d’un évadé de l’asile de Santa Maria della Pièta (le plus grand hôpital psychiatrique
d’Europe situé à 2h30 à pied du Colisée, au nord-ouest de Rome), une information que
vos PJ pourront apprendre plus ou moins rapidement selon votre rythme de jeu – l’une
des scènes de l’encart Animer Rome permet d’écarter cette piste.

Le plan de Milo
Les événements étranges ont été commandités par Milo. Afin d’attirer à lui de vrais
magiciens, il a fait appel (sans jamais révéler son identité, déguisé en Arlequin) à quelques
personnes qu’il a rencontrées au gré de ces pérégrinations dans le Trastevere – un quartier
qu’il affectionne. Le quartier du Trastevere à Rome se trouve au-delà du fleuve Tibre
(Tevere en italien) sur la même rive que le Vatican. Il se situe au sud-ouest de la Ville
Éternelle et il est déjà dans les années 1920 l’un des quartiers les plus touristiques de Rome.
Tandis que Milo s’occupe de mettre en scène de faux phénomènes magiques (grâce au
travail des ouvriers de l’OMR, voir p. 123), certains habitants ou commerçants du Trastevere
alimentent la rumeur des fantômes, comme Elisa. Certains attirent les passants jusqu’au lieu
où se déroulent les apparitions, d’autres parlent de ce qu’ils affirment avoir vu.

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La Questura di Roma Avec les documents en main, un test de Torche


permet d’obtenir des informations pertinentes,
Les investigateurs peuvent chercher à donnez l’aide de jeu S05 (voir page suivante).
récupérer les rapports de police concernant les Il est aussi possible de soudoyer un agent de la
mystères qu’ils ont pu relever dans les journaux Questura, à l’aide de la compétence Négociation
– surtout ceux concernant le Trastevere. Il leur ou d’un test de Richesse avec Désavantage.
faut alors se rendre à la Questura di Roma (le Ce dernier ne donnera pas les rapports, mais
quartier général de la police), situé au 15 via pourra faire un bref résumé aux investigateurs.
San Vitale. Il s’agit d’un imposant bâtiment en Il oublie cependant de mentionner les Fiat 70.
pierres grises d’une forme quasi rectangulaire. Tenter de voler les documents en pénétrant
Obtenir les rapports est complexe, à moins dans le commissariat est fort dangereux, voire
d’être policier. Si des investigateurs insistent complètement inconscient : il y a de gros
pour les récupérer, ils peuvent par exemple risques de finir en garde à vue s’ils ne volent ne
falsifier des documents pour se faire passer serait-ce qu’un seul rapport : les agents sont
pour une autorité légale en réussissant une sur les nerfs en raison des manifestations, et ils
Sauvegarde d’Intelligence avec Désavantage. repèrent aisément le moindre intrus.

Garde à vue !
Si les investigateurs commettent un acte illégal et qu’ils se font remarquer par la police,
ils sont placés en garde à vue. Au bout de quelques heures, un inspecteur véreux vient
les voir pour leur proposer de l’aide. Moyennant une coquette somme (test de Richesse
avec Désavantage pour chaque PJ enfermé, sans Désavantage si le PJ concerné a la
compétence Négociation), il est prêt à les laisser partir.

La Caserne des Carabinieri Pénétrer dans la caserne relève de l’impossible, à


moins qu’un militaire (ou un ancien combattant
La commanderie des Carabiniers de Rome comme le personnage prétiré Gabriello Zanini)
centre, située 6 via Mentana, non loin de l’hôtel joue de son influence et de son verbe pour y
des investigateurs, est le lieu où sont centralisées pénétrer. Cela requiert donc une Sauvegarde
les informations récoltées par les Carabiniers de réussie de Charisme avec Désavantage
Rome – et l’endroit où se trouve actuellement (sans Désavantage si un PJ a la compétence
l’homme de métal qui a fini son périple dans Négociation) pour accéder à la cour de la caserne.
le fleuve. L’Arme des Carabiniers est une force En cas d’échec au test de Charisme, les portes
militaire chargée du maintien de l’ordre. En restent closes. En revanche, il est assez facile
tant que militaires, ils sont rarement actifs dans de soudoyer un militaire déçu par la politique
des affaires courantes, mais peuvent être appelés de son gouvernement afin de pénétrer dans la
en renfort par la police, ce qui fut le cas lors de cour. Trouver le bon candidat requiert un test
l’affaire de la machine à foudre. de Bagou : le militaire a besoin de fonds pour

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aide de jeu S05

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financer des piquets de grève dans les usines qui refuse catégoriquement que quelqu’un
de la périphérie de la ville. Vous pouvez mettre s’approche de la machine, comme son sergent
en scène les négociations, qui ont lieu dans un le lui a ordonné. Pour autant, un œil averti –
bar miteux de l’est de Rome, avec un barman test de Torche – remarquera un sigle apposé
cachant difficilement sa méfiance derrière sa sur l’une des pièces : OMR 144-5.
petite moustache soigneusement entretenue.
Enfin un test de Richesse permet de payer le Note au MJ : si les PJ ne pensent pas à
pot-de-vin. enquêter sur l’homme de métal et/ou ne par-
viennent pas à trouver l’indice crucial concer-
Une fois dans la cour de la caserne (dans nant l’OMR, donnez-leur un coup de pouce,
tous les cas, les bureaux et autres locaux par exemple via un enfant qui aurait entendu
demeureront inaccessibles), les PJ découvrent parler de l’intérêt des investigateurs à propos
enfin l’automate géant. D’une hauteur de 6 de l’homme de métal. Moyennant quelques
mètres, l’imposante machine de métal semble pièces (test de Richesse avec Avantage), le
avoir mal vécu son séjour dans le fleuve. gamin affirme avoir pu s’approcher du colosse.
Des morceaux se sont brisés (probablement Il a même vu une petite inscription gravé dans
lorsqu’elle a coulé) et d’autres sont abîmés. Il est l’acier : OMR 144-5.
gardé par un jeune carabinier, Michelangelo,

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Conclusion de l’enquête Mécanismes (ou une rapide recherche, avec


un test de Torche ou de Bagou) permet de
Le quartier du Trastevere semble avoir été le découvrir l’Officina Metalmeccanica Romana
cœur d’une mise en scène orchestrée par un (OMR), l’Atelier de métallurgie romaine, située
mystérieux arlequin. Par ailleurs, l’homme de juste au sud du Trastevere. Elle est spécialisée dans
métal qui a défrayé la chronique porte un sigle : la métallurgie et a un parc automobile important,
OMR. Un personnage ayant la compétence notamment des Fiat 70 (voir l’aide de jeu S05).

Acte 2 : L’OMR
L’usine est un complexe relativement grand d’affaires à Milan. Il est aisé de se rendre au site
(environ 3000 m²), barricadé par une bonne en tramway ATM (ou via l’omnibus).
trentaine de manifestants – la plupart sont des Avant de se précipiter tête baissée dans le
hommes. Particulièrement remontés contre bâtiment, les PJ peuvent obtenir le plan de
le gouvernement, ils ne sont guère pacifiques l’usine. Cela nécessite un test de Bagou :
ou prêts à renseigner les investigateurs... Ces donnez-leur l’aide de jeu S06. Si un PJ fait
derniers vont devoir trouver un subtil moyen un 1 ou un 2, ils obtiennent le plan sans sa
pour entrer. Hélas, ils seront durant cet acte légende : découpez la partie droite du plan.
capturés par le chef des manifestants nommé
(l’Ours), persuadé que les intrus sont
envoyés par le gouvernement pour détruire le Tour du propriétaire
mouvement protestataire.
L’usine est entourée d’un mur d’enceinte
en briques. L’entrée principale est un grand
L’usine portail en fer forgé, réalisé dans les ateliers. Une
fois franchi, on accède à une longue cour qui
Une compétence en Mécanismes, un offre une vue sur l’édifice, également construit
test de Torche ou un test de Bagou avec en brique avec un toit de tuiles rouges et
Désavantage permettent d’obtenir quelques surmonté d’une grande cheminée noircie par
informations à propos de l’usine OMR. la suie et de plus petites toutes aussi noires
L’Officina Metalmeccanica Romana est une les unes que les autres. La cour donne accès à
des nombreuses usines métallurgiques de l’entrée principale, au grand portail de l’atelier
Rome. Elle est spécialisée dans la création et, au fond, à la remise pour le bois. Il existe
de structures métalliques et a par exemple un portail arrière dont l’accès est strictement
participé à la création de l’auvent de la réservé aux chauffeurs de voitures et camions.
gare Termini. Créée en 1872, elle emploie Il ouvre sur un parking couvert, un grand
aujourd’hui 87 ouvriers (forgerons, métalliers, réfectoire et une autre cour dans laquelle sont
manutentionnaires…) et une quarantaine entreposées de nombreuses barres métalliques
d’autres salariés (contremaîtres, architectes, et autres œuvres destinées à des projets urbains.
secrétaires, chauffeurs…). Le chef d’entreprise L’intérieur de l’usine est spacieux ; la hauteur
est Rossano Gianni, actuellement en voyage sous plafond dépasse les six mètres. Le bruit

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du travail du métal est particulièrement pièce, la température approche les 100 degrés et il
incommodant. Les lieux les plus notables sont : est dangereux d’y rester plus de quelques minutes.
u l’atelier : le cœur de l’entreprise, où u l’atelier de menuiserie et le magasin :
plusieurs dizaines de métalliers s’activent et pour fabriquer les structures, le bois est parfois
travaillent le métal. Le four géant attenant à indispensable d’où la présence de ce grand
l’atelier sert principalement aux grosses œuvres, atelier. Il est attenant au magasin (un entrepôt)
mais une dizaine d’autres fours à bois sont dans lequel sont stockés de nombreux
disséminés dans la pièce. Des forgerons torse nu matériaux nécessaires au fonctionnement de
transpirant à grosses gouttes, au visage noirci l’usine : des outils neufs, de l’huile, des vis… Un
par la suie, frappent l’acier, marteau en main, grand tableau présente le portrait du directeur,
contre des enclumes cabossées. On peut voir Rossano Gianni.
plusieurs cages en cours de construction (voir u le bureau de la direction : cette pièce ne
l’aide de jeu S02). peut être ouverte que par une clef (possédée
u la machine à vapeur et la chaudière : actuellement par l’Orso – voir Les manifestants).
l’immense machine alimentée par la chaudière Pour ouvrir la porte, il est possible d’effectuer une
permet au four d’atteindre des chaleurs extrêmes Sauvegarde de Dextérité avec Désavantage
aptes à faire fondre tous les métaux. Dans cette dû au stress de ne pas être surpris en plein méfait,

aide de jeu S06

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un PJ avec la Capacité spéciale Crochetage peut remise est remplie de chaises tournées vers un
effectuer un test de Torche avec Désavantage pupitre : c’est là que sont prises les décisions
(sur 1 ou 2, il parvient à ouvrir la porte, des manifestants et qu’ont lieu les procès du
mais fait tomber la poignée au sol, ce qui tribunal de métal (voir p. 124). Le grenier,
attire l’attention des grévistes). Le bureau de qui est au-dessus de la remise et de la zone de
la direction est aujourd’hui occupé par l’Orso et séchage du bois, a été transformé en squat : de
Oleg. Dans les papiers, il est possible de trouver nombreux ouvriers vivent là depuis le début de
– test de Torche – un dossier contenant des la grève afin qu’il y ait toujours une présence
croquis d’un homme géant portant une sorte contestataire dans l’usine. Ils ont installé des
de robe. Il possède quatre bras qui ressemblent lits de fortune, un espace pour cuisiner et un
à des appendices de pieuvre ou de crabe. Sa tête, grand bac pour la toilette.
bulbeuse et allongée, arbore de fins tentacules
formant une sorte de barbe. Le croquis est raturé
et il est écrit dessus : « Impossible à réaliser en Les manifestants
métal ». Un PJ ayant la compétence Mécanismes
Tous les ouvriers de l’usine sont en grève. La
remarque qu’effectivement, les demandes sont
cohésion du groupe est quelque peu forcée par
techniquement irréalisables… avec la technologie
l’extrémisme de l’Orso et ses principaux soutiens.
actuelle. Les soudures doivent être plus fines que
L’Orso est le principal contremaître (son vrai
ce qui est possible avec les outils des années 1920,
nom est Dino Pepe). Grand gaillard à la pilosité
les techniques de gravure ou de pliage de métal
abondante, il porte une barbe imposante qui
nécessiteraient une technologie plus avancée. Dans
cache le bas de son visage. Il est armé d’un
le même dossier, une lettre demande expressément
énorme marteau. Il a été porté à la tête des
aux ouvriers de l’OMR de rester discrets quant à
grévistes par ses collègues, mais le stress accumulé
l’origine de l’œuvre. Il est également demandé de la
par l’interminable action et la pression qui pèse
déposer dès qu’elle sera terminée à la Poste Royale
sur ses épaules l’ont fait dérailler : il voit le mal
Italienne pour une livraison un jour d’orage sur la
partout ! Si quelqu’un ne pense pas comme lui,
place du Capitole – cette requête inhabituelle a été
il l’accuse d’avoir rejoint les jaunes, voire d’être
honorée grâce à quelques billets prévus à l’attention
une taupe à la solde du gouvernement. Plusieurs
du logisticien de la Poste. Le commanditaire est un
grévistes ont d’ailleurs subi son courroux et ont
dénommé Milo Torricelli.
été violemment interrogés afin d’avouer qu’ils
les archives : elles ont été vidées et font
étaient bien des infiltrés. Lorsqu’ils ont enfin
u

office de prison. Là, encore, c’est Orso qui a la


reconnu leur traîtrise (on finit par avouer tout
clef – c’est la même que celle du bureau. Y sont
et n’importe quoi quand on est malmené depuis
incarcérés le directeur de l’usine Rossano
plusieurs heures), l’Orso a été soulagé de savoir
Gianni, un vieux conservateur qui aimerait
qu’il ne s’était pas trompé à leur sujet et il les a
que tous les grévistes soient exécutés en place
aussitôt expédiés au tribunal de métal.
publique, et qui visiblement n’est pas à Milan...
L’Orso est accompagné d’Oleg Scopoli, son
et Etienne Ronco, un ouvrier en attente de
bras droit (orgueilleux et assoiffé de pouvoir),
procès qui a eu la mauvaise idée de remettre en
qui est à l’origine du tribunal de métal et
cause l’autorité exercée par l’Orso.
s’est attribué le rôle de juge et juré, de Naldo
La remise et le grenier : ces deux pièces
Sudkhoi (dévoué et sadique), un haltérophile
u

ont été complètement réaménagées. La


plutôt petit qui sait distribuer les coups sur

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Les enquêteurs doivent se résoudre à aller


chercher eux-mêmes les informations.

Entrer dans l’usine


Il y a plusieurs manières de pénétrer dans le
bâtiment (si un personnage a la compétence
Analyse indiquez-lui les trois premières
possibilités suivantes) :
u se faire passer pour un gréviste : il est
possible d’obtenir des tenues d’ouvrier en
réalisant un test de Richesse avec Avantage.
Puis une Sauvegarde de Charisme permet
de passer l’entrée. Gigi prend soin de vérifier
les affaires portées par les investigateurs.
S’ils ont une arme à feu, il leur faudra réussir
une Sauvegarde de Dextérité avec deux
L’Orso (Dino Pepe) Désavantages pour le dissimuler car Gigi
Courageux, complotiste, sous pression fouille consciencieusement tous les entrants. En
cas d’échec, il criera : « Alerte ! Des policiers ! »
demande d’Oleg ou de l’Orso, et par Gigi et les PJ seront capturés (voir Enfermés).
(simplet, méticuleux), qui contrôle tous ceux u entrer (en voiture) par le portail de
qui entrent dans l’usine. derrière : cela nécessite tout d’abord d’avoir
Le groupe est coordonné de loin par Camilla une voiture avec chauffeur (il est peu probable
Vera, qui n’est pas présente au moment où les qu’un des PJ sache conduire) sous condition de
PJ entrent dans l’usine. lancer un test de Richesse avec Désavantage.
(En cas de 1 ou 2, le chauffeur refusera au
dernier moment d’entrer dans l’usine et laissera
Questionner les manifestants de ce fait les investigateurs devant le portail sans
Une fois sur place pour mener leur enquête, moyen d’entrer par là…). Une fois parvenus
les investigateurs se retrouvent face à des devant le portail avec leur voiture, il faudra se
grévistes particulièrement véhéments qui montrer persuasifs pour entrer en prétextant
réclament de meilleures conditions de travail, par exemple que la voiture est une commande
un jour de repos hebdomadaire et des salaires spéciale ou tout autre argumentaire plausible.
plus élevés. Ils n’ont absolument que faire des Cela requiert une Sauvegarde de Charisme
requêtes des PJ. « Qui nous a commandé ça ? avec Désavantage. Entrer en dissimulant des
Mais on s’en fout ! Vous comprenez la situation ? armes à feu est difficile, car les gardiens sont
C’est la guerre ici ! Alors dégagez et laissez-nous prudents – Sauvegarde de Dextérité avec
manifester. Ouste ! » Désavantage.
Les PJ se heurtent à une barrière infranchissable u escalader le mur d’enceinte : les plus
et inébranlable : les ouvriers sont visiblement intrépides pourraient tenter d’escalader le mur
trop excédés pour répondre à leurs questions… d’enceinte, notamment au niveau de la cour

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Manigances d’Arlequin

arrière. Les murs sont hauts : grimper requiert Pour rester discrets, demandez-leur à chaque
une réussite à une Sauvegarde de Force, changement de pièce une Sauvegarde de
avec Désavantage à moins d’être équipé pour Dextérité, avec Avantage grâce au vacarme
l’escalade (test de Richesse requis en amont provoqué par les machines et les marteaux qui
pour acheter le matériel : corde, chaussures heurtent les enclumes.
adaptées…). Une Sauvegarde de Dextérité est
nécessaire en plus pour rester discret et éviter Note : les machines fonctionnent toujours
d’être repéré par les grévistes en patrouille – de car Milo utilise ses fonds pour commander
nuit, le test bénéficie d’un Avantage. de nouveaux mécanismes ou accessoires ; les
u autres idées : des investigateurs pourraient ouvriers ponctionnent une bonne partie de
avoir d’autres idées pour pénétrer dans l’usine. l’argent pour financer leur grève.
Encouragez les bonnes idées avec des Avantages
aux tests. Utilisez le plan de l’usine (aide de jeu S06)
u quelques « mauvaises » idées : se faire comme référence pour l’exploration des lieux,
passer pour la police ou un officiel est une très et référez-vous aux descriptions des différentes
mauvaise idée. Les grévistes sont irascibles et pièces.
rejettent toute forme d’autorité qu’ils n’ont pas Au bout de 3 échecs à ces tests de discrétion,
eux-mêmes choisie. Tenter de passer de force les personnages sont encerclés par un groupe
n’est guère plus judicieux. Dans les deux cas, les de grévistes armés de marteaux, de tranchets
PJ sont malmenés par les manifestants, roués de forgeron et d’autres outils de forge qui
de coups et amenés dans l’usine pour être jugés. les maîtrisent en quelques secondes. Les
Ils perdent 4 Points de Vie puis sont capturés investigateurs sont ligotés et enfermés (voir
(voir Enfermés). ci-dessous). Si les PJ tentent de combattre, vous
Entrer dans les lieux sans se faire remarquer pouvez utiliser le profil des Gros bras (p. 54),
doit représenter un défi pour les personnages, mais les grévistes sont nombreux (comptez
sans être impossible. N’hésitez pas à rappeler deux Gros bras par PJ). Si le groupe refuse de
aux joueurs la possibilité d’utiliser les jetons se rendre, le personnel de l’usine se résout à
Fortune (voir p. 42) qui permettent de les laisser partir en cas d’extrême nécessité (par
relancer des tests échoués ou de les réussir exemple si les PJ viennent à bout de plusieurs
automatiquement. Gros bras sans avoir subi d’égratignure).

Explorer l’usine Enfermés


Une fois dans l’usine, les PJ peuvent Si les PJ ne sont pas suffisamment discrets
discrètement visiter les lieux à la recherche ou qu’ils attirent le mécontentement des
d’informations. Distillez au fur et à mesure des grévistes, ils sont capturés et enfermés dans les
indices indiquant qu’ils sont au bon endroit : là, anciennes archives, reconverties en prison. Elles
ils remarquent un outil qui pourrait permettre accueillent déjà deux détenus : le directeur de
de graver le logo de l’OMR, ici, ils découvrent l’usine Rossano Gianni et Etienne Ronco
des grilles semblables à celles des cages de métal (voir p. 121). Les deux ont le visage amoché et
décrites dans les journaux, plus loin, ils trouvent se sont résignés à attendre leur jugement par le
l’un des plans de montage de l’automate.... tribunal de métal.

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Les investigateurs peuvent tenter de s’enfuir. une usine si vous n’êtes ni des voleurs, ni des
Pour cela, il faut se défaire des liens (Sauvegarde policiers, ni des assassins, ni des agents du
de Dextérité), provoquer l’ouverture de la porte gouvernement ? »
(il est possible de la crocheter ou de simuler un u « Quel est le but du gouvernement en
malaise ou un combat entre détenus). Une fois vous envoyant en mission ici ? »
passé le gréviste qui fait le planton devant la Afin d’influencer les débats, les PJ peuvent
porte, il faut fuir jusqu’à la porte d’entrée (le chacun tenter de se justifier. Si les justifications
portail n’est jamais ouvert), avec une nouvelle sont recevables (ils ne sont effectivement
Sauvegarde de Dextérité (avec Avantage de pas des policiers ou des grévistes dissidents),
nuit), puis ouvrir (de jour) ou forcer (de nuit) la demandez une Sauvegarde de Charisme à
porte d’entrée (Sauvegarde de Force). chaque PJ (avec Avantage pour un PJ ayant la
compétence Négociation).
Finalement après plusieurs heures de débat,
Le tribunal de métal les PJ découvrent le verdict :
L’Orso et ses sbires n’ont absolument que faire
u Si au moins la moitié (arrondie au
des vérités exposées par les PJ : ils sont convaincus supérieur) des PJ a réussi son test de
d’avoir devant eux des policiers infiltrés ou des Sauvegarde, alors le tribunal de métal est
mercenaires payés par le gouvernement pour tuer clément. Les prisonniers seront relâchés le
les leaders de la rébellion – surtout si les PJ sont lendemain matin. Ils sont remis en cellule,
armés ! Les PJ peuvent discuter avec les deux autres mais on leur apporte de l’eau et un peu de
détenus qui leur confirmeront que le mouvement nourriture. Leur repos nocturne leur permet
a dérapé et que l’Orso est devenu fou. de même de regagner un niveau de dé en
Quelques minutes plus tard, les PJ sont menés Bagou ou en Torche.
ensemble jusqu’à l’ancienne remise transformée
u Dans le cas contraire, le juge Oleg
en tribunal. Sous le regard du chef des grévistes, affirme : « Les hommes et femmes devant
le juge autoproclamé Oleg Scopoli commence moi sont reconnus coupables de tous les chefs
le procès. Les PJ sont accusés d’être de mèche d’accusation portés par le tribunal de métal.
avec le gouvernement. S’ils évoquent leur Ils sont condamnés à la prison tant que la
véritable but, Oleg rigole, suivi par la quinzaine grève tiendra. S’ils se comportent mal et
d’ouvriers qui fait office de public. tentent de s’échapper, ils recevront 20 coups
Voici une série de questions posées par le de bâton en espérant que ça leur servira de
« juge ». Les réponses importent peu, étant leçon. » La situation est compliquée pour les
donné qu’il les considère comme coupables, investigateurs. Capturés par les grévistes, jetés
mais laissez les investigateurs se défendre autant dans une cellule, ils risquent de devoir passer
qu’ils le peuvent. beaucoup de temps dans leur geôle…
u « Pourquoi vous êtes-vous infiltrés ? »
u « Qui est votre chef ? Qui est celui qui est à Passage à tabac
la tête de votre groupe d’infiltrés ? »
u « Que pensez-vous de notre mouvement ? » Si les investigateurs ne collaborent pas,
u « Pourquoi mentez-vous ? » refusent de parler ou tentent de s’échapper, il
u « Comment vous appelez-vous ? » est possible que l’Orso se sente obligé pour
u « Pourquoi êtes-vous entrés armés dans assurer sa position de chef de faire intervenir

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Naldo. Ce dernier se fera un plaisir de passer à laisse apparaître une femme visiblement fort
tabac l’un des PJ, de préférence un homme. Ce contrariée. Elle se retourne face à l’Orso, qui la
dernier se retrouve alors sévèrement amoché suit, l’air embêté. Elle lui hurle dessus : « Mais
après cette entrevue avec le boxeur : il perd 6 qu’avez-vous fait ? Nous ne sommes pas des
Points de Vie. Si un PJ devient Hors Jeu après le bandits ! On ne capture pas des gens, Monsieur
passage à tabac, ne lancez pas les dés sur la table Pepe ! Vous êtes devenu fou ? » Elle s’approche
Hors Jeu : le PJ tombe inconscient. Il se réveillera des détenus : « Je suis tellement navrée. Veuillez
le lendemain matin avec d4 Points de Vie. m’excuser et excuser ces imbéciles, ainsi que tous
les grévistes de Rome. Je ne sais pas pourquoi vous
êtes là, on va tirer ça au clair. Mais, que Dieu
L’aide de Camilla Vera m’en soit témoin, nous allons vous libérer. »
Les grévistes sont coordonnés par Camilla Camilla est disposée à écouter les investigateurs
Vera. Elle a entendu des rumeurs négatives et à les aider pour s’excuser du traitement qu’ils
concernant le piquet tenu à l’OMR et décide ont subi. Elle s’entretient avec les PJ à propos des
de venir constater ce qui se trame. machines et des cages fabriquées dans l’usine.
Le lendemain du procès des PJ, quel que soit le Elle révèle qu’elle reçoit un financement extérieur
verdict, l’alarme de l’usine retentit longuement. de la part de Milo Torricelli « un excentrique
Rapidement les ouvriers cessent leur travail et le comme on en fait peu ». En échange de sommes
vacarme causé par les machines et les marteaux colossales, l’homme demande à l’entreprise de
s’estompe. Les PJ entendent des éclats de voix fabriquer des machines complexes : des coffres
provenant de l’atelier. Les bruits approchent métalliques, des orgues, des cages, des machines
et finalement la porte de leur cellule s’ouvre et électriques… L’argent qu’il offre est bien plus

Camilla Vera
Déterminée, réfléchie, autoritaire
Jeune femme dynamique aux cheveux d’ébène,
au regard vif et à l’esprit acéré, Camilla est une
institutrice et journaliste influente, respectée par la
plupart, crainte par les autres. Elle est la coordinatrice
secrète de nombreux grévistes : elle a tissé son réseau
dans tout Rome. Elle espère pouvoir fonder un
parti communiste national dans les mois à venir avec
l’appui des ouvriers romains. Cela fait de longues
semaines qu’elle n’est pas venue à l’OMR. Elle a eu
vent de rumeurs concernant le tribunal de métal et
la folie de l’Orso, et compte bien faire cesser tout ceci.
Par chance pour les PJ, elle arrivera quelques heures
après leur procès et les sauvera de cet ersatz de Justice.

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conséquent que le coût réel des installations le nom de Milo, Camille Vera passe une petite
demandées et sert à financer la lutte populaire. annonce dans les journaux, avec la description
physique des personnages, indiquant qu’elle
souhaite les rencontrer devant la Fontaine de
Bilan Trévi pour s’excuser du comportement de ses
« enfants ». Elle est sincère et ne souhaite pas
Il est nécessaire que les PJ obtiennent le nom
que son mouvement soit entaché par les actes
de Milo Torricelli. Ils peuvent l’avoir d’eux-
trop « véhéments » de ses protégés. Ainsi elle
mêmes s’ils ont réussi leur infiltration et ont
demande comment elle peut aider les PJ, et
obtenu les documents dans le bureau de la
leur donne les mêmes informations que dans le
direction, ou bien via Camille Vera. Si les PJ ont
paragraphe L’aide de Camille Vera.
été capturés puis se sont enfuis sans apprendre

Acte 3 : L’arlequin
Pour les investigateurs, retrouver M. Torricelli un voyageur de la Grande Race de Yith (voir
est presque une formalité : cela ne requiert p. 59) pendant une dizaine d’années (de 1910
qu’un simple test de Torche avec Avantage. à 1919) : leurs deux esprits ont été échangés.
Il habite dans un château non loin de Rome. Aujourd’hui Milo possède une fortune
Si les PJ cherchent à en apprendre plus à son colossale, mais il ne se souvient pas de la manière
sujet, la compétence Rumeurs ou un test de dont il l’a obtenue. Il est persuadé d’avoir
Bagou permettent de découvrir qu’il s’agit effectué un voyage astral, hors des frontières
d’un collectionneur particulièrement riche. Il a du monde, et d’avoir découvert une nouvelle
accumulé sa fortune après une dizaine d’années planète – bien que tout soit extrêmement flou
de voyages dans le monde pendant lesquelles dans sa tête. Lors de son « voyage », Milo se
il a découvert des trésors archéologiques. Il a rappelle être tombé amoureux d’une créature
vendu la plupart de ses biens, mais conserve (de la Grande Race de Yith) et il cherche à la
quelques reliques dans son château, la Villa retrouver. Étant convaincu qu’il existe une
d’Este, un merveilleux palais situé à quelques vérité derrière la magie (profane), il cherche à
kilomètres à l’est de Rome, près de Tivoli. Ses en déceler les secrets. Ainsi, il exécute des tours
reliques sont principalement des œuvres issues de passe-passe en pleine rue afin d’attirer à lui
de l’Antiquité mésopotamienne. de vrais magiciens pour avoir une discussion
avec eux, rejoindre leur assemblée et repartir
Qui est Milo ? vers les étoiles à la recherche de son amour.
Milo n’a aucune connaissance véritable – il ne
Milo Torricelli, 41 ans, est un grand brun connaît pas le nom de la créature, ni son espèce,
svelte au sourire charmeur et aux yeux d’un ni le nom de la planète où il aurait voyagé. Il
vert profond qui a eu un petit succès au début ne sait même pas à quoi ressemble son amour :
du siècle en tant que magicien. Son rire est très il sait seulement qu’il est éperdument attaché
particulier et a tendance à mettre mal à l’aise. à « elle ». Hélas, lors de son « voyage » et
Le châtelain n’a pas vraiment conscience de la face à toutes ces révélations, l’esprit de Milo a
vérité occulte. Cependant, il a été possédé par malheureusement, inéluctablement, déraillé.

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Rencontre avec Milo


Rencontrer Milo n’est vraiment pas
compliqué : il est possible d’avoir un rendez-
vous avec lui à l’heure du déjeuner. L’entrée
de la villa se fait par une lourde porte à double
battant sur la Piazza Trento, à côté de l’entrée de
l’église Santa Maria Maggiore. Un majordome
prénommé Alfredo accueille les investigateurs
dans la Villa d’Este. L’entrée est décorée de
scènes monochromes de l’Ancien Testament,
datant de 1563 à 1565. Après les avoir
débarrassés de leurs manteaux, le majordome
mène les PJ jusqu’aux jardins en passant par la
salle des histoires de Salomon, dont les œuvres
montrent des scènes de la vie du roi d’Israël,
placées dans des cadres peints pour ressembler
à du marbre. Utilisez l’aide de jeu S07 pour Milo Torricelli
vous repérer dans la Villa d’Este. Curieux, excentrique, heureux
Après avoir traversé l’entrée et les galeries d’art
(A et B sur l’aide de jeu S07), les PJ entrent
dans une cour (C). La fontaine de Vénus, la
seule fontaine de la villa qui a conservé son
aspect et sa décoration d’origine, trône au centre.
Conçue par Raffaelo Sangallo en 1568-1569,
elle est encadrée par deux colonnes doriques et
couronnée par un buste en marbre du IVe siècle
de l’empereur Constantin. L’élément central de
la fontaine est une statue romaine d’une Vénus
endormie du IVe siècle. Ils sortent ensuite sur
une terrasse (F). Là, alors que la température
n’atteint péniblement que les 8 degrés, le riche
et excentrique Milo se baigne dans un bassin
de son formidable paradis de verdure et d’eau.
Alfredo appelle son maître, qui sort de l’eau,
complètement nu, et salue ses hôtes sans pudeur,
mais avec grande courtoisie. Aux choqué(e)s, il Alfredo
adresse un clin d’œil un poil irrévérencieux. Milo Poli, serviable, discret
se sèche ensuite rapidement, enfile peignoir et
chaussons, avant de demander aux enquêteurs Dès qu’il apprend la raison de leur venue – à
de le suivre jusqu’à la terrasse qui offre une vue savoir qu’ils enquêtent sur « ses expériences »
incroyable sur la villa et ses jets d’eau. qu’il a lancées dans la ville depuis plusieurs

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Sebastien Savard (Order #48304998)
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mois –, il rappelle Alfredo et lui demande de vraiment heureux. » dit-il aux investigateurs.
préparer immédiatement un repas pour ses « Je vais m’habiller et annuler mon rendez-vous
convives. « Nous allons probablement bavarder suivant. Vous pouvez profiter des jardins ou de
jusqu’à une heure tardive, j’en suis persuadé. ma collection. Je reviens dès que possible. »
Vous ai-je déjà dit que j’étais profondément ravi Pendant environ une heure, les PJ sont
de vous accueillir dans ma demeure ? Je suis laissés seuls sous la surveillance d’un chien

aide de jeu S07


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Manigances d’Arlequin

nommé Fulvo, qui, bien que terrifiant de scènes qui sont représentées dans la grotte. Le
prime abord, s’avère joueur et peu farouche. jardinier, Tommaso, qui nettoie les fontaines
Les investigateurs ont accès à presque tous les et entretient les bosquets, se fera un plaisir
extérieurs de la villa et surtout ses formidables d’étaler son savoir si les PJ le questionnent,
jardins. Vous pouvez leur demander un test de et un personnage ayant des compétences
Torche pour trouver certains lieux indiqués en Mythologie peut également connaître les
dans l’encart ci-dessous et/ou une Sauvegarde éléments indiqués dans l’encart La Villa d’Este.
d’Intelligence s’ils souhaitent analyser les

La Villa d’Este
Chef d’œuvre de la Renaissance italienne, la Villa d’Este a été construite au XVIe siècle
sur une ancienne villa romaine. Réquisitionnée durant la Première Guerre mondiale,
elle a été achetée début 1919 par M. Torricelli qui entreprit d’importants travaux de
restauration.
Durant leur découverte des jardins, les investigateurs peuvent apprendre plusieurs
choses de Tommaso qui entretient les jardins ce jour-là :
uLe jardin (et ses fontaines), chef-d’œuvre de Pirro Ligorio, est divisé entre terrasses
et pentes, selon un schéma architectural typique des villas romaines. Le paysage peut être
apprécié depuis les différents étages du jardin ; on y admire les magnifiques fontaines
avec leurs points d’eau, les jets et jeux d’eau, les arbres et les plantes de diverses espèces. Le
jardin de la Villa d’Este est un modèle qui a inspiré de nombreux jardins par la suite.
Toutes les fontaines sont alimentées sans l’utilisation d’aucun dispositif mécanique, mais
uniquement en exploitant la pression naturelle et le principe des vases communicants.
uEn descendant de la villa, sur la gauche d’un chemin, se trouve la grotte de Diane.
Entièrement décorée de mosaïques en pierre, de hauts stucs et bas-reliefs et de décorations
en émail, elle accueille deux statues élégantes représentant les déesses Minerve et Diane.
Ce ne sont néanmoins que des reproductions, les œuvres originales se trouvant au musée
du Capitole depuis trois siècles. Aux murs, outre quelques hauts-reliefs pastoraux, sont
représentées cinq scènes mythologiques.
uLe palais (la résidence) est presque complètement inaccessible, mais il est possible
de visiter quelques galeries exposant des œuvres de l’immense collection (B sur le plan).
Outre les antiquités et quelques tableaux du Quattrocento (la Renaissance italienne),
les investigateurs peuvent apercevoir, dans un atelier, quelques figurines en argile
représentant vaguement une créature ayant une forme conique et possédant quatre
membres semblables à des tentacules. C’est tout ce dont se souvient Milo de la forme
de son amante… Pour autant, il n’est pas fier du résultat, car il n’arrive pas à saisir dans la
terre cuite l’essence même de la beauté de la créature. La seule vision de ces figurines est
dérangeante : il est nécessaire de tester sa Santé Mentale.

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Si des PJ cherchent Milo, il est enfermé dans à mon appel, initiés ». Milo fait de nombreuses
son bureau : une Sauvegarde de Sagesse réussie allusions plus ou moins subtiles à ce qu’il pense
permet de confirmer qu’il passe plusieurs appels être la véritable identité des hôtes (à savoir des
téléphoniques pour annuler des rendez-vous et vrais mages, probablement venus d’ailleurs).
des commandes – notamment à l’OMR. En cas Pour ce faire, il emploie un vocabulaire issu du
d’échec, Milo remarque les PJ curieux et ferme domaine de la magie, voire de la sorcellerie : il
les rideaux pour ne plus être observé. Si certains enchaîne les « Vous êtes, j’en suis sûr, des maîtres
essayent de pénétrer dans la villa, demandez-leur dans l’Art », les « Votre Cercle », et glisse les
une Sauvegarde de Dextérité (ou un test de termes « Incantations » « Livre des Ombres »,
Torche avec le talent Crochetage). Hélas, il y a « Pouvoir », « Magie blanche »... Les PJ vont
un système d’alarme. Le fraudeur, s’il a réussi le sans aucun doute ne pas comprendre de quoi il
test précédent, s’en rend compte avant qu’il soit veut parler, mais peuvent soit tenter de donner
déclenché. S’il continue sa manœuvre, l’alarme le change, ce qui nécessite une Sauvegarde de
retentit et le majordome vient à la rencontre des Charisme réussie, soit jouer franc-jeu avec lui :
personnages, très agacé, et les sermonne pour
leur manque de politesse. u S’ils choisissent de mentir à Milo, c’est
une mauvaise option. Le collectionneur est loin
Note au MJ : les PJ n’ont pas à entrer d’être bête : lorsqu’il découvre que les PJ ne sont
dans le château durant ce scénario. Ainsi, s’ils absolument pas des magiciens, mais simplement
s’impatientent, le majordome les intercepte, car des enquêteurs versés dans les secrets, il réagit
il est justement temps d’aller manger avec Milo. avec agacement et leur demande courtoisement
de quitter sa maison : ils n’apprendront rien de
plus concernant Milo et ses tours de magie.
Lever de rideau u La deuxième option est la meilleure. Il
reçoit la nouvelle avec stupéfaction : il ne pensait
L’heure révolue, Alfredo réunit les hôtes au
pas qu’il existait des enquêteurs de l’occulte.
son d’une cloche de table en laiton. Il les guide
Il avoue son véritable objectif, à savoir attirer
ensuite jusqu’à une magnifique salle à manger,
des magiciens véritables, voire des Martiens
visiblement rénovée depuis peu. Rassemblés
(dont on entend parler depuis la fin du siècle
autour d’une table soigneusement préparée
dernier), pour qu’ils l’aident à retrouver son
et éclairée par de somptueux candélabres
amour perdu, qu’il a rencontré lors de son
en or, Milo et ses hôtes dégustent un repas
voyage astral… Même si les PJ peuvent douter
quasi gastronomique. Quoique préparés dans
de tout ceci, Milo semble tout à fait convaincu
l’urgence, les plats ne manquent ni de saveur
de ce qu’il dit. L’heure passe et les investigateurs
ni d’audace. Alors qu’ils dégustent un délicieux
n’apprendront rien de plus : il ne semble pas
Chianti (vin rouge italien) de 1912, les PJ
exister de vérité occulte derrière ces faits divers
constatent que le collectionneur les observe
étonnants qui animent la capitale romaine
sous toutes les coutures, comme un enfant
depuis plusieurs mois. Ce ne sont que quelques
face à un cadeau de Noël, les yeux remplis
tours de magie...
d’admiration et de curiosité : il semble « boire »
leurs paroles... et les remercie chaleureusement
Quel que le soit le dénouement de l’entretien
d’être (enfin) venus : « cela fait plusieurs mois
avec Milo, ce dernier s’excuse de les avoir
que je vous fais des signes. Merci d’avoir répondu

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dérangés. Il espère sincèrement que leur séjour


à Rome leur aura été agréable et propose de
leur payer leur voyage de retour. En effet, quoi
que fassent les PJ, il n’y a malheureusement
pas de vérités occultes (accessibles pour le
moment) derrière les élucubrations de Milo :
c’est un excentrique collectionneur ou au
mieux quelqu’un qui a entraperçu une vérité
occulte sans en comprendre la portée...

Épilogue
Bien qu’il n’en ait jamais eu conscience, Milo était
surveillé… En effet, depuis qu’il a acheté la Villa
d’Este, en 1919, Milo était épié par les descendantes
et héritières d’un culte à mystères romain, à qui
appartenait la villa des
siècles auparavant. Les
cultistes, bien qu’étonnées
des agissements secrets
du collectionneur qui
s’évertuait à créer de
grotesques tours de
prestidigitation en plein
milieu de Rome, n’étaient
encore jamais intervenues.
Cependant, elles
remarquent la présence
des personnages, qu’elles
identifient après quelques
recherches au groupe des
Veilleurs de Venise. Elles
paniquent, pensant que
leurs secrets vont être
découverts, et la nuit qui
suit la rencontre entre
les investigateurs et Milo, elles décident d’agir et continuer leur enquête –, les investigateurs aide de jeu S08
enlèvent l’excentrique collectionneur. découvrent, parmi les articles du journal, une
Le jour de leur départ de Rome – ou quelques nouvelle concernant Milo : donnez-leur l’aide
jours plus tard si vos PJ ont décidé de rester pour de jeu S08.

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Mystères en Italie
Z
Rome, décembre 1920.

Les investigateurs viennent de découvrir que Les PJ peuvent décider d’eux-mêmes d’aller
le riche collectionneur Milo Torricelli qu’ils fouiller chez lui à la recherche d’indices pour
ont rencontré la veille a été enlevé juste après retrouver Milo et enquêter sur ses ravisseurs.
leur entrevue (voir l’aide de jeu S08). Cela Sinon, les Veilleurs de Venise leur demandent
semble être une curieuse coïncidence. d’aller immédiatement voir ce qui s’est passé à la
Villa d’Este avant qu’ils ne quittent Rome.

Les Servantes de la Bonne Mère


Issues d’un culte à mystères de la Rome antique supplément Shub-Niggurath, mais ce n’est pas
qui se nommaient les Mystères de Bona Dea, les indispensable pour jouer cette campagne) prié en
Servantes de la Bonne Mère forment aujourd’hui Mésopotamie durant l’Antiquité.
une sororité catholique entièrement vouée au Avec le temps, le culte s’est perdu dans ses
culte d’une entité dont le nom leur est inconnu : la propres mystères et ses énigmes. Aujourd’hui, les
Bona Dea. Elles vénèrent sans le savoir Ish’Achtar, Servantes ne prient plus vraiment la Bona Dea.
un puissant rejeton de Shub-Niggurath (vous Elles pensent avoir une mission : celle de devenir
pouvez en apprendre plus sur ces entités dans le en quelque sorte l’incarnation de la Bona Dea,

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Mystères en Italie

Qu’en disent les historiens modernes ?


Historiquement l’identité de la déesse priée jadis par les mystères est inconnue et se perd
à travers les différents mythes entourant son histoire, tels qu’ils nous sont transmis par des
auteurs antiques. La Bona Dea est parfois identifiée à Cybèle, mais certains auteurs font
d’elle l’épouse ou la sœur du dieu Faune. Elle était priée pour sa fidélité, sa virginité, sa
fertilité et sa dévotion envers son époux. Ces incertitudes étaient savamment entretenues
par les initiées pour protéger la véritable identité de la déesse priée, tant et si bien qu’au
final nul ne sut jamais quel était le nom réel de la Bona Dea. Aujourd’hui, les historiens
pensent que ce terme représente plutôt l’objectif des initiés (à savoir trouver la « Bonne
Mère » pour leur dieu). D’ailleurs, avec l’arrivée du Christianisme, le culte de Bona Dea est
devenu celui d’une Vierge à l’enfant : la Bonne Mère.

la Bonne Mère, et d’engendrer un enfant pour Ce rituel a toujours échoué, et beaucoup d’élues
honorer leur déesse. Elles se mutilent pour devenir moururent lors du processus.
stériles, afin de rester fidèles à l’époux de la Bona Lorsque Milo, possédé par Markd’uk il
Dea, qui saura leur donner un enfant élu. Les y a plusieurs années, enquêta à propos des
Servantes ont un siège secret à l’abbaye de Santa Servantes, elles remarquèrent ses agissements et
Maria Arabona (du latin ara qui signifie autel). le surveillèrent en retour. Elles ont finalement
Ce lieu, qui semble laissé à l’abandon, abrite dans décidé de le kidnapper après l’intervention
ses sous-sols les vestiges d’un ancien temple de la des PJ. En usant de drogues et de torture, elles
Bona Dea. Les Servantes s’y adonnent parfois à soutirent à Milo une information qui était
la cérémonie de l’union. Une élue, choisie parmi enfoui dans les souvenirs hérités de Markd’uk :
elles, boit le venin d’un serpent, en espérant le nom de leur véritable déesse, Ish’Achtar. Elles
ensuite donner naissance à une progéniture bénie. se préparent désormais au rituel.

Acte 1 : La Villa d’Este


En arrivant à la Villa d’Este, les investigateurs qu’Ugo a quatorze ans, qu’il est plutôt grand
remarquent qu’une voiture de la Questura est pour son âge, il a des cheveux blonds bouclés et
garée sur la place devant l’entrée de la villa : elle il est plutôt casanier, peu aventurier.
est fermée à clef et le moteur est froid. D’après La porte d’entrée de la villa est ouverte : elle a
la plaque située sur le pare-brise, elle appartient été défoncée à coup de pied.
à l’agent Trovato. Il n’y a aucun policier sur
la place.
Non loin, une mère appelle son fils Ugo : elle Les appartements
s’étonne de ne pas l’avoir vu depuis la veille au
Après avoir traversé l’entrée et les galeries
soir, lorsqu’elle lui a souhaité une bonne nuit en
d’art (A et B sur l’aide de jeu S07), les PJ
le couchant. Interrogée, elle indique volontiers

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Cthulhu Hack
Campagne

entrent dans la cour (C). Les investigateurs les investigateurs découvrent de nombreux
reconnaissent la Fontaine de Vénus mais son rendez-vous avec des fabriques de Rome
eau est aujourd’hui rougie par le sang de Fulvo. (notamment l’OMR : Officina Metalmeccanica
Le molosse, poignardé au flanc puis égorgé, Romana). Dans une armoire se trouvent un
flotte à la surface. costume d’Arlequin et un masque vénitien
de très bonne facture. Derrière le bureau, la
De la cour, on accède aux appartements du bibliothèque a visiblement été fouillée car de
rez-de-chaussée (D). Le salon est la première nombreux livres sont tombés. Il est impossible
pièce des appartements personnels de Milo ; cependant de déterminer si quelque chose a
il offre une vue spectaculaire sur le jardin en été volé. On peut retrouver quelques livres sur
contrebas et la campagne au-delà, y compris la l’occultisme, sur l’archéologie, mais aussi sur
Villa d’Hadrien. Les murs et le plafond de la la magie. Ce sont des ouvrages profanes sans
salle sont recouverts d’une frise et de fresques grande valeur. Le lit de Milo est défait. Une
sur le thème de la vertu, peintes en vingt réussite à une Sauvegarde de Sagesse révèle
personnifications différentes. une petite goutte de sang sur le traversin. Un
Une petite antichambre mène à la chambre PJ ayant la compétence Mécanismes remarque
de Milo. Ses murs sont recouverts de cuir peint que la bibliothèque semble pouvoir être
d’or et d’argent. Le plafond en bois à caissons est déplacée (voir encart L’atelier secret). Sans cela,
l’élément le plus remarquable de la pièce, doré et il faut effectuer un test de Torche pour le
peint avec le blason de la maison princière : un remarquer.
aigle entouré de branches de coing, un chapeau
d’évêque et la devise de la famille d’Este « ab L’étage situé sous les appartements personnels
insomni non custodita dracone » (« En dehors de Milo contient une série de chambres décorées,
du dragon qui veille, les choses ne sont pas chacune sur un thème spécifique, en rapport avec
gardées », la compétence Mythologie permet de la nature, la mythologie ou l’eau. Les chambres
reconnaître un verset d’Ovide faisant référence sont moins formelles que celles de l’appartement
au dragon gardant les jardins des Hespérides). et servent surtout à exposer les découvertes
Des figures féminines représentant différents de Milo au Moyen-Orient : là une statue
aspects de la vertu occupent les coins de la pièce. égyptienne, ici un bas-relief perse, plus loin un
L’appartement privé est complété par une bijou babylonien. Les chambres sont accessibles
bibliothèque et par une petite chapelle, dont par un grand escalier d’apparat qui descend dans
les murs sont décorés de fresques mélangeant la cour, et sont reliées entre elles par un long
les symbolismes classique et chrétien, et dont couloir étroit avec un haut plafond voûté. Ces
la voûte au plafond représente une fresque du pièces n’ont visiblement pas été visitées.
couronnement de la Vierge Marie.
Un œil averti – compétence Analyse ou test
de Torche – permet de remarquer de nombreux Les jardins
détails dans la pièce. Dans un coin de la chambre Les jardins ont été le théâtre d’une tuerie.
se trouve un bureau de style Second Empire En descendant les escaliers (2 sur le plan), les
sur lequel est posé un téléphone ainsi que de investigateurs découvrent une flaque de sang. Le
nombreux papiers administratifs concernant la blessé a visiblement pu faire quelques pas avant
rénovation de la villa et ses jardins. Sur l’agenda, de tomber et dévaler les marches : son corps gît

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Mystères en Italie

L’atelier secret
Un filet d’air s’échappant de derrière la bibliothèque). En déplaçant celle-ci, les
investigateurs accèdent à un corridor qui s’étend jusqu’à un atelier d’art. Le sol est
poussiéreux, comme si ce couloir était peu fréquenté. La pièce ne possède pas de fenêtre :
elle a été creusée dans la roche et il y fait plutôt frais. Tout y a été saccagé avec une rage
incroyable. Des centaines de petites statues de plâtre ont été détruites, projetées contre
les murs.
Au centre de la pièce, sous un drap, il y a une statue de taille humaine. Une fois le tissu
retiré, les PJ découvrent un spectacle saisissant et particulièrement dérangeant : l’œuvre,
quoique peu réaliste (le sculpteur n’a pas beaucoup de talent), représente un homme
(probablement Milo vu la carrure et les traits du visage) embrassant fougueusement
une bête au corps vaguement conique et muni de quatre longs bras, qui peut évoquer la
machine fabriquée par l’OMR (cf. p. 118). L’un d’eux porte une tête munie d’étranges et
fins tentacules qui enlacent la tête de Milo. Face à ce spectacle repoussant, il est nécessaire
d’effectuer un test de Santé mentale.

en bas. Il a deux trous rouges au côté droit. Une semble beaucoup trop large pour avoir tué le
réussite à une Sauvegarde d’Intelligence (avec majordome. En observant son corps (test de
un Avantage pour un PJ qui a des connaissances Torche), les investigateurs remarquent qu’il
médicales) permet d’analyser les plaies : elles ont a reçu pas moins de sept coups de poignard.
été causées par deux coups de poignard et non D’après les marques dans le sol, la statue l’a
une arme à feu. La victime est le majordome immobilisé et il s’est lentement vidé de son
de Milo, vêtu d’un pyjama et de chaussons sang. Chaque investigateur doit réussir un test
de chambre. À ses pieds se trouve l’étui d’un de Santé mentale avec Désavantage (sauf s’il
fusil de chasse, mais nulle trace de l’arme. Les a déjà échoué au test précédent).
investigateurs doivent effectuer un test de Devant le corps de l’enfant, une flaque de sang
Santé mentale lors de la découverte du corps. s’étend sur quelques mètres et des empreintes
Plus bas, il semble y avoir eu une lutte dans de pas en sortent. Elles mènent jusqu’à une
les jardins (4) : des traces de sang maculent le des grottes des jardins, derrière la fontaine de
sol, des bordures florales ont été piétinées. l’Ovale (5). Là gisent deux policiers : ils sont
Un peu plus loin, au dessus de la fontaine des morts face à face, leur plaque de police permet
dragons (3) une statue est renversée et brisée. de les identifier. L’agent Trovato a la gorge
Sous la statue se trouve le corps d’un adolescent ouverte : il s’est vidé de son sang. L’agent Sili
aux pieds nus et portant une robe de nuit. Ses a reçu une balle en pleine tête. En analysant la
cheveux sont blonds et bouclés, il correspond scène (compétence Analyse ou test de Torche)
à la description d’Ugo. Dans sa main gauche, il semblerait que Sili a été tué par Trovato alors
il a un couteau de cuisine ensanglanté qui que celui-ci se débattait déjà avec la mort (sa

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Campagne

gorge a été sectionné par un couteau de cuisine, u la dernière maison, qui est un peu plus
probablement celui dans les mains d’Ugo). en contre-bas et dont certaines fenêtres
donnent sur les jardins de la Villa d’Este, est
celle d’Isabela Zacco. Il s’agit de la journaliste
Enquête de voisinage qui a écrit l’article d’Il Messagero évoquant
le cambriolage de la Villa d’Este. Un test de
Une enquête auprès des voisins permet
Bagou permet de faire parler Isabela : « J’ai été
d’éclaircir certains mystères. Il y a quatre autres
réveillée par un coup de fusil vers 1 h 00 du matin.
maisons sur la place Trento. Elle sont toutes
Par la fenêtre, je crois avoir vu ce qui se passait
situées en face de la Villa d’Este. En les parcourant
dans la Villa d’Este : la pluie et la nuit m’ont
de gauche à droite, voici ce qu’on peut y trouver :
empêchée de voir précisément. J’ai remarqué
u la maison la plus à gauche est inoccupée.
plusieurs personnes transportant un gros sac.
u la deuxième appartient à Donna Giordano,
Ces gens sont passés par-dessus le mur nord,
la maman d’Ugo. Elle affirme avoir demandé à
disparaissant alors de mon champ de vision.
son fils d’aller au lit vers 22 h 00. Ce matin, en
Peu après, j’ai entendu le bruit d’un moteur de
se levant, elle a remarqué son absence. Elle se
voiture qui démarrait. Vous savez, je n’ai pas pu
rappelle été réveillée par les aboiements d’un
me rendormir immédiatement : j’étais à la fois
chien (probablement Fulvo) au beau milieu de
exaltée par cette situation étonnante et angoissée
la nuit. Elle n’a aucune idée de l’heure qu’il était.
par le coup de feu. J’ai patienté un peu dernière
Elle peut également confirmer qu’un couteau de
ma fenêtre… et j’ai pu voir et entendre plusieurs
cuisine a disparu.
choses. Vers 1 h 30, une voiture de police est passée
u la troisième maison appartient à M. et Mme
devant chez moi en direction de la place Trento.
Cominelli. Enzo Cominelli était secrètement
Quelques instants plus tard, j’ai entendu des
en train de chiquer (car il n’a pas le droit de
paroles en provenance du jardin, suivies d’une
mâcher du tabac dans la maison) quand il a vu
sorte de cri guttural et glaçant. Probablement vers
deux personnes crocheter l’entrée de la Villa
la fontaine des dragons. Environ vingt minutes
d’Este. Il a immédiatement prévenu la police.
après, une deuxième voiture de police est passée
L’homme a l’impression que les personnes,
dans le même sens : j’ai vu deux policiers. Ils ont
encagoulées et vêtues de noir, sortaient de l’église
dû se rendre sur la place également. Quelques
voisine à la villa car il n’a pas vu de voiture sur la
minutes après, il y a eu deux coups de feu, moins
place. Entre son appel et l’arrivée de la Questura,
bruyants que le premier donc j’imagine plus
Enzo a entendu les aboiements d’un chien, puis
loin, je dirais vers la fontaine de l’ovale. C’est là
le bruit d’une carabine. Il n’a pas vu les voleurs
que j’ai senti le scoop. Une fusillade ! Sous ma
ressortir. Après quelques minutes, un policier
fenêtre ! Il était clair que son voisin venait d’être
est arrivé. Il s’est présenté seul, ce qui pourrait
pillé par des cambrioleurs. Je pense que l’un d’eux
sembler inhabituel, les agents des forces de l’ordre
est resté en arrière pour effacer les traces, mais la
étant généralement par deux. Cependant cela
Questura est arrivée. Et il y a eu cette violente et
ne semble pas étonner Enzo ; il affirme qu’avec
bruyante altercation entre lui et l’agent de police.
les grèves, la police manque de personnel. Enzo
J’ai immédiatement téléphoné au journal pour
est alors retourné au lit comme le lui a conseillé
ajouter un article de dernière minute au tirage
l’agent de la Questura. Rassuré par la présence
du matin. » Elle n’a remarqué rien d’autre.
des forces de l’ordre, il s’est endormi rapidement.

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Mystères en Italie

Chronologie des événements


La veille vers midi : Les PJ rencontrent Milo.
La veille en début d’après-midi : La rencontre attire l’attention des Servantes de la
Bonne Mère. En effet Milo reçoit peu de visites, encore moins d’étrangers. Craignant
que l’homme ne révèle des informations et qu’il ait réussi à attirer des ennemis à leur
culte, elles décident de l’enlever et en profitent pour voler tout ce qui pourrait avoir un
lien avec leur sororité.
La veille au soir : Les trois vagabondes préparent leur plan afin de kidnapper Milo et
de récupérer les informations qu’il pourrait garder dans ses appartements privés.
00h40 : Les vagabondes sortent de l’église. Deux se dirigent vers l’entrée de la villa
(A sur le plan). L’autre vole une voiture et fait le tour de la villa. Elle se gare au nord du
jardin (10). Enzo, un des voisins, repère les deux vagabondes qui pénètrent illégalement
dans la propriété.
00h50 : Les vagabondes à l’intérieur se séparent : l’une d’elle entre dans le palais de
Milo (D sur le plan) et commence à fouiller, l’autre se dirige dans la cours (C) puis les
jardins afin de neutraliser le chien et le majordome.
00h52 : Le chien n’est pas dans les jardins, mais dans la cour intérieure (C). Il repère
la première vagabonde et aboie. Elle le tue, récupère le couteau et jette le corps dans la
fontaine. Le majordome est réveillé par les aboiements. Il sort en pyjama et chaussons et
se munit d’une carabine.
00h56 : La première vagabonde entre dans la chambre de Milo et se dirige
silencieusement jusqu’à l’homme. Elle utilise un puissant somnifère qu’elle lui injecte
dans la nuque. Une petite goutte de sang s’échappe et tache les draps.
00h57 : Markd’uk est alerté par magie (lorsqu’il possédait Milo par le passé,
l’extraterrestre a placé un Sortilège sur l’homme, qui l’avertit si une personne affiliée à
Ish’Achtar entre en contact physique avec lui), Markd’uk intervient : il tente de s’incarner
dans Milo, mais n’y parvient pas (à cause du puissant somnifère). Il jette son dévolu sur
la personne endormie la plus proche : un adolescent nommé Ugo.
00h58 : La deuxième vagabonde et le majordome s’affrontent dans les escaliers menant
au jardin (2). Le serviteur tire, mais rate sa cible. Les voisins Enzo et Isabela entendent
le coup de feu. La vagabonde utilise ses poignards pour tuer l’homme, qui dégringole
les escaliers. Elle récupère ses poignards et retourne aider sa comparse dans sa fouille de
la villa.
01h02 : Ugo/Markd’uk sort de chez lui en enfilant sa robe de chambre et prend un
couteau de cuisine. Enzo appelle la police.
01h07 : Ugo/Markd’uk pénètre par le mur est dans les jardins (5). Il découvre
le corps du majordome et décide d’affronter les tueuses. Dans l’obscurité, il fait
malencontreusement du bruit et décide de se cacher entre les statues situées au-dessous
de la fontaine des dragons (3)...

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Campagne

01h08 : Les deux vagabondes fouillent encore la villa (1). Elles entendent du bruit à
l’extérieur et craignent que le coup de feu ait attiré du monde. Elles doivent trouver l’origine
du bruit et sortent de la villa jusqu’à l’allée des cent fontaines (4).
01h11 : Les deux vagabondes tombent nez à nez avec Ugo/Markd’uk armé du couteau
de cuisine. Il parvient à blesser l’une d’elles. Mais face aux deux femmes, il est mis à rude
épreuve. Il est touché par plusieurs coups de poignard et percute maladroitement une
statue. Elle chute sur lui : il tombe inconscient. Dans leur précipitation, ses assaillantes ne
vérifient pas s’il est bien mort. Elles rentrent de nouveau dans la villa.
01h14 : Après avoir récupéré le corps endormi de Milo, les deux Servantes quittent les
lieux par le mur nord (10).
01h15 : La voiture volée par la troisième vagabonde démarre avec à son bord Milo et les
Servantes. Elle part vers Manopello.
01h28 : Une première voiture de police arrive et se gare sur la place Trento.
01h30 : L’un des policiers, l’agent Trovato, questionne rapidement Enzo, qui part ensuite
se coucher. Le policier entre dans la villa. Il constate l’effraction, puis découvre le corps
inanimé du majordome (2). Il prend sa radio et contacte le poste afin de demander des
renforts. Isabela entend la voix du policier.
01h35 : Le policier découvre Ugo agonisant sous la statue (3). Il s’approche de lui afin de
tenter de l’aider. Il se penche sur le corps du garçon. Markd’uk sent là l’occasion de changer
d’enveloppe (voir l’encart Transfert de conscience). Alors qu’il prend possession du policier,
Ugo se réveille brutalement. Terrorisé, l’adolescent, dans un dernier élan de vie, se débat
terrifié et tranche la gorge du policier, avant de se vider de son sang. L’agent de la Questura,
désormais possédé par Markd’uk, titube et se met à l’abri dans une grotte (5). La magie de
Markd’uk le maintient à peine en vie.
01h52 : Une deuxième voiture de police arrive, avec les agents Furlan et Sili. Les deux
hommes se séparent. L’agent Sili découvre la scène et arrive finalement dans la grotte où s’est
réfugié Trovato/Markd’uk égorgé. Ce dernier, couvert de sang et particulièrement livide,
se relève, mais ceci terrifie son collègue. Sili braque son arme en demandant à Trovato de
mettre les bras en l’air. Trovato/Markd’uk refuse. Le policier tire mais rate sa cible. Trovato/
Markd’uk sort son arme et tire à son tour, tuant son collègue sur le coup, avant de tomber
au sol épuisé. Isabela entend les coups de feu et appelle le journal.
01h55 : Alerté par le vacarme, l’agent Furlan se rend dans les jardins et découvre le
massacre. Il voit l’agent Trovato (possédé par Markd’uk), et prend son pouls pour vérifier
s’il est encore en vie. Markd’uk profite du contact pour se projeter dans le corps du nouvel
arrivant. Le corps égorgé succombe immédiatement.
02h00 : Furlan/Markd’uk récupère le fusil du majordome et fuit les lieux au volant de la
deuxième voiture de police.
06h00 : Le journal du matin est distribué dans la gare et les marchands de journaux.
07h00 : Les PJ prennent connaissance de la nouvelle.
09h00 : Les PJ arrivent sur place.

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Mystères en Italie

Transfert de conscience
Markd’uk a la capacité d’incarner sa conscience dans un corps ou un autre. Il utilise un
Sortilège et se « projette » depuis sa planète dans le corps de Milo, mais n’y parvenant
pas (car il est inconscient) se retrouve dans un corps éveillé proche : celui d’Ugo. Après
cela, il peut se transférer à volonté vers un autre corps, mais doit auparavant l’avoir
« marqué ». Il suffit pour cela d’un contact physique, qui établit le lien entre Markd’uk et
l’autre personne, en faisant un hôte potentiel. En cas de mort de l’hôte, Markd’uk change
immédiatement de corps et s’incarne dans la dernière personne qu’il a touchée.

Acte 2 : Recherches urbaines


La villa de Milo a délivré de nombreux secrets convaincre de briser son serment. Dans tous les
qui mènent vers l’église attenante. Il semblerait cas, cela demande un test de Bagou.
que les ravisseuses proviennent de ce lieu saint. Il accepte finalement de parler de ce qu’il sait
Les investigateurs découvrent alors peu à peu à condition qu’on l’aide à financer certaines
qu’un culte sévit dans la région. rénovations importantes de l’église. Ceci
requiert un test de Richesse avec Désavantage.
Le frère affirme alors que son église accueille
L’église Santa Maria Maggiore depuis quelques mois une petite congrégation
féminine romaine formée de trois personnes (il
Au cours des siècles, l’église Santa Maria
les a accueillies par charité). Il ignore presque
Maggiore a été restructurée et agrandie, et
tout d’elles, notamment leur nom. Pour autant,
les arches latérales du porche d’entrée ont été
il affirme qu’elles sont romaines (elles ont
murées. L’édifice, surmonté d’un campanile,
probablement une église à Rome), qu’elles
est aujourd’hui composé de trois nefs avec des
étaient assez intéressées par la villa voisine et
chapelles latérales seulement présentes sur le
qu’elles ont disparu la nuit dernière.
côté gauche, du fait du mur mitoyen avec les
Il est possible de demander à voir leur
bâtiments de la Villa d’Este. On y entre par un
chambre, mais il n’y a hélas rien d’intéressant
portail de style gothique.
à y trouver.
Les Franciscains qui occupent les lieux sont
des hommes charmants et prêts à aider, pour
autant il n’est pas évident de leur délier la langue
À la recherche des bonnes nonnes
concernant ce qui s’est passé. En effet, le frère Si les investigateurs ont la curiosité de demander
Massimo a fait la promesse aux Servantes de ne aux Franciscains quelles sont les congrégations
rien révéler sur leur venue et de ne pas poser religieuses féminines romaines, il leur faut
de question. Le franciscain voue un profond simplement réussir un test de Bagou. Sinon
respect à la parole donnée et il est difficile de le ils devront se renseigner dans une bibliothèque

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ou directement au Vatican avec un test de


Torche. L’aide de jeu S09 est une synthèse des
L’église Santa Balbina all’Aventino
informations qu’il est possible d’obtenir. Le bâtiment, en briques, date du IVe siècle. Il
Ces informations ne suffisent pas à découvrir appartenait initialement à l’une des riches rési-
quelle est la congrégation d’où viennent les dences du quartier et n’a été utilisé que plus tard
cambrioleuses. Il est donc nécessaire de se comme église. La façade actuelle, très austère, est
renseigner un peu plus ou se rendre dans les le résultat d’une rénovation du XVIe siècle.
lieux de culte des différentes sororités. Pour les L’édifice a une seule salle, non divisée en
quatre fausses pistes, vous pouvez demander bas-côtés, mais avec des chapelles sur les parois
des tests de Bagou ou de Torche selon la latérales, délimitées par des piliers. Certaines de
situation, pour écarter ce groupe de la liste des ces chapelles sont ornées de fresques. Au fond se
suspects. En revanche, si les PJ s’intéressent aux trouve l’abside, équipée de vitraux majestueux,
Servantes de la Bonne Mère, ils peuvent : dans laquelle siège une belle chaire épiscopale.
u soit approfondir leurs recherches à
leur sujet (pour obtenir les informations du Lorsque les investigateurs entrent, il y a trois
paragraphe Les Servantes de la Bonne Mère sœurs et deux croyantes. L’une des sœurs,
pp. 132-133), ce qui requiert un test de Torche de grande taille, est en train d’entretenir les
avec Désavantage, sauf si l’un des personnages bougeoirs sur lesquels brûlent des dizaines
a la compétence Mythologie – auquel cas de bougies blanches. Une autre, face à l’autel,
donnez-lui directement ces informations. prie avec dévotion, elle a une cicatrice sur sa
u soit se rendre à l’église Santa Balbina joue droite. Non loin d’elle, une troisième
all’Aventino. Dans ce cas, passez au paragraphe sœur mince parle à voix basse à une femme qui
suivant. cache péniblement un œil au beurre noir des

aide de jeu S09

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Z
Mystères en Italie

Le couvent
L’église est annexée à un vaste et ancien couvent fortifié, nommé d’après Santa Marghe-
rita da Cortona, et utilisé comme hospice pour les anciennes prostituées qui tentent de se
réhabiliter dans la société. Les sœurs du couvent n’entretiennent que peu de relations avec
les Servantes. Interrogées (test de Bagou), elles expliquent que les Servantes reçoivent sou-
vent la visite de filles de joie dans l’église et les orientent alors généralement vers le couvent.

plus disgracieux. Enfin, une cinquième femme


est assise au dernier rang : elle lit un feuillet (il
Attaque frontale
s’agit d’une annonce rédigée par les sœurs du Tout à coup une voiture de police arrive
couvent Santa Margherita da Cortona destinée à toute allure et se gare devant l’église – une
aux femmes démunies qui ont besoin d’aide). Sauvegarde de Sagesse permet de remarquer
Si les PJ n’osent s’approcher de l’église et que c’est la même plaque que la deuxième
des Servantes ou au contraire s’ils tentent de voiture de police remarquée par la journaliste
les questionner avec un peu trop d’insistance, la nuit de l’enlèvement de Milo. Trois agents
passez à la scène suivante. de la Questura sortent rapidement. L’un d’eux

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aide de jeu S10

– l’agent Furlan possédé par Markd’uk – a un (grâce à l’un de ses pouvoirs lui permettant
fusil de chasse en bandoulière – celui récupéré de poser des questions à un défunt) pour
sur le corps du majordome. Les deux agents découvrir où se cachent les autres. Il est capable
sont surpris du comportement de Furlan qui de posséder les gens, ainsi il ne craint pas de
se montre particulièrement agressif et pressé : se mettre en danger, afin d’être le plus efficace
ils préfèrent ne rien dire lorsqu’ils le voient possible et ne laisser aucune chance aux sœurs.
sortir du véhicule avec une arme issue d’une S’il meurt, il s’incarne dans l’un des policiers
scène de crime, mais lui adressent un regard (qu’il a touché), puis dans l’autre.
désapprobateur. Furlan/Markd’uk met la u Les Servantes : elles veulent en premier
main sur l’épaule d’un de ses deux collègues en lieu tuer Furlan/Markd’uk et ses alliés policiers
disant : « J’ai besoin de vous. Nous sommes face (voire les PJ s’ils s’allient à eux). Puis elles
aux envoyées du diable mes amis ! ». souhaitent éliminer tous les témoins.
Furlan/Markd’uk entre dans l’église. Dès qu’il u Les policiers : dans un premier temps,
repère la première Servante (celle qui s’occupe ils sont perdus car ils ne comprennent pas les
des bougies), il tire sur elle sans sommation enjeux de la situation. Puis, ils s’allient à leur
sous le regarde ébahi des deux autres agents qui collègue Furlan/Markd’uk. Leur objectif est
entrent à leur tour. alors de tuer les Servantes – leur aisance à sortir
les armes s’explique par le contexte politique
particulièrement tendu à cette époque à Rome.
Les objectifs des PNJ u Les deux croyantes : elles sont terrifiées et se
u Furlan/Mark’duk : il veut tuer toutes les cachent entre les bancs d’église. Elles peuvent être
Servantes de la Bona Dea et en interroger une utilisées comme bouclier humain par les Servantes.

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Mystères en Italie

Les réactions des PNJ face aux PJ vous, servantes ? » La bouche de la nonne se
déforme alors en un rictus grotesque. Elle se
u Furlan/Mark’duk : il n’a que faire des PJ met à trembler violemment puis prononce des
et ne les aidera pas s’ils sont mal en points. Mais paroles avec une voix déformée et disgracieuse :
si ces derniers tentent de l’empêcher d’agir, il « À Manoppello, à l’est de Rome, dans le temple
utilisera immédiatement le Sortilège Contact de romain dédié à la Bona Dea. L’abbaye de
la clé d’argent (voir p. 92) pour envoyer les PJ à Santa Maria Arabona est notre siège secret. »
l’extérieur du bâtiment. Puis le corps retombe, comme une poupée de
u Les Servantes : si les PJ s’allient à Furlan/ chiffon… inerte.
Markd’uk, elles les ajoutent à la liste des Voir le cadavre de la nonne parler impose
personnes à abattre en premier. un nouveau test de Santé mentale avec
u Les policiers : si les PJ agissent (qu’ils soient Désavantage.
contre ou avec eux), les policiers ne tentent pas S’il est interrogé – test de Bagou avec
de les tuer mais plutôt de les immobiliser afin Désavantage, sans Désavantage si le
de les interroger plus tard. personnage a la compétence Négociation – le
u Les deux croyantes : si les PJ sont policier possédé par Markd’uk parle peu. Il est
nombreux (plus de 3), les croyantes sont susceptible de donner les informations suivantes
paralysées par la peur et se retrouvent au (il ne donne pas les informations précédées d’un
beau milieu de la violente altercation entre les astérisque si le dé de Bagou a fait 1 ou 2) :
sœurs et les policiers. Si au moins un des PJ ne u Il est venu dans l’espoir de sauver Milo ;
consacre pas un Moment à les mettre à couvert, u Il n’a jamais vraiment rencontré Milo, mais
elles seront rapidement tuées : les PJ doivent il lui est redevable ;
alors faire un test de Santé mentale. u Il n’apprécie pas les Servantes, mais n’a
jamais eu affaire à elles ;
Il a pris possession d’un enfant humain,
Gérer le combat
u

puis d’un policier et enfin de Furlan. Il n’a pas


Afin de vous simplifier la tâche, concentrez- le temps d’expliquer tout ce qui s’est passé dans
vous sur les actions des joueurs et sur les réactions la Villa d’Este ;
des PNJ. Utilisez les caractéristiques ci-après
u * Il sait que les Servantes prient une entité
principalement pour les affrontements avec les dont elles ignorent le véritable nom. Il espère
PJ, ou bien pour décrire les attaques qu’un PNJ que Milo saura tenir sa langue sinon des
utilise contre un autre PNJ. Pour les policiers, malheurs sans commune mesure s’abattront
vous pouvez prendre le profil de Gardes p. 55. sur le monde, comme par le passé…
À la fin de la scène, Furlan/Markd’uk
doit avoir tué toutes les Servantes, et tous Puis il reprend son véhicule et se dirige seul
les policiers doivent être hors combat (tués, en direction de Manopello, alors que des
assommés, ou sonnés psychologiquement à sirènes de police s’approchent de l’église. Étant
cause des démonstrations surnaturelles). donné le massacre, même si les PJ n’ont rien à
Une fois le combat terminé, Markd’uk se reprocher, ils feraient mieux de déguerpir,
s’approche d’une sœur et soulève son corps sans quoi la Questura, à cran avec toutes les
inanimé. Il utilise le Sortilège Morceau du manifestations, leur fera passer un mauvais
voile et l’interroge : « Parle. Où vous cachez- quart d’heure d’interrogatoire.

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Campagne

Une vagabonde de la Bona Dea Furlan/Mark’duk


Dés de Vie : 3 Dés de Vie : 3
Points de Vie : 10 Points de Vie : 14
Points d’Armure : 0 Points d’Armure : 2
Malus au toucher : -2 Malus au toucher : -2
Attaques :Fusil de chasse (6 dégâts), Matraque (2 dé-
Attaques : Couteau de lancer (5 dégâts)
gâts) x 2
Capacités spéciales : Capacités spéciales :
- Sortilèges : une fois par jour, peut lancer le Sortilège - Au début de chaque tour, Furlan / Mark’duk peut
Appel du vide (voir p. 91) ou Aversion (voir p. 91), ou déclencher l’un des Sortilèges suivants : Colère des
Fracture (p. 92), à la place d’une attaque. Grands Anciens (voir p. 92), Contact de la chef d’argent
Z (voir p. 92), Morceau du voile (voir p. 94)

Acte 3 : Manopello
Pour se rendre à Manopello, les PJ peuvent du voyage. Ils arrivent quoi qu’il en soit après
prendre les transports en commun, la location de Markd’uk.
véhicule n’étant pas encore entrée dans les mœurs.
Ils arrivent à Manopello le lendemain à l’aube. Manopello est une ville d’environ 5 000 habi-
tants dont le centre historique se situe sur une
Note au MJ : si les PJ volent un véhicule, colline, à une trentaine de kilomètres de la mer
ils subissent une avarie de moteur au cours Adriatique. Non loin de là, le village d’Ara-

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Mystères en Italie

bona, qui ne compte qu’une centaine d’ha- Le temple n’est pas très grand mais il est néan-
bitants, accueille depuis près d’un millénaire moins assez riche. La galerie est creusée dans une
l’abbaye de Santa Maria Arabona. roche plutôt claire ; plusieurs parois en brique
Aujourd’hui laissée à l’abandon (elle sera res- ont été dressées afin de former des couloirs et des
taurée dans les années 1950), ses fenêtres sont pièces. L’aide de Jeu S11 (réservée au MJ) per-
murées. met de visualiser le plan du temple.
Sur la place, à deux pas de l’édifice et de
l’épicerie, une voiture de police (celle de Fur- u Le couloir du puits (A) : les roches sont
lan/Markd’uk) est garée. Si les riverains sont recouvertes d’une mousse verte qui fait peu à
interrogés – compétence Rumeurs ou test peu place à une roche nue et humide. Parfois une
de Bagou – ils affirment qu’il y a de l’activité goutte d’eau qui tombe du plafond vient rompre
depuis deux jours : des bonnes sœurs entrent le silence. Au bout de quelques mètres, le couloir
et sortent à un rythme inhabituel. Hier, à la se termine par un mur en briques qu’il est pos-
nuit tombée, un véhicule de police s’est garé sible de contourner par la droite ou la gauche.
devant le monument : un agent de la Questura u Le couloir principal (B) : ici le sol semble
di Roma en est sorti et sans poser de question, plus usé que dans le reste du temple. En effet, le
il est entré dans l’abbaye, fusil à la main. Sa des- sol porte les marques des pas des Servantes qui
cription correspond à l’agent Furlan. arpentent ces lieux depuis des siècles. Il y a une
trace de sang : quelqu’un semble avoir rampé
Le temple caché des Servantes jusqu’à une porte (menant en 1).
u La salle 1 est une salle remplie de dizaines de
de la Bonne-Mère casiers fermés pour la plupart. Quelques-uns sont
ouverts : à l’intérieur, il y a une toge et un masque
L’abbaye Santa Maria Arabona est une blanc représentant une femme souriante. Bien
ancienne abbaye cistercienne. Massive, l’église qu’ils ne soient pas adaptés à toutes les morpho-
surplombe toute la place. Son clocher est éton- logies, ces déguisements pourront aider les inves-
namment excentré. À l’intérieur, au milieu d’un tigateurs plus tard. Outre ces casiers, une femme
espace sobre et linéaire, la richesse du mobilier agonisante est également allongée dans la pièce :
composé du tabernacle et du chandelier se dis- elle a reçu un balle de fusil en plein ventre. Sa vie
tingue mais ces éléments ne présentent fina- s’échappe et il sera difficile de la soigner ici. Malgré
lement aucun intérêt pour l’enquête. Ce qui tout une Sauvegarde d’Intelligence avec deux
est important se situe dans la cour intérieure. Désavantages peut être tentée pour stabiliser
En effet, près du puits, une nonne est allon- la Servante. Si elle est sortie d’affaire, la douleur,
gée sur le ventre. Elle a reçu un coup de fusil la fièvre et les éventuels médicaments la rendent
dans le dos : elle est probablement morte sur loquace (voir encart page suivante).
le coup. Dans ses poches, elle porte trois poi- u La salle 2 est un garde-manger : des dizaines
gnards. En observant le puits, les investigateurs de boîtes de conserve côtoient des légumes
remarquent qu’il est vide et qu’une échelle frais, de la viande séchée, des biscuits et d’autres
métallique descend le long du trou. aliments.
Le temple est troglodyte et multimillénaire. u Les salles 3 sont deux dortoirs où sont
L’atmosphère y est plutôt sèche, mais il y fait entassés dans chacune près de vingt sacs de cou-
presque doux malgré l’hiver (environ 14 degrés). chage.

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aide de jeu S11


Campagne

Les derniers mots de la Servante


La Servante survivante peut donner plusieurs informations aux investigateurs, selon le
sujet qu’ils abordent :
u Elle : « Je suis une Servante de la Bona Dea. Mon nom est Matilda. Fuyez, vous n’êtes
pas dignes d’Elle ! »
u Son agresseur : « Alors que je remontais pour récupérer un masque nécessaire à la céré-
monie, j’ai été agressé par un policier. Je n’ai pas eu le temps de voir son visage, mais je suis cer-
taine que c’est lui, c’est l’ennemi qui s’oppose à la Bona Dea, le tentateur, le fourbe, le mal. »
u Les servantes : « Nous sommes toutes les fidèles épouses dignes d’être l’hôte de la Bona
Dea. Nous sommes toutes des femmes sans enfant et vierges. Nous avons sacrifié jusqu’à
notre féminité pour ne pas être tentées (elle se touche le bas du ventre). »
u Milo : « Nous avons enfin trouvé celui qui connaissait Son nom, le nom de la Bona Dea.
Nous l’avons suivi de longues semaines pour comprendre son lien avec elle… Il est son ennemi.
Puis, vous êtes arrivés pour nous le prendre, n’est-ce pas ? Alors nous avons dû agir rapidement
pour préparer cette ultime messe. Et nous voilà prêtes à accueillir la Bona Dea ! »
u La porte fermée (en C) : « Il existe un code secret, je… » mais elle tombe inconsciente
avant d’en dire plus.
u Le culte de Bona Dea : Piochez dans les informations pp. 132-133 pour donner des
informations complémentaires à propos de la sororité.

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Mystères en Italie

uLa salle 4 est fermée à clef. Une Sauvegarde aux préceptes catholiques (mère à l’enfant) et
de Force avec Avantage ou de Dextérité est perdent le côté païen (seins multiples, gerbes
nécessaire pour la forcer. La salle est une petite de blé, corps serpentin…). En cas de 1 ou 2 sur
chapelle. Au fond se trouve une statue de la le dé, les PJ ne remarquent pas une très vieille
Bona Dea représentée avec un enfant dans les peinture délabrée qui représente la Bona Dea
bras, et quelques offrandes de nourriture fraîche face à une créature de forme conique avec plu-
(viande, fruits et fleurs) posées à ses pieds. Cette sieurs bras comme des tentacules – une repré-
chapelle a été transformée en une sorte de réfec- sentation de la Grande Race de Yith proche des
toire : elle contient désormais une grande table et sculptures de Milo.
des chaises de facture contemporaine. Sur le mur, derrière l’autel, sont accrochées
uLes salles 5 sont des lieux de discussions et plusieurs tentures sobres, de couleur rouge.
de détente. Au sol, des tapis et des coussins for- Derrière la tenture de gauche, il y a une porte
ment un coin agréable pour discuter. Quelques cachée. Derrière celle du milieu se trouve une
livres sont dispersés çà et là : plusieurs bibles stèle. Donnez l’aide de jeu S12 à vos joueurs.
(dont un exemplaire très ancien particulière- On peut y lire : « Bonae deae s(acrum) / Sulpicia
ment précieux), quelques livres plus modernes Severa / Major aedem / cum signa d(edit) d(ica-
traitant de théologie, d’autres parlant des vit) ». Une Sauvegarde d’Intelligence permet
mythes romains et quelques romans italiens. de comprendre ce texte : « Ce lieu consacré à
uLa salle 6 est une plus grande chapelle avec Bona Dea, par Sulpicia Severa, est le plus grand
une quarantaine de chaises usées toutes tour- temple dédié au signe selon son jugement ». En
nées vers l’autel. Alors que les investigateurs cas d’échec, les investigateurs ne comprennent
entrent dans la salle, ils entendent un murmure pas tout : ils déduisent juste que cet endroit est
dans le lointain, comme un chant lancinant, en rapport avec la Bonne Mère et une certaine
répétitif. Sulpicia Severa (ils ne savent pas qui elle est).
Sur les murs latéraux de cette pièce se trouvent u Le dernier couloir (C) : derrière le temple
de nombreuses représentations antiques d’une de la Bona Dea se trouve un couloir caché (voir
déesse agraire, souvent enceinte ou portant un paragraphe suivant).
enfant dans les mains. Elle est
parfois armée d’un poignard.
Son visage n’est jamais repré-
senté en entier. Souvent sa
poitrine comporte de multi-
ples mamelles et plus rarement
son corps n’est pas celui d’une
femme mais d’une créature
ophidienne. Un observateur
curieux et attentif – test de
Torche avec Désavantage –
remarquera que les représen-
tations les plus récentes de
la Bona Dea tendent à être
de plus en plus conformes
aide de jeu S12

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Les dangers du temple


Si vous le souhaitez, vous pouvez corser l’exploration des souterrains en ajoutant les péri-
péties suivantes :
u Une dalle piégée : si un personnage a la compétence Mécanismes il peut effectuer une
Sauvegarde de Sagesse. En cas de succès il remarque une dalle piégée. En cas d’échec, per-
sonne ne remarque la dalle qui s’effondre sous le poids d’un des investigateurs. Il chute
mais une Sauvegarde de Force permet de s’agripper rapidement contre les parois et ainsi
éviter l’accident. En cas d’échec, la chute fait perdre 3 Points de Vie. Remonter de la fosse est
relativement simple car les parois ont été meurtries par le temps et offrent de bonnes prises.
u Un trou : une dalle piégée a été actionnée il y a fort longtemps. Aujourd’hui un trou
difficilement franchissable empêche de continuer plus loin. Il est néanmoins possible, en
réussissant une Sauvegarde de Dextérité de s’élancer de l’autre côté. En cas d’échec, la
chute occasionne 5 dégâts.
u Des chauves-souris : une Sauvegarde de Sagesse permet de remarquer de petites
crottes au sol. Les investigateurs comprennent que des animaux vivent dans les parages : en
l’occurrence des chauves-souris. Pour ne pas les effrayer, il est nécessaire de faire le moins de
bruit possible. Cela requiert une Sauvegarde de Dextérité (en cas d’échec à la Sauvegarde
de Sagesse, cette Sauvegarde se fait avec Désavantage). Si ce test est un échec, alors les
chauves-souris sont réveillées et s’envolent dans tous les sens. Elles attaquent tous les inves-
tigateurs et leur occasionnent 3 dégâts à chacun avant de fuir.
u Des champignons vénéneux : une vieille moisissure a envahi un des multiples couloirs
du temple souterrain. La repérer demande d’avoir un bon nez et requiert un Sauvegarde de
Sagesse. Traverser la zone envahie requiert une Sauvegarde de Constitution pour résister
aux effluves toxiques. En cas d’échec, les investigateurs incommodés subissent un Désavan-
tage à toutes leurs Sauvegardes jusqu’à la fin du scénario.

La porte sur la porte (donnez aux joueurs l’aide de jeu


S13).
Les chants se font plus proches que jamais.
Les PJ sont dans un couloir vide, gorgé d’hu- Chaque pierre du premier lot est gravée
midité. Les murs sont grossièrement creusés, d’une scène :
comme s’ils avaient été taillés durant l’Anti- u la première scène représente un faune avec une
quité. Le son provient de derrière une porte. jeune femme nue.
Elle est formée d’un seul battant en pierre : u la deuxième scène illustre un serpent qui
elle doit peser plusieurs tonnes et ne possède entoure les jambes d’une jeune femme nue.
aucune poignée. En revanche, elle contient u la dernière scène montre une jeune femme
trois réceptacles. Au sol, sur le côté, sont posés nue de face.
trois tas de trois pierres gravées dont les formes Dans le deuxième lot, chaque pierre est
rappellent celles des emplacements sculptés gravée d’un symbole :

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Mystères en Italie

aide de jeu S13

une balance.
u Cette énigme demande de se souvenir de la
une épée.
u stèle découverte durant l’exploration (voir aide
un temple.
u de jeu S11). Il est nécessaire de retrouver les
Enfin les pierres du dernier lot sont gra- trois pierres qui représentent au mieux la cita-
vées de citations latines : tion latine.
Fiat justitia pereat mundus.
u Pour la première série, il s’agit de la scène 1 :
Pax melior est quam justissimum bellum.
u le lieu est consacré à la Bona Dea, la bonne
Gloria Patri et Filio et Spiritui Sancto.
u épouse, celle qui donnera un enfant.
Dans la deuxième série, il est nécessaire de
Une Sauvegarde d’Intelligence permet choisir le temple. En effet, nous sommes dans
d’interpréter les textes. Voici les traductions à le temple de Bona Dea, comme il est écrit sur
donner aux joueurs en cas de réussite à la Sau- la stèle.
vegarde (et entre parenthèses les traductions en Enfin, dans le dernier lot, la bonne pierre est celle
cas d’échec) : gravée de « Fiat justitia pereat mundus ». C’est la
u« Que Justice soit rendue, doive le monde seule qui fait directement référence à la justice.
en périr. » (La justice sera faite lors de la fin du u Si toutes les pierres ont été bien pla-
monde ) cées, alors un mécanisme se met en marche.
u« La paix est meilleure que la plus juste des Un bruit sourd et faible vient recouvrir un ins-
guerres » (La paix vaut mieux que la guerre) tant la mélopée lancinante. De l’eau coule un
u« Gloire soit au Père, au Fils et au Saint Esprit » peu sous la porte et celle-ci se met lentement à
(Au nom du Père, du Fils et du Saint Esprit) coulisser sur le côté, laissant largement la place

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à un adulte de continuer son chemin. Le chant teurs doivent effectuer un test de Matériel
devient immédiatement plus puissant. Passez à avec Désavantage pour chaque pièce d’équi-
l’acte IV – Apothéose. pement. Il est ensuite possible de retenter de
u Si au moins l’une des pierres est mal pla- placer correctement les bonnes pierres. Si vous
cée, un bruit sourd résonne tout autour des per- le souhaitez, vous pouvez considérer que les
sonnages. Un liquide se déverse via des dizaines pierres qui étaient bien placées restent en place,
de petits trous creusés dans la roche au-dessus tandis que les autres tombent au sol.
d’eux. Il s’agit d’un acide. Tous les investiga-

Acte 4 : Apothéose
Dans ce dernier acte, les Servantes de la Bona L’autre, allongé, à demi-conscient, drogué, est
Dea invoquent leur déesse, mais celle-ci, déçue Milo Torricelli. Enfin, gravée dans la roche,
et irritée par le don proposé, décide de les tuer, une porte titanesque surplombe l’assemblée.
tout en commençant à propager son emprise Les motifs gravés rappellent ceux des civilisa-
sur le monde. tions mésopotamiennes : des serpents s’em-
mêlent en formant deux piliers majestueux,
mais sordides.
La grotte
Derrière la porte se trouve un escalier d’une
vingtaine de marches creusées dans la roche
La messe noire
et usées par le temps. En bas, un passage cerné Le chant cesse tout à coup et l’une des prêtresses
par deux colonnes de pierre débouche sur une vêtues d’or se retourne face à l’assemblée et pro-
vaste salle illuminée par de nombreuses lampes à nonce des paroles en italien : « Il est temps mes
pétrole posées çà et là. La voûte doit atteindre les sœurs. Temps d’accueillir la Bona Dea. »
huit mètres de hauteur. Au centre de la voûte, La deuxième prêtresse sort un poignard et
une quarantaine de femmes vêtues de robes dit : « Ouvre les portes de ton Royaume. Nous t’of-
noires et encapuchonnées chantent en chœur frons le corps de ton ennemi (elle désigne Milo)
un air entêtant qu’elles répètent à l’infini. et celui de ton hôte (elle montre la prêtresse sans
Toutes portent un masque blanc. Elles sont de masque). Ils sont à toi. Nous connaissons désor-
dos par rapport à l’entrée de la grotte et font face mais ton nom. Viens jusqu’à nous, puissante
à un autel. Sur ce dernier, deux femmes habil- Déesse, ô Bona Dea, ô Bēlet Bābili Ish’Achtar. »
lées d’une toge en or et d’un masque doré se Elle poursuit dans un étrange langage guttural
tiennent face à une adolescente qui semble pleu- qui ne ressemble à aucun autre. Néanmoins,
rer de bonheur : sœur Maria Aurora, l’élue choi- elle finit son monologue par le mot « Ish’Ach-
sie pour cette cérémonie. Elle ne porte qu’une tar » qui est alors repris maintes et maintes
couronne de myrte et a enlevé son masque. Sur fois par les autres Servantes.
le côté, deux hommes sont présents. L’un d’eux Enfin, elle plante son poignard dans le corps de
est un policier (Furlan/Markd’uk) : il est attaché Milo qui se cambre de douleur. Dans un parfait
et un couteau est encore enfoncé dans son dos. mimétisme, le corps du policier se tord lui aussi.

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Conseil au MJ
Il est possible que les PJ décident d’intervenir pour arrêter la messe noire, sauver Milo ou en
apprendre plus sur la secte. Si les PJ font des actions qui pourraient mettre en péril leur rituel,
les prêtresses spectatrices cessent immédiatement de participer à la cérémonie et affrontent les
intrus. Par exemple si l’un des investigateurs tire sur la maîtresse de cérémonie, les prêtresses
font rempart de leur corps pour les empêcher de la blesser. En dernier recours, les Servantes
précipitent leur rituel et le terminent en seulement 2 rounds. Même si la messe noire ne peut
être arrêtée, le fait que les PJ agissent aura des conséquences positives à la fin de la scène.

Il crie : « Arrêtez, vous êtes folles ! Il ne faut pas lui Demandez aux joueurs d’effectuer un test de
ouvrir ces portes. Elles sont reliées aux originelles… Santé mentale. Ceux qui font 1 ou 2 sont figés
Ce serait terrible ! Je vous en conjure. Arrêtez ! » pendant 1 round.
Un abominable bruit de craquement,
comme si les os d’un millier de corps étaient Placez un Compte à rebours sur 4, et rédui-
broyés en même temps, glace immédiatement sez-le de 1 à la fin de chaque round. La fuite
le sang de tout le monde. Seules les prêtresses vers l’entrée est découpée en cinq zones, que les
sont capables de se mouvoir, et semblent en PJ peuvent traverser :
extase. La porte gravée s’est fracturée et en son u La grotte (où sont les PJ s’ils se sont rappro-
sein une brèche s’est ouverte. De l’interstice, un chés des prêtresses avant la fin du rituel) ;
long serpent noir s’échappe et glisse dans les airs u L’entrée de la grotte (où sont les PJ s’ils
en direction de Milo. Il se détourne néanmoins n’ont pas attaqué) ;
de lui et s’approche du policier, qu’il mord vio- u Le passage menant à la grotte ;
lemment à la gorge, le décapitant sur le coup. u Les escaliers menant au passage ;
La tête du policier roule jusqu’à la prêtresse u Le temple (aide de jeu S11).
coiffée d’une couronne de myrte, qui regarde
le spectacle, l’air désormais dégoûté et apeuré. Il est possible de :
Le serpent au corps immense s’approche alors u Fuir vers la sortie : cela demande de réus-
d’elle. Il scrute son ventre un instant puis siffle… sir une Sauvegarde de Dextérité (pour se fau-
et d’un coup sec et rapide traverse de part en filer entre les Servantes apeurées, les serpents
part le corps de la jeune femme qui s’effondre et les rochers qui tombent du plafond). En cas
au sol dans un cri de douleur et de stupeur. d’échec, le PJ subit 5 dégâts. Dans tous les cas, le
Toutes les prêtresses se mettent alors à hurler PJ progresse d’une zone vers la sortie. Les inves-
et cherchent à s’enfuir. De la faille, des dizaines tigateurs ont peu de chances de sortir avant que
de serpents s’extirpent et attaquent les membres le Compteur atteigne 0, mais ils peuvent être
de la sororité. Ils commencent par s’en prendre plus ou moins loin de la grotte au moment où
aux femmes les plus proches : les deux diri- elle s’effondre, ce qui aura des impacts sur leur
geantes de la secte, qu’ils déchiquettent en un état de santé au début du prochain scénario.
instant. La grotte, ébranlée par l’ouverture de la u Analyser la situation : une Sauvegarde
porte, commence peu à peu à s’effondrer. de Sagesse permet de consacrer un Moment

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à l’analyse de la scène, et de remarquer que les que l’un d’eux s’apprête à attaquer, il se contente
hommes ne sont pas ciblés par les serpents. Les simplement de mordiller tendrement au ventre.
investigateurs de sexe masculin obtiennent ainsi L’investigatrice doit tout de même effectuer un
un Avantage à tous leurs tests jusqu’à la fin de test de Santé mentale avec Avantage.
la scène car ils ne cherchent plus à éviter les ani-
maux ; Lorsque le Compteur atteint 3, les murs de
u Sauver Milo : une réussite à une Sauve- la grotte émettent des craquements sourds
garde de Force (avec Avantage si les PJ sont inquiétants.
intervenus avant la fin de la messe) permet de Lorsque le Compteur atteint 2, les murs de la
s’approcher du captif et de le soulever sans trop grotte se mettent à trembler.
de difficulté. En cas d’échec, le PJ est obligé de Lorsque le Compteur atteint 1, passez au
rebrousser chemin s’il ne veut pas finir enseveli. paragraphe suivant.
Du coin de l’œil, il voit le corps de Milo dispa-
raître dans la poussière.
u Aider les autres à fuir : cela requiert une Effondrement
Sauvegarde de Constitution en plus de celle
Un souffle incroyable les propulse en avant :
de Dextérité. Une réussite offre un Avantage à
la grotte vient de s’effondrer. Le choc ébranle
la Sauvegarde de Dextérité du PJ ainsi aidé ;
toute la structure du temple et sous une pluie
u Fouiller le policier : cela requiert un test
de poussière et de cailloux les investigateurs sont
de Torche (avec Avantage si les PJ sont inter-
ensevelis sous les gravats. La douleur est par-
venus avant la fin de la messe car ils ont pu s’ap-
tout. Enfermés dans le noir total, écrasés par des
procher). Il a écrit un mot sur un morceau de
dizaines voire des centaines de kilogrammes de
papier « Markd’uk ».
roche, éreintés et terrifiés, perdus au fond d’un
Notez que les investigatrices sont également
temple secret, ils sombrent dans l’inconscience…
des cibles pour les serpents. Cependant, alors

Que s’est-il vraiment passé ?


Les Servantes ont invoqué Ish’Achtar en prononçant son nom devant sa porte. Elle a
envoyé l’un des multiples serpents qui composent son corps pour observer ceux qui l’ont
appelée. Elle fut surprise de voir Markd’uk de la Grande Race de Yith, son ennemi qui l’avait
combattue du temps de Babylone, prisonnier d’un frêle corps humain. Ish’Achtar a donc
d’abord décidé de le supprimer. Puis, elle s’est retournée vers l’offrande qui lui était faite (la
prêtresse, sœur Maria Aurora)… Mais l’offrande était stérile, comme toutes les Servantes.
Ish’Achtar a compris que son culte avait perdu tout son enseignement et a donc décidé de
l’éliminer, d’où le fait qu’elle n’a pas attaqué les éventuelles investigatrices (à moins que leur
joueur ait explicitement défini qu’elle était stérile, auquel cas les serpents tentent également
de la tuer). Désormais, Ish’Achtar est presque libérée… Il ne lui manque plus que quelques
dizaines d’offrandes pour enfin retrouver sa puissance d’antan et régner sur le monde. Elle
libère une vague féconde, qui commence à se propager sur Terre par les portes reliées à son
culte : celles du temple de Manopello et celles des ruines de Babylone.

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Voyage en Mésopotamie
Z
Lors de ce troisième et dernier chapitre de Après un périlleux voyage entre Tigre et
cette campagne, les investigateurs, secoués par Euphrate, ils navigueront jusqu’aux ruines
des phénomènes étranges, vont être amenés à se de Babylone afin d’y affronter la mystérieuse
renseigner sur Ishtar. Ils en découvriront plus créature. Ils pourront ainsi tenter de résoudre
à propos de cette divinité mésopotamienne le mystère de l’amnésie de Milo Torricelli.
encore méconnue au début du XXe siècle.

Acte 1 : Enquête
Après leur réveil à l’hôpital, les investigateurs
découvrent que les grossesses à Rome (et
Réveil
dans toute la région) sont beaucoup plus Les investigateurs ouvrent les yeux… à la
nombreuses qu’à l’accoutumée. En outre, les PJ polyclinique Umberto Ier. Ils sont deux par
de sexe féminin sont enceintes et la croissance deux (hommes et femmes séparés) dans une
de leur bébé est anormalement rapide. Poussée chambre sobre, mais agréable. Une odeur de
par ces constats et les événements du précédent lavande accompagne leur réveil. Une aiguille
scénario, l’équipe commence à s’intéresser à la plantée dans leur bras, ils se sentent pâteux et
déesse Ishtar. ankylosés, mais sont remis de leurs blessures
(les PJ remontent à leur maximum de Points de

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Vie, Torche et Bagou). Une cloche est posée sur


une table de chevet, ainsi qu’un verre d’eau et un
papier faisant rapport de leur état de santé. Ils
ont vraisemblablement dormi plusieurs jours.
Si certains PJ étaient encore dans la grotte ou
à l’entrée de celle-ci (voir p. 152) lorsqu’elle s’est
effondrée, ils perdent définitivement 6 points
dans leurs Sauvegardes physiques (à répartir
comme ils le souhaitent). Ils ont également un
Désavantage à tous leurs tests durant l’Acte 1.
Si certains PJ étaient dans le passage menant à
la grotte ou dans les escaliers, ils ont seulement un
Désavantage à tous leurs tests durant l’Acte 1.
Un inspecteur de police, Giovanni de Luca,
se rend rapidement à leur chevet pour tenter de
comprendre les événements qui se sont déroulés
dans le temple souterrain aujourd’hui effondré. Inspecteur Giovanni de Luca
En parallèle, un médecin en psychiatrie, Pietro Dépassé, inquiet, bavard
Ricci, est mandaté pour parler avec les rescapés u depuis quelques jours, il y avait des va-et-
et tenter de rationaliser l’étrange messe à vient dans l’abbaye de Santa Maria Arabona.
laquelle les investigateurs ont assisté. De nombreuses sœurs s’y rendaient… « Jamais
L’inspecteur et son assistante interrogent les on n’avait vu autant de monde en ces lieux »
investigateurs sur leurs motivations et sur le selon la buraliste du village ;
déroulement de leurs dernières journées. Pour le u des riverains affirment avoir vu quelques
MJ, c’est l’occasion de faire s’interroger les joueurs étrangers (dans le sens où ils ne sont pas
sur les événements dont leurs personnages de Manopello ou des alentours) pénétrer
ont été témoins, et qu’ils pourraient arriver à illégalement dans le corps principal de l’abbaye
comprendre à présent. Évitez néanmoins de – il s’agit des PJ, ce que l’inspecteur tentera de
harceler les joueurs de questions. La police n’a confirmer en leur demandant la manière dont
pas grand-chose contre les PJ : au pire, elle les ils sont entrés dans le bâtiment ;
voit comme des victimes d’un canular qui a mal u quelque temps après, des souterrains
tourné, tout comme les évènements curieux se sont effondrés sous l’abbaye Santa Maria
à Rome d’il y a quelques jours. L’inspecteur Arabona ; d’après les experts missionnés sur
cherche avant tout à comprendre ce qui s’est place, ces souterrains datent du début de notre
passé, et se satisfera d’une réponse qui semble ère (probablement du 1er siècle) ;
crédible. Demandez à chaque PJ à tour de u deux jours plus tard, la police, aidée de
rôle un test de Bagou pour obtenir l’une des pompiers et de quelques bénévoles, a récupéré
informations suivantes par le biais de confidences des survivants (les investigateurs) : ils étaient
de l’inspecteur (si un personnage a la compétence coincés sous les décombres, déshydratés,
Analyse, Négociation ou Rumeurs, il lance avec affamés et blessés. Ils ont été conduits jusqu’à
un Avantage) : la polyclinique de Rome. Il y avait deux autres
personnes : un policier romain (l’inspecteur

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Campagne

Furlan) habillé d’une longue cape noire qui avait une sorte d’épiphanie : c’était le moment. Elles
soudainement cessé de travailler quelques jours sont intervenues rapidement, ont kidnappé le
plus tôt et un homme qui avait disparu quelques collectionneur et ont préparé un rituel. « Je crois
jours auparavant, à savoir Milo Torricelli ; qu’elles ne savaient pas vraiment l’objectif de leur
u aucun autre corps n’a été trouvé (sauf celui déesse. Mais j’ai étrangement compris ce qu’elles
du policier et de Milo, s’il est mort). grognaient dans ce dialecte impie : la Bona Dea
ne cherchait pas un hôte, mais des hôtes. Des hôtes
Après l’entretien, de Luca demande aux PJ pour enfanter… enfanter la progéniture qui la
de rester sur Rome pendant encore quelques nourrira et lui permettra de revenir sur Terre. Je
jours, et de le prévenir s’ils étaient amenés à me souviens aussi d’un lieu, un lieu de fouilles,
voyager (surtout à l’étranger). c’est là que tout a commencé. Je ne sais plus. Mes
notes… je suis sûr que j’ai écrit sur ce lieu… Mes
notes, celles qui sont sous la chouette. Ah et aussi je
Milo Torricelli me souviens d’Inanna (je crois que c’est son nom),
de sa statue… Tout est mélangé. Je me perds dans
Si les PJ ont sauvé Milo, ils se sentent bien en
mes souvenirs. Dans les miens et les siens... »
apprenant qu’il est encore en vie grâce à eux : ils
Au fur et à mesure qu’il parle, Milo voit des
regagne tous un niveau de Santé mentale. S’ils
souvenirs profondément enfouis dans sa mémoire
n’ont pas pu le sauver, Milo n’est pas mort, mais
remonter. Ses yeux s’humidifient et il commence
ses jambes ont été broyées par l’effondrement : il
à sangloter. « J’ai voyagé au-delà de mon corps
ne pourra probablement plus jamais marcher.
pendant des années. Je ne sais plus trop ce qui s’est
L’effondrement lui a sauvé la vie car un rocher
passé. En tout cas, c’est ainsi que j’ai rencontré
est tombé sur son torse et a comprimé la blessure
mon épouse. Elle disait que son mari était parti
infligée par la prêtresse lors de la messe noire.
sur Terre, chez moi, dans la cité d’Ishtar. » Milo
Dans tous les cas, il est possible de rencontrer
réalise qu’il a récemment revu quelqu’un de la
l’extravagant personnage un bref instant.
Grande Race de Yith. « Je crois bien que c’était
Fatigué, Milo ne peut se concentrer que
lui, le mari de ma femme… Désolé ça paraît fou...
quelques minutes. Il tente alors d’expliquer
Lors du rituel, je crois qu’il était là, tout prêt de
les circonstances de sa disparition et ce qu’il a
moi, dans ce corps d’homme, de policier. Il a essayé
compris du rituel : il raconte qu’il a été agressé
de me protéger. Il a essayé... mais le monstre… il l’a
chez lui par une personne encagoulée. Elle lui a
tué. Pourquoi ? Je… ne… comprends pas… Aidez-
planté une seringue dans le cou : il s’est évanoui. Il
moi ! Il faut tuer ce monstre. Je ne comprends
s’est réveillé plus tard, dans un autre lieu, sombre
pas… Je ne comprends pas... » Peu à peu l’esprit
et sec… et a entendu des femmes parler en latin.
de Milo se fragmente. L’homme, impuissant, se
Elles essayaient de ramener la Bona Dea, leur
met à pleurer à chaudes larmes alors qu’il plonge
déesse. Milo a compris qu’elles le surveillaient
irrémédiablement vers la folie.
depuis longtemps, et qu’elle voyaient en lui
une sorte de messie, capable d’être l’hôte de la
Bona Dea le moment venu. Elles ont attendu
patiemment que son corps soit prêt à recevoir
Fertilité
le don promis par la divinité. Finalement, il Alors qu’ils sont encore à l’hôpital, les
y a quelques jours, les prêtresses ont vu dans investigateurs apprennent que cela fait quelques
la rencontre entre les investigateurs et Milo jours (depuis l’effondrement du temple

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souterrain) que le nombre de naissances est en les prêtresses lors de leur messe dans les sous-sols
augmentation dans la région. En discutant avec de l’abbaye. S’ils piétinent et oublient de recher-
les infirmières (test de Bagou), ils découvrent cher à ce sujet, l’état de santé des investigatrices
également que plusieurs femmes sont en ce (s’il y en a) devient de plus en plus inquiétant…
moment en consultation, car leur fœtus se Le futur bébé se développe rapidement et, dans
développe anormalement vite. Visiblement leur sommeil, les PJ féminins rêvent d’une
quelques jeunes femmes affirment de plus porte devant laquelle les attend une forme
qu’elles ont du retard dans leur menstruation… vaguement féminine. Elles entendent des mots
comme s’il y avait une vague de femmes inconnus prononcés par une voix grave, mais
nouvellement enceintes ! C’est l’occasion douce qu’elles comprennent miraculeuse-
d’annoncer aux PJ de sexe féminin qu’elles ment : « Rejoins-moi mon enfant, rejoins Ish-
ont elles aussi un petit être qui grandit dans tar, ta déesse et mère ». Si votre groupe ne com-
leur ventre. En effet, une infirmière se rend à prend aucune investigatrice, considérez que
leur chevet pour leur annoncer que d’après les certaines Italiennes extra-lucides font ce rêve et
analyses urinaires, il semblerait que toutes les entendent ces mots, ce que les PJ finissent par
investigatrices soient enceintes. apprendre au détour de rumeurs entendues, ou
d’articles de presse.
Hélas, à Rome, les informations concernant
Enquête sur Ishtar la Mésopotamie sont parcellaires : les recherches
archéologiques dans cette zone du monde sont
Quelques jours plus tard, les investigateurs
encore balbutiantes et les résultats des découvertes
sont autorisés à sortir. Ils ne regagnent pas de
ne seront compilés que dans les années à venir.
niveaux de Torche ou de Bagou.
En cherchant dans une bibliothèque (test
de Torche), il est possible de découvrir les
Les personnages ont plusieurs occasions d’en-
informations compilées dans l’encart ci-dessous.
tendre parler d’Ishtar. Ce nom a été invoqué par

Ishtar, généralités
Ishtar est une ancienne déesse mésopotamienne associée à l’amour, la beauté, le sexe, la
guerre, la justice et le pouvoir politique. Elle était à l’origine vénérée à Sumer sous le nom
de « Inanna », et plus tard vénérée par les Akkadiens, les Babyloniens et les Assyriens sous
le nom d’Ishtar. Elle était connue sous le nom de « Reine du Ciel » et serait à l’origine de
nombreuses déesses de l’Antiquité.
Au début du XXe siècle, des fouilles du site de Babylone sont réalisées sous la
responsabilité de la Deutsche Orient-Gesellschaft (DOG, « Société orientale allemande »),
société scientifique allemande fondée en 1898 à Berlin, à la suite de l’intérêt manifesté à la
fin du XIXe siècle pour les nouvelles découvertes concernant les « pays de la Bible ». La
campagne, qui se termina en 1917, était dirigée par Robert Koldewey.

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Enquête chez Milo en métal qui s’activait avec l’eau de la fontaine.


Une Sauvegarde réussie de Sagesse (ou la
Si les PJ décident d’en apprendre plus compétence Mécanismes) permet de remarquer
chez Milo, il leur est possible d’y retourner. que les rouages semblent avoir été entretenus :
Maintenant qu’ils sont au courant des l’ensemble est opérationnel. En faisant couler de
légendes concernant Ishtar, il leur est possible l’eau sur la statue, ses yeux se mettent à tourner
de remarquer (Sauvegarde de Sagesse, lentement et ses ailes se déploient laissant
avec Avantage pour un personnage ayant la apparaître une cachette dans son dos. Les PJ
compétence Mythologie) qu’une des statues de y découvrent un coffret renfermant des notes
la galerie mésopotamienne est mal étiquetée. manuscrites confuses. Un test de Torche
Elle représente une simple femme, mais il avec Désavantage (un personnage ayant la
est indiqué qu’il s’agit d’une déesse nommée compétence Analyse n’a pas de Désavantage)
Inanna. Elle ne possède aucun attribut divin. permet de faire le tri. D’après les écrits, Milo a
En soulevant la statue, il s’avère qu’elle est moins voyagé au Moyen-Orient durant les années 1910
lourde qu’il y paraît. En la cassant, on découvre avec un certain professeur Koldewey. Il y aurait
cachée dans son socle une lettre rédigée de la rencontré son épouse, ou du moins une créature
main de Milo Torricelli : (celle qu’il a représentée maintes fois dans son
« Milo, si tu as trouvé cette lettre c’est que tu te atelier) qui disait être l’épouse de son enveloppe
poses les bonnes questions. Tu en apprendras plus corporelle. Ils ont vécu des années ensemble
sur tes dix années perdues en allant à Babylone. dans un lieu dont la description est très vague
Milo » dans l’esprit de Milo. Le vocabulaire employé
pour l’esquisser est rempli de néologismes et de
Si les PJ ont interrogé Milo à l’hôpital, il leur a mots antiques dont le sens n’est pas clair, comme
parlé de notes et d’une statue de chouette. Il s’agit si l’auteur avait essayé de retranscrire un rêve
d’une œuvre en bronze située dans la fontaine de incompréhensible. Dans les notes, il est également
la chouette (en 11 sur la plan de la Villa d’Este, si fait mention de l’achat de la Villa d’Este (du
les PJ ne pensent pas à cela d’eux-mêmes, un test moins, du souvenir d’un achat), mais dont le but
de Bagou permet de se souvenir du jardinier qui le dépasse… car cette acquisition a été faite durant
l’évoquait). La chouette est un ancien mécanisme la dizaine d’années d’amnésie de Milo.

Pourquoi Milo a-t-il acheté la Villa d’Este ?


La Villa d’Este était proche de Rome et donc proche du dernier culte connu d’Ishtar,
à savoir les Mystères de la Bona Dea. Même si la bâtisse et ses jardins étaient dans un état
lamentable lorsqu’ils furent acquis par Milo – alors possédé par « Markd’uk », de la Grande
Race de Yith –, ils rappelaient à son hôte la splendeur passée de Babylone et de ses jardins
suspendus. Tout le reste, dont la statue aux multiples seins qui pourrait évoquer la fertilité,
n’est que le fruit du hasard, mais cela marqua encore plus le Yithien.

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L’archéologue allemand leur panthéon, se classant au-dessus de leur propre


dieu national Ashur. N’est-ce pas fascinant ? »
Robert Koldewey est un vieil homme u Le lien entre Ishtar et fertilité :
aujourd’hui âgé de 65 ans, considéré comme « Question passionnante. Ishtar serait le
l’un des fondateurs de l’archéologie moderne. produit de la réunion de plusieurs déesses aux
Aller à sa rencontre est compliqué, vu qu’il vit aspects similaires, elle fut originellement une
en Allemagne. En revanche, il est possible de figure mêlant une vaste gamme de pouvoirs
communiquer avec lui. liés à la mort et la fertilité. C’est clairement
Pour obtenir une conversation téléphonique, à cause de ces deux aspects que son culte
les PJ doivent effectuer un test de Bagou avec s’est éteint progressivement entre le Ier et le
Désavantage (sans Désavantage si le PJ qui VIème siècle de notre ère avec l’émergence du
effectue le test a la compétence Mythologie ou Christianisme. Inanna/Ishtar est mentionnée
Négociation). L’homme accordera 10 minutes dans la Bible hébraïque et elle a grandement
d’entretien aux investigateurs. En cas de 1 ou 2, influencé l’Athtart ougaritique et plus tard la
il n’accorde que 5 minutes seulement. En tant Phénicienne Astarté, qui à son tour a influencé
que meneur de jeu, utilisez un chronomètre le développement de la déesse grecque Aphrodite.
pour minuter la conversation en temps réel. Toutes sont des déesses de la fertilité, présidant
Koldewey est un érudit intelligent et aux naissances et à la croissance, voyez-vous. »
passionné, qui aime approfondir les détails *ans u Milo Torricelli : « Ah, Milo ! C’était un
ce qu’il dit aux investigateurs, de nombreux jeune novice brillant. Il était intelligent, vif,
éléments seront inutiles pour l’enquête, il curieux, et particulièrement érudit. Il savait
faudra que les PJ trient le bon grain de l’ivraie). presque tout le temps où chercher pour faire une
Il est néanmoins nécessaire de donner belle découverte. On aurait dit qu’il connaissait
l’information capitale parmi celles listées déjà les lieux. Un génie ! J’aimerais tant le revoir.
ci-après : Comment va-t-il ?».
u Ishtar : « L’origine de la déesse Inanna/ u Les travaux de Milo, ou après avoir
Ishtar est impossible à déterminer avec certitude, évoqué Milo et Ishtar [Information
car elle se produit à des époques pour lesquelles capitale] :
la documentation écrite est absente, et la « Comme vous me parlez de Milo et d’Ishtar, je
documentation archéologique est encore trop dois évoquer la porte d’Ishtar. Il s’agit de l’abou-
limitée pour bien connaître l’univers religieux. tissement de la voie processionnelle au nord de
Inanna (car tel est son nom originel) était vénérée la ville intérieure de Babylone (une des cités les
à Sumer depuis environ 4000 ans avant notre plus importantes du croissant fertile). La porte
ère. Elle est progressivement devenue l’une des a été plusieurs fois reconstruite au fil du temps.
divinités les plus vénérées du panthéon sumérien, Ces réaménagements s’accompagnaient d’une
avec des temples à travers toute la Mésopotamie ! surélévation de ces constructions dont les fonda-
Ishtar, quant à elle, est d’origine sémitique. Le tions étaient très anciennes. Jadis, la porte était
culte d’Ishtar, qui est associé à une variété de rites dotée d’une façade en briques crues non émail-
sexuels, a été poursuivi par les peuples de langue lées illustrée de taureaux et de dragons. Hélas,
sémitique (Akkadiens, Assyriens et Babyloniens) la construction d’un palais voisin a entraîné une
qui ont succédé et absorbé les Sumériens. Ishtar modification des remparts de Babylone. Les for-
était particulièrement aimée des Assyriens, qui tifications furent avancées vers l’extérieur et suré-
l’ont élevée au rang de divinité la plus élevée de

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levées, et la porte d’Ishtar fut déplacée. L’édifice doit livrer un vivant afin qu’il la remplace dans
a alors reçu son parement en briques à glaçure ; le monde d’en-bas. Elle choisit alors Dumuzi,
pour faire simple, ce sont des briques recouvertes son époux, qui est emmené sans ménagements
de verre coloré. C’était magnifique. Une grande aux Enfers. À la suite des pleurs de la sœur de
esplanade d’une trentaine de mètres de long fut Dumuzi, le sort du malheureux époux est allégé :
aménagée. Plus tard, le palais fut encore modi- il ne reste aux Enfers que durant une partie de
fié, ce qui conduisit à une nouvelle élévation de l’année et y est remplacé par sa sœur durant
la voie processionnelle. Et évidemment la porte l’autre partie. Ça nous rappelle le mythe grec de
d’Ishtar dut être encore aménagée pour la der- Perséphone, n’est-ce pas ? »
nière fois. Pourquoi vous racontais-je tout ça ?
Ah oui ! Lors des fouilles, nous avons commencé Note pour le MJ : cette légende de la Des-
la reconstruction de la porte. Milo Torricelli est cente d’Inanna aux Enfers cache une part de
arrivé quelques temps avant l’aboutissement de vérité. Ereshkigal est un avatar d’un membre
ce projet titanesque. Ses merveilleuses connais- de la Grande Race de Yith, qui, par le passé, a
sances et sa passion pour Babylone m’ont poussé réussi à vaincre et enfermer Ishtar. Le couple
à le nommer superviseur des travaux. Le projet a formé par Dumuzi et sa sœur est en fait une
avancé rapidement. Quelques mois plus tard, un allégorie du couple d’extraterrestres veillant
matin, juste avant l’aube, alors que les archéolo- sur la porte d’Ishtar et qui protègent Milo, à
gues étaient sur le point d’achever la reconstruc- savoir Mark’duk et Ereth’k’eigar (voir p. 97).
tion de la porte… tout s’est effondré. Par chance,
il n’y a pas eu de victime. Certains pensent que
l’Italien aurait saboté les travaux, mais je n’y Comment se rendre
crois pas… Ils accusaient Milo d’être allé trop
vite, de ne pas avoir consolidé l’édifice. Milo était jusqu’à Babylone
si passionné, je vous jure. Si impliqué. Enfin… Les investigateurs peuvent se renseigner sur
À cause des rumeurs, Milo fut congédié vers le Babylone aujourd’hui. Un test de Torche
milieu de l’année 1917. Il serait rentré en Italie. permet d’obtenir les informations suivantes :
Je n’ai jamais eu de nouvelles de lui. » u Pendant la Grande Guerre, l’Empire
u Si Koldewey a le temps : « Vous avez une ottoman s’est allié aux Allemands. Le 11 mars
minute ? J’ai une légende à vous raconter : la 1917, un corps expéditionnaire britannique
Descente d’Inanna aux Enfers. C’est un mythe entra à Bagdad, capitale de la Mésopotamie
sumérien qui raconte comment la déesse Inanna (l’Irak actuel), et en chassa les Turcs ottomans.
est descendu aux Enfers afin d’en renverser la Lors de la conférence de San Remo, le 26 avril
dirigeante. Son nom était Ereshkigal, et son 1920, la Grande-Bretagne reçut un mandat
surnom : la « Reine des Morts ». Inanna a de la part de la Société des Nations pour
échoué une première fois dans son entreprise : administrer trois vilayets (régions) ottomans
après avoir été dépouillée de tous ses atours, elle (Bagdad, Bassorah et Mossoul), qui formeront
est morte et son cadavre a été pendu sur un clou. bientôt la Monarchie d’Irak. Pour l’heure, on
Après un long débat houleux, les dieux décident parle du Mandat britannique de Mésopotamie.
que la déesse aurait une deuxième chance. Elle est u La capitale du territoire se nomme Badgad.
ressuscitée et elle a le droit de quitter les Enfers. La ville compte environ 200 000 habitants
Sur le chemin, elle est mise face à un choix. Elle dont près de 10 000 Britanniques.

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uBabylone se situe à quelques 80 km au nord de l’Euphrate avant de remonter les fleuves jusqu’à
de la ville. C’est un champ de ruines. la cité. C’est un long voyage de plusieurs semaines.
uPour se rendre jusqu’à Bagdad, il est nécessaire Une fois sur place, il ne sera pas compliqué de
d’emprunter un bateau jusqu’au delta du Tigre et trouver un moyen d’atteindre Babylone.

Acte 2 : By the rivers of Babylone


Après plusieurs semaines de voyage en complexe sont autant de facteurs qui expliquent
Méditerranée, puis à travers le canal de Suez et la la méfiance des locaux envers des étrangers.
mer Rouge, avant enfin d’arriver dans le Golfe Des locaux conseillent aux investigateurs de
Persique, les PJ découvrent le delta du Tigre et de rencontrer Jeffrey Houghton, un capitaine au
l’Euphrate. La côte qui mène jusqu’à l’embouchure sale caractère, mais qui saura probablement se
des fleuves est particulièrement aride, mais dès que montrer compréhensif…
les investigateurs découvrent les eaux fluviales, Dans un bar où s’entremêlent dans un
plus vertes que celles de l’eau de mer, la végétation curieux mélange des odeurs de thé, de menthe
apparaît. En effet, les îles et les marais formés par le et de tabac, les investigateurs rencontrent
delta sont verdoyants. Parfois d’immenses haies de un gaillard borgne à la peau d’ébène en train
palmiers s’élancent alors que plus loin des roseaux, de fumer un narguilé. Il fut un temps où
des joncs et du papyrus sortent des flots jusqu’à il devait faire chavirer les cœurs des jeunes
l’horizon. Dans la partie la plus méridionale, femmes, mais une profonde cicatrice lui barre
quelques paquebots, des bateaux à voiles ou à le visage. Jeffrey (il n’aime pas qu’on l’appelle
vapeur, de rares navires militaires, et des barques et par son nom) est un peu rustre, et préférerait
des radeaux fragiles, mais téméraires se mêlent en passer son hiver à fumer paisiblement plutôt
un indescriptible ballet. que remonter le fleuve en hiver, en pleine
Notez qu’il est clairement possible de voir que période de crues. Il faut avouer que la saison
les PJ féminins sont enceintes : leur ventre est est un peu chaotique : la saison des pluies a
bombé et leur poitrine commence déjà à grossir. débuté il y a seulement deux mois et l’eau est
Mais depuis leur départ de Rome, il semblerait encore capricieuse. En prime, le capitaine
que la gestation a repris un rythme normal. affirme qu’il y a parfois quelques voleurs de
marchandises qui n’hésitent pas à attaquer
les petites embarcations dans l’espoir de voler
Jeffrey un peu de nourriture ou quelques breloques.
Néanmoins, comme tout bon homme
Le navire commercial qui transporte les
d’affaires, contre une somme rondelette, Jeffrey
investigateurs jette l’ancre à Al-Basrah (Bassorah),
fera l’effort de mener les investigateurs jusqu’à
une ville au milieu du Chatt-el-Arab, le principal
Bagdad à bord de son bateau : le Sea-You avec
chenal commun du Tigre et de l’Euphrate.
Wassim, son second. Un des personnages
Hélas, trouver quelqu’un qui serait prêt à mener
(celui dont le niveau de Richesse est le plus
les PJ en hiver jusqu’à Bagdad est compliqué :
élevé) doit effectuer un test de Richesse
crue, froid, situation politique et militaire
avec Désavantage (sans Désavantage si le

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personnage a la compétence Négociation). En


cas de 1 ou 2, malheureusement il n’a pas assez
de billets et tous les PJ doivent donner de leur
poche : de ce fait, tout le monde perd 1 niveau
de Richesse. L’aide de jeu S14 indique les
voies navigables de la zone. Donnez également
aux joueurs l’aide de jeu S15 qui représente les
caractéristiques du navire.

Le début du voyage
Jeffrey explique que dans un premier temps,
le bateau va remonter le Chatt-el-Arab. Ce
voyage, qui devrait se dérouler sans accroc
mènera les voyageurs jusqu’à Al-Qurnah (« le
coin » en arabe), un village situé à la confluence
Jeffrey Houghton
du Tigre et de l’Euphrate. Wassim précise que
Rustre, solide, franc

aide de jeu S14

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Le Sea-You
Le bateau fluvial n’est pas en bon état et a été rafistolé. Il possède des voiles recousues, une
coque plutôt solide et un moteur à charbon qui a de bonnes capacités d’après son capitaine.
Le pont peut accueillir jusqu’à 15 personnes, mais il n’y a que 6 cabines dont 2 sont déjà
occupées. Il est probable que certains des aventuriers doivent dormir sur le pont.

Quand le bateau subit des dommages, il perd des points de solidité (à cocher de gauche à droite).
u Quand le premier carré est coché : la coque est percée. Il faut rapidement s’arrêter sur
la côte sous peine de subir 1 dommage toutes les 10 minutes. Puis, il est nécessaire de réaliser
un test de Torche afin que Jeffrey et Wassim réparent rapidement le Sea-You.
u Quand le second carré est coché : lancez un dé. Sur un résultat impair, Wassim ou Jeffrey
(selon la volonté du MJ) tombe à l’eau. Sur un résultat pair, un des PJ (ou plusieurs selon le MJ –
il est tout de même déconseillé de choisir des PJ ayant déjà subi des pertes de PV) tombe à l’eau.
Un des investigateurs doit immédiatement arrêter son action en cours pour lancer une bouée et
secourir son camarade (Sauvegarde de Force). En cas d’échec, la bouée est mal lancée. L’homme à
la mer doit réussir une Sauvegarde de Constitution ou subir 3 dégâts. Il est possible de relancer
la bouée en effectuant une Sauvegarde de Force avec un Désavantage. Si c’est encore un échec,
l’homme à la mer boit violemment la tasse et subit 3 dégâts de plus avant d’être ramené à bord. Les
dégâts subis ne pourront être regagnés qu’après un long repos (soit après la fin de ce scénario).
u Quand le troisième carré est touché : il est trop tard pour tenter de réparer. C’est le
baroud d’honneur du Sea-You. Son capitaine,
sous l’impulsion des PJ, peut lui faire accomplir
une dernière action téméraire avant qu’il sombre
irrémédiablement dans les bras du Tigre.
u Il est possible de réparer le bateau après
qu’il a subi des dommages. Pour ce faire, un des
joueurs lance le dé de Matériaux de réparation
pour regagner 2 points de solidité. Sur 1 ou 2, le
niveau du dé de Matériaux de réparation baisse
d’un niveau, et un seul point de solidité est regagné.
Ce test ne peut être tenté qu’une seule fois après
chaque scène jusqu’à épuisement du dé.

Note : si le bateau venait à perdre tous ses


PS, il ne coule pas, mais les moteurs sont hors
service : il faut continuer à la rame et cela
prend du temps (cela reste moins dangereux
que continuer à pied). La fatigue impactera
l’état des PJ lors de la scène finale.
aide de jeu S15

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ce sera l’occasion de remplir les réserves de


charbon et d’acheter les vivres pour la deuxième
partie du voyage, qui s’annonce comme plus
longue et dangereuse.
Et en effet, la première partie de ce voyage est
plutôt calme. Les eaux sont peu agitées et la pluie,
bien qu’abondante, n’empêche pas le Sea-You
de braver les flots. Néanmoins, si les PJ prêtent
attention aux bateaux qu’ils croisent ou qui les
suivent (test de Torche avec Désavantage),
ils remarquent que l’un d’eux semble les filer
depuis qu’ils ont quitté Al-Basrah. En cas de 1
ou 2, les pisteurs se rendent compte qu’ils ont
été repérés et prennent leur distance.
Les PJ peuvent décider de provoquer une
rencontre. L’équipage du bateau est composé
d’un capitaine originaire de la région et deux Leana Winters
Britanniques (Liam Attenborough alias l’agent Calme, malhabile, renfermée
Steed et Leana Winters alias l’agent Peel). Les
Anglais se présentent comme un couple en
croisière qui se rend à Bagdad : ils souhaiteraient
acheter des terres près de la capitale. Bien que
leur discours soit crédible et bien rodé, une
réussite à une Sauvegarde de Sagesse avec
Désavantage permet de remarquer quelques
détails illogiques dans leur argumentaire. En
insistant un peu, le « couple » avoue être des
agents de police (faux papiers à l’appui) qui
s’intéressent à la contrebande sur les fleuves.
Ce sont en réalité des agents des services secrets
britanniques, plus spécifiquement de la Section
13 (voir encart en page suivante). Ils ont
remarqué l’arrivée des Italiens et s’inquiètent
un peu de leur présence ici, car ils pensent qu’ils
ont un lien avec les Veilleurs de Venise, qu’ils
Liam Attenborough
savent être à l’affut des dangers surnaturels.
Charmeur, confiant, pince-sans-rire
u Si les PJ leur mentent sur la raison s’excusent platement et rebroussent chemin.
de leur venue (sans parler de Babylone, u Dans tous les autres cas, les agents de la
d’événements étranges ni de grossesse accélérée) Section 13 demandent à vérifier les passeports de
et qu’ils réussissent ensuite une Sauvegarde tous les investigateurs. Ils feront ensuite mine de
de Charisme, alors les agents de la Section 13 partir, mais continueront discrètement de suivre

164
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Voyage en Mésopotamie

La Section 13
La Section 13, ou MI-13 (pour « Military Intelligence »,
section 13), est le service de renseignement du Royaume-Uni
consacré aux phénomènes occultes, à l’appui de la sécurité
nationale du Royaume-Uni. La dirigeante de la Section 13,
« F », est directement responsable devant le ministre des
Affaires étrangères.

À l’heure actuelle, la Section 13 a relativement peu de moyens, suite à son succès mitigé
durant la Grande Guerre. C’est d’ailleurs pour cette raison que certains agents sont un
peu en roue libre et, faute de mieux, enquêtent comme bon leur semble.

Note : Section 13 est l’objet d’une campagne indépendante, vendue séparément, qui se
déroule en 1927, où les joueurs incarnent des agents du MI-13 à la poursuite d’un sorcier
cherchant à réaliser un terrible rite.

les Italiens et agiront à la fin de ce scénario. charbon. Ce dé simule la quantité de charbon


Pour simuler ce court voyage, il est nécessaire qu’il reste pour continuer le périple.
qu’un des joueurs lance le dé de Réserve de

Plus de charbon
Si la Réserve de charbon descend à d4, alors le capitaine Jeffrey annonce : « Bon, les gars,
je vais pas vous mentir. On est dans de sales draps. On sera trop court en charbon pour arriver
jusqu’à Bagdad. Va falloir qu’on négocie avec quelques autochtones. Et pas sûr qu’ils acceptent
facilement. Préparez-vous : je vais jeter l’ancre dans le prochain village. »
Une fois l’ancre jetée près d’un regroupement d’habitations, il est temps de négocier.
En effet, les habitants ont besoin du charbon pour se réchauffer et ils n’ont que faire des
quelques billets italiens que les PJ leur proposent. Ils veulent quelque chose de précieux,
en échange du charbon. Cela peut être une arme ou un objet en or par exemple, c’est-à-dire
un objet de valeur inscrit dans l’équipement d’un des investigateurs.
Une fois l’objet donné, les locaux chargent le charbon à bord, la Réserve de charbon
remonte à d6.
Si des PJ décident de prendre le charbon par la force, n’oubliez pas qu’un test de Santé
mentale est requis lorsqu’on abat quelqu’un de sang froid.

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Cthulhu Hack
Campagne

Lorsque le bateau arrive à Al-Qurnah,


Jeffrey se montre assez méfiant. En effet,
La voie de l’Est
de la fumée s’élève de la ville, comme si des Voici quelques événements qui peuvent
incendies ravageaient certaines maisons, çà et pimenter un peu le voyage par le Tigre. Nous
là. Il explique aux PJ qu’il est trop dangereux vous conseillons de n’en utiliser que deux parmi
de s’arrêter en ville. Le Sea-You continue son les trois.
périple vers Bagdad. u Des rapides : après quelques heures de
voyage, le son d’une eau vive et grouillante
vient alerter les investigateurs. Jeffrey sonne
Tigre ou Euphrate ? alors la cloche d’alarme et ordonne à Wassim de
se préparer à jeter du charbon dans la chaudière
Comme les investigateurs ont payé Jeffrey, le
tout en sommant ses passagers de se tenir
capitaine leur propose de faire un choix :
fermement là où ils peuvent. Pour autant, à
u Suivre le Tigre par l’Est. La voie fluviale
peine le bateau s’engage dans les rapides, il est
est plus courte, mais le débit du Tigre en cette
évident de comprendre qu’à eux seuls, Wassim
saison est assez chaotique. Le voyage sera donc
et le skipper n’arriveront pas à passer cette
plus rapide, mais probablement plus risqué,
redoutable embûche.
d’autant plus que la frontière avec l’Iran n’est
À la poupe, il faut aider Jeffrey à lutter contre
guère éloignée. Ce chemin mène jusqu’au
le courant et maintenir la barre (Sauvegarde de
barrage de Kut.
Force), tout en alimentant à la proue le moteur
u Emprunter l’Euphrate puis le Tigre
avec du charbon, mais sans trop d’excès sous
par l’Ouest. Le chemin est presque deux fois
peine de faire forcer la machine et d’entraîner
plus long, mais certainement moins risqué.
une explosion (Sauvegarde de Sagesse). En
La première partie sur l’Euphrate sera la plus
cas d’échec à l’un de ces deux tests (ou si les PJ
calme et il y a la possibilité de s’arrêter à An
préfèrent ne pas agir et attendre que ça passe),
Nasiriya, une petite ville en plein essor grâce
le bateau est malmené. Il subit 3 dommages
au transport. Une fois arrivés à la ville, il faudra
(5 si les deux tests ont échoué). Dans tous les
prendre un bras du Tigre pour remonter
cas, le Sea-You parvient à passer les rapides
jusqu’au barrage de Kut. Cette voie n’est guère
et se retrouve sur une eau plus calme : c’est le
empruntée et particulièrement sauvage.
moment de réparer s’il y a lieu…
Z u Une crue soudaine : alors qu’en ce début
d’après-midi le Sea-You remonte tranquillement
le cours du fleuve, une immense vague

Le Charbon (voyage par l’Est)


Comme prévu par Jeffrey, le voyage par l’Est est en effet plus rapide. Il est néanmoins
nécessaire d’effectuer 2 tests de Réserve de charbon pour arriver au barrage de Kut. Vous
pouvez par exemple demander 1 test après chaque scène.

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Voyage en Mésopotamie

déferle : elle emporte avec elle des dizaines Les pirates


d’arbres déracinés. Le choc risque d’être
particulièrement violent ! Malheureusement, Dés de Vie : 2
cet événement se produit au pire moment : Points de Vie : 8
Jeffrey est actuellement dans sa cabine, en Points d’Armure : 0
train de se reposer après plusieurs heures de
Malus au toucher : -1
navigation, et c’est Wassim qui est à la barre.
Le jeune homme, encore peu expérimenté, Attaques : Couteau de combat (3 dégâts) x2 ou Coups
panique. Son regard est figé vers l’amont du de poings (2 dégpats) x2
fleuve. Les PJ se rendent alors compte de la Capacités spéciales : -
situation, ils voient la terrible vague remplie
Z
de terre, de branches, de bois et de cailloux qui
va s’abattre sur le Sea-You : il leur est nécessaire
de réussir un test de Santé mentale avec u Des rapides : il s’agit du même événement
Avantage pour garder leur sang froid. Le que celui présenté dans « La voie de l’Est ».
temps presse et alerter Jeffrey sera trop long. u Une crue soudaine : il s’agit du même
Ceux qui ont réussi la Sauvegarde peuvent alors événement que celui présenté dans « La voie de
prendre la barre et tenter de manœuvrer. Une l’Est ».
Sauvegarde de Dextérité avec Désavantage u Un droit de passage : une fois arrivés à An
(on ne s’improvise pas capitaine) est nécessaire Nasiriya, un groupe de locaux barre le fleuve
pour affronter la vague et ses pièges ligneux. En et demande aux touristes de payer un droit
cas d’échec, des troncs et des branches heurtent de passage (pour chaque personnage à bord,
violemment le bateau : ils explosent en une sauf le capitaine et Wassim qui sont connus
multitude de débris de bois qui perforent des malfaiteurs et qui les autorisent à arpenter
vêtements et chair, et occasionnent 6 dégâts à le fleuve). Il est donc nécessaire que chaque
tous ceux qui sont sur le pont. Une Sauvegarde investigateur effectue un test de Richesse. Si
de Constitution limite les dégâts reçus à 3. la majorité refuse de payer ou obtient 1 ou 2,
Finalement le bateau a subi peu de les brigands se rebellent. Considérez qu’ils sont
dégradation : il subit 2 dommages (4 si le test autant que d’investigateurs, utilisez la fiche des
de Dextérité est un échec). Pirates pour mettre en scène l’adversité qu’ils
représentent.
u Des pirates : une nuit, un groupe de
pirates originaires d’Iran attaque le bateau dans Note : il est impossible de remonter l’Eu-
l’espoir de récupérer un peu d’argent. Ils sont phrate jusqu’à Babylone depuis An Nasiriya
autant que de PJ. car les voies ne sont pas navigables. Il est donc
obligatoire de remonter le Tigre.

La voie de l’Ouest
Voici quelques événements qui peuvent
Nuées
pimenter un peu la première partie du voyage Une fois que le bateau repart par le Tigre
par l’Euphrate. Nous vous conseillons de n’en en direction du barrage de Kut, il est rare de
utiliser que deux parmi les trois. croiser d’autres bateaux. En effet, comme l’avait

167
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Campagne

Le Charbon (voyage par l’Ouest)


Le voyage par l’Ouest est en effet assez lent. Il est nécessaire d’effectuer 2 tests de Réserve
de charbon : le premier avec Désavantage avant d’arriver à An Nasiriya, puis un autre avec
Désavantage avant d’arriver au barrage de Kut.

dit Jeffrey, la voie fluviale est plus sauvage. La de trois cents kilomètres pour nous retrouver à
jungle qui borde la rivière est luxuriante et seulement cinquante mètres d’altitude. Ça va
grouille d’insectes. De nombreux moustiques et être une partie longue et calme, sur un fleuve
autres petites bêtes piquantes pullulent dans la presque mort tant le courant est faible. De
région et raffolent du sang frais. Il est nécessaire nombreux villages sont clairsemés sur les rives et
de réussir une Sauvegarde de Constitution nous allons probablement rencontrer beaucoup
sous peine de tomber malade. En cas d’échec, de pêcheurs. Un vrai voyage touristique pour le
le souffrant perd 1d6 PV qu’il ne pourra pas coup. Profitez-en ! » s’exclame Jeffrey alors que
regagner avant d’avoir pris un vrai repos, soit son bateau quitte le chantier.
pas avant la fin de ce scénario. Le skipper a raison. La seule chose qui le
surprend, c’est que plus le voyage avance,
plus la nature est printanière. Le froid laisse
La fin du voyage calmement place à la douceur de mars, les
oiseaux sortent de leur cachette hivernale pour
Le bateau atteint Kut… et son barrage
chanter et parader, et les fleurs osent colorer
encore en cours de construction. Les travaux,
les bords du fleuve de leur beauté éphémère.
commencés il y a quelques mois seulement,
Partout des insectes vernaux virevoltent
devraient durer encore quelques années. Pour
au-dessus du Tigre reflétant avec délicatesse le
l’heure, à cause des intempéries hivernales, ils
ciel cyan que les nuages ignorent.
sont arrêtés et ne reprendront qu’au printemps
Les femmes enceintes rencontrées dans
1921.
les villages se font également de plus en plus
« C’est la dernière partie de votre périple.
nombreuses… et le ventre des investigatrices
Nous arrivons dans la partie la plus sinueuse
semble se bomber de plus en plus vite au fur et
du fleuve. Nous sommes à environ quarante
à mesure de leur voyage vers Bagdad.
mètres d’altitude et nous allons parcourir près

Acte 3 : Les portes de Babylone


Lors de ce dernier acte de la campagne, les PJ et Babylone avant d’affronter ladite menace dans
vont découvrir la menace qui pèse sur Bagdad un final horrifique et spectaculaire.

168
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Voyage en Mésopotamie

Bagdad Babylone
La ville est une madina (ville traditionnelle)
composée de ruelles tortueuses. Elle est Note : si les PJ ont dû utiliser les rames pour
divisée en mahallas (quartiers) pratiquement finir le trajet à bord du Sea You, leurs bras
fermées aux étrangers. Badgad est parcourue sont meurtris : toutes les Sauvegardes visant à
du nord au sud par le fleuve. Les vestiges d’un manier la voiture se font avec un Désavantage.
mur d’enceinte sont encore visibles, mais il a
quasiment été détruit par les Anglais lors du Pour aller jusqu’à Babylone, le plus simple est
siège récent. Les maisons sont typiques du de louer une Ford Model T Touring avec un
monde arabo-musulman : murs aveugles sur test de Richesse.
la rue et espace intérieur organisé autour de la Après quelques heures sur une piste
cour centrale à ciel ouvert. moyennement aménagée, les PJ remarquent
La périphérie de la ville (surtout dans sa un ouragan noir droit vers le sud. La cité de
partie septentrionale) a été très récemment Babylone est en effet la proie d’une tempête
aménagée : c’est ici que vivent la plupart des de sable d’une violence inouïe et à moins d’y
Britanniques. pénétrer avec une voiture lancée à toute allure
Les PJ peuvent prendre du temps pour difficile à manier (Sauvegarde de Force
explorer les lieux et aller à la rencontre des avec Désavantage pour tenir le volant), il est
habitants, mais il y a fort à parier qu’ils soient impossible de s’en approcher. Le test peut être
pressés d’aller à Babylone ou de comprendre ce retenté autant de fois que nécessaire. À chaque
qui s’y passe. échec, les PJ subissent 3 dégâts à cause des
Depuis plusieurs semaines (depuis que le débris qui tournoient dans l’immense tornade.
rituel des servantes de la Bona Dea en Italie a eu Une fois dedans, le vent cesse et les investigateurs
lieu), les Anglais sont particulièrement inquiets se retrouvent dans une ancienne cité en ruines
pour trois raisons : dont de nombreux monuments n’ont pas encore
uUne violente tempête de sable a recouvert été extraits du sol. Entre les pierres et le reste des
l’ancienne cité de Babylone. Pour beaucoup caisses et échafaudages allemands oubliés depuis
c’est un signe de Dieu venu balayer les péchés deux ans (les archéologues ont fui les lieux
de la cité impie ; lors de la capitulation), les PJ remarquent une
uDe nombreuses femmes (Anglaises femme enceinte, seule… qui attend parfaitement
de souche ou autochtones) sont tombées immobile. Quoi qu’ils fassent, il est impossible
enceintes… Miracle pour certains, acte d’attirer son attention. Elle regarde fixement vers
diabolique pour d’autres ! D’autant plus que le centre de la tempête qui est curieusement bien
le processus de gestation est particulièrement calme.
rapide et la plupart de ces femmes devraient Plus loin, une autre femme, immobile, au
accoucher dans les prochains jours... ventre rond observe dans la même direction.
uPlusieurs dizaines d’habitantes tombées Plus loin encore, la même scène se répète…
enceintes ont disparu… Certains affirment Enfin la voiture atteint la porte d’Ishtar. Là, des
qu’elles auraient quitté Bagdad en direction du branches noires et des racines soutiennent des
Sud, c’est-à-dire de Babylone ! briques et des fragments de roche qui forment
une porte gigantesque. Sur les piliers de la porte,

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Campagne

il est possible de voir des décorations à moitié sur Terre afin de créer un passage pérenne entre
effacées qui représentent des taureaux (un PJ son monde et le nôtre.
ayant la compétence Mythologie reconnaît des
avatars du dieu Adad, le dieu de l’Orage et de la
fertilité). Un être chimérique à queue de serpent, Refermer la porte d’Ishtar
aux pattes arrières terminées par des serres d’aigle,
Pour rompre la malédiction, il est nécessaire
aux pattes de lion et dont la tête est surmontée
de refermer la porte ou vaincre Ish’Achtar dans
de cornes est également gravé. Il s’agit du dragon
notre monde. L’aide de jeu S16 p.174 indique
de Babylone, allégorie de plusieurs divinités.
la disposition des lieux.
En observant par l’ouverture de la porte, on
voit une luxuriante forêt d’arbres monstrueux,
d’où sortent les racines et les branches sombres. Affronter Ish’Achtar
Dans le ciel gris au-delà du seuil, une lune noire
immense projette une lueur malsaine sur la La créature ne peut pas « mourir », mais elle
canopée mouvante. peut être blessée. Comme elle craint la mort,
elle préférera fuir. En effet, s’il lui reste moins
Alors que les investigateurs contemplent ce de 15 PV (de 1 à 3 PJ) ou qu’elle tombe à 0
spectacle irréel, une forme sort des arbres… Tous PV (pour 4 PJ ou +), alors Ishtar repart dans
les personnages doivent effectuer un test de son monde.
Santé mentale avec Désavantage. Le corps Si les agents de la Section 13 ont suivi les
de la bête est en deux parties. L’avant ressemble PJ, l’agent Steed se joint au combat au début
vaguement à un hybride serpent-femme aux du troisième round. Il occasionne 3 dégâts à
multiples seins. La partie postérieure est très la créature au début de chaque round. Les PJ
longue, elle compte plusieurs poches qui forment peuvent également lui demander de l’aide pour
une sorte de long boyau organique dans lequel accomplir une action, il leur octroie un Avantage
sont digérés des êtres humains et des animaux (deux fois maximum durant tout le combat).
(pour une description détaillée, voir p. 173).
La créature traverse le portail. « Nous vous Note : si aucun PJ ne l’affronte directe-
reconnaissons, humains. Nous nous sommes ment, Ish’Achtar attaque l’un d’eux (de pré-
rencontrés il y a peu… en un autre lieu. Je crois férence une femme ou un homme qui n’a pas
que vous avez quelques offrandes pour moi. » succombé à son charme) et tente de l’avaler.
Après avoir prononcé cette phrase, le monstre
se rue sur l’une des investigatrices (à défaut sur Détruire la porte
l’une des femmes enceintes figées).
En utilisant la voiture, les explosif ou les
matériaux des archéologues, il est possible
Ish’Achtar de détruire la Porte d’Ishtar. Pour simuler
sa résistance, considérez qu’elle possède
La créature est une sorte de prolongation 10 Points de Solidité + 2 par PJ.
d’une entité indicible nommée Shub-
Niggurath. Elle est à la fois une part du Grand mmmmmmmmmm
Ancien, un de ses nombreux estomacs et une 1 PJ 2 PJ 3 PJ 4 PJ 5 PJ 6 PJ
de ses messagères. Son objectif est de s’installer mm mm mm mm mm mm

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Voyage en Mésopotamie

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Campagne

Si les agents de la Section 13 ont suivi les PJ, s’il n’utilise pas d’outils). En cas de succès, la
l’agent Peel intervient au début du deuxième porte perd 2 PS. En cas d’échec, le PJ subit 3
round. Elle conduit une motocyclette dont le dégâts sans parvenir à endommager la porte.
side-car est rempli d’explosifs, et se lance à toute uL’investigateur peut analyser la porte
allure vers l’un des piliers de la porte. Elle se jette et trouver ses points faibles afin de déloger les
sur le côté avant l’impact, l’explosion qui suit briques structurellement importantes. Cette
occasionne 5 PS, mais les rochers qui tombent action demande 2 Moments au lieu d’un,
de la structure la blessent mortellement. ainsi qu’une Sauvegarde d’Intelligence, avec
Avantage si le personnage a la compétence
Analyse. En cas de succès, tous les PJ gagnent
Utiliser le décor un Avantage pour toutes les actions visant
Au lieu d’accomplir une action offensive contre à détruire la porte. En cas d’échec, le PJ n’a
Ish’Achtar, un PJ peut agir contre la porte : pas été suffisamment rapide pour déceler les
u L’investigateur peut déloger des briques points faibles et Ish’Achtar renforce la porte.
avec une pioche ; dans ce cas des racines tentent Des racines poussent sur certains de ces points
de l’étrangler : le personnage doit effectuer une faibles : ré-entreprendre cette action est
Sauvegarde de Force (avec un Désavantage possible, mais avec un Désavantage.
Z
Ish’Achtar n’importe quel personnage de sexe masculin (et ce
qu’importe son orientation sexuelle : c’est une puissance
Dés de Vie : 12 écrasante). Il faut réussir une Sauvegarde de Constitution
Points de Vie : 60 pour ne pas être séduit par la créature et les phéro-
mones qui s’échappent de tout son corps. En cas d’échec,
Points d’Armure : 0
il est impossible de l’attaquer. Pire, voir les autres joueurs
Malus au toucher : -2 (Du fait de sa taille imposante, il s’en prendre à une si innocente et belle créature est d’une
est plus facile de toucher la créature) telle barbarie, qu’il est nécessaire de faire un test de San-
Attaques : Crachat d’ossements (7 dégâts), Avaler té mentale. En cas de réussite au test, le PJ retrouve ses
(une Sauvegarde de Dextérité avec Avantage est esprits. Sinon il peut effectuer une Sauvegarde de Cha-
nécessaire sous peine de se retrouver gobé par le risme à chaque tour afin de reprendre le contrôle (et voir
monstre et d’être lentement digéré par Ish’Achtar), si le monstre tel qu’il est vraiment !)
les PJ sont 4 ou plus, Ish’Achtar a une deuxième at- - Son strident (Sauvegarde d’Intelligence sous peine de
taque Crachat d’ossements (7 dégâts). perdre sa prochaine action, à partir de la deuxième uti-
Capacités spéciales : lisation de cette Capacité spéciale, les PJ ont un Avan-
(la créature peut utiliser une de ces Capacités spé- tage pour résister.)
ciales à chaque début de tour ; elle utilise Charme - Gober une vésicule : le monstre attrape une de ses
démoniaque au premier tour, puis alterne entre Son mamelles, l’arrache et la déchire sur une blessure ré-
strident, Gober une vésicule et Racines tranchantes). cente. Il récupère ainsi 4 PV.
- Charme démoniaque : au début du combat, la créature - Racines tranchantes : la créature agite ses appen-
apparaît pour certains comme une magnifique femme dices comme des fouets, infligeant 5 dégâts à tous les
nue à la beauté telle qu’elle ferait fondre le coeur de PJ qui sont au corps à corps.

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uL’investigateur peut utiliser les explosifs. Sagesse. Dans un dernier temps, le personnage
Cela demande 3 Moments. Dans un premier doit courir et trouver un abri pour se protéger
temps, il faut récupérer rapidement le matériel de l’explosion. Cela requiert une Sauvegarde
nécessaire. Dans un deuxième temps, il est de Dextérité. (En cas d’échec à l’une des
nécessaire de placer les explosifs sans commettre Sauvegardes décrites, quelques éléments
d’erreur en effectuant une Sauvegarde de explosent et occasionnent 8 dégâts au PJ. Le PJ

L’Horreur de Shub-Niggurath
uSon corps est vaguement ophidien : l’horreur a un corps mince, des organes
internes allongés et un squelette interne. En plus des sens habituels, l’horreur ophidienne
peut ressentir la chaleur grâce à des membranes charnues sur son visage et détecter des
odeurs avec sa langue. Ses écailles ventrales lui permettent de s’agripper et de se propulser
vers l’avant à grande vitesse. Elle a également une mâchoire extensible, lui permettant
d’avaler une proie tout entière.
uSes pattes sont des racines noueuses : la chose se déplace sur un lit de racines
semblables à des serpents. Le bois palpite et se tortille, les lianes noueuses maintiennent
la créature en hauteur et lui permettent de faire des bonds en avant. Les racines laissent
une traînée d’ichor vert fétide.
uSa peau reflète la lumière comme une myriade de diamants : lorsque l’horreur
se déplace, l’air qui l’entoure se met à scintiller de nuances de lumière. Les rayons du soleil
brillent sur la peau de la créature, ce qui produit d’étranges images résiduelles ou des mirages.
uSon cri est inhumain : la créature émet un son strident aux limites de l’audition,
qui disloque progressivement l’intégrité structurelle de la matière vivante. Les cellules
commencent à se décomposer, causant hémorragies internes, douleurs, désorientation,
cécité, vomissements et finalement la mort.
uDes centaines de vésicules recouvrent ses seins et son ventre : ces poches ambrées
contiennent un fluide blanc épais, visible à travers la peau distendue. Les sacs sont reliés
au réseau osseux et veineux de l’entité. Détruire ces sacs libère leur contenu visqueux, une
résine régénérante qui vient recouvrir les blessures et soigne ainsi la créature de 4 PV.
Outre ces vésicules, la créature possède deux seins gonflés d’une taille gigantesque. Ils
sont remplis d’un lait onctueux au goût amer qui offre à celui ou celle qui le boit une
fertilité exceptionnelle… mais également un lien psychique avec Ish’Achtar.
uElle a un appétit vorace et son crachat est d’un danger mortel : à travers la sur-
face de la peau de l’entité, on peut voir ses précédentes victimes consommées, traversant
différentes phases de la digestion. Le monstre peut créer des lames d’os (qu’il récupère
dans le corps de ses victimes) et les cracher comme de terribles projectiles.

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Campagne
aide de jeu S16

doit immédiatement effectuer une Sauvegarde au loin. Il s’écrase quelques secondes plus tard :
de Constitution pour réduire les dégâts de le conducteur subit 8 dégâts (une réussite à une
moitié arrondis au supérieur). Quoi qu’il en Sauvegarde de Constitution réduit les dégâts
soit, l’explosion détruit violemment une bonne de 2). La voiture est détruite. Les témoins de la
partie de la structure : la porte perd 6 PS. Il scène remarquent qu’Ish’Achtar s’est affaiblie en
n’est pas possible d’utiliser les explosifs contre manipulant les racines avec autant de vigueur :
la créature car les racines empêchent de placer elle subit 4 dégâts. En cas de succès, la voiture
correctement les explosifs : si malgré tout un s’écrase contre les briques : la porte perd 5 PS, le
PJ insiste pour essayer, il peut effectuer les conducteur subit 4 dégâts à cause de la violence
Sauvegardes précédentes avec Désavantage. En du choc (une réussite à une Sauvegarde de
cas de succès, la créature subit 1d12 +3 dégâts. Constitution réduit les dégâts de 2). La
En cas d’échec, le PJ subit 1d12 dégâts. voiture est hors-service, sauf si le personnage a
u L’investigateur peut utiliser la Ford la compétence Mécanismes, auquel cas il peut
Model T Touring : c’est un bon moyen de consacrer 2 Moments à tenter de la réparer (avec
frapper violemment la structure et de l’affaiblir. une Sauvegarde de Dextérité).
C’est néanmoins peu discret et Ish’Achtar
intervient dès qu’elle comprend le danger. Note : la voiture peut être utilisée directe-
L’opposition est résolue par une Sauvegarde de ment pour blesser le monstre. La scène est sen-
Dextérité avec Désavantage. En cas d’échec, siblement identique. Seules les conséquences
les racines barrent la route à la voiture. Le changent. En cas de succès, la Ford T occasionne
véhicule est soulevé par les racines puis projeté 8 dégâts. En cas d’échec, la voiture est détruite,

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Voyage en Mésopotamie

le PJ subit 8 dégâts (une réussite à une Sau- de Bagdad et aux alentours de Rome demeurera
vegarde de Constitution réduit les dégâts incroyable. Qui sait néanmoins si parmi ces
de 2), mais Ishtar ne subit que 4 dégâts. nouveaux-nés certains n’ont pas été marqués par
l’essence du rejeton de Shub-Niggurath ?).
Enfin, un effroyable cri à la fois strident
Épilogue et guttural s’élève de la forêt terrifiante qui
s’estompe à travers la porte d’Ishtar. De l’horizon
Si Ish’Achtar a subi suffisamment de dégâts ténébreux, une silhouette s’élance vers le ciel : une
ou si la porte commence à s’effondrer, alors le masse énorme boursouflée de tentacules noirs,
monstre fuit. Les racines qui soutenaient la porte de bouches suintantes et de pattes de chèvre aux
se rétractent comme le feraient les tentacules angles impossibles. L’un de ses tentacules forme
d’une pieuvre apeurée. Le corps de la créature une sorte de long tube digestif qui s’enfonce
se contorsionne et recule à travers la porte dans la forêt… La porte cède violemment et la
branlante tout en maudissant les investigateurs vision d’horreur s’évanouit. Tous les personnages
survivants. Des racines restent coincées sous les doivent effectuer un test de Santé mentale.
pans de briques : les éclats de bois éclatent.
Dans les cieux, la tempête s’estompe et le soleil Si par malheur, Ish’Achtar n’est pas vaincue…
transperce les nuages noirs comme si les éclairs alors le rejeton de Shub-Niggurath parvient à
divins du dieu babylonien Marduk chassaitent ancrer définitivement le passage entre son monde
la malédiction. Les femmes ensorcelées et le nôtre. Il commence à étendre son influence
s’effondrent : elles ne se souviendront de rien. autour des ruines de Babylone, qui deviennent
(Le cycle de la vie reprendra son cours normal, en quelques mois une forêt aussi luxuriante que
même si la natalité en 1920 et 1921 dans la région dangereuse. Mais ceci est une autre histoire...

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Sebastien Savard (Order #48304998)
Cthulhu Hack CTHULHU HACK
Nom : Métier : Archétype :
Campagne

Force Dextérité Constitution Sagesse Intelligence Charisme

contre dégâts physiques contre dégâts physiques contre poison, maladie, contre la tromperie, les contre la magie, les gad- contre le contrôle mental,
inesquivables, combat qui peuvent être mort, torture, explosions, illusions, les drogues, gets aliens, comprendre la séduction, le charme,
rapproché, soulever un esquivés, combat à endurer la fatigue sans percevoir, détecter le des concepts scientifiques l’influence, faire un
objet lourd, enfoncer une distance, effectuer une s’endormir, marcher mensonge, avoir du sens complexes, résoudre une discours émouvant ou en
porte sans se blesser manipulation complexe longtemps sans repos commun ou de l’instinct énigme diabolique rapport avec l’émotion

Torche Bagou Santé Mentale


( Repérer, chercher physiquement) (Écouter les rumeurs, séduire, contraindre) (Éviter de sombrer dans la folie )

12 10 8 6 4 12 10 8 6 4 12 10 8 6 4

Description : ......................................................... Points de Vie Dé de Vie


....................................................................................
....................................................................................
Dégât(s) armé Dégât(s) sans arme
....................................................................................
....................................................................................

Histoire : ................................................................. Équipement et Richesse


..................................................................................... matériel :
.................................................................................... .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
..................................................................................... .........................................................................................
..................................................................................... .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
.....................................................................................
....................................................................................
Capacités spéciales et sortilèges :
.........................................................................................
....................................................................................
.........................................................................................
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.........................................................................................
Compétences : .................................................. .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
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Sebastien Savard (Order #48304998)

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