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Atouts d'origine et développement de personnage

Le document décrit les différents atouts d'origine, de développement et de combat disponibles pour les personnages dans un jeu de rôle. Chaque atout offre des avantages spécifiques liés à la nature du personnage, son environnement, ses compétences et ses capacités de combat. Les atouts sont classés en catégories, permettant aux joueurs de personnaliser leur personnage selon leurs préférences et leur style de jeu.

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Atouts d'origine et développement de personnage

Le document décrit les différents atouts d'origine, de développement et de combat disponibles pour les personnages dans un jeu de rôle. Chaque atout offre des avantages spécifiques liés à la nature du personnage, son environnement, ses compétences et ses capacités de combat. Les atouts sont classés en catégories, permettant aux joueurs de personnaliser leur personnage selon leurs préférences et leur style de jeu.

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ATOUTS D'ORIGINE

Les atouts d’origine ne peuvent être choisis qu’au moment de la création du personnage et
uniquement parmi les quatre premiers atouts.
Atouts de peuple
Tous les personnages du dK ne sont pas forcément humains et il est une longue tradition du
jeu de rôle qui consiste à gérer le spécisme en donnant des tas d’avantages et d'inconvénients
aux uns et aux autres. Un personnage dispose obligatoirement d'un atout de peuple.

Atouts de naissance
Les atouts de naissance représentent votre nature profonde ce que vos parents, la génétique, le
hasard, vous ont légué et que vous ne pourrez jamais changer quoi que vous fassiez.

Petit (Incompatible avec Grand)


Vous ne pouvez pas manier d’armes de brutasse, ni porter de sacs de la même catégorie quel
que soit votre portage. Mais vous avez un bonus de +2 à tous vos jets de défense et un autre
de +4 a vos jets de discrétion.

Grand (Incompatible avec Petit)


Vous êtes vraiment grand et imposant. Vous avez un malus de -3 à tous vos jets de défense et
de discrétion, mais vous ajoutez 1d6 aux dégâts que vous causez au corps à corps. Vous
pouvez choisir d’avoir un bonus de +4 en Diplomatie ou en Intimidation, au choix selon le
style que vous vous donnez.

Sang puissant
Vous êtes héritier d’une longue lignée de gens bizarres : peut-être y a-t-il du sang draconique
dans vos ancêtres ou est-ce qu’ils ont fait un pacte avec une quelconque entité un peu
extérieure sur les bords ? Choisissez un atout monstrueux comme atout d’origine. Les plus
courants sont les armes et armures naturelles, mais ne vous sentez pas limité par cela. Vous
pouvez reprendre cet atout plusieurs fois pour être encore plus bizarre.

Âme double
Votre corps abrite deux âmes. C’est parfois un peu compliqué à gérer, mais ça n'a pas que des
désavantages. Au début de chaque séance, vous pouvez échanger les scores de deux
caractéristiques, comme vous le souhaitez. Vous devez bien sûr recalculer tous les bonus,
mais cela vous offre une plus grande liberté pour faire face aux dangers que vous devez
affronter.
Apparence hors-norme
Votre apparence diffère sensiblement des standards de votre race. Que vous soyez, par
exemple, laid comme le péché, sexy en diable ou l’air innocent, lorsque votre apparence peut
vous servir, vous gagnez entre 1 et 3dK de circonstance en fonction de la sensibilité de votre
interlocuteur. A l’inverse, si celui-ci n'apprécie pas, les dK de circonstance peuvent se
retourner contre vous.

Atouts familiaux
Les atouts familiaux regroupent les atouts d’origine que l’on peut attribuer à l'environnement
dans lequel vous avez grandi, votre famille, votre pays, les gens que vous avez côtoyés et qui
ont marqué votre jeunesse.

Fortuné
Votre famille est assez fortunée pour que vous puissiez profiter de ses libéralités. En général,
vous recevez 1d6 DO par degré de votre compétence Richesse au début de chaque aventure,
mais vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter vos ressources, multipliant
par dix la somme initiale (1d6x10 DO puis 1d6x100 DO par degré par exemple).

Gars du coin
Vous devez choisir une région ou une ville dont vous êtes originaire ou que vous connaissez
bien. Vous bénéficiez de 2 degrés supplémentaires gratuits dans les compétences de
Renseignements, de Diplomatie, d’Influence et de Survie concernant ce territoire et ses
habitants ce qui signifie que vous pouvez, bien entendu, ajouter vos caractéristiques si vous
n’aviez pas ouvert la compétence. S’il s’agit d’une mégapole, cet atout ne fonctionne que
pour un quartier défini.

Protégé
Vous êtes protégé par votre famille, votre communauté, une organisation, etc.. Ce qui vous
donne une certaine maîtrise sur votre univers. Vous avez deux koudputt par séance de jeu !

Dons
Les dons regroupent les atouts d’origines qui décrivent un talent particulier que vous pouvez
posséder. L’origine de ces dons peut être très diverse : peut-être est-ce dans votre sang,
peut-être est-ce inscrit dans les étoiles?

Bénédiction/Malédiction
A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine. Vous
pouvez choisir un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit et de la
nourriture, deviner le futur, etc.). Les conditions et l’origine de la bénédiction sont à discuter
avec le conteur. Vous pouvez aussi choisir une malédiction, qui vous rapporte un atout
supplémentaire.
Empathie animale
Vous avez le feeling avec toutes les bestioles à plume ou à poil voire à écailles. Vous pouvez
utiliser vos compétences sociales avec les bêtes. Cela ne signifie pas que vous savez parler le
crocodile, mais que vous savez vous faire comprendre par des gestes et autres. Par ailleurs,
choisissez un type d’animaux. Vous pouvez dialoguer de manière cohérente avec les
membres de ces espèces, même si cela tient plus de la communication silencieuse que d’une
conversation à bâton rompu. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un
animal différent.

Réfractaire
Vous êtes naturellement résistant à un type particulier d’agression. Choisissez un danger,
comme le feu, le froid, les maladies et les poisons, la peur et le stress, le baratin, les coups
assommants ou encore un domaine magique particulier. Vous pouvez toujours dépenser 1d6
points d'énergie pour réussir automatiquement vos jets de sauvegarde contre une agression de
ce type.

Don naturel
Depuis tout petit, vous êtes naturellement talentueux sur certaines activités. Vous disposez de
4 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez entre avantages
et compétences. Les degrés investis dans les avantages le sont au coût de 2 pour 1. Vous
pouvez ainsi dépasser la limite du nombre de degrés en fonction de l’apprentissage.
ATOUTS DE DÉVELOPPEMENT
Les atouts de développement agissent directement sur les capacités de votre personnage et sur
son évolution. Vous augmentez ainsi ses compétences, mais aussi ses possibilités en jeu (avec
des atouts comme Synergie, Adaptation ou Essaye encore par exemple).

Action rapide (limite, fatiguant)


Vous êtes capable de vous dépasser et d’effectuer vos actions bien plus rapidement que les
autres. Choisissez une compétence lorsque vous prenez cet atout. Dorénavant, si vous devez
tenter un jet de cette compétence prenant plus d’une action (comme bander des blessures,
crocheter une serrure, tenter de vous déguiser ou programmer un golem), vous pouvez
dépenser 1d6 points d'énergie pour faire le jet en une seule action. Vous pouvez reprendre cet
atout pour l’utiliser une fois de plus par scène ou pour choisir une nouvelle compétence.

Action supplémentaire
Vous obtenez une action principale supplémentaire dans le tour, mais dont le jet se fera à -5.
Quand le bonus de compétence ou d’avantage augmente, l’action supplémentaire voit son
bonus augmenter. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois, mais le malus
s’additionne (troisième action a -10, quatrième action a -15, etc.).

Adaptation
Au moment où vous prenez cet atout, choisissez l’une des nombreuses situations susceptibles
de vous handicaper dans vos actions. Ces situations peuvent aussi bien être des contingences
(comme la luminosité, l’alcool, le stress, la montée pour les cavaliers, la distance pour les
tireurs, etc.) que des terrains spécifiques (comme la forêt, le désert, les souterrains, la
montagne, etc.). Dorénavant, les éventuels dK de circonstances liés à ces situations ne vous
pénalisent plus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour autant de situations
différentes. Vous pouvez aussi le reprendre une deuxième fois pour le même type de
situation. Dans ce cas, non seulement les krasses issues des eventuels dK de circonstances
n’augmentent plus la difficulté de vos actions, mais elles sont autant de bonus à vos jets
(comme pour des dK classiques).

Apprentissage
Vous pouvez répartir 6 + Intelligence degrés dans vos compétences. Une même compétence
ne peut jamais avoir un nombre de degrés d’apprentissage supérieur au nombre de fois où
vous avez pris cet atout, mais vous pouvez tout à fait choisir de distribuer en une seule fois
plusieurs degrés d’apprentissage dans une même compétence si vous ne dépassez pas cette
limite. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de
caractéristiques.
Avantage
Vous pouvez répartir 2 degrés dans vos avantages. Un même avantage ne peut jamais avoir
un nombre de degrés supérieur au nombre de fois où vous avez pris cet atout, mais vous
pouvez tout à fait choisir de distribuer en une seule fois plusieurs degrés dans un même
avantage si vous ne dépassez pas cette limite.

Caractéristique
Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs
fois pour la même caractéristique, mais sans jamais dépasser un score total égal au score
initial +5. Vous ne pouvez pas prendre cet atout plus d’une fois tous les trois niveaux.

Compteur
Ajoute la Constitution aux PV et la Sagesse aux PE, ainsi que 6 points à repartir avec un
minimum de 1 dans chaque compteur.

Compteurs exceptionnels
Ajoutez 10 points à votre total de points d'énergie ou à votre total de points de vie.

Coup de vice (limite)


Au moment de prendre cet atout, choisissez une compétence avec laquelle vous allez pouvoir
pourrir la vie de vos adversaires quand la situation s’y prête. Vous pouvez désormais choisir
d’utiliser gratuitement cette compétence, une fois par scène, pour habiller le jet d’un
adversaire et diminuer encore plus ses chances de réussites (1dK de circonstance de malus
pour deux degrés dans votre compétence au lieu du malus d’habillage habituel).

Essaye encore (fatiguant ou fatum au choix)


Lorsque vous prenez cet atout, choisissez une compétence ou un avantage. Si vous n'êtes pas
satisfait de votre premier jet de dé sous la compétence choisie, vous pouvez dépenser 1d6
points d'énergie ou un dK pour relancer le d20 une seconde fois. Choisissez ensuite celui des
deux résultats que vous préférez. Vous pouvez prendre l’atout plusieurs fois sur plusieurs
compétences différentes.

Portage
On peut dire que vous avez roulé votre bosse et avez appris à la dure qu’un bon ouvrier n’est
rien sans de bons outils. Dorénavant, vous sortez couvert : vous disposez de quatre cases
d’encombrement supplémentaires pour les différents sacs d’aventurier et pour les trousses à
outils.

Sens de la situation (limite)


Choisissez une situation précise (en plein combat, en entrant dans une pièce, en interrogeant
quelqu’un, en soirée jet-set, sur un champ de bataille, etc.). Une fois par scène, lorsque vous
vous trouvez dans cette situation, vous pouvez passer un tour à observer pour gagner 3dK a
utiliser pour des jets en rapport avec la situation. Vous pouvez reprendre cet atout pour le
faire une fois de plus par scène (2 maximum) ou pour choisir une nouvelle situation.
Synergie (limite)
Choisissez une compétence au moment de prendre cet atout. Une fois par scène, si vous
habillez un jet de compétence ou d’avantage avec la compétence choisie, vous pouvez le faire
sans dépenser les points d'énergie habituels. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois avec
des compétences différentes et ainsi bénéficier de larges options. Vous pouvez aussi le
reprendre une nouvelle fois sur la même compétence pour pouvoir en bénéficier une fois
supplémentaire par scène (2 maximum).

Talentueux
Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans la compétence choisie. Vous pouvez prendre
l’atout plusieurs fois sur plusieurs compétences différentes.

ATOUTS DE COMBAT
Les atouts de combat sont tous les atouts qui vous donnent un avantage lorsque vous devez
vous battre.

Maîtrises
Les maîtrises sont les enseignements primaires des techniques de combat: comment utiliser
les armes de toutes tailles et de toutes natures (y compris les mains nues), comment porter
une armure ou manier un bouclier, comment porter des prises efficaces et se défendre… Nous
attirons votre attention sur le fait que l’atout Armes et armures de professionnel est
certainement le plus important de tous ceux de cette liste.

Armes et armures de professionnel


Vous savez utiliser les armes, armures et boucliers de professionnel dans les meilleures
conditions possibles en infligeant les dégâts normaux d’une arme de ce type et en ne recevant
pas de malus d’encombrement pour l’armure.

Armes et armures de brutasse (Condition : Armes et armures de professionnel)


Vous avez appris à manier les armes, armures et boucliers de brutasse.

Combat sans arme


Lorsque vous vous battez à mains nues, vous infligez naturellement 1d6 points de dégâts sans
y ajouter votre Force. Néanmoins, suite à un entraînement spécifique, votre corps est devenu
une véritable arme de guerre. Vos armes naturelles sont désormais considérées comme des
armes d’amateur et vous pouvez donc y ajouter votre Force. Si vous prenez cet Atout une
seconde fois, votre corps devient aussi efficace qu’une arme de professionnel (pour 2d6
points de dégâts). Pris une troisième fois, cet atout vous permet d’infliger desimpitoyables
dégâts de brutasse (pour 3d6 points de degats).
Expert
Au moment où vous prenez cet atout, choisissez une catégorie de matériel parmi les
catégories suivantes : armes, armures, boucliers, sacs à dos et trousses à outils. Entre vos
mains, le matériel amateur de cette catégorie vous donne les mêmes avantages que le matériel
professionnel. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour différents types de matériel.

Maîtrise des armures (Condition : Armes et armures de professionnel)


Vous avez poursuivi votre formation martiale pour apprendre à porter les armures les plus
lourdes ou pour mieux les ajuster. Vous disposez de deux cases de portage supplémentaires,
réservées a votre armure, et d’un bonus de protection de +1 cumulatif par atout. Par ailleurs,
quand vous portez une armure de professionnel ou de brutasse, vous pouvez ignorer une
krasse aux dégâts qu’on vous inflige, vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter la
protection et le nombre de krasses ignorées (2 maximum, requiert niveau du personnage
professionnel et brutasse).

Maîtrise des boucliers (Condition : Armes et armures de professionnel)


Vous avez poursuivi votre formation martiale en apprenant à mieux vous servir des boucliers
pour vous défendre. Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, son bonus de
défense s’applique aussi à votre sauvegarde pour vous protéger contre les souffles de dragon
et autres effets de zone. Par ailleurs, à chaque fois que vous prenez cet atout, les boucliers
voient leur bonus de défense augmenter de 1 (2 maximum, requiert niveau du personnage
professionnel et brutasse).

Maîtrise du duel (limite, Condition : professionnel en Attaque et Spécialisation)


Vous avez poursuivi votre formation martiale et avez appris l’art du duel. Lors d’un
engagement, une fois par scènes vous pouvez bloquer votre adversaire dans un duel, personne
ne peut intervenir dans celui-ci et votre adversaire et vous êtes les seuls à pouvoir le briser, au
prix d’une attaque gratuite de son opposant. Lors du duel, vous dépensez chacun 1d6 PE par
tours et lancez vos attaques simultanément, le plus gros score l’emporte, permettant d’infliger
des dégâts. Aucune technique ni habillage de jet n’est possible durant le duel.

Maîtrise de la lutte (Condition : Combat sans arme)


Vous savez utiliser les effets spéciaux (lutter, immobiliser, renverser, projeter, etc.) au
meilleur de leur efficacité. A chaque fois que vous prenez cet atout, choisissez une technique
particulière. Vous pouvez alors ajouter 1d6 aux dégâts ignorant l’armure.
Améliorations
Les améliorations sont des techniques de combat avancées. En général, il faut au moins
posséder une maîtrise d’une sorte ou d’une autre pour que ces atouts soient véritablement
utiles. Avec eux, néanmoins, vous devenez un combattant redoutable.

Actions combinées
Vous avez l’habitude de faire deux choses à la fois. Choisissez une combinaison de deux
actions principales parmi les suivantes, en sachant que vous pouvez tout à fait choisir de
doubler la même action : effectuer un jet d’attaque, effectuer un jet d’une compétence précise
ou lancer un sort. Vous êtes désormais capable d’effectuer ces deux actions simultanément,
comme s’il s’agissait d’une seule, avec un malus de -2 pour chacun de vos deux jets. Au
moment de prendre cet atout, vous devez préciser soit une technique de combat spécifique
(combat avec une arme dans chaque main, combat rapproché avec des armes de petite taille,
voire pas d’armes du tout, ou encore combat à distance avec une arme à répétition, comme un
arc par exemple), soit un domaine magique privilégié avec lequel vous êtes capable de
réaliser cet exploit. Par la suite, vous pouvez tout à fait reprendre cet atout a nouveau pour
maîtriser de nouvelles combinaisons ou bien pour acquérir une nouvelle action
supplémentaire basée sur la même combinaison, le malus passant à -3 et ainsi de suite.

Armes de prédilection
Pour un type d’arme particulier (epee longue, dague, marteau de guerre, arc long, etc.), vous
pouvez échanger l’une des caractéristiques directrices de l’attaque ou de la defense contre
une autre de votre choix. Vous pouvez changer les deux caractéristiques en reprenant l’atout
mais vous ne pouvez choisir deux fois la même.

Assassin (Condition : professionnel en discrétion)


Si vous surprenez votre cible au combat, à mains nues ou avec une arme d’amateur, vous
pouvez porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup, quel que soit son nombre
de points de vie. Si l’attaque est un succès et qu’elle occasionne au moins un point de dégâts,
la victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre les dégâts ou mourir immédiatement
(appliquer le résultat 20 sur la table des blessures graves). S’il s’agit d’un héros, il peut
dépenser un dK pour annuler cet effet et tomber simplement assommé, hors de combat ou
laissé pour mort. Le MJ est en droit de refuser que l'Atout soit actif si le scénario est en péril.

Combattant maso (Condition : professionnel en sauvegarde)


La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. En combat, vous
recevez un dK par tranche de 5 points de vie perdus en subissant des dégâts lors d’une
attaque. Si vous ne les dépensez pas, ils sont perdus à la fin de l’affrontement.
Connaître son ennemi (Condition : professionnel en Perception)
Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après deux tours de combat à les
affronter, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque et aux dégâts contre un
adversaire donné. Dans certains cas, le conteur peut autoriser que le bonus s’applique à un
groupe d’adversaires interchangeables de type Tête à claques. Dans tous les cas, le bonus
n’est valable que pour la scène.

Dégâts explosifs (Condition : professionnel en Attaque et Spécialisation)


Vous devenez extrêmement efficace dans votre spécialité. Lorsque vous vous trouvez dans les
conditions d’utilisation de votre spécialisation, vous faites exploser vos dommages sur 6.
Relancez les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoutez le nouveau résultat au précédent. Tant
que vous obtenez des 6, vous relancez. Si vous reprenez cette option, vous passez à explosifs
à 5+ (à condition d'être brutasse en attaque). Les dégâts explosifs de cet atout sont
cumulables avec ceux d’une arme particulière.

Focalisation (limite)
Tant que vous vous concentrez, vous devez dépenser 1d6 points d'énergie par période de
temps, le plus souvent par tour. Vous gagnez alors un +4 a un avantage ou une compétence
liée à votre action, ainsi qu’un +2 dans une caractéristique utile. De plus, vous avez un -2
dans un avantage (le plus souvent défense ou sauvegarde) et vous ne pouvez faire aucune
action sortant du domaine de votre atout. Vous pouvez reprendre cet atout pour choisir une
nouvelle focalisation.

Fortune de bataille
Quand vous dépensez des dK sur un jet d’avantage ou de compétence en combat, vous en
recevez un supplémentaire gratuitement. Vous pouvez reprendre cette capacité plusieurs fois
pour gagner des dK gratuits supplémentaires (2 maximum).

Gardien
En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez faire tous les jets de défense d’une personne
près de vous et que vous avez désignée en début de tour. A chaque fois que vous reprenez cet
atout, vous pouvez désigner une personne supplémentaire. Si vous ratez votre défense, c’est
votre protégé qui est touché sauf si vous dépensez immédiatement un DK pour prendre les
dégâts à sa place.

Mèche courte (fatum Condition : professionnel en Artisanat)


Vous n'êtes jamais pris de court et êtes capable de fabriquer toutes sortes de choses utiles en
quelques instants, surtout pour faire mal à vos adversaires. Votre construction ne tiendra au
maximum qu’une scène. Pour déterminer son efficacité, prenez dans le tas et lancez autant de
dK que vous le souhaitez. Les krasses réussies sont autant de points de vie que vous encaissez
pendant votre bricolage (sans armure). Les dés restants sont les dés de dégâts que vous
pourrez infliger à vos adversaires.
Postures de combat (Condition : professionnel en Attaque ou Défense)
A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez créer une posture de combat précise et
décider d’une manière d'échanger des malus contre des bonus. Vous pouvez ainsi choisir de
diminuer votre attaque ou votre défense (de -2) ou bien encore vos dégâts (de –1d6) pour
augmenter une de ces trois variables (parmi attaque, défense ou dégâts) de +4 (pour les
avantages) ou de +2d6 (pour les dégâts).

Repousser la douleur
A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure et ne
tirer celle-ci qu'à la toute fin du combat : soit lorsque votre camp est victorieux ou vaincu,
soit quand vous prenez une deuxième blessure.

Reprends ton souffle (limite)


Une fois par combat, vous pouvez dépenser un point de récupération pour retrouver
instantanément des points de vie ou d'énergie. Choisissez l’une de vos compétences et
utilisez-la comme si vous vous soigniez, sauf que ça ne prend pas de temps. A chaque fois
que vous reprenez cette option, vous pouvez le faire une fois de plus par combat.

Spécialisation
Vous êtes spécialisé dans une technique martiale particulière. Cette technique peut être liée à
l'utilisation d’une arme spécifique, à un mode de combat particulier ou à l'affrontement d’un
adversaire donné. Cette spécialisation peut être offensive ou défensive. Dans les conditions
adéquates, vous obtenez soit un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts, soit +2 en défense et en
protection. Si votre spécialisation est liée à un adversaire précis, alors vous gagnez un bonus
de +2 à tous vos jets de compétence en relation avec cet adversaire. Vous pouvez reprendre
cet atout pour acquérir une nouvelle spécialisation ou pour renforcer une spécialisation
existante, (requiert niveau du personnage professionnel et brutasse). Par ailleurs, les bonus de
spécialisation se cumulent quand les circonstances s’y prêtent mais une même attaque ou
défense ne peut pas bénéficier de bonus totaux supérieurs à +6.

Technique de combat (Condition : Spécialisation, niveau du personnage professionnel)


Vous avez développé ou appris un art martial tout à fait spécifique, en lien avec une
spécialisation de votre choix. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez créer
deux techniques coûtant 1d6 d’énergie et un malus de -4 à l’attaque, elles infligent 1d6 dégâts
supplémentaire et l’effet de l’arme automatiquement, en plus de faire un effet spécial.
Exemple : Désarmement, enchaînement, paralysie, riposte…
Vous pouvez reprendre cet atout aussi pour supprimer le -4 à l’attaque (requiert niveau du
personnage brutasse).
ATOUTS AVENTUREUX
Les atouts aventureux sont ceux qui vous différencient de l’homme de la rue, du commun, de
la plèbe. Eh quoi ! Vous êtes un héros, oui ou non ?

Atouts techniques
Les atouts techniques sont ceux que vous serez le plus à même d’utiliser au beau milieu de
l’action, vous apportant des capacités précieuses (et pas toujours légales).

Disparition ninja (Condition : professionnel en Discrétion)


Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de
tous. Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observe ou que vous n’avez
rien derrière quoi vous cacher.

Monte-en-l’air (Condition : professionnel en Athlétisme)


Vous êtes particulièrement à l’aise lorsqu’il faut bouger vite sur des terrains compliqués. En
conséquence, vous doublez toutes vos vitesses de déplacement lorsqu’il faut escalader un
mur, grimper ou descendre des escaliers, courir sur les toits. Par ailleurs, vous doublez vos
distances de saut en longueur ou pour tomber.

Pilote
Lorsque vous êtes aux commandes d’un véhicule, vous infligez 1d6 points de perte de
maîtrise supplémentaire à vos adversaires. Par ailleurs, vous avez 4 points de protection
contre les pertes de maîtrise que vous subissez. Si vous reprenez cet atout, vous ajoutez 1d6
et 2 points de protection.

Adrénaline (fatiguant x2)


En dépensant 2d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer une action supplémentaire, à votre
plein bonus, en toute fin de tour. Vous pouvez reprendre cet atout plusieurs fois pour faire
plusieurs actions, à condition de payer le coût à chaque fois.

Conversion
Vous êtes capable d’utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois par tour, vous pouvez
dépenser un dK pour remplacer la perte de 1d6 points d'énergie provoquée par l’utilisation
d’un atout.
Atouts logistiques
Les atouts logistiques sont tous ceux qui vous rendent la vie plus agréable ou plus facile entre
deux coups de speed c’est une question d’organisation, de support, de train…

Amélioration de l’équipement
En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour pour améliorer votre équipement en lui
donnant un bonus d'équipement de +2. L'amélioration dure jusqu'à la fin de la prochaine
utilisation de l’objet. Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire.

Dissimulation
Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre
main. Il devient introuvable a moins d’utiliser les grands moyens, fouille au corps poussée
par exemple. Vous ne pouvez tenir camoufle qu’un seul objet à la fois. Si vous reprenez cet
atout, vous pouvez camoufler un objet supplémentaire.

Mains du soigneur
Vous pouvez toujours ajouter 1d6 aux soins normaux que vous prodiguez. Mais surtout,
quand vous traitez des blessures, vous pouvez diminuer le seuil de séquelle de 1 point pour
deux degrés dans la compétence. De plus, une fois par jour, vous pouvez accorder un point de
récupération gratuit à une personne. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez donner un autre
point de récupération.

Marche forcée
Habitué à vous reposer en cours d’effort, vous pouvez toujours récupérer vos PV et PE
comme si vous vous étiez reposés toute la journée. Par ailleurs, vous pouvez marcher deux
fois plus loin qu’un autre personnage au cours d’une même journée de déplacement
stratégique.

Polyglotte (Condition : professionnel en linguistique)


Vous parlez trois langues supplémentaires, sans accent.

Réparation instantanée
Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, a votre tour de conduite, pour redonner
1d6+degres points de maîtrise a votre vehicule. A chaque fois que vous reprenez cet atout,
vous ajoutez 1d6 à la réparation.
Atouts d’éveil
Le monde est un endroit bien dangereux pour qui ne sait pas regarder autour de lui. Ces
atouts sont dédiés à l’observation et à l'enregistrement des données via les interfaces
sensorielles des personnages (autrement dit les appendices oculaires, auriculaires, nasaux et
autres morceaux de doigts).

Mémoire eidétique (Condition : 2+ en Intelligence )


Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms,
de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un DK, le conteur doit vous redonner une
indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté.
Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.

Scan rapide (Condition : professionnel en Perception)


Vous savez embrasser un lieu d’un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Tout ce
qui n’est pas dissimulé magiquement, vous le voyez.

Sixième sens
Vous sentez toujours quand il y a quelque chose de louche dans l'atmosphère. Le conteur peut
vous donner des indices ou vous permettre des jets interdits à d'autres moins éveillés.

Atouts d’entourage
Non, vous n'êtes pas seul. En fait, il y a plein de gens autour de vous et certains d'entre eux,
inexplicablement, semblent vous vouer une certaine affection (a moins que vous ne payiez
pour cela, bien entendu). Atouts bloqués si la justification rp n'est pas suffisante.

Ami
Vous avez un ami cher qui peut vous aider épisodiquement et à charge de revanche. Il a sa
propre vie et vaque à ses occupations, mais si vous faites appel à lui, il viendra aussitôt que
possible. Il est de FD3 et de niveau égal a vos degrés en Diplomatie. Vous pouvez augmenter
son FD de 1 ou prendre un nouvel ami à chaque fois que vous reprenez cet atout.

Compagnon
Vous êtes accompagné d’un serviteur, d’un animal ou d’un monstre. La créature est loyale
jusqu'à la mort et vous considère comme son maître et mentor. Elle est de FD2 et son niveau
est égal à la compétence liée au type de compagnon. Pour un majordome humain, ce sera
Diplomatie, un loup fort et sauvage Survie et une creature jaune aux grands yeux mignons qui
lancent des eclairs Preparation. Même si vous n’utilisez pas la même langue, vous pouvez
toujours le comprendre et vous faire comprendre ainsi que donner des ordres simples
auxquels votre compagnon obéira du mieux de ses possibilités. Par contre, si vous l’envoyez
au combat, ne soyez pas étonné qu’il y passe. Toutefois, en fonction de l’investissement que
vous avez mis dans ce compagnon, le conteur vous permettra sans doute d’en obtenir un
nouveau pour éviter que vous ne perdiez l’atout ou vous demandera du temps avant qu’il ne
soit de nouveau disponible.
Familier
Vous possédez un familier. Il s’agit d’un animal ou d’une créature magique de petite taille de
FD1 et de niveau 1. Elle ne peut évoluer, mais possède les capacités suivantes :
Langage : il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses
capacités naturelles, se faire comprendre en retour.
Transfert : le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie
réciproques.
Lien empathique : le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l’un par
rapport à l'autre.
Vous pouvez aussi utiliser cet atout avec l’atout Compagnon animal. Dans ce cas, votre
compagnon gagne un niveau et les capacités indiquées, tout en pouvant progresser. Si votre
familier meurt, vous devez attendre un mois avant d’en obtenir un autre.

Possessions uniques (Condition : Quête pour l'obtenir)


Vous disposez d’un objet bien a vous. Vous pouvez choisir n’importe quoi, en accord avec le
conteur, depuis l’arme enchantée jusqu’au véhicule, en passant par les gri-gris tribaux. Vous
ne pouvez pas le perdre, il peut très difficilement être détruit et, d’une manière générale, vous
le retrouverez toujours d’une manière ou d’une autre. Le conteur devra avoir une excellente
raison pour le faire disparaître et devra compenser d’une manière ou d’une autre. L’objet
possède un FD1 et il a été fabriqué par un artisan professionnel. Vous pouvez reprendre cet
atout pour obtenir un nouvel objet ou augmenter de 1 le FD d’un objet que vous possédez
déjà.

Scooby gang (Condition : professionnel en influence)


Vous êtes accompagné d’une bande de têtes à claques. Leur nombre est égal à votre Charisme
+1, ils sont de FD1 et leur niveau est égal à la moitié de vos degrés de Diplomatie. Cette
bande est toujours disponible, suit vos ordres, mais prend peu ou pas du tout d’initiatives. Si
vous perdez des membres, ils sont de retour ou remplacés à l’aventure suivante. Vous pouvez
reprendre cet atout pour obtenir une nouvelle bande ou augmenter leur nombre en doublant
votre Charisme.

Atouts de majesté
Vous êtes sans doute une bête sociale, un requin des cocktails, un meneur d’hommes, un
manipulateur sans foi ni loi. En tout cas, les atouts de la majesté sont ceux qu’il vous faut.

Âme de chef (Condition : Charisme +2 minimum)


Vous avez une prestance innée et un sens du commandement particulièrement développé.
Lorsque vous voulez impressionner, motiver ou donner des ordres à vos interlocuteurs, vous
bénéficiez de 2 degrés supplémentaires gratuits dans les compétences de Diplomatie, de Bluff
et d’Intimidation, ce qui signifie que vous pouvez, bien entendu, ajouter vos caractéristiques
si vous n’avez pas de degrés ou même changer de catégorie si vous en avez suffisamment.
Chef charismatique (Condition : +1 en Charisme par atout)
Vous êtes fait pour commander. Lorsque vous encouragez vos alliés en habillant leurs jets et
que vous utilisez vos compétences Diplomatie ou Intimidation, vous pouvez donner les bonus
obtenus a autant de personnes que votre score de Charisme+1 au lieu d’une seule personne
habituellement. Vous pouvez reprendre cet atout pour donner les bonus a 10 fois plus de
personnes a chaque fois.

Atout de groupe
Sélectionnez un atout de combat que vous possédez. Vous êtes maintenant capable de le
confier à un groupe d'alliés précis (dont le nombre est égal à votre Charisme). Tant qu’ils sont
à portée de voix et de vue, ces alliés peuvent tous utiliser cet atout s’ils réunissent les
conditions nécessaires.

Tactique
Parce que vous êtes un fin tacticien, toutes les têtes à claques qui se placent sous vos ordres
voient leur valeur augmenter d’un point pour deux degrés de Diplomatie.

Accointances et réseaux
Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous pouvez faire un jet
d’Influence ou de Renseignement, et ce, sans que vous ayez à débourser un seul DO. Un
échec à votre jet signifie que les contacts ne peuvent pas vous aider. Vous pouvez prendre cet
atout plusieurs fois en choisissant la compétence à laquelle il s’applique : Renseignement ou
Influence.

Fascination
Vous avez l’art de capter l’attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer
cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Représentation. Quand vous voulez fasciner
quelqu’un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde. Si vous réussissez, la
cible ne prête plus attention à rien d’autre que vous. Vous pouvez maintenir l’effet en
consacrant votre tour à la fascination, et ce, pendant un nombre de tours égal a vos degrés
dans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos
amis s’approche silencieusement pour l’assommer), vous devez refaire le jet opposé. Une
menace directe (comme quelqu’un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la
fascination. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en le liant à une nouvelle
compétence à chaque fois. Vous pouvez aussi reprendre cet atout pour capter l’attention de
tout un auditoire. Vous affectez alors autant de personnes que vos degres dans la competence
liee. L’atout Chef charismatique peut s’appliquer.

Chevalier blanc (Condition : brutasse en Reputation)


Vous êtes un de ces héros légendaires dont on raconte les aventures au coin du feu. Toutes les
Têtes à claques on eu fait de vos prestigieux faits d’armes et combattant à vos côtés dans une
zone de taille Grande salle reçoivent un bonus égal à la moitié de vos degré de Réputation à
leurs jets d’attaque et à leur seuil de valeur.
Croquemitaine (Condition : brutasse en Réputation)
Vous êtes un de ces redoutables chiens de guerre dont on évoque les campagnes au coin d’un
bar. Toutes les Têtes à claques au fait de vos terrifiants faits d’armes et combattant contre
vous dans une zone de taille Grande salle reçoivent un malus égal à la moitié de vos degré de
Réputation à leurs jets d’attaque et à leur seuil de valeur.

Première impression
Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal a
vos degrés d’une compétence sociale comme Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Faites un jet
de compétence contre un jet de Sauvegarde de leur part. Chaque personne qui échoue vous
donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation
sociale ou physique.

Sexy (Condition : Charisme +2 minimum)


Vous êtes doté d’un physique particulièrement agréable et vous savez vous en servir. Vous
beneficiez de 2 degres supplementaires gratuits en Bluff, en Diplomatie et en
Renseignements aupres des membres de l’autre sexe (le plus souvent).

Négociateur
Certaines personnes doivent rester neutres en toutes circonstances, y compris au beau milieu
d’un combat. Si au premier tour d’une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il
faut réussir un jet de sauvegarde contre une difficulté de 20 pour vous prendre sciemment
pour cible, bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive ni quoique ce soit
de dangereux pour vos adversaires pour que cet atout reste actif. Si vous êtes le dernier
debout, vous pouvez vous rendre… ou pas. Par ailleurs, si vous êtes en train de négocier ou
de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu’un d’autre que vous tente d’initier
une action agressive, de votre côté ou de l’autre. A chaque fois que vous reprenez cet atout,
vous augmentez de 5 points la difficulté du jet de sauvegarde pour vous attaquer.

Langue de velours
Choisissez l’une des compétences sociales à chaque fois que vous prenez cet atout. Lorsque
vous essayez de changer l'état d’esprit d’un interlocuteur, vous l’améliorez de deux crans au
lieu d’un seul.

Aura de majesté
Lorsque vous essayez de changer l'état d’esprit d’une foule, vous pouvez toucher cinq fois
vos degrés personnels. Si vous reprenez cet atout, vous multipliez le chiffre par dix et encore
par dix et encore par dix…
Atouts exotiques
Clairement, ils sont ici parce qu’ils ne sont pas ailleurs. D’ailleurs, Conteur, faites le tri dans
ceux que vous acceptez dans votre campagne et les autres. Les atouts exotiques sont,
justement, plutôt exotiques.

Aura de haine/d’amour (Condition : amateur en Foi)


Toutes les créatures que vous détestez, le plus souvent les démons, les aberrations et les
morts-vivants, mais aussi les gobelins ou autres, doivent réussir un jet de sauvegarde contre
15+ Charisme pour vous approcher à moins de Charisme mètres . Si vous reprenez cet atout,
vous pouvez ajouter vos degrés d’Intimidation à la difficulté du jet. Vous devez choisir un
type de créature à chaque fois que vous prenez cet atout.

Increvable
Vous êtes un vrai dur, capable d’encaisser des chocs d’une violence inouïe. En dépensant 1d6
points d'énergie, vous pouvez ajouter votre Constitution a votre armure au moment de subir
des dégâts.

Insomniaque (Incompatible avec Que d’un œil)


Vous ne dormez pas plus de quatre heures par nuit, ce qui vous libère de pas mal de temps
libre. Par contre, durant ce temps-là, rien ne peut vous réveiller. Note à l'intention des joueurs
hyperactifs : essayez de ne pas profiter de ces périodes d'activité solitaire pour accaparer le
conteur et résoudre le scénario pendant que les autres héros dorment.

Le seigneur est mon berger (fatum, limite, condition : amateur en Foi)


Cet atout permet d'échanger son attaque contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous
devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat, mais vous
pouvez le reprendre pour l’utiliser plusieurs fois. En règle générale, cet atout s’appuie sur des
convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.

Ma foi est mon bouclier (fatum, limite, condition : amateur en Foi)


Cet atout permet d'échanger sa défense contre sa sauvegarde pendant un tour complet. Vous
devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat, mais vous
pouvez le reprendre pour l’utiliser plusieurs fois. En règle générale, cet atout s’appuie sur des
convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.

Miracle
Vous êtes capable de sauver la vie d’un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez
stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort
après une blessure. Vous pouvez aussi lui éviter les séquelles s’il a été durement éprouvé,
mais qu’il a pu réussir son jet de sauvegarde.
Porte-poisse
Vous portez la poisse aux gens que vous n’aimez pas. Tous ceux qui sont a moins de 3 mètres
de vous et que vous désignez d’un regard ou d’un geste doivent reussir un jet de sauvegarde
contre 15+ votre bonus de Sagesse ou souffrir d’un malus de -2 a tous leurs jets de
Sauvegarde jusqu’a la fin de la journée (ou de la nuit) en cours.

Que d’un oeil (Incompatible avec Insomniaque)


Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense,
de sauvegarde ou de Perception.

Touche à tout
A force de bourlinguer ou parce que vous êtes doué d’une grande curiosité intellectuelle,
vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Dorénavant,
vous pouvez faire un jet dans vos compétences sans degrés avec un bonus égal à la moins
bonne des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0. En reprenant cet atout une
deuxième fois, vous pouvez choisir la meilleure des deux caractéristiques.

Visions
Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois ou vous avez des visions de
choses qui ne sont pas vraiment là (comme des fantômes qui vous parlent). Certaines visions
sont prémonitoires, d’autres vous donnent des indices sur ce que vous vivez. A chaque fois
que vous reprenez cet atout, les visions sont plus précises, plus complètes, plus interactives et
peuvent concerner d’autres personnes que vous. Si le conteur vous l’autorise, vous pouvez
tenter des jets d'Érudition, de Psychologie ou d’une autre compétence pour interpréter vos
visions.

Atouts de chance
Principalement, les atouts de chance vous permettent de tricher avec l’histoire et les
événements. Mais bon, qui n’a pas ses cheat codes pour aller au bout du jeu ?

Chanceux
Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer tous les dés d’une krasse ou d’une
contre-Krasse. Vous pouvez reprendre cet atout pour l’utiliser plusieurs fois par séance.

Forcer le destin
Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous
gagnez un modificateur de +5 par atout sur le d20 pour savoir qui obtient les dK lors d’une
contre-Krasse. Vous pouvez faire varier le de comme vous le souhaitez.

Pas passé loin (fatum, limite)


Vous pouvez annuler automatiquement une attaque réussie contre vous en dépensant 3dK
plus un dK par krasse que votre adversaire a obtenu. Vous devez payer les dK avant qu’on ne
lance les dés de dégâts et vous devez être conscient de l’attaque.
Repousser les limites
Ce n’est qu’aux portes de la mort que le Destin montre son vrai visage. Si vous arrivez à 0
point de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d’utiliser des dK, mais a chaque fois que
vous le faites et que vous obtenez des krasses, vous tirez un jet de sauvegarde comme si vous
veniez d’encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krasses
obtenues. En cas d'échec, vous tombez inconscient et blessé.

Rituel de chance (limité)


Vous savez comment appeler la chance sur vous. Une fois par jour, vous pouvez effectuer un
rituel qui vous permet d'échanger des points d'énergie contre des dK sur la base d’un dK pour
1d6 points d'énergie dépensés. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu’un tour (par
exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et
les circonstances. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez faire le rituel une fois
supplémentaire par jour.
ATOUTS MAGIQUES
Ces atouts sont utiles à tous ceux qui veulent (ou peuvent) pratiquer de la magie ou
développer des pouvoirs cosmiques phénoménaux (dans un mouchoir de poche).

Court-circuit magique
Pour vous, jeter un sort puissant n’est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si
ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 a votre jet de style par point
d'énergie dépensée en plus, limitée par le nombre de degrés de votre compétence de style.

Contre parfait (Condition : professionnel en Compétence magique)


Vous êtes un maître en matière de duel de magie, vos contresorts sont à présent d’une
difficulté égale à la difficulté du sort contré.

Dissipation malaisée
Avec les années, vos sortilèges et pentacles sont devenus redoutablement stables : la difficulté
des jets pour dissiper vos sortilèges ou pour briser vos pentacles est augmentée de 5. Cet
atout peut être pris plusieurs fois.

Domaine privilégié (Condition : professionnel en Compétence magique)


Choisissez un domaine magique particulier parmi ceux que vous maîtrisez : vous avez un
bonus de +1 PM pour calculer la puissance et les paramètres des sorts que vous lancez qui
sont issus de ce domaine.

Incantation longue
Il faut une action pour incanter un sort et voir ses effets s’appliquer. Avec cet atout, vous
pouvez prendre plus de temps pour diminuer la difficulté du sortilège.

Magie sauvage
Pour vous, jeter un sort est avant tout une affaire d’instinct, d’intuition et de pas mal de
chance. Si votre jet de magie est insuffisant, vous pouvez toujours réévaluer à la baisse le FD
d’un sortilège de manière à réussir quand même votre tentative. Cependant, un sort ainsi
bride peut avoir des effets étranges : le conteur peut utiliser des dK contre votre sort
(généralement deux par FD en moins) afin de provoquer des effets secondaires : chaque
demikrasse ou krasse obtenue ainsi correspond à une perte supplémentaire de 3 ou 6 points
d'énergie, en plus du coût normal du sort, ainsi qu'à un jet dans le tableau des Fiascos si deux
Krasses sonts obtenues.

Maintien inconscient
Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un
sort et tout de même lancer des dés (d20 et dK). Un sort maintenu s'arrête toujours si vous
devez faire un jet sur la table de blessure.
Mémoire supérieure
Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et
de votre Intelligence.

Mystique
Vous avez appris à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre profit. Vous pouvez
choisir un domaine magique. Choisissez aussi le style que vous avez appris durant vos études
et associez-le a ce domaine. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez choisir
un nouveau domaine magique. Condition : +1 dans une des caractéristiques directrices de
votre compétence de style par atout. Limite de compétences de style selon l'univers.

Sorts discrets
Vous êtes capable d’un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. A force
d’entrainement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les
incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en
opposition avec votre jet de sort pour vous repérer.

Stock d’énergie
Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d’en avoir une
réserve supplémentaire. Vous avez besoin d’un objet d’artisanat de valeur spécialement
préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut
accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de
votre score maximum, quel que soit le nombre d’objets que vous possédez. Le processus de
stockage demande une heure et un jet de Concentration difficulté 20. Une fois les points
dépenses, vous regagnez les vôtres au rythme normal.

Style privilégié (Condition : professionnel en Compétence magique)


Vous êtes un virtuose. Choisissez une des compétences de style magique que vous maîtrisez :
vous avez un bonus permanent de +1 sur vos jets pour lancer des sorts avec cette compétence
et quand vous lancez des dK pour booster un sortilège, vous pouvez en ajouter un gratuit,
sans le prélever sur le tas. Cet atout peut être pris plusieurs fois pour augmenter le bonus et
non les dK.

Style supplémentaire
Vous avez appris un nouveau style de magie. Vous pouvez associer ce style à un de vos
domaines magiques. La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous
pouvez l’associer à tous les autres domaines connus. Limite de compétences de style selon
l'univers.

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