Dungeons&Dragons : Règles et Héros 2003
Dungeons&Dragons : Règles et Héros 2003
Le jeu d’aventures
fantastiques
Version Extrême !
Version 1.5
Par Usagi3
1) Niveaux et expérience
2) Nouvelles règles
a) Les Monstres errants
b) Fouille pour tous
c) Bracelets et anneaux
d) En ville !
3) Nouveaux Héros
a) Morkahn, Barbare Humain
b) Orwick, Druide Humain
c) Gimble, Barde Gnome
d) Hennet, Ensorceleur Humain
e) Tordek, Guerrier Nain
f) Ambre, Moine Humaine
g) Alhandra, Paladin Humain
h) Soveliss, Rôdeur Elfe
i) Reorx, Prêtre Nain de Moradin
j) Valadriel, Eclaireur Elfe
k) Solkan, Chevalier Humain
l) Neker, Roublard Humain
m) Satine, Prêtresse Halfeline de Yondala
4) Nouvelles Aventures
5) Niveaux épiques
6) Nouvelles cartes
a. Trésor
b. Monstres
c. Armes
d. Sorts
e. Artéfacts
Le jeu de plateau Dungeons&Dragons d’Hasbro est un excellent jeu de Dungeon
Crawling. Cependant, il souffre d’un gros défaut : les Héros n’évoluent pas ! En effet, c’est le
scénario qui décide du niveau de départ des Héros (1, 2 ou 3). C’est regrettable !
Quoi de neuf ?
Chaque monstre possède un Facteur de Puissance (FP) qui mesure le danger qu’il
représente pour les Héros. Selon le FP d’un monstre, il accorde un certain nombre de points
d’expérience quand il est vaincu. Notons que vaincre un monstre ne signifie pas forcément le
tuer : un monstre assommé, capturé ou qui s’enfuit donne de l’expérience. Les points
d’expérience des monstres sont divisés également entre tous les membres du groupe qui ont
participé à la rencontre. Un personnage tué, endormi, assommé… ne gagne pas d’expérience.
Si un monstre a convoqué d’autres monstres par magie, ne comptez pas l’expérience des
ennemis qu’il a conjurés : cette capacité est comprise dans le Facteur de Puissance du monstre
original. Certains monstres sont trop faibles pour pouvoir prétendre à un FP de 1 : leur FP est
représenté par une fraction. Par exemple, un monstre de FP ½ accorde des XP comme suit :
calculez les XP comme s’il était de FP 1, puis divisez le total par 2. Autre méthode :
additionnez 2 monstres de FP 1/2, qui sont alors équivalent à 1 monstre de FP 1.
Calculez l’expérience gagnée par les Héros en fin d’aventure, pour gagner du temps.
Facteur de Puissance et Expérience
Facteur de puissance Points d’expérience
1 300
2 600
3 900
4 1350
5 1800
6 2700
7 3600
8 5400
9 7200
10 10800
Note : ce tableau n’est valable que pour des Héros dont le niveau ne dépasse pas 3.
Exemples :
Pour le scénario 1, les bandits gobelins, le groupe est de niveau 1 (c’est le FP de départ de la
Quête). Cette aventure est facile : ajustement -1. 1 – 1 = 0, les Héros ne recevront aucune
expérience pour avoir achevé cette quête ridiculement facile !
Le scénario 2 peut être considéré comme Moyen (ajustement 0). Si le groupe est toujours de
niveau 1, 1 + 0 = 1. Un FP de 1 correspond à un gain de 300 XP, chaque Héros recevra donc
un bonus de 300 : 4 = 75 XP. Wow.
Montée en niveau
Si tous les Héros d’un groupe n’ont pas le même niveau (suite à des morts, des pertes
d’XP…), procédez comme suit. Considérez le groupe comme d’un niveau égal à la majorité
de ses membres. En cas d’égalité, considérez-le comme du niveau le plus bas. N’autorisez pas
de groupes où la différence de niveau est supérieure à 1 !
Exemples :
3 Héros de niveau 2, 1 Héros de niveau 1 : groupe de niveau 2 (majorité)
2 Héros de niveau 2, 2 Héros de niveau 1 : groupe de niveau 1 (égalité)
1 Héros de niveau 3, 2 Héros de niveau 2, 1 Héros de niveau 1 : groupe refusé (plus de 1
niveau d’écart). Faire créer un Héros de niveau 2 au joueur du Héros de niveau 1, selon les
règles (avec objets de base de niveau 2).
Cas particuliers :
Sort de Restauration Suprême : Il peut désormais être utilisé plusieurs fois par aventure.
Cependant, ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par Héros et par aventure ! Un Héros qui a
été ramené à la vie gagne des XPs normalement en fin d’aventure (n’oubliez pas qu’il ne
gagne pas d’XP pour le combat durant lequel il est mort), puis perd la moitié de ses gains.
Exemple :
Mialyë est ramenée à la vie. Elle avait 400 XP. A la fin de l’aventure, elle gagne 600 XP.
Normalement, elle passerait au niveau 2 ! Hélas, comme elle a été ramenée à la vie, elle perd
la moitié de ses XP gagnés, soit 300 XP. Il ne lui reste plus que 400 + 300 = 700 XP, elle
reste donc niveau 1.
Un peu de mathématiques…
Niveau 1, Aventure 1 :
6 Gobelins (600)
600 : 4 = 150
Niveau 1, Aventure 2 :
5 Gobelins (500), 1 Gobelours (450)
950 : 4 = 237 (total 387)
Niveau 1, Aventure 3 :
6 Gobelins (600), 4 Squelettes (400), 1 Gnoll (300)
1300 : 4 = 325 (total 712)
Niveau 1, Aventure 4 :
6 Gobelins (600), 4 Gobelours (1800), 2 Gnolls (600), 2 Ogres (1200)
4800 : 4 = 1200 (total 1912)
Niveau 2, Aventure 5 :
6 Squelettes (600), 6 Gobelins (600), 2 Gnolls (600), 3 Gobelours (1800), 3 Ogres (1800), 2
Vases (1500)
6900 : 4 = 1725 (total 3637)
Niveau 2, Aventure 6 :
4 Gnolls (1200), 2 Gobelours (900), 1 Ogre (600), 6 Gobelins (600)
3300 : 4 = 825 (total 4462)
Niveau 2, Aventure 7 :
4 Gnolls (1200), 6 Gobelins (600), 3 Ogres (1800), 4 Gobelours (1800), 1 Troll (900), 2 Vases
(1500), 4 Squelettes (400)
8200 : 4 = 2050 (total 6512)
Niveau 2, Aventure 8 :
2 Vases (1500), 2 Squelettes (200), 2 Charognards (2250), 3 Ogres (1800), 4 Gobelours
(1800), 3 Trolls (2700), 4 Gnolls (1200), 5 Gobelins (500)
11950 : 4 = 2987 (total 9499)
Cette règle, qui rajoute beaucoup de possibilités aux aventures comportant du terrain
extérieur, provient des extensions. Ces dernières étant épuisées, je vous la propose ici.
b) Fouille pour tous !
Grâce à D&D Extrême !, vous pouvez recruter de nouveaux Héros dans votre groupe.
Si Lidda n’est pas présente, vous n’avez donc aucun moyen de détecter les pièges !
Voici donc des règles permettant à tout Héros de tenter de détecter les pièges. Ils ne
peuvent pas les désamorcer, en revanche, et se révèlent bien moins efficaces dans ce rôle !
c) Bracelets et anneaux
d) En ville !
Un des gros points faibles de D&D version jeu de plateau est que les Héros ne se
rendent jamais en ville : ils vont de donjons en donjons… Afin de simuler des achats dans les
cités voisines sans complexifier inutilement le jeu, je propose la règle suivante :
Tout Héros peut choisir, entre deux aventures, de défausser une (et une seule) carte
trésor ordinaire (sort, potion, arme, équipement…), mais pas un artéfact. A la place, il tire
dans la pile de carte trésor une nouvelle carte de même niveau (1, 2 ou 3). Il ne peut plus
tenter d’échanger la nouvelle carte obtenue avant sa prochaine aventure, et il est impossible
d’influencer le tirage de la carte (amulette de Yondala ou capacité spéciale, par exemple).
Naturellement, pas de piège dans ces conditions ! Ceci symbolise l’aventurier en train de
commercer, échanger…
f) Les buissons
i) Dragons
l/ Passages
n) Ruisseau
Dans les sombres dédales de l’Outreterre règne l’obscurité la plus totale. Sur
les sections de plateaux marquées du mot Obscurité, les règles suivantes
s’appliquent :
- les Drows ;
- les Nains ;
- les Svirfnebelins ;
- les Duergars ;
- les peaux-vertes (Orques, Gobelins, Gobelours, Hobgobelins).
a) Morkahn
Equipement de base :
Objets de base :
Note : les anneaux ne rentrent pas dans le décompte du nombre maximum d’objets qu’un
Héros peut posséder. On ne peut porter qu’un Anneau à la fois.
Gimble, Barde Gnome
(classe : Roublard)
Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x
Capacités spéciales :
- Gimble lance des sorts comme un magicien. Il ne peut lancer de sorts de niveau supérieur à
2.
- Chant de Fascination : jetez le dé spécial et dépensez un point de sort. Sur une étoile, le
chant captive une créature du choix du barde, qui ne fait rien d’autre qu’écouter pendant son
tour. Le barde ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant le tour où il chante (en clair : il
ne peut faire qu’une action de déplacement en plus du chant). Chanter prend une action. Les
effets durent jusqu’au prochain tour du barde. On ne peut Chanter qu’une fois par tour.
- Chant de Bravoure : Le barde dépense un point de sort. Jetez le dé spécial une fois pour
chaque allié du barde. Si un Héros obtient une étoile, il est inspiré par le chant du barde et
obtient +1 à son score d’attaque. Le barde ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant le
tour où il chante. Chanter prend une action. Les effets durent jusqu’au prochain tour du barde.
On ne peut Chanter qu’une fois par tour.
- CA comme Mialyë
Objets de base :
Niveau 1 : Dague
Niveau 2 : Epée large
Niveau 3 : Epée large, Projectile Magique
Hennet, Ensorceleur Humain
(Classe : Magicien)
Mouvement : 4
Classe d’armure : *
Sac à dos : 4
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x
Capacités spéciales :
- Lance des sorts comme un magicien, mais dépense un point de sort en moins pour tous les
sorts.
- Hennet ne peut avoir qu’un sort sur lui, en comptant le sort équipé et les sorts en réserve
dans son sac à dos. Hennet ne peut pas utiliser de grimoires. Si Hennet trouve un sort, ou
qu’on lui en donne un, il peut choisir de l’équiper immédiatement (et donc de défausser son
sort équipé précédent). Cela ne lui coûte pas d’action (c’est une action gratuite).
- CA comme Mialyë.
Objets de base :
Mouvement : 3
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 4
Armes : 2x
Artéfacts : 1x
Sorts : 0
Capacités spéciales :
- Les nains haïssent les peaux-vertes. Tordek obtient un bonus de +1 au score d’attaque au
corps à corps contre les peaux-vertes (gobelins, hobgobelins, orques, gobelours).
- Tordek gagne +1 point de Technique de combat par ennemi qu’il parvient à abattre. C’est lui
qui doit amener le monstre à zéro points de vie pour bénéficier du point de Technique.
- Coup puissant : Tordek obtient un bonus de +1 au score d’attaque au corps à corps. Cela lui
coûte1 point de Technique (ne fonctionne que pour une attaque, à déclarer AVANT l’attaque).
- Combat défensif : Tordek obtient un bonus de +1 à la CA. Cela lui coûte 1 point de
Technique. Ce bonus n’est valable que pour l’attaque suivante. A déclarer AVANT que les
dés du Maître de Donjon ne soient lancés, mais peut être déclaré juste après que le MD ait
décidé d’attaquer Tordek.
Objets de base :
Mouvement : 5
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 4
Capacités spéciales :
- Dégâts à mains nues : Ne peut être utilisé que si un des deux emplacements d’arme
d’Ambre est libre, pour un point de Ki. Les dégâts dépendent du niveau d’Ambre : orange +
jaune (niveau 1), 2 oranges + 1 jaune (niveau 2), 1 rouge + 1 dé orange + 1 dé jaune (niveau
3).
- Déluge de coups : Ambre obtient une attaque supplémentaire par point de Ki dépensé. Le
nombre d’attaques maximum dans un tour est égal au niveau d’Ambre. Ceci n’est utilisable
qu’à mains nues, en conjonction avec Dégâts à mains nues.
Objets de base :
Niveau 1 : Tonfas.
Niveau 2 : Tonfas, Potion de soins légers.
Niveau 3 : Tonfas, Potion de soins modérés.
Alhandra, Paladin Humain
(Classe : Guerrier)
Mouvement : 4
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x
Capacités spéciales :
- Alhandra lance des sorts comme un prêtre. Ces sorts ne peuvent pas être de niveau supérieur
à 1.
- Imposition des mains : Alhandra peut rendre 1 point de vie à un allié adjacent, pour 1 point
de sort.
Objets de base :
Mouvement : 5
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x
Capacités spéciales :
- Soveliss est habitué à se déplacer rapidement dans la nature. Son déplacement est maximum
sur n’importe quel type de terrain (il n’est pas ralenti par l’eau, la neige…).
- Soveliss lance des sorts comme un prêtre ou comme un druide (choisir le plus favorable,
c'est-à-dire là où le nombre de points de sort requis est le plus faible). Soveliss ne peut pas
lancer de sorts d’un niveau supérieur à 2.
Objets de base :
Reorx est un prêtre nain du Dieu Moradin. Il a juré de protéger son peuple, ainsi que
de combattre ses ennemis jurés : les peaux-vertes.
Mouvement : 3
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x
Capacités spéciales :
Objets de base :
Valadriel est un éclaireur elfe. Il est habitué à progresser seul en territoire ennemi afin de les
espionner. C’est également un archer redoutable !
Mouvement : 6
Classe d’armure : 1
Sac à dos : 4
Armes : 2x
Artéfacts : 1x
Capacités spéciales :
- Valadriel est habitué à se déplacer rapidement dans la nature. Son déplacement est
maximum sur n’importe quel type de terrain (il n’est pas ralenti par l’eau, la neige…). Il peut
traverser les buissons comme les druides.
- Recherche de pièges (mais pas désamorçage)
- +1 au résultat du dé d’attaque pour les attaques à distance (coûte un point de technique)
-Combat défensif : Valadriel obtient un bonus de +1 à la CA. Cela lui coûte 1 point de
Technique. Ce bonus reste pendant tout le tour. A déclarer AVANT que les dés du Maître de
Donjon ne soient lancés, mais peut être déclaré juste après que le MD ait décidé d’attaquer
Valadriel
- Désamorcer un piège (1 point de technique). Il faut jeter le dé de désamorçage (comme
Lidda).
- +1 point de technique par ennemi tué
Objets de base :
Seul les gens de sang noble peuvent devenir chevaliers. Ils subissent un entraînement
martial dès leur plus jeune âge. Engoncés dans leurs imposantes armures, ce sont de
redoutables combattants au corps à corps.
Mouvement : 3
Classe d’armure : 3
Sac à dos : 3
Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Capacités spéciales :
- Assaut : +1 au résultat des dés d’attaque au corps à corps, coûte un point de technique
- Coup imparable : +2 au résultat des dés d’attaque au corps à corps, coûte 3 points de
technique
- +1 point de technique par ennemi tué
Objets de base :
Niveau 1 : Epée
Niveau 2 : Epée large
Niveau 3 : Epée large
Neker, Roublard Humain
(Classe : Roublard)
Orphelin élevé dans les ruelles sordides d’une cité marchande par les membres de la
guilde des voleurs locale, Neker tente aujourd’hui de racheter son passé peu reluisant par ses
actes d’héroïsme.
Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 1x
Artéfacts : 2x
Capacités spéciales :
Objets de base :
Niveau 1 : Dague
Niveau 2 : Poignard, Outils de voleur
Niveau 3 : Stylet, Outils de voleur
Satine, Prêtresse Halfeline de Yondala
(Classe : Prêtre)
Satine est une prêtresse de Yondala, déesse tutélaire des Halfelins. Cette cuisinière
exceptionnelle n’hésitera pas à explorer les endroits les plus dangereux si une communauté
halfeline est menacée…
Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5
Armes : 2x
Artéfacts : 1x
Capacités spéciales :
- Premiers soins
- Si Satine soigne un Halfelin à l’aide d’un sort (pas à l’aide des Premiers soins), jetez le dé
spécial. Etoile : soignez un point de vie supplémentaire. Si le sort spécifiait déjà de lancer le
dé spécial, il faudra le lancer une seconde fois.
Objets de base :
Niveau 1 :Dague, Baies enchantées (sort, conjure 2 baies rendant 1PV chacune, +1baie si
étoile)
Niveau 2 : Masse de Yondala, Gâteaux Divins (sort, conjure 2 gâteaux rendant 2PV chacun,
+1gâteau si étoile)
Niveau 3 : Masse de Yondala, Banquet Céleste (sort, conjure 2 plats sucrés rendant 3PV
chacun, +1 si étoile)
Gork, Gobelin Renégat
(Classe : roublard)
Gork est un gobelin très atypique ! Il n’est pas foncièrement mauvais… Juste curieux,
et avec un sens de la propriété particulier. Ayant quitté sa tribu, avec laquelle il s’ennuyait, il
s’est lié d’amitié avec quelques aventuriers plus ouverts que la moyenne. Avant de l’avoir
vraiment réalisé, il faisait partie de leur équipe. Gork combat de manière très atypique… Il
saute en tous sens en lardant son adversaire de coups !
Mouvement : 6
Classe d’armure : 1
Sac à dos : 5
Armes : 2x
Artéfacts : 1x
Capacités spéciales :
- attaque sournoise
- recherche de pièges (comme Lidda, mais ne peut pas les désamorcer)
- attaque vicieuse au corps à corps (+1 au résultat des dés, coûte 1 point de technique)
- esquive. A déclarer avant que le maître de donjon ne jette les dés d’une attaque au
corps à corps. Coûte un point de technique. Jeter le dé spécial : étoile, attaque sans
effet. Ne peut être tenté qu’une fois par attaque.
- +1 point de technique par ennemi tué
Objets de base :
Les nouvelles sont graves… Un Ogre a dérobé un ancien grimoire qui lui permet de
lever des Squelettes, sans la moindre connaissance magique ! Le bourgmestre de la cité
voisine a découvert les faits en constatant que plusieurs tombes avaient été profanées, et ses
miliciens ont pu observer l’Ogre et son livre (sans oser intervenir).
Les Héros sont donc chargés d’aller expliquer les armes à la main à l’Ogre que tout
cela ne se fait pas ! Les citoyens reconnaissants leur offriront une récompense en cas de
succès.
Le bourgmestre Jehan a engagé les héros, car il a un gros problème : dans les égouts
de la cité se terrent d’innombrables monstres ! Il a besoin d’hommes et de femmes courageux,
prêts à risquer leurs vies pour assurer la sécurité des habitants de la ville.
Les Héros doivent apporter une explication à cette inhabituelle présence de monstres,
et tenter d’y mettre un terme.
Légende détaillée :
Le milicien blessé (coffre jaune 2) : c’est un rescapé des expéditions de la milice pour tenter
de découvrir ce qui se passait dans les égouts. Il est grièvement blessé, et ne pourra parler que
s’il est soigné (par Jozan par exemple). S’il récupère au moins un point de vie, il révèlera aux
Héros que dans la dernière salle, « les monstres sortent de nulle part dans un éclat de
lumière ». (allusion au Portail de téléportation).
Cette aventure ne se termine pas une fois le dernier monstre présent vaincu. Les Héros
ont le temps d’aller voir les coffres et d’activer les interrupteurs. Si les Héros désactivent le
Portail, ils reçoivent chacun un Trésor. S’ils ne le désactivent pas (ils n’ont pas manœuvré les
interrupteurs, aucun monstre n’est apparu pendant qu’ils étaient dans la salle et donc ils n’ont
pas soupçonné l’existence du portail malgré l’avertissement du Milicien blessé), le
bourgmestre leur dira que les monstres sont inexplicablement revenus, et ils ne toucheront pas
leur récompense…
2 Vases (1500), 2 Charognards (2250), 1 Gobelours (450), 2 Archers Gobelins (300), 2 Gnolls
(600), 2 Squelettes (200), 3 Ogres (1800), 1 Troll (900), ?? Gobelours (via le portail, nombre
apparu x 450)
8000 : 4 = 2000 XP (plus l’XP des Gobelours sortis du Portail)
5) Niveaux épiques
Une fois le niveau 3 atteint, nos vaillants Héros ont-ils atteint leurs limites ? Faut-il
arrêter de comptabiliser leur expérience ? NON ! Ils ont un nouvel objectif : les niveaux
épiques !
Les niveaux épiques existent pour donner un but aux Héros de niveau 3. Cependant,
les gains restent modérés. Aussi, un personnage de niveau épique peut jouer avec des Héros
de niveau 3 sans déséquilibrer le jeu. Les personnages de niveau épique peuvent faire des
scénarios de niveau 3, ou de niveau épique.
A chaque niveau épique atteint, un Héros gagne une capacité épique. Il jette un dé à 6
faces sur sa table des capacités épiques. On ne peut pas avoir plusieurs fois la même : rejeter
le dé si cela se produit. Chaque capacité épique correspond à une carte à donner au Héros,
pour l’aider à se souvenir de ses capacités.
Pour chaque nouveau monstre, il sera précisé où trouver une figurine le représentant. Le
cas échéant, des conseils au Maître de Donjon seront fournis.
Les capacités spéciales Charge, Souffle, Etreinte, Immobilisation, Aura et Vol sont les
mêmes que celles décrites dans les deux extensions du jeu, et reproduites plus haut. La
capacité Infravision n’est utilisée que dans les plateaux où règne l’Obscurité (voir l’extension
Outreterre).
Les cartes ne sont pas destinées à être imprimées !!! Vous trouverez les images à
imprimer dans un fichier séparé, afin de préserver leur qualité et de pouvoir décider de leur
taille. Elles ne sont présentes dans ce document que pour vous donner une idée !
Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Nuée. Si plusieurs rats attaquent le même Héros, tous obtiennent un bonus
au résultat des dés d’attaque égal au nombre de rats moins un (+1 pour 2 rats, +2 pour 3
rats…).
Conseil : en mettre au moins 3 par lieu pour utiliser leur capacité spéciale.
2) Les Chauve-Souris Géantes
Mouvement 6
Attaque 1 Jaune + 1 Bleu (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Vol (déplacement en vol illimité), Infravision (équivalent)
Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Poison (dé spécial : étoile, ignore la classe d’armure)
Mouvement 7
Attaque 1 Jaune + 1 Rouge (corps à corps)
CA 1
Points de vie 4
Capacité spéciale : charge
Figurine : D&D Miniatures, extension Hiver Eternel, Warhammer Battle, Seigneur des
Anneaux
5) Zombie
Mouvement 3
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 4
Crâne 1
Capacité spéciale : Insensible à la douleur. Quand un Zombie est réduit à 0 points de vie, jetez
le dé spécial. Etoile : le zombie se relève immédiatement avec 1 point de vie (le Héros peut à
nouveau l’attaquer s’il a encore une action). Un Zombie peut se relever ainsi plusieurs fois.
Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Jaune + 1 Rouge (corps à corps)
1 Jaune + 1 Orange (à distance)
CA 2
Points de vie 5
Capacité spéciale : Charge
7) Les Skavens
Mouvement 5
Attaque 1 Jaune + 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 4
Capacité spéciale : Combattants vicieux (une relance).
Mouvement 4
Attaque 1Jaune + 1 jaune + 1 Rouge (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : +1 au résultat des dés d’attaque, charge
Mouvement 3
Attaque (corps à corps)
CA 2
Points de vie
Capacité spéciale : faveur du chaos : une relance
Figurine : Seigneurs de Guerre, Heroquest, Warhammer Battle, tout guerrier menaçant avec
arme à deux mains et lourde armure
10) Homme-Scorpion
Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Rouge + Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 8
Capacité spéciale : 2 attaques par action (une d’épée, une de dard)
Mouvement 3
Attaque NA
CA 2
Points de vie 13
Capacité spéciale : Souffle de flammes (Orange + Rouge), Vol, Déplacement illimité en vol
Mouvement 4
Attaque
CA 2
Points de vie
Capacité spéciale : Sorts
Mouvement 3
Attaque Jaune Jaune Rouge Spé (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : Brûlure (dé spécial, étoile : ignore la classe d’armure), Aura de Feu 1 dé
Orange
Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : étoile = esquive
Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 3
Points de vie 4
Capacité spéciale : Vol, Statue vivante (placer une statue sur le plateau. A chaque tour durant
lequel au moins un Héros est présent dans la même salle ou le même territoire extérieur, jetez
le dé spécial. Su une étoile, la statue se transforme en Gargouille et peut immédiatement
jouer). Si une Gargouille est attaquée sous sa forme de statue, sa CA est alors de 5.
Conseil : n’hésitez pas à placer de vraies statues dans vos donjons, et amusez-vous de la tête
des aventuriers en les découvrant ! Effectuez quelques jets de dé (inutiles) afin de faire monter
la pression… Ou alors, mélangez vraies statues et Gargouilles dans la même salle !
16) Fimir
Mouvement 3
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 6
Capacité spéciale : NA
Figurine : Heroquest
Mouvement
Attaque (corps à corps)
CA
Points de vie
Capacité spéciale :
Mouvement 4
Attaque Jaune Orange Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : Insensible à la douleur. Quand un Chevalier de la Mort est réduit à 0
points de vie, jetez le dé spécial. Etoile : le Chevalier de la Mort se relève immédiatement
avec 1 point de vie (le Héros peut à nouveau l’attaquer s’il a encore une action). Un Chevalier
de la Mort peut se relever ainsi plusieurs fois.
b) Armes
c) Sorts
d) Artéfacts