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Dungeons&Dragons : Règles et Héros 2003

Dungeons&Dragons : Version Extrême ! est une mise à jour du jeu de plateau qui introduit de nouvelles règles, héros, aventures et un système de montée en niveau basé sur l'accumulation de points d'expérience. Les héros peuvent désormais évoluer en combattant des monstres et en réussissant des quêtes, avec des ajustements pour équilibrer le jeu. Cette version vise à enrichir l'expérience de jeu tout en restant accessible même sans extensions.

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Nicolas BIROT
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Dungeons&Dragons : Règles et Héros 2003

Dungeons&Dragons : Version Extrême ! est une mise à jour du jeu de plateau qui introduit de nouvelles règles, héros, aventures et un système de montée en niveau basé sur l'accumulation de points d'expérience. Les héros peuvent désormais évoluer en combattant des monstres et en réussissant des quêtes, avec des ajustements pour équilibrer le jeu. Cette version vise à enrichir l'expérience de jeu tout en restant accessible même sans extensions.

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Dungeons&Dragons

Le jeu d’aventures
fantastiques

Version Extrême !

Version 1.5

Par Usagi3

Dungeons&Dragons, © Hasbro/Parker 2003


Sommaire
Introduction

1) Niveaux et expérience
2) Nouvelles règles
a) Les Monstres errants
b) Fouille pour tous
c) Bracelets et anneaux
d) En ville !
3) Nouveaux Héros
a) Morkahn, Barbare Humain
b) Orwick, Druide Humain
c) Gimble, Barde Gnome
d) Hennet, Ensorceleur Humain
e) Tordek, Guerrier Nain
f) Ambre, Moine Humaine
g) Alhandra, Paladin Humain
h) Soveliss, Rôdeur Elfe
i) Reorx, Prêtre Nain de Moradin
j) Valadriel, Eclaireur Elfe
k) Solkan, Chevalier Humain
l) Neker, Roublard Humain
m) Satine, Prêtresse Halfeline de Yondala

4) Nouvelles Aventures
5) Niveaux épiques
6) Nouvelles cartes
a. Trésor
b. Monstres
c. Armes
d. Sorts
e. Artéfacts
Le jeu de plateau Dungeons&Dragons d’Hasbro est un excellent jeu de Dungeon
Crawling. Cependant, il souffre d’un gros défaut : les Héros n’évoluent pas ! En effet, c’est le
scénario qui décide du niveau de départ des Héros (1, 2 ou 3). C’est regrettable !

Un des objectifs de Dungeons&Dragons : Extrême ! est de permettre aux aventuriers


de monter en niveau selon les règles ordinaires, c'est-à-dire en accumulant des points
d’expérience. J’ai gardé volontairement ce système très simple, afin de ne pas complexifier
inutilement le jeu. Il est utilisable même si vous n’avez pas les deux extensions, la Forêt
Interdite et Hiver Eternel. Si vous avez la chance de les posséder, sachez que cela aussi est
prévu !
Vous trouverez également de nouveaux Héros, de nouvelles Quêtes, de nouveaux
monstres, des cartes… Tout ce qu’il faut pour pouvoir apporter du sang neuf à vos parties !

Quoi de neuf ?

Version 1.0 : version initiale


Version 1.1 : clarifications sur Tordek
Version 1.2 : Corrections sur Hennet
Version 1.3 : Ajout de Reorx, Solkan, Neker et Satine. Corrections sur Hennet. Ajout des
règles En ville !
Version 1.4 : Ajout de Valadriel et de nouveaux monstres.
Version 1.5 : Ajout de nouveaux Héros, des Classes des Héros, de nouveaux Monstres, de
nouvelles Règles.
1) Niveaux et
Expérience
Dans le jeu Dungeons&Dragons, les Héros (ou aventuriers) s’améliorent avec le temps.
Pour symboliser cela, ils gagnent des points d’expérience (XP) en accomplissant diverses
actions, comme réussir une quête ou vaincre un adversaire. Les Héros peuvent ainsi
progresser jusqu’au 3ème niveau.

Table des points d’expérience


Niveau Héros
1 0
2 2000
3 10000

Ainsi, Mialyë, la magicienne elfe, commence sa carrière au niveau 1, avec 0 XP. Si


elle parvient à accumuler 2000 XP, elle passera au niveau 2. En gagnant encore 8000 XP
(pour un total de 10000), elle parviendra au niveau 3.

Comment gagner des points d’expérience ?

Il y a deux manières de gagner de l’expérience : en tuant des monstres, et en


réussissant des quêtes.

Expérience gagnée au combat

Chaque monstre possède un Facteur de Puissance (FP) qui mesure le danger qu’il
représente pour les Héros. Selon le FP d’un monstre, il accorde un certain nombre de points
d’expérience quand il est vaincu. Notons que vaincre un monstre ne signifie pas forcément le
tuer : un monstre assommé, capturé ou qui s’enfuit donne de l’expérience. Les points
d’expérience des monstres sont divisés également entre tous les membres du groupe qui ont
participé à la rencontre. Un personnage tué, endormi, assommé… ne gagne pas d’expérience.
Si un monstre a convoqué d’autres monstres par magie, ne comptez pas l’expérience des
ennemis qu’il a conjurés : cette capacité est comprise dans le Facteur de Puissance du monstre
original. Certains monstres sont trop faibles pour pouvoir prétendre à un FP de 1 : leur FP est
représenté par une fraction. Par exemple, un monstre de FP ½ accorde des XP comme suit :
calculez les XP comme s’il était de FP 1, puis divisez le total par 2. Autre méthode :
additionnez 2 monstres de FP 1/2, qui sont alors équivalent à 1 monstre de FP 1.
Calculez l’expérience gagnée par les Héros en fin d’aventure, pour gagner du temps.
Facteur de Puissance et Expérience
Facteur de puissance Points d’expérience
1 300
2 600
3 900
4 1350
5 1800
6 2700
7 3600
8 5400
9 7200
10 10800

Note : ce tableau n’est valable que pour des Héros dont le niveau ne dépasse pas 3.

Voici maintenant les Facteurs de Puissance des monstres du jeu de plateau


Dungeons&Dragons.

Facteurs de Puissance et Points d’Expérience des monstres de la boîte de base


Monstre Facteur de Puissance Points d’Expérience
Gobelin 1/3 100
Squelette 1/3 100
Gnoll 1 300
Gobelours 1,5 (2) 450
Ogre 2 (3) 600
Vase 2,5 (4) 750
Troll 3 (5) 900
Charognard rampant 3,5 (4) 1125
Nécrophage 3 900
Spectre 4 (7) 1350
Liche 5 (11) 1800
Facteurs de Puissance et Points d’Expérience des monstres de l’extension Hiver
Eternel
Gobelins des Neiges 1/2 150
Ogre des Neiges 2,5 750
Salamandre des Glaces 3,5 1125
Loup des Neiges 2,5 750
Maraudeur Gobelin 2 600
Gnoll des Neiges 1,5 450
Dragon Blanc 5 1800
Skraethor 6 2700
Facteurs de Puissance et Points d’Expérience des monstres de l’extension Forêt
Interdite
Sanglier rasoir 1,5 (?) 450
Ours-Hibou 2,5 (4) 750
Métis Yuan-Ti 3 (5) 900
Tertre Errant 4 (6) 1350
Abomination Yuan-Ti 4,5 (7) 1575
Vous vous demandez peut-être pourquoi il y a des Facteurs de Puissance entre
parenthèses ? Ce sont les FP officiels des monstres, tels que décrits dans le Manuel des
Monstres de Donjons&Dragon 3.5 (le jeu de rôle). Vous constaterez que cela n’a plus grand-
chose à voir… En effet, l’équilibre du jeu de plateau est totalement différent de celui du jeu
de rôle. Pour assigner les valeurs des monstres, j’ai eu recours a un peu de mathématiques
(pour les curieux, voir Un peu de mathématiques, plus loin).

Exemple de calcul de points d’expérience :


Scénario 1, les bandits gobelins. Il y a 6 Gobelins dans ce scénario, chacun valant 100 XP. Si
les Héros survivent tous, ils recevront 100 x 6 = 600 XP, divisé par le nombre de Héros (4) :
600 : 4 = 150 XP. Ils sont encore bien loin du total nécessaire pour atteindre le niveau 2 (1000
XP).

Expérience de fin de Quête :

Le maître de Donjon assigne une difficulté à la Quêtes selon le tableau suivant :

Ajustements selon la difficulté de la Quête


Difficulté Ajustement
Facile -1
Moyenne 0
Difficile +1
Très difficile +2

Le facteur de Puissance de la Quête commence à un nombre égal au niveau des Héros.


Puis il est ajusté suivant le tableau ci-dessus. Le FP final détermine le gain en XP pour le
groupe de Héros.

Exemples :
Pour le scénario 1, les bandits gobelins, le groupe est de niveau 1 (c’est le FP de départ de la
Quête). Cette aventure est facile : ajustement -1. 1 – 1 = 0, les Héros ne recevront aucune
expérience pour avoir achevé cette quête ridiculement facile !
Le scénario 2 peut être considéré comme Moyen (ajustement 0). Si le groupe est toujours de
niveau 1, 1 + 0 = 1. Un FP de 1 correspond à un gain de 300 XP, chaque Héros recevra donc
un bonus de 300 : 4 = 75 XP. Wow.

Montée en niveau

Quand un personnage monte en niveau, il gagne immédiatement les bénéfices de


points de vie et de points de sort. En revanche, il ne gagne pas d’objet de base, comme écrit
dans les règles pages 3 et 4.
Le maître de Donjon devra dorénavant créer ou faire jouer des scénarios de niveau 2.

Cas d’un groupe aux niveaux hétérogènes (groupe mixte)

Si tous les Héros d’un groupe n’ont pas le même niveau (suite à des morts, des pertes
d’XP…), procédez comme suit. Considérez le groupe comme d’un niveau égal à la majorité
de ses membres. En cas d’égalité, considérez-le comme du niveau le plus bas. N’autorisez pas
de groupes où la différence de niveau est supérieure à 1 !

Exemples :
3 Héros de niveau 2, 1 Héros de niveau 1 : groupe de niveau 2 (majorité)
2 Héros de niveau 2, 2 Héros de niveau 1 : groupe de niveau 1 (égalité)
1 Héros de niveau 3, 2 Héros de niveau 2, 1 Héros de niveau 1 : groupe refusé (plus de 1
niveau d’écart). Faire créer un Héros de niveau 2 au joueur du Héros de niveau 1, selon les
règles (avec objets de base de niveau 2).
Cas particuliers :

Sort de Restauration Suprême : Il peut désormais être utilisé plusieurs fois par aventure.
Cependant, ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par Héros et par aventure ! Un Héros qui a
été ramené à la vie gagne des XPs normalement en fin d’aventure (n’oubliez pas qu’il ne
gagne pas d’XP pour le combat durant lequel il est mort), puis perd la moitié de ses gains.

Exemple :
Mialyë est ramenée à la vie. Elle avait 400 XP. A la fin de l’aventure, elle gagne 600 XP.
Normalement, elle passerait au niveau 2 ! Hélas, comme elle a été ramenée à la vie, elle perd
la moitié de ses XP gagnés, soit 300 XP. Il ne lui reste plus que 400 + 300 = 700 XP, elle
reste donc niveau 1.

Un peu de mathématiques…

Vérifions si les personnages peuvent passer au niveau 3 à l’aide des 8 aventures de


niveau 1 et 2 du Guide du maître de Donjon. Les points d’expérience de quête n’ont pas été
compris dans ces calculs.

Niveau 1, Aventure 1 :
6 Gobelins (600)
600 : 4 = 150

Niveau 1, Aventure 2 :
5 Gobelins (500), 1 Gobelours (450)
950 : 4 = 237 (total 387)

Niveau 1, Aventure 3 :
6 Gobelins (600), 4 Squelettes (400), 1 Gnoll (300)
1300 : 4 = 325 (total 712)

Niveau 1, Aventure 4 :
6 Gobelins (600), 4 Gobelours (1800), 2 Gnolls (600), 2 Ogres (1200)
4800 : 4 = 1200 (total 1912)

Niveau 2, Aventure 5 :
6 Squelettes (600), 6 Gobelins (600), 2 Gnolls (600), 3 Gobelours (1800), 3 Ogres (1800), 2
Vases (1500)
6900 : 4 = 1725 (total 3637)

Niveau 2, Aventure 6 :
4 Gnolls (1200), 2 Gobelours (900), 1 Ogre (600), 6 Gobelins (600)
3300 : 4 = 825 (total 4462)

Niveau 2, Aventure 7 :
4 Gnolls (1200), 6 Gobelins (600), 3 Ogres (1800), 4 Gobelours (1800), 1 Troll (900), 2 Vases
(1500), 4 Squelettes (400)
8200 : 4 = 2050 (total 6512)

Niveau 2, Aventure 8 :
2 Vases (1500), 2 Squelettes (200), 2 Charognards (2250), 3 Ogres (1800), 4 Gobelours
(1800), 3 Trolls (2700), 4 Gnolls (1200), 5 Gobelins (500)
11950 : 4 = 2987 (total 9499)

Tout fonctionne : à la fin de l’aventure 4, qui est la dernière de niveau 1, un


personnage qui n’est jamais mort a 1912 XP. Le niveau 2 étant atteint à 2000 XP, avec
l’expérience de quête, le compte est bon.
A la fin de l’aventure 8, le personnage devrait passer niveau 3 pour attaquer l’aventure
9. Avec un total de 9499, sans l’XP de quête, il est bien au niveau 3 (atteint à 10000 XP).
Si un personnage est mort entre temps, il faut recourir à des scénarios additionnels de
niveau 1 ou 2, qui sont fournis plus loin. Si vous avez la chance de posséder l’extension « la
Forêt Interdite », vous pouvez également utiliser les aventures de niveau 1 ou 2 de cette
extension. L’extension « Hiver Eternel » ne comporte elle que des aventures de niveau 3.
2) Nouvelles règles
a) Les Monstres errants

Cette règle, qui rajoute beaucoup de possibilités aux aventures comportant du terrain
extérieur, provient des extensions. Ces dernières étant épuisées, je vous la propose ici.
b) Fouille pour tous !

Grâce à D&D Extrême !, vous pouvez recruter de nouveaux Héros dans votre groupe.
Si Lidda n’est pas présente, vous n’avez donc aucun moyen de détecter les pièges !

Voici donc des règles permettant à tout Héros de tenter de détecter les pièges. Ils ne
peuvent pas les désamorcer, en revanche, et se révèlent bien moins efficaces dans ce rôle !

Voici la procédure à suivre.

Recherche de pièges par un Héros sans la compétence : Le Héros dépense une de


ses deux actions, et jette le dé spécial. Il doit se trouver dans la salle à fouiller. Voici les
résultats qu’il obtient :

Recherche de pièges par un Héros sans la compétence


Résultat du dé spécial Effet
Rien Aucun Piège n’est détecté, même s’il y en a dans la pièce. Plus de
fouille dans cette salle par ce Héros à l’avenir (même chose que le
résultat « main » du dé de fouille de Lidda).
Etoile Le piège le plus proche est détecté : le Maître de Donjon le révèle
et dispose un marqueur à son emplacement.

c) Bracelets et anneaux

Ces règles sont reprises de l’extension Forêt Interdite, hélas introuvable.

d) En ville !

Un des gros points faibles de D&D version jeu de plateau est que les Héros ne se
rendent jamais en ville : ils vont de donjons en donjons… Afin de simuler des achats dans les
cités voisines sans complexifier inutilement le jeu, je propose la règle suivante :

Tout Héros peut choisir, entre deux aventures, de défausser une (et une seule) carte
trésor ordinaire (sort, potion, arme, équipement…), mais pas un artéfact. A la place, il tire
dans la pile de carte trésor une nouvelle carte de même niveau (1, 2 ou 3). Il ne peut plus
tenter d’échanger la nouvelle carte obtenue avant sa prochaine aventure, et il est impossible
d’influencer le tirage de la carte (amulette de Yondala ou capacité spéciale, par exemple).
Naturellement, pas de piège dans ces conditions ! Ceci symbolise l’aventurier en train de
commercer, échanger…

Règle optionnelle : si le Maître de Donjon le permet, une carte de niveau 2 peut


s’échanger contre 2 cartes de niveau 1, et une carte de niveau 3 contre 1 carte de niveau 2 et 1
carte de niveau 1, ou contre 3 cartes de niveau 1.
e) Les Auras

Règle reprise de l’extension Hiver Eternel.

f) Les buissons

Règle reprise de l’extension Forêt Interdite.


g) Charge

Règle reprise de l’extension Forêt Interdite.


h) Doubles portes

Règle reprise de l’extension Hiver Eternel.

i) Dragons

Règle de l’extension Hiver Eternel.


j) Etreinte/Immobilisation

Règle de l’extension Forêt Interdite.


k) Monstres des Neiges

Règle de l’extension Hiver Eternel.

l/ Passages

Règle de l’extension Forêt Interdite.


m) Piste de neige

Règle de l’extension Hiver Eternel.

n) Ruisseau

Règle de l’extension Forêt Interdite.


o) Trappes

Règle de l’extension Forêt Interdite.


p) Vol

Règle de l’extension Hiver Eternel.


q) Obscurité

Dans les sombres dédales de l’Outreterre règne l’obscurité la plus totale. Sur
les sections de plateaux marquées du mot Obscurité, les règles suivantes
s’appliquent :

- pas d’attaque à distance (sorts ou armes à distance) ;


- valeur de déplacement réduite de 1 ;
- la détection des pièges ne se fait qu’à 4 cases maximum.

Les Héros suivants ne sont pas affectés par l’obscurité :

- les Drows ;
- les Nains ;
- les Svirfnebelins ;
- les Duergars ;
- les peaux-vertes (Orques, Gobelins, Gobelours, Hobgobelins).

Les monstres suivants ne sont pas affectés par l’obscurité :

- les peaux-vertes (Orques, Gobelins, Gobelours, Hobgobelins) ;


- les charognards rampants ;
- tous les morts vivants (squelettes, zombies, spectres, nécrophage,
liches…) ;
- les Dragons ;
- les Yuan-Ti ;
- tous les monstres de cette extension ;
- tous les monstres ayant la capacité spéciale Infravision.

Règle de l’extension non-officielle Outreterre.


3) Nouveaux Héros
Les illustrations ne sont pas destinées à être imprimées !!! Vous trouverez les
images à imprimer dans un fichier séparé, afin de préserver leur qualité et de pouvoir
décider de leur taille. Elles ne sont présentes dans ce document que pour vous donner une
idée ! Si une carte n’est pas présentée, c’est qu’elle se trouve dans le jeu de base. Si une
carte d’une extension est nécessaire, elle sera proposée, puisque les deux extensions du jeu
sont malheureusement épuisées. Pour que ces nouveaux Héros soient compatibles avec
l’extension Forêt Interdite, leur classe est précisée (Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien
ou Druide).

a) Morkahn

Ce Héros provient de l’extension Hiver Eternel. Cependant, son équipement de base


des niveaux 1 et 2 n’est pas indiqué… Le voici. J’ai inclus les deux cartes du Héros, ainsi que
les deux cartes officielles qui le concernent (l’élévateur et la hache de bataille barbare), car
cette extension est malheureusement épuisée. La hache barbare est une création. Notez que si
le problème se pose, Morkahn appartient à la classe des Guerriers.

Equipement de base :

Niveau 1 : Hache barbare


Niveau 2 : Hache de bataille barbare
Niveau 3 : Hache de bataille barbare, l’Elevateur
b) Orwick

Ce Héros provient de l’extension la Forêt Interdite. Celle-ci étant épuisée, je vous le


propose ici, avec tout son équipement.

Objets de base :

Niveau 1 : Bâton de Puissance, Anneau d’Obad-Hai


Niveau 2 : Bâton de récupération, Sort d’immobilisation
Niveau 3 : Bâton de frappe, Sort d’immobilisation

Note : les anneaux ne rentrent pas dans le décompte du nombre maximum d’objets qu’un
Héros peut posséder. On ne peut porter qu’un Anneau à la fois.
Gimble, Barde Gnome
(classe : Roublard)

Gimble est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 5/7/9


Points de sort : 3/5/7

Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x

Capacités spéciales :

- Gimble lance des sorts comme un magicien. Il ne peut lancer de sorts de niveau supérieur à
2.

- Recherche et désamorçage de pièges, exactement comme Lidda.

- Chant de Fascination : jetez le dé spécial et dépensez un point de sort. Sur une étoile, le
chant captive une créature du choix du barde, qui ne fait rien d’autre qu’écouter pendant son
tour. Le barde ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant le tour où il chante (en clair : il
ne peut faire qu’une action de déplacement en plus du chant). Chanter prend une action. Les
effets durent jusqu’au prochain tour du barde. On ne peut Chanter qu’une fois par tour.

- Chant de Bravoure : Le barde dépense un point de sort. Jetez le dé spécial une fois pour
chaque allié du barde. Si un Héros obtient une étoile, il est inspiré par le chant du barde et
obtient +1 à son score d’attaque. Le barde ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant le
tour où il chante. Chanter prend une action. Les effets durent jusqu’au prochain tour du barde.
On ne peut Chanter qu’une fois par tour.

- CA comme Mialyë

Objets de base :
Niveau 1 : Dague
Niveau 2 : Epée large
Niveau 3 : Epée large, Projectile Magique
Hennet, Ensorceleur Humain
(Classe : Magicien)

Hennet est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 4
Classe d’armure : *
Sac à dos : 4

Points de vie : 5/7/9


Points de sort : 5/7/9

Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x

Capacités spéciales :

- Lance des sorts comme un magicien, mais dépense un point de sort en moins pour tous les
sorts.

- Hennet ne peut avoir qu’un sort sur lui, en comptant le sort équipé et les sorts en réserve
dans son sac à dos. Hennet ne peut pas utiliser de grimoires. Si Hennet trouve un sort, ou
qu’on lui en donne un, il peut choisir de l’équiper immédiatement (et donc de défausser son
sort équipé précédent). Cela ne lui coûte pas d’action (c’est une action gratuite).

- CA comme Mialyë.

Objets de base :

Niveau 1 : Flèches enflammées, arbalète de l’ensorceleur


Niveau 2 : Cage de Force, arbalète de l’ensorceleur
Niveau 3 : Eclair, arbalète de l’ensorceleur
Tordek, Guerrier Nain
(Classe : Guerrier)

Tordek est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 3
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 4

Points de vie : 9/13/16


Points de sort : 0
Technique de combat : 3/5/7

Armes : 2x
Artéfacts : 1x
Sorts : 0

Capacités spéciales :

- Les nains haïssent les peaux-vertes. Tordek obtient un bonus de +1 au score d’attaque au
corps à corps contre les peaux-vertes (gobelins, hobgobelins, orques, gobelours).

- Tordek gagne +1 point de Technique de combat par ennemi qu’il parvient à abattre. C’est lui
qui doit amener le monstre à zéro points de vie pour bénéficier du point de Technique.

- Coup puissant : Tordek obtient un bonus de +1 au score d’attaque au corps à corps. Cela lui
coûte1 point de Technique (ne fonctionne que pour une attaque, à déclarer AVANT l’attaque).

- Combat défensif : Tordek obtient un bonus de +1 à la CA. Cela lui coûte 1 point de
Technique. Ce bonus n’est valable que pour l’attaque suivante. A déclarer AVANT que les
dés du Maître de Donjon ne soient lancés, mais peut être déclaré juste après que le MD ait
décidé d’attaquer Tordek.

Objets de base :

Niveau 1 : Hache du Maître


Niveau 2 : Fidèle Hache de Forge Naine
Niveau 3 : Fendeur de Crâne
Ambre, Moine Humaine
(Classe : Guerrier)

Ambre est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 5
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 4

Points de vie : 5/7/9


Points de sort : 0
Points de Ki : 3/5/7

Armes : 2x (armes spécifiques)


Artéfacts : 1x
Sorts : 0x

Capacités spéciales :

- +1 point de Ki par monstre tué

- Dégâts à mains nues : Ne peut être utilisé que si un des deux emplacements d’arme
d’Ambre est libre, pour un point de Ki. Les dégâts dépendent du niveau d’Ambre : orange +
jaune (niveau 1), 2 oranges + 1 jaune (niveau 2), 1 rouge + 1 dé orange + 1 dé jaune (niveau
3).

- Déluge de coups : Ambre obtient une attaque supplémentaire par point de Ki dépensé. Le
nombre d’attaques maximum dans un tour est égal au niveau d’Ambre. Ceci n’est utilisable
qu’à mains nues, en conjonction avec Dégâts à mains nues.

- Si les points de Ki d’Ambre tombent en dessous de 2 (1 ou 0), sa Classe d’Armure (CA)


chute à 1.

Objets de base :

Niveau 1 : Tonfas.
Niveau 2 : Tonfas, Potion de soins légers.
Niveau 3 : Tonfas, Potion de soins modérés.
Alhandra, Paladin Humain
(Classe : Guerrier)

Alhandra est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 4
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 8/12/15


Points de sort : 3/5/7

Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x

Capacités spéciales :

- Alhandra lance des sorts comme un prêtre. Ces sorts ne peuvent pas être de niveau supérieur
à 1.

- Imposition des mains : Alhandra peut rendre 1 point de vie à un allié adjacent, pour 1 point
de sort.

- Châtiment du mal : En dépensant un point de sort, Alhandra obtient un bonus de +1 au score


d’attaque au corps à corps. L’utilisation de cette capacité (et la dépense de point de sort) est à
déclarer avant l’attaque (avant de jeter les dés).

Objets de base :

Niveau 1 : Epée sacrée


Niveau 2 : Epée sanctifiée
Niveau 3 : Epée 3 fois bénie
Soveliss, Rôdeur Elfe
(Classe : Guerrier)

Soveliss est un des personnages iconiques de Dungeons&Dragons version jeu de rôle,


tout comme Regdar, Mialyë, Lidda et Jozan. Voici la version que je propose pour D&D.

Mouvement : 5
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 5/7/9


Points de sort : 3/5/7

Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x

Capacités spéciales :

- Soveliss est habitué à se déplacer rapidement dans la nature. Son déplacement est maximum
sur n’importe quel type de terrain (il n’est pas ralenti par l’eau, la neige…).

- Soveliss lance des sorts comme un prêtre ou comme un druide (choisir le plus favorable,
c'est-à-dire là où le nombre de points de sort requis est le plus faible). Soveliss ne peut pas
lancer de sorts d’un niveau supérieur à 2.

Objets de base :

Niveau 1 : Arc court des anciens


Niveau 2 : Arc béni des elfes
Niveau 3 : Arc long des seigneurs elfes, sort d’immobilisation
Reorx, Prêtre Nain
(Classe : Prêtre)

Reorx est un prêtre nain du Dieu Moradin. Il a juré de protéger son peuple, ainsi que
de combattre ses ennemis jurés : les peaux-vertes.

Mouvement : 3
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 6/8/10


Points de sort : 4/6/8

Armes : 1x
Artéfacts : 1x
Sorts : 1x

Capacités spéciales :

- Reorx lance des sorts comme un prêtre.


- Les nains haïssent les peaux-vertes. Reorx obtient un bonus de +1 au score d’attaque au
corps à corps contre les peaux-vertes (gobelins, hobgobelins, orques, gobelours).
- Premiers soins
- Si Reorx soigne un Nain à l’aide d’un sort (pas à l’aide des Premiers soins), jetez le dé
spécial. Etoile : soignez un point de vie supplémentaire. Si le sort spécifiait déjà de lancer le
dé spécial, il faudra le lancer une seconde fois.

Objets de base :

Niveau 1 : Marteau de Moradin


Niveau 2 : Hache de Moradin
Niveau 3 : Hache sacrée de Moradin
Valadriel, Eclaireur Elfe
(Classe : Roublard)

Valadriel est un éclaireur elfe. Il est habitué à progresser seul en territoire ennemi afin de les
espionner. C’est également un archer redoutable !

Mouvement : 6
Classe d’armure : 1
Sac à dos : 4

Points de vie : 5/7/9


Points de technique : 3/5/7

Armes : 2x
Artéfacts : 1x

Capacités spéciales :

- Valadriel est habitué à se déplacer rapidement dans la nature. Son déplacement est
maximum sur n’importe quel type de terrain (il n’est pas ralenti par l’eau, la neige…). Il peut
traverser les buissons comme les druides.
- Recherche de pièges (mais pas désamorçage)
- +1 au résultat du dé d’attaque pour les attaques à distance (coûte un point de technique)
-Combat défensif : Valadriel obtient un bonus de +1 à la CA. Cela lui coûte 1 point de
Technique. Ce bonus reste pendant tout le tour. A déclarer AVANT que les dés du Maître de
Donjon ne soient lancés, mais peut être déclaré juste après que le MD ait décidé d’attaquer
Valadriel
- Désamorcer un piège (1 point de technique). Il faut jeter le dé de désamorçage (comme
Lidda).
- +1 point de technique par ennemi tué

Objets de base :

Niveau 1 : Dague, Arc court


Niveau 2 : Epée large, Arc court
Niveau 3 : Epée large, Arc long elfique
Solkan, Chevalier humain
(Classe : Guerrier)

Seul les gens de sang noble peuvent devenir chevaliers. Ils subissent un entraînement
martial dès leur plus jeune âge. Engoncés dans leurs imposantes armures, ce sont de
redoutables combattants au corps à corps.

Mouvement : 3
Classe d’armure : 3
Sac à dos : 3

Points de vie : 5/7/9


Points de technique : 3/5/7

Armes : 1x
Artéfacts : 1x

Capacités spéciales :

- Assaut : +1 au résultat des dés d’attaque au corps à corps, coûte un point de technique
- Coup imparable : +2 au résultat des dés d’attaque au corps à corps, coûte 3 points de
technique
- +1 point de technique par ennemi tué

Objets de base :

Niveau 1 : Epée
Niveau 2 : Epée large
Niveau 3 : Epée large
Neker, Roublard Humain
(Classe : Roublard)

Orphelin élevé dans les ruelles sordides d’une cité marchande par les membres de la
guilde des voleurs locale, Neker tente aujourd’hui de racheter son passé peu reluisant par ses
actes d’héroïsme.

Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 5/7/9

Armes : 1x
Artéfacts : 2x

Capacités spéciales :

- Recherche et désamorçage de pièges.


- Coup vicieux. Si Neker attaque une figurine au corps à corps, jetez le dé spécial. Etoile : +1
au résultat des dés d’attaque.
- Quand Neker ouvre un coffre, jetez le dé spécial. Etoile : vous pouvez prendre la carte
Trésor suivante en défaussant la première. Ceci ne fonctionne pas si la première carte tirée
révèle un piège.

Objets de base :

Niveau 1 : Dague
Niveau 2 : Poignard, Outils de voleur
Niveau 3 : Stylet, Outils de voleur
Satine, Prêtresse Halfeline de Yondala
(Classe : Prêtre)

Satine est une prêtresse de Yondala, déesse tutélaire des Halfelins. Cette cuisinière
exceptionnelle n’hésitera pas à explorer les endroits les plus dangereux si une communauté
halfeline est menacée…

Mouvement : 6
Classe d’armure : 2
Sac à dos : 5

Points de vie : 5/7/9


Points de sort : 5/7/9

Armes : 2x
Artéfacts : 1x

Capacités spéciales :

- Satine lance des sorts comme un prêtre.

- Premiers soins

- Si Satine soigne un Halfelin à l’aide d’un sort (pas à l’aide des Premiers soins), jetez le dé
spécial. Etoile : soignez un point de vie supplémentaire. Si le sort spécifiait déjà de lancer le
dé spécial, il faudra le lancer une seconde fois.

Objets de base :

Niveau 1 :Dague, Baies enchantées (sort, conjure 2 baies rendant 1PV chacune, +1baie si
étoile)
Niveau 2 : Masse de Yondala, Gâteaux Divins (sort, conjure 2 gâteaux rendant 2PV chacun,
+1gâteau si étoile)
Niveau 3 : Masse de Yondala, Banquet Céleste (sort, conjure 2 plats sucrés rendant 3PV
chacun, +1 si étoile)
Gork, Gobelin Renégat
(Classe : roublard)

Gork est un gobelin très atypique ! Il n’est pas foncièrement mauvais… Juste curieux,
et avec un sens de la propriété particulier. Ayant quitté sa tribu, avec laquelle il s’ennuyait, il
s’est lié d’amitié avec quelques aventuriers plus ouverts que la moyenne. Avant de l’avoir
vraiment réalisé, il faisait partie de leur équipe. Gork combat de manière très atypique… Il
saute en tous sens en lardant son adversaire de coups !

Mouvement : 6
Classe d’armure : 1
Sac à dos : 5

Points de vie : 4/6/8


Points de technique : 3/5/7

Armes : 2x
Artéfacts : 1x

Capacités spéciales :

- attaque sournoise
- recherche de pièges (comme Lidda, mais ne peut pas les désamorcer)
- attaque vicieuse au corps à corps (+1 au résultat des dés, coûte 1 point de technique)
- esquive. A déclarer avant que le maître de donjon ne jette les dés d’une attaque au
corps à corps. Coûte un point de technique. Jeter le dé spécial : étoile, attaque sans
effet. Ne peut être tenté qu’une fois par attaque.
- +1 point de technique par ennemi tué

Objets de base :

Niveau 1 : Dague, talisman de Maglubiyet (+1 à la classe d’armure)


Niveau 2 : Epée, talisman de Maglubiyet (+1 à la classe d’armure)
Niveau 3 : Epée large, talisman de Maglubiyet (+1 à la classe d’armure)
4) Nouvelles aventures
Ces nouvelles quêtes, de niveau 1 et 2, sont destinées aux personnages qui sont morts
et ont besoin d’une aventure supplémentaire pour rejoindre leurs petits camarades. Ne pas
disposer plus d’éléments que dans la boîte ! (3 arbres, 6 piliers)

Niveau 1, aventure 1bis : le chef des Gnolls

Les Gnolls de la région paraissent inhabituellement courageux… Ils s’en prennent à


tous les villages des alentours. Les victimes de ces raids parlent d’un Gnoll cruel et efflanqué
faisant office de chef… N’écoutant que leur courage, les Héros sont parvenus à localiser
l’antre des monstres afin de mettre un terme à leurs agissements.

5 Gnolls (1500), 3 Gobelins (300) ; 3 Squelettes (300)


2100 : 4 = 525 XP
Niveau 1, aventure 2bis : l’Ogre Nécromancien

Les nouvelles sont graves… Un Ogre a dérobé un ancien grimoire qui lui permet de
lever des Squelettes, sans la moindre connaissance magique ! Le bourgmestre de la cité
voisine a découvert les faits en constatant que plusieurs tombes avaient été profanées, et ses
miliciens ont pu observer l’Ogre et son livre (sans oser intervenir).
Les Héros sont donc chargés d’aller expliquer les armes à la main à l’Ogre que tout
cela ne se fait pas ! Les citoyens reconnaissants leur offriront une récompense en cas de
succès.

3 Gobelins (300), 6 Squelettes (600), 1 Ogre (600)


1500 : 4 = 375 XP
Niveau 2, aventure 3bis : Quête dans les égouts

Le bourgmestre Jehan a engagé les héros, car il a un gros problème : dans les égouts
de la cité se terrent d’innombrables monstres ! Il a besoin d’hommes et de femmes courageux,
prêts à risquer leurs vies pour assurer la sécurité des habitants de la ville.
Les Héros doivent apporter une explication à cette inhabituelle présence de monstres,
et tenter d’y mettre un terme.
Légende détaillée :

Le milicien blessé (coffre jaune 2) : c’est un rescapé des expéditions de la milice pour tenter
de découvrir ce qui se passait dans les égouts. Il est grièvement blessé, et ne pourra parler que
s’il est soigné (par Jozan par exemple). S’il récupère au moins un point de vie, il révèlera aux
Héros que dans la dernière salle, « les monstres sortent de nulle part dans un éclat de
lumière ». (allusion au Portail de téléportation).

Le Portail de Téléportation (coffre jaune 3) : c’est par là qu’apparaissent les monstres ! Ne


rien disposer dessus. Chaque fois que c’est le tour du Maître de Donjon de jouer, lancer le dé
spécial à étoile. Si le MD obtient une étoile, il peut disposer un monstre supplémentaire sur le
plateau, sur la case du portail ou juste à côté si la case est déjà occupée. Ce monstre est un
Gobelours, qui apparaît dans un grand éclat de lumière. Le portail reste en activité jusqu’à ce
que les 2 interrupteurs aient été activés par les Héros (coffres jaunes 4).

Les interrupteurs du Portail (coffres jaunes 2) : disposer 2 coffres ordinaires. Si un Héros


ouvre un de ces coffres, il faut lui expliquer qu’il est vide mais contient un levier. Si le Héros
manœuvre le levier, il ne se passe rien de notable à part un grand « clac » souterrain. Si les
deux leviers sont manœuvrés, le portail cesse de fonctionner (dire aux Héros qu’un éclat de
lumière apparaît sur la case du Portail, qui s’évanouit soudain avec un « plop » retentissant).

Cette aventure ne se termine pas une fois le dernier monstre présent vaincu. Les Héros
ont le temps d’aller voir les coffres et d’activer les interrupteurs. Si les Héros désactivent le
Portail, ils reçoivent chacun un Trésor. S’ils ne le désactivent pas (ils n’ont pas manœuvré les
interrupteurs, aucun monstre n’est apparu pendant qu’ils étaient dans la salle et donc ils n’ont
pas soupçonné l’existence du portail malgré l’avertissement du Milicien blessé), le
bourgmestre leur dira que les monstres sont inexplicablement revenus, et ils ne toucheront pas
leur récompense…

2 Vases (1500), 2 Charognards (2250), 1 Gobelours (450), 2 Archers Gobelins (300), 2 Gnolls
(600), 2 Squelettes (200), 3 Ogres (1800), 1 Troll (900), ?? Gobelours (via le portail, nombre
apparu x 450)
8000 : 4 = 2000 XP (plus l’XP des Gobelours sortis du Portail)
5) Niveaux épiques
Une fois le niveau 3 atteint, nos vaillants Héros ont-ils atteint leurs limites ? Faut-il
arrêter de comptabiliser leur expérience ? NON ! Ils ont un nouvel objectif : les niveaux
épiques !

Les niveaux épiques correspondent à un statut de véritable légende vivante. Ils se


traduisent par l’obtention d’une nouvelle capacité spéciale, ou l’amélioration d’une capacité
déjà existante. Il n’y a plus de gain de points de vie : il y a des limites à ce que le corps peut
endurer ! Il en va de même pour les points de sort (même si des capacités épiques peuvent
influer sur eux, comme nous le verrons).

Les niveaux épiques existent pour donner un but aux Héros de niveau 3. Cependant,
les gains restent modérés. Aussi, un personnage de niveau épique peut jouer avec des Héros
de niveau 3 sans déséquilibrer le jeu. Les personnages de niveau épique peuvent faire des
scénarios de niveau 3, ou de niveau épique.

Table des niveaux épiques


Niveau épique Expérience nécessaire
1 100000
2 200000
3 300000

A chaque niveau épique atteint, un Héros gagne une capacité épique. Il jette un dé à 6
faces sur sa table des capacités épiques. On ne peut pas avoir plusieurs fois la même : rejeter
le dé si cela se produit. Chaque capacité épique correspond à une carte à donner au Héros,
pour l’aider à se souvenir de ses capacités.

Table des capacités épiques de Regdar


1D6 Capacité épique Effets
+2 au résultat du dé d’attaque pour les attaques au corps
1 Attaque épique
à corps.
Jeter le dé spécial à chaque attaque au corps à corps (en
plus du dé spécial de l’arme, s’il y a lieu). Si Regdar
2 Précision épique
obtient une étoile, il peut relancer un dé de son choix
(sauf le dé spécial de l’arme).
Si Regdar subit des blessures, jetez le dé spécial. Sur
une étoile, il peut réduire les blessures subies d’un point.
3 Parade épique
Cela ne fonctionne que sur des attaques au corps à
corps.
Regdar peut dorénavant transporter 5 objets dans son sac
4 Muscles épiques
à dos, grâce à sa force phénoménale.
Si Regdar est au contact avec plusieurs adversaires, il
peut tenter de les toucher tous. Effectuez l’attaque
normalement, en comptant tous les modificateurs
5 Balayage épique habituels, et retirez une épée du résultat. Puis comparez
ce score d’attaque modifié à l’armure de tous les
adversaires au corps à corps avec Regdar pour vérifier
s’ils subissent des blessures.
Si Regdar a blessé son adversaire, jetez le dé spécial.
Sur une étoile, Regdar peut effectuer une seconde
6 Botte épique
attaque. La précision épique ne s’applique pas sur cette
attaque supplémentaire (s’il y a lieu).
Table des capacités épiques de Mialyë
1D6 Capacité épique Effets
La classe d’armure de Mialyë reste plus élevée plus
1 Bouclier épique longtemps, grâce à sa meilleure maîtrise des sorts de
protection. Voir carte de la capacité épique.
Maîtrise de la magie Le coût en points de sort des sortilèges de Mialyë est
2
épique réduit de 1.
Mialyë peut tenter d’équiper un nouveau sort sans que
Maîtresse des sortilèges cela ne lui coûte d’action. Lancez le dé spécial. Sur une
3
épique étoile, Mialyë réussit. Mialyë peut utiliser cette capacité
épique une fois par tour.
Magicienne de combat Le score d’attaque des sorts lancés par Mialyë est
4
épique augmenté de 1.
Le score d’attaque de Mialyë est augmenté de 1 si elle
5 Archère épique
utilise un arc.
6 Archimage épique Mialyë peut désormais équiper DEUX sorts.

Table des capacités épiques de Jozan


1D6 Capacité épique Effets
Jozan soigne désormais DEUX points de vie, toujours
1 Premiers soins épiques
pour 1 point de sort.
Renvoi des morts vivants Jozan peut relancer le dé de renvoi des morts vivants s’il
2
épique le désire.
Maîtrise de la magie Le coût en points de sort des sortilèges de Jozan est
3
épique réduit de 1.
Jozan peut tenter d’équiper un nouveau sort sans que
Maître des sortilèges cela ne lui coûte d’action. Lancez le dé spécial. Sur une
4
épique étoile, Jozan réussit. Jozan peut utiliser cette capacité
épique une fois par tour.
Si Jozan est réduit à 0 points de vie, jetez le dé spécial.
Sur une étoile, son Dieu, Pélor, lui permet de rester
conscient. Remettez-le à 1 point de vie. Cette capacité
5 Miracle épique
épique ne peut être utilisée qu’une fois par aventure.
Retournez la carte de capacité épique pour indiquer
qu’elle a été utilisée.
6 Grand Prêtre épique Jozan peut désormais équiper DEUX sorts.
Table des capacités épiques de Lidda
1D6 Capacité épique Effets
Si Lidda réussit son attaque sournoise, son score
1 Attaque sournoise épique d’attaque est désormais augmenté de DEUX au lieu de
1.
Recherche des pièges Lidda peut relancer le dé de Recherche si elle le
2
épique souhaite.
Lidda peut relancer le dé de Désamorçage si elle le
3 Désamorçage épique
souhaite.
Si Lidda subit des blessures, jetez le dé spécial. Sur une
étoile, elle peut réduire les blessures subies d’un point.
4 Esquive épique
Cela fonctionne sur les attaques au corps à corps ou à
distance, mais pas sur les sorts.
Une fois par aventure, Lidda peut ignorer un piège
qu’elle a déclenché (que ce soit en ratant un
Maîtresse des pièges
5 désamorçage ou en tirant un piège dans un coffre).
épique
Retournez la carte de capacité épique pour indiquer
qu’elle a été utilisée.
Si Lidda est réduite à 0 points de vie, jetez le dé spécial.
Sur une étoile, son incroyable chance lui permet de
rester consciente. Remettez-la à 1 point de vie. Cette
6 Chance épique
capacité épique ne peut être utilisée qu’une fois par
aventure. Retournez la carte de capacité épique pour
indiquer qu’elle a été utilisée.

Table des capacités épiques de Morkahn


1D6 Capacité épique Effets
+2 au résultat du dé d’attaque pour les attaques au corps
1 Attaque épique
à corps.
La Rage de Morkahn ne lui coûte plus que 3 points de
2 Rage épique
vie, au lieu de 4.
Morkahn peut dorénavant transporter 5 objets dans son
3 Muscles épiques
sac à dos, grâce à sa force phénoménale.
Morkahn est habitué à parcourir de très grandes
4 Course épique distances à pied. Le Mouvement de Morkahn passe à 6
au lieu de 5.
Si Morkahn a blessé son adversaire, jetez le dé spécial.
5 Balancer épique Sur une étoile, Morkahn peut effectuer une seconde
attaque.
Si Morkahn est réduit à 0 points de vie, jetez le dé
spécial. Sur une étoile, sa volonté farouche lui permet de
rester conscient. Remettez-le à 1 point de vie. Cette
6 Sursaut épique
capacité épique ne peut être utilisée qu’une fois par
aventure. Retournez la carte de capacité épique pour
indiquer qu’elle a été utilisée.
6- Nouvelles cartes
a) Monstres

Pour chaque nouveau monstre, il sera précisé où trouver une figurine le représentant. Le
cas échéant, des conseils au Maître de Donjon seront fournis.
Les capacités spéciales Charge, Souffle, Etreinte, Immobilisation, Aura et Vol sont les
mêmes que celles décrites dans les deux extensions du jeu, et reproduites plus haut. La
capacité Infravision n’est utilisée que dans les plateaux où règne l’Obscurité (voir l’extension
Outreterre).

Les cartes ne sont pas destinées à être imprimées !!! Vous trouverez les images à
imprimer dans un fichier séparé, afin de préserver leur qualité et de pouvoir décider de leur
taille. Elles ne sont présentes dans ce document que pour vous donner une idée !

1) Les Rats Géants

Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Nuée. Si plusieurs rats attaquent le même Héros, tous obtiennent un bonus
au résultat des dés d’attaque égal au nombre de rats moins un (+1 pour 2 rats, +2 pour 3
rats…).

Figurine : Rat géant de Warhammer Quest.

Conseil : en mettre au moins 3 par lieu pour utiliser leur capacité spéciale.
2) Les Chauve-Souris Géantes

Mouvement 6
Attaque 1 Jaune + 1 Bleu (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Vol (déplacement en vol illimité), Infravision (équivalent)

Figurine : Chauve-souris de Warhammer Quest ou de Warhammer Battle.

3) Les Araignées Géantes

Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 3
Capacité spéciale : Poison (dé spécial : étoile, ignore la classe d’armure)

Figurine : Warhammer Quest, D&D Miniatures


4) Loup

Mouvement 7
Attaque 1 Jaune + 1 Rouge (corps à corps)
CA 1
Points de vie 4
Capacité spéciale : charge

Figurine : D&D Miniatures, extension Hiver Eternel, Warhammer Battle, Seigneur des
Anneaux

5) Zombie

Mouvement 3
Attaque 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 4
Crâne 1
Capacité spéciale : Insensible à la douleur. Quand un Zombie est réduit à 0 points de vie, jetez
le dé spécial. Etoile : le zombie se relève immédiatement avec 1 point de vie (le Héros peut à
nouveau l’attaquer s’il a encore une action). Un Zombie peut se relever ainsi plusieurs fois.

Figurine : D&D Miniature, Heroquest, Warhammer Battle


6) Les Orques

Mouvement 4
Attaque 1 Jaune + 1 Jaune + 1 Rouge (corps à corps)
1 Jaune + 1 Orange (à distance)
CA 2
Points de vie 5
Capacité spéciale : Charge

Figurine : Dragon Strike, D&D Miniatures, Warhammer Battle, Warhammer Quest,


Heroquest…

7) Les Skavens

Mouvement 5
Attaque 1 Jaune + 1 Jaune + 1 Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 4
Capacité spéciale : Combattants vicieux (une relance).

Figurine : Advanced Heroquest, Warhammer Battle, Warhammer Quest


8) Les Minotaures

Mouvement 4
Attaque 1Jaune + 1 jaune + 1 Rouge (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : +1 au résultat des dés d’attaque, charge

Figurine : D&D Miniatures, Warhammer Quest

9) Les Guerriers du Chaos

Mouvement 3
Attaque (corps à corps)
CA 2
Points de vie
Capacité spéciale : faveur du chaos : une relance

Figurine : Seigneurs de Guerre, Heroquest, Warhammer Battle, tout guerrier menaçant avec
arme à deux mains et lourde armure
10) Homme-Scorpion

Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Rouge + Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 8
Capacité spéciale : 2 attaques par action (une d’épée, une de dard)

Figurine : Dragon Strike

11) Dragon Rouge

Mouvement 3
Attaque NA
CA 2
Points de vie 13
Capacité spéciale : Souffle de flammes (Orange + Rouge), Vol, Déplacement illimité en vol

Figurine : tout dragon


12) Sorcier Teraptus

Mouvement 4
Attaque
CA 2
Points de vie
Capacité spéciale : Sorts

Figurine : Dragon Strike, tout sorcier maléfique

13) Elémentaire de Feu

Mouvement 3
Attaque Jaune Jaune Rouge Spé (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : Brûlure (dé spécial, étoile : ignore la classe d’armure), Aura de Feu 1 dé
Orange

Figurine : D&D Miniatures, Dragon Strike, Warhammer Battle

14) Bête éclipsante

Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : étoile = esquive

Figurine : D&D Miniatures


15) Gargouille

Mouvement 5
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 3
Points de vie 4
Capacité spéciale : Vol, Statue vivante (placer une statue sur le plateau. A chaque tour durant
lequel au moins un Héros est présent dans la même salle ou le même territoire extérieur, jetez
le dé spécial. Su une étoile, la statue se transforme en Gargouille et peut immédiatement
jouer). Si une Gargouille est attaquée sous sa forme de statue, sa CA est alors de 5.

Conseil : n’hésitez pas à placer de vraies statues dans vos donjons, et amusez-vous de la tête
des aventuriers en les découvrant ! Effectuez quelques jets de dé (inutiles) afin de faire monter
la pression… Ou alors, mélangez vraies statues et Gargouilles dans la même salle !

Figurine : Dragon Strike

16) Fimir

Mouvement 3
Attaque Jaune Jaune Orange (corps à corps)
CA 1
Points de vie 6
Capacité spéciale : NA

Figurine : Heroquest

17) Seigneur du Chaos

Mouvement
Attaque (corps à corps)
CA
Points de vie
Capacité spéciale :

18) Chevalier de la Mort

Mouvement 4
Attaque Jaune Orange Orange (corps à corps)
CA 2
Points de vie 7
Capacité spéciale : Insensible à la douleur. Quand un Chevalier de la Mort est réduit à 0
points de vie, jetez le dé spécial. Etoile : le Chevalier de la Mort se relève immédiatement
avec 1 point de vie (le Héros peut à nouveau l’attaquer s’il a encore une action). Un Chevalier
de la Mort peut se relever ainsi plusieurs fois.

Figurine : Dragon Strike, D&D Miniatures (tout squelette en armure)

b) Armes
c) Sorts
d) Artéfacts

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