FOR Voie de l’armée Voie de la meute
Taille DEF PV Attaque DM Att. NC Exemple
CON 1. Vétéran: une fois par combat, la pre- 1. Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 créa-
Minuscule 14 1-2 +0 1 -4 0 -2 Souris, fée mière attaque qui devrait amener le vétéran tures de la meute attaquent la même cible, elles
à 0 PV est ignorée. obtiennent un bonus de +2 en attaque.
Très petite 12 1-3 +1 1d4 -3 +1 -1 Chat, aigle
2. Sergent : une fois par tour, le sergent 2. Encerclement : à chaque tour, la première
Petite 11 3-6 +1 1d6 -1 +1 0 Gobelin peut donner une action supplémentaire à créature attaquée par le personnage bénéficie d’un
n’importe quel allié sous ces ordres à porté bonus de +4 en DEF.
10 6-12 +1 +0 +1 1/2 Humain de vue (attaque ou mouvement). 3. Se confondre : le MJ peut assigner les DM
Moyenne 11 10-20 +3 1d8 +1 +2 1 Orque, gnoll 3. Capitaine : le capitaine donne un bonus des attaques du PJ à n’importe laquelle des créa-
12 15-30 +6 +3 +3 2 Gobelours de +2 en initiative, en attaque et aux DM à tures de la meute de son choix.
14 20-45 +8 1d10 +5 +3 3 Ogre, ours toutes les créatures sous ses ordres à portée 4. Harcèlement : une fois par tour chaque créa-
Grande 16 45-70 +10 2d6 +6 +4 4 Troll de vue. De plus il gagne une attaque sup- ture peut faire une attaque gratuite à la suite de
plémentaire. l’attaque réussie d’un autre membre de la meute,
(3-4m) 18 75-105 +12 2d8 +7 +5 5/6 Géant, collines
4. Commandant : le commandant donne les DM sont augmentés de +1d6.
20 110-140 +14 3d6 +8 +6 6/7 Jeune dragon un bonus de +3 en initiative et en attaque et 5. L’hallali : lorsque la victime de la meute réa-
22 80-110 +15 3d6 +9 +6 6/7 Éléphant aux DM à toutes les créatures sous ses lise une attaque et obtient un résultat au d20
Très grande ordres à portée de vue. De plus aucune
23 120-150 +17 4d6 +10 +7 7/9 Mammouth allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche l’hallali !
(5-7m) d’entre elle ne fuit le combat tant qu’il est en Toutes les créatures de la meute bénéficient im-
24 160-190 +20 4d6 +11 +9 8/10 Géant, nuage
vue et en vie. médiatement d’une d’attaque simple gratuite
25 200-240 +23 5d6 +12 +11 9/11 Dragon adulte 5. Général : le général donne un bonus de contre la victime.
27 150-200 +24 5d6 +13 +11 9/11 Tyrannosaure +4 en initiative et en attaque et aux DM à Voie des créatures magiques
Gigantesque 28 210-250 +27 6d6 +14 +13 10/13 Dragon vieux toutes les créatures sous ses ordres à portée
de vue. De plus tant qu’il n’a pas perdu au 1. Réduction des DM : la créature obtient une
(8-15m) 29 260-300 +30 5d8 +15 +15 11/14 Dragon ancien réduction des DM (RD) de 5, ce score est retran-
moins la moitié de l’effectif de son armée, le
30 310-400 +32 6d8 +16 +16 12/16 Dracosire général ne subit que la moitié des DM de ché à tous les DM subits. Choisissez un type
32 350-490 +35 6d8 +17 +18 13/18 Titan toutes les attaques. d’arme qui ignore cette réduction des DM : arme
Colossale magiques, un certain métal ou un certain type de
34 500+ +38 6d10 +18 +20 14/20 Tarrasque Voie du champion DM (contondants, tranchants, perçants), etc. A
1. Imparable : lorsque le champion obtient partir du rang 3 dans la voie, la créature obtient
Peau : DEF +0 Cuir : DEF +2 Écailles : DEF +4 Carapace : DEF +6
17-20 au d20 du test d’attaque, il inflige une RD de 10, la RD passe à 15 au rang 5.
+1d6 DM est l’attaque est automatiquement 2. Vitalité surnaturelle : la créature récupère à
Niveau 1/2 1 2 3 4 5 6 réussie (quelle que soit la DEF de son adver- la fin de chaque tour un nombre de PV égal au
Puissance 5 10 20 40 70 120 200 saire). En cas de critique, le dé de bonus aux rang dans la voie. S’il existe parfois une source de
Niveau 7 8 9 10 11 12 13 DM n’est pas multiplié. DM qui permet d’empêcher cette régénération, le
Puissance 300 450 600 800 1 000 1 200 1 400 2. Juste toi et moi : le champion défie un taux de régénération de base est souvent plus
adversaire par une action de mouvement, il élevé de 2 points. Alternativement remplacez
Niveau 14 15 16 17 18 19 20 obtient +5 en DEF contre toutes les attaques simplement la régénération par une vitalité ex-
Puissance 1 700 2 000 2 400 2 800 3 300 3 800 4 500 provenant d’autres adversaires tant qu’il traordinaire (c’est souvent le cas des mort-
n’attaque que celui qu’il a défié. vivants) : ajoutez 20% aux PV par rang dans la
Carac. 1-3 4 6 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 3. Résilient : une fois par combat, le voie.
champion peut annuler tous les malus et les 3. Immunité : la créature possède une immunité
Bonus -4 -3 -2 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 restrictions qui l’affectent (paralysie, ralen- aux DM élémentaires comme le feu, le froid et/ou
tissement, etc.) et ignorer les DM d’une l’acide. Elle retranche 10 points aux DM de ce
Valeur 8/-1 10/0 12/+1 14/+2 16/+3 18/+4 20/+5 attaque qu’il vient de subir. type. Au Rang 5, la résistance passe à 15.
Orque Sanglier Loup Lion Panthère 4. Hausser le ton : lorsqu’il passe sous la 4. Résistance à la magie : la créature obtient
DEX Zombie Chat Singe
Ogre Gobelin Ours Dragon Araignée moitié de ses PV maximum, le champion un bonus de +10 en DEF contre toutes les attaques
Gobelin Cheval Sanglier Loup Renard gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et magiques et aux tests pour y résister.
SAG Troll +1d6 aux DM. 5. Immortel : lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créa-
Orque Bison Ours Chat Faucon
5. Bande de couard : le champion peut ture n’est pas définitivement détruite, elle est
riposter en attaque gratuite contre chaque chassée et pourra se reconstituer en 24 heures.
Boss NC +1 NC +2 NC +3 NC +4 NC +5
adversaire au contact qui lui inflige des DM Parfois elle est simplement bannie dans un autre
Vétéran, sergent Petit chef, capi- Grand chef, cham- Boss majeur, Némésis, boss de sauf celui qu’il a défié (juste toi et moi). plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle
taine pion général campagne Cette capacité ne met pas fin à Juste toi et s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres
PV +20, + 2 Att, PV +40, + 4 Att, PV +70, + 6 Att, PV +110, + 8 Att, PV +150, +10 Att, moi. (vampire). Il faut généralement un rituel spécial
DEF et DM DEF et DM DEF et DM DEF et DM DEF et DM. pour venir à bout de la créature.
Voie du colosse Voie du prédateur Résolution d’un test Modificateurs d’Attaque
1. Egratignures : la créature ignore 2 point de 1. Embuscade : la créature gagne +5 à tous les tests de discré- D20 + Mod. de Carac ≥ Difficulté À Couvert : Tout tir sur une cible à
DM par rang dans la voie (RD) sur chaque at- tion (DEX), de perception (SAG) et en initiative. Ce bonus passe couvert ou en pleine mêlée se fait avec
taque. La FOR et la CON sont automatiquement à +10 au Rang 3 de la voie. Lorsqu’elle attaque par surprise (L), Difficulté de Difficulté un malus de -2 à -5 (-5 si un allié
des Carac. supérieures pour la créature (le MJ elle inflige +1d6 DM par rang. l´action du test masque la cible, -2 autrement).
lance deux d20 et garde le meilleur). 2. Attaque bondissante (L) : si la créature possède plusieurs Facile 5 Au sol : Un personnage tombé au sol
2. Fauchage : sur 15 à 20 au test d’attaque, si attaques, elle peut faire une action de mouvement et réaliser est plus facile à toucher et est dans
Moyenne 10
l’attaque est réussie, la victime doit faire au choix toutes ses attaques au prix d’une action limitée. Si elle ne pos- une très mauvaise posture pour atta-
un test de FOR ou de DEX difficulté [5+Mod. de sède qu’une seule attaque, la créature réalise une action de mou- Difficile 15 quer. Il subit un malus de -5 à sa DEF
FOR de la créature] ou chuter au sol en cas vement et fait une attaque simple avec un bonus de +1d6 aux Très Difficile 20 et à toutes ses attaques. Se relever est
d’échec. DM. une action de mouvement.
Pratiquement
3. Balayage : la créature utilise sa grande taille 3. Mettre à terre : lorsque la créature réussit une attaque avec 25 Conditions de luminosité : Jour :
pour affecter plusieurs créatures, son attaque une marge de réussite de 5 points, la victime doit réaliser un test Impossible aucun malus. Pluies fortes : -2 aux
affecte 2 créatures face à elle. Faire un seul test opposé de FOR ou tomber au sol (où elle subit immédiatement tests physiques (attaques inclues)
d’attaque à comparer à la DEF de chaque cible. une pénalité de -5 en DEF). Réussite critique, 20 au d20 Pénombre : -5 aux attaques à distance.
4. Projection : sur 15 à 20 au test d’attaque la 4. Dévorer : lorsque la créature obtient un résultat de 15-20 en L’action réussit toujours, sauf elle Noir total ou aveuglement : malus de
victime est projetée au loin. Elle tombe à 1d6 attaque, elle saisit sa proie (entre ses crocs ou ses griffes) et était dans tous les cas vouée à -5 aux attaques au contact et en DEF.
mètres de là (1d8/1d10 pour une créature gigan- profite d’une attaque supplémentaire automatique (pattes arrière l’échec. En combat, les DM de Malus de -10 aux attaques à distance.
tesque/colossale) et subit des DM égaux à 2 fois par exemple) pour un montant égal aux DM de son attaque prin- l’attaque (au contact, à distance Les attaques magiques nécessitant de
cette distance. Elle doit réussir un test de DEX cipale. En cas de réussite critique, ces DM supplémentaires ne ou magique) sont doublés. voir la cible sont impossibles.
difficulté 20 pour rester debout. Projection rem- sont pas doublés. Échec critique, 1au d20 Effets répétés : Certaines capacités
place Fauchage. 5. Gober : lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature Si vous obtenez un résultat de 1 limitées peuvent avoir un effet pénible
5. Presse-agrume : lorsque les DM infligés par peut avaler toute entière une cible d’au moins 2 tailles en dessous sur le d20, l’action échoue auto- en jeu si elles sont systématiquement
la créature sont supérieurs ou égaux au score de de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas matiquement, même si le résultat répétées. Le MJ peut assigner un
CON de la victime, celle-ci est étourdie : elle ne d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Elle final indique une réussite. malus cumulatif de -5 en attaque pour
peut pas agir à son prochain tour à moins de subit automatiquement des DM égaux à l’attaque principale de la chaque réutilisation d’une capacité sur
Le tour de combat une même cible durant un même
réussir un test de CON difficulté 20. créature à chaque tour. La victime peut seulement réaliser une
attaque simple à chaque tour à condition qu’elle réussisse un test = 10 secondes combat.
Voie du méchant récurent
de FOR difficulté 15. Elle subit un malus de -5 en attaque et ne Surprise Portée Longue : Les armes de tir et
1. Poudre d’escampette : à tout moment et peut utiliser d’arme plus grande qu’une dague. de lancer peuvent être utilisées jus-
même s’il a déjà agit à ce tour le méchant peut = une action de mouvement ou
Voie de la Magie une attaque normale avant le qu’au double de la portée indiquée
réaliser une action gratuite de mouvement de mais avec une pénalité au score
40m une fois par combat. 1. Attaque magique (L) : la créature possède un pouvoir ma- premier tour. Ou un bonus de +20
en initiative pour le tour suivant. d’Attaque de -5 (si la cible est immo-
2. Essaye encore : une fois par combat le mé- gique qui inflige ses DM de base (+ Mod. au choix INT, SAG ou bile ou surprise ce malus passe à -2).
chant peut ignorer les effets néfastes d’une at- CHA) sur un test d’attaque magique réussi (portée 50 Les Actions Sans défense & surprise : un per-
taque. Si ces effets ne consistent pas en des DM mètres).Ces DM augmentent de 1d6 au rang 3 et de 2d6 au rang Effectuer dans un tour : sonnage sans défense ou surpris subit
(le désarmer, un sort qui le paralyse…), il gagne 5.
• 2 actions de mouvement, un malus de -5 à sa DEF.
ensuite un bonus de +10 (DEF, tests) pour résis- 2. Défense magique (L) : la créature peut invoquer une magie
• ou 1 action de mouvement et 1 Combat à 2 Armes
ter à ce type d’attaque. protectrice qui augmente sa DEF de +4 pour le reste du combat.
attaque simple, Attaquer avec une arme dans chaque
3. Chaire à canon : une fois par tour le mé- Si cette protection est limitée à un seul type d’attaque (contact,
magique, à distance) mais le bonus de DEF est doublé. • ou 1 action limitée. main est une Action Limitée, chacune
chant peut choisir qu’une attaque qui le visait
touche à la place un sous fifre sous ses ordres 3. Déplacement magique : la créature possède une magie qui Action Limitée des 2 attaques utilise 1d12 au lieu du
situé à moins de 3m et venu s’interposer (ou lui permet de se téléporter de 50 mètres par une action de mou- - utiliser une Capacité Limitée (L) d20 habituel et inflige des dommages
derrière lequel il s’est mis à couvert). vement. Au prix d’une action limitée, elle peut couvrir une dis- normaux. Généralement, un combat-
Action de Mouvement
tance de 100 mètres par rang. tant à 2 armes doit utiliser une arme
4. Porteur de poisse : le méchant possède 5 - se déplacer de 20 mètres envi- légère avec une des 2 mains (1d6 de
points de poisse (PP) par rencontre. Il peut les 4. Soins (L) : la créature est capable de soigner 50% des PV ron. DM maximum).
utiliser pour infliger une pénalité de 10 au test de totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par combat. - ramasser une arme.
d20 d’un adversaire. A chaque fois qu’un joueur Alternativement, remplacez par la capacité d’attaque vampirique Inconscience et mort
utilise 1 point de chance contre lui, le méchant qui inflige les DM de base et la créature soigne d’autant. - boire une potion.
Quand un personnage passe à 0 PV, il
récupère 1 point de poisse. 5. Tempête magique : une attaque magique qui inflige le - se relever, ouvrir une porte. tombe au sol, inconscient, et ne peut
5. Phénix : une fois par combat, lorsque le mé- double des DM de base de la créature dans une zone de 10 mètres - dégainer une arme. plus agir. S’il n’est pas soigné dans
chant tombe à 0 PV, il récupère 20% de sa valeur de diamètre à une portée de 30 mètres. Toutes les victimes du Attaque Simple l’heure qui suit, il meurt. Le délai
totale de PV et gagne immédiatement un tour sort ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la Faire un test d’attaque au choix et avant sa mort peut être réduit s’il subit
complet d’action en plus de son tour normal. moitié des DM. infliger les dommages correspon- des DM.
dants.
Armes de Contact DM Prix Autres Biens Prix Déplacements Structures Solidité RD
Gourdin (1d4) 1 pa Déplacement de base sur un chemin [12 + Mod. de
Briquet à silex 1 pa CON – DEF armure] km par période de 4 heures. Porte simple
15 5
Bâton (1) (1d4) - en bois
Carquois de 20 flèches 3 pa Si l’armure est dans le sac, elle inflige seulement une
Bâton ferré (1) 1d6 2 pa pénalité de moitié. Une journée de voyage normale Porte
Corde 15m 2 pa 20 7
Dague 1d4 3 pa compte 2 périodes de marche. épaisse
Épée bâtarde (1) (3) 1d12 9 pa Couverture 1pa Animaux : Une mule ou un âne peut porter tout le Porte
25 10
barda du personnage, le déplacement augmente de 2 renforcée
Épée Courte 1d6 5 pa Grappin 2pa
km. Chevaucher un poney permet de se déplacer de 15 Porte
Épée longue, hache 1d8 6 pa Lanterne à huile 3 pa km par période et un cheval de 18 km. 30 15
blindée
Épée à 2 mains(1) 2d6 10 pa Marche forcée : à la fin de chaque période de marche Barreaux
Matériel d’écriture 5 pa 25 20
Masse, Marteau 1d6 4 pa ou de chevauchée supplémentaire, un malus cumulable simples
Huile (6 heures) 1 pa de -2 à toute les actions est appliqué. Repos de 10
Rapière (2) 1d6 6 pa Barreaux
heures consécutives pour annuler ce malus (si vous 30 20
Vivelame, Katana (1) (2) 1d10 12 pa Torches (3) (1 heure) 1pa croisés
utilisez la règle des points de récupération, à la place
Outils de crochetage* 5 pa dépensez 1 point). Cloison bois
(1) Arme tenue à 2 mains 20 5
Terrains difficiles : Divisez par 2 la distance parcou- et plâtre
(2) Critique sur 19-20 Potion de Soins° (1d8 PV) 10 pa
rue en forêt dense, montagnes, marécage ou en dehors Cloison
(3) DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains 25 10
Ration (1 semaine) 4 pa d’un chemin. En terrain difficile et hors de chemin, en brique
diviser le déplacement par 4 et les montures doivent Mur de pierre
Armes à Distance DM Prix Sac à dos 1 pa 30 20
alors êtres menées par la bride. par 30 cm
Arbalète de Poing (10m)
(1) 1d6 8pa * Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée En combat : En combat les terrains difficiles divisent
Arbalète Légère(1) (2) (30m) 2d4 10 pa aux tests de DEX. les déplacements par 2. DM aux structures
Arbalète Lourde* (2) (60m) 3d4 12 pa ° Soumis à autorisation du MJ Rôdeur et druide : Grand pas de rôdeur et Marche
Enfoncer une porte ou tordre des
sylvestre de druide sont des capacités qui annulent les
Arc Court (2) (30m) 1d6 4 pa barreaux : réussir un test de FOR de
Montures Prix effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la
Arc Long (2) (4) (50m) 1d8 5 pa difficulté égale à la valeur de solidité
distance parcourue par période de marche en terrain
Mule ou âne 25 pa de l’obstacle.
Dague (5m) 1d4 3 pa normal.
Briser une porte en lui infligeant des
Fronde (20m) 1d4 - Poney 50 pa DM avec une arme : la porte possède
Hachette (5m) 1d6 2 pa Cheval de selle 100 pa Dangers autant de PV que sa solidité. Retran-
Javelot (20m) 1d6 6 pa Sauter : Difficulté du test de DEX pour un saut en chez à tous les DM infligés à la struc-
Cheval de guerre léger 300 pa
longueur avec élan = 3 x la distance à franchir en mètre. ture le score de RD (réduction des
(1) Nécessite une action simple pour être rechargée. Carriole 50 pa Chutes : les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 dommages) indiqué. Les armes per-
(2) Arme tenue à 2 mains
mètres avec un maximum de 10d6 (30m). Un test de çantes (flèches, rapière, dague, etc.)
Chariot 90 pa
(3) Armes à poudre, soumises à l’autorisation du MJ.
DEX difficulté 10 permet d’ignorer les 3 premiers n'infligent pas de DM aux structures.
(4) Nécessite d’avoir un score minimum de 13 en FOR mètres de chute. Les armes tranchantes n’infligent pas
À l’auberge de DM aux structures maçonnées
* Nécessite une action limitée pour être rechargée. Froid : jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à (murs).
Cidre, lait (verre) 1 pc se protéger. De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de
Armures DEF Prix vêtements adaptés, un test de CON de difficulté 15 doit Seuls les engins de sièges ou les ex-
Cervoise, bière (pinte) 2 pc être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ plosifs ont une chance d’endommager
Vêtements Elfiques (1) +1 25 pa sérieusement les murs.
Hydromel, vin (verre) 5 pc subit 1d6 DM. À partir de -20°C, test même si le PJ est
Cuir +2 4 pa bien équipé. À partir de -40°C, un test toutes les heures. Soulever une charge
Grand cru (bouteille) 5-50 pa
Cuir Renforcé +3 8 pa Chaleur : au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté Difficulté du test de FOR pour soule-
Chemise de Maille +4 15 pa Soupe et pain 1 pc 10 s’impose chaque demi-journée. En cas d’échec, le PJ ver une charge au-dessus de sa tête :
Repas avec viande 1 pa subit 1d6 DM. La pénalité de DEF de l’armure s’applique Son propre poids : 15
Cotte de Maille +5 20 pa
pour ce test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15
Demi-plaque +6 50 pa Bon repas 5 pa La moitié de son poids : 10
et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes
Plaque Complète (2) +8 200 les heures. Jusqu’au double de son poids : 20
Banquet 10-100 pa
Feu : Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 Jusqu’au triple de son poids : 25
Petit Bouclier +1 2 pa Nuit en dortoir 5-10 pc
DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus Porter la charge dans ses bras sur
Grand Bouclier +2 4 pa Chambre de 4 1-2 pa quelques mètres : +5
réussir un test de CON d’une difficulté croissante à
(1) Très rare Chambre individuelle 2-5 pa chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connais- Traîner la charge sur quelques
(2) Fabriquée sur mesure, au départ aucun profil n’est sance (Difficulté 5 +2/tour). mètres : +10
Suite 10-50 pa
formé au port de cette armure.