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Design Thinking pour l'Administration Publique

Le document présente le design thinking comme une méthodologie d'innovation centrée sur l'utilisateur, visant à résoudre des problèmes en comprenant les besoins des utilisateurs. Il décrit les étapes clés du processus, y compris l'empathie, la définition du problème, l'idéation, le prototypage et le test, tout en soulignant l'importance de l'itération et de la validation des idées. Enfin, il propose un atelier pratique pour concevoir une plateforme web facilitant l'accès aux démarches administratives.

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Le document présente le design thinking comme une méthodologie d'innovation centrée sur l'utilisateur, visant à résoudre des problèmes en comprenant les besoins des utilisateurs. Il décrit les étapes clés du processus, y compris l'empathie, la définition du problème, l'idéation, le prototypage et le test, tout en soulignant l'importance de l'itération et de la validation des idées. Enfin, il propose un atelier pratique pour concevoir une plateforme web facilitant l'accès aux démarches administratives.

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Réinventer l'Administration

Publique grâce à la
Transformation Digitale
Module 3: Design thinking
Scanner
DESIGN THINKING
Design thinking est une
méthodologie d’innovation
collective qui place l’humain, ses
usages et besoins au centre de
la réflexion.

Le design thinking permet de


résoudre des problèmes en
partant des besoins des
4
utilisateurs et en développant
des solutions pour y répondre:
produits, services,
business-model, nouvelle forme
de management
USER CENTRICITY

Les besoins et les attentes des utilisateurs finaux


doivent être primordiaux dans le processus de
développement d’un produit ou service.

5
Test & Learn

Une Méthode organisationnelle itérative


qui consiste à tester une idée, un
produit ou un processus à petite
échelle, mesurer son impact, et en tirer
les enseignements avant de le
généraliser et le développer.

6
Etapes du design thinking

7
1 -Phase de l’empathie

Empathie est en effet centrée sur le sentiment, car le meilleur moyen de vraiment
comprendre les besoins d’une personne, comprendre son fonctionnement, ses
problèmes et ses attentes est de se sentir comme elle, d’essayer de se mettre à
sa place et d’expérimenter son vécu.

Circlo
Techniques de l’empathie
L’immersion et l’observation

L’observation de l’utilisateur dans son environnement naturel est

extrêmement important, car cela vous donne une idée sur son

comportement, ses interactions, ses émotions et enfin ses besoins.

Les entretiens

Les entretiens restent le moyen le plus direct pour appréhender les besoins

de l’utilisateur.

Circlo
Définition du problème
Trouver le vrai problème : la définition du problème

est la formulation de la vraie question qu’on

cherche à résoudre.

10
Techniques de définition du problème

Etape 1 : Définir les éléments de l’énoncé du problème

On représente ce que notre personnage dit, ce qu’elle pense, ce qu’elle fait, et ce qu’elle [Link] besoins les plus

essentiels.

On synthétiser-les découvertes d’une manière à vous ouvrir des pistes de conception.

Etape 2 : Recadrer le problème .


Pour cela nous pourrons utiliser les questions « Comment pourrions-nous ? » (How Might We ?) (HMW).

Comment pourrions-nous éliminer le risque de contamination dans les

Circlo
L’idéation

Cette phase vient après avoir bien assimiler et formuler le problème


que l’on
cherche à résoudre.
Elle consiste à regrouper toutes les idées possibles et imaginables afin de
résoudre le problème.

12
L’idéation
La phase génération d’idée
Le brainstorming direct
C’est le plus populaire de tous les brainstormings, et il consiste à générer

naturellement et en vrac toutes les idées possibles.

Les idées sont rédigées sur des post-it et sont collées sur un tableau pour faciliter l’étape de

convergence qui permettra de sélectionner les meilleures idé[Link] vote reste aussi une technique rapide

pour arriver à un consensus,

13
Prototypage

Un prototype est selon la définition , est « un modèle original qui possède


toutes les qualités techniques et toutes les caractéristiques de
fonctionnement d’un nouveau produit».

Mais il s’agit aussi parfois d’un exemplaire incomplet (et non définitif) de
ce que pourra être un produit

14
Prototypage

les avantages du prototypage


Tester plusieurs possibilités ;
Échouer rapidement et à moindre coût ;
Apporter les améliorations nécessaires rapidement ;
Mesurer la satisfaction de l’utilisateur ;
Réduire le coût et le temps de réalisation.
« Plus vite nous rendons nos idées tangibles, plus vite nous serons en mesure de
les évaluer, les affiner, et de tomber sur la meilleure solution.»
15
Qu’est-ce qu’une User Story ?

Définition : Une User Story est une description simple et concise d’un besoin
utilisateur, exprimée du point de vue de l’utilisateur final.

Format standard : En tant que [utilisateur], je veux [besoin], afin de [bénéfice].

Utilité :
- Centrée sur les besoins utilisateurs
- Utilisée dans les méthodes agiles (Scrum)
- Sert de base à la discussion avec les développeurs
Qu’est-ce qu’un Use Case ?
Définition : Un Use Case (cas d’usage) décrit le comportement fonctionnel du
système en réponse à une action de l’utilisateur.
Contenu d’un Use Case :
- Acteurs (utilisateur ou autre système)
- Scénario principal (flux normal)
- Scénarios alternatifs ou exceptions
Exemple :
Titre : Passer une commande | Acteur : Client
1. Le client sélectionne un produit
2. Il l’ajoute au panier
3. Il valide la commande
4. Il effectue le paiement
5. Le système confirme la commande
Étapes du design thinking

Empathie : écoute, immersion

Analyse : problème, formulation

Idéation : créativité, co-création

Prototype : maquette, visualisation

User Story : besoin, fonction

Use Case : scénario, interaction

Test : retour utilisateur, ajustement


Teste

L'objectif principal de cette phase est de valider les idées, d'identifier les points forts et les points
faibles des solutions envisagées, et de recueillir des informations tangibles pour guider les itérations
ultérieures du concept.
La phase de test est itérative, ce qui signifie que les résultats et les retours
obtenus sont utilisés pour ajuster et améliorer les prototypes.
Atelier pratique
🛠 Atelier Pratique – Réinvente un service
L
public
Objectif :
Vous êtes chargés de concevoir une plateforme web pour simplifier
l’accès aux démarches administratives dans une collectivité territoriale ou
un ministère.

Étapes :

1. Définir La problématique

2. Créer des idées à travers du brainstorming

3. Créer des user et story et case

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