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Rune de Garde et Capacités Magiques

Le document présente une série de capacités et de sorts pour un jeu de rôle, organisés en différentes catégories. Chaque capacité ou sort a des effets spécifiques, tels que des attaques magiques, des protections, ou des interactions avec l'environnement. Les joueurs peuvent dépenser des Points d'Espoir pour augmenter l'efficacité de leurs actions ou pour obtenir des avantages temporaires.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Rune de Garde et Capacités Magiques

Le document présente une série de capacités et de sorts pour un jeu de rôle, organisés en différentes catégories. Chaque capacité ou sort a des effets spécifiques, tels que des attaques magiques, des protections, ou des interactions avec l'environnement. Les joueurs peuvent dépenser des Points d'Espoir pour augmenter l'efficacité de leurs actions ou pour obtenir des avantages temporaires.

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DOMAIN LEVEL 1

Sort Sort Sort

RUNE DE GARDE DÉCHAÎNER LE CHAOS Marche sur les murs


Vous possédez un grigri très personnel que vous Au début d’une session, placez un nombre de jetons Dépensez un Point d’Espoir pour permettre à
pouvez infuser de magie protectrice. Il peut être égal à votre Trait d’Incantation sur cette carte. une créature que vous touchez de marcher sur
tenu comme une rune magique par vous ou un Faites un Jet d’Incantation contre une cible à les murs et plafonds aussi facilement que sur le
allié. Décrivez ce qu’est cet objet et pourquoi il portée Lointaine et dépensez autant de jetons que sol. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène ou
est important pour vous. Le porteur de la rune vous le souhaitez pour canaliser l’énergie brute en jusqu’à ce que vous lanciez ce sort à nouveau.
peut dépenser un Point d’Espoir pour réduire les vous et la libérer contre la cible. En cas de succès,
dégâts subis de 1D8. lancez un nombre de D10 égal au nombre de jetons
Si le résultat du Dé de Rune est 8, la puissance dépensés et infligez autant de dégâts magiques.
de la garde prend fin après cette réduction de Marquez un Stress pour recharger cette carte
dégâts. Elle peut être rechargée gratuitement (jusqu’à votre valeur d’Incantation). À la fin de
lors de votre prochain Repos. chaque session, retirez les jetons non utilisés.

Capacité Capacité Capacité

RELÈVE-TOI Perfectionniste TOURBILLON


Lorsque vous subissez une Blessure sévère Lorsque vous lancez vos dés de dégâts, vous Lorsque vous réussissez une attaque contre
(3 Blessures), vous pouvez marquer un pouvez relancer tous les résultats de 1 ou 2. une cible à portée Très Proche, vous pouvez
Stress pour en réduire la gravité d’un Seuil dépenser un Point d’Espoir pour utiliser la
(-1 Blessure). même attaque contre toutes les autres cibles
à portée Très Proche. Tous les adversaires
supplémentaires touchés avec cette aptitude
subissent la moitié des dégâts.

Capacité Capacité Capacité

MANŒUVRES ADROITES JE L’AI VU VENIR INTOUCHABLE


Une fois par Repos, marquez un Stress pour Lorsque vous êtes la cible d’une attaque Ajoutez à votre Esquive un bonus égal à la
sprinter jusqu’à un point à portée Lointaine sans provenant d’au-delà de la portée Mêlée, vous moitié de votre valeur d’Agilité (arrondi à
faire de Jet d’Agilité. pouvez marquer un Stress pour lancer 1D4 et l’inférieur).
Si vous terminez ce déplacement à portée ajouter le résultat à votre Esquive contre cette
Mêlée d’un adversaire et que vous l’attaquez attaque.
immédiatement, vous gagnez un bonus de +1 à
ce jet d’attaque.
DOMAIN LEVEL 1
LIVRE D’AVA LIVRE D’ILLIAT
Sommeil : Faites un Jet d’Incantation contre une cible à LIVRE DE TYFAR
Poussée d’Énergie : Faites un Jet d’Incantation contre
portée Très Proche. En cas de succès, elle s’endort jusqu’à
une cible à portée Mêlée. En cas de succès, elle est Flamme Sauvage : Faites un Jet d’Incantation contre
ce qu’elle subisse des dégâts ou que le MJ dépense une
repoussée à portée Lointaine et subit D10+2 dégâts jusqu’à trois adversaires à portée Mêlée. Les cibles
Peur lors de son tour pour dissiper cet effet.
magiques utilisant votre Maîtrise. réussies subissent 2D6 dégâts magiques et doivent
Rafale Arcanique : Une fois par Repos, dépensez autant
Armure de Tava : Dépensez un Point d’Espoir pour marquer un Stress alors que des flammes jaillissent
de Points d’Espoir que vous le souhaitez pour tirer des
accorder à une cible que vous pouvez toucher un de votre main.
projectiles magiques sur une cible à portée Proche.
bonus de +1 à ses Points d’Armure jusqu’à son prochain Main Magique : Vous invoquez une main magique de
Lancez autant de D6 que de Points d’Espoir dépensés et
repos ou jusqu’à ce que vous relanciez Armure de Tava. la même taille et force que la vôtre à portée Lointaine.
infligez autant de dégâts magiques à la cible.
Pique de Glace : Faites un Jet d’Incantation (12) Brume Mystérieuse : Faites un Jet d’Incantation (13)
Télépathie : Dépensez un Point d’Espoir pour ouvrir une
pour invoquer une grande pique de glace à portée pour invoquer une brume dense et temporaire dans
ligne de communication mentale avec une cible que vous
Lointaine. Si vous l’utilisez comme arme, faites le Jet une zone fixe à portée Très Proche. La zone et ce
pouvez voir. La connexion dure jusqu’à votre prochain
d’Incantation contre la Difficulté de la cible à la place. qu’elle contient sont fortement obscurcis.
repos ou jusqu’à ce que vous relanciez Télépathie.
En cas de succès, infligez D6 dégâts physiques utilisant
votre Maîtrise.

Capacité sort Capacité

Menteur habile ENVOÛTEMENT PAROLES INSPIRANTES


Dépensez un Point d’Espoir pour obtenir un Faites un Jet d’Incantation contre une cible à Votre discours est chargé de puissance. Après
avantage sur un jet visant à tromper quelqu’un portée Proche. En cas de succès, elle devient un Repos Long, placez un nombre de jetons égal
ou à le convaincre d’un mensonge. temporairement Envoûtée. à votre Présence sur cette carte. Lorsque vous
Tant qu’elle est Envoûtée, son attention est parlez à un allié, vous pouvez dépenser un jeton
totalement fixée sur vous : son champ de vision pour lui accorder un des effets suivants :
se rétrécit et elle n’entend plus que votre voix. • Il efface un Stress.
Une fois par Repos, en cas de succès, vous • Il efface une Blessure.
pouvez marquer un Stress pour forcer la cible • Il gagne un Point d’Espoir.
Envoûtée à marquer un Stress également. Lors de votre prochain Repos Long, retirez tous
les jetons non utilisés.

Capacité sort sort

CROCHETAGE ET RAPINE PLUIE DE LAMES Déguisement incroyable


Vous avez un avantage sur les jets d’action Dépensez un Point d’Espoir pour faire un Jet Si vous disposez de quelques minutes de
pour crocheter des serrures non magiques, d’Incantation et faire apparaître des lames préparation, vous pouvez marquer un Stress pour
désamorcer des pièges non magiques ou voler de jet qui frappent toutes les cibles à portée adopter l’apparence de n’importe quel humanoïde
des objets à une cible (par la discrétion ou par Très Proche. que vous pouvez visualiser clairement. Tant que
la force). Les cibles touchées subissent D8+2 dégâts vous êtes déguisé, vous avez un avantage sur les
magiques utilisant votre Maîtrise. Jets de Présence pour éviter d’attirer l’attention.
Si la cible est Vulnérable, elle subit 1D8 dégâts Placez un nombre de jetons égal à votre Trait
supplémentaires. d’Incantation sur cette carte. À chaque action
entreprise sous ce déguisement, dépensez un
jeton. Le déguisement prend fin après l’action qui
utilise le dernier jeton.
DOMAIN LEVEL 1
Capacité

PISTEUR HORS PAIR Capacité Sort

Lorsque vous suivez une créature ou un groupe LANGUE DE LA NATURE Enchevêtrement sauvage
de créatures à partir de traces ou de signes
Vous pouvez parler le langage du monde naturel. Faites un Jet d’Incantation contre une cible à
de passage, vous pouvez dépenser autant de
Lorsque vous souhaitez parler aux plantes ou aux portée Lointaine. En cas de succès, des racines
Points d’Espoir que vous le souhaitez et poser
animaux autour de vous, faites un Jet d’Instinct et des lianes surgissent du sol, infligent 1D8+1
autant de questions au MJ parmi les suivantes :
(12). En cas de succès, ils vous transmettent ce dégâts physiques et Entravent temporairement
• Quelle direction ont-ils prise ? qu’ils savent. En cas de jet avec Peur, leur savoir la cible.
• Depuis combien de temps sont-ils passés ? peut être limité ou vous coûter quelque chose. En cas de succès, vous pouvez également
• Que faisaient-ils à cet endroit ?
De plus, avant un Jet d’Incantation dans un dépenser un Point d’Espoir pour Entraver
• Combien étaient-ils ?
environnement naturel, vous pouvez dépenser un temporairement un autre adversaire à portée
Lorsque vous rencontrez les créatures que vous Point d’Espoir pour obtenir un bonus de +2 au jet. Très Proche de la première cible.
avez ainsi traquées, vous gagnez un bonus de +1
à votre Esquive contre elles.

sort sort Capacité

lumière foudroyante contact appaisant soutien


Faites un Jet d’Incantation contre une cible à Vous posez vos mains sur une créature et Une fois par Repos, lorsqu’un allié effectue un
portée Lointaine. En cas de succès, dépensez canalisez une magie curative pour refermer jet d’action (avant que les conséquences soient
un Point d’Espoir pour lui envoyer un éclair de ses blessures. Si vous avez quelques minutes déterminées), vous pouvez lui offrir soutien ou
lumière chatoyante, infligeant 1D8+2 dégâts pour vous concentrer sur la cible, vous pouvez encouragement. Il peut alors relancer ses dés.
magiques utilisant votre Maîtrise. dépenser 2 Points d’Espoir pour effacer une
La cible devient temporairement Vulnérable et Blessure ou un Stress.
brille intensément jusqu’à ce que cette condition Une fois par Repos Long, si vous profitez de
soit dissipée. ce moment de soin pour apprendre quelque
chose sur la cible ou révéler quelque chose sur
vous-même, vous pouvez effacer 2 Blessures ou
2 Stress à la place.

Capacité Capacité Capacité

À nu POUSSÉE PUISSANTE JE SUIS TON BOUCLIER


Si vous choisissez de ne pas porter d’armure, Faites une attaque avec votre arme principale Lorsqu’un allié à portée Très Proche subit des
vous avez un score de base de Point d’Armure contre une cible à portée Mêlée. En cas de dégâts, vous pouvez marquer un Stress pour
égal à 3 + votre Force, et vos Seuils de Blessure succès, vous infligez des dégâts et repoussez vous interposer et devenir la cible à sa place.
sont : la cible à portée Proche. En cas de succès avec Lorsque vous subissez les dégâts, vous pouvez
• Rang 1 : 9 / 19 Espoir, ajoutez 1D6 à vos dégâts. marquer autant de Cases d’Armure que vous le
• Rang 2 : 11 / 24 Vous pouvez également dépenser un Point souhaitez.
• Rang 3 : 13 / 31 d’Espoir pour rendre la cible temporairement
Vulnérable.
• Rang 4 : 15 / 38
DOMAIN LEVEL 2
Sort Sort capacité

Toucher incandescent ŒIL FLOTTANT Fraternité de soldats


Faites un Jet d’Incantation contre une cible à Dépensez un Point d’Espoir pour créer un Une fois par Repos Long, lorsque vous
portée Mêlée. En cas de succès, la cible prend petit orbe flottant que vous pouvez déplacer complimentez quelqu’un ou lui posez une
instantanément feu, subit 1D20+3 dégâts librement à portée Très Lointaine. Tant que ce question sur ce dans quoi il excelle, vous gagnez
magiques et est temporairement Enflammée. sort est actif, vous pouvez voir à travers l’orbe tous les deux 3 Points d’Espoir.
Lorsqu’une créature agit en étant Enflammée, comme si vous étiez à sa place, et basculer entre
elle subit 2D6 dégâts magiques supplémentaires vos propres sens et ceux de l’orbe à volonté.
si elle est toujours Enflammée à la fin de son Si l’orbe subit des dégâts ou sort de portée, le
action. sort prend fin.

Capacité
Capacité Capacité
APPROCHE STRATÉGIQUE
TÊTE BRÛLÉE FÉROCITÉ Après un Repos Long, placez un nombre de
Marquez un Stress pour obtenir un avantage sur Lorsque vous forcez un adversaire à marquer jetons égal à votre valeur de Savoir (minimum 1)
une attaque. une ou plusieures Blessures, vous pouvez sur cette carte. La première fois que vous vous
dépenser 2 Points d’Espoir pour augmenter déplacez à portée Proche d’un adversaire et que
votre Esquive d’un montant égal au nombre de vous l’attaquez, vous pouvez dépenser un jeton
Blessures marqués. Ce bonus dure le temps de pour choisir une des options suivantes :
la prochaine attaque portée contre vous. • Vous effectuez l’attaque avec un avantage.
• Vous effacez un Stress d’un allié à portée
Mêlée de l’adversaire.
• Vous ajoutez 1D8 à votre jet de dégâts.
Lors de votre prochain Repos Long, retirez tous
les jetons non utilisés.

LIVRE DE VAGRAS
Verrou Runique : Faites un Jet d’Incantation (15)
LIVRE DE SITIL sur un objet que vous touchez pouvant être fermé sort
Apparence Altérée : Vous changez magiquement votre (serrure, coffre, boîte…). Une fois par Repos, en cas
apparence et vos vêtements pour ne pas être reconnu. de succès, vous pouvez verrouiller l’objet pour qu’il détecteur de mensonge
Parallela : Dépensez 2 Points d’Espoir pour lancer ce ne soit ouvert que par des créatures de votre choix. Faites un Jet d’Incantation contre une cible à
sort sur vous-même ou un allié à portée Proche. Lors Un lanceur de sorts peut briser ce sort après une portée Très Proche. En cas de succès, elle ne
de sa prochaine attaque, la cible peut toucher une cible heure d’étude. peut plus vous mentir tant qu’elle reste à portée
supplémentaire à portée, si son jet d’attaque aurait Porte Arcanique : S’il n’y a aucun adversaire à Proche. Elle n’est pas forcée de parler, mais si
réussi contre elle. Un seul bénéficiaire peut être affecté portée Mêlée, faites un Jet d’Incantation (13). En cas vous lui posez une question et qu’elle refuse de
à la fois. de succès, dépensez un Point d’Espoir pour créer un répondre, elle doit marquer un Stress et l’effet
Illusion : Faites un Jet d’Incantation (14). En cas de portail vers un point visible à portée Lointaine. Il se prend fin.
succès, créez une illusion visuelle temporaire de votre referme après le passage d’une créature. La cible ignore généralement qu’un sort lui a été
taille maximale à portée Proche. L’illusion est crédible Révélation : Faites un Jet d’Incantation. S’il y a lancé, jusqu’à ce qu’elle dise une vérité qu’elle
tant qu’un observateur ne s’en approche pas à portée quelque chose de dissimulé magiquement à portée voulait cacher.
Mêlée. Proche, cela est révélé.
DOMAIN LEVEL 2
capacité Sort sort

Fauteur DE TROUBLES démon DE MINUIT LIEN D’OMBRE


Lorsque vous provoquez ou insultez une cible Dépensez un Point d’Espoir pour invoquer un esprit Faites un Jet d’Incantation contre tous les
à portée Lointaine, faites un Jet de Présence humanoïde capable de se déplacer ou de porter adversaires à portée Très Proche. Les cibles
contre elle. Une fois par Repos, en cas de succès, des objets à votre place jusqu’à votre prochain réussies sont temporairement Entravées,
lancez un nombre de D4 égal à votre Maîtrise. La repos. Vous pouvez aussi l’envoyer attaquer un piégées par leur propre ombre.
cible doit marquer un nombre de Stress égal au adversaire. Dans ce cas, faites un Jet d’Incantation
plus haut résultat obtenu. contre une cible à portée Très Lointaine. En cas de
succès, l’esprit passe à portée Mêlée de la cible.
Lancez un nombre de D6 égal à votre Trait
d’Incantation et infligez ce total en dégâts
magiques. L’esprit se dissipe ensuite. Un seul esprit
peut être actif à la fois.

sort
sort
FAMILIER NATUREL sort

conjuration d’essaim Dépensez un Point d’Espoir pour invoquer un petit DERNIERS MOTS
esprit de la nature ou une créature forestière qui vous
Scarabées Cuirassés de Tekaira : Marquez un Vous insufflez un souffle de vie dans un cadavre
accompagne jusqu’à votre prochain repos, jusqu’à ce
Stress pour invoquer des scarabées protecteurs pour lui poser des questions. Faites un Jet
que vous relanciez ce sort ou jusqu’à ce qu’elle soit
qui tourbillonnent autour de vous. Lors de la d’Incantation (13).
ciblée par une attaque. Dépensez un Point d’Espoir
prochaine attaque que vous subissez, réduisez • En cas de succès avec Espoir, le cadavre répond à
supplémentaire pour invoquer un familier volant.
la gravité de la Blessure d’un Seuil. Dépensez trois questions.
Vous pouvez communiquer avec lui, faire un Jet
un Point d’Espoir pour maintenir les scarabées • En cas de succès avec Peur, il répond à une seule.
d’Incantation pour lui donner une tâche simple,
après avoir subi les dégâts. Le cadavre répond honnêtement, mais ne peut
ou marquer un Stress pour voir à travers ses yeux.
Lucies Ardentes : Faites un Jet d’Incantation Lorsque vous infligez des dégâts à un adversaire à transmettre que ce qu’il savait de son vivant. En cas
contre tous les adversaires à portée Proche. portée Mêlée de votre familier, ajoutez 1D6 à votre jet d’échec, ou une fois les questions posées, le corps
Dépensez un Point d’Espoir pour infliger 2D8+3 de dégâts. se désintègre en poussière.
dégâts magiques aux cibles touchées.

sort capacité capacité

MAINS GUÉRISSEUSES Frappe de corps à corps Audace


Faites un Jet d’Incantation (13) sur une créature Vous utilisez toute la puissance de votre corps Lorsque vous faites un Jet de Présence, vous
autre que vous à portée Mêlée. en combat. Lors d’une attaque réussie avec une pouvez dépenser un Point d’Espoir pour ajouter
• En cas de succès, marquez un Stress pour arme à portée Mêlée, vous ajoutez un bonus à votre Force au jet.
effacer 2 Blessures ou 2 Stress de la cible. vos dégâts égal à votre Force. De plus, une fois par Repos, si vous deviez subir
• En cas d’échec, marquez un Stress pour effacer une condition, vous pouvez décrire comment
1 Blessure ou 1 Stress. votre présence impressionnante vous aide à la
Vous ne pouvez pas cibler à nouveau cette même surmonter et ignorer l’effet.
créature avant votre prochain Repos Long.
DOMAIN LEVEL 3
Sort Sort capacité

CONTRESORT VOL Désengagement


Vous pouvez interrompre un effet magique en Faites un Jet d’Incantation (15). En cas de Une fois par Repos, lorsqu’une créature à portée
cours avec un jet de réaction utilisant votre succès, placez un nombre de jetons égal à votre Mêlée s’apprête à vous infliger des dégâts, vous
Trait d’Incantation. En cas de succès, l’effet est Agilité (minimum 1) sur cette carte. pouvez éviter l’attaque et vous déplacer hors de
annulé et ses conséquences sont évitées. Cette À chaque fois que vous effectuez un jet d’action portée Mêlée en toute sécurité.
carte est ensuite placée dans votre Réserve. en volant, dépensez un jeton. Après l’action qui
utilise le dernier jeton, vous redescendez au sol
juste en dessous de vous.

Capacité
Capacité Capacité

COMBATTANT POLYVALENT Supporter TACTICIEN


Vous pouvez utiliser un Trait différent de celui Lorsque vous marquez une Case d’Armure pour Quand vous Aidez un allié, celui-ci peut
normalement requis pour une arme équipée. réduire les dégâts subis, vous pouvez marquer dépenser un Point d’Espoir pour ajouter une
Lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez un Stress pour marquer une Case d’Armure de vos Expériences à son jet, en plus du dé
marquer un Stress pour utiliser le résultat supplémentaire. d’avantage.
maximum d’un de vos dés de dégâts au lieu de Lors d’un Jet en Duo, vous pouvez lancer un
le lancer. D20 comme votre Dé d’Espoir.

LIVRE DE KORVAX LIVRE DE NORAI sort


Lien Mystique : Faites un Jet d’Incantation
Lévitation : Faites un Jet d’Incantation pour
soulever temporairement une cible visible et la
contre une cible à portée Lointaine. En cas de MIROITEMENT HYPNOTIQUE
succès, elle est temporairement Entravée et Faites un Jet d’Incantation contre tous les
déplacer dans un rayon de portée Proche.
doit marquer un Stress. Si la cible vole, elle est adversaires devant vous à portée Proche. Une
Rétractation : Dépensez un Point d’Espoir pour ramenée au sol et Entravée. fois par Repos, en cas de succès, vous créez
forcer une cible à portée Mêlée à faire un Jet de
Boule de Feu : Faites un Jet d’Incantation contre une illusion de lumières et de couleurs vives qui
Réaction (15). En cas d’échec, elle oublie la dernière
une cible à portée Très Lointaine. En cas de Étourdit temporairement les cibles affectées et
minute de votre conversation.
succès, une sphère de feu explose à l’impact. leur inflige un Stress.
Cercle Runique : Marquez un Stress pour créer La cible et toutes les créatures à portée Très Les cibles Étourdies ne peuvent pas utiliser de
un cercle magique temporaire à l’endroit où vous Proche doivent faire un Jet de Réaction (13). Les réactions ni entreprendre d’actions tant qu’elles
vous tenez. Tous les adversaires à portée Mêlée (ou créatures qui échouent subissent D20+5 dégâts n’ont pas dissipé cet état.
entrant dans cette portée) subissent 2D12+4 dégâts magiques en utilisant votre Maîtrise. Celles qui
magiques et sont repoussés à portée Très Proche. réussissent subissent la moitié des dégâts.
DOMAIN LEVEL 3
sort
capacité sort
INVISIBILITÉ
Faites un Jet d’Incantation (10). En cas de succès, étranglement VOILE NOCTURNE
marquez un Stress et choisissez vous-même ou Si vous vous placez derrière une créature Faites un Jet d’Incantation (13). En cas de
un allié à portée Mêlée pour devenir Invisible. de taille similaire à la vôtre, vous pouvez succès, vous créez un rideau temporaire de
Une créature Invisible ne peut pas être vue sauf marquer un Stress pour l’attirer dans une prise ténèbres entre deux points à portée Lointaine.
par magie, et les attaques contre elle se font avec d’étranglement, la rendant temporairement Vous seul pouvez voir à travers cette obscurité.
désavantage. Placez un nombre de jetons égal à Vulnérable. Vous êtes considéré comme Caché pour les
votre Trait d’Incantation sur cette carte. Lorsqu’une créature attaque une cible rendue adversaires situés de l’autre côté du voile, et
À chaque action de la créature Invisible, dépensez Vulnérable de cette façon, elle inflige 2D6 vous avez l’avantage sur les attaques que vous
un jeton. L’effet prend fin après l’action qui dégâts supplémentaires. effectuez à travers cette obscurité.
utilise le dernier jeton. Vous ne pouvez maintenir Le voile reste en place jusqu’à ce que vous
l’Invisibilité que sur une seule créature à la fois. lanciez un autre sort.

sort sort capacité

PROJECTILE CORROSIF TIGE GÉANTE SECOND SOUFFLE


Faites un Jet d’Incantation contre une cible Une fois par Repos, vous pouvez faire surgir Une fois par Repos, lorsque vous réussissez
à portée Lointaine. En cas de succès, infligez une grande tige torsadée à portée Proche, une attaque contre un adversaire, vous pouvez
D6+4 dégâts magiques utilisant votre Maîtrise. facilement escaladable, pouvant s’élever jusqu’à effacer 3 Stress ou 1 Blessure.
En outre, marquez 2 Stress ou plus pour portée Lointaine. En cas de succès avec Espoir, un allié à portée
rendre la cible Corrodée de façon permanente. Marquez un Stress pour utiliser ce sort comme Proche de vous efface aussi 3 Stress ou
Une cible Corrodée subit un malus de –1 à sa attaque. Faites un Jet d’Incantation contre un 1 Blessure.
Difficulté pour chaque tranche de 2 Stress que ou plusieurs adversaires à portée Proche. Les
vous avez dépensée. Cet effet est cumulatif. cibles réussies sont soulevées dans les airs puis
lâchées, subissant D8 dégâts physiques utilisant
votre Maîtrise.

capacité capacité capacité

VOIX DE LA RAISON INSPIRATION CRITIQUE Compte sur moi


Votre parole est empreinte de force et d’autorité. Une fois par Repos, lorsqu’une de vos attaques Une fois par Repos Long, lorsque vous consolez
• Vous avez un avantage sur les jets d’action réussit de façon critique, tous les alliés à portée ou encouragez un allié après un échec à un
pour désamorcer une situation violente ou Très Proche peuvent effacer un Stress ou jet d’action, vous pouvez tous les deux effacer
convaincre quelqu’un de vous suivre. gagner un Point d’Espoir. 2 Stress.
• De plus, dans les moments de crise, si toutes
vos cases de Stress sont remplies, vous
gagnez un bonus de +1 à votre Maîtrise pour
les jets de dégâts.
DOMAIN LEVEL 4
Sort Sort capacité

DISPARITION Déflagration protectrice CONCENTRATION MORTELLE


Faites un Jet d’Incantation (12). En cas de Faites un Jet d’Incantation contre toutes Une fois par Repos, vous pouvez concentrer
succès, dépensez un Point d’Espoir pour les cibles à portée Mêlée. Les cibles contre toute votre attention sur une cible de votre
vous téléporter vers un point visible à portée lesquelles vous réussissez sont repoussées choix. Tant que vous n’attaquez pas une autre
Lointaine. Si des créatures consentantes se à portée Lointaine et subissent D8+3 dégâts créature, que vous n’avez pas vaincu cette cible,
trouvent à portée Très Proche, dépensez un magiques utilisant votre Trait d’Incantation. ou que le combat n’est pas terminé, vous gagnez
Point d’Espoir supplémentaire par créature pour un bonus de +1 à votre Maîtrise.
les emmener avec vous.

Capacité Capacité Capacité

ARMURE RENFORCÉE PROPULSION REDIRECTION


Tant que vous portez une armure, vous gagnez Marquez un Stress pour vous propulser depuis Quand une attaque à votre encontre depuis
un bonus de +2 à vos Seuils de Blessure un allié consentant à portée Proche, vous lancer au-delà de la portée Mêlée échoue, lancez un
dans les airs et effectuer une attaque aérienne nombre de D6 égal à votre Maîtrise. Si au moins
contre une cible à portée Lointaine. un D6 affiche 6, vous pouvez marquer un Stress
Vous avez un avantage sur l’attaque, vous pour rediriger l’attaque et infliger les dégâts à
ajoutez 1D10 au jet de dégâts, et vous terminez un adversaire à portée Très Proche.
votre mouvement à portée Mêlée de la cible.

LIVRE DE GRYNN
Déflexion Arcanique : Une fois par Repos Long,
LIVRE D’EXOTA dépensez un Point d’Espoir pour annuler les dégâts capacité
Répudiation : Vous pouvez interrompre un effet d’une attaque qui vous cible ou cible un allié à
magique qui a lieu. Faites un jet de réaction portée Très Proche. PAROLES APAISANTES
avec votre Trait d’Incantation. Une fois par Verrou Temporel : Ciblez un objet à portée Lors d’un Repos Court, si vous prenez le temps
Repos, en cas de succès, l’effet est annulé et les Lointaine. Il est figé dans l’espace-temps jusqu’à de réconforter un autre personnage pendant
conséquences évitées. votre prochain repos. Si quelqu’un tente de le que vous utilisez le mouvement de repos
Création de Construct : Dépensez un Point déplacer, faites un Jet d’Incantation contre lui pour Soigner les Blessures sur lui, effacez un Point
d’Espoir pour assembler un Construct animé maintenir l’effet. de Blessure supplémentaire sur cette personne.
à partir d’objets autour de vous. Il obéit à des Mur de Flammes : Faites un Jet d’Incantation (15). Lorsque vous le faites, vous effacez également
ordres simples. Faites un Jet d’Incantation pour En cas de succès, créez un mur de flammes 2 Points de Blessure sur vous-même.
lui faire effectuer une action. Il utilise votre magiques entre deux points à portée Lointaine.
Esquive et vos Traits, et inflige 2D10+3 dégâts Toutes les créatures sur le trajet doivent choisir un
physiques. Un seul Construct peut être actif à la côté. Toute entité traversant le mur subit 4D10+3
fois ; il se désagrège au moindre dégât. dégâts magiques.
DOMAIN LEVEL 4
sort capacité sort

À TRAVERS TES YEUX MAÎTRE de la furtivité GLYPHE DU CRÉPUSCULE


Choisissez une cible à portée Très Lointaine. Lorsque vous faites un jet avec Peur en tentant Faites un Jet d’Incantation contre une cible à
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre de vous déplacer discrètement dans une zone portée Très Proche. En cas de succès, dépensez
à travers ses oreilles. Vous pouvez basculer dangereuse, vous pouvez marquer un Stress un Point d’Espoir pour faire apparaître un
librement entre vos propres sens et ceux de la faire un jet avec Espoir à la place. glyphe sombre sur son corps, exposant ses
cible jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort Si un allié à portée Proche tente aussi de se points faibles.
ou jusqu’à votre prochain repos. déplacer discrètement et fait un jet avec Peur, La Difficulté de la cible est temporairement
vous pouvez marquer un Stress pour changer réduite d’une valeur égale à votre Savoir
son jet en un jet avec un Espoir. (minimum 1).

sort

PRISE MORTELLE sort sort


Faites un Jet d’Incantation contre une cible à
portée Proche et choisissez une des options CHAMP DE GUÉRISON DIVINATION
suivantes : Une fois par Repos Long, vous pouvez faire Une fois par Repos Long, dépensez 3 Points
• Vous attirez la cible à portée Mêlée, ou vous surgir un champ de plantes médicinales autour d’Espoir pour poser une question fermée « oui
vous tirez à portée Mêlée d’elle. de vous. Toute la zone à portée Proche fleurit de ou non » aux forces de l’au-delà, concernant
• Vous la serrez et elle doit marquer 2 Stress. vie, permettant à vous et à tous vos alliés dans un événement, une personne, un lieu ou une
• Tous les adversaires entre vous et la cible la zone d’effacer une Blessure. situation à venir.
doivent réussir un Jet de Réaction (13) ou Dépensez 2 Points d’Espoir pour effacer Le présent s’efface un instant et vous percevez
subir 3D6+2 dégâts physiques. 2 Blessures à la place. la réponse.
En cas de succès, des lianes jaillissent de vos
mains, provoquant l’effet choisi et Entravant
temporairement la cible.

sort capacité capacité

Sigle de vie PROVOCATION support armuré


Dépensez 3 Points d’Espoir et choisissez un Décrivez comment vous provoquez verbalement Lorsqu’un allié à portée Proche échoue à un jet,
allié à portée Proche. Il est marqué d’un sigle une cible à portée Proche, puis faites un Jet de vous pouvez dépenser 2 Points d’Espoir pour
protecteur lumineux. Présence contre elle. En cas de succès, elle doit lui permettre de relancer son Dé d’Espoir ou son
Lorsqu’il devrait effectuer un mouvement de marquer un Stress, et la prochaine fois que le MJ Dé de Peur.
mort, il efface un Point de Blessure à la place. met le focus sur elle, elle doit vous cibler avec
Cet effet prend fin s’il est utilisé, si vous lancez une attaque, qu’elle effectue avec désavantage.
Sigle de Vie sur une autre cible, ou lors de votre
prochain Repos Long.
DOMAIN LEVEL 5
Sort
Sort capacité
Chaîne d’éclairs
Marquez 2 Stress pour faire un Jet d’Incantation PRÉMONITION atout De CHAMPION
et libérer la foudre sur toutes les cibles à portée Vous pouvez canaliser l’énergie arcanique pour Lorsque vous réussissez une attaque de manière
Proche. Les cibles contre lesquelles vous avoir des visions du futur. Une fois par Repos critique, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 Points
réussissez doivent effectuer un jet de réaction Long, immédiatement après que le MJ vous d’Espoir et choisir une option différente pour
avec une Difficulté égale au résultat de votre ait annoncé les conséquences d’un jet que chacun :
Jet d’Incantation. En cas d’échec, elles subissent vous avez effectué, vous pouvez annuler ce • Vous effacez une Blessure.
2D8+4 dégâts magiques. Les adversaires mouvement et ses conséquences comme s’ils • Vous récupérez une Case d’Armure.
supplémentaires non encore ciblés, mais à portée n’avaient jamais eu lieu, puis effectuer une autre • La cible doit marquer une Blessure
Proche d’une cible ayant subi des dégâts, doivent action à la place. supplémentaire.
eux aussi faire ce jet de réaction. En cas d’échec, Vous ne pouvez pas choisir la même option plus
ils subissent 2D8+4 dégâts. Cette chaîne continue d’une fois.
tant qu’il reste des adversaires valides à portée.

Capacité

Capacité Capacité
CONNAIS TON ENNEMI
VITALITÉ En observant une créature, vous pouvez faire ATTAQUE emblématique
Lorsque vous choisissez cette carte, gagnez un Jet d’Instinct contre elle. En cas de succès, Nommez et décrivez votre mouvement
définitivement deux des avantages suivants : dépensez un Point d’Espoir pour poser au MJ signature en combat. Une fois par Repos,
une question parmi les suivantes : lorsque vous réalisez ce mouvement dans le
• Une case de Stress supplémentaire
• Une case de Blessure supplémentaire • Ses Cases de Blessure et Stress non marqués. cadre d’une action, vous pouvez lancer un D20
• +2 à vos Seuils de Blessure • Sa Difficulté et ses Seuils de Blessure. comme Dé d’Espoir. En cas de succès, effacez
• Ses tactiques et dés de dégâts d’attaque un Stress.
Ensuite, placez cette carte définitivement dans
standards.
votre Réserve.
• Ses traits distinctifs et Expériences.
De plus, en cas de succès, vous pouvez marquer
un Stress pour retirer un Point de Peur de la
Réserve du MJ.

Sort

TÉLÉPORTATION
Une fois par Repos Long, vous pouvez vous
Sort téléporter instantanément ainsi que tout sort
nombre de cibles consentantes à portée Proche
Conjuration de mur vers un lieu que vous avez déjà visité. Choisissez EXPLORATION MENTALE
Faites un Jet d’Incantation (15). Une fois par une option, puis faites un Jet d’Incantation (16) : Vous pouvez sonder l’esprit des autres.
Repos, en cas de succès, dépensez un Point • Vous connaissez très bien l’endroit : +3 Dépensez un Point d’Espoir pour lire les pensées
d’Espoir pour créer un mur magique temporaire • Vous y êtes allé fréquemment : +1 superficielles d’une cible à portée Lointaine.
entre deux points à portée Lointaine. Il peut • Vous y êtes allé rarement : +0 Faites un Jet d’Incantation contre la cible
faire jusqu’à 15 mètres de haut et s’ériger sous • Vous y êtes allé une seule fois : –2 pour accéder à des pensées plus profondes
n’importe quel angle. Les créatures ou objets et cachées.
En cas de succès, vous arrivez au bon endroit.
sur sa trajectoire sont repoussés du côté de Si le jet contient un symbole de Peur, la cible
En cas d’échec, vous arrivez ailleurs, l’ampleur
votre choix. Le mur reste en place jusqu’à votre pourrait, à la discrétion du MJ, se rendre compte
de l’échec détermine la distance de l’écart.
prochain repos ou jusqu’à ce que vous relanciez que vous lisez ses pensées.
ce sort.
DOMAIN LEVEL 5
sort Sort sort

Zizanie SILENCE RETRAITE PHANTOMATIQUE


Murmurez des mots de discorde à un adversaire Faites un Jet d’Incantation contre une cible à Dépensez un Point d’Espoir pour activer
à portée Mêlée et faites un Jet d’Incantation (13). portée Proche. En cas de succès, dépensez un Point Retraite Phantomatique à l’endroit où vous vous
En cas de succès, la cible doit marquer un d’Espoir pour invoquer une magie de suppression trouvez. Dépensez un autre Point d’Espoir à
Stress et effectuer une attaque contre un autre autour de la cible. Cette magie englobe toute chose n’importe quel moment avant votre prochain
adversaire au lieu de vous attaquer vous ou à portée Très Proche d’elle et se déplace avec elle. repos pour disparaître et réapparaître à l’endroit
vos alliés. La cible et tout ce qui est dans la zone sont réduits où vous étiez au moment de l’activation.
Une fois l’attaque effectuée, la cible comprend ce au Silence jusqu’à ce que le MJ dépense une Peur Le sort prend fin après la réapparition.
qui s’est passé. Si vous relancez Zizanie contre lors de son tour pour annuler l’effet, que vous
elle plus tard, vous subissez un malus de –5 à relanciez Silence Absolu ou que vous subissiez une
votre Jet d’Incantation. Blessure majeure. Tant qu’ils sont réduits au Silence,
ils ne peuvent produire ni son ni lancer de sorts.

sort
sort sort
FORTERESSE SAUVAGE
PEAU D’ÉPINES Faites un Jet d’Incantation (13). En cas de succès, Façonner la matière
Une fois par Repos, dépensez un Point d’Espoir dépensez 2 Points d’Espoir pour faire pousser une Dépensez un Point d’Espoir pour modeler une
barricade naturelle en forme de dôme. Vous et un allié
pour faire pousser des épines sur tout votre matière naturelle que vous touchez (pierre, bois,
pouvez vous y abriter. À l’intérieur du dôme aucune
corps. Placez un nombre de jetons égal à votre glace, etc.) selon vos besoins.
créature ne peut être ciblée par des attaques et aucune
Trait d’Incantation sur cette carte. La zone affectée ne peut excéder votre propre
attaque ne peut être faite. Les attaques contre le dôme
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez réussissent automatiquement. taille. Par exemple, vous pouvez façonner un
dépenser un ou plusieurs jetons pour lancer Le dôme possède les Seuils de Blessure suivants Il reste outil rudimentaire ou créer une porte.
autant de D6. Additionnez les résultats et en place jusqu’à ce qu’il ait marqué 3 Blessures. Placez Vous ne pouvez agir que sur la matière à portée
réduisez les dégâts de ce montant. Si l’attaquant un jeton sur cette carte à chaque Blessure. Proche de vous.
est à portée Mêlée, infligez-lui la même quantité Blessure Blessure Blessure
de dégâts. Au prochain repos, retirez tous les mineure majeure sévère
jetons non utilisés. 1 Blessure 2 Blessures 3 Blessures

sort capacité capacité

CHÂTIMENT ARMURIER Frappe inspirante


Une fois par Repos, dépensez 3 Points d’Espoir Tant que vous portez une armure, vous gagnez Une fois par Repos, lorsque vous réussissez une
pour charger un châtiment puissant. un bonus de +1 à vos Points d’Armure. attaque critique, vous et tous les alliés pouvant
Lors de votre prochaine attaque réussie avec Lors d’un repos, si vous réparez votre armure vous voir ou vous entendre effacez une Blessure
une arme, doublez le résultat de votre jet en tant qu’activité de repos, tous vos alliés ou 1D4 Stress.
de dégâts. Cette attaque inflige des dégâts récupèrent également une Case d’Armure.
magiques, peu importe le type de l’arme utilisée.
DOMAIN LEVEL 6
Sort Sort capacité

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uscitat ecessequam accae re dest, ulparum uscitat ecessequam accae re dest, ulparum uscitat ecessequam accae re dest, ulparum
eatus rae volupta vellaciti aborrum volupta eatus rae volupta vellaciti aborrum volupta eatus rae volupta vellaciti aborrum volupta
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omnim quate que dolupta tibus, sed que lacepre omnim quate que dolupta tibus, sed que lacepre omnim quate que dolupta tibus, sed que lacepre
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Capacité
Capacité Capacité

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subclass - Foundation
Druide

Barde Barde
GARDIEN DES ÉLÉMENTS
Fondation
Troubadour beau parleur JET D’INCANTATION : INSTINCT
Fondation Fondation Incarnation Élémentaire : Marquez un Stress pour
JET D’INCANTATION : PRÉSENCE JET D’INCANTATION : PRÉSENCE Canaliser l’un des éléments suivants jusqu’à ce que
Interprète Talentueux : Décrivez comment vous vous subissiez une Blessure Sévère ou jusqu’à votre
Discours Enflammé : Une fois par Repos Long,
jouez ou chantez pour les autres. Vous pouvez prochain repos :
vous pouvez prononcer un discours sincère
jouer chaque chanson une fois par Repos Long : et inspirant. Tous les alliés à portée Lointaine Feu : Lorsqu’un adversaire à portée Mêlée vous inflige
des dégâts, il subit 1D10 dégâts magiques. Terre :
• Chanson Apaisante : Vous et tous les alliés à effacent 2 Stress.
Gagnez un bonus à vos Seuils de Blessure égal à votre
portée Proche effacez 1 Point de Blessure. Cœur de Poète : Après avoir effectué un jet Maîtrise. Eau : Lorsque vous infligez des dégâts à un
• Chanson Épique : Une cible à portée Proche d’action pour impressionner, persuader ou adversaire à portée Mêlée, tous les autres adversaires
devient temporairement Vulnérable. provoquer quelqu’un, vous pouvez dépenser à portée Très Proche doivent marquer un Stress. Air :
• Chanson Déchirante : Vous et tous les alliés à 1 Espoir pour ajouter 1D4 au jet. Vous pouvez léviter, ce qui vous donne un avantage sur
portée Proche gagnez 1 Espoir. les Jets d’Agilité.

Druide gardien gardien

GARDIEN DU RENOUVEAU Protecteur VENGEUR


Fondation Fondation Fondation
JET D’INCANTATION : INSTINCT Inflexible : Gagnez un bonus permanent de +1 à Détendu : Gagnez un emplacement de Stress
Clarté de la Nature : Une fois par Repos Long, vos Seuils de Blessure. supplémentaire.
vous pouvez créer un espace de sérénité Volonté de Fer : Lorsque vous subissez des Représailles : Lorsqu’un adversaire à portée
naturelle à portée Proche. Lorsque vous passez dégâts physiques, vous pouvez marquer une Mêlée réussit une attaque contre vous, vous
quelques minutes à vous y reposer, vous pouvez Case d’Armure supplémentaire pour réduire la pouvez marquer 2 Stress pour le forcer à
effacer un nombre de Stress égal à votre Instinct, sévérité des dégâts. marquer 1 Blessure.
réparti entre vous et vos alliés comme vous le
souhaitez.
Régénération : Touchez une créature et dépensez
3 Espoir. Cette créature efface 1D4 Blessures.

Rôdeur
Rôdeur Roublard
ÉCLAIREUR
Maître des bêtes Fondation MARCHEUR des ombres
Fondation JET D’INCANTATION : AGILITÉ Fondation
JET D’INCANTATION : AGILITÉ JET D’INCANTATION : FINESSE
Prédateur Impitoyable : Lorsque vous effectuez
Compagnon : Vous avez un compagnon animal de un jet de dégâts, vous pouvez marquer un Stress Marcheur de l’Ombre : Vous pouvez vous
votre choix (à la discrétion du MJ). Il reste à vos pour gagner un bonus de +1 à votre Maîtrise. De déplacer d’une ombre à l’autre. Lorsque vous
côtés sauf si vous lui demandez de faire autrement. plus, lorsque vous infligez une Blessure sévère à entrez dans une zone d’obscurité ou dans une
Prenez la feuille de Compagnon du Rôdeur. Lorsque un adversaire, il doit marquer un Stress. ombre projetée par une créature ou un objet, vous
vous faites monter votre personnage de niveau, Chemin Tracé : Lorsque vous voyagez vers un pouvez marquer un Stress pour disparaître de
choisissez également une option de progression lieu que vous avez déjà visité, ou si vous possédez l’endroit où vous êtes et réapparaître dans une
pour votre compagnon sur cette feuille. un objet qui a été dans cet endroit, vous pouvez autre ombre située à portée Lointaine.
identifier le chemin le plus direct jusqu’à votre Lorsque vous réapparaissez, vous êtes Camouflé.
destination.
subclass - Foundation
Roublard
séraphin
SYNDICAT séraphin
Fondation Porteur de foi
JET D’INCANTATION : FINESSE Fondation SENTINELLE AILÉE
Bien Connecté : Lorsque vous arrivez dans une JET D’INCANTATION : FORCE Fondation
ville importante ou un environnement notable, vous Arme Spirituelle : Lorsque vous avez une arme JET D’INCANTATION : FORCE
connaissez quelqu’un qui y habite. Donnez-lui un équipée avec une portée Mêlée ou Très Proche, Ailes de Lumière : Vous pouvez voler. En vol,
nom, indiquez en quoi cette personne pourrait être elle peut voler hors de votre main pour attaquer vous pouvez :
utile, puis choisissez un fait parmi la liste suivante : un adversaire à portée Proche, puis revenir vers • Marquer un Stress pour porter une créature
• Elle me doit une faveur, mais elle est difficile à vous. Vous pouvez marquer un Stress pour cibler consentante de votre taille ou plus petite.
trouver. un adversaire supplémentaire à portée avec le • Dépenser un Espoir pour infliger 1D8 de
• Elle va demander quelque chose en échange. même jet d’attaque. dégâts supplémentaires sur une attaque
• Elle est toujours dans de sales draps. Toucher de Grâce : Une fois par Repos Long, réussie.
• On a été ensemble… c’est une longue histoire. touchez une créature et effacez 2 Blessures ou
• On ne s’est pas quittés en bons termes. 2 Stress chez elle.

Sorcier
Sorcier
ORIGINE PRIMORDIALE Guerrier
ORIGINE ÉLÉMENTAIRE Fondation Voie du brave
Fondation JET D’INCANTATION : INSTINCT Fondation
JET D’INCANTATION : INSTINCT
Manipulation Magique : Votre origine primordiale Courage : Quand vous échouez à un Jet avec
Élémentaliste : Choisissez l’un des éléments vous permet de modifier l’essence même de la Peur, vous gagnez un Espoir.
suivants à la création de votre personnage : air, magie. Après avoir lancé un sort ou effectué une Rituel de Bataille : Une fois par Repos
terre, feu, foudre, eau. Vous pouvez modeler cet attaque avec une arme qui inflige des dégâts Long, avant de tenter quelque chose de
élément pour produire des effets inoffensifs. De magiques, vous pouvez marquer un Stress pour
particulièrement dangereux ou d’affronter un
plus, dépensez un Espoir et décrivez comment votre choisir l’un des effets suivants :
ennemi qui vous surpasse clairement, décrivez
maîtrise de cet élément vous aide à réaliser un Jet • Augmenter la portée du sort ou de l’attaque le rituel ou les préparatifs que vous effectuez.
d’action. Ensuite, choisissez l’un des effets suivants : d’un cran Lorsque vous le faites, effacez 2 Stress et
• Gagnez un bonus de +2 au Jet • Gagner un bonus de +2 au Jet d’action gagnez 2 Espoirs.
• Gagnez un bonus de +3 aux dégâts de ce Jet • Doubler un dé de dégâts de votre choix
• Toucher une cible supplémentaire à portée

Guerrier Magicien Magicien

Voie du tueur ÉCOLE De la connaissance ÉCOLE DE LA GUERRE


Fondation Fondation Fondation
Tueur : Vous disposez d’une réserve de dés appelée JET D’INCANTATION : SAVOIR JET D’INCANTATION : SAVOIR
Dés de Tueur. Lors d’un Jet avec Espoir, vous pouvez
placer un D6 sur cette carte au lieu de gagner un Préparé : Prenez une carte de domaine Mage de Guerre : Vous avez concentré vos
Espoir. Ce dé est ajouté à la réserve. Vous pouvez supplémentaire de votre Rang ou inférieur, dans études pour devenir une force invincible sur le
stocker un nombre de Dés de Tueur égal à votre un domaine auquel vous avez accès. champ de bataille. Gagnez une Case de Blessure
Maîtrise. Quand vous effectuez un Jet d’attaque ou Adepte : Quand vous Utilisez une Expérience, supplémentaire.
de dégâts, vous pouvez dépenser un ou plusieurs de vous pouvez cocher un Stress au lieu de Affronte ta Peur : Quand vous réussissez un
ces dés, les lancer et ajouter leur résultat au Jet. dépenser un Espoir. Si vous le faites, doublez le Jet d’attaque avec Peur, vous infligez 1D10 de
À la fin de chaque session, effacez tous les Dés de modificateur de votre Expérience pour ce Jet. dégâts magiques supplémentaires.
Tueur non dépensés et gagnez 1 Espoir par dé effacé.
subclass - specialization
Druide

GARDIEN DES ÉLÉMENTS


Barde Barde
Spécialisation
Aura Élémentaire : Une fois par repos, pendant
Troubadour Troubadour que vous Canalisez, vous pouvez assumer une
Spécialisation Spécialisation aura correspondant à votre élément. L’aura affecte
Maestro : Vos chansons de ralliement renforcent Éloquent : Vos paroles motivantes élèvent les cibles à portée Proche jusqu’à la fin de votre
le courage de ceux qui les entendent. le moral. Une fois par session, lorsque vous Canalisation :
Quand vous donnez un Dé de Ralliement à un encouragez un allié, vous pouvez choisir l’un des Feu : Lorsqu’un adversaire marque 1 ou plusieurs
allié, celui-ci peut choisir de gagner un Espoir effets suivants : Blessure, il doit aussi marquer un Stress. Terre :
ou d’effacer un Stress. • Lui permettre de trouver un objet ou outil Vos alliés gagnent un bonus de +1 en Force. Eau :
banal dont il a besoin. Lorsqu’un adversaire vous inflige des dégâts, vous
• Aider un allié sans dépenser d’Espoir. pouvez marquer un Stress pour le déplacer n’importe
• Lui donner une action de repos où à portée Très Proche. Air : Lorsque vous ou un
supplémentaire lors de son prochain repos. allié subissez des dégâts d’une attaque au-delà de la
portée Mêlée, réduisez les dégâts de 1D8.

Druide gardien gardien

GARDIEN DU RENOUVEAU Protecteur VENGEUR


Spécialisation Spécialisation Spécialisation
Régénération à distance : Vous pouvez cibler Implacable : Gagnez un bonus permanent de +2 Acte de Représailles : Lorsqu’un adversaire
des créatures à portée Très Proche avec votre à vos Seuils de Blessure. inflige des dégâts à un allié à portée Mêlée,
aptitude Régénération. Frères d’Armes : Lorsqu’un allié à portée Très vous gagnez un bonus de +1 à votre Maîtrise
Protection du Gardien : Une fois par Repos Proche subit des dégâts, vous pouvez marquer pour votre prochaine attaque réussie contre cet
Long, dépensez 2 Espoir pour effacer un Emplacement d’Armure pour réduire la adversaire.
2 Blessures à 1D4 alliés à portée Proche. sévérité d’un seuil.

Rôdeur Rôdeur Roublard

Maître des bêtes ÉCLAIREUR MARCHEUR des ombres


Spécialisation Spécialisation Spécialisation
Entraînement Expert : Choisissez une option Prédateur Fuyant : Lorsque votre Focus vous Nuée Ténébreuse : Faites un Jet d’Incantation (15).
de progression supplémentaire pour votre attaque, vous gagnez un bonus de +2 à votre En cas de succès, vous créez un nuage sombre
compagnon. Esquive contre cette attaque. temporaire qui couvre une zone à portée Proche.
Toute personne à l’intérieur du nuage ne peut pas
Lien de Combat : Lorsqu’un adversaire vous
voir à l’extérieur, et toute personne à l’extérieur
attaque alors qu’il se trouve à portée Mêlée de
ne peut pas voir à l’intérieur. Vous êtes considéré
votre compagnon, vous gagnez un bonus de +2
comme Camouflé face à tout adversaire dont la
à votre Esquive contre cette attaque.
ligne de vue est bloquée par le nuage.
Adrénaline : Tant que vous êtes Vulnérable, ajoutez
votre niveau à vos jets de dégâts.
subclass - specialization
séraphin
Roublard
séraphin
SYNDICAT Porteur de foi
Spécialisation Spécialisation SENTINELLE AILÉE
Contacts Partout : Une fois par session, vous Dévotion : Lorsque vous lancez vos Dés Spécialisation
pouvez faire appel brièvement à un contact louche. de Prière, vous pouvez lancer un dé Visage Éthéré : Votre apparence surnaturelle
Choisissez l’un des effets suivants et décrivez ce supplémentaire et ignorer le plus bas. suscite l’effroi et l’admiration.
qui les a amenés à vous aider à ce moment précis : De plus, vous pouvez utiliser votre aptitude Lorsque vous volez, vous avez un avantage sur
• Ils fournissent une poignée d’or, un outil unique, Toucher de Grâce deux fois par Repos Long au les Jets de Présence.
ou un objet banal nécessaire à la situation. lieu d’une. Si vous réussissez avec Espoir un Jet de
• Sur votre prochaine action, leur aide ajoute +3 au Présence, vous pouvez retirer une Peur de la
résultat de votre dé d’Espoir ou de Peur. réserve du MJ au lieu de gagner un Espoir.
• La prochaine fois que vous infligez des dégâts, ils
tirent depuis les ombres, ajoutez 2D8 à votre jet
de dégâts.

Sorcier
Sorcier Guerrier
ORIGINE PRIMORDIALE
ORIGINE ÉLÉMENTAIRE Spécialisation Voie du brave
Spécialisation Aide Enchantée : Vous pouvez amplifier la Spécialisation
magie des autres avec votre essence. Lorsque Faire Face au Danger : Vous êtes vigilant face
Esquive Naturelle : Vous pouvez invoquer votre
vous Aidez un Allié pour un Jet d’Incantation, au danger croissant. Tant qu’il ne vous reste que
élément pour vous protéger du danger.
vous pouvez lancer un D8 comme dé 2 Blessures ou moins non cochées, vous pouvez
Quand une attaque réussit contre vous, vous d’avantage.
pouvez marquer un Stress et décrire comment lancer un D20 comme Dé d’Espoir.
Une fois par Repos Long, après qu’un allié a
vous utilisez votre élément pour vous défendre.
effectué un Jet d’Incantation avec votre aide,
Lancez alors 1D6 et ajoutez le résultat à votre vous pouvez échanger les résultats de ses Dés
Esquive contre cette attaque. de Dualité.

Guerrier Magicien Magicien

Voie du tueur ÉCOLE De la connaissance ÉCOLE DE LA GUERRE


Spécialisation Spécialisation Spécialisation
Spécialiste des Armes : Vous maniez plusieurs Accompli : Prenez une carte de domaine Conjuration de Bouclier : Vous pouvez
armes avec une efficacité redoutable. supplémentaire de votre Rang ou inférieur, dans maintenir une barrière magique protectrice.
Lorsque vous réussissez une attaque, vous un domaine auquel vous avez accès. Tant que vous avez au moins 2 Espoirs, vous
pouvez dépenser 1 Espoir pour ajouter l’un des Mémoire Parfaite : Une fois par Repos, lorsque ajoutez votre Maîtrise à votre Esquive.
dés de dégâts de votre arme secondaire au Jet vous rappelez une carte de domaine depuis Nourri par la Peur : Les dégâts magiques
de dégâts. la Réserve, vous pouvez réduire son Coût de supplémentaires de votre aptitude « Affronte ta
De plus, une fois par Repos Long, lorsque vous Rappel de 1. Peur » passent à 2D10.
lancez vos Dés de Tueur, vous pouvez relancer
tous les résultats de 1.
subclass - mastery
Druide

GARDIEN DES ÉLÉMENTS


Barde Barde Maîtrise
Domination Élémentaire : Vous incarnez encore
Troubadour Troubadour
davantage votre élément. Pendant que vous
Maîtrise Maîtrise Canalisez, vous bénéficiez de l’effet suivant :
Virtuose : Vous êtes parmi les plus grands dans Poésie Épique : Votre Dé de Ralliement devient Feu : Gagnez un bonus de +1 à votre Maîtrise pour
votre art, et votre talent est sans limite. un D10. les attaques et sorts qui infligent des dégâts. Terre :
Vous pouvez interpréter chaque chanson de De plus, lorsque vous Aidez un Allié, vous Lorsque vous devez marquer des Blessures, lancez
votre aptitude « Interprète Talentueux » deux pouvez narrer la scène comme si vous écriviez 1D6 par Blessure. Pour chaque 6 obtenu, réduisez le
fois par Repos Long, au lieu d’une seule. les mémoires de son héroïsme. nombre de Blessure à marquer de 1. Eau : Lorsqu’une
Dans ce cas, lancez 1D10 comme dé d’avantage. attaque contre vous réussit, vous pouvez marquer
un Stress pour rendre l’attaquant temporairement
Vulnérable. Air : Gagnez un bonus de +1 à votre
Esquive et vous pouvez voler.

Druide gardien gardien

GARDIEN DU RENOUVEAU Protecteur VENGEUR


Maîtrise Maîtrise Maîtrise
Protecteur : Votre transformation bestiale Indomptable : Gagnez un bonus permanent de Némésis : Dépensez 2 Espoir pour Prioriser un
incarne un esprit gardien guérisseur. +3 à vos Seuils de Blessure. adversaire jusqu’à votre prochain repos.
Lorsque vous êtes en Forme Bestiale et qu’un Protecteur Loyal : Lorsqu’il reste 2 Cases de Lorsque vous effectuez une attaque contre cet
allié à portée Proche marque 2 Blessures ou Blessure ou moins à un allié à portée Proche adversaire Priorisé, vous pouvez échanger les
plus, vous pouvez marquer un Stress pour et qu’il devrait subir des dégâts, vous pouvez résultats de vos Dés d’Espoir et de Peur.
réduire le nombre de Blessure qu’il marque de 1. marquer un Stress pour sprint vers lui et Vous ne pouvez Prioriser qu’un seul adversaire
prendre les dégâts à sa place. à la fois.

Rôdeur Rôdeur Roublard

Maître des bêtes MARCHEUR des ombres


ÉCLAIREUR
Maîtrise Maîtrise
Maîtrise
Entraînement Avancé : Choisissez deux options Ombre Fugace : Vous gagnez un bonus
Prédateur Suprême : Avant de faire un jet permanent de +1 à votre Esquive. Vous pouvez
de progression supplémentaires pour votre d’attaque contre votre Focus, vous pouvez
compagnon. utiliser votre aptitude Marcheur de l’Ombre pour
dépenser un Espoir. vous déplacer jusqu’à portée Très Lointaine.
Ami Loyal : Une fois par Repos Long, lorsqu’une En cas de réussite, vous retirez un point de Peur Disparition : Marquez un Stress pour devenir
attaque marquerait le dernier Stress de de la réserve de Peur du MJ. Camouflé à tout moment. Lorsque vous êtes
votre compagnon ou votre dernière Case de
Camouflé grâce à cette aptitude, vous supprimez
Blessure, et si vous êtes à portée Proche l’un de
automatiquement la condition Entravé si vous
l’autre, vous ou votre compagnon pouvez vous
l’avez. Vous restez Camouflé de cette manière
précipiter auprès de l’autre et prendre les dégâts jusqu’à ce que vous fassiez un jet avec Peur ou
à sa place. jusqu’à votre prochain Repos.
subclass - mastery
séraphin
Roublard
séraphin
Porteur de foi
SYNDICAT
Maîtrise
Maîtrise SENTINELLE AILÉE
Résonance Sacrée : Lorsque vous lancez les Maîtrise
Soutien Fiable : Vous pouvez utiliser votre
dégâts pour votre aptitude Arme Spirituelle, si Ascension : Vous gagnez un bonus permanent
aptitude Contacts Partout trois fois par session.
plusieurs dés affichent la même valeur, doublez de +4 à votre Seuil de Blessure Sévère.
Les options suivantes s’ajoutent à la liste des
leur valeur. Puissance des Dieux : Lorsque vous volez, vous
effets disponibles :
Par exemple, si vous obtenez deux 5, cela infligez 1D12 de dégâts supplémentaires au lieu
• Lorsque vous marquez une ou plusieures
compte comme deux 10. de 1D8 via votre aptitude Ailes de Lumière.
Blessures, ils peuvent surgir pour vous protéger,
réduisant le nombre de Blessures marquées de 1.
• Lorsque vous faites un jet de Présence dans une
conversation, ils vous soutiennent. Vous pouvez
lancer un D20 comme votre dé d’Espoir.

Sorcier
Sorcier
ORIGINE PRIMORDIALE Guerrier

Maîtrise Voie du brave


ORIGINE ÉLÉMENTAIRE Charge Arcanique : Vous pouvez accumuler l’énergie Maîtrise
Maîtrise magique pour améliorer vos capacités. Lorsque vous
subissez des dégâts magiques, vous devenez Chargé. Camaraderie : Votre bravoure indéfectible
Transcendance : Une fois par Repos Long, vous
Alternativement, vous pouvez dépenser 2 Espoirs rassemble vos alliés.
pouvez vous transformer en une manifestation
physique de votre élément. Décrivez votre pour devenir Chargé. Quand vous effectuez une Vous pouvez initier un Jet en Duo (Tag Team
transformation et choisissez deux des bénéfices attaque réussie qui inflige des dégâts magiques en Roll) une fois de plus par session. De plus,
suivants jusqu’à votre prochain repos : étant Chargé, vous pouvez dissiper votre Charge pour lorsqu’un allié initie un Jet en Duo avec vous, il
obtenir l’un des effets suivants : ne doit dépenser que 2 Espoirs au lieu de 3.
• Bonus de +4 à votre Seuil de Blessure Sévère
• Bonus de +1 à un Trait de votre choix • Bonus de +10 à votre Jet de dégâts
• Bonus de +1 à votre Maîtrise • Bonus de +3 à la Difficulté du Jet de réaction que le
• Bonus de +2 à votre Esquive sort impose à la cible
Vous perdez votre Charge au prochain Repos Long.

Guerrier Magicien Magicien

Voie du tueur
ÉCOLE De la connaissance ÉCOLE DE LA GUERRE
Maîtrise
Maîtrise Maîtrise
Préparation Martiale : Vous êtes un guerrier
inspirant pour tous ceux qui voyagent à vos côtés. Brillant : Prenez une carte de domaine Floraison dans le Chaos : Lorsque vous
Votre groupe accède à une nouvelle action de supplémentaire de votre Rang ou inférieur, dans réussissez une attaque, vous pouvez cocher un
repos : Préparation Martiale. un domaine auquel vous avez accès. Stress après le Jet de dégâts pour forcer la cible
Maîtrise Affinée : Lorsque vous Utilisez une à marquer une Blessure supplémentaire.
Pour utiliser cette action pendant un repos,
décrivez comment vous instruisez ou vous Expérience, lancez 1D6. Sur un résultat de 5 Sans Crainte : Les dégâts magiques
entraînez avec vos alliés. Vous et chaque allié ou plus, vous pouvez l’utiliser sans dépenser supplémentaires de votre aptitude « Affronte ta
qui choisit cette action de repos gagnez un D6 d’Espoir. Peur » passent à 3D10.
de Tueur. Un PJ disposant d’un Dé de Tueur peut
le dépenser pour ajouter son résultat à un Jet
d’attaque ou de dégâts de son choix.
community
DOMAIN LEVEL 1
COMMUNAUTÉ
COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ

origine stricte
Origine noble origine érudite
Dévoué : Notez trois maximes ou valeurs
Privilège : Vous avez un avantage sur les jets Lecteur assidu : Vous avez un avantage sur inculquées par votre éducation. Une fois par
pour fréquenter la noblesse, négocier des prix les jets impliquant l’histoire, la culture ou la repos, lorsque vous décrivez comment vous
ou utiliser votre réputation pour obtenir ce que politique d’une personne ou d’un lieu important. incarnez l’un de ces principes dans votre action
vous souhaitez. actuelle, vous pouvez lancer un D20 en tant que
Dé d’Espoir.

COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ

origine montagnarde origine côtière Origine des bas-fonds


Stable : Vous avez un avantage sur les jets pour Connaissance des Marées : Vous pouvez percevoir Canaille : Vous avez un avantage sur les jets
traverser des falaises et corniches dangereuses, le flux et le reflux de la vie. Lorsque vous faites un pour négocier avec des criminels, détecter les
naviguer dans des environnements hostiles et jet avec Peur, placez un jeton sur votre carte de mensonges ou trouver une cachette sûre.
utiliser vos connaissances en survie. communauté. Vous pouvez conserver un nombre
de jetons égal à votre niveau. Avant de faire un
jet d’action, vous pouvez dépenser autant de ces
jetons que vous le souhaitez pour obtenir un bonus
de +1 par jeton dépensé. À la fin de chaque session,
retirez tous les jetons non dépensés.

COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ

Origine souterraine Origine nomade Origine sauvage


Vie en Pénombre : Lorsque vous êtes dans Sac de Nomade : Ajoutez un Sac Nomade à Pied Léger : Vos déplacements sont
une zone faiblement éclairée ou fortement votre inventaire. Une fois par session, vous naturellement silencieux. Vous avez un
ombragée, vous avez un avantage sur les jets pouvez dépenser un Espoir pour fouiller dans avantage sur les jets pour vous déplacer sans
pour vous cacher, enquêter ou percevoir des ce sac et en sortir un objet banal utile à votre être entendu.
détails dans cette zone. situation. Travaillez avec le MJ pour déterminer
de quel objet il s’agit.
ancestry
DOMAIN LEVEL 1
Clank ASCENDANCE
Drakona ASCENDANCE

Conception Délibérée : Décidez qui vous a créé


et dans quel but. Lors de la création de votre
Écailles : Vos écailles vous offrent une protection
naturelle. Lorsque vous subiriez une Blessure
Nain ASCENDANCE

personnage, choisissez l’une de vos Expériences sévère, vous pouvez marquer un Stress pour Peau Épaisse : Lorsque vous subissez une
qui correspond le mieux à ce but et gagnez un marquer 1 Point de Blessure en moins. Blessure mineure, vous pouvez marquer
bonus permanent de +1 à cette Expérience. Souffle Élémentaire : Choisissez un élément pour 2 Stress au lieu de marquer un Point de
Efficace : Lorsque vous prenez un Repos Court, votre souffle (comme l’électricité, le feu ou la Blessure.
vous pouvez choisir un mouvement de Repos glace). Vous pouvez utiliser ce souffle contre une Endurance Accrue : Dépensez 3 Espoirs pour
Long à la place d’un mouvement de Repos Court. cible ou un groupe de cibles à portée Très Proche, réduire de moitié les dégâts physiques subis.
en le traitant comme une arme d’Instinct qui inflige
d8 de dégâts magiques en utilisant votre Maîtrise.

Faune ASCENDANCE
Fée ASCENDANCE
Saut Acrobatique : Vous pouvez bondir n’importe
Elfe ASCENDANCE Porte-Chance : Une fois par session, après où à portée Proche comme si vous utilisiez
qu’un allié consentant à portée Proche ou un déplacement normal, ce qui vous permet
Réflexes Vifs : Marquez un Stress pour obtenir
vous-même avez effectué un jet d’action, vous d’enjamber des obstacles, de sauter par-dessus des
un avantage sur un jet de réaction.
pouvez dépenser 3 Espoirs pour relancer les crevasses ou d’escalader des barrières avec aisance.
Transe Céleste : Pendant un repos, vous pouvez Dés de Dualité.
entrer en transe pour choisir une action de Coup de Sabot : Lorsque vous réussissez une
Ailes : Vous pouvez voler. Pendant que vous attaque contre une cible à portée Mêlée, vous
repos supplémentaire.
volez, vous pouvez marquer un Stress après pouvez marquer un Stress pour vous éloigner d’elle,
qu’un adversaire a effectué une attaque contre infligeant 2d6 dégâts supplémentaires et projetant
vous afin de gagner un bonus de +2 à votre soit vous-même, soit la cible, à portée Très Proche.
Esquive contre cette attaque.

Firbolg ASCENDANCE Fungil ASCENDANCE Galapa ASCENDANCE


Charge : Lorsque vous réussissez un Jet Réseau Fongrile : Faites un Jet d’Instinct (12) pour Carapace : Ajoutez un bonus à vos seuils de
d’Agilité pour passer de portée Lointaine ou Très utiliser votre réseau mycélien afin de communiquer Blessure égal à votre Maîtrise.
Lointaine à portée Mêlée avec une ou plusieurs avec d’autres membres de votre ascendance. En
Retrait : Marquez un Stress pour vous cacher
cibles, vous pouvez marquer un Stress pour cas de réussite, vous pouvez communiquer quelle
dans votre carapace. Pendant que vous êtes
infliger 1d12 dégâts physiques à toutes les cibles que soit la distance.
dans votre carapace, vous avez une résistance
à portée Mêlée. Lien Mortuaire : En touchant un cadavre mort aux dégâts physiques, un désavantage aux jets
Inébranlable : Lorsque vous devriez marquer un récemment, vous pouvez marquer un Stress pour d’action et vous ne pouvez pas vous déplacer.
seul Stress, lancez un D6. Sur un résultat de 6, extraire un souvenir lié à une émotion ou une
ne le marquez pas. sensation spécifique de votre choix.
ancestry
DOMAIN LEVEL 1
Géant ASCENDANCE gobelin ASCENDANCE halfelin ASCENDANCE

Endurance : Gagnez une case de Blessure Pied Sûr : Vous ignorez les désavantages sur les Porte-Bonheur : Au début de chaque session,
supplémentaire à la création de votre Jets d’Agilité. tous les membres de votre groupe gagnent
personnage. Sixième Sens : Une fois par repos, marquez un un Espoir.
Allonge : Considérez toute arme, capacité, sort Stress pour forcer un adversaire à relancer une Bon instinct : Lorsque vous obtenez un 1 sur
ou autre effet ayant une portée Mêlée comme attaque contre vous ou un allié à portée Très votre Dé d’Espoir, vous pouvez le relancer.
ayant une portée Très Proche à la place. Proche.

Humain ASCENDANCE Infernis ASCENDANCE Katari ASCENDANCE

Endurance Élevée : Gagnez une case de Intrépide : Lorsque vous lancez un jet avec Instincts Félins : Lorsque vous faites un Jet
Stress supplémentaire à la création de votre Peur, vous pouvez marquer 2 Stress pour le d’Agilité, vous pouvez dépenser 2 Espoirs pour
personnage. transformer en un jet avec Espoir à la place. relancer votre Dé d’Espoir.
AdaptCapacité : Lorsque vous ratez un jet Visage d’Effroi : Vous avez un avantage sur les Griffes Rétractiles : Faites un Jet d’Agilité
utilisant l’une de vos Expériences, vous pouvez jets visant à intimider des créatures hostiles. pour griffer une cible à portée Mêlée. En cas
marquer un Stress pour relancer le jet. de réussite, elle devient temporairement
Vulnérable.

Orc ASCENDANCE
Croa croa ASCENDANCE
Solide : Lorsque vous n’avez plus qu’une case Amphibie : Vous pouvez respirer et vous simia ASCENDANCE
de Blessure, les attaques contre vous ont un déplacer naturellement sous l’eau.
Grimpeur Naturel : Vous avez un avantage
désavantage. Longue Langue : Vous pouvez utiliser votre sur les Jets d’Agilité impliquant l’équilibre ou
Défenses : Lorsque vous réussissez une attaque longue langue pour attraper des objets à portée l’escalade.
contre une cible à portée Mêlée, vous pouvez Proche. Marquez un Stress pour utiliser votre
Agile : Gagnez un bonus permanent de +1 à
dépenser 1 Espoir pour empaler la cible avec vos langue comme une arme de Finesse à portée
votre Esquive à la création de votre personnage.
défenses, infligeant 1d6 dégâts supplémentaires. Proche infligeant d12 dégâts physiques en
utilisant votre Maîtrise.

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