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Animaux célestes et fiélons détaillés

Le document présente des statistiques détaillées sur divers animaux célestes et fiélons, y compris leurs caractéristiques physiques, compétences, attaques spéciales et résistances. Chaque créature est décrite avec des informations sur leur taille, alignement, points de vie, classe d'armure, et capacités sensorielles. Les animaux incluent des espèces telles que le chien de selle, le crapaud venimeux, et le serpent venimeux, chacun ayant des attributs uniques adaptés à leur environnement.

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Aigle céleste/fiélon Dauphin céleste/fiélon

Animal de taille M d’alignement N


FP 1/2
Animal de taille P (N)
Init +2 ; Sens vision aveugle
FP 1/2
24 cases, vision nocturne, vision
Init +2 ; Sens vis nocturne, vis dans
dans le noir 12 cases, Perception +9
le noir 12, Perception +10

CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)


pv 11 (2d8+2)
Ref +5, Vig +4, Vol +1
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon)
CA 14, contact 13, dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1) froid 5, feu 5 ; RM 5
pv 5 (1d8+1)
Ref +4, Vig +3, Vol +2 Vitesse nage 16 cases
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon) Càc coup +3 (1d4+1)
froid 5, feu 5 ; RM 5 Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+2)

Vitesse 2, vol 16 (moyenne) For 12, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 6
Càc 2 serres +3 (1d4), morsure +3 (1d4) BBA +1 ; BMC +2 ; DMC 14
Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+1) Dons Attaque en finesse
Espace 1/2 × 1/2, Allonge 0 Compétences Perception +9, Natation +13 ; Modificateurs
raciaux Perception +4
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 7 Particularité retenir sa respiration
BBA +0 ; BMC -1 ; DMC 11
Dons Attaque en finesse Retenir sa respiration (Ext). Peut retenir sa respiration
Compétences Perception +9, Vol +8 ; Modificateurs raciaux pendant un nombre de minutes égal à 6 fois sa valeur de
Perception +8 Constitution avant de risquer la noyade.

Chien de selle Crapaud venimeux


céleste/fiélon céleste/fiélon
Animal de taille M d’alignement N Animal de taille TP d’alignement N
FP 1/2 FP 1/2
Init +2 ; Sens vis. nocturne, vis. Init +1 ; Sens vision nocturne, vision
dans le noir 12 cases, odorat, dans le noir 12 cases, Perception +3
Perception +8

CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)


pv 4 (1d8)
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) Ref +3, Vig +2, Vol -1
pv 13 (2d8+4) Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon)
Ref +5, Vig +5, Vol +1 froid 5, feu 5 ; RM 5
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon)
froid 5, feu 5 ; RM 5 Vitesse 2 cases, nage 4
Càc morsure +3 (1 plus poison)
Vitesse 8 cases Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+1), poison
Càc morsure +3 (1d6+3 plus mise à terre) (JdS Vigueur 10, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet
Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+2) affaiblissement temporaire 1d2 Con, guérison 1 JdS)

For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 For 2, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 9, Cha 10
BBA +1 ; BMC +3 ; DMC 15 (19 contre la mise à terre) BBA +0 ; BMC -1 ; DMC 7 (11 contre la mise à terre)
Dons Talent (Perception) Dons Attaque en finesse
Compétences Acrobaties +6 (+14 pour le saut), Perception Compétences Acrobaties +5 (+1 pour le saut), Discrétion
+8, Survie +1 (+5 pour suivre des odeurs) ; Modificateurs +13, Perception +3, Natation +9; Modificateurs raciaux
raciaux Acrobaties +4 pour le saut, Survie +4 pour suivre des Acrobaties +4 (+8 pour le saut), Discrétion +4, Natation
odeurs dépend de la Dextérité
Rat sanguinaire Poney céleste/fiélon
céleste/fiélon
Animal de taille P d’alignement N Animal de taille M d’alignement N
FP 1/3 FP 1/2
Init +3 ; Sens vis. nocturne, vis. Init +1 ; Sens vision nocturne, vision
dans le noir 12 cases, odorat, dans le noir 12 cases, Perception +5
Perception +4 Image [Link]

CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)


CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1)
pv 13 (2d8+4)
pv 5 (1d8+1)
Ref +4, Vig +5, Vol +0
Ref +5, Vig +3, Vol +1
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon)
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon)
froid 5, feu 5 ; RM 5
froid 5, feu 5 ; RM 5
Vitesse 8 cases
Vitesse 8 cases, escalade 4, nage 4
Càc 2 sabots -3 (1d3)
Càc morsure +1 (1d4 plus maladie)
Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+2)
Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+1), maladie
(fièvre des marais, JdS Vigueur 11, incubation 1d3 jours, effet For 13, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
affaiblissement 1d3 Dex et 1d3 Con, guérison 2 JdS consécutifs) BBA +1 ; BMC +2 ; DMC 13 (17 contre la mise à terre)
Dons CourseB, Endurance
For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences Perception +5
BBA +0 ; BMC -1 ; DMC 12 (16 contre la mise à terre)
Particularité docile
Dons Talent (Perception)
Compétences Discrétion +11, Escalade +11, Perception +4, Docile (Ext). Sans entraînement spécial, les attaques de sabot
Natation +11 ; Modificateurs raciaux Escalade et Natation sont considérées comme des attaques secondaires.
dépendent de la Dextérité

Serpent venimeux Punaise de feu


céleste/fiélon céleste/fiélon
Vermine de taille P d’alignement N
Animal de taille TP d’alignement N FP 1/3
FP 1/2 Init +0 ; Sens vision nocturne,
Init +3 ; Sens vis. nocturne, vis. vision dans le noir 12 cases,
dans le noir 12 cases, odorat, Perception +0
Perception +9

CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1,


taille +2) CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (naturelle +1, taille +1)
pv 3 (1d8-1) pv 4 (1d8)
Ref +5, Vig +1, Vol +1 Ref +0, Vig +2, Vol +0
Résistances (céleste) acide 5, électricité 5, froid 5, (fiélon) Immunités effets mentaux ; Résistances (céleste) acide 5,
froid 5, feu 5 ; RM 5 électricité 5, froid 5, (fiélon) froid 5, feu 5 ; RM 5

Vitesse 4 cases, escalade 4, nage 4 Vitesse 6 cases, vol 6 (faible)


Càc morsure +5 (1d2-2 plus poison) Càc morsure +1 (1d4)
Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+1), poison Attaque spéciale châtiment du Bien/Mal (+0/+1)
(JdS vigueur 9, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet
affaiblissement temporaire 1d2 Con, guérison 1 JdS) For 10, Dex 11, Con 11, Int —, Sag 10, Cha 7
BBA +0 ; BMC -1 ; DMC 9 (17 contre la mise en terre)
For 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Sag 13, Cha 2 Compétences Vol -2
BBA +0 ; BMC +1 ; DMC 8 (ne peut être mis à terre) Particularité luminescence
Dons Attaque en finesse
Compétences Discrétion +15, Escalade +11, Perception Luminescence (Ext). Des glandes lumineuses produisent de
+9, Natation +11 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, la lumière dans un rayon de 2 cases. Elles continuent de briller
Perception +4 pendant 1d6 jours après la mort de la punaise de feu.

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