Un peu d’histoire…
Le jeu de frisbee a été inventé par un jeune Américain, Walter Mortisson, après qu’il ait observé les étudiants de son
université s’adonner au lancer des moules à tarte vides du traiteur local (la Frisbee Pie Company).
Pourquoi jouer à l’ultimate ?
Vers la citoyenneté
Engage davantage la responsabilité de Engage activement le joueur à un
chacun vers : L’esprit du jeu est transférable comportement «fair-play» par :
- un respect du règlement. dans les autres sports collectifs. - le respect de l’autre.
- l’application du règlement. - la priorité au bon déroulement du jeu.
(Auto et coarbitrage)
Développe un statut valorisé et Engage un rapport «physique» différent qui
valorisant de l’acte défensif : un permet un rééquilibrage du statut fille / garçon :
contre du disque sans saisie (+ sol) - 0 contact autorisé avec l’autre.
suffit pour devenir attaquant. - 0 contact autorisé avec le disque tenu.
Engage le joueur dans un processus élargi de Engage activement le joueur vers la réalisation
prise d’information : trajectoires du disque d’actions exclusivement collectives en attaque : le
variées (+/- effet). disque ne circule que par passes.
D’après Francis Kaftel ([Link]
Règles simplifiées
18 m 64 m 18 m
Le terrain.
Lignes
de but
L’ultimate se joue entre deux équipes de sept
Zone d’en-but
Zone d’en-but
joueurs chacune. Le terrain en extérieur mesure
100 m x 37 m. En salle, l’ultimate se joue sur un
37 m Zone de jeu terrain de handball avec cinq joueurs par équipe.
On peut également choisir ce type de jeu si on
Lignes de touche veut organiser plusieurs rencontres simultanées.
A chaque extrémité du terrain il y a une zone
d’en-but de 18 m (extérieur) ou 6 m (en salle).
Durée
La durée des rencontres doit être adaptée à l’âge des élèves. Deux mi-temps de 10 minutes semblent constituer une
bonne base.
L'engagement.
Au début du jeu et après chaque point marqué, chaque équipe se tient sur sa ligne de but. L’équipe qui a marqué le
dernier point (ou celle qui est tirée au sort pour le premier engagement) lance le disque. L’autre équipe prend
possession du disque là où il atterrit et devient alors l’équipe attaquante.
Score.
Un point est marqué quand un joueur de l’équipe attaquante attrape le disque dans la zone d’en-but de l’équipe adverse.
Le point n’est valable que si c’est un joueur de l’équipe attaquante qui a lancé le disque.
Jouer le disque.
Un joueur en possession du disque peut le jouer dans n’importe quelle direction. Il doit le faire dans les dix secondes ;
un défenseur se tient devant lui et compte jusqu'à dix. Le joueur en possession du disque ne doit pas marcher, mais peut
pivoter sur un pied.
Changement de possession du disque.
L'équipe qui défend reprend possession du disque quand le lancer d'un joueur de l'équipe attaquante est intercepté ou
attrapé en dehors du terrain ou quand le disque touche le sol. L'équipe qui défendait devient alors l'équipe attaquante.
Remplacement des joueurs.
Après chaque point les équipes peuvent remplacer autant de joueurs qu'elles le souhaitent.
Sport sans contact.
L'ultimate est un sport sans contact. Les contacts physiques ne sont pas autorisés. Chaque défenseur doit se situer à au
moins un mètre de l’attaquant qu’il marque.
Fautes.
Quand une faute est constatée un des joueurs appelle "FAUTE". Tous les joueurs s'arrêtent immédiatement et le jeu est
stoppé (gelé!). Les joueurs discutent alors entre eux et peuvent prendre la décision de changer d’équipe attaquante.
Quand les joueurs ne peuvent se mettre d'accord le disque retourne au dernier lanceur et le jeu reprend.
Pas d'arbitre.
Le fair play est un aspect primordial de l’ultimate. En effet, ce jeu se joue sans arbitre. Les joueurs sont eux-mêmes
responsables du bon déroulement du jeu.
Organisation d’un module d’ultimate (10 séances)
Séance 1 : situation de référence : jouer à l’ultimate.
Prendre connaissance des règles.
Repérer les difficultés (évaluation diagnostique).
Séances 2 à 8 : situations d’apprentissage + ultimate.
Jeux de passes (échanges à l’arrêt, relais, la rivière, frisbee-volley…)
Jeux de frisbee par équipes (passe à 5, frisbee au capitaine, frisbee-cône, frisbee-goal…)
Ateliers de lancers (habileté, précision, efficacité, puissance)
Séances 9 et 10 : retour à la situation de référence.
Évaluation sommative.
Valorisation du module (tournois intra ou inter-classes, montantes/descendantes…)
Quelques activités avec le frisbee
Le relais La rivière
Deux équipes jouent en Les élèves jouent par 3 (2 ☻
parallèle. ☻☻☻ ☻☻☻ partenaires, 1 adversaire).
Les joueurs de chaque L’adversaire est dans la rivière ☺
équipe sont placés en et doit tenter d’intercepter le
ligne face à face. ☺☺☺ ☺☺☺ frisbee que se lancent les deux ☻
Au signal, le premier joueurs.
joueur lance le frisbee Si l’adversaire intercepte un lancer, il prend la place du
à son vis-à-vis et court se placer en dernière position lanceur qui devient alors intercepteur.
sur la ligne d’en face. Variante : jouer en équipes (une équipe de lanceurs,
La première équipe à avoir fait passer tous ses joueurs a une équipe d’intercepteurs). Compter le nombre
gagné. d’interceptions pour 20 tirs puis inverser les rôles.
Le frisbee-volley
Le carré ☻ ☺
La partie se déroule sur un
Quatre cerceaux sont ☺ ☺ terrain de volley (ou de
disposés en carré (un élève tennis) et se joue en 11 ☻
dans chaque cerceau). Le but points. ☺
du jeu est de se passer le L’équipe A doit lancer le ☻ ☺
frisbee de proche en proche frisbee dans le camp de
☺ l’équipe B sans qu’un joueur
et de faire un maximum de ☺
tours sans le laisser tomber. B ne l’attrape. Il faut faire au moins une passe avant de lancer
le frisbee dans le camp adverse.
au
Les enfants peuvent sortir du cerceau pour réceptionner Pour les règles précises, on peut s’inspirer des règles du
le frisbee mais doivent y rester pour le lancer. volley-ball (Ex : si à l’engagement, le frisbee sort, il n’y a pas
de point marqué mais le frisbee change de main).
Frisbee au capitaine Frisbee-cône
Chaque équipe de 4 à 6
☻ L’équipe attaquante doit
☺
☺ ☻
joueurs place un de ses envoyer le frisbee dans la ☻
équipiers (le capitaine) ☻ zone du cône (1 pt) et, si ☺ ☺
☺ ☺ ☻
dans une zone délimitée possible, le toucher (5 pts).
derrière la défense ☻ Les défenseurs doivent ☻
adverse.
☺ tenter d’intercepter le frisbee.
L’objectif est de parvenir à passer le frisbee à son Ils deviennent alors attaquants.
capitaine. Celui qui parvient à effectuer la passe devient
capitaine et fait marquer un point à son équipe. Thèque-frisbee
Jeu de thèque avec un frisbee. Les trimeurs n’ont pas le
Frisbee-goal droit de se déplacer avec le frisbee. Le receveur se situe
Règles identiques à
☺ ☻ dans un cercle placé au centre de l’aire délimitée par les
☺ bases.
celles du hand-ball mais
on utilise un frisbee en ☺ ☻
☻
guis de ballon. ☺ ☻ Ateliers de précision :
On peut également jouer Chamboule-tout : faire tomber des boîtes posées
sans gardien.
☺ ☻ sur un banc.
Lancer des frisbees dans un carton troué.
Lancer le frisbee dans une cible sur un mur ou à
travers un cerceau.
Ateliers de puissance : Lancer le frisbee sur un tapis à 5, 10 puis 15 m.
Lancer une série de frisbees le plus loin possible. Idem avec obstacles (plots, boîtes) qu’on ne doit
Plus on lance loin sans sortir de la zone autorisée, pas toucher.
plus on marque de points. Lancer le frisbee sur un parasol ouvert.
Pétanque-frisbee (jeu par équipes) : même règle
Aire de lancer
que la pétanque mais le bouchon est remplacé par
2 points
3 points
4 points
0 point
1 point
un plot et les boules par des frisbees de différentes
couleurs.
Ateliers d’efficacité :
Lancer le frisbee à travers plusieurs cerceaux
Course au temps : lancer son frisbee le plus haut alignés.
ou le plus loin possible et courir pour le récupérer. Lancer le frisbee dans un couloir matérialisé par
Un observateur chronomètre la durée du vol. deux rangées de bâtons verticaux.
Ressources bibliographiques
Yves-Félix Montagné : Ultimate (Éditions Revue EPS)
Frédéric Le Mercier : Frisbees, boomerangs et cerfs-
volants (Éditions Revue EPS)
Revue EPS1 :
• n° 49 : découverte du « sportbee ».
• n° 66 : connaissance de l’activité « ultimate » et
activités de frisbee pour le cycle 2.
• n° 69 : jeux de frisbee pour le cycle 3.
• n° 82 : quelques activités pour apprendre à jouer à
l’ultimate au cycle 3.
• n° 108 : quelques propositions de jeux pour mettre en
place des ateliers de précision, efficacité, puissance…
• n° 118 : le jovi : proche parent de l’ultimate.
Site internet [Link] : deux modules
d’activités autour du frisbee et de l’ultimate (un pour le
cycle 2, l’autre pour le cycle 3)
Pierre Emery – CPC EPS Rouen Nord (avril 2005)