100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
129 vues7 pages

Néant

Le document présente la discipline Néant dans le jeu Vampire : la Mascarade, permettant aux vampires de manipuler les ombres et d'interagir avec les esprits des morts. Cette discipline offre divers pouvoirs, tels que la dissimulation dans les ténèbres et la destruction de cadavres, tout en imposant des risques psychologiques à l'utilisateur. Les capacités de Néant sont limitées par la lumière et nécessitent une maîtrise subtile pour éviter des conséquences néfastes.

Transféré par

Raclaw
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
129 vues7 pages

Néant

Le document présente la discipline Néant dans le jeu Vampire : la Mascarade, permettant aux vampires de manipuler les ombres et d'interagir avec les esprits des morts. Cette discipline offre divers pouvoirs, tels que la dissimulation dans les ténèbres et la destruction de cadavres, tout en imposant des risques psychologiques à l'utilisateur. Les capacités de Néant sont limitées par la lumière et nécessitent une maîtrise subtile pour éviter des conséquences néfastes.

Transféré par

Raclaw
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

VA M P I R E : L A M A S C A R A D E , G U I D E D U J O U E U R

béton. À noter que ce pouvoir ne rend pas le Descendant Surnoms : Obténébration, Nécromancie, Shadow-
plus fort, seulement capable d’utiliser sa force préexis- boxing, Maîtrise de l’Abysse, Tenebrae Imperiosae,
tante par des mouvements mineurs et subtils. Mortis, les Arts sombres, Magie noire, Entropie
Coût : gratuit En dehors des Hecatas et du clan Lasombra, peu
Groupements de dés : non applicable de Descendants connaissent la discipline Néant et, de
Système : porter une attaque au corps à corps à mains l’avis de la Camarilla, il s’agit d’une bonne nouvelle.
nues ou effectuer un tour de force est à présent considéré Alors que les Lasombras préfèrent la puissance brute de
comme une action mineure retirant 2 dés (voir Actions cette discipline, les Hecatas, qui sont plus intéressés par
mineures en page 298 du livre de base de Vampire : la la nécromancie, explorent ses aspects rituels. Grâce au
Mascarade). Un personnage ne peut accomplir qu’une Néant, le vampire transforme la matière fondamentale
seule action mineure couverte par Maîtrise de la masse des ténèbres et de la non-vie en armes. Certaines per-
par tour, et il ne peut pas porter d’autre attaque durant sonnes appellent la source de ce pouvoir l’Abysse, tan-
le même tour. La capacité de concentrer toute sa force dis que d’autres pratiquants la désignent sous le nom de
dans n’importe quelle partie de son corps a également Labyrinthe. Ce qui est sûr, c’est que le Néant canalise les
d’autres avantages, et tout tour de force pour lequel arts les plus obscurs que l’on connaisse, qui proviennent
l’utilisateur ne peut pas bouger librement (par exemple du lieu où les morts vont pour mourir.
briser des entraves) reçoit un bonus de 4 dés ou plus, à la Les maîtres de Néant se servent de leurs pouvoirs
discrétion du conteur. pour s’envelopper du voile de la nuit, asservir des spectres
Durée : passif ou étrangler des victimes avec leur propre ombre.
Chaque fois qu’ils les utilisent, ils courent le risque de
perdre leur âme et leur Humanité au profit d’une entité
Néant plus noire que la mort et deux fois plus affamée.

L’explosion de chaleur qui émana soudainement du cardinal


Renate poisseuse d’essence fit reculer Talley, qui se proté- Caractéristiques
gea les yeux avec la main. Un réflexe on ne peut plus mor- Les pouvoirs de Néant permettent de contrôler des
tel. Talley corrigea son geste pour regarder le corps brûler. puissances ou des esprits composés d’une matière extra-
Traquer Renate, la capturer puis lui planter un pieu avait dimensionnelle, originaire d’un plan de mort et de
fini par se résumer à savoir lequel des deux adversaires était néant. Quand elle se manifeste, cette matière s’insinue
le plus doué dans les arts lasombras. Cette tâche, certes épui- dans notre réalité sous la forme d’ombres planes qui
sante, ne lui avait pas déplu. recouvrent la surface d’objets en trois dimensions. Elles
naissent de manière autonome ou prennent racine dans
Alors que sa goule commençait à taper « Affaire réglée » sur
l’ombre du vampire et se glissent sur le sol, les murs, les
le téléphone de Talley, les rares lumières de la rue s’éteignirent
objets ou les gens. Il est donc presque impossible de les
l’une après l’autre. Les ténèbres s’engouffrèrent dans le quar-
attaquer physiquement, puisque les coups n’atteignent
tier, le plongeant dans une noirceur d’encre. Talley regarda
que la surface sur laquelle les ombres sont projetées, et
autour de lui, à la recherche de la source de cette magie,
non les entités elles-mêmes.
mais ne trouva rien. Un son le fit se retourner vers le feu.
Les projections et les esprits de Néant subissent des
Le corps du cardinal avait disparu, il ne restait plus que des
dégâts lorsqu’ils sont exposés au feu et à la lumière du
flammes mourantes. Un morceau de pieu reposait dans les
soleil ; ils comptent alors comme des vampires avec une
cendres. « Nous nous reverrons peut-être plus tôt que prévu,
Puissance du sang 1. Les lumières vives et directes leur
très chère. »
infligent également 1 point de dégâts aggravés par tour.
Tandis que Talley époussetait la cendre de sa veste, son com- Les armes et artefacts bénis peuvent également leur cau-
plice posté à l’autre bout de la rue prit la parole. « Sur ordre ser des dégâts (superficiels ou aggravés) en fonction de la
des Amis de la Nuit, vous êtes le prochain sur la liste, seigneur bénédiction et d’un éventuel atout Vraie Foi du porteur.
Talley. » Les ténèbres de la rue convergèrent à toute vitesse Les pouvoirs de Néant ne fonctionnent pas dans les
vers le templier, serpentant le long des murs et du sol pendant zones très lumineuses. La lumière du jour et les salles
que son assaillant restait à bonne distance. Talley regarda dépourvues d’ombres sont donc particulièrement rédhi-
les vrilles d’ombre se rapprocher et réfléchit un instant avant bitoires pour une utilisation réussie de la discipline ; en
d’adresser un signe de tête respectueux à son infant meurtrier, revanche, les endroits éclairés par des lumières à ultra-
puis il plongea dans les ténèbres. violet et infrarouges n’ont pas d’influence sur le fonc-
tionnement de Néant. Les pièces dotées d’un éclairage

83
Chapitre deux : Personnages

modéré infligent une pénalité d’un dé aux jets concernés


de cette discipline.
Le recours à ces pouvoirs prélève un lourd tribut sur
l’esprit de l’utilisateur et nombre d’entre eux infligent
des Flétrissures au fur et à mesure que le vide abrutissant
du Néant s’insinue dans la psyché du vampire.
Type : mentale
Danger pour la Mascarade : de moyen à élevé. Les
ombres de l’abysse sont presque imperceptibles sur les
caméras, mais leur aspect surnaturel est indéniable
quand on les observe directement.
Résonance du sang : les psychopathes et les gens vic-
times de détachement émotionnel. Le sang vide de toute
Résonance.
Note : pour chaque test d’Exaltation provoqué par
un pouvoir de Néant, un résultat de 1 ou 10 inflige une
Flétrissure, en plus des éventuels niveaux de Soif accu-
mulés. Si la Puissance du sang du personnage lui permet
de relancer son test d’Exaltation, il peut choisir d’appli-
quer le résultat de l’un ou l’autre jet.

Niveau 1
Cape de ténèbres
En imprimant avec subtilité l’influence de Néant sur les
ombres environnantes, l’utilisateur se dissimule ou bien
apparaît plus sinistre et menaçant.
Coût : gratuit
Système : le vampire gagne deux dés sur ses groupe-
ments de Furtivité, et sur ses groupements d’Intimida-
tion sur des mortels.
Durée : passif

Cendres tu es
Détruire les preuves d’un repas est une nécessité cou-
rante parmi les vampires qui laissent des cadavres dans
leur sillage. Ce pouvoir permet à un vampire de détruire
un cadavre, qu’il soit frais ou bien mort depuis long-
temps, en introduisant sa vitae dans le corps. Ce pouvoir
ne fonctionne pas sur les vampires, mais peut fonction-
ner sur les cadavres animés, à la discrétion du conteur.
Coût : un test d’Exaltation
Groupements de dés : Vigueur + Néant contre
Vigueur + Force d’âme
Système : le joueur du vampire effectue un test d’Exal-
tation pour dépenser la vitae et le vampire introduit sa
vitae dans le cadavre. S’il n’est pas animé, le corps se
désintègre en trois tours sans qu’aucun jet soit nécessaire.
S’il est animé, le joueur de l’utilisateur de Cendres tu es
fait un jet en opposition contre la Vigueur du cadavre
(les cadavres qui possèdent Force d’âme peuvent résister

84
VA M P I R E : L A M A S C A R A D E , G U I D E D U J O U E U R

avec Vigueur + Force d’âme). Si l’utilisateur remporte le ayant entraîné leur trépas, de monstruosités spectrales ou
jet, le cadavre animé se dissout en cinq tours moins la de cadavres parfaitement immaculés. Les spectres ne se
marge de réussites (en un tour minimum, et un cadavre rendent pas automatiquement compte qu’un vampire les
en train de se désintégrer subit un Affaiblissement phy- a détectés, mais, lorsque cela arrive, ils régissent générale-
sique). En cas de victoire critique, le cadavre se désin- ment avec peur ou colère, rarement avec passivité.
tègre immédiatement. En cas d’échec total, le cadavre se Ce pouvoir ne permet pas d’établir un contact phy-
putréfie, mais ne se désintègre pas, et est ensuite immu- sique avec un fantôme. En outre, ces yeux entièrement
nisé contre ce pouvoir, quel que soit son utilisateur. noirs imposent une pénalité de deux dés lors de toute
Durée : variable interaction sociale avec un mortel.
Durée : une scène
Entraves des morts
Le vampire peut identifier les objets ou les lieux impor-
tants pour les fantômes. Ces « Entraves » jouent le rôle Niveau 2
d’icônes qui lient les morts à leur existence. Une Entrave
peut être un objet, un bâtiment ou même une personne. Bras d’Ahriman
Savoir qu’un objet est une Entrave permet à un nécro- Pouvoir amalgamé : Puissance 2
mancien de mieux manipuler le fantôme. Les Entraves Le vampire invoque des appendices abyssaux à partir
émettent des auras variables : certaines éclatent de vita- de zones d’ombre situées dans son champ de vision.
lité et brillent d’une lumière dorée, tandis que d’autres Les ombres locales se déforment sous la percée de ten-
irradient la pourriture ou répandent des odeurs impor- tacules ténébreux qui convergent vers une ou plusieurs
tantes pour le fantôme lié, par exemple celle du pain victimes malchanceuses. Que ce soit en glissant le long
frais, de l’essence ou de la fumée de cigarette. de son corps ou en empoignant son ombre dans une
Coût : gratuit étreinte mystique, les bras sont capables d’immobiliser
Groupements de dés : Astuce + Néant ou d’étouffer leur cible.
Système : quand l’utilisateur active ce pouvoir, ses sens Coût : un test d’Exaltation
s’harmonisent surnaturellement avec les énergies des Groupement de dés : Astuce + Néant
Entraves et il peut identifier leurs auras par la vue, l’odo- Système : l’utilisateur paie le coût requis et consacre
rat et tous ses autres sens. Tant qu’il utilise ce pouvoir, un tour à l’invocation des tentacules d’ombre. Pendant
le nécromancien est distrait et ne prête pas beaucoup chaque tour qui s’ensuit, le vampire peut s’en servir pour
attention à toute autre activité autour de lui ; son joueur effectuer des attaques contondantes ou agripper des
subit une pénalité de –2 sur tous ses jets de Dextérité et cibles lointaines. Des bras supplémentaires peuvent être
d’Astuce. créés en divisant le groupement de dés, ce qui permet
Durée : une scène d’engager plusieurs adversaires à la fois (voir Vampire :
la Mascarade, page 125). Les bras utilisent l’Astuce
Vision du Néant + Néant du vampire pour attaquer et infligent des dégâts
Les yeux du vampire deviennent noirs, lui permettant à superficiels ou agrippent la cible, en ajoutant la moitié du
présent de voir dans l’obscurité totale comme en plein rang de Puissance de l’utilisateur (arrondi au supérieur)
jour et de percevoir les fantômes qui ne dissimulent pas comme bonus de dégâts. Tant que le pouvoir est actif, le
activement leur présence. vampire ne peut rien faire d’autre que contrôler les bras.
Coût : gratuit Ces derniers peuvent aussi effectuer des actions
Système : quand le pouvoir est activé, les yeux de l’uti- simples (ouvrir des portes et tirer des leviers), mais pas
lisateur s’accoutument surnaturellement à l’obscurité, il d’actions aussi complexes que taper sur un clavier ou
ignore alors les pénalités infligées par la faible lumino- conduire un véhicule. La longueur des tentacules, en
sité, même si elle est d’origine surnaturelle. Il demeure mètres, est égale au double du rang de Néant du person-
néanmoins handicapé par les bandeaux et autres acces- nage. (Notez que les bras étant constitués d’ombre, ils se
soires du genre, puisqu’il faut absolument que son déplacent sur des surfaces et non dans l’air, il faut donc
regard soit dégagé. en tenir compte lors du calcul des distances.)
Si un fantôme est présent et qu’il ne cherche pas à rester Les bras ne peuvent être bannis que par une lumière
discret ou à se cacher à l’aide d’un pouvoir, l’esprit devient vive (qui émane par exemple du soleil) ou une torche
visible pour le vampire qui fait usage de la Vision du Néant. puissante. Cependant, un jet réussi d’Astuce + Néant
Dans ce cas, les fantômes adoptent l’apparence de leur (difficulté 3) permet aux ombres d’échapper à la lumière
choix, que ce soit celles d’humains arborant les blessures pendant un tour.

85
Chapitre deux : Personnages

Durée : une scène ou jusqu’à destruction ou dissipa- Voile autour de lui, sur une zone de la taille d’un bâti-
tion des bras (celui de ces deux événements qui se pro- ment ou d’un autre élément du décor équivalent. En cas
duit le premier). de victoire critique, le jet révèle si l’épaisseur du Voile a
changé récemment ou non. En cas d’échec total, le pou-
Faiblesses du Voile voir dysfonctionne et donne de fausses informations.
Les vampires qui savent manier Néant peuvent sentir Sans l’utilisation de ce pouvoir, les utilisateurs de
les endroits où le voile entre le monde des vivants et des Néant ne peuvent bénéficier d’une faiblesse du Voile
morts s’affaiblit. Ce pouvoir n’indique pas directement et des pénalités peuvent s’appliquer, à la discrétion du
au vampire pourquoi le voile entre les mondes est mince à conteur.
un endroit donné. Dans les lieux où le voile est très affai- Durée : un tour
bli, les mortels sont en mauvaise santé et l’utilisation de
la discipline Néant devient plus aisée. Ombre portée
Coût : un test d’Exaltation Malgré la puissance de Néant, la simple absence d’obs-
Groupements de dés : Intelligence + Néant curité nécessaire à son invocation suffit à en déjouer
Système : après avoir fait un test d’Exaltation, le joueur les effets. L’Ombre portée puise dans les ténèbres inté-
fait un jet d’Intelligence + Néant (difficulté 3) et, en cas rieures de l’utilisateur pour projeter une ombre surnatu-
de victoire, le vampire peut déterminer l’épaisseur du relle de laquelle invoquer d’autres pouvoirs, quelle que

ÉPAISSEUR DU VOILE
Épaisseur du Voile Cause possible Effet
Impénétrable Personne n’est jamais mort ici, terre Les fantômes ne peuvent pas traverser le
consacrée Voile ici
Épais Quelqu’un est mort ici il y a longtemps, Pas d’effet
un endroit joyeux
Faible Quelqu’un est mort ici récemment, des La difficulté des jets de Cérémonie de
mortels atrabilaires passent souvent par Néant est réduite de –1
cet endroit
Troué Une série de morts a eu lieu ici, des La difficulté des jets de Cérémonie de
nécromanciens accomplissent souvent Néant est réduite de –2
des cérémonies ici
Absent Déchirer le Voile (voir page 94) a été uti- La difficulté des jets de Cérémonie de
lisé ici, des spectres traversent régulière- Néant est réduite de –2, les fantômes
ment cette partie du Voile peuvent librement passer du monde des
morts à celui des vivants et vice versa, les
mortels subissent 2 points de dégâts de
santé superficiels dans cette zone qui ne
peuvent guérir qu’une fois qu’ils la quittent

soit la luminosité ambiante. Cette ombre mime en géné- N’importe quel témoin remarque que l’ombre ne
ral les mouvements et la silhouette du vampire, mais elle provient pas d’une source de lumière visible en réussis-
grossit parfois de façon distordue, voire monstrueuse, en sant un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 3). Le vam-
écho à l’humeur actuelle de son propriétaire. pire contrôle la trajectoire de son ombre, il peut la ral-
Coût : un test d’Exaltation longer ou la déformer à sa guise (sans jamais la détacher
Système : en activant ce pouvoir, le vampire invoque de lui), mais il arrive parfois qu’elle agisse de son propre
une ombre surnaturelle à partir de son corps. Tant que le chef, à la discrétion du conteur. Pour les besoins d’autres
pouvoir est actif, l’utilisateur projette cette tache d’obs- pouvoirs comme Perspective des ombres, l’ombre peut
curité, que seule la lumière du jour directe est capable être allongée jusqu’à une longueur en mètres égale au
d’effacer. double du niveau de Néant de l’utilisateur.

86
VA M P I R E : L A M A S C A R A D E , G U I D E D U J O U E U R

Les dégâts de Volonté infligés par les conflits sociaux Coût : un test d’Exaltation
augmentent de +1 (après division dans le cas de dégâts Groupements de dés : Vigueur + Néant contre
superficiels) pour toutes les personnes situées à portée de Vigueur + Médecine ou Force d’âme
l’ombre. En effet, se tenir dans une ombre de Néant est Système : le joueur du vampire fait un test d’Exaltation
une perspective terrifiante. puis un jet de Vigueur + Néant (difficulté 3). En cas de
Durée : une scène réussite, toutes les matières non intelligentes, qu’elles
soient organiques ou inorganiques, situées dans un
Prédiction fatale rayon de 5 m du vampire se décomposent : les plantes
Pouvoir amalgamé : Auspex 2 noircissent et meurent, la nourriture pourrit dans son
Le vampire peut coudre des fils invisibles d’entropie à un emballage et même les briques se mettent à s’effriter. La
mortel ciblé, augmentant les probabilités qu’il subisse matière touchée par ce pouvoir peut devenir impropre à
des blessures ou même meure au cours de la nuit et de la consommation, par exemple si Aura de décomposition
la journée qui vont suivre. L’effet ressemble à celui d’une est utilisé dans une cuisine ou sur un point d’eau. Si elles
malédiction, mais le vampire ne peut pas interagir avec le sont consommées, la nourriture et l’eau toxiques inflige-
mortel condamné sinon le pouvoir cesse d’agir. ront alors 2 points de dégâts de santé superficiels à l’in-
Coût : un test d’Exaltation dividu qui les consomme au cours de la scène suivante et
Groupements de dés : Résolution + Néant contre de toutes les scènes d’après jusqu’à ce que l’intoxication
Astuce + Occultisme soit traitée avec un jet d’Intelligence + Médecine (diffi-
Système : le joueur du Descendant fait un jet de culté 3).
Résolution + Néant contre l’Astuce + Occultisme du Si une créature vivante est présente dans la zone
mortel ciblé. Pour chaque réussite de marge, la cible subit d’effet, son joueur fait un jet en opposition de Vigueur
1 point de dégâts aggravés à un moment quelconque au + Médecine (les créatures possédant Force d’âme
cours des 24 prochaines heures. La source peut aller peuvent résister avec Vigueur + Force d’âme) contre le
d’une maladie soudaine à un accident improbable, jet d’activation du joueur du vampire. Pour chaque réus-
mais le vampire ne doit jamais interagir, directement site de marge du joueur du vampire, la victime subit 1
ou indirectement, avec la victime car cela risque d’an- point de dégâts de santé superficiels, non réduits de moi-
nuler le pouvoir. (Le conteur détermine ce qui peut ou tié. Ces dégâts sont lentement appliqués au cours de la
non constituer une interaction « indirecte » mais, par scène. Plusieurs utilisations de ce pouvoir au cours de la
exemple, envoyer des serviteurs pour « hâter » le résul- même scène n’ont pas d’effet sur la santé des mortels qui
tat en constitue indéniablement une.) L’utilisation de ce ont déjà subi le pouvoir.
pouvoir est invisible mais un observateur extérieur peut Ce pouvoir est une aura qui dure une scène entière
sentir que quelque chose de non naturel est à l’œuvre si avant de se dissiper. Quiconque possède un sens de
son joueur réussit un jet d’Astuce + Occultisme (diffi- l’odorat peut sentir une odeur de pourriture émanant
culté 3). Seuls les mortels (y compris les goules) peuvent du vampire pendant la période où le pouvoir est actif, ce
être touchés par ce pouvoir, car les vampires sont déjà qui inflige une pénalité de deux dés à tous les jets sociaux
morts et donc bien plus résistants à ce genre de manipu- effectués par le joueur du vampire.
lation de l’entropie. Durée : une scène
Durée : une nuit et un jour, soit 24 heures
Festin de passions
Pouvoir amalgamé : Force d’âme 2
Niveau 3 Lorsqu’un vampire doit passer une longue période dans
les Terres des morts ou veut tourmenter un esprit, ce
Aura de décomposition pouvoir de Néant lui permet de se nourrir des passions
Les Descendants fortement liés à Néant découvrent que des fantômes plutôt que de sang. Un nécromancien
la discipline a un impact sur le monde autour d’eux : accompli peut se nourrir de ces passions pendant un
les plantes se flétrissent, les animaux et les humains temps, ce qui lui permet de survivre sans sang pendant
tombent malades et la nourriture devient avariée. plus longtemps que les autres Descendants.
Certains d’entre eux exploitent cette aura pour en faire Coût : gratuit
un pouvoir, souillant la vitalité par la putréfaction et Groupements de dés : Résolution + Néant contre
accélérant la dégradation de la vie. Ce pouvoir n’accélère Résolution + Sang-froid
pas la décomposition des cadavres.

87
Chapitre deux : Personnages

Système : un vampire qui possède ce pouvoir peut créateur. Le serviteur d’ombre ne peut être banni que
vider un fantôme de sa Passion. Lorsqu’il se trouve près par une vive lumière, par exemple une puissante lampe
du fantôme (à 3 m maximum), son joueur fait un jet en torche ou la lumière du jour, mais un jet réussit d’As-
opposition de Résolution + Néant contre la Résolution tuce + Néant (difficulté 3) permet au serviteur d’éviter
+ Sang-froid du joueur du fantôme. Une victoire pour la lumière pendant un tour.
le vampire inflige 1 point de dégâts de Volonté aggravés Durée : une scène
au fantôme et réduit la Soif du vampire de 1 point. Se
nourrir sur un fantôme peut infliger une Flétrissure si Toucher du Néant
le conteur le décide, car la Passion consommée affaiblit Le vampire utilisant le Toucher du Néant peut blesser
la raison d’être du fantôme, ce qui le poussera proba- ou estropier sa victime d’un simple contact, n’importe
blement à des actes autodestructeurs. Le conteur déter- quelle partie du corps touchée vieillissant de façon
mine le nombre de Passions que possède un fantôme catastrophique. On l’utilise principalement pour flétrir
(même s’il est rare qu’il en possède plus de cinq) et peut un membre, provoquer un étouffement au niveau de la
décider que le fantôme devient un spectre meurtrier gorge ou rendre la victime aveugle.
incontrôlable une fois que toutes ses Passions ont été Coût : un test d’Exaltation
consommées. Système : après un test d’Exaltation, le vampire agrippe
Durée : passif sa cible (nécessitant un jet de Force + Bagarre si elle tente
de l’éviter) qui subit deux points de dégâts aggravés ainsi
Perspective des ombres qu’une blessure incapacitante.
Le vampire projette ses sens dans une ombre située dans Si cette attaque vise un bras ou une jambe, la victime
son champ de vision, afin de voir et d’entendre comme est estropiée. Pour les mortels, cela signifie de longues
s’il se cachait dedans. Il peut se servir de sa propre séances de rééducation en perspective, alors que les vam-
ombre, en la manipulant par exemple avec Ombre por- pires peuvent se soigner comme s’ils avaient subi des
tée (voir page 86). dégâts aggravés normaux.
Coût : un test d’Exaltation Dans le même ordre d’idée, Toucher du Néant
Système : après le test d’Exaltation, la présence du peut rendre la cible muette, sourde ou aveugle. Voyez
vampire dans l’obscurité est indécelable si ce n’est par la section consacrée aux blessures incapacitantes dans
des moyens surnaturels (en utilisant Sentir l’invisible Vampire : la Mascarade (page 303) pour les détails de
par exemple). Tant que le pouvoir reste actif, le vampire règles correspondants.
récolte toutes sortes d’informations sur son environne- Le conteur peut juger qu’infliger de telles mutila-
ment, comme s’il regardait à travers un écran ou une tions vaudrait quelques Flétrissures.
ouverture. Durée : un tour
Durée : jusqu’à une scène

Serviteur d’ombre Niveau 4


Pouvoir amalgamé : Auspex 1
Le vampire insuffle une vie propre à une partie de son Linceul stygien
ombre et peut l’utiliser pour espionner ses ennemis ou Les ténèbres surgissent d’une ombre voisine tandis
les effrayer. que le vampire plonge les environs dans une obscurité
Coût : un test d’Exaltation rappelant une nuit sans lune et que les sons, étouffés,
Groupements de dés : aucun deviennent indistincts. Ceux qui assistent à la scène de
Système : le serviteur n’a pas d’intelligence propre, l’extérieur aperçoivent une ombre qui s’étend sur toute
mais suit les ordres mentaux de son créateur. L’ombre la surface de la zone, y compris sur les corps des victimes.
voyage à la vitesse de course d’un humain normal et Les personnes prises dans l’aire d’effet, en dehors de
peut se glisser sous les portes, grimper aux murs ou se l’invocateur, peinent à voir et à entendre ce qui se passe
faufiler dans ou par les plus petites fissures sans effort, autour d’elles, pendant que ce pouvoir asphyxiant aspire
même si elle ne supporte pas les zones fortement éclai- l’essence vitale des mortels.
rées. Elle peut aussi s’accrocher aux véhicules en mouve- Coût : un test d’Exaltation
ment, et sa portée n’est limitée que par la distance qu’elle Système : l’utilisateur réalise un test d’Exaltation et se
peut parcourir en une nuit. Elle entend et voit tout ce concentre pendant un tour pour répandre l’obscurité
qui se trouve autour d’elle et peut transmettre ces infor- sur les surfaces désirées. L’effet couvre une aire circulaire
mations dès qu’elle est réabsorbée dans l’ombre de son dont le rayon, en mètres, est égal au double du niveau

88
VA M P I R E : L A M A S C A R A D E , G U I D E D U J O U E U R

de Néant du vampire. Il est centré sur l’utilisateur du Niveau 5


pouvoir ou sur un point situé dans son champ de vision.
Toute personne prise dans le Linceul stygien perd Avatar ténébreux
trois dés sur tous ses groupements, à moins qu’elle Le vampire acquiert la capacité de métamorphoser sa
ne possède une capacité lui permettant de percer les substance corporelle en celle d’une ombre, devenant
ténèbres surnaturelles. Les mortels se trouvant dans ainsi une flaque d’obscurité bidimensionnelle, capable
l’aire d’effet du Linceul stygien subissent un point de de ramper sur n’importe quelle surface et de se glisser
dégâts superficiels par tour tant qu’ils restent à l’inté- dans des lézardes et des trous minuscules. Tant qu’il
rieur à cause des effets suffocants de ce pouvoir. demeure sous cette forme, seuls le feu et la lumière du
Durée : une scène soleil peuvent le blesser.
Coût : deux tests d’Exaltation
Peste nécrotique Système : la transformation nécessite un tour, durant
Le vampire peut empoisonner le sang d’une victime lequel le vampire ne peut rien faire d’autre. Une fois la
mortelle simplement en la touchant, l’imprégnant d’une métamorphose accomplie, le damné peut se déplacer à
maladie qui ronge et ravage son corps. Cette maladie vitesse de marche le long du sol ou des murs, et seules les
peut devenir contagieuse et transmettre les mêmes dom- barrières totalement hermétiques sont capables d’arrêter
mages à d’autres mortels. Les nécromanciens formés à la sa progression.
médecine ont suffisamment de talent pour donner à ce Un vampire sous forme d’Avatar ténébreux peut
pouvoir la forme d’une maladie en particulier, y compris envelopper une victime, lui faisant perdre trois dés sur
parfois des maux censés avoir disparu. tous ses groupements. Si la cible est un mortel, il peut
Coût : un test d’Exaltation l’étouffer comme dans le cas du Linceul stygien, ou se
Groupements de dés : Intelligence + Néant contre nourrir sans avoir besoin de lui enfoncer ses crocs dans
Vigueur + Force d’âme la chair.
Système : le joueur de l’utilisateur fait un test d’Exal- Les utilisateurs de ce pouvoir ne subissent pas de
tation, puis un jet d’Intelligence + Néant alors que le dégâts physiques, mais ils craignent toujours les dom-
vampire touche sa victime. Si la victime est faible (un mages causés par le feu et la lumière du soleil. Si le
bébé, une personne âgée, une personne convalescente, conteur est d’accord, le vampire peut se servir de disci-
une personne mourante ou tout personnage ayant trois plines mentales sous cette forme.
cases de santé non cochées ou moins), elle est automati- Durée : une scène ou jusqu’à ce que le vampire y
quement infectée. Si la victime est en bonne santé, son mette fin (celui de ces deux événements qui se produit
joueur fait un jet de Vigueur (les victimes qui possèdent le premier).
Force d’âme peuvent résister avec Vigueur + Force
d’âme) et, s’il obtient davantage de réussites que le Châtiment de Skuld
joueur du vampire, la victime résiste à la maladie. Ce pouvoir permet à un vampire de réveiller des mala-
Les victimes de la maladie subissent 1 point de dégâts dies chez des victimes qui en ont guéri, de casser des
de santé aggravés au début de chaque scène suivant leur os ressoudés depuis longtemps et d’annuler l’immu-
infection. La victime souffre de la maladie pendant un nité contre le vieillissement des goules. Châtiment de
nombre de scènes égal au niveau de Néant de l’utilisa- Skuld ne fonctionne pas sur les vampires, mais c’est un
teur. Le mal ne peut pas être traité par la médecine, car bon moyen de faucher leurs serviteurs et de s’assurer
il est d’origine surnaturelle, mais il est guéri si la victime que les dettes envers le destin soient remboursées, sans
boit de la vitae. pour autant devoir entrer en contact avec la personne
En cas de victoire critique du joueur quand il active concernée.
ce pouvoir, il peut décider de rendre la maladie trans- Coût : deux tests d’Exaltation
missible par contact physique. Les victimes ultérieures Groupements de dés : Vigueur + Néant contre
souffrent de la maladie pendant une scène de moins que Vigueur + Vigueur ou Force d’âme
la victime qui les a infectées. Système : le joueur du vampire fait deux tests d’Exal-
Le conteur peut décider qu’utiliser ce pouvoir inflige tation alors que le vampire dépense suffisamment de
des Flétrissures. vitae pour en enduire ses paumes et son visage tout en se
Durée : un tour d’activation, maladie de durée variable remémorant les visages de ses cibles. Si l’utilisateur rem-
porte un jet en opposition de Vigueur + Néant contre
la Vigueur x 2 de la victime (les victimes qui possèdent
Force d’âme peuvent résister avec Vigueur + Force

89

Vous aimerez peut-être aussi