Chapitre 2 : Analyse et Conception
du site «Vente de voiture»
1. Introduction
Le développement d'un système d'information qui demande une étape très
importante dans le cycle de vie du logiciel et sa modélisation pratique est important
dans l'évolution du logiciel. Nous avons choisi le langage de modélisation UML pour
modéliser notre projet. Ce langage sera, en premier, présenté dans ce chapitre, puis
nous allons exploiter quelques diagrammes pour modéliser notre projet.
2. Présentation de l’UML
2.1. Définition
UML est l’abréviation de « Unified Modeling Language », c’est-à-dire un langage
unifié de modélisation. Il s'agit d'une notation graphique utilisée pour créer des
modèles orientés objet. UML n’est pas une méthode en soi, mais un ensemble
d’outils permettant la modélisation orientée objet d’un système futur.[5]
Figure [Link] Logo
2.2. Diagramme de cas d’utilisation
Le diagramme de cas d’utilisation illustre la structure des principales
fonctionnalités d’un système en capturant son comportement tel qu’il est perçu par
un utilisateur externe. Les cas d’utilisation servent à exprimer les besoins des
utilisateurs, offrant ainsi une vision centrée sur l’utilisateur.[5]
Figure 2.2. Diagramme de cas d’utilisation
2.3. Diagramme de classe
Le diagramme de classe est un schéma d'ingénierie logicielle utilisé pour
afficher les catégories, interfaces et relations de systèmes. Ce diagramme fait partie
d'un UML statique qui ne tient pas compte des aspects temporels et dynamiques.[5]
Figure 2.3. Diagramme de classe
2.4. Diagramme de séquence
Les diagrammes de séquences sont un diagramme des interactions entre les acteurs
et le système selon un ordre chronologique pour la rédaction du langage commun.
Le diagramme de séquences montre les interactions d'objets dans le cadre du
schéma de cas d'utilisation.[5]
Figure 2.4. Diagramme de séquence
3. L’architecture du site
L’architecture du site sera basée sur deux côtés essentiels :
Côté exposition et découverte :Dédié à la présentation des voitures disponibles à la
vente, avec des galeries d’images, des descriptions détaillées, et éventuellement des
interactions via les réseaux sociaux.
Côté commercial :Chargé de la gestion des ventes de voitures, des réservations et du
suivi des commandes.
●L’interaction dans le système repose sur deux acteurs principaux : l’utilisateur
Et l’administrateur.
●L’administrateur publie les annonces de voitures, gère les fiches des véhicules
et traite les réservations.
●L’utilisateur consulte les voitures, recherche selon des critères spécifiques, et
traite les réservations.
Acteur Fonctionnalité
Visiteur - Consulter la page d’accueil.
- Rechercher des voitures.
- Consulter les détails d’une voiture.
- Accéder au formulaire de contact.
- Accéder aux réseaux sociaux du site.
Utilisateur - S’inscrire sur le site.
- S’authentifier.
- Rechercher une voiture avec filtres.
- Consulter les détails d’une voiture.
- Effectuer une demande de réservation.
- Gérer son profile.
- Interagir via les réseaux sociaux.
- S’authentifier.
Administrateur
- Ajouter une voiture.
- Modifier une fiche voiture.
- Supprimer une voiture.
- Gérer les demandes de réservation.
- Accéder au tableau de bord
(statistiques, gestion).
- Interagir via les réseaux sociaux.
Tableau 1.L’ architecture du site
4. Modélisation du site
4.1. Diagramme de cas d’utilisation
4.1.1 Diagramme de cas d’utilisation (Utilisateur) :
Figure 2.5. Diagramme de cas d’utilisation(Utilisateur)
4.1.2 Diagramme de cas d’utilisation (Adminstratuer) :
Figure 2.6. Diagramme de cas d’utilisation(Adminstratuer)
4.2. Description textuelle
Cas d’utilisation numéro 1
Titre : Gérer les voitures
Résumé : L’administrateur gère les voitures affichées dans la plateforme (ajout,
modification, suppression).
Acteurs : Administrateur (principal)
Préconditions : Authentification réussie de l’administrateur.
Scénario nominal :
1. L’administrateur accède à la plateforme et s’authentifie ;
2. Le système lui affiche l’interface d’administration ;
3. L’administrateur accède à la section "Gérer les voitures" ;
Point d’extension : Ajouter une voiture
1. L’administrateur choisit d’ajouter une voiture ;
2. Le système affiche un formulaire de saisie ;
3. L’administrateur renseigne les détails (modèle, prix, image, etc.) ;
4. Le système enregistre et affiche un message de confirmation ;
Point d’extension : Modifier une voiture
1. L’administrateur choisit une voiture à modifier ;
2. Le système affiche les détails de la voiture ;
3. L’administrateur modifie les informations nécessaires ;
4. Le système met à jour et affiche un message de succès ;
Point d’extension : Supprimer une voiture
1. L’administrateur sélectionne une voiture à supprimer ;
2. Le système affiche un message de confirmation ;
3. L’administrateur confirme la suppression ;
4. Le système supprime la voiture et notifie l’administrateur ;
Cas d’utilisation numéro 2
Titre : Gérer les réservations
Résumé : L’administrateur accepte ou refuse les réservations envoyées par les
utilisateurs.
Acteurs : Administrateur
Préconditions : Un utilisateur a effectué une réservation.
Scénario nominal :
1. L’administrateur accède à la liste des réservations ;
2. Il consulte les détails de la demande ;
3. Il vérifie la disponibilité de la voiture ;
4. Il accepte ou refuse la demande ;
5. Le système notifie l’utilisateur de la décision ;
Enchaînements alternatifs :
La voiture n’est plus disponible : la réservation est automatiquement refusée avec
un message ;
Cas d’utilisation numéro 3
Titre : Voir les détails d’une voiture
Résumé : L’utilisateur ou le visiteur peut consulter les informations d’une voiture.
Acteurs : Visiteur / Utilisateur
Préconditions : Aucune.
Scénario nominal :
1. L’utilisateur accède à la plateforme ;
2. Il consulte la liste des voitures ou effectue une recherche ;
3. Il clique sur une voiture de son choix ;
4. Le système affiche les détails : marque, modèle, prix, image, disponibilité ;
Enchaînements alternatifs :
Si aucune voiture ne correspond à la recherche, un message est affiché et
l’utilisateur peut contacter l’administration ;
Cas d’utilisation numéro 4
Titre : Faire une réservation
Résumé : L’utilisateur authentifié peut réserver une voiture.
Acteurs : Utilisateur (principal)
Préconditions : L’utilisateur est connecté et a consulté une voiture.
Scénario nominal :
1. L’utilisateur clique sur "Réserver" à partir des détails d’une voiture ;
2. Le système enregistre la demande ;
3. Un message est envoyé à l’administrateur ;
4. L’utilisateur est informé que la demande est en cours de traitement ;
Enchaînements alternatifs :
Si la voiture est déjà réservée ou vendue :
1. Le système affiche un message d’indisponibilité ;
2. L’utilisateur peut choisir une autre voiture ou annuler
4.3. Diagramme de séquence
Partie administrateur :
Figure 2.4. Diagramme de séquence (Partie adminstarteur)
Partie utilisateur :
Figure 2.4. Diagramme de séquence (Partie utilisateur)
Partie inscription :
Figure 2.4. Diagramme de séquence (Partie inscription)
4.4. Diagramme de classe
Figure 2.3. Diagramme de classe
5. Conclusion
L’objectif principal de l’UML et de ses divers diagrammes est de faciliter la
modélisation générale de la conception et de l’architecture du système, tout en
offrant une vision claire et rapide du fonctionnement du programme aux
développeurs tiers. C’est ce que nous avons exploré dans ce chapitre à travers les
différents types de modèles et leur organisation. Nous avons également inclus les
diagrammes correspondant à notre projet.