DM n°9 – A la découverte de Scratch
A. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Vidéo n°1 à regarder, puis répondre aux questions : [Link]
1. Quelle définition peut-on donner à un « algorithme » ?
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………..
2. Qui était Al-Khawarizmi, celui qui a inventé les algorithmes ? Pour quelle(s) raison(s) les a-t-il
inventés ?
…………………………………………………………………………………………………………………
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A RETENIR :
Au collège, pour écrire nos propres algorithmes, on utilise le logiciel Scratch, basé sur un langage de
programmation par blocs d’instructions.
Il permet d’écrire des programmes (ou scripts) exécutés par l’ordinateur : des animations, des graphiques,
des tracés de figures, des jeux, … .
B. Découvrir l’interface de Scratch
Vidéo n°2 à regarder : [Link]
1. Compléter les étiquettes de la légende de l’interface de Scratch (à la page suivante), à l’aide des mots ou
morceaux de phrases ci-dessous :
Scène Lutin sélectionné
Ajout d’un lutin Affichage des blocs d’instructions
de ce qui est exécuté par le programme Propriétés du lutin sélectionné
Ajout d’une famille de blocs Familles de blocs d’instructions
Onglet « Code » de sélection des éléments de la scène
Barre de menu gestion des arrière-plans
Espace de travail Fenêtre de sélection des lutins du projet
Fenêtres des éléments de programmation
2. Puis, compléter les définitions :
Un lutin (ou aussi appelé ……………..) ……………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………….
Un arrière-plan …………………………………………………………………………………………….
CI Pouille Académie de Lille
CI Pouille Académie de Lille
C. Mon 1er programme en Scratch : Ouvrir Scratch 3 pour s’aider (version en ligne ou téléchargée)
Vidéo n°3 à regarder : [Link]
On se propose de programmer un petit dialogue animé entre des lutins, dont voici l’affichage de la scène :
1. Combien y a-t-il de lutins sélectionnés et quel est le nom de chacun
d’eux ? (à trouver dans la bibliothèque des lutins) : …………………………
…………………………………………………………………………………
2. Quel est le nom de l’arrière-plan choisi ? (à trouver dans la bibliothèque
des arrière-plans) : …………………………………………………………….
3. L’un des lutins a été modifié dans l’onglet « Costumes » à l’aide de
Mais lequel ? Et quel est l’effet de cette commande sur le
lutin ? ………………………………………………………………….………
Voici les scripts des lutins de ce programme : 1. Pour chacun des scripts, dire à quel lutin il est associé.
2. Pour chaque bloc, préciser à quelle famille il appartient.
C’est le script du lutin …………..
Bloc de la famille ………………………
Bloc de la famille ………………………
Bloc de la famille ………………………
Bloc de la famille ………………………
Bloc de la famille ………………………
Bloc de la famille ………………………
C’est le script du lutin …………..
Bloc de la famille ……………………
Bloc de la famille ……………………
Bloc de la famille ……………………
Bloc de la famille ……………………
Bloc de la famille ……………………
Dernière étape : Amuse-toi sur Scratch à coder ce programme avec toutes les informations données
(lutins, arrière-plan et script à réaliser pour chacun des lutins) et les vidéos visionnées pour t’aider.
CI Pouille Académie de Lille
DM n°9 – A la découverte de Scratch (Version professeur)
A. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Vidéo n°1 à regarder, puis répondre aux questions : [Link]
1. Quelle définition peut-on donner à un « algorithme » ?
Un algorithme, c’est une façon de faire les choses sans avoir besoin de réfléchir. C’est ce qui permet de dire
à un ordinateur tout ce qu’il doit faire.
2. Qui était Al-Khawarizmi, celui qui a inventé les algorithmes ? Pour quelle(s) raison(s) les a-t-il
inventés ?
C’était un savant arabe du IXème siècle. Il a été chargé par le calife de trouver une méthode infaillible pour
résoudre des problèmes, comme par exemple calculer les impôts. Il a compris comment toujours envisager
toutes les possibilités. Cette méthode a été appliquée plus tard aux ordinateurs.
A RETENIR :
Au collège, pour écrire nos propres algorithmes, on utilise le logiciel Scratch, basé sur un langage de
programmation par blocs d’instructions.
Il permet d’écrire des programmes (ou scripts) exécutés par l’ordinateur : des animations, des graphiques,
des tracés de figures, des jeux, … .
B. Découvrir l’interface de Scratch
Vidéo n°2 à regarder : [Link]
1. Compléter les étiquettes de la légende de l’interface de Scratch (à la page suivante), à l’aide des mots ou
morceaux de phrases ci-dessous :
Scène Lutin sélectionné
Ajout d’un lutin Affichage des blocs d’instructions
de ce qui est exécuté par le programme Propriétés du lutin sélectionné
Ajout d’une famille de blocs Familles de blocs d’instructions
Onglet « Code » de sélection des éléments de la scène
Barre de menu gestion des arrière-plans
Espace de travail Fenêtre de sélection des lutins du projet
Fenêtres des éléments de programmation
2. Puis, compléter les définitions :
Un lutin (ou aussi appelé « sprite ») est un élément graphique utilisé dans le programme et à qui l’on
donne les instructions à exécuter.
Un arrière-plan est une image que l’on place en décor de fond.
CI Pouille Académie de Lille
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C. Mon 1er programme en Scratch : Ouvrir Scratch 3 pour s’aider (version en ligne ou téléchargée)
Vidéo n°3 à regarder : [Link]
On se propose de programmer un petit dialogue animé entre des lutins, dont voici l’affichage de la scène :
1. Combien y a-t-il de lutins sélectionnés et quel est le nom de chacun
d’eux ? (à trouver dans la bibliothèque des lutins) : Les deux lutins sont Bear
et Chick.
2. Quel est le nom de l’arrière-plan choisi ? (à trouver dans la bibliothèque
des arrière-plans) : L’arrière-plan est « Blue sky ».
3. L’un des lutins a été modifié dans l’onglet « Costumes » à l’aide de
Mais lequel ? Et quel est l’effet de cette commande sur le lutin ? : Cette
commande a eu pour effet de retourner Chick vers la gauche.
Voici les scripts des lutins de ce programme : 1. Pour chacun des scripts, dire à quel lutin il est associé.
2. Pour chaque bloc, préciser à quelle famille il appartient.
C’est le script du lutin Bear.
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Apparence
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Apparence
Bloc de la famille Evénements
C’est le script du lutin Chick.
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Apparence
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Evénements
Bloc de la famille Son
Dernière étape : Amuse-toi sur Scratch à coder ce programme avec toutes les informations données
(lutins, arrière-plan et script à réaliser pour chacun des lutins) et les vidéos visionnées pour t’aider.
CI Pouille Académie de Lille