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Introduction à Scratch 2 pour débutants

Le document présente une introduction à Scratch, un logiciel permettant de créer des algorithmes par le biais d'un langage de programmation visuel. Il explique ce qu'est un algorithme, son inventeur Al-Khawarizmi, et fournit des instructions pour découvrir l'interface de Scratch ainsi que pour créer un programme simple. Les élèves sont encouragés à explorer et à coder un dialogue animé entre des personnages appelés lutins.

Transféré par

Sitta Kiemtoré
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Introduction à Scratch 2 pour débutants

Le document présente une introduction à Scratch, un logiciel permettant de créer des algorithmes par le biais d'un langage de programmation visuel. Il explique ce qu'est un algorithme, son inventeur Al-Khawarizmi, et fournit des instructions pour découvrir l'interface de Scratch ainsi que pour créer un programme simple. Les élèves sont encouragés à explorer et à coder un dialogue animé entre des personnages appelés lutins.

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Sitta Kiemtoré
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DM n°9 – A la découverte de Scratch

A. Qu’est-ce qu’un algorithme ?

 Vidéo n°1 à regarder, puis répondre aux questions : [Link]

1. Quelle définition peut-on donner à un « algorithme » ?

…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………..

2. Qui était Al-Khawarizmi, celui qui a inventé les algorithmes ? Pour quelle(s) raison(s) les a-t-il
inventés ?
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………

A RETENIR :

 Au collège, pour écrire nos propres algorithmes, on utilise le logiciel Scratch, basé sur un langage de
programmation par blocs d’instructions.
Il permet d’écrire des programmes (ou scripts) exécutés par l’ordinateur : des animations, des graphiques,
des tracés de figures, des jeux, … .

B. Découvrir l’interface de Scratch

 Vidéo n°2 à regarder : [Link]

1. Compléter les étiquettes de la légende de l’interface de Scratch (à la page suivante), à l’aide des mots ou
morceaux de phrases ci-dessous :

 Scène  Lutin sélectionné


 Ajout d’un lutin  Affichage des blocs d’instructions
 de ce qui est exécuté par le programme  Propriétés du lutin sélectionné
 Ajout d’une famille de blocs  Familles de blocs d’instructions
 Onglet « Code »  de sélection des éléments de la scène
 Barre de menu  gestion des arrière-plans
 Espace de travail  Fenêtre de sélection des lutins du projet
 Fenêtres des éléments de programmation

2. Puis, compléter les définitions :

 Un lutin (ou aussi appelé ……………..) ……………………………………………………………………


………………………………………………………………………………………………………………….

 Un arrière-plan …………………………………………………………………………………………….

CI Pouille Académie de Lille


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C. Mon 1er programme en Scratch : Ouvrir Scratch 3 pour s’aider (version en ligne ou téléchargée)

 Vidéo n°3 à regarder : [Link]

On se propose de programmer un petit dialogue animé entre des lutins, dont voici l’affichage de la scène :
1. Combien y a-t-il de lutins sélectionnés et quel est le nom de chacun
d’eux ? (à trouver dans la bibliothèque des lutins) : …………………………
…………………………………………………………………………………

2. Quel est le nom de l’arrière-plan choisi ? (à trouver dans la bibliothèque


des arrière-plans) : …………………………………………………………….

3. L’un des lutins a été modifié dans l’onglet « Costumes » à l’aide de


Mais lequel ? Et quel est l’effet de cette commande sur le
lutin ? ………………………………………………………………….………

Voici les scripts des lutins de ce programme : 1. Pour chacun des scripts, dire à quel lutin il est associé.
2. Pour chaque bloc, préciser à quelle famille il appartient.

 C’est le script du lutin …………..

 Bloc de la famille ………………………

 Bloc de la famille ………………………


 Bloc de la famille ………………………

 Bloc de la famille ………………………


 Bloc de la famille ………………………
 Bloc de la famille ………………………

 C’est le script du lutin …………..

 Bloc de la famille ……………………


 Bloc de la famille ……………………
 Bloc de la famille ……………………

 Bloc de la famille ……………………


 Bloc de la famille ……………………

 Dernière étape : Amuse-toi sur Scratch à coder ce programme avec toutes les informations données
(lutins, arrière-plan et script à réaliser pour chacun des lutins) et les vidéos visionnées pour t’aider.

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DM n°9 – A la découverte de Scratch (Version professeur)

A. Qu’est-ce qu’un algorithme ?

 Vidéo n°1 à regarder, puis répondre aux questions : [Link]

1. Quelle définition peut-on donner à un « algorithme » ?

Un algorithme, c’est une façon de faire les choses sans avoir besoin de réfléchir. C’est ce qui permet de dire
à un ordinateur tout ce qu’il doit faire.

2. Qui était Al-Khawarizmi, celui qui a inventé les algorithmes ? Pour quelle(s) raison(s) les a-t-il
inventés ?
C’était un savant arabe du IXème siècle. Il a été chargé par le calife de trouver une méthode infaillible pour
résoudre des problèmes, comme par exemple calculer les impôts. Il a compris comment toujours envisager
toutes les possibilités. Cette méthode a été appliquée plus tard aux ordinateurs.

A RETENIR :

 Au collège, pour écrire nos propres algorithmes, on utilise le logiciel Scratch, basé sur un langage de
programmation par blocs d’instructions.
Il permet d’écrire des programmes (ou scripts) exécutés par l’ordinateur : des animations, des graphiques,
des tracés de figures, des jeux, … .

B. Découvrir l’interface de Scratch

 Vidéo n°2 à regarder : [Link]

1. Compléter les étiquettes de la légende de l’interface de Scratch (à la page suivante), à l’aide des mots ou
morceaux de phrases ci-dessous :

 Scène  Lutin sélectionné


 Ajout d’un lutin  Affichage des blocs d’instructions
 de ce qui est exécuté par le programme  Propriétés du lutin sélectionné
 Ajout d’une famille de blocs  Familles de blocs d’instructions
 Onglet « Code »  de sélection des éléments de la scène
 Barre de menu  gestion des arrière-plans
 Espace de travail  Fenêtre de sélection des lutins du projet
 Fenêtres des éléments de programmation

2. Puis, compléter les définitions :

 Un lutin (ou aussi appelé « sprite ») est un élément graphique utilisé dans le programme et à qui l’on
donne les instructions à exécuter.

 Un arrière-plan est une image que l’on place en décor de fond.

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C. Mon 1er programme en Scratch : Ouvrir Scratch 3 pour s’aider (version en ligne ou téléchargée)

 Vidéo n°3 à regarder : [Link]

On se propose de programmer un petit dialogue animé entre des lutins, dont voici l’affichage de la scène :
1. Combien y a-t-il de lutins sélectionnés et quel est le nom de chacun
d’eux ? (à trouver dans la bibliothèque des lutins) : Les deux lutins sont Bear
et Chick.
2. Quel est le nom de l’arrière-plan choisi ? (à trouver dans la bibliothèque
des arrière-plans) : L’arrière-plan est « Blue sky ».

3. L’un des lutins a été modifié dans l’onglet « Costumes » à l’aide de


Mais lequel ? Et quel est l’effet de cette commande sur le lutin ? : Cette
commande a eu pour effet de retourner Chick vers la gauche.

Voici les scripts des lutins de ce programme : 1. Pour chacun des scripts, dire à quel lutin il est associé.
2. Pour chaque bloc, préciser à quelle famille il appartient.

 C’est le script du lutin Bear.

 Bloc de la famille Evénements

 Bloc de la famille Apparence


 Bloc de la famille Evénements

 Bloc de la famille Evénements


 Bloc de la famille Apparence
 Bloc de la famille Evénements

 C’est le script du lutin Chick.

 Bloc de la famille Evénements


 Bloc de la famille Apparence
 Bloc de la famille Evénements

 Bloc de la famille Evénements


 Bloc de la famille Son

 Dernière étape : Amuse-toi sur Scratch à coder ce programme avec toutes les informations données
(lutins, arrière-plan et script à réaliser pour chacun des lutins) et les vidéos visionnées pour t’aider.

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