Races :
Humains :
Talents :Adaptabilite +1 dans chaque Stats
Sous Races :
L'Empire du Griffon / Griffoniens :
+5Charisme
Origine : L'Empire du Griffon est une ancienne race humaine, née
des vastes plaines et des collines ondoyantes d'Eridian. Selon les
légendes, les premiers Griffoniens ont été bénis par les esprits du
vent et des cieux, leur conférant des caractéristiques uniques qui
les différencient des autres humains. Leur histoire est étroitement
liée aux majestueux griffons, créatures mythiques mi-aigle mi-lion,
qui ont longtemps été leurs alliés et symboles.
Capacités :
Maîtrise de l'Équitation et du Vol : Les Griffoniens sont des
cavaliers experts, capables de monter non seulement des
chevaux mais aussi des griffons. Leur entraînement au vol
avec les griffons leur permet d'effectuer des manœuvres
aériennes complexes.
Lien Spirituel avec les Griffons : Chaque Griffonien peut
former un lien spirituel avec un griffon, unissant leurs esprits
pour augmenter leur force, leur agilité et leurs réflexes. Ce lien
permet également une communication télépathique entre le
cavalier et le griffon.
Architectes des Vents : Les Griffoniens ont développé des
compétences avancées en ingénierie et en architecture,
construisant des structures qui résistent aux vents puissants
de leurs terres natales. Leurs citadelles et leurs tours sont à la
fois majestueuses et fonctionnelles.
Art de la Fauconnerie : En plus de leurs liens avec les
griffons, les Griffoniens sont des maîtres de la fauconnerie,
utilisant des oiseaux de proie pour la chasse et la
reconnaissance.
Guerriers Célestes : En raison de leur formation rigoureuse
et de leur lien avec les griffons, les Griffoniens sont des
guerriers redoutables, aussi bien au sol que dans les airs.
Leur équipement, souvent orné de plumes et de motifs de
griffon, est à la fois léger et robuste, conçu pour maximiser la
mobilité,
Le Royaume Scorpion/Scorpiens :
Ressistance chaleur et poison,+5 Constitution.
Origine : Le Royaume Scorpion est une race humaine qui a évolué
dans les vastes et arides déserts d'Eridian. Selon les légendes, les
premiers Scorpiens étaient des nomades qui ont appris à survivre
dans les conditions les plus extrêmes, s'inspirant des créatures du
désert, notamment les scorpions, pour développer leur résistance
et leur ingéniosité. Leur nom et leurs traditions sont étroitement liés
à ces créatures, symbolisant la survie, la ténacité et la stratégie.
Capacités :
Adaptation au Désert : Les Scorpiens possèdent une
endurance extraordinaire et une résistance naturelle à la
chaleur intense et à la déshydratation. Ils peuvent survivre
avec peu d'eau et de nourriture.
Maîtrise des Poisons : Inspirés par les scorpions, les
Scorpiens sont experts en herboristerie et en alchimie,
capables de concocter des poisons puissants et des antidotes
rares. Leurs guerriers utilisent souvent des lames enduites de
venin.
Camouflage et Tactiques de Guérilla : Ils sont maîtres du
camouflage dans le désert, capables de se fondre dans le
paysage pour tendre des embuscades mortelles. Leur
connaissance du terrain leur permet de mener des attaques
éclairs et de disparaître rapidement.
Construction et Ingénierie : Les Scorpiens ont développé
des techniques avancées pour construire des habitations
fraîches et des systèmes d'irrigation complexes, leur
permettant de transformer les oasis en véritables havres de
vie.
Lien avec les Scorpions Géants : Certains guerriers d'élite,
appelés les Gardiens du Désert, peuvent établir un lien avec
les scorpions géants, les chevauchant au combat et les
utilisant pour la défense de leurs terres.
Les Guerriers du nord/Northmen :
ressistance au froid et a la glace +3 en force et +3 en constitution.
Origine : Les Northmen sont une race humaine inspirée des
Vikings, vivant dans les montagnes enneigées et les toundras
glaciales du nord d'Eridian. Leur origine remonte à des millénaires,
lorsque les premiers explorateurs et colons ont bravé les rigueurs
du climat arctique pour établir leurs villages et forteresses. Ils
croient être les descendants des anciens dieux de la glace et du
vent, une conviction qui forge leur courage et leur résilience.
Capacités :
Maîtrise du Combat et de la Navigation : Les Northmen sont
des guerriers redoutables, formés au combat dès leur plus
jeune âge. Ils sont également des navigateurs exceptionnels,
capables de naviguer dans les mers les plus traîtresses.
Résistance au Froid : Leur vie dans les environnements
glacials leur confère une résistance exceptionnelle au froid,
les rendant presque insensibles aux températures extrêmes.
Forge et Artisanat : Les Northmen sont des forgerons
talentueux, créant des armes et des armures robustes et
ornementées, souvent gravées de runes mystiques.
Tactiques de Guerre : Experts en tactiques de guerre, ils
utilisent des stratégies de choc et de terreur, combinées à une
discipline de fer et une capacité à se déplacer rapidement sur
le terrain accidenté.
Lien avec les Créatures du Froid : Certains Northmen
possèdent un lien spécial avec les créatures de la toundra,
comme les loups géants et les ours polaires, qu'ils peuvent
invoquer et contrôler en cas de besoin.
Origine des Ardentia
Les Ardentia trouvent leur origine dans les Flamboys Îles, un
archipel volcanique découvert en l’an 421. Les explorateurs
humains, attirés par l’énergie flamboyante émanant des terres
volcaniques, y établirent leurs premières colonies. Lors de leur
arrivée, ils découvrirent des œufs de faucons-phoenix, des
créatures mythiques dotées d’un lien unique avec les flammes
éternelles des volcans. Au fil des siècles, une symbiose s’installa
entre les Ardentia et ces faucons-phoenix, influençant
profondément leur culture et leurs croyances.
Les Ardentia développèrent une maîtrise unique du feu, de la
chaleur, et des techniques de forge. Bien qu’ils ne possèdent pas la
capacité de renaître de leurs cendres comme les faucons-phoenix,
leur lien spirituel avec ces créatures leur conféra une résistance
extraordinaire aux flammes et une magie ardente inégalée.
Capacités des Ardentia
Les Ardentia, grâce à leur lien avec les faucons-phoenix et leurs
pratiques ancestrales, disposent des capacités suivantes :
• Résistance au feu : Les Ardentia sont naturellement
résistants à la chaleur extrême et aux flammes.
• Manipulation du feu : Ils peuvent créer, manipuler et contrôler
des flammes, souvent dans des combats ou des rituels.
• Chaleur curative : Certains Ardentia peuvent utiliser des
techniques basées sur la chaleur pour soigner des blessures
ou purifier des maladies.
• Forge légendaire : Leur lien avec le feu leur permet de
travailler les métaux les plus résistants et de forger des armes
et armures infusées de magie.
• Liens spirituels avec les faucons-phoenix : Les Chevaliers
Ardents, l’élite des Ardentia, développent un lien spirituel avec
un faucon-phoenix qu’ils élèvent depuis l’œuf
Les Elfes :
+3 Charisme +3Perception+3magie Talents : Maitrise arme elfique
+ 2 lorsque que vous utiliser une arme [Link] un sort de
soin grouper qui restaure moitie pv et guerris de malefice ,maladie
ou poison.
Sous Race :
Les Sylvains :+5 perception et +3 en Dexterite.
Les Elfes des Bois, appelés Sylvains, sont une ancienne race
d'elfes qui habitent les vastes forêts d'Eridian depuis des temps
immémoriaux. Leur origine est liée à l'Esprit de la Forêt, une entité
divine qui leur aurait donné la vie et les pouvoirs nécessaires pour
protéger et maintenir l'équilibre de la nature. Les Sylvains croient
qu'ils sont les descendants des premiers arbres et esprits de la
forêt, et leur culture est profondément enracinée dans cette
croyance.
Capacités :
Maîtrise de la Nature : Les Sylvains peuvent communiquer
avec les plantes et les animaux, les influençant pour les aider
en temps de besoin.
Tir à l'Arc et Furtivité : Les archers Sylvains sont les
meilleurs d'Eridian, capables de tirer avec une précision
mortelle. Leur furtivité et leur agilité leur permettent de se
déplacer silencieusement à travers les bois.
Magie Naturelle : Ils possèdent une magie qui leur permet de
guérir les blessures, purifier les eaux, et contrôler les éléments
naturels tels que le vent et l'eau.
Symbiose avec la Forêt : Les Sylvains peuvent se fondre
dans le paysage forestier, devenant presque invisibles
Longévité et Sagesse : Les Sylvains vivent beaucoup plus
longtemps que les autres races humaines, accumulant une
grande sagesse et une connaissance approfondie de l'histoire
et de la magie.
Elfes Noirs/Ombres/drows
+5 furtivite + 3 perception Ressistance au feu et au poison.
Origine : Les Elfes Noirs, connus sous le nom de Ombres, sont
une race d'elfes autrefois liés aux Sylvains, mais qui ont été
maudits par Vorath, le Maître des Ténèbres Abyssales. Cette
malédiction a transformé leur apparence et leur essence, les
condamnant à vivre dans les ombres des marais et des cavernes.
Ils sont devenus maîtres de la furtivité et de l'obscurité, s'adaptant à
leur environnement hostile et devenant des survivants redoutables.
Capacités :
Maîtrise de la Furtivité : Les Ombres sont experts en
dissimulation et en déplacement silencieux, capables de se
fondre dans les ombres et de se déplacer sans être détectés.
Vision Nocturne : Leurs yeux rouges leur permettent de voir
parfaitement dans l'obscurité totale, une adaptation vitale à
leur environnement.
Magie de l'Ombre : Ils possèdent des compétences en magie
de l'ombre, leur permettant de manipuler les ténèbres, de
créer des illusions et de se téléporter sur de courtes distances.
Poisons et Alchimie : Les Ombres sont des maîtres en
concoction de poisons et d'antidotes, utilisant les plantes et
créatures venimeuses des marais pour créer des substances
mortelles.
Combat Agile : Ils préfèrent les armes légères et rapides,
comme les dagues et les arcs courts, et sont formés à frapper
vite et fort avant de disparaître dans l'ombre.
Origines des Icesylvains
Les Icesylvains, descendants des Elfes sylvains, sont apparus à la suite
d’un pacte scellé par Glacyndra, leur reine, avec l’Esprit Primordial du
Léviathan. Après avoir été trahis par les peuples voisins et chassés de leurs
terres, Glacyndra et son peuple se sont retirés dans les terres gelées et
cristallines du nord d'Eridian. Le pacte a transformé leur nature elfique, les
adaptant au froid glacial et leur donnant des pouvoirs uniques liés à la
glace et à la neige.
Capacités des Icesylvains
Les Icesylvains possèdent des capacités qui reflètent leur lien profond avec
la glace, le froid et les cristaux magiques. Voici leurs principales
aptitudes :
1. Manipulation de la Glace :
• Création et contrôle des structures glacées (armes, murailles,
lances).
• Capacités défensives : boucliers et armures de glace.
• Puissantes tempêtes de neige ou pluies de cristaux tranchants.
2. Adaptation au Froid :
• Immunité totale au froid et aux effets des environnements gelés.
• Grande endurance dans les climats hostiles.
3. Communication avec les Cristaux :
• Les Icesylvains peuvent manipuler et "communiquer" avec des
cristaux magiques, leur permettant de stocker de l’énergie, de
renforcer leurs sorts ou d'activer des mécanismes anciens.
4. Régénération dans le Froid :
• Blessures guéries plus rapidement lorsqu’ils se trouvent dans
des environnements glacés ou enneigés.
5. Résistance Magique :
• Une affinité naturelle qui leur permet de résister aux sorts de
feu ou de chaleur, bien qu’ils soient moins efficaces face à ces
éléments.
6. Vision Cristalline :
• Vision améliorée qui leur permet de percevoir à travers des
blizzards ou des illusions.
Nains :+3constitution+2perception
Talents :Vision dans le noir, corp de pierre augmente sa
constitution de 2.
Origine : Les Nains, appelés Duragars en langue ancienne, sont
une race d'humanoïdes robustes et industrieux vivant dans les
montagnes et les profondeurs souterraines d'Eridian. Selon leurs
légendes, ils furent forgés par les dieux de la terre et du feu, qui
insufflèrent en eux la force des roches et la chaleur des flammes.
Ils sont connus pour leur petite taille, leur robustesse, leur longévité
et leur compétence inégalée en forge et en minage.
Capacités :
Maîtrise de la Forge et du Minage : Les Nains sont des
artisans experts, capables de forger des armes et des
armures de qualité exceptionnelle. Ils sont également des
mineurs habiles, capables d'extraire les minerais les plus
rares.
Robustesse et Endurance : Leur constitution robuste leur
permet de résister aux environnements les plus rudes et de
supporter des charges lourdes sur de longues distances.
Combat en Milieu Souterrain : Les Nains sont entraînés à
combattre dans les tunnels et les cavernes, utilisant
l'environnement à leur avantage.
Vision Nocturne : Adaptés à la vie souterraine, ils peuvent
voir dans l'obscurité totale, ce qui leur donne un avantage
dans les combats nocturnes et souterrains.
Magie Runique : Certains Nains maîtrisent les runes
magiques, leur permettant de créer des enchantements
puissants sur leurs armes et armures.
Gnome :+5charisme+3dexterite+2 perception
Talents :pieds legers : permete de se deplace 2 fois par combat et
ne fais aucun bruit pas .
Origine : Les Gnomes, appelés Tinkerdins, sont une race de
petits humanoïdes vivant principalement dans les forêts et les
collines d'Eridian. Leur origine remonte à l'époque des premières
forêts enchantées, où ils furent créés par les esprits de la nature
pour être les gardiens des secrets de la terre et des inventeurs
ingénieux. Ils sont connus pour leur petite taille, leur agilité et leur
intelligence exceptionnelle.
Capacités :
Ingénierie et Artisanat : Les Gnomes sont des maîtres
artisans et ingénieurs, capables de concevoir et de construire
des machines complexes et des gadgets ingénieux.
Alchimie et Herboristerie : Ils possèdent des connaissances
approfondies en alchimie et en herboristerie, créant des
potions, des élixirs et des explosifs.
Camouflage Naturel : Les Gnomes peuvent se fondre dans
leur environnement, utilisant leur petite taille et leur agilité pour
échapper aux prédateurs et aux ennemis.
Vision Nocturne : Adaptés à la vie sous la canopée des forêts
denses, ils peuvent voir dans l'obscurité, leur donnant un
avantage lors des explorations nocturnes.
Empathie avec les Animaux : Ils ont un lien naturel avec les
animaux, capables de communiquer et de coopérer avec les
créatures de la forêt.
Reptiliens :+5constitution,+5perception+3dexterite
Talents : Crachat et croc venimeux , resistance au poisons et
armure écailleuse qui augment votre constituion de 3.
Sous-Race Sauriens :+5constitution -3dexterite + 2 perception.
Origine : Les Hommes-Lézards, connus sous le nom de Sauriens,
sont une race d'humanoïdes reptiliens ressemblant à des alligators,
caïmans et crocodiles, vivant dans les marais et les terres
marécageuses d'Eridian. Leur origine remonte à des époques
préhistoriques, où ils ont évolué pour devenir des prédateurs
dominants de leur environnement. On raconte que les Sauriens ont
été créés par un ancien dieu des marais pour protéger les terres
humides et maintenir l'équilibre écologique des marais.
Capacités :
Force et Résistance : Les Sauriens possèdent une force
physique immense et une peau écailleuse qui les rend
résistants aux blessures. Leur constitution robuste leur permet
de survivre dans des conditions extrêmes.
Adaptation Aquatique : Capables de nager rapidement et de
rester immergés pendant de longues périodes, ils sont des
prédateurs redoutables aussi bien sur terre que dans l'eau.
Camouflage Naturel : Leur peau écailleuse leur permet de se
fondre parfaitement dans les environnements marécageux,
leur donnant un avantage en termes de furtivité et de chasse.
Sens Accrus : Les Sauriens ont des sens aiguisés,
notamment une vision nocturne exceptionnelle et un sens de
l'odorat développé, leur permettant de traquer leurs proies
dans l'obscurité et les marais denses.
Regénération : Ils possèdent une capacité de régénération,
leur permettant de guérir rapidement de blessures mineures et
modérées.
Connaissances Chamanique : Les chamanes sauriennes
maîtrisent les arts mystiques liés à la nature et aux esprits des
marais, utilisant des sorts de guérison, de protection et de
contrôle des éléments naturels.
Serpentiron
+ 5 dexterite -3constitution+2perception Talents : Mue changer de
peau pour soigner toute vos blessure et maladie .
Les Serpentins, connus sous le nom de serpentiron sont une race
d'humanoïdes reptiliens ressemblant à des serpents, vipères,
couleuvres et cobras. Ils vivent principalement dans les déserts
arides et les jungles luxuriantes d'Eridian. Leur origine est entourée
de mystères, mais selon leurs propres légendes, ils furent créés par
un ancien dieu serpent pour servir de gardiens des secrets et des
trésors enfouis dans les sables et les forêts denses.
Capacités :
Poison Naturel : Les Serpentiron possèdent des crocs
venimeux capables d'injecter des poisons paralysants ou
mortels. Ils peuvent également concocter des potions et des
poisons puissants à partir des plantes et créatures de leur
environnement.
Furtivité et Agilité : Leur agilité naturelle et leur capacité à se
fondre dans les environnements désertiques et forestiers les
rendent excellents en furtivité et en embuscade.
Maîtrise de la Magie des Sables et des Plantes : Les
Serpentiron peuvent manipuler le sable pour créer des
tempêtes et des illusions, ainsi que contrôler les plantes pour
piéger ou attaquer leurs ennemis.
Vision Nocturne et Sens Accrus : Ils possèdent une vision
nocturne exceptionnelle et des sens aiguisés, leur permettant
de traquer leurs proies même dans l'obscurité totale.
Transformation et Hypnose : Certains sepentiron possèdent
des capacités mystiques leur permettant de se transformer en
serpents de grande taille et d'hypnotiser leurs ennemis pour
les contrôler ou les désorienter.
Race Orc :+8constitution+5force-3 en furtivite il ne peuvent pas
utilisser la magie.
Rage orc X2 les degats infliger pendant une courte durée.
Origine : Les Orcs, connus sous le nom de Grothans, étaient
autrefois une noble race d'Elfes bénis par les dieux, mais leur
arrogance et leur soif de pouvoir ont conduit à leur malédiction. Les
dieux, furieux de leur trahison et de leur hubris, les transformèrent
en créatures imposantes à la peau verte, incapables d'utiliser la
magie. Cette transformation fit d'eux des parias et des esclaves
pour les autres races, qui les voyaient comme des bêtes de somme
et des guerriers brutaux à utiliser pour leurs propres fins.
Capacités :
Force Physique : Les Orcs possèdent une force physique
immense, bien supérieure à celle des autres races. Ils sont
capables de prouesses physiques exceptionnelles.
Résistance et Endurance : Leur constitution robuste leur
permet de survivre dans des environnements extrêmes et de
résister aux blessures et aux maladies.
Compétence en Combat : Étant souvent utilisés comme
guerriers et gardes, les Orcs sont des combattants
redoutables, experts en mêlée et en usage d'armes lourdes.
Adaptation à la Vie Rude : Ayant vécu des siècles dans des
conditions difficiles, les Orcs sont incroyablement résilients et
capables de s'adapter rapidement à de nouvelles situations.
Esprit de Groupe : Les Orcs ont un fort sens de la
camaraderie et de la loyauté envers leurs compagnons, ce qui
les rend très organisés et efficaces en groupe.
Kitsune :+5furtivite + 5 perception
Talents : forme humaine qui les empeche d utilisser leur magie
mais qui permet de se fendre dans la masse avec les autre races,
Forme Hybride forme mi canine mi humaine qui leur permet de se
battre a leur plein puissance ,Forme Canin se transforme en
version sauvage qui permet d echapper aux autres et de se cacher
aupres de la faune sauvages.
Origine : Les Hommes-Canins, connus sous le nom de Kitsune,
sont une race d'humanoïdes ressemblant à des loups, renards,
coyotes et fennecs. Ils vivent principalement dans les steppes, les
forêts et les déserts d'Eridian. Les légendes racontent qu'ils furent
créés par un ancien esprit animal pour protéger les terres sauvages
et maintenir l'équilibre écologique. Leur magnifique fourrure, variée
en fonction de leur habitat, a malheureusement attiré la convoitise
des autres races, les transformant en proies recherchées pour leurs
peaux précieuses.
Capacités :
Furtivité et Agilité : Les kitsune sont maîtres de la discrétion
et du déplacement silencieux, capables de se fondre dans leur
environnement naturel.
Sens Accrus : Leur vue, leur odorat et leur ouïe sont
extrêmement développés, leur permettant de détecter les
dangers à distance et de traquer leurs proies avec précision.
Survie en Milieu Hostile : Ils possèdent une endurance
remarquable et peuvent survivre dans des conditions
extrêmes, qu'il s'agisse de froid intense, de chaleur désertique
ou de terrains accidentés.
Camouflage Naturel : Leur fourrure change de couleur selon
les saisons, leur permettant de se camoufler efficacement
dans leur environnement.
Esprit de Meute : Les Kitsune ont un fort sens de la
communauté et de la coopération. Ils sont particulièrement
efficaces en groupe, utilisant des stratégies de chasse et de
défense élaborées.
Guérison Rapide : Ils possèdent une capacité de guérison
légèrement accélérée, leur permettant de se remettre plus
rapidement des blessures mineures.
Pantharens :+5dexterite +5perception+3 perception
Talents :vision nocturne
Les Félins, appelés Pantharens, sont une race d'humanoïdes
ressemblant à des tigres, panthères, lions et jaguars, vivant dans
les jungles luxuriantes et les vastes savanes d'Eridian. Selon leurs
légendes, ils furent créés par une ancienne déesse de la chasse et
de la nuit, qui leur donna la force, la grâce et les sens aiguisés des
grands félins pour qu'ils puissent protéger les terres sauvages et
maintenir l'équilibre de la nature.
Capacités :
Force et Agilité : Les Pantharens possèdent une force
physique remarquable et une agilité exceptionnelle, leur
permettant de grimper, sauter et se battre avec une efficacité
redoutable.
Sens Accrus : Leur vue, leur ouïe et leur odorat sont
extrêmement développés, leur permettant de traquer leurs
proies et de détecter les dangers avec une précision
incroyable.
Camouflage Naturel : Leur pelage, varié selon leur type
(tigres, panthères, lions, jaguars), leur permet de se fondre
dans les ombres et le feuillage de leur environnement.
Combat au Corps à Corps : Experts en combat rapproché,
ils utilisent leurs griffes, leurs crocs et leur force brute pour
vaincre leurs adversaires.
Empathie avec les Félins : Ils possèdent un lien naturel avec
les félins non-humanoïdes, pouvant communiquer et coopérer
avec eux pour la chasse et la protection de leurs terres.
Résistance et Endurance : Les Pantharens sont endurants et
peuvent survivre dans des conditions difficiles, qu'il s'agisse
de la chaleur de la savane ou de l'humidité de la jungle.