Règles de jeu Keyforge et Sagamore
Règles de jeu Keyforge et Sagamore
Au cours de l’étape 3 de son tour, le joueur actif peut jouer n’importe quel nombre
RD GAR FIELD de cartes affiliées à la Maison active.
UN JEU de RICHA ÉTAPE 3 : JOUER, DÉFAUSSER ET UTILISER DES CARTES
ICÔNES BONUS (NOUVEAUTÉ)
DE LA MAISON ACTIVE
Certaines cartes affichent des icônes bonus dans leur coin
C’est l’étape principale du jeu. supérieur gauche. Après qu’une carte avec une icône bonus
Pendant cette étape, le joueur actif peut jouer, utiliser et/ou défausser de sa a été jouée, la première chose que fait le joueur actif est de
main n’importe quel nombre de cartes affiliées à la Maison active (choisie lors de résoudre chaque icône bonus de cette carte. Il y a quatre
GAGNER LA PARTIE
HOUSE:
l’étape 2). Les cartes éligibles peuvent être jouées, utilisées et/ou défaussées dans types d’icônes bonus :
n’importe quel ordre. Aombre (A A) : Gagnez 1 Aombre. Chaque fois qu’un joueur ÆMBER:
Le but du jeu est de forger 3 clés, qui sont représentées par les pions
Les règles permettant de jouer, utiliser ou défausser une carte sont détaillées plus gagne de l’Aombre (quelle qu’en soit la raison), l’Aombre
BIENVENUE SUR LE CREUSET... de clé.
Chaque joueur commence la partie avec 3 pions de clé non forgée.
loin dans ce feuillet. est placé dans sa réserve d’Aombre (sur la carte d’identité
du joueur).
Le nombre d’icône
bonus d’Aombre sur la
Vous êtes un Archonte. Acclamé par certains comme un dieu, respecté par Règle du Premier Tour : lors de son premier tour, le premier joueur ne peut jouer carte indique la quan-
Lorsqu’une clé est forgée, retournez un pion sur sa face forgée. ou défausser qu’une seule carte de la Maison active. Capture (PPT) : Une créature alliée capture 1 Aombre pos tité d’Aombre gagnée.
d’autres pour votre sagesse, vous êtes né – ou vous avez été créé – sur le Creuset,
un monde sur lequel tout est possible. sédé par votre adversaire. (Cet Aombre est pris de la réserve Cette carte permet de
ÉTAPE 4 : REDRESSER LES CARTES de l’adversaire et il est placé sur cette créature). gagner 1 Aombre.
Dégât (D) : Infligez 1 dégât à une créature en jeu.
APERÇU DU JEU Au cours de cette étape, le joueur actif redresse toutes ses cartes inclinées.
R) : Piochez 1 carte.
Pioche (R
KeyForge est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs incarnant des Archontes
Il existe deux états possibles pour chaque carte en jeu : redressée ou inclinée. En
règle générale, une carte doit être redressée pour qu’un joueur puisse l’utiliser. La
Farfad
qui s’affrontent par le biais de leurs decks d’Archonte. plupart du temps, on incline une carte lorsqu’on l’utilise. Lors de l’étape « Redres JOUER DES CAPACITÉS
Le deck d’un joueur représente une équipe dont le but est de récolter de l’Aombre ser les Cartes », le joueur redresse toutes ses cartes en vue de son prochain tour. Certaines cartes sont dotées d’une capacité « Jouez : », indiquée enJouez :
gras. Résol
et de forger des clés. Le premier joueur à avoir rassemblé 3 clés peut ouvrir un Non Forgée Forgée vez cette capacité après avoir résolu les icônes bonus de la carte (si elle en pos
Caveau et ainsi gagner la partie. sède) et immédiatement après l’entrée en jeu de la carte.
Si un joueur possède 6 Aombres au début de son tour, il doit les
La caractéristique principale de KeyForge est qu’il n’existe pas deux decks qui
HOUSE: LOGOS
dépenser pour forger une clé. Le premier joueur à avoir forgé ses 3 clés ÆMBER: « C’est quoi ce tic-tac ?
soient identiques. Ce n’est pas un jeu de cartes à collectionner : vous ne pouvez gagne la partie.
ART:
ENTRER EN JEU INCLINÉ
4
Volez 1A
+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat :
Adaptoïde gagne (choisissez une option) :
une icône bonus, pour le reste du tour,
Après que vous avez joué une carte avec
Don PTDR.
Grigory Serov
pas créer de deck. Au contraire, chaque paquet doit rester tel quel. Chaque deck Les créatures et les artéfacts entrent en jeu inclinés. Ce qui signifie qu’en règle
A. »
existant est unique !
ÆMBER:
HOUSE:
Adaptoïde
099
4 générale, un joueur ne peut pas utiliser une carte dès le tour où elle arrive en jeu.
Adaptoïde
~
CRÉATURE
MUTANT
CRÉATURE
ART:
MUTANT
Le but de ce Feuillet d’Initiation est de vous permettre de jouer le plus rapide Don PTDR.
Mariana Ennes 008
LOGOS
Après que vous avez joué une carte avec
ment possible. La meilleure façon de maîtriser le jeu est d’y plonger la tête la Adaptoïde gagne (choisissez une option) :
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+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat : ARTÉFACT AMÉLIORATION
A. »
Volez 1A Cette créature gagne : « Détruit :
première ! Effectuez la mise en place du jeu en utilisant les instructions suivantes,
~
Grigory Serov 099 ©2020 FFG
HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE:
Détruisez la créatureDIS
ennemie la
ÆMBER: 1 ÆMBER: ÆMBER: plus puissante.
ÆMBER: » 1
puis lisez la suite de ce Feuillet d’Initiation et commencez votre première partie. Si Lors d’une partie de KeyForge, les joueurs effectuent leur tour l’un après l’autre ART: ART: ART: ART:
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Redressée Inclinée
vous rencontrez des termes ou des règles qui ne sont pas détaillés dans ce feuil jusqu’à ce que l’un d’eux ait forgé trois clés. Le joueur qui effectue son tour est
let, vous pouvez télécharger la version la plus récente du livret de règles officiel de appelé le joueur actif. Le tour du joueur actif se déroule en cinq étapes, détaillées Farfadetonan
t Pingre
4
KeyForge sur [Link]. ci-après, qui doivent être suivies dans l’ordre : ÉTAPE 5 : PIOCHER DES CARTES
ACTION
~
CRÉATURE
OBJET
DÉMON
Jouez : Détruisez une créature alliée et Action : Enragez une créature.
Combat/Moisson : Renvoyez un
une créature ennemie. À écouter son sifflement diabolique, on pourrait artéfact ou une créature située sur un
presque croire les démons portés sur la musique.
Pendant cette étape, le joueur actif pioche des cartes du sommet de son deck
« C’est quoi ce tic-tac ? » Lukas Lawrence, l’Égaré flanc dans la main de son propriétaire.
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Les gens ont raison d’avoir peur du noir.
Commencez par ouvrir les deux decks d’Archontes inclus dans cette boîte de sède 6 Aombres ou plus dans sa réserve d’Aombre (sur sa carte d’identité), il doit son deck est épuisé, il mélange sa défausse afin de constituer un nouveau deck et Carte Action Artéfact Créature Amélioration
départ, puis chaque joueur choisit celui qu’il va jouer. en dépenser six pour forger une clé. Le joueur remet les Aombres dépensés dans continue de piocher. TYPES DE CARTES
Chaque deck est mené par un Archonte dont le nom apparaît sur la carte d’iden le stock commun et retourne l’un de ses pions de clé non forgée afin que sa face
Si le joueur actif possède suffisamment d’Aombre sur sa carte d’identité pour for Les decks sont composés de quatre types de cartes : les
forgée devienne visible.
tité du deck (représentée ci-dessous). Toutes les cartes du deck portent le nom de ger une clé, il doit l’annoncer à son adversaire en disant « Prêt ! ». L’adversaire est cartes action, les artéfacts, les améliorations et les créatures.
Gardien des Âmes
AMÉLIORATION
cet Archonte. On ne peut forger qu’une seule clé par tour lors de cette étape. Si le joueur actif ainsi averti que le joueur va pouvoir forger une clé au début de son prochain tour. Chaque type est soumis à ses propres règles de jeu.
Cette créature gagne : « Détruit :
HOUSE:
Détruisez la créatureDIS
plus puissante.
ÆMBER: » 1
ennemie la
Chaque joueur place sa carte d’identité devant lui sur la table, mélange son deck ne possède pas assez d’Aombre pour forger une clé, rien ne se produit au cours
Après cette étape, le tour du joueur actif est terminé. Son adversaire, qui devient Cartes Action : Quand une carte action est jouée, le joueur
ART:
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et le place à côté de sa carte d’identité. Chaque joueur place ensuite 3 pions de de cette étape.
le joueur actif, effectue son tour en commençant par l’étape 1. actif résout la capacité « Jouez : » de la carte et place ensuite
clé, face non forgée visible, à proximité de son deck. cette dernière dans sa défausse.
Artéfacts : Quand un Artéfact est joué, le joueur actif le HOUSE:
ÆMBER:
DIS
six Aombres
mais restent en jeu d’un tour sur l’autre. 4 Pingre
La séquence du tour et les symboles des pions sont indiqués CRÉATURE
~
Améliorations : Quand une amélioration est jouée, le
DÉMON
pion de clé
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Les gens ont raison d’avoir peur du noir.
ÆMBER: ÆMBER:
Chacune des deux créatures inflige à son adversaire un montant de dégâts DON (NOUVEAUTÉ) Vous pouvez les utiliser l’un contre l’autre ou pour
4
Votre A ne peut pas être volé.
Grigory Serov
Le Gardien du Caveau
Le mot-clé Don n’a aucun effet pendant la partie. Lorsque votre deck a été généré,
ÆMBER:
HOUSE:
simultanément. n’étant semblable à un autre, chaque partie est
176
ESPRIT • CHEVALIER
chaque carte dotée du mot-clé Don a ajouté les icônes bonus indiquées à des
CRÉATURE
ART:
Adaptoïde Imper Tinent
4 ~ 5 ~ différente !
SANCTUM
Après la résolution du combat, si la créature attaquante a survécu, résolvez toutes cartes de votre deck sélectionnées aléatoirement. (Les icônes bonus sont donc
CRÉATURE CRÉATURE
1
que l’expérience « Aombre noir »
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séparément et chacun d’eux enrichit votre collec
+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat :
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n’avait pas été un franc succès.
A. »
Volez 1A
ART:
commun et placez-le sur cette créature. de KeyForge sont mis en
place et soutenus par le Jeu
Centurion Théro 1
HOUSE: DIS HOUSE: LOGOS
ÆMBER:
ART:
ÆMBER:
ART:
6 CRÉATURE
Quand une créature avec de l’Aombre quitte le jeu, l’Aombre est placé dans la
réserve d’Aombre de l’adversaire.
Organisé de Fantasy Flight
4 Adaptoïde
~ DINOSAURE • SOLDAT Games. Rendezvous sur le site Présentoir de
Puissance
CRÉATURE
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flanc dans la main de son propriétaire. Même Tinent et ses pairs durent admettre
que l’expérience « Aombre noir »
de statut de puissance dessus. La créature gagne +1 en puissance pour chacun de
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carte contredit directement la règle du jeu, c’est le texte de la carte qui Si un joueur possède au moins une chaîne lorsqu’il refait sa Poison – Toute créature qui subit des dégâts de cette créature pendant un com
prend le pas. main lors de l’étape 5, il pioche moins de cartes, comme Compteur de Chaînes bat est détruite.
indiqué sur le compteur. Ensuite, il se libère d’une chaîne et et son pion
Provocation – Les voisins de cette créature ne peuvent pas être attaqués à moins KEYFORGE INITIATION
réduit de 1 la valeur de son compteur de chaînes. qu’elles aient également le mot-clé provocation.