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Règles de jeu Keyforge et Sagamore

KeyForge est un jeu de cartes où deux joueurs incarnent des Archontes et s'affrontent pour forger trois clés. Les joueurs suivent un tour en cinq étapes, incluant le choix d'une Maison active, le jeu de cartes, et la pioche. Le premier joueur à forger trois clés remporte la partie.

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Règles de jeu Keyforge et Sagamore

KeyForge est un jeu de cartes où deux joueurs incarnent des Archontes et s'affrontent pour forger trois clés. Les joueurs suivent un tour en cinq étapes, incluant le choix d'une Maison active, le jeu de cartes, et la pioche. Le premier joueur à forger trois clés remporte la partie.

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JOUER DES CARTES

Au cours de l’étape 3 de son tour, le joueur actif peut jouer n’importe quel nombre
RD GAR FIELD de cartes affiliées à la Maison active.
UN JEU de RICHA ÉTAPE 3 : JOUER, DÉFAUSSER ET UTILISER DES CARTES
ICÔNES BONUS (NOUVEAUTÉ)
DE LA MAISON ACTIVE
Certaines cartes affichent des icônes bonus dans leur coin
C’est l’étape principale du jeu. supérieur gauche. Après qu’une carte avec une icône bonus
Pendant cette étape, le joueur actif peut jouer, utiliser et/ou défausser de sa a été jouée, la première chose que fait le joueur actif est de
main n’importe quel nombre de cartes affiliées à la Maison active (choisie lors de résoudre chaque icône bonus de cette carte. Il y a quatre
GAGNER LA PARTIE
HOUSE:
l’étape 2). Les cartes éligibles peuvent être jouées, utilisées et/ou défaussées dans types d’icônes bonus :
n’importe quel ordre. Aombre (A A) : Gagnez 1 Aombre. Chaque fois qu’un joueur ÆMBER:
Le but du jeu est de forger 3 clés, qui sont représentées par les pions
Les règles permettant de jouer, utiliser ou défausser une carte sont détaillées plus gagne de l’Aombre (quelle qu’en soit la raison), l’Aombre
BIENVENUE SUR LE CREUSET... de clé.
Chaque joueur commence la partie avec 3 pions de clé non forgée.
loin dans ce feuillet. est placé dans sa réserve d’Aombre (sur la carte d’identité
du joueur).
Le nombre d’icône
bonus d’Aombre sur la
Vous êtes un Archonte. Acclamé par certains comme un dieu, respecté par Règle du Premier Tour : lors de son premier tour, le premier joueur ne peut jouer carte indique la quan-
Lorsqu’une clé est forgée, retournez un pion sur sa face forgée. ou défausser qu’une seule carte de la Maison active. Capture (PPT) : Une créature alliée capture 1 Aombre pos­ tité d’Aombre gagnée.
d’autres pour votre sagesse, vous êtes né – ou vous avez été créé – sur le Creuset,
un monde sur lequel tout est possible. sédé par votre adversaire. (Cet Aombre est pris de la réserve Cette carte permet de
ÉTAPE 4 : REDRESSER LES CARTES de l’adversaire et il est placé sur cette créature). gagner 1 Aombre.
Dégât (D) : Infligez 1 dégât à une créature en jeu.
APERÇU DU JEU Au cours de cette étape, le joueur actif redresse toutes ses cartes inclinées.
R) : Piochez 1 carte.
Pioche (R
KeyForge est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs incarnant des Archontes
Il existe deux états possibles pour chaque carte en jeu : redressée ou inclinée. En
règle générale, une carte doit être redressée pour qu’un joueur puisse l’utili­ser. La
Farfad
qui s’affrontent par le biais de leurs decks d’Archonte. plupart du temps, on incline une carte lorsqu’on l’utilise. Lors de l’étape « Redres­ JOUER DES CAPACITÉS
Le deck d’un joueur représente une équipe dont le but est de récolter de l’Aombre ser les Cartes », le joueur redresse toutes ses cartes en vue de son prochain tour. Certaines cartes sont dotées d’une capacité « Jouez : », indiquée enJouez :
gras. Résol­
et de forger des clés. Le premier joueur à avoir rassemblé 3 clés peut ouvrir un Non Forgée Forgée vez cette capacité après avoir résolu les icônes bonus de la carte (si elle en pos­
Caveau et ainsi gagner la partie. sède) et immédiatement après l’entrée en jeu de la carte.
Si un joueur possède 6 Aombres au début de son tour, il doit les
La caractéristique principale de KeyForge est qu’il n’existe pas deux decks qui
HOUSE: LOGOS

dépenser pour forger une clé. Le premier joueur à avoir forgé ses 3 clés ÆMBER: « C’est quoi ce tic-tac ?
soient identiques. Ce n’est pas un jeu de cartes à collectionner : vous ne pouvez gagne la partie.
ART:
ENTRER EN JEU INCLINÉ

4
Volez 1A
+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat :
Adaptoïde gagne (choisissez une option) :
une icône bonus, pour le reste du tour,
Après que vous avez joué une carte avec
Don PTDR.
Grigory Serov
pas créer de deck. Au contraire, chaque paquet doit rester tel quel. Chaque deck Les créatures et les artéfacts entrent en jeu inclinés. Ce qui signifie qu’en règle

A. »
existant est unique !

ÆMBER:

HOUSE:
Adaptoïde

099
4 générale, un joueur ne peut pas utiliser une carte dès le tour où elle arrive en jeu.

Adaptoïde
~

CRÉATURE
MUTANT
CRÉATURE

ART:
MUTANT

Le but de ce Feuillet d’Initiation est de vous permettre de jouer le plus rapide­ Don PTDR.
Mariana Ennes 008

LOGOS
Après que vous avez joué une carte avec

COMMENT JOUER Viole des Âmes Gardien des Âmes


une icône bonus, pour le reste du tour,

ment possible. La meilleure façon de maîtriser le jeu est d’y plonger la tête la Adaptoïde gagne (choisissez une option) :

©2020 FFG
+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat : ARTÉFACT AMÉLIORATION

A. »
Volez 1A Cette créature gagne : « Détruit :
première ! Effectuez la mise en place du jeu en utilisant les instructions suivantes,

~
Grigory Serov 099 ©2020 FFG
HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE: DIS HOUSE:
Détruisez la créatureDIS
ennemie la
ÆMBER: 1 ÆMBER: ÆMBER: plus puissante.
ÆMBER: » 1

puis lisez la suite de ce Feuillet d’Initiation et commencez votre première partie. Si Lors d’une partie de KeyForge, les joueurs effectuent leur tour l’un après l’autre ART: ART: ART: ART:

©2020 FFG
Redressée Inclinée
vous rencontrez des termes ou des règles qui ne sont pas détaillés dans ce feuil­ jusqu’à ce que l’un d’eux ait forgé trois clés. Le joueur qui effectue son tour est
let, vous pouvez télécharger la version la plus récente du livret de règles officiel de appelé le joueur actif. Le tour du joueur actif se déroule en cinq étapes, détail­lées Farfadetonan
t Pingre
4
KeyForge sur [Link]. ci-après, qui doivent être suivies dans l’ordre : ÉTAPE 5 : PIOCHER DES CARTES
ACTION
~
CRÉATURE
OBJET
DÉMON
Jouez : Détruisez une créature alliée et Action : Enragez une créature.
Combat/Moisson : Renvoyez un
une créature ennemie. À écouter son sifflement diabolique, on pourrait artéfact ou une créature située sur un
presque croire les démons portés sur la musique.

Pendant cette étape, le joueur actif pioche des cartes du sommet de son deck
« C’est quoi ce tic-tac ? » Lukas Lawrence, l’Égaré flanc dans la main de son propriétaire.

©2020 FFG

©2020 FFG

©2020 FFG
Les gens ont raison d’avoir peur du noir.

ÉTAPE 1 : FORGER UNE CLÉ


MISE EN PLACE Forger une clé coûte 6 Aombres. Au cours de cette étape, si le joueur actif pos­
jusqu’à en avoir six en main. Si le joueur actif possède déjà six cartes ou plus dans
sa main, il n’en pioche aucune lors de cette étape. Si un joueur doit piocher et que
Mariana Ennes 008 Liiga Smilshkalne 031 Eric Kenji Aoyagi 030 Grigory Serov 032

Commencez par ouvrir les deux decks d’Archontes inclus dans cette boîte de sède 6 Aombres ou plus dans sa réserve d’Aombre (sur sa carte d’identité), il doit son deck est épuisé, il mélange sa défausse afin de constituer un nouveau deck et Carte Action Artéfact Créature Amélioration
départ, puis chaque joueur choisit celui qu’il va jouer. en dépenser six pour forger une clé. Le joueur remet les Aombres dépen­sés dans continue de piocher. TYPES DE CARTES
Chaque deck est mené par un Archonte dont le nom apparaît sur la carte d’iden­ le stock commun et retourne l’un de ses pions de clé non forgée afin que sa face
Si le joueur actif possède suffisamment d’Aombre sur sa carte d’identité pour for­ Les decks sont composés de quatre types de cartes : les
forgée devienne visible.
tité du deck (représentée ci-dessous). Toutes les cartes du deck portent le nom de ger une clé, il doit l’annoncer à son adversaire en disant « Prêt ! ». L’adversaire est cartes action, les artéfacts, les améliorations et les créatures.
Gardien des Âmes
AMÉLIORATION

cet Archonte. On ne peut forger qu’une seule clé par tour lors de cette étape. Si le joueur actif ainsi averti que le joueur va pouvoir forger une clé au début de son prochain tour. Chaque type est soumis à ses propres règles de jeu.
Cette créature gagne : « Détruit :
HOUSE:
Détruisez la créatureDIS
plus puissante.
ÆMBER: » 1
ennemie la

Chaque joueur place sa carte d’identité devant lui sur la table, mélange son deck ne possède pas assez d’Aombre pour forger une clé, rien ne se produit au cours
Après cette étape, le tour du joueur actif est terminé. Son adversaire, qui devient Cartes Action : Quand une carte action est jouée, le joueur
ART:

©2020 FFG
et le place à côté de sa carte d’identité. Chaque joueur place ensuite 3 pions de de cette étape.
le joueur actif, effectue son tour en commençant par l’étape 1. actif résout la capa­cité « Jouez : » de la carte et place ensuite
clé, face non forgée visible, à proximité de son deck. cette dernière dans sa défausse.
Artéfacts : Quand un Artéfact est joué, le joueur actif le HOUSE:

ÆMBER:
DIS

place dans sa zone de jeu, derrière sa ligne de front (voir


AIDE DE JEU
Dépensez
ART:

Créatures ci-après). Les Artéfacts entrent en jeu incli­nés,


Grigory Serov 032

six Aombres
mais restent en jeu d’un tour sur l’autre. 4 Pingre
La séquence du tour et les symboles des pions sont indiqués CRÉATURE
~
Améliorations : Quand une amélioration est jouée, le
DÉMON

Retournez un ci­dessous pour rappel. Combat/Moisson : Renvoyez un


artéfact ou une créature située sur un

joueur actif choisit une créature et lui attache la carte, en la


flanc dans la main de son propriétaire.

pion de clé

©2020 FFG
Les gens ont raison d’avoir peur du noir.

plaçant en partie sous celle-ci (de façon à ce que la créature


SÉQUENCE DU TOUR ICÔNES BONUS
Eric Kenji Aoyagi 030

Pions de Clé non Forgée


chevauche l’amélioration). Chaque amélioration reste en jeu
Forger une clé Aombre A d’un tour sur l’autre et modifie la carte à laquelle elle est L’amélioration « Gardien
Carte d’identité Deck attachée. des Âmes » est attachée
Choisir une Maison Capture à la créature « Pingre ».
Si une carte possédant une amélioration attachée quitte le
Créez le stock commun en plaçant les pions d’Aombre, les pions de dégât ainsi
ÉTAPE 2 : CHOISIR UNE MAISON Dégât jeu, l’amélioration est défaussée.
Jouer, défausser et utiliser
que les marqueurs sonné, enragé, de puissance et de protection à portée des Chaque carte d’identité indique les trois Maisons qui composent son deck. Au
des cartes de la Maison active Pioche R
cours de cette étape, le joueur choisit l’une des trois Maisons et l’active. La Mai­
KEYFORGE MASTER VAULT
deux joueurs.
son choisie devient la Maison active jusqu’à la fin du tour. Le joueur actif ne peut
jouer et utiliser que des cartes de la Maison active ce tour-ci. Il est donc important Redresser les cartes
de choisir avec soin ! Rejoignez la communauté des joueurs de Keyforge
Piocher des cartes avec l’application numérique KeyForge Master Vault.
Vous pouvez y gérer votre collection de decks, obtenir
Pion Pion de Marqueur Marqueur de Marqueur Marqueur de des récompenses et explorer le monde du Creuset.
d’Aombre Dégât Sonné Puissance Enragé Protection L’application est disponible sur IOS et Android ainsi
que sur [Link]
Déterminez aléatoirement le joueur qui commencera le premier tour. Vous pou­
vez le décider à pile ou face. Le premier joueur pioche sept cartes, l’autre en
pioche six.
Les joueurs sont prêts à commencer la partie.
Les trois maisons qui composent le deck sont
indiquées sur sa carte d’identité.
KEYFORGE INITIATION
Créatures : les créatures entrent en jeu inclinées, dans une zone appelée ligne de COMBAT CRÉATURES GIGANTESQUES (NOUVEAUTÉ)
front. Cette ligne est constituée d’une rangée de créatures, disposée devant le N’importe quelle créature redressée de la Maison active peut être utilisée Les créatures gigantesques sont rares, elles sont divisées en 2 cartes dont l’une LE JEU À DECK UNIQUE
joueur. Chaque fois qu’une créature entre en jeu, elle doit être placée sur l’un des pour combattre. contient le cadre de texte de la créature et l’autre son illustration. Pour jouer une KeyForge est un Jeu à Deck Unique (JDU), ce qui
flancs (à l’extrême gauche ou à l’extrême droite) de la ligne de front de son contrô­ créature gigantesque, un joueur doit posséder les deux moitiés de la créature dans
Quand une créature est utilisée pour combattre, inclinez sa carte. Ensuite, son signifie qu’aucun deck n’est identique à un autre.
leur. Les créatures restent en jeu d’un tour sur l’autre. sa main. Il doit jouer ces deux cartes ensemble, comme une seule et même créa­
contrôleur désigne une créature contrôlée par l’adversaire pour être la cible de Votre boîte de départ de KeyForge contient deux
ture. Tant qu’elle est en jeu, une créature gigantesque est traitée comme une seule
l’attaque. Une créature ne peut pas combattre si aucune créature ennemie ne peut de ces decks d’Archonte uniques.
créature pour tout ce qui concerne les effets de cartes et de jeu.
être la cible de son attaque. Chacun de ces decks est unique et prêt à jouer.
HOUSE: LOGOS HOUSE: LOGOS

ÆMBER: ÆMBER:
Chacune des deux créatures inflige à son adversaire un montant de dégâts DON (NOUVEAUTÉ) Vous pouvez les utiliser l’un contre l’autre ou pour

4
Votre A ne peut pas être volé.
Grigory Serov

possèdent la capacité de détecter les Caveaux. En


décider quels Archontes sont dignes d’y accéder.
dehors du Sanctum, rares sont ceux qui oseraient
ART: ART:

En dehors des Archontes, rares sont ceux qui


(voir ci-après) égal à sa puissance. Tous les dégâts d’un combat sont infligés affronter d’autres decks de vos amis. Aucun deck

Le Gardien du Caveau
Le mot-clé Don n’a aucun effet pendant la partie. Lorsque votre deck a été généré,

ÆMBER:

HOUSE:
simultanément. n’étant semblable à un autre, chaque partie est

176

ESPRIT • CHEVALIER
chaque carte dotée du mot-clé Don a ajouté les icônes bonus indiquées à des

CRÉATURE

ART:
Adaptoïde Imper Tinent
4 ~ 5 ~ différente !

SANCTUM
Après la résolution du combat, si la créature attaquante a survécu, résolvez toutes cartes de votre deck sélectionnées aléatoirement. (Les icônes bonus sont donc
CRÉATURE CRÉATURE

MUTANT MUTANT • SCIENTIFIQUE


Don PTDR.

ses capacités « Combat : ».


Action : Si votre adversaire possède un
Après que vous avez joué une carte avec
une icône bonus, pour le reste du tour,
nombre impair d’A, volez 1A.
Même Tinent et ses pairs durent admettre
déjà présentes sur les cartes de votre deck.) Les decks d’Archonte supplémentaires sont vendus
Adaptoïde gagne (choisissez une option) :

1
que l’expérience « Aombre noir »

Deux Decks Uniques de


©2020 FFG

©2020 FFG
séparément et chacun d’eux enrichit votre collec­
+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat :
©2020 FFG
n’avait pas été un franc succès.
A. »
Volez 1A

ENRAGER Mutation de Masse


Grigory Serov 099 Hans Krill 121

DÉGÂTS tion de nouvelles possibilités. La série Mutation de


Quand la créature « Le Gardien du Caveau » est jouée, Lorsqu’une créature devient enragée, placez un marqueur de statut enragé des­ Masse comporte plus de 400 cartes diffé­
Si une créature subit des dégâts (quelle qu’en soit la raison), placez autant de
elle est placée sur l’un des flancs de la ligne de front. sus. Quand une créature qui possède un marqueur Enragé est utilisée, elle doit rentes. Chaque deck présente une
pions de dégât sur sa carte que le montant subi. Une créature est détruite quand
l’être pour combattre, si possible. Après qu’une créature qui possède un marqueur sélection de cartes développant
Si une créature quitte le jeu, comblez l’espace dans la ligne de front en décalant les le montant de pions de dégât sur sa carte est
HOUSE: supérieur ou égal à sa valeur de puis­
SAURIAN
Enragé a été utilisée pour combattre, retirez tous ses marqueurs Enragé. des tactiques et stratégies sans
cartes de la ligne vers l’intérieur. sance. Une créature détruite est placée
ÆMBER: dans la défausse de son propriétaire. Si la
Tant qu’une créature a un marqueur Enragé, elle ne peut être enragée à nouveau. cesse renouvelées.
créature dispose d’une valeur d’armure (à droite du nom de la carte), elle peut
ART:
ignorer le montant de dégâts indiqué à chaque tour. Un « ~ » indique que la créa­ Si vous êtes prêt à relever
ture ne possède pas d’armure. EXALTER de plus grands défis, des
HOUSE: LOGOS Quand un effet vous indique d’« exalter » une créature, prenez 1 Aombre du stock tournois et des championnats
ÆMBER:

ART:
commun et placez-le sur cette créature. de KeyForge sont mis en
place et soutenus par le Jeu
Centurion Théro 1
HOUSE: DIS HOUSE: LOGOS

ÆMBER:

ART:
ÆMBER:

ART:
6 CRÉATURE
Quand une créature avec de l’Aombre quitte le jeu, l’Aombre est placé dans la
réserve d’Aombre de l’adversaire.
Organisé de Fantasy Flight
4 Adaptoïde
~ DINOSAURE • SOLDAT Games. Rendez­vous sur le site Présentoir de
Puissance
CRÉATURE

Armure [Link] pour plus


MUTANT
Don PTDR.
A.
Jouez/Combat : Capturez 1A Mutation de Masse
4 Pingre
CRÉATURE
~
Après que vous avez joué une carte avec
une icône bonus, pour le reste du tour,
Adaptoïde gagne (choisissez une option) :
5 Imper Tinent
CRÉATURE
~ « Pour le bien de la République ! »
MARQUEUR +1 EN PUISSANCE d’informations.
©2020 FFG

DÉMON MUTANT • SCIENTIFIQUE


+2 en armure ou assaut 2 ou « Combat :

Lorsqu’une créature reçoit un « marqueur +1 en puissance », placez un marqueur


Combat/Moisson : Renvoyez un A. »
Volez 1A Action : Si votre adversaire possède un

Exemple : Coralie, qui a activé la Maison Saurus ce tour-ci, décide de combattre


artéfact ou une créature située sur un Grigory Serov 099
nombre impair d’A, volez 1A.

©2020 FFG
flanc dans la main de son propriétaire. Même Tinent et ses pairs durent admettre
que l’expérience « Aombre noir »
de statut de puissance dessus. La créature gagne +1 en puissance pour chacun de
©2020 FFG

©2020 FFG

Les gens ont raison d’avoir peur du noir.


n’avait pas été un franc succès.

en utilisant le Centurion Théro (puissance 6). Elle incline la carte du Centurion


Eric Kenji Aoyagi 030 Hans Krill 121

Théro et choisit l’une des créatures


Timur Shevtsov de son adversaire,
198 - Deck Name - un Loup des Landes (puis-
ces marqueurs placés sur elle. CRÉDITS
Quand la créature « Adaptoïde » quitte le jeu, les cartes de sance 2). Le Centurion Théro inflige 6 dégâts au Loup des Landes, qui devrait lui Conception de KeyForge : Richard Garfield
la ligne de front sont décalées vers l’intérieur de celle-ci. infliger 2 dégâts en retour. Mais, grâce à son armure, le Centurion Théro ignore
OMNI Conception et Développement de l’Extension : Brad Andres, Aaron Haltom et Daniel
1 de ces dégâts. Les dégâts infligés sont placés simultanément sur les deux créa- Le joueur actif peut déclencher les capacités « Omni : » des cartes qu’il contrôle Schaefer
tures. Le Loup des Landes reçoit 6 dégâts, ce qui est supérieur à sa puissance de durant n’importe lequel de ses tours, même si la carte ayant la capacité « Omni : » Producteur : Jason Walden
DÉFAUSSER DES CARTES 2. Il est détruit et placé dans la défausse de son propriétaire. Le Centurion Théro n’est pas affiliée à la Maison active. Fiction : Daniel Lovat Clark
Éditeur : Andreas Wolfsteller
reste en jeu, avec 1 pion de dégât sur sa carte. Relecture : Molly Glover
Au cours de l’étape 3 de son tour, le joueur actif peut défausser de sa main n’im­porte PROTÉGER
quel nombre de cartes de la Maison active. Le joueur peut ainsi se débar­rasser de Responsable Jeux de Cartes : Jim Cartwright
Quand une créature devient protégée, placez un marqueur de protection des­ Conception Graphique de l’Extension : Caitlin Ginther avec Nate Carnahan et Neal W.
cartes qu’il ne souhaite pas jouer afin de libérer de la place dans sa main et de pio­
cher plus de cartes à la fin de son tour. CONCEPTS AVANCÉS sus. Si une créature protégée devait subir des dégâts ou quitter le jeu, défaussez Rasmussen
Coordinateur Conception Graphique : Joseph D. Olson
chaque marqueur de protection qu’elle possède à la place.
Certaines cartes contenues dans les decks d’Archonte uniques peuvent faire appel Responsable Conception Graphique : Christopher Hosch
LA DÉFAUSSE à d’autres règles. Vous trouverez ci-après une liste des concepts, termes et mots- Tant qu’une créature a un marqueur de protection, elle ne peut pas être protégée Illustration de Couverture : David Kegg
clés que vous êtes susceptibles de rencontrer lors de vos parties. Si vous dési­ à nouveau. Direction Artistique : Crystal Chang et Preston Stone
Chaque fois qu’une carte est défaussée (ou détruite), quelle qu’en soit la raison, elle Responsable de la Direction Artistique : Tony Bradt
rez obtenir plus de détails et consulter des informations sur l’univers du jeu, ren­
est placée dans la défausse de son propriétaire. La défausse est une pile de cartes SONNÉ Implémentation Technologique : Evan Hall et Lukas Adrian Peregrine
dez-vous sur la page KeyForge du site [Link], où vous pourrez Coordinateur Assurance Qualité : Andrew Janeba et Zach Tewalthomas
face visible située à côté du deck de ce joueur.
télécharger la version la plus récente du livret de règles officiel de KeyForge. Quand une créature devient sonnée, placez un marqueur de statut sonné dessus. Responsables Production : Jason Glawe
Tant qu’une créature est sonnée, elle ne peut ni combattre, ni moissonner, ni utili­ Directeur Création Visuelle : Brian Schomburg
UTILISER DES CARTES ARCHIVES ser des capacités d’action ou Omni. Directeur de Projet Senior : John Franz-Wichlacz
Directeur Développement Produit : Chris Gerber
Les archives d’un joueur sont symbolisées par une aire de jeu face cachée située Une créature sonnée et redressée appartenant à la Maison active peut être utili­ Concepteur de Jeu Exécutif : Nate French
Au cours de l’étape 3 de son tour, le joueur actif peut utiliser n’importe quel nombre sée en l’inclinant pour retirer son marqueur de statut sonné. Si à la suite d’un effet
au-dessus de sa carte d’identité. Les capacités de carte constituent le seul moyen Directeur du Studio : Andrew Navaro
de cartes qu’il a en jeu tant qu’elles sont affiliées à la Maison active. de carte une créature sonnée devait combattre, moissonner ou utiliser une capa­
dont dispose un joueur pour ajouter des cartes à ses archives. Lors de l’étape 2 de
Les cartes de créatures peuvent être utilisées pour faire l’une des trois choses sui­ son tour, après avoir choisi sa Maison active, le joueur actif peut prendre toutes les cité d’action ou Omni, la créature est inclinée à la place et le marqueur de statut ADAPTATION FRANÇAISE PAR EDGE ENTERTAINMENT
vantes : moissonner, déclencher leur capa­cité d’action ou combattre. La plupart du cartes contenues dans ses archives pour les ajouter à sa main. sonné est retiré. Responsable Éditorial : Stéphane Bogard
temps, les cartes d’amélioration et d’artéfact ne peuvent être utilisées que pour leur Traduction : Magali Plouzane Delobbe
Un joueur peut consulter ses propres archives à tout moment, mais il ne peut pas Les capacités constantes et les capacités qui ne demandent pas à la créature de Relecture : Olivier Prévot, Dadajef
capa­cité d’action. moissonner, de combattre ou d’être utilisée restent actives.
regarder celles de son adversaire.
Si une créature sonnée est attaquée, elle inflige normalement ses dégâts à la créa­ TESTEURS
MOISSONNER Si une capacité demande à un joueur d’archiver une carte sans spécifier la pro­ Ryan Alexander, Jayson Burns, Brooks Clark, Amy Claxton, David Claxton, Jacob Claxton,
venance de cette dernière, la carte à archiver doit provenir de la main du joueur. ture adverse au cours du combat.
Mallorie Coan, Bryden Cole, Don Cox, Micah Crosley, Tori Dismukes, Trey Dismukes, Ira Fay,
N’importe quelle créature redressée de la Maison active peut être utilisée Tant qu’une créature est sonnée, elle ne peut pas être sonnée à nouveau. Charlie Fiddler, David Gagner, Chelley Henry, Jeff Henry, Teri Sue Hitchcock, Marty Hoppock,
pour moissonner. Nicholas Johnson, Hyungmin Kang, George Keagle, Erik Kemnitz, Ben Kline, Joe Kell, Matt
CAPTURER Lansdowne, Brett Leeson, Kortnee Lewis, Scott Lewis, Tobin Lopes, Zachary Lopes, Chris May­
Quand une créature est utilisée pour moissonner, inclinez sa carte. Son contrô­
L’Aombre capturé est pris dans la réserve d’Aombre de l’adversaire et placé sur
MOTS-CLÉS
field, Ben-Jammin Miller, Noel Miller, Robert Nelson, Chase Peterson, Ícaro Veneroso Rocha
leur gagne ensuite 1 Aombre issu du stock commun et résout toutes les capa­cités Assaut (X) – Avant que cette créature n’attaque, infligez X dégâts à la
une créature contrôlée par le joueur qui effectue la capture. Les joueurs ne peuvent Silva, Marlus Clayton de Oliveira Rocha Silva, Ben Rothman, Jason Scarrow, Asher Stuhlman,
« Moisson : » de la créature (si elle en possède). créature ennemie. Colleen Tanyag, Zach Tedford, Peter Yang, Noah Young, Ryan Young et Frances Zeller
pas dépenser l’Aombre capturé.
Quand une créature ayant de l’Aombre sur elle quitte le jeu, l’Aombre est placé Déploiement – Quand vous jouez une créature dotée du mot-clé déploiement,
DÉCLENCHER UNE CAPACITÉ D’ACTION elle peut être placée n’importe où dans votre ligne de front au lieu d’être placée
dans la réserve de l’adversaire.
N’importe quelle carte redressée affiliée à la Maison active peut être utilisée pour sur un flanc.
sa capacité « Action : » (si elle en possède une). Inclinez la carte et résol­vez l’effet Sauf spécification contraire, l’Aombre est placé sur la créature qui a effectué
Don – Les icônes indiquées ont été ajoutées à des cartes du deck sélectionnées
décrit. la capture.
aléatoirement. [Link]
Si une carte est déjà inclinée, sa capacité « Action : » ne peut pas être déclenchée. Escarmouche – Quand cette créature est utilisée pour combattre, elle ne subit pas © 2020 Fantasy Flight Games. Le logo Unique Game est ™ de Fantasy Flight Games. KeyForge, Fantasy Flight
CHAÎNES, COMPTEURS DE CHAÎNES
de dégâts en retour. Games et le logo FFG sont ® de Fantasy Flight Games. Gamegenic et le logo Gamegenic sont TM & © Gamegenic

CAPACITÉS DES CARTES


Lorsque vous jouez à KeyForge, des chaînes peuvent être Compteur de Chaînes
GmbH. Apple et le logo Apple sont TM de Apple Inc., déposés aux États-Unis et/ou dans des pays étrangers. App
utilisées comme coût supplémentaire de certaines capaci­
24 23 22 21 20 19 -4
CARTES Hasardeux (X) – Quand cette créature est attaquée, elle inflige X dégâts à l’atta­ Store est une marque de service d’Apple Inc. Google Play et le logo Google Play sont TM de Google LLC. Distribution
quant avant la résolution du combat. par Asmodee, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France. Tél : 01 34
Pour résoudre la capacité d’une carte, le joueur doit suivre les instructions tés de carte. Le compteur de chaînes illustré ci-contre per­ 18 17 16 15 14 13 CARTES
52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Photos non contractuelles. Fabriqué en Allemagne. Ceci
détaillées sur celle­ci. Lorsque vous résolvez la capacité d’une carte, vous
met d’indiquer à tout moment le nombre de chaînes qui 12 11 10 9 8 7 -2
CARTES
Insaisissable – Chaque tour, la première fois que cette créature est attaquée, n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins de 14 ans.
entravent un joueur. aucune des créatures n’inflige de dégâts.
devez la résoudre de façon aussi complète que possible. Si le texte d’une 6 5 4 3 2 1 CARTE

carte contredit directement la règle du jeu, c’est le texte de la carte qui Si un joueur possède au moins une chaîne lorsqu’il refait sa Poison – Toute créature qui subit des dégâts de cette créature pendant un com­
prend le pas. main lors de l’étape 5, il pioche moins de cartes, comme Compteur de Chaînes bat est détruite.
indiqué sur le compteur. Ensuite, il se libère d’une chaîne et et son pion
Provocation – Les voisins de cette créature ne peuvent pas être attaqués à moins KEYFORGE INITIATION
réduit de 1 la valeur de son compteur de chaînes. qu’elles aient également le mot-clé provocation.

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