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Seuils de Réussite et Anarchy

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Compétences Réserve de dés Seuils de réussite

Force Compétence + Attribut lié Succés Difficulté


Athlétisme + Atouts (si applicables) 1 Facile

Agilité + Modificateurs (éventuels) 2 Moyenne


Acrobaties VS 3 Difficile
Armes à feu ⇢ Seuil de réussite (test simple) 4+ Complexe
Armes à projectiles ⇢ Réserve opposée (test en opposition)
Armes de véhicules
Armes lourdes
Corps à corps réserve de dés en opposition Modificateurs
Furtivité Réserve Action Adversité Catégories Exemples
Véhicules divers
Véhicules terrestres 4D Triviale Figurant Attitude Antagonisme, affinité, mépris, etc.
6D Facile Amateur Blessures Malus des moniteurs de conditions
Volonté 8D Moyenne Adroit Essence (soins) 0.5-1 : -3, 1.5-3 : -2, 3.5-5 : -1, 5.5-6 : 0
Combat astral1
10D Difficile Exercé Situation Stress, distraction, visibilité, etc.
Corps à corps (vs esprits)
Conjuration1 12D Complexe Expert Traits Avantages et/ou défaut applicable(s)
Sorcellerie1
Survie
Dés d’imprévu Tests d’attributs
Logique Pour 1 pt d’Anarchy, le joueur ajoute 1D dif- Action Attributs
Biotech férencié à sa réserve : complication sur un «1», Attraper un objet au vol AGI + AGI
Électronique exploit sur un «5+».
Hacking Défense AGI + LOG
Résulat du jet Formulation
Ingénierie Estimer les intentions CHA + CHA
Pistage Réussite + complication «Oui, mais...»
Perception LOG + VOL
Technomancie2 Échec + complication «Non, et...»
Résister à la douleur FOR + VOL
Réussite + exploit «Oui, et...»
Charisme Résister à l’intimidation CHA + VOL
Échec + exploit «Non, mais...»
Animaux Se souvenir d’un détail LOG + LOG
Comédie Contrairement au dé d’imprévu, un dé de compli-
Soulever un objet lourd FOR + FOR
Étiquette cation ne génère ni succès, ni exploit.
Intimidation
Négociation
Gain de points d’anarchy
1
Éveillés uniquement. Meneur
2
Émergés uniquement. 1 point d’Anarchy en début de session.
⇢ Le meneur gagne les points d’Anarchy dépensés par les joueurs.

Chance Joueurs
Dépense Effet 3 points d’Anarchy en début de session (maximum 6 en réserve).
Avant le jet Succès sur 4+ ⇢ Narration notable et réussie, dans l’ambiance de la situation
⇢ Réplique du personnage particulièrement bien placée
Après le jet Relancer les dés ⇢ Choix défavorable en lien avec un comportement / une réplique / un défaut
La chance est rafraîchie au début ⇢ Pour compenser une décision arbitraire
de la prochaine session de jeu. ⇢ Certains atouts dans une situation adéquate

Dépense de Points d’anarchy


Utilisation* Description
Bien disposé +3D si votre réplique, comportement, avantage ou atout s’applique à la situation.
Initiative Chaque point dépensé ajoute 1D6 au jet d’initiative pour la durée du combat.
Fonce ! Disposer de 2 déplacements pour cette Narration, pour s’approcher ou fuir un adversaire.
Nouvel élément Ajout d’un élément narratif avec l’approbation du meneur (un couvert, un stimpatch, etc.).
Premiers secours Soigne au choix un point d’armure, de dommages E ou P, sur soi ou sur un tiers.
Prise de risque Ajoute un dé d’imprévu à sa réserve.
Riposte Action offensive libre en représaille d’une attaque envers le personnage.
S’interposer Jet de défense contre l’attaque réalisée à l’encontre d’un autre personnage.
* Le meneur ne peut utiliser qu’un point d’Anarchy par Narration, contrairement aux joueurs, et seulement pour aider les PNJ ou
créer des retournements de situation, jamais pour aider ou gêner un PJ.
COMBAT Conditions environnementales
Narration Condition Effet
Déplacement + Action, ou 2 déplacements. Chute 2P par étage (3 mètres), armure ignorée.
-1 par succés (test d’Athlétisme ou d’Acrobaties).
Initiative
Acide / Feu 2 cases à l’armure par tour.
2D6 + AGI / LOG (le plus élevé) + 1D6 par point
Armure épuisée : 1P par tour
d’Anarchy dépensé. Ordre décroissant.
Gaz / Vapeur 2P par tour pour traverser, armure ignorée.
Dommages -2 dés pour attaquer à travers le nuage.
VD finale = VD de l’arme + succès excédentaires. Métal en fusion Mort si immersion.
⇢ La VD est retranchée de l’Armure avant d’enta- Dommages de feu sur une projection.
mer le moniteur de conditions, E (Étourdissant) Froid / Électricité 1P + 1E par tour, armure ignorée.
ou P (Physique). +2 dés de complication sur la narration suivante.
⇢ CA (Contournement d’Armure) : les succés excé-
dentaires ignorent l’Armure.
Progression des personnages
Cibles multiples
Améliorer un attribut : nouvel indice x2 (max. suivant la race)
Avec une arme automatique (PM, SMG, FA, etc.),
permet de toucher des cibles supplémentaires à
Apprendre une nouvelle compétence : 2
proximité de la première.
⇢ Retrancher 2D au test, + 1D de complication
Améliorer une compétence : nouvel indice (maximum 12)
⇢ VD divisée par 2 (arrondi au supérieur)
Ajouter une spécialisation : 2
Cible prioritaire
⇢ Min. 2 sur la compétence liée, sans autre spécialisation
Si un joueur exécute 2 fois la même action dans un
combat, lui coller un jeton «cible».
Augmenter un Atout : nouveau niveau
⇢ Ajouter 1D par jeton «cible» au test du PNJ
Apprendre/Acquérir un nouvel Atout :
Moniteurs de condition
⇢ Niveau 1 : 1 point
Les malus (E et P) sont cumulatifs. Toutes les 3
⇢ Niveau 2 : 3 points (1 + 2)
cases, le joueur doit remplacer un dé de sa réserve
⇢ Niveau 3 : 6 points (1 + 2 + 3)
par un dé de complication.
⇢ Niveau 4 : 10 points (1 + 2 + 3 + 4)
⇢ À 0, le PJ est sonné (plus de Narration, sauf dé-
⇢ Niveau 5 : 15 points (1 + 2 + 3 + 4 + 5)
penser 1 point d’Anarchy pour «premiers secours»).
⇢ En négatif en E, le PJ est assommé (plus aucune
Se débarrasser d’un défaut : 6
action n’est possible).
⇢ En négatif en P, le PJ est mourant (un test réus-
Gagner un contact : 2
sit de FOR + VOL, sans malus, est requis chaque
tour jusqu’à une prise en charge).
Améliorer son armure : 3 pts pour 3 cases (max. 15 cases)

Atouts Acheter une nouvelle arme : 2

Bonus maximum Personnaliser son arme : 3


⇢ +/- 3 dés ⇢ Précision (+1 dé)
⇢ 3 relances d’échecs ⇢ Létalité (VD +1)
⇢ 3 relances de réussites ⇢ Portée (réduire un malus de portée de 1)
⇢ 9 points d’armure ⇢ Spécial (effet narratif à voir avec le meneur)

Acheter de l’équipement : 1pt pour 2 matériels (hors véhicules)

Soins et réparations points de karma


Test réalisable une fois par scène, sur une durée de 8H. Des malus situationnels peuvent Gains de karma
s’appliquer (stress, lieu inadapté, outils rudimentaires, essence du patient, etc.) ⇢ 1 Karma = 2500¥
Action réalisée Test à réaliser Effet ⇢ 2500 ¥ = 1 Karma
Premiers soins Biotech + LOG 1 case / succés (nécessite un medikit)
⇢ 3 pts / séance de jeu
Sort de soins Sorcellerie + LOG 1 case / succés ⇢ + pts fin de mission
Réparer un cyberdeck Électronique + LOG 1 case / succés (nécessite un kit adapté)
Armure, drone, véhicule Ingénierie + LOG 1 case / succés (nécessite un kit adapté) Donner +1 pt de récom-
pense de temps à autres
Premiers secours 1 point d’Anarchy 1 case (armure, E ou P, au choix) au mérite, au roleplay,
Repos complet - Moniteurs de condition récupérés au poissard, au vote du
Un pro. dans l’urgence 1 karma ou 1 faveur Moniteurs de condition récupérés groupe, etc.
Hackers méthodes de hacking
Hacking Niveau d’accès (élévation des privilèges)
Hacking + LOG (+ Atouts + Mod.) ⇢ Invité : niveau standard de connexion
VS ⇢ Utilisateur : défense du système à +3 dés
⇢ Seuil de réussite (test simple) ⇢ Administrateur : défense du système à +6 dés
⇢ Réserve opposée (système)
Piratage simple
Cybercombat La défense du système augmente en fonction de l’élévation requise pour
Hacking + LOG (+ Atouts + Mod.) l’action entreprise. En cas d’échec, le pirate subit 1E par succès excéden-
VS taire, sans cependant déclencher d’alerte.
⇢ LOG + Firewall (deckers / glaces)
⇢ LOG + LOG (technomancien / sprites) Forcer l’accès
Alerte du système (glace, spider, reboot, etc.). Bonus de +2 à +6 dés pour
Dommages : (LOG / 2) E + succès exc. le pirate, qui subit 1E par tranche de 2 dés. Inflige 3E de dommages ma-
triciels à la cible pour 1 pt d’Anarchy.

Technomanciens Créer une backdoor


Tissage de forme complexe Le pirate tente de discrètement contourner les défenses du système. Le
Technomancie + LOG (+ Atouts + Mod.) temps passer à analyser, sonder et veille confère un bonus :
VS 15 mn 30 mn 1H 2H 4H 8H
⇢ LOG + Firewall (deckers / glaces) +1 dé +2 dés +3 dés +4 dés +5 dés +6 dés
⇢ LOG + LOG (techno. / sprites) En cas de réussite, pour 1 pt d’Anarchy, le pirate peut obtenir :
⇢ Une information annexe cachée au sein du système
Compilation de sprite ⇢ Ou +1 niveau d’accès lors d’une prochaine connexion
Technomancie + LOG (+ Atouts + Mod.)
VS
⇢ 6 dés pour un sprite mineur Défense des systèmes
⇢ 8 dés pour un sprite normal
Difficulté Défense Exemples
⇢ 12 dés pour un sprite majeur
Triviale 4 dés Low-tech, serveur de fortune, véritable passoire.
Décompilation de sprite Facile 6 dés Low-end, géré par un amateur, avec des failles.
Technomancie + LOG (+ Atouts + Mod.) Moyenne 8 dés Mid-range, bon matériel, géré par un connaisseur.
VS Difficile 10 dés High-tech, hardware de qualité, géré par un pro.
⇢ LOG + LOG
Complexe 12 dés SotA, le nec plus ultra, entretenu par des spiders.
Dommages : (LOG) E + succès exc. ⇢ +2D sur les serveurs dédiés à la sécurité et les systèmes critiques.

Dommages matriciels Glaces


Les dommages sont appliqués suivant le type Firewall : 6 | Logique : 5 | Défense : 11
de connexion, en ignorant l’armure.
Connexion Étourd. (E) Phy. (P) Compétences : Hacking 8 (3 + LOG), Pistage 8 (3+ LOG)
RA Deck Deck
Programmes (un au choix selon le type de glace) :
RV, Cold sim Deck Perso. ⇢ E ⇢ Acide : chaque attaque réussie réduit le firewall de 1 pour la scène.
RV, Hot sim Perso. Perso. ⇢ Bloqueuse : par attaque réussie, relance d’un succès pour la scène.
Technomancien Perso. Perso. ⇢ Brouilleuse : une attaque réussie force à rebooter en fin de tour.
⇢ Crash : chaque attaque réussie plante un programme pour la scène.
⇢ Noire : dommages physiques à 3P + succès excédentaires.
Choc d’éjection ⇢ Patrouilleuse : relance 2 échecs pour détecter l’intrus (LOG + LOG).
Si le Cyberdeck tombe à zéro, le hacker ⇢ Pot de colle : test obligatoire pour se déco. sur une attaque réussie.
encaisse 3E en RA / RV cold sim, ou 3P ⇢ Traceuse : +2 dés aux tests de pistage matriciel (10 dés).
en RV hot sim. ⇢ Tueuse : +2 dés aux tests de Hacking (cybercombat uniquement).

Bruit / interférences Dommages (cybercombat) : 3E


Moniteur : 11
Le hacking peut être affecté par la qualité et la
portée du signal.
⇢ Réseau saturé, zone dense : -1 dé Convergence
⇢ Réseau de mauvaise qualité : -2 dés
Pour chaque action illégale de Hacking / Cybercombat, le meneur lance
un dé de complication en secret. Au troisième point, le GOD envoie ses
Portée Courte Inter. Longue hommes, lance des contre-mesures et avertit la force de sécurité locale.
Modificateur OK -2 -4 ⇢ 1 narration pour connaître son niveau, 3 tours pour rebooter le deck.
Niveau d’accès
Appareil Invité Utilisateur Administrateur
Ascenseur ⇢ Appeler l’ascenseur ⇢ Accéder au log d’utilisation ⇢ Couper les communications
⇢ Connaître son étage actuel ⇢ Bloquer les commandes ⇢ Désactiver l’ascenseur
⇢ Effectuer un diagnostic ⇢ Indiquer une fausse position
⇢ Envoyer à un autre étage
Caméra ⇢ Status de la caméra (on/off) ⇢ Accéder au log d’utilisation ⇢ Éteindre / Allumer la caméra
⇢ Orienter la caméra ⇢ Éditer le flux audio / vidéo
⇢ Visualiser le flux audio / vidéo
Commlink ⇢ Accéder au profil publique du ⇢ Envoyer des messages ⇢ Accès total au système
propriétaire ⇢ Lire / Éditer des fichiers actifs ⇢ Créer de faux messages entrants
⇢ Utilisation courante ⇢ Filtrer les communications
⇢ Installer / Désinstaller un logiciel
⇢ Localiser le commlink
⇢ Réinitialisation de l’appareil
Cyberware ⇢ Aucune action ⇢ Effectuer un diagnostic (sans ⇢ Changer la configuration (+1 dé
effet sur son utilisation) de complication pour l’utilisa-
⇢ Visualiser les métadonnées teur)
(grade, marque, référence, nom ⇢ Réinitialisation du cyberware.
du propriétaire, date d’installa- Perte de sa fonction pour la pro-
tion, etc.) chaine narration.
Maglock ⇢ Aucune action ⇢ Connaître l’état courant ⇢ Modifier les droits d’accès
⇢ Verrouiller / Déverrouiller ⇢ Lire / Éditer le log d’accès
Serveur basique ⇢ Liste des produits en vente ⇢ Lire / Éditer les commandes ⇢ Lire / Éditer la comptabilité
(Stuffer Shack, Soy- ⇢ Présentation du magasin ⇢ Lire / Éditer les stocks ⇢ Lire / Éditer les informations
buck, Mc Hugh, etc.) ⇢ Horaires du personnel relatives au personnel
⇢ Arrêter / Redémarrer le serveur
Serveur de sécurité ⇢ Aucune action ⇢ Actions «utilisateur» autorisées ⇢ Actions «administrateur» autori-
(+2 dés à la défense) sur les appareils asservis (ascen- sées sur les appareils asservis
seurs, caméras, maglocks, etc.)
Server de travail ⇢ Aucune action ⇢ Lire / Éditer les fichiers du poste ⇢ Accès sans restrictions
Véhicule / Drone ⇢ Aucune action ⇢ Contrôler le drone (sauf si un ⇢ Plonger dans un drone inoccupé
rigger est plongé) ⇢ Localiser la position
⇢ Filtrer les communications

Attributs des véhicules Dommages en course-poursuite


Attribut Description Les dommages subis par un drone ou un véhicule
Autopilote Réserve de dés des véhicules et drones autonomes sont diminués de leur résistance et affectent le
blindage avant les passagers. À zéro en blindage,
Blindage Moniteur de condition du véhicule / drone
le véhicule est hors-service.
Mobilité Modificateur au test de pilotage
Résistance Réduit les dommages subis de cette valeur Taille Résistance
Drone mini ou petit 0
Contrôle des véhicules Drone moyen ou grand 1
Contrôle Réserve de dés Notes Véhicule léger 2
Manuel Personnage Impossible pour les drones Véhicule lourd 3
Autonome Autopilote 1 action pour donner un ordre à Véhicule blindé 4
l’ensemble des drones
RA à distance Personnage 1 action pour contrôler un drone Choc frontal
(ou l’ensemble des drones avec une Chaque véhicule subit (2 x Résistance) P de
com. de contrôle de rigger) l’autre véhicule impliqué dans la collision.
RV en plongée Personnage 1 action pour piloter le véhicule
tout en contrôlant d’éventuels Accident
drones à distance (sans le bonus). Sur un jet de pilotage raté ou des dommages
causés sur un véhicule déjà hors-service, les
passagers subissent des dommages de 6P.
Attaquer depuis un véhicule
Faire feu... Modificateur Victime collatérale
Depuis un véhicule en mouvement -1 ou -2, selon les soubresauts Si le véhicule fauche un passant, les dom-
mages infligés sont de (6 + Résistance) P pour
Sur un véhicule immobile +1 à +3, selon sa taille
la victime, divisé par deux pour le véhicule.
Sur un véhicule en mouvement -1 à -3, en fonction de la vitesse
magie Drain
Lancement de sort La magie épuise son utilisateur. Chaque complication obtenue inflige 1E.
Sorcellerie + VOL (+ Atouts + Mod.)
VS Source du drain Dés de complications
⇢ AGI + LOG (sort de combat) Lancement de sort (niveau de l’Atout) dés
⇢ FOR + LOG (sort d’effet physique)
⇢ LOG + VOL (sort d’effet mental) Invocation d’un esprit mineur +1 dé
⇢ CHA + LOG (sort d’effet social) Invocation d’un esprit normal +3 dés
Invocation d’un esprit majeur +6 dés
Invocation d’esprit
Un seul esprit invoqué. Une action pour le
révoquer. Nombre de services : succès excéden- Modificateurs
taires. Durée : du lever au coucher du soleil.
Sort maintenu
Conjuration + VOL (+ Atouts + Mod.)
Maintenir un sort impose un malus de -2
VS dés sur toute autre action. Sauf Atout ou
⇢ 6 dés pour un esprit mineur Qualité adéquats, un seul sort maintenu.
⇢ 8 dés pour un esprit normal
⇢ 12 dés pour un esprit majeur Aire d’effet
L’affectation des cibles est choisie par :
Attaque de volonté ⇢ le joueur pour des effets bénéfiques
Au corps-à-corps sur un esprit manifesté. Les ⇢ le meneur pour des effets néfastes
dommages causées ignorent son immunité.
Corps-à-corps + VOL (+ Atouts + Mod.)
VS Lier un esprit
⇢ AGI + VOL Rituel de lien
Un point d’Anarchy. Test de conjuration avec une difficulté identique
Dommages : (FOR / 2) E + succès exc. à celle de l’invocation. Durée : mineur 2H, normal 6H, majeur 12H. Les
succès excédentaires permettent d’obtenir les effets suivants :
⇢ Autonomie. L’esprit n’est plus considéré comme contrôlé par le
contresort et banissement magicien. Un seul esprit autonome (2 succés).
Contresort ⇢ Accroissement de durée. +1 jour (1 succés), +1 semaine (2 succès), +1
Pour dissiper un sort maintenu ou s’interpo- mois (3 succés), +1 an (4 succés).
ser sur un sort de combat (1 pt d’Anarchy). ⇢ Pouvoir optionnel. Un pouvoir dans la liste (1 succés par pouvoir).
Sorcellerie + VOL (+ Atouts + Mod.) ⇢ Service supplémentaire (1 succés par service).
VS ⇢ Transfert. L’esprit compte toujours dans les esprits contrôlés par le
⇢ Sorcellerie + VOL magicien, mais un tiers de confiance peut lui donner des ordres.
⇢ Enchaînement. L’esprit est restreint à une zone précise (R. 100 m).
Bannissement
Une fois son moniteur de condition rempli,
l’esprit retourne sur son métaplan. perception astrale
Conjuration + VOL (+ Atouts + Mod.) Observation attentive du sujet pour effectuer un test simple de percep-
VS tion (LOG + VOL). Les succés déterminent les informations obtenues.
⇢ VOL + VOL
Succés Informations obtenues
Dommages : (VOL) E + succès exc. 1 L’état de santé général du sujet (blessé, en bonne santé, fatigué,
malade, etc.), son état émotionnel (heureux, triste, en colère, etc.),
s’il est éveillé ou non.
espace astral
2 + La présence de cyberware, la nature d’un sujet magique
Projection astrale (élémentaire de feu, sort de manipulation, focus de pouvoir, etc.), la
L’esprit de l’éveillé plonge dans l’espace reconnaissance d’une aura déjà rencontrée.
astral, pour une durée maximum de (es-
sence) heure. Au-delà, il meurt. 3 + La présence d’alphaware, le niveau d’essence et de magie (in-
férieur, supérieur ou égal), le diagnostic médical général (maladie,
Combat astral infection, toxine), la présence d’une signature astrale.
Un sort lancé dans l’espace astral utilise com- 4 + La présence de bioware et betaware, la valeur exacte d’es-
bat astral à la place de sorcellerie. Les dom- sence et de magie, le diagnostic précis des blessures et de tout
mages sont toujours étourdissants (E). agent pathogène qui afflige le sujet.
Combat astral + VOL (+ Atouts + Mod.) 5+ + Présence et localisation de tout implant, cause générale de
VS toute impression émotionnelle (meurtre, émeute, cérémonie reli-
⇢ LOG + VOL gieuse, traumatisme psychologique, etc.), cause générale de toute
signature astrale (sort de combat, esprit de la terre, etc.), détection
Dommages : (CHA / 2) E + succès exc. d’un sujet émergé (technomancien).
catalogue d’armes
CORPS À CORPS DOMMAGES COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE

Mains nues (FOR / 2)E OK --- ---

Armes courtes (lames et griffes cybernétiques,


(FOR / 2 + 1)P OK --- ---
poignard, poing américain, etc.)

Matraques (bâton, matraque, matraque


(FOR / 2 + 2)E OK --- ---
téléscopique, batte de base-ball, etc.)

Matraques étourdissantes (bâton étourdis-


7E OK --- ---
sant Shiawase / Nemesis Arms Maul, etc.)

Armes longues (katana, épée, épée monofila-


(FOR / 2 + 3)P OK --- ---
ment, hache de combat, vibrolame, etc.)
ARMES À PROJECTILES DOMMAGES COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE
Armes de jet (couteau de lancer, boomerang,
(FOR / 2 + 1)P OK -2 ---
javelot, shuriken, harpon, tomahawk, etc.)

Arcs (arc traditionnel, arc composite, arc à


(FOR / 2 + 1)P -2 OK
poulies)

Arbalètes (tout type d’arbalètes) 5P OK -2 ---

Grenades 1 (offensive, défensive, hautement


8P 1 OK OK ---
explosive, au phosphore, etc.)

Grenades étourdissantes 1 (étourdissante, à


8E 1 OK OK ---
gaz, flashpack, etc.)
ARMES À FEU DOMMAGES COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE
Tasers / Pistolets tranquillisants (shocker,
6E OK -4 ---
narcojet, pistolet à fléchettes, etc.)

Pistolets légers (Ares Light Fire, Streetline spe-


5P OK -2 ---
cial, Colt america L36, Taurus Omni-6, etc.)

Pistolets lourds (Ares Predator V, Browning


6P OK -2 ---
Ultra-Power, Ruger Super Warhawk, etc.)

Pistolets mitrailleurs (Ares Crusader II, Ceska


5P OK -2 ---
Black Scorpion, Steyr TMP, etc.)

Mitraillettes (Colt Cobra TZ-120, FN P93 Prae-


6P OK OK ---
tor, HK-227, Ingram Smartgun X, Uzi IV, etc.)

Fusils d’assaut (AK-97, Ares Alpha, Colt M23,


8P OK OK -2
FN HAR, Yamaha Raiden, etc.)

Fusils de précision (Ares Desert Strike, Ranger


9P -4 -2 OK
Arms SM-5, Remington 950, Ruger 100, etc.)

Shotguns 2 (Defiance T-250, Enfield AS-7, PJSS


9P OK 2 -2 ---
Model 55, etc.)
ARMES LOURDES DOMMAGES COURTE INTERMÉDIAIRE LONGUE
Mitrailleuses (Ingram Valiant, Stoner-Ares
8P OK OK OK
M202, RPK HMG, etc.)

Canons / Lanceurs 1 (Ares Antioch-2, AZT


12P 1 OK OK OK
Striker, Canon d’assaut Panther XXL, etc.)

1 La VD des explosifs augmente de +2 dans un espace confiné. Le tireur peut aussi être affecté, à la discrétion du meneur de jeu.
2 Permet d’attaquer deux cibles à portée courte avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (5P).

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