brûlantes, produit un effet amélioré quand vous le lancez en de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.
Par exemple, vous
utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le
pouvez utiliser l'effet amélioré, même si vous n'avez aucun sort don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous
de niveau équivalent à cet emplacement de sort. de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce
vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour don tant que votre Force n'est pas rétablie.
déterminer vos emplacements de sorts : vous avez donc quatre
emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et ADEPTE DES ÉLÉMENTS
deux emplacements de niveau 3. Or, vous ne connaissez pas le
Prérequis : capacité à lancer au moins un sort
moindre de sorts de niveau 3, ni de sorts de rôdeur de niveau 2.
Quand vous obtenez ce don, choisissez un des types de dégâts
Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts
suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et
potentiellement en améliorer les effets. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance contre le type
Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de de dégâts choisi. De plus, quand vous lancez le ou les dés de
classe incantations et magie de pacte de la classe de sorcier, dégâts d'un sort qui inflige des dégâts de ce type, remplacez
vous pouvez utiliser les emplacements de sorts obtenus grâce tous les résultats de 1 par des 2.
à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois en choisissant
connaissez ou avez préparés grâce à l'aptitude d'incantations. à chaque fois un type de dégâts différent.
En outre, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts
obtenus grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de AGRESSEUR SAUVAGE
sorcier que vous connaissez. Une fois par tour quand vous effectuez le jet de dégâts suite
à une attaque d'arme de corps à corps réussie, vous pouvez
LANCEURS DE SORTS MULTICLASSÉS: relancer le ou les dé(s) de dégâts de l'arme et conserver l'un ou
EMPLACEMENTS DE SORTS PAR l'autre des deux résultats.
Niveau l 2 3 4 5 6 7 8 9
l 2 ATHLÈTE
2 3 Vous avez suivi un entraînement physique intensif qui vous
3 4 2 confère les avantages suivants.
4 4 3 Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
5 4 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
6 4 3 3 Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en
7 4 3 3 dépensant 1,50 mètre de déplacement seulement.
L'escalade ne vous coûte plus de déplacement
8 4 3 3 2
supplémentaire.
9 4 3 3 3 l
Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou en hauteur
10 4 3 3 3 2 avec élan après un déplacement au sol de 1,50 mètre seule
11 4 3 3 3 2 ment au lieu de 3 mètres.
12 4 3 3 3 2
13 4 3 3 3 2 BAGARREUR DE TAVERNES
14 4 3 3 3 2 Coutumier des bagarres tumultueuses où tout à portée de main
15 4 3 3 3 2 peut vous servir d'arrne, vous bénéficiez des avantages suivants.
16 4 3 3 3 2 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1,
17 4 3 3 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
18 4 3 3 3 3 Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
19 4 3 3 3 3 2 Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour déterminer
20 4 3 3 3 3 2 2 leurs dégâts.
Quand vous réussissez une attaque à mains nues ou avec une
arme improvisée contre une créature lors de votre tour, vous
pouvez utiliser une action bonus pour tenter de l'empoigner.
DONS
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui CHANCEUX
accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente Vous bénéficiez d'une chance inexplicable qui semble toujours
un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du intervenir au bon moment.
cadre de ce que sa classe lui confère. Vous possédez 3 points de chance. Lorsque vous effectuez
À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de
amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour
optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez dépenser un point
aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre de chance après avoir lancé le dé, mais avant d'en connaître
un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description les conséquences. Vous choisissez lequel des résultats
n'indique le contraire. vous souhaitez conserver pour le jet d'attaque, Je test de
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les caractéristique ou le jet de sauvegarde.
prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis Vous pouvez également dépenser un point de chance
d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir lorsqu'un tiers effectue un jet d'attaque contre vous. Lancez
CHAPJIRi, 6 . OPIIO:SS DE Pr RSOSS,\I IS_![Link]:,
Jh
un d20 puis décidez si l'attaque utilise le résultat de moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât à la place en cas
l'attaquant ou le vôtre. de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour d'échec.
influencer le résultat d'un même jet, les points s'annulent
mutuellement et aucun dé supplémentaire n'est lancé. COMÉDIEN
Vous récupérez les points de chance dépensés suite à
Doué pour les imitations et la comédie, vous bénéficiez des
un long repos.
avantages suivants.
COMBATTANT À DEUX ARMES Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu'à un maxi
mum de 20.
Vous maîtrisez le combat à deux armes, ce qui vous confère les
Vous êtes avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie)
avantages suivants.
et de Charisme (Représentation) quand vous tentez de vous
Vous bénéficiez d'un bonus de +là la CA tant que vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
maniez une arme de corps à corps dans chaque main. Vous pouvez imiter la façon de parler d'une personne
Vous pouvez combattre à deux armes, même si les deux ou les sons produits par d'autres créatures. Vous devez
armes de corps à corps à une main que vous maniez ne sont avoir entendu cette personne parler ou les sons produits
pas légères. par la créature pendant 1 minute au moins. La réussite
Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main d'un test de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre test de
dans les situations où vous devriez normalement n'en dégai Charisme (Supercherie) permet à un auditeur de détecter la
ner ou n'en rengainer qu'une seule. supercherie.
COMBATTANT MONTÉ DISCRET
Vous devenez un adversaire redoutable lorsque vous Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
chevauchez une monture. Tant que vous chevauchez une
Vous savez exploiter les ombres pour vous déplacer
monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des
furtivement. Vous bénéficiez des avantages suivants.
avantages suivants.
• Vous pouvez tenter de vous cacher aux yeux d'une créature
Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque au corps à corps disposant seulement d'une visibilité réduite sur vous.
contre les créatures qui ne sont pas montées et qui sont plus Quand vous êtes caché aux yeux d'une créature et que vous
petites que votre monture. ratez une attaque d'arme à distance contre elle, cette attaque
Vous pouvez faire en sorte qu'une attaque qui prend pour ne révèle pas votre position.
cible votre monture vous prenne pour cible à la place. Vous n'êtes pas désavantagé lors des tests de Sagesse
Si votre monture est la cible d'un effet qui l'autorise à effec (Perception) basés sur la vue et effectués dans des zones où
tuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la la lumière est faible.
CHAPITRL 1 OPTJo:,;s [)f PfRSONN.\LlSATro:-
DouÉ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
dont dispose le maître de guerre,un archétype de la classe
Vous obtenez la maîtrise de trois compétences ou outils de guerrier. Si une manœuvre que vous utilisez exige de
de votre choix. votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets,le
DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maî
DUELLISTE DÉFENSIF trise +votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité choisir).
Si vous disposez déjà de dés de supériorité,vous en obtenez
Quand vous utilisez une arme dotée de la propriété finesse dont
un de plus ; sinon, vous disposez d'un d6 en guise de dé de
vous maîtrisez le maniement et qu'une créature réussit à vous
supériorité. Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de
toucher en effectuant une attaque au corps à corps, vous pouvez supériorité est dépensé une fois utilisé. Vous récupérez vos
utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à dés de supériorité dépensés suite à un repos long ou court.
votre CA contre cette attaque,ce qui peut éventuellement la
faire échouer.
E�PLOR.�__TEUR DE DONJONS_
EMPOIGNEUR Toujours à l'affût des pièges dissimulés et des portes
secrètes dont sont truffés les donjons,vous bénéficiez des
Prérequis: 13 ou plus en Force
avantages suivants.
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de
Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) et
bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous
d'lntelligence (Investigation) effectués pour détecter la pré
bénéficiez des avantages suivants.
sence de portes dérobées.
Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre une créature
Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour
que vous empoignez.
éviter les pièges ou y résister.
Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par
une créature que vous empoignez. Vous devez d'abord faire les pièges.
un deuxième test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et
Vous pouvez chercher des pièges en vous déplaçant à un
la créature en question êtes tous les deux entravés jusqu'à la
rythme normal et non lent.
fin de l'empoignade.
GRAND MAÎTRE D'ARMES
ENDURA NT
Vous avez appris à exploiter le poids des armes que vous
Votre endurance vous confère les avantages suivants. maniez pour renforcer la puissance de vos attaques. Vous
Augmentez votre valeur de Constitution de 1,jusqu'à un bénéficiez des avantages suivants.
maximum de 20.
Quand vous lancez un dé de vie pour récupérer des points Lors de votre tour, quand vous infligez un coup critique ou
de vie,le nombre minimum de points de vie récupérés grâce réduisez à O les points de vie d'une créature avec une arme
au jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque d'arme
(2 au minimum). de corps à corps par une action bonus.
Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme
ESPRIT A FFÛTÉ lourde dont vous maîtrisez le maniement, vous pouvez vous
imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
Votre tournure d'esprit vous permet de garder la notion de touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
l'heure,de vous orienter et de vous souvenir de détails avec
beaucoup de précision. Vous bénéficiez des avantages suivants.
Augmentez votre valeur d'lntelligence de l,jusqu'à un maxi
--------- --------
INITIÉ À LA MAGIE
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
mum de 20. magicien ou sorcier. Vous apprenez deux tours de magie de
Vous savez toujours dans quelle direction se trouve le nord. votre choix parmi ceux de la liste de sorts de la classe choisie.
Vous êtes toujours conscient du nombre d'heures restant De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste.
avant le prochain coucher ou lever de soleil. Vous l'apprenez et pouvez le lancer à son niveau le plus bas.
• Vous vous souvenez avec précision de tout ce que vous avez Une fois ce sort lancé, vous devez finir un long repos avant de
vu et entendu au cours du mois qui vient de s'écouler. pouvoir le lancer ainsi à nouveau.
Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend
EXPERT DE LA CHARGE de la classe choisie : Charisme pour le barde,l'ensorceleur
Quand vous effectuez l'action se précipiter,vous pouvez utiliser ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
une action bonus pour faire une attaque d'arme de corps à pour le magicien.
corps ou pour bousculer une créature.
Si vous vous déplacez de 3 mètres au moins en ligne droitejuste LÉGÈREMENT PROTÉGÉ
avant d'effectuer cette action bonus, vous pouvez soit bénéficier Vous vous êtes entraîné au port des armures légères,ce qui
d'un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous décidez de vous confère les avantages suivants.
faire une attaque au corps à corps et que celle-ci est réussie) soit
repousser la cible sur une distance maximale de 3 mètres (si vous Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
décidez de la bousculer et que la tentative est réussie). jusqu'à un maximum de 20.
Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
EXPERT DU COMBAT
LINGUISTE
Vous avez suivi un entraînement martial qui vous permet
d'accomplir des manœuvres spéciales lors des combats. Vous Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère
bénéficiez des avantages suivants. les avantages suivants.
("li .\PH P.� b , OP 1 [O>..;S Df PF RSOSS \1 IS \Tlll:--1
1E,
Augmentez votre valeur d'Intelligence de l,jusqu'à un maxi MAÎTRE-ARBALÉTRIER
mum de 20.
• Vous apprenez trois langues de votre choix. Votre entraînement intensif au maniement des arbalètes vous
• Vous savez créer des messages secrets écrits ingénieux. confère les avantages suivants.
Pour parvenir à les déchiffrer, une créature doit avoir appris Vous ignorez la propriété de chargement des arbalètes dont
le code auprès de vous ou réussir un test d'intelligence (DD vous maîtrisez le maniement.
égal à votre valeur d'intelligence+ votre bonus de maîtrise) Vous n'êtes pas désavantagé lors des jets d'attaque à distance
ou recourir à la magie. quand une créature hostile se trouve à 1,50 mètre ou moins
de vous.
LOURDEMENT PROTÉGÉ Quand vous utilisez l'action attaquer et que vous attaquez
Prérequis: maîtrise des armures intermédiaires avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour attaquer avec une arbalète de poing chargée que
Vous vous êtes entraîné au port des armures lourdes, ce qui vous tenez en main.
vous confère les avantages suivants.
Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu'à un maximum MENEUR EXALTANT
de 20. Prérequis: 13 ou plus en Charisme
Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
Vous pouvez passer 10 minutes à motiver vos compagnons
MAGE DE GUERRE pour renforcer leur détermination au combat. Choisissez
alors jusqu'à six créatures amicales (vous y compris, si vous le
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort souhaitez) situées à 9 mètres ou moins de vous et qui peuvent
Vous vous êtes entraîné à lancer vos sorts en plein combat vous voir ou vous entendre et, le cas échéant, vous comprendre.
et avez appris des techniques qui vous confèrent les Chaque créature obtient alors un nombre de points de vie
avantages suivants. temporaires égal à votre niveau+ votre modificateur de
Charisme. Ce don ne peut pas conférer à nouveau des points de
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de vie temporaires à une créature tant que celle-ci n'a pas fini un
Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur repos long ou court.
un sort alors que vous subissez des dégâts.
Vous pouvez accomplir les composantes somatiques des
MOBILE
sorts, même lorsque vous tenez des armes ou un bouclier
dans une ou deux mains. Vous êtes exceptionnellement rapide et agile, ce qui vous
Quand le déplacement d'une créature hostile provoque une confère les avantages suivants.
attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre Votre vitesse augmente de 3 mètres.
réaction pour lui lancer un sort au lieu d'effectuer une attaque Quand vous effectuez l'action se précipiter, les terrains diffi
d'opportunité. Le temps d'incantation de ce sort doit être ciles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire lors
d'une action et vous ne pouvez prendre que cette créature de ce tour.
pour cible. • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps contre
une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité
MAGE OFFENSIF de sa part jusqu'à la fin du tour, que votre attaque soit réussie
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort ou non.
Vous avez appris des techniques qui améliorent les attaques
MODÉRÉMENT PROTÉGÉ
de certains de vos sorts. Ces techniques vous confèrent les
avantages suivants. Prérequis : maitrise des armures légères
Quand vous lancez un sort qui nécessite un jet d'attaque, sa Vous vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires
portée est doublée. et au maniement des boucliers, ce qui vous confère les
Vos attaques de sort à distance ignorent les abris partiels et avantages suivants.
importants.
Vous apprenez un tour de magie nécessitant un jet d'attaque Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
choisi dans la liste de sorts des bardes, des clercs, des jusqu'à un maximum de 20.
druides, des ensorceleurs, des magiciens ou des sorciers. • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires et des
Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie boucliers.
dépend de la liste de sorts d'où il provient: Charisme pour le
barde, l'ensorceleur ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou ÜBSERVATEUR
le clerc ; Intelligence pour le magicien. Prompt à repérer les détails intéressants de votre
environnement, vous bénéficiez des avantages suivants.
MAÎTRE D'ARME S
Augmentez votre valeur d'intelligence ou de Sagesse de 1,
Vous vous êtes beaucoup entraîné au maniement de diverses jusqu'à un maximum de 20.
armes, ce qui vous confère les avantages suivants. Si vous pouvez voir la bouche d'une créature pendant qu'elle
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, parle une langue que vous connaissez, vous comprenez ce
jusqu'à un maximum de 20. qu'elle dit en lisant sur ses lèvres.
Vous obtenez la maîtrise du maniement de quatre armes de Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos valeurs de Sagesse
votre choix, chacune devant être une arme courante ou de passive (Perception) et d'intelligence passive (Investigation).
guerre.
CHAP!TRl.' & ! OP! Jl)NS Df PERSO:--:�A! lSATION
tbS
RÉSISTANT Si vous récupérez un sort sous forme écrite, tel que ceux
inscrits sur un parchemin magique ou dans un grimoire de
Choisissez une valeur de caractéristique. Vous bénéficiez des magicien, vous pouvez le retranscrire dans votre grimoire de
avantages suivants. rituels. Le sort doit faire partie de la liste de sorts de la classe
Augmentez la valeur de la caractéristique choisie de 1, choisie, son niveau ne peut être supérieur à la moitié du vôtre
jusqu'à un maximum de 20. (arrondi à l'entier supérieur) et il doit porter la mention rituel. La
Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur la copie du sort dans votre grimoire de rituels nécessite 2 heures
caractéristique choisie. de travail par niveau du sort et coûte 50 po par niveau. Le
coût inclut les composantes matérielles dépensées lors de vos
RITUALISTE travaux pour apprendre le sort, ainsi que les encres raffinées
utilisées pour le retranscrire.
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou en Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez
lancer sous forme de rituels. Ces sorts sont inscrits dans
ROBUSTE -- --------
Votre total maximum de points de vie augmente d'un montant
un grimoire de rituels que vous devez tenir en main lorsque égal à deux fois votre niveau lorsque vous obtenez ce don.
vous les lancer. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, vous
Quand vous choisissez ce don, vous obtenez un grimoire augmentez ce total de 2 points de vie supplémentaires.
de rituels contenant deux sorts de niveau 1 de votre choix.
Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, SENTINELLE
ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos
sorts parmi ceux de la liste de sorts de cette classe et tous Vous maîtrisez les techniques qui vous permettent d'exploiter
doivent porter la mention rituel. La classe choisie détermine la moindre faille dans les défenses de vos ennemis. Ces
également la caractéristique d'incantation appliquée lorsque techniques vous confèrent les avantages suivants.
vous lancez ces sorts : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
pour le magicien.
( Il \l'i I Rf h Ol'lI<>:S.S [)f Pl R�O'-,:\ \LISA! ION
I/
Quand vous réussissez une attaque d'opportunité contre une Tant que vous portez une armure lourde, les dégâts conton
créature, la vitesse de celle-ci est réduite à O pour le reste du dants, perforants et tranchants que vous subissez lorsqu'ils
tour. sont infligés par des armes non-magiques sont réduits de 3.
Vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité contre les
créatures situés à 1,50 mètre ou moins de vous, même si SPÉCIALISTE DES BOUCLIERS
elles utilisent l'action se désengager avant de quitter votre
Vous utilisez les boucliers pour vous protéger mais aussi pour
rone <l'allonge.
attaquer. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous
• Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous
maniez un bouclier.
effectue une attaque contre une cible autre que vous (et si
cette cible ne possède pas ce don), vous pouvez utiliser votre Si vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour, vous pou
réaction pour effectuer une attaque d'arme de corps à corps vez utiliser une action bonus pour tenter de bousculer avec
contre l'assaillant. votre bouclier une créature située à 1,50 mètre ou moins de
vous.
SOIGNEUR Si vous n'êtes pas neutralisé, vous pouvez ajouter le bonus
de CA de votre bouclier à vosjets de sauvegarde de Dextérité
Vous êtes un médecin compétent, ce qui vous permet de
effectués contre un sort ou un effet néfaste qui ne prend que
soigner rapidement les blessures de vos alliés afin qu'ils
vous pour cible.
retournent au combat. Vous bénéficiez des avantages suivants.
• Si vous êtes la cible d'un effet qui autorise unjet de sauve
Quand vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une garde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
créature à l'agonie, celle-ci récupère également 1 point de vie. vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer votre bou
Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une clier entre vous et la source de l'effet et ne subir ainsi aucun
trousse de soins pour guérir une créature afin qu'elle récu dégât en cas dejet de sauvegarde réussi.
père ld6+4 points de vie, plus un nombre de points de vie
supplémentaires égal à son total maximum de dés de vie. La TIREUR D'ÉLITE
créature ne peut pas récupérer de nouveaux points de vie
Vous maîtrisez les armes à distance et la précision de vos tirs
grâce à ce don tant qu'elle n'a pas fini un repos long ou court.
est inégalée. Vous bénéficiez des avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMES D'HAST Vous n'êtes pas désavantagé lors de vosjets d'attaque d'arme
à distance effectués à longue portée.
Vous obtenez les avantages suivants.
Vos attaques d'arme à distance ignorent les abris partiels et
Quand vous effectuez l'action attaquer et que vous attaquez importants.
avec une coutille, une hallebarde ou un bâton uniquement, Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance dont
vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une vous maîtrisez le maniement, vous pouvez décider de vous
attaque au corps à corps avec l'autre extrémité de l'arme. imposer un malus de -5 aujet d'attaque. Si cette attaque
Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique touche votre cible, vous ajoutez+10 aux dégâts infligés.
que l'attaque initiale. Le dé de dégâts de l'arme pour cette
attaque est un d4 et l'attaque inflige des dégâts contondants. TUEUR DE MAGES
Lorsque vous maniez une coutille, une hallebarde, une pique
Vous avez appris des techniques efficaces pour combattre les
ou un bâton, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité
lanceurs de sorts en combat rapproché, ce qui vous confère les
contre les créatures qui entrent dans votre zone <l'allonge.
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURES Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous
lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effec
INTERMÉDIAIRES tuer contre elle une attaque d'arme de corps à corps.
Prérequis: maîtrise des armures intermédiaires Quand vous infligez des dégâts à une créature en train de se
Vous vous êtes entraîné pour bouger avec aisance en concentrer sur un sort, celle-ci est désavantagée lors dujet de
portant une armure intermédiaire, ce qui vous confère les sauvegarde effectué pour maintenir sa concentration.
avantages suivants. Vous êtes avantagé lors desjets de sauvegarde contre les
sorts lancés par des créatures situées à 1,50 mètre ou moins
• Vous n'êtes pas désavantagé lors de vos tests de Dextérité de vous.
(Discrétion) lorsque vous portez une armure intermédiaire.
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez VIGILANT
ajouter+3, au lieu de +2, à votre CA si vous possédez une
valeur de Dextérité de 16 ou plus. Toujours à l'affût du moindre danger, vous bénéficiez des
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURES LOURDES Vous bénéficiez d'un bonus de+5 à l'initiative.
Vous n'êtes jamais surpris tant que vous êtes conscient.
Prérequis : maîtrise des armures lourdes
Les créatures que vous ne voyez pas ne sont pas avantagées
Vous savez utiliser votre armure pour parer les lors de leursjets d'attaque effectués contre vous.
coups potentiellement mortels. Vous bénéficiez des
avantages suivants.
Augmentez votre valeur de Force de l,jusqu'à un maximum
de 20.
{,HArl l RE b OP1 ;o:-.s Dl Pf [Link]�, :-1 \l lS \T!ON
170