Règles du jeu Through the Ages
Règles du jeu Through the Ages
Ce livret se destine aux joueurs qui auraient besoin de retrouver rapidement un point de règle.
Il présente toutes les règles de Through the Ages point par point. Il n’est pas recommandé pour
découvrir et apprendre les règles du jeu.
Nous conseillons aux joueurs qui découvrent le jeu de commencer avec le Manuel qui introduit
les concepts du jeu dans l’ordre de leur apparition au cours de votre première partie, complétés
d’explications thématiques et d’exemples détaillés.
La première moitié de ce livret décrit ce qui se passe dans une partie. La deuxième moitié définit
les termes et concepts utilisés dans le jeu.
Déroulement
Installez le jeu (Mise en Place p. 2).
La partie se décompose en manches successives. Lors de chaque manche, les joueurs jouent chacun leur tour, l’un après l’autre,
dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur (Votre Tour p. 3).
− La première manche est différente des autres (Premier Tour p. 3).
− Remarque : Généralement, rien de spécial ne se passe au début ou à la fin d’une manche.
jeu se déroule à travers plusieurs âges, en commençant avec l'Âge A, puis en continuant avec les Âges I, II, III et IV.
Le
(Compléter la Rangée de Cartes p. 3).
− Si l’Âge III se termine pendant le tour du premier joueur, ce sera la dernière manche.
− Si l’Âge III se termine pendant le tour d’un autre joueur, la manche suivante sera la dernière.
La partie se termine à la fin de la dernière manche. Chaque joueur aura donc joué le même nombre de tours.
Il est alors temps de procéder au décompte final :
− Tous les évènements de l’Âge III du paquet actuel et du paquet futur sont résolus dans n’importe quel ordre. (Résoudre un Événement p. 7).
− Tous les bonus de fin de partie sont décomptés (Bill Gates).
− Le joueur ayant le plus de points de culture est déclaré vainqueur.
• En cas d’égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
-1-
M ise en Place
Plateaux de Jeu Matériel des Joueurs Dans la Boîte
Placez les différents plateaux de jeu au centre de la table, Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les élé- Une fois la mise en place terminée, il restera des cubes
de façon à ce qu’ils soient visibles et accessibles pour ments suivants: bleus, jaunes, rouges et blancs non utilisés. Ils pourront
tous les joueurs. être nécessaires pendant la partie, mais très occasionnel-
Plateau de joueur lement. Ils sont considérés comme étant « dans la boîte ».
Paquets de Cartes Sur le plateau de chaque joueur sont représentées les 6
Les Âges A, I, II et III disposent chacun d’un paquet civil technologies de départ : Guerriers, Agriculture, Bronze, Préparation de la pioche
d'Événements
et d’un paquet militaire. Il y a donc 8 paquets distincts Philosophie, Religion et Despotisme. Elles sont considérées
ayant tous un dos différent. comme des cartes de technologie.
Mélangez le paquet militaire de l'Âge A.
lacez un cube bleu sur chacune des 16 cases de la
P
réserve bleue. − P
renez un nombre de cartes égal au nombre de
joueurs plus 2. Placez ces cartes, face cachée,
lacez un cube jaune sur chacune des 18 cases de la
P
sur le plateau militaire : elles forment la pioche
réserve jaune, sur les 6 cases des cartes de technolo-
d’événements actuels.
gie ainsi que sur la réserve d’ouvriers (l'emplacement
"Ouvriers Inutilisés" sur le plateau). − P
lacez les cartes restantes dans la boîte, sans les
paquets civils consulter.
otre carte de gouvernement de départ, Despotisme,
V
vous octroie 4 actions civiles et 2 actions militaires.
Placez donc 4 cubes blancs et 2 cubes rouges à côté de
Premier Joueur
la carte (pas dessus). Déterminez un premier joueur comme vous le souhaitez.
Il ne changera pas pour toute la durée de la partie. Vous
Marqueurs de niveau pouvez identifier ce joueur en glissant une des cartes mi-
Vous disposez de 4 marqueurs de niveau à votre couleur. litaires inutilisées de l’Âge A sous son plateau, face cachée.
paquets militaires
Placez votre marqueur de science sur la case 1 de Actions Initiales
la piste de niveau de science.
ans une partie à 2 ou 3 joueurs, vous devez écarter
D e premier joueur disposera d’1 action civile à son
L
certaines cartes qui ne seront pas utilisées pour la Placez votre marqueur de culture sur la case 0 de premier tour. Pour indiquer cela, il place l’un de ses
partie. la piste de niveau de culture. cubes blancs sur sa carte Despotisme.
Placez votre marqueur de force sur la case 1 de la
− Avant de débuter une partie à 3 joueurs : Dans le sens horaire, chaque autre joueur disposera
piste de niveau de force. d’1 action civile de plus que le joueur précédent. Ils
• 4 Écartez les 3 cartes pos-
ublique sédant ce symbole (de chacun) Placez votre marqueur de bonheur sur la case 0 placent donc respectivement 2, 3 ou 4 de leurs cubes
des paquets I, II et III. de la piste de niveau de bonheur de votre plateau blancs sur leur carte Despotisme.
de joueur. Les joueurs ne disposent pas d’action militaire à leur
− A
vant de débuter une partie à 2
joueurs : Remarque : Ces paramètres correspondent à ceux indi- premier tour. Tous les cubes rouges restent donc
qués par les ouvriers sur vos cartes de technologie de à côté du plateau de chaque joueur.
•
3+ 4 Écartez les 9 cartes
République
narchie départ. (Vos niveaux p. 10).
possédant ces symboles (de chacun) des pa-
Préparation de la
quets I, II et III. Marqueurs de score
• Écartez les 2 cartes Pacte du paquet mi-
Accord de Libre Placez votre marqueur de points de science sur la Rangée de Cartes
litaire I et les 4 cartes Pacte des paquets mili-
Circulation case 0 de la piste de points de science. Mélangez le paquet civil de l’Âge A.
taires II et III.
Les deux civilisations ont
1 action militaire supplé-
mentaire. Si l’une attaque Placez votre marqueur de points de culture sur la iochez 13 cartes et placez-les, face visible, sur les
− P
l’autre, la civilisation atta-
quante bénéficie d’un bonus case 0 de la piste de points de culture. emplacements de la rangée de cartes.
de force de +2.
5
Piste
10
de points
15
de culture
20 25 30 35 40 45 50
55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
10 40 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150
Zone des
tactiques +5 Piste de
+10niveau de +15
culture +20 +25 +30 +35 +40
50
+5
Piste de
+10
niveau de+15science +20 +25 Paquet civil Zone du paquet
actuel militaire actuel
Rangée de cartes
Zone du Paquet des Zone du
paquet des événements paquet des
événements actuels événements
futurs passés
Plateau de joueur
Deuxième Premier
joueur joueur
-2-
Votre Tour ...
Déroulement d’un Tour
Votre tour comprend plusieurs phases et étapes :
Premier Tour
Phase de Début de Tour :
Votre premier tour se déroule différemment :
− Compléter la rangée de cartes.
ous débutez avec un nombre limité d’actions civiles, en fonction de votre position
V
− Résoudre une guerre, si nécessaire. dans l’ordre du tour (Actions initiales p. 2).
− Rendre disponibles des tactiques exclusives, si nécessaire. Vous ignorez la Phase de Début de Tour et la Phase Politique.
Phase Politique Lors de votre Phase d’Actions, vous pouvez soit :
Phase d’Actions − P
rendre une carte, autre qu’une merveille, de la rangée de cartes et l’ajouter
Phase de Fin de Tour : à votre main.
− Défausser les cartes militaires en excès. − P
rendre une merveille de la rangée de cartes et la mettre en jeu comme une
merveille inachevée (tournée à 90°).
− Phase de Production (ignorée pendant une révolte).
− Piocher des cartes militaires.
− Réinitialiser les actions civiles et militaires.
-3-
... Votre Tour ...
Phase Politique
Lors de la Phase Politique, vous pouvez, si vous le sou- − R
estriction : Le nombre total de cartes que votre
haitez, réaliser une unique action politique, parmi les rival peut jouer ou défausser pour des bonus ne Annuler un Pacte
suivantes : peut pas dépasser son nombre total d’actions mi- Cette action vous permet d’annuler un pacte dans lequel
Planifier un Événement litaires. vous êtes impliqué. Certaines des actions politiques dé-
Si votre rival égale ou dépasse votre force, l’agression crites précédemment peuvent avoir comme effet secon-
Jouer une Agression daire l’annulation d’un pacte. Procédez ainsi pour an-
est un échec. Défaussez-la sans résoudre son effet.
Déclarer une Guerre (sauf lors de la dernière manche) nuler un pacte :
i votre rival ne peut pas ou ne souhaite pas égaler ou
S
Proposer un Pacte (sauf lors d’une partie à 2 joueurs) hoisissez un pacte en jeu dans lequel vous êtes im-
C
dépasser votre force, il ne joue ni ne défausse aucune
Annuler un Pacte (sauf lors d’une partie à 2 joueurs) carte. L’agression est donc un succès : pliqué. Ce pacte peut être dans votre zone de jeu ou
dans celle de votre partenaire.
Abandonner (sauf lors de l’Âge IV) − Résolvez l’effet indiqué sur la carte.
Retirez ce pacte de la partie. Son effet s’arrête immé-
Ce symbole présent sur certaines cartes militaires • i l’effet fait référence au coût d’une carte,
S diatement pour vous et pour votre ancien partenaire.
indique qu’elles peuvent être jouées comme une ac- il correspond au coût imprimé sur la carte,
tion politique. sans tenir compte d’éventuels modificateurs. Abandonner
P
lanifier un Événement
− Défaussez la carte d’agression. Vous pouvez utiliser votre action politique pour aban-
donner.
Un événement est une carte militaire verte D
éclarer une Guerre otre civilisation quitte immédiatement le jeu. Vous
V
possédant un symbole dans son coin su-
Une guerre est une carte militaire grise dont avez perdu.
périeur droit. Pour planifier un événement,
le nom débute par « Guerre pour ». Procé-
procédez ainsi : Défaussez votre main et retirez du jeu toutes les
dez ainsi pour déclarer une guerre :
lacez votre carte d’événement, face ca-
P cartes présentes dans votre zone de jeu. Si vous êtes
Révélez la carte. impliqué dans un pacte placé dans la zone de jeu d’un
chée, sur le dessus du paquet des événements futurs
(ou sur la zone correspondante si ce paquet est vide). Payez le coût en actions militaires indi- autre joueur, retirez également ce pacte de la partie.
qué à côté du symbole de couronne. Si des guerres sont déclarées contre vous, les joueurs
M
arquez autant de points de culture que le niveau de
la carte. éclarez quel joueur vous attaquez. Ce joueur devient
D les ayant déclarées retirent de la partie leurs cartes
votre rival. de guerre et marquent 7 points de culture.
évélez la première carte du paquet des événements
R
actuels et résolvez-la. Si c’est un territoire, résolvez − S
i une carte indique que vous ne pouvez pas atta- S’il ne reste qu’un seul joueur dans la partie, la partie
la colonisation (Événements Actuels p. 7). quer un joueur, vous ne pouvez pas déclarer une s’achève et ce joueur est le gagnant.
guerre contre ce joueur. ’il reste deux joueurs ou plus, ils poursuivent la par-
S
Si cette carte était la dernière du paquet des événe-
ments actuels : i vous et votre rival êtes liés par un pacte qui indique
S tie sans vous :
qu’il s’annule si vous attaquez, retirez ce pacte de la − I ls ne modifient pas les paquets actuels (des
− Mélangez le paquet des événements futurs.
partie. cartes prévues pour davantage de joueurs peuvent
− C
lassez les cartes par âge, face cachée, afin que les
lacez la guerre dans votre zone de jeu en orientant le
P donc apparaître lors de cet âge).
âges les plus anciens soient au-dessus des âges
haut de la carte en direction de votre rival. − A
vant de passer à l’Âge II ou à l’Âge III, ils ajustent
les plus récents.
a guerre sera résolue au début de votre prochain
L les paquets des nouveaux âges en fonction du
− P
lacez ce nouveau paquet sur la zone des événe-
tour. nombre de joueurs encore en jeu (Paquets de Cartes
ments actuels : il devient le nouveau paquet des
estriction : Vous ne pouvez pas déclarer de guerre
R p. 2).
évènements actuels.
lors de la dernière manche. ’ils ne restent plus que deux joueurs, les règles
− S
Remarque : Un événement que vous planifiez mainte-
pour des parties à deux joueurs s’appliquent lors
nant ne sera révélé et résolu que lors d’un tour ultérieur.
P
roposer un Pacte de la résolution des événements (Résoudre un Évé-
J ouer une Agression Un pacte est une carte militaire bleue avec le nement p. 7).
symbole d’une poignée de main au-dessus xception : Vous ne pouvez pas abandonner lors de
E
Une agression est une carte militaire brune.
de son nom. Les pactes ne sont pas possibles l’Âge IV.
Son nom débute par « Agression : ». Pro-
dans une partie à deux joueurs. Procédez
cédez ainsi pour jouer l’une de ces cartes :
ainsi pour proposer un pacte :
Révélez la carte.
Révélez la carte.
P
ayez le coût en actions militaires indi-
Déclarez à quel joueur vous proposez le pacte.
qué à côté du symbole de couronne.
i le pacte dispose d’un côté A et d’un côté B, précisez
S
éclarez quel joueur vous attaquez. Ce joueur devient
D
si vous tenez le rôle de la civilisation A ou de la B.
votre rival.
Ensuite, le joueur partenaire décide s’il accepte ou s’il
− V
ous ne pouvez pas attaquer un joueur avec lequel
décline votre offre.
vous avez conclu un pacte indiquant que vos deux
civilisations ne peuvent pas s’attaquer. ’il décline votre proposition, replacez le pacte dans
S
votre main. Vous avez quand même consommé votre
− V
ous ne pouvez pas attaquer un joueur ayant une
action politique du tour.
force égale ou supérieure à la vôtre.
S’il accepte votre offre, le pacte entre en jeu :
• ensez à inclure tous les bonus se déclenchant
P
lorsque vous attaquez un autre joueur. − T
out autre pacte de votre zone de jeu prend im-
médiatement fin, que le partenaire de ce précé-
• ’incluez pas les bonus des pactes qui sont
N
dent pacte soit le joueur choisi ou un autre joueur.
annulés si vous attaquez.
Retirez-le de la partie.
i vous et votre rival êtes liés par un pacte indiquant
S
• emarque : Vous pouvez toujours être impli-
R
qu’il s’annule si vous attaquez, retirez ce pacte de la
qué dans des pactes présents dans les zones de
partie.
jeu des autres joueurs.
otre rival peut se défendre contre votre agression en
V
− P
lacez le pacte nouvellement accepté dans votre
jouant des bonus de force temporaires afin d’égaler
zone de jeu en l’orientant vers votre partenaire
ou dépasser votre force :
(les côtés A et B, s’il y a lieu, doivent faire face
− V
otre rival peut jouer une ou plusieurs à chaque partenaire selon les rôles précédemment
cartes de bonus militaire. La valeur définis).
de défense indiquée dans la moitié
− Le nouveau pacte prend effet immédiatement.
supérieure de la carte est ajoutée à sa
force (ces cartes sont défaussées une • emarque : Un pacte empêchant les attaques
R
fois le bonus décompté). ou une déclaration de guerre n’annule pas les
guerres déjà déclarées.
− V
otre rival peut gagner un bonus de +1 en force
pour chaque carte militaire qu’il défausse, face
cachée.
-4-
... Votre Tour ...
Phase d’Actions
Lors de la Phase d’Actions, vous pouvez dépenser vos
actions civiles et militaires pour réaliser les actions dé- Accroître votre Population Construire une Étape
crites dans ce chapitre, dans l’ordre de votre choix.
Payez 1 action civile.
d’une Merveille
L
ors de votre premier tour, vous ne pouvez rien faire
Payez la nourriture indiquée par le chiffre blanc fi-
Vous pouvez faire cette action uniquement si vous
d’autre que prendre des cartes de la rangée de cartes gurant sous l’emplacement occupé le plus à droite de
avez une merveille inachevée en jeu.
(si vous prenez une merveille, vous la placez en jeu). votre réserve jaune.
Payez 1 action civile.
ous ne pouvez faire une action que si vous êtes en
V renez le cube jaune le plus à droite de votre réserve
P
jaune et ajoutez-le à votre réserve d’ouvriers (il de-
Payez les ressources indiquées par le chiffre non re-
mesure de réaliser toutes les étapes requises et d’en
vient un ouvrier inutilisé). couvert le plus à gauche sur la merveille.
payer tous les coûts.
emarque : Vous ne pouvez pas accroître votre popu-
R ouvrez le coût correspondant avec un cube bleu de
C
ous pouvez décider de mettre fin à votre Phase d’Ac-
V
lation s’il ne reste plus aucun cube jaune dans votre votre réserve bleue.
tions même s’il vous reste des actions civiles ou mili-
taires disponibles. réserve jaune. ’il n’y a aucun cube dans votre réserve bleue, uti-
− S
lisez l’un des cubes de vos cartes de technologie.
Certaines des actions décrites dans ce chapitre peuvent
également être réalisées comme effet de certaines
Construire une Ferme, i tous les coûts d’une merveille sont payés, la mer-
S
cartes. Si l’action est l’effet d’une carte : une Mine ou un Bâtiment Urbain veille est achevée.
L’action ne vous coûte aucune action civile ou mili- − R
eplacez tous les cubes bleus de la merveille dans
Payez 1 action civile.
taire à moins que la carte ne l’indique. (Exception : votre réserve bleue.
Choisissez une de vos cartes de ferme, de mine ou de
Déclarer une Révolution p. 5) − Faites pivoter la carte afin de la remettre droite.
bâtiment urbain en jeu.
’action peut avoir d’autres coûts (généralement de la
L es effets de la merveille s’appliquent. Ajustez vos
− L
Payez le coût en ressources indiqué sur la carte.
nourriture, des ressources ou des points de science), caractéristiques, si nécessaire.
que vous devez payer à moins que la carte n’indique − R
emarque : Les technologies spéciales de
Si une carte vous permet de construire plusieurs
que vous pouvez réaliser gratuitement cette action. construction réduisent uniquement le coût des
étapes d’une merveille en une seule action, la pro-
bâtiments urbains.
Prendre une Carte autre Placez l’un de vos ouvriers inutilisés sur cette carte.
cédure demeure la même. Vous additionnez tous
les coûts de toutes les étapes que vous souhaitez
qu’une Merveille dans la
Ajustez vos niveaux, si nécessaire. construire, vous payez tous ces coûts en une fois et
Restriction : Votre limite de bâtiments urbains est vous recouvrez les coûts payés par des cubes bleus.
Rangée de Cartes indiquée dans le coin inférieur droit de votre carte de
Choisissez n’importe quelle carte de la rangée de gouvernement. Si vous possédez déjà autant ou da- D
évelopper une T echnologie
cartes qui n’est pas une merveille. vantage de bâtiments urbains d’un type particulier Les cartes de technologie sont iden-
Payez 1, 2 ou 3 actions civiles, selon ce qui est indi- que cette limite, vous ne pouvez plus construire de tifiables par leur coût en points de
qué sous l’emplacement de la carte dans la rangée de bâtiment urbain de ce type. science, indiqué dans le coin supérieur
cartes. gauche de la carte. Les différents types
Ajoutez la carte à votre main.
Améliorer une Ferme, une Mine de technologie sont décrits dans le
chapitre Cartes de Technologie en jeu (p. 9).
Restrictions : ou un Bâtiment Urbain
Payez 1 action civile.
ous ne pouvez pas prendre une carte autre
− V
Payez 1 action civile.
Choisissez une carte de technologie de votre main.
qu’une merveille si le nombre de cartes civiles hoisissez une de vos fermes, une de vos mines ou un
C
de votre main est égal ou supérieur à votre total Payez le coût en science indiqué sur la carte.
de vos bâtiments urbains (représenté par un ouvrier
d’actions civiles. sur la carte de technologie correspondante). − P
our les technologies de gouvernement, payez le
− V
ous ne pouvez pas prendre une carte de tech- coût indiqué le plus élevé.
hoisissez une autre carte de technologie du même
C
nologie si vous avez déjà une carte du même nom type et d’un niveau supérieur que vous avez déjà mise Placez la carte de technologie dans votre zone de jeu.
dans votre main ou dans votre zone de jeu. en jeu. − S
i la carte est une technologie spéciale (bleue) du
− S
i vous avez pris un leader, vous ne pouvez pas
Payez autant de ressources que la différence entre les même type que l’une des technologies spéciales
prendre un nouveau leader de cet âge. Cette res- coûts en ressources de ces deux cartes. que vous avez déjà en jeu, seule la carte de plus
triction s’applique même si le leader que vous haut niveau reste en jeu.
− S
i le coût d’une ou de ces deux cartes est modifié,
avez pris a déjà quitté le jeu. • énéralement, la carte la plus ancienne est
G
appliquez ces modificateurs avant de calculer la
P
ayez autant d’actions civiles qu’indiqué sous l’em- sur le sur la carte de technologie correspondante). Les effets des technologies spéciales et des gouver-
placement de la carte plus une action civile supplé- Déplacez l’ouvrier de cette carte vers votre réserve nements s’appliquent immédiatement. Ajustez vos
mentaire pour chaque merveille que vous avez ache- d’ouvriers (il devient un ouvrier inutilisé). caractéristiques, si nécessaire.
vée (cela inclut les merveilles tombées en ruines suite
aux Affres du Temps).
Ajustez vos niveaux, si nécessaire. D
éclarer une Révolution
Placez la merveille en jeu, tournée de 90°, afin d'indi- J
ouer un eader L Déclarer une révolution est une autre façon
de développer une technologie de gouverne-
quer qu’il s’agit d’une merveille inachevée. Un leader est une carte civile verte avec, dans ment.
Restriction : Vous ne pouvez pas prendre une mer- son coin supérieur droit, le portrait d’un per-
veille si vous avez déjà une merveille inachevée en sonnage célèbre ayant marqué l’Histoire. hoisissez une carte de technologie de
C
jeu. gouvernement de votre main.
Payez 1 action civile.
emarque : Vous pouvez prendre une merveille
R Payez autant d’actions civiles que votre total d’ac-
Choisissez un leader de votre main. tions civiles.
même si vous avez atteint votre limite de cartes en
Placez ce leader dans votre zone de jeu. − S
i un événement (Développement de la Civilisation)
main.
Si vous aviez déjà un leader en jeu, il est remplacé. vous permet de développer une technologie, vous
emarque : Les effets d’une merveille ne s’appliquent
R
pas tant que celle-ci est inachevée. − Défaussez l’ancien leader. pouvez déclarer une révolution en payant votre
total d'actions civiles.
− Récupérez 1 action civile.
es effets du leader s’appliquent immédiatement.
L
Ajustez vos caractéristiques, si nécessaire.
-5-
... Votre Tour
− S
i une carte d’action (Percée scientifique) vous per- • i une carte indique de « développer une
S − S
i le coût d’une ou de ces deux cartes est modifié,
met de développer une technologie, vous pouvez technologie », vous pouvez déclarer une ré- appliquez ces modificateurs avant de calculer la
déclarer une révolution en payant votre total volution. Au lieu de payer 1 action civile pour différence de coûts.
d'actions civiles plutôt que de payer le coût de la utiliser la carte, vous devrez payer le coût de la Déplacez l’ouvrier vers la carte de plus haut niveau.
carte d’action. révolution (Déclarer une Révolution p. 5).
Ajustez vos niveaux.
− R
emarque : Vous ne pouvez déclarer de révolution • i la carte indique de « construire une nou-
S
que si toutes vos actions civiles sont disponibles. velle étape d’une merveille », vous ne pouvez Démanteler une Unité Militaire
Payez le coût en science le plus faible indiqué sur la construire qu’une seule étape même si d’autres
Payez 1 action militaire.
carte de gouvernement. cartes en jeu vous autorisent à construire plu-
sieurs étapes « pour 1 action civile ». hoisissez une de vos unités militaires (représentée
C
lacez la carte de gouvernement dans votre zone de
P par un ouvrier sur une carte de technologie d’unité
jeu. Remplacez votre gouvernement précédent en le • i vous ne pouvez pas réaliser l’action in-
S
militaire).
retirant de la partie ou en le recouvrant par la nou- diquée sur la carte, la carte ne peut pas être
jouée. Déplacez l’ouvrier de cette carte vers votre réserve
velle carte.
d'ouvriers (il devient un ouvrier inutilisé).
Appliquez tous les effets du nouveau gouvernement. − S
i la carte vous octroie quelque chose « pour ce
tour », ce bonus ne compte pas dans vos carac- Ajustez vos niveaux.
− Ajustez vos caractéristiques, si nécessaire.
téristiques et n’est représenté par aucun élément
− S
i vous augmentez votre total d'actions civiles, matériel. J ouer une Tactique
placez les nouveaux cubes blancs à côté de la carte Une tactique est une carte militaire rouge
• Remarque : Une action militaire supplémen-
: ces nouvelles actions ne sont pas disponibles présentant des icônes d’unités militaires
taire peut être utilisée pour piocher une carte
immédiatement. dans sa moitié inférieure.
militaire à la fin de votre tour (Piocher des
es effets qui se déclenchent lorsque vous développez
L Cartes Militaires p. 6). Payez 1 action militaire.
une technologie (De Vinci, Newton, Einstein) sont ré-
Défaussez la carte une fois son effet résolu. Choisissez une carte de tactique de votre
solus à cette étape (donc, dans le cas de Newton, vous
main.
terminez avec 1 action civile disponible).
Construire une Unité Militaire Placez-la dans votre zone de jeu en tant que carte de
J ouer une Carte d’Action Payez 1 action militaire. tactique exclusive.
Une carte d’action est une carte civile jaune. Choisissez une des cartes de technologie d’unité mi- Placez votre drapeau de tactique dessus : c’est désor-
litaire de votre zone de jeu. mais votre tactique actuelle.
Payez 1 action civile.
Payez le coût en ressources indiqué sur la carte. Ajustez vos niveaux (Cartes de Tactique p. 9).
hoisissez une carte d’action de votre
C
main, à l’exception de celles que vous Déplacez un de vos ouvriers inutilisés sur la carte. Restriction : Vous ne pouvez jouer ou copier une tac-
venez de récupérer lors de cette Phase Ajustez vos niveaux. tique qu’une seule fois par tour.
d’Actions.
Révélez la carte et résolvez son effet : Améliorer une Unité Militaire Copier une Tactique
Payez 1 action militaire. Payez 2 actions militaires.
− S
i l’effet de la carte implique de réaliser une autre
action, suivez les règles normales pour cette nou- hoisissez l’une de vos unités militaires (représentée
C Choisissez une tactique commune du plateau mili-
velle action, sans payer le coût en action civile ou par un ouvrier sur une carte de technologie d’unité taire.
militaire pour cela. militaire). Placez votre drapeau de tactique dessus : c’est désor-
• i une carte réduit un coût en dessous de 0, le
S hoisissez l’une de vos technologies d’unité militaire
C mais votre tactique actuelle.
coût est alors de 0. du même type et d’un niveau supérieur.
Ajustez vos niveaux (Cartes de Tactique p. 9).
Payez autant de ressources que la différence entre les Restriction : Vous ne pouvez jouer ou copier une tac-
coûts en ressources de ces deux cartes. tique qu’une seule fois par tour.
− M
arquez autant de points de culture que votre ni- − S
i vous avez perdu toute votre nourriture, mais Réinitialisation des Actions
veau de culture. que cela ne suffit pas à compenser votre niveau de eplacez les cubes rouges et blancs sur votre carte
R
consommation, perdez 4 points de culture pour de gouvernement. Toutes vos actions militaires et
Corruption
chaque unité de nourriture nécessaire pour cou- civiles sont de nouveau disponibles. Certains événe-
− L
a case la plus à gauche de chaque section de vrir la différence. ments peuvent vous demander de dépenser certaines
votre réserve bleue indique un nombre négatif : d’entre elles avant votre prochain tour.
-6-
Événements actuels
Lorsqu’un joueur utilise son action politique pour placer un événement dans le paquet
des événements futurs, la première carte du paquet des événements actuels est révélée
et résolue. Certains événements représentent la découverte de nouveaux territoires.
Leur nom commence par « Territoire ». Les autres événements ont un effet indiqué événement territoire
sur leur carte.
Si l’événement actuel a un effet indiqué sur sa carte, résolvez cet effet.
’il correspond à la découverte d’un nouveau territoire, les joueurs peuvent essayer
S
de le coloniser.
-7-
Votre Civilisation ...
Vos Cartes
Ce chapitre présente les règles générales s’appliquant ou dépassez cette limite, vous ne pouvez plus ajouter de
lorsque vous piochez, jouez ou défaussez des cartes. Les cartes civiles à votre main, quel que soit le moyen utilisé. Défausser ou Retirer de la partie
fonctions de base de certains types de cartes sont détail- Cependant, si vous êtes au-dessus de cette limite, quelle Défausser indique généralement défausser une carte de
lées dans les pages suivantes. qu’en soit la raison, vous n’avez pas à vous défausser des votre main. Retirer de la partie signifie défausser une
cartes civiles en excès. carte qui était en jeu. Dans les deux cas, les cartes sont
Niveau d’une Carte placées au même endroit.
Le niveau d’une carte est la valeur correspondant à l’âge
Cartes militaires Si une carte civile est défaussée ou retirée de la partie,
de la carte : Âge A = 0, Âge I = 1, Âge II = 2 et Âge III = 3. Les cartes militaires sont piochées secrètement dans le elle ne reviendra jamais en jeu.
paquet militaire de l’âge actuel. Les autres joueurs ne les
Le niveau d’une unité militaire, d’une ferme, d’une mine Lorsqu’une carte militaire est défaussée ou retirée de la
voient pas avant qu’elles ne soient révélées.
ou d’un bâtiment urbain est le niveau de la technologie partie, elle est placée, face cachée, dans la pile de dé-
sur laquelle l'ouvrier se trouve. Si une carte fait référence Le nombre de cartes militaires dans votre main est limi- fausse de l’âge correspondant. Les cartes qui sont dé-
à votre meilleur(e) mine, laboratoire, bibliothèque, etc., té par votre total d’actions militaires. Vous pouvez pio- faussées sans avoir été jouées ne sont pas montrées aux
cela correspond à l'ouvrier de plus haut niveau parmi cher des cartes pour dépasser cette limite, mais vous de- autres joueurs.
tous les ouvriers de ce type. vrez défausser les cartes en excès lors de votre Phase de
Si le paquet militaire de l’âge actuel est épuisé, la pile de
Fin de Tour (Défausser les Cartes Militaires en Excès p. 6).
défausse de l’âge actuel est mélangée afin de former un
Votre Main
Votre main contient à la fois des cartes civiles et des
Cartes en jeu nouveau paquet militaire de l’âge actuel.
Remarque : Les événements qui ont été résolus sont pla-
cartes militaires. Une carte en jeu est une carte posée face visible sur la
cés dans la pile des événements passés, qui est différente
table, soit comme un élément de la zone de jeu d’une ci-
de la pile de défausse des cartes militaires.
Cartes civiles vilisation, soit comme une tactique commune du plateau
Les cartes civiles sont piochées dans la rangée de cartes militaire.
(Prendre une Carte autre qu’une Merveille dans la Rangée de Les autres cartes (dans la main des joueurs, dans les
Cartes p. 5). piles de défausse, dans les paquets, dans la rangée de
Comme les cartes civiles sont piochées face visible cartes) ne sont pas en jeu.
(contrairement aux cartes militaires), les joueurs À moins que cela ne soit précisé, si une règle ou un effet
peuvent décider que les cartes civiles en main sont pu- fait référence aux leaders, colonies, merveilles ou tech-
bliques tout au long de la partie. nologies, cela concerne les cartes en jeu.
Le nombre de cartes civiles dans votre main est limité
par votre total d’actions civiles. Lorsque vous atteignez
Ordinateurs Multimédia
Méthode Journalisme
technologies avancées d’unité militaire technologies avancées de ferme Scientifique technologies avancées de bâtiment urbain
et de mine
Presse Du Pain
d’Imprimerie et des Jeux
leader
actions
actions dépensées
disponibles
colonies
technologies spéciales
-8-
... Votre Civilisation ...
Cartes de Technologie en Jeu Gouvernements Cartes de tactique
La plupart des cartes que vous mettez en jeu sont des Les gouvernements vous fournissent la ma- Les tactiques permettent de former des ar-
cartes de technologie. Elles incluent : jorité de vos actions civiles et militaires. Au- mées.
Toutes les cartes ayant un coût en science dans leur cun ouvrier ne peut être placé sur une carte Votre tactique actuelle est indiquée par
coin supérieur gauche. de gouvernement. votre drapeau de tactique. Il peut s’agir
Vos technologies initiales, imprimées sur votre pla- À tout moment de la partie, vous ne pou- d’une carte de tactique exclusive (dans
teau de joueur. Pour tous les aspects du jeu, elles sont vez avoir qu’une seule carte gouvernement en jeu. Vous votre zone de jeu) ou d’une carte de tactique
considérées comme étant des cartes en jeu. commencez la partie avec le Despotisme. Chaque fois que commune (dans la zone des tactiques com-
Le type de technologie est illustré dans le coin supérieur vous mettez en jeu un nouveau gouvernement, il rem- munes du plateau militaire). Au début de la
droit des cartes. place le précédent. En plus de vous donner des actions, partie, vous n’avez aucune tactique actuelle
certains gouvernements ont également d’autres effets (Jouer une Tactique p. 6, Copier une Tactique p. 6, Rendre
T
echnologies de Ferme ou de Mine (Vos caractéristiques p. 10). Disponibles des Tactiques p. 3).
Elles permettent de construire des Le chiffre indiqué dans le coin inférieur droit de la Former des armées : Différents types d’unités militaires
fermes ou des mines et de stocker ferme carte définit votre limite de bâtiments urbains. sont illustrés sur votre tactique actuelle. Pour former une
de la nourriture et des ressources. Elle correspond au nombre maximum de bâtiments ur- armée, vous devez posséder toutes les unités militaires
Ferme ou Mine : Chaque ouvrier bains du même type que vous pouvez posséder. des types indiqués (Remarque : Les armées sont formées
sur une carte de technologie de mine virtuellement. Vos jetons ouvriers ne sont pas déplacés).
ferme ou de mine en jeu représente une Autres Cartes de Le chiffre au bas de la carte définit la force tactique de
ferme ou une mine du niveau correspondant. Il n’y a pas
de limite au nombre de fermes et de mines que vous Civilisation en Jeu chaque armée. La force tactique de chaque armée que vous
formez contribue au niveau de force de votre civilisation.
pouvez posséder.
Merveille Chaque armée peut également inclure une unité de forces
Les fermes et les mines n’ont pas d’influence sur vos aériennes . Cela double alors sa force tactique.
niveaux. Lors de la Phase de Production, chaque ferme Les merveilles doivent être construites en
plusieurs étapes (Construire une Étape d’une Remarque : Chaque unité ne peut pas appartenir à plus
et mine produit respectivement de la nourriture et des
Merveille p. 5). d’une armée.
ressources (Phase de Production p. 6).
Une merveille est mise en jeu inclinée afin Armées obsolètes : Les tactiques de l’Âge II et de l’Âge III
Les technologies de ferme et de mine vous permettent de 2232
d’indiquer qu’elle est inachevée. Elle n’aura possèdent également une petite valeur de force tactique.
stocker de la nourriture et des ressources. Chaque cube
pas d’effet tant qu’elle ne sera pas achevée. Si au moins une unité de l’armée est inférieure de deux
bleu sur ces cartes équivaut au nombre de nourriture
Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une merveille ina- niveaux (ou plus) par rapport au niveau de la carte tac-
ou de ressources indiqué au bas de la carte. Il n’y a
chevée en jeu. Il n’y a pas de limite au nombre de mer- tique, l’armée est considérée comme obsolète et sa force
pas de limite au nombre de cubes pouvant être présents
veilles achevées que vous pouvez posséder (Prendre une tactique est amoindrie (c’est la petite valeur qui s’ap-
sur une carte (Nourriture et Ressources p. 11).
Merveille de la Rangée de Cartes p. 5). plique). Les armées obsolètes possédant des forces aé-
Remarque : Une carte de technologie de ferme ou de
riennes doublent leur petite valeur de force tactique.
mine permet de stocker de la nourriture ou des res- Une fois une merveille achevée, faites pivoter sa carte
sources même si plus aucun ouvrier n’est présent. pour la mettre droite et appliquez ses effets. Vos armées sont toujours formées afin de maximiser
votre niveau de force. Vous ne pouvez pas choisir de les
es merveilles de l’Âge III indiquent « Vous marquez
L
T
echnologies de Bâtiment Urbain immédiatement ». C’est un effet qui ne s’applique
organiser différemment (Niveau de Force p. 10).
Elles vous permettent de
construire des bâtiments ur-
qu’une fois, dès que la merveille est achevée. Pactes
laboratoire xception : L’effet du Taj-Mahal s’applique lorsqu’il
E
bains. es pactes vous permettent de coopérer avec
L
est dans la rangée de cartes. les autres civilisations. Vous ne pouvez
Bâtiment urbain : Chaque
avoir, au maximum, qu’un pacte dans votre
ouvrier sur une carte de tech- temple
Leaders zone de jeu. Cependant, vous pouvez être
nologie de bâtiment urbain
n leader donne à votre civilisation une ca-
U impliqué dans d’autres pactes, situés dans
en jeu représente un bâtiment urbain du bibliothèque
pacité spéciale. Vous ne pouvez jamais avoir les zones de jeu des autres joueurs (Proposer
niveau et du type correspondant.
plus d’un leader en jeu. Prendre un leader de un Pacte p. 4, Annuler un Pacte p. 4).
Votre gouvernement impose une limite au la rangée de cartes vous empêche de prendre
spectacle
nombre de bâtiments urbains du même tout autre leader du même âge (Prendre une Guerres
type que vous pouvez posséder. Carte autre qu’une Merveille de la Rangée de Lorsque des guerres sont mises en jeu, elles
Chaque bâtiment urbain (c’est-à-dire arène Cartes p. 5). n’ont aucun effet immédiat. Elles disposent
chaque ouvrier sur une carte de technolo-
Lorsque vous mettez un leader en jeu, son effet s’ap- d’un effet unique lorsqu’elles sont résolues,
gie de bâtiment urbain) contribue à vos niveaux comme
plique immédiatement (Jouer un Leader p. 5). une manche plus tard. Elles sont alors reti-
illustré par les symboles au bas de la carte (Vos caracté-
rées du jeu (Déclarer une Guerre p. 4, Résoudre
ristiques p. 10).
Cartes d’Action une Guerre p. 3).
T
echnologies d ’Unités Militaires Les cartes d’action ne sont jamais mises en
Elles vous permettent de jeu. Elles ont un effet unique et immédiat, la Autres Cartes Militaires
construire des unités militaires. infanterie carte étant défaussée dès que son effet a été Les autres cartes militaires ne sont jamais mises en jeu.
Unité militaire : Chaque ouvrier résolu (Jouer une Carte d’Action p. 6). Elles ne Elles ont uniquement un effet immédiat.
sur une carte de technologie peuvent pas être jouées au tour où elles ont
d’unité militaire représente une cavalerie été prises. Agressions
unité militaire du niveau et du Les agressions sont résolues lorsqu’elles
type correspondant. Il n’y a pas de limite au artillerie Cartes Militaires en Jeu sont jouées et sont ensuite défaussées (Jouer
nombre d’unités militaires que vous pouvez une Agression p. 4).
posséder.
Colonies
Certains événements représentent la décou-
Chaque unité militaire (c’est-à-dire chaque forces
verte d’un nouveau territoire. Si vous colo-
ouvrier présent sur une carte de technologie aériennes
d’unité militaire) dispose d’une force, valeur indiquée au
nisez ce territoire, il est placé dans votre
zone de jeu et devient votre colonie (Coloni-
Événements
bas de la carte, qui contribue au niveau de votre force. Les Les événements sont résolus lorsqu’ils sont
sation p. 7).
unités militaires peuvent être regroupées en armée en révélés du paquet des événements actuels.
fonction de votre tactique actuelle (Cartes de Tactiques p. 9). Une colonie dispose d’un effet immédiat illustré au
Ils sont ensuite placés dans la pile des évé-
centre de la carte. Il est résolu uniquement la première
T
echnologies Spéciales fois où elle est colonisée (Colonisation p. 7).
nements passés (Planifier un Événement p. 4,
Résoudre un Événement p. 7).
Ces technologies ne néces- Elle dispose également d’un effet permanent illustré au
sitent pas d'ouvriers pour loi bas de la carte (Vos caractéristiques p. 10). Cartes de bonus militaire
produire leurs effets.
Cet effet permanent est transféré en même temps que la Les cartes de bonus militaire sont jouées
Les effets de chaque technolo- colonie. Si vous perdez votre colonie, vous la retirez du comme un bonus immédiat pour se défendre
gie sont illustrés sur la carte. guerre
jeu et perdez l’effet permanent associé. Si un autre joueur contre une agression ou lors de la colonisa-
Les symboles sont décrits vous vole votre colonie, placez la carte dans sa zone de tion d’un territoire. Elles sont ensuite dé-
dans le chapitre Vos caractéristiques (p. 10). exploration jeu. Vous perdez l’effet permanent associé au profit du faussées (Jouer une Agression p. 4, Coloni-
Restriction : Vous ne pouvez pas avoir en nouveau propriétaire. En revanche, l’effet immédiat de la sation p. 7).
jeu deux technologies spéciales du même colonie est ignoré lorsqu’elle est perdue ou volée.
type. Si cela arrive, vous devez immédiate- construction
ment défausser la carte de plus bas niveau.
-9-
... Votre Civilisation ...
Vos Caractéristiques
Vos caractéristiques sont déterminées par les cartes que
vous avez en jeu et sont rappelées par la position de vos Modificateur de Colonisation ertaines cartes peuvent faire gagner aux joueurs de
C
nouveaux cubes, leur en faire perdre, ou permettre
marqueurs. Les cartes possédant ce symbole vous apportent un à un joueur d’en voler à un autre joueur, selon le texte
Les symboles au bas d’une carte indiquent comment elle modificateur de colonisation. Le modificateur est spéci- indiqué sur la carte.
participe à vos caractéristiques : fié dans le texte de la carte. Si vous n’avez aucune carte Si vous gagnez des cubes bleus ou jaunes, ils sont placés
de ce type, votre modificateur de colonisation est de dans votre réserve bleue ou jaune, respectivement.
i la carte nécessite des ouvriers, les symboles au bas
S
zéro. Ce modificateur ne s’applique que lors de la coloni-
de la carte représentent la contribution de chaque Si vous perdez des cubes bleus, vous placez dans la boîte
sation d’un nouveau territoire (Colonisation p. 7).
ouvrier présent sur la carte (la carte n’apporte aucune des cubes bleus pris dans votre réserve bleue. S’il n’y en
contribution si aucun ouvrier n’est présent). Actions Civiles et Militaires a pas assez dans votre réserve bleue, vous placez égale-
i la carte ne nécessite pas d’ouvrier, les symboles au
S ment dans la boîte des cubes bleus pris dans vos mines
bas de la carte représentent la contribution intrin- Total d’actions et fermes de votre choix.
sèque de la carte. Votre total d’actions civiles est égal au nombre de Si vous perdez des cubes jaunes, vous placez dans la
xception : Une carte de tactique indique la
− E ces symboles présents sur vos cartes en jeu, incluant les boîte des cubes jaunes pris dans votre réserve jaune. S’il
contribution de chaque armée (Cartes de Tactique symboles de votre carte de gouvernement ainsi que tous n’y en a pas assez, vous rendez tous ceux de votre ré-
p. 9). ceux au bas des autres cartes. serve jaune, mais pas davantage.
− U
ne merveille n’apporte aucune contribution tant Votre total d’actions militaires est égal au nombre Si vous volez des cubes jaunes à un autre joueur, prenez
qu’elle n’est pas achevée (Construire une Étape de ces symboles présents sur vos cartes en jeu, incluant ceux de sa réserve jaune et ajoutez-les à la vôtre. S’il n’y
d’une Merveille p. 5). les symboles de votre carte de gouvernement ainsi que en a pas assez dans sa réserve jaune, prenez tous ceux
tous ceux au bas des autres cartes. disponibles dans sa réserve jaune, mais pas davantage.
Vos caractéristiques peuvent également être modifiés
Dépenser des actions
par les effets de certaines cartes en jeu.
À chaque fois qu’une règle de ce livret vous rappelle Vous devez avoir autant de cubes blancs que votre total
Ouvriers et Population
d’actions civiles et autant de cubes rouges que votre to- Tout cube jaune de votre zone de jeu qui n’est pas dans
d’ajuster vos caractéristiques, cela indique que vous
tal d’actions militaires. Lorsque ces cubes sont sur votre votre réserve jaune est un ouvrier.
devez vous assurer que tout changement est bien reflété
par vos marqueurs de niveau ainsi que par votre nombre carte de gouvernement, ils représentent des actions Un ouvrier inutilisé est un cube jaune qui n’est sur au-
de cubes. disponibles qui peuvent être dépensées. Lorsque vous cune carte. Il peut être soit dans votre réserve d’ouvriers
dépensez ou payez une action, déplacez le cube corres- soit indiquer un bonheur manquant, comme expliqué
Niveaux pondant en dehors de la carte. Il n’est plus disponible. ci-dessous.
Votre civilisation est évaluée selon 4 indices dont les Si vous devez payer des actions pour faire quelque chose Si un effet vous demande de gagner 1 population, vous
évolutions sont suivies par les marqueurs de niveau cor- et que vous n’avez plus suffisamment d’actions corres- déplacez un cube jaune de votre réserve jaune vers votre
respondants (Marqueurs de niveau p. 2). Ce système de pondantes disponibles, vous ne pouvez pas le faire. réserve d’ouvriers. Ce cube est désormais un ouvrier
suivi est uniquement informatif. À tout moment de la Certains effets vous permettent de regagner une action. inutilisé. Cela ne nécessite aucune nourriture.
partie, vos niveaux peuvent être calculés à partir de vos Dans ce cas, vous replacez sur votre carte gouvernement Si un effet vous demande d’accroître votre population,
ouvriers et des cartes en jeu. un cube que vous avez précédemment dépensé : il est de vous appliquez les règles de l’action correspondante (Ac-
nouveau disponible. Si vous n’aviez pas dépensé d’action croître la Population p. 5). Accroître votre population né-
Niveau de Science avant d’en regagner, rien ne se passe. cessite généralement de la nourriture.
Ce symbole représente la quantité de science produite Si un effet vous demande de perdre 1 population, vous
Actions temporaires : Si un effet vous donne une action
par une carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte. déplacez un ouvrier inutilisé vers votre réserve jaune. Si
supplémentaire « pour ce tour », vous devez dépenser
Additionnez toute la science produite, en incluant les vous n’avez pas d’ouvrier inutilisé, vous devez le reti-
cette action temporaire dès que vous réalisez une action
éventuels modificateurs : c’est votre niveau de science rer d’une de vos cartes. Cet effet équivaut à perdre un
de ce type. Cela n'affecte pas votre total d'actions.
(à moins que le résultat ne soit négatif ; dans ce cas, ouvrier.
votre niveau de science est de 0). Il n’y a pas de limite Changement de votre total d’actions
haute à ce niveau. Votre total d’actions ne change Guerriers que lorsqu’une carte O
Agriculture uvriers mécontents Bronze Philosophie
entre ou quitte le jeu. Cela va affecter vos actions dispo- Votre réserve jaune est divisée en sous-sections, indiquant
Niveau de Culture nibles et dépensées : chacune un chiffre à côté d’un symbole de bonheur. Le
Ce symbole représente la quantité de culture pro- Si votre total d’actions augmente, prenez les cubes chiffre indiqué au-dessus de la sous-sections vide la plus
duite par une carte ou par chaque ouvrier présent sur blancs et rouges nécessaires dans la boîte et pla- à gauche définit le niveau de bonheur requis pour votre ci-
la carte. Additionnez toute la culture produite, en in- cez-les sur votre carte gouvernement. Ce sont de vilisation. Si votre niveau de bonheur est inférieur, la dif-
cluant les éventuels modificateurs : c’est votre niveau de nouvelles actions disponibles. férence correspond au nombre d’ouvriers mécontents. Si
culture. Il ne peut pas être inférieur à 0. Il n’y a pas de votre niveau de bonheur est égal ou supérieur, vous n’avez
Si votre total d’actions diminue, remettez dans la
limite haute à ce niveau. aucun ouvrier mécontent (Niveau de Bonheur p. 10).
boîte les cubes blancs et rouges nécessaires. Com-
Remarque : Un effet ponctuel vous permettant de mar- mencez par rendre les cubes dépensés. Les cubes Si, à la fin de votre tour, votre nombre d’ouvriers mécon-
quer des points de sous certaines circonstances n’est Fin du tour : Production
disponibles ne sont remis dans la boîte qu’une fois tents dépasse
(sauf en cas de révolte)votre nombre d’ouvriers inutilisés, vous
pas pris en compte dans votre niveau. tous les cubes dépensés rendus. faites face à une révolte et devez ignorer votre Phase de D
Niveau de Force Si une carte quitte le jeuDéfausse
car elle
des a été
Gain deremplacée
la une de Production
parProduction
Corruption Consommation
(Vérifier
Production de
la Révolte p. 6). Réinitialisation
Pioche de cartes
Sur une carte de tactique, ce symbole représente la autre carte entrant encartes
jeu,militaires
ajustez vos
excédentaires
et la
cubes une fois nourriture de nourriture
le (-4 Astuce
par de comptable
manquante)
ressources
: Vous militaires
ne3) devriez
(max.
des actions
pas avoir de sec-
force tactique apportée par chaque armée (Cartes de Tac- changement finalisé. Vous ne pouvez pas résoudre cela tions vides à gauche de votre marqueur de bonheur.
tique p. 9). Sur toute autre carte, elle représente la force en deux étapes séparées. Si cela se produit, placez un ouvrier inutilisé au-dessus
Réserve bleue Si vousOuvriers n’en inutilisés
apportée par la carte ou par chaque ouvrier présent sur la
carte. Additionnez toutes les contributions à votre force,
C B
ubes leus et aunes J de chaque sous-section.
vous devrez fairedépensées.
Placez ici la
les
face
et
à une révolte
perdues ou
Placez ici
avez pas assez,
si vous ne corrigez
les nouveaux ouvriers,
les bâtiments détruits
Vous commencez la partie avec un certain nombre de pas ce problème. Les ouvriers employés ainsi sont tou-
et les unités démobilisées.
en incluant les éventuels modificateurs : c’est le niveau
cubes bleus et jaunes sur votre plateau de joueur, la plu- jours considérés comme disponibles.
de force de votre civilisation. Il ne peut pas être inférieur
part étant dans vos réserves bleues et jaunes.
à 0. Il n’y a pas de limite haute à ce niveau.
Vos réserves sont toujours remplies de gauche à droite.
Remarque : Une unité militaire apporte toujours sa force,
Chaque cube est placé dans une case. Si toutes les cases Réserve jaune
même si elle est incluse dans une armée.
sont pleines, les cubes excédentaires peuvent être stoc- Placez ici la population perd
Niveau de Bonheur kés dans la zone la plus à droite. Il n’y a pas de limite au
Chacun de ces symboles représente un bonheur pro- nombre de cubes pouvant y être stockés.
duit par une carte ou par chaque ouvrier présent sur une La plupart des manipulations affectant les cubes bleus et Remarque : Le jeu ne permet pas de savoir quels ouvriers
carte. jaunes consistent à les déplacer entre le plateau de joueur sont mécontents. Seul leur nombre est pris en compte
De même, ce symbole représente un bonheur annulé et les cartes en jeu. Il y a cependant quelques exceptions : pour des événements comme la Rébellion, les Troubles
par une carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte Si une carte ayant l’un ou l’autre de ces sym- Civils, l’Émigration et l’Impact de la Population, peu im-
(Remarque : Une carte ayant ce symbole ne compte pas boles est placée dans votre zone de jeu, vous gagnez le porte qu’ils soient utilisés pour masquer des symboles
comme une carte produisant du bonheur). nombre de cubes bleus ou jaunes indiqué. Si elle quitte de bonheur manquants ou pas.
votre zone de jeu, vous perdez ce même nombre de cubes.
Additionnez tous les bonheurs produits (sans oublier
de déduire les bonheurs annulés) : c’est votre niveau Si une carte ayant l’un ou l’autre de ces Nourriture et Ressources
de bonheur. Si ce total est inférieur à 0, votre niveau de symboles est placée dans votre zone de jeu, vous per- Votre nourriture et vos ressources sont repré-
bonheur est de 0. S’il est supérieur à 8, votre niveau de dez le nombre de cubes bleus ou jaunes indiqué. Si sentées par des cubes bleus sur les technologies de ferme
bonheur est de 8. elle quitte votre zone de jeu, vous gagnez ce même et de mine que vous avez en jeu. Chaque cube bleu repré-
nombre de cubes. sente la quantité indiquée au bas de la carte.
-10-
... Votre Civilisation
un coût auquel ils peuvent s’appliquer.
Gagner de la Nourriture case 0. Vos points de science et de culture ne peuvent pas
descendre au-dessous de zéro. Voler des points de culture ou de science à un autre
ou des Ressources Payer des points de science : « Payer » est identique joueur : Votre adversaire perd les points et vous les ga-
Généralement, vous produisez de la nourriture et des à « perdre » à une exception près : vous ne pouvez pas gnez. Si votre adversaire a moins de points que ce que
ressources pendant la Phase de Production (p. 6) même payer plus que vous n’avez. Si vous n’avez pas suffisam- vous êtes autorisé à lui voler, vous ne lui volez que les
si certaines cartes ont un effet vous permettant d’en ga- ment de points, vous ne pouvez pas effectuer l’action points dont il dispose.
gner immédiatement. requérant ce paiement.
Si un effet vous indique de gagner de la nourriture ou Points de science temporaires : Si un effet vous donne
des ressources, déplacez un ou plusieurs cubes bleus des points de science pour un tour ou dans un but défini,
de votre réserve bleue vers vos cartes de technologie vous dépensez ces points en priorité dès que vous payez
de ferme ou de mine. Le total obtenu doit correspondre
exactement à la quantité de nourriture ou de ressources
que vous devez gagner.
S’il n’y a pas suffisamment de cubes bleus dans votre ré-
serve bleue pour couvrir la quantité nécessaire, vous ga-
Description des Cartes
gnez la valeur inférieure la plus proche que vous pouvez
gagner. Si votre réserve bleue est vide, vous ne pouvez
Cartes Civiles
pas gagner de nourriture ou de ressources. Si un effet coût en science type de technologie
vous demande de gagner de la nourriture et des res-
sources en même temps, gagnez-les dans l’ordre indiqué
sur la carte.
Perdre de la Nourriture
technologie de ferme technologie de technologie d’unité carte d’action
ou des Ressources
ou de mine bâtiment urbain militaire
Lorsque vous devez payer ou dépenser de la nourriture
ou des ressources, vous avez trois options : coût en
eplacer dans votre réserve bleue un cube bleu pré-
R ressources
sent sur une carte de technologie de ferme ou de
mine : vous payez ainsi la valeur indiquée sur cette
carte.
valeur de chaque effet de chaque ouvrier
éplacer un cube bleu d’une technologie ferme ou
D cube bleu sur la sur la carte
mine vers une technologie du même type et d’un ni- carte
veau inférieur : vous payez alors la différence entre
coût de chaque étape de
les valeurs indiquées sur ces deux cartes.
niveau de la carte coût de révolution construction de la merveille
rocéder comme ci-dessus puis regagner de la nour-
P
riture et des ressources (d’une valeur inférieure) :
vous payez ainsi la différence entre la valeur payée et
la quantité gagnée.
Combinez ces options comme vous le souhaitez, autant
de fois que nécessaire. La valeur totale de ces paiements technologie spéciale technologie de leader merveille
doit correspondre à la quantité que vous êtes supposé gouvernement
payer.
Si la valeur totale de tous vos cubes est inférieure au
44
montant requis, le paiement est impossible et vous ne
pouvez pas réaliser l’action nécessitant le paiement.
Dans de rares cas, vous êtes en mesure de payer plus que
nécessaire sans pouvoir égaler précisément le montant effets de la carte limite de bâtiments effets de la carte
demandé. Vous pouvez alors payer le surplus tant que le urbains
résultat laisse votre réserve bleue vide.
Remarque : Vous ne pouvez jamais déplacer des cubes
bleus depuis une technologie de niveau inférieur vers Cartes Militaires
une technologie de niveau supérieur.
ne peut être joué
Ressources temporaires : Si un effet vous donne des peut être planifié coût en actions que comme une
ressources pour un tour ou dans un but défini, vous dé- comme événement militaires action politique niveau de la carte
pensez ces ressources en priorité dès que vous payez un
coût auquel elles s’appliquent.
Perdre de la nourriture ou des ressources fonctionne
de la même manière qu’en gagner, exception faite que si
vous devez en perdre plus que vous n’en possédez, vous événement territoire / colonie agression guerre pacte
perdez simplement tout ce que vous avez.
Voler de la nourriture ou des ressources à un autre A B
joueur signifie qu’il perd ces ressources et que vous les
gagnez. Vous ne pouvez en gagner plus qu’il n’en a réel-
lement perdues. (Remarque : Chaque joueur procède au
décompte de son côté, les cubes bleus ne sont pas échan-
gés entre les joueurs).
-11-
A nnexe
Leaders Isaac Newton Merveilles
Il vous permet de récupérer une action civile
Homère dépensée même si vous avez développé la Basilique Saint-Pierre
onsidérez que la merveille disposant du
C technologie comme un effet d’une carte telle Considérez que toutes vos autres cartes en
symbole de bonheur d’Homère comporte un que Percée Scientifique. Déclarer une révolu- jeu possédant un ou plusieurs symboles de
symbole de bonheur supplémentaire. (Mi- tion compte également comme le fait de dé- bonheur disposent d’un symbole de bonheur
chel-Ange profite de ce bonheur. La Basilique velopper une technologie, donc Newton vous supplémentaire.
44
Saint-Pierre ajoute un bonheur à cette mer- permet d’avoir une action civile disponible après une ré-
veille, mais pas deux bonheurs supplémen- volution.
taires si la merveille en avait déjà un.) Hollywood
Si la merveille est retournée face cachée suite aux Affres
Jean-Sébastien Bach Les effets modifiant la production de culture
de Temps, le symbole de bonheur apporté par Homère n’est Utilisez les règles normales pour faire une des spectacles et des bibliothèques (William
pas retourné. Les ruines de la merveille continuent donc amélioration (décomptez les coûts et payez Shakespeare, J. S. Bach, Charlie Chaplin) s’ap-
de produire un bonheur. autant de ressources que la différence entre pliquent également.
ces coûts), exception faite que les deux tech-
Genghis Khan nologies de bâtiments urbains n’ont pas
Dans une partie à deux joueurs, « l’une des à être obligatoirement du même type et Internet
deux civilisations les plus fortes » devient « qu’elles peuvent être du même niveau. Si le bâtiment que
Les effets modifiant la production de culture
la civilisation la plus forte ». (Vous gagnez vous améliorez a un coût égal ou supérieur au spectacle
(William Shakespeare, J. S. Bach, Charlie Cha-
toujours les égalités.) en lequel vous le transformez, le coût de cette améliora-
plin), la production de science (Isaac Newton,
tion sera de 0 ressource.
Lorsque vous formez des armées, chaque Albert Einstein) ou les deux (Sid Meier) des
unité d’infanterie peut être soit une cavale- Bill Gates spectacles et des bibliothèques s’appliquent
rie, soit une infanterie (mais pas les deux) pour maximi- également.
tilisez vos laboratoires d'Âge I et plus
U
ser le niveau de la force totale de votre civilisation. Les
unités d’infanterie sont toujours considérées comme des
comme des mines : ajoutez 1 cube bleu par
ouvrier lorsque les mines produisent des
Événements
infanteries pour les autres cartes, comme la Grande Mu-
raille, quel que soit leur rôle dans l’armée à laquelle ils
ressources. Ce cube vaut autant de res- Développement de la Civilisation
sources que le niveau du laboratoire. Vous
appartiennent. Vous ne payez aucune action civile, mais vous
pouvez même utiliser vos laboratoires pour
Remarque : La capacité de Ghengis Khan n’affecte pas payez tous les autres coûts avec une réduction
stocker des et faire l’appoint.
votre niveau de culture. de 1. Vous pouvez également déclarer une ré-
Si Bill Gates quitte le jeu, vos laboratoires ne produisent volution pour 1 science de moins, mais cela
Maximilien de Robespierre plus de ressources, mais vous pouvez continuer à utiliser consommera alors toutes vos actions civiles.
les ressources présentes sur vos laboratoires jusqu’à la
Lorsque Robespierre est votre leader, vous
devez payer toute révolution que vous décla-
fin de la partie. Affres du temps
rez avec des actions militaires. La révolution La production de vos laboratoires n’est pas prise en Une merveille en ruines compte comme une
se déroule normalement, exception faite que compte lors de l’évaluation de l’événement Impact de l’In- merveille achevée de l’âge correspondant
vous devez payer autant d’actions militaires dustrie. pour tous les effets. Cela signifie que vous
que votre total d’actions militaires et que si payez une action civile supplémentaire
vous augmentez votre total d’actions militaires dans ce lorsque vous prenez une nouvelle merveille,
changement, les nouveaux cubes sont placés à côté de la qu’elle est décomptée lors de l’événement
carte gouvernement afin de n'avoir aucune action mili- Impact des Merveilles, qu’un autre joueur peut en bénéfi-
taire disponible. Il est néanmoins toujours possible de cier par l’intermédiaire d’un pacte de Tourisme Internatio-
gagner des actions militaires supplémentaires plus tard nal, etc.
dans le tour en jouant certaines cartes. L’action militaire
supplémentaire octroyée par Patriotisme n’est pas dépen-
Accords Internationaux
sée par la révolution car elle ne compte pas dans votre Les règles normales de prise de cartes s’ap-
total d’actions militaires. Si vous utilisez une Percée pliquent. Si le joueur actif est celui qui prend
Scientifique pour déclarer une révolution, vous payez des cartes, il peut utiliser dès ce tour toute
toutes vos actions militaires pour la révolution, mais carte d’action prise par ce biais.
vous ne payez aucune action civile pour la Percée Scienti- Complétez la rangée de cartes normalement,
fique. mais ne défaussez pas les cartes des premiers emplace-
ments. Si cela met fin à l’Âge III, cela déclenche égale-
ment la fin de partie. Si cela se produit lors du tour du
premier joueur, ce sera la dernière manche de la partie.
La civilisation la plus forte peut utiliser cette option
même lors de la dernière manche.
Un jeu de Testeurs plateau : Vítek, Filip, Vodka, Vazoun, Křupin, Nino, Lefi, R.A., Ese, Matúš, Kreten, Dávid, Janča, Vytick, Des-
genais, Markéta, Michal, Honča, Mirek, Pigin, Jarda, Rumun, Monča, Gekon, et bien d’autres.
Vlaada Chvátil
Testeurs en ligne : Gary Pan, simple Klaus, olaf drake, David Segoviano, Chris Lineker, Stephen Kershaw, TT S, Paul
Grogan, Flandre Scarlet, Lord Widłak, nexpyru, Donald Wagner, Hubert Bartos, Branko Prević, clyde kruskal, floe
huang, Kenny Fok, Paolo Cole, Dawn Luke, Dean Fabic, jason Chu, Artur Jedlinski, florian monod, Gregory D., Joe
P, Kenneth Troop, Patrick Zhang, razer, Craig Young, Derek Anderson, Cheng Lap, Posledni Hrdina, R.A., Scalon 75,
Illustration : Milan Vavroň
charles clairet, cheung suet, YJ Chen, Ales Ronovsky, Amiral Thrawn, Jonas Havreglid, Michal D.,Rafal Szczepkowski,
Design de l’interface : Jakub Politzer T Bow, et beaucoup d’autres.
Design graphique : Filip Murmak Remerciements : Vítek Vodička, Filip Murmak, Václav Žídek, et Jiří Hofírek pour ces formidables parties en ligne
comme autour d’une table ainsi que pour ces heures de discussions sans fin, Milan Vavroň pour ces sublimes illustra-
Conception 3D : Radim Pech tions, Jason Holt pour son formidable travail sur les règles et les textes, et Petr Murmak et toutes les personnes de CGE
Traduction française : [Link] pour avoir rendu cette nouvelle version possible.
Testeur en chef : Vít Vodička Remerciements tout particulier à : Nicolas d'Halluin pour la création d’un formidable prototype en ligne sur la plate-
forme [Link], ainsi qu’à tous les joueurs qui ont joué, apprécié et soutenu le jeu original au fil
Édition française, des années.
adaptation et relecture : Iello © Czech Games Edition, octobre 2015, [Link]
Remerciements aux relecteurs : Achno, Cyril Le Bris, @2015 IELLO pour la version française - [Link]
Christophe Brun, Cyriac Benoit, DoM, Fabrice Gadoux,
François Gérard, François PSN, Guillaume Siaudeau, Ju-
lien Bourdin, Matthieu Lilla, Nicolas Vautrey, Olivier
Hennebert-Thierry, Seb Viriot, Stéphane Marchal, Sylvain
Trevisiol, Xavier Delligne, Yoann Burban
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