0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
3 vues7 pages

Fiche de personnage : Borgie, druide demi-orc

Borgie est un demi-orc druide de 40 ans, membre de la tribu des Tramil, qui maîtrise plusieurs langues et armes. Il a été sauvé d'une attaque démoniaque par Kushi, ce qui l'a conduit à lui promettre soutien pendant dix ans. En tant que chaman, il valorise la nature et sa tribu, tout en possédant des capacités uniques liées à sa race et à sa classe de druide.

Transféré par

robin.kolly
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
3 vues7 pages

Fiche de personnage : Borgie, druide demi-orc

Borgie est un demi-orc druide de 40 ans, membre de la tribu des Tramil, qui maîtrise plusieurs langues et armes. Il a été sauvé d'une attaque démoniaque par Kushi, ce qui l'a conduit à lui promettre soutien pendant dix ans. En tant que chaman, il valorise la nature et sa tribu, tout en possédant des capacités uniques liées à sa race et à sa classe de druide.

Transféré par

robin.kolly
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Nom du personnage Maîtrise :

Borgie Langues : Commun, elfique, orc, druidique


Armes : Gourdin, dague, fléchette,
Race Demi-orc 40 ans javeline, masse d’arme, bâton,
cimeterre, fronde, serpe, lance
Taille 1m75 75kg
Armures : Légères et intermédiaire, bouclier
Alignement Chaotique neutre
Outils : Kit d’herboriste, cor
Historique Sauvageon (Nomade tribal)
Classe Druide (cercle de la lune)
Expérience PV Max Pont de vie PV temporaire
35
CA 14 (armure de cuir
clouté + bouclier)
Initiative +0 Jds contre la mort Dés de vie Total
Vitesse 12m Succès 4d8
Perception passive 12 Echecs
Bonus de maitrise +2
Niveaux de fatigues
Caractéristique Valeur Modif. Maitr. JDS
Force 14 +2 +2 Bonus
Nom Dégâts Type
Dextérité 10 +0 +0 d’attaque
Constitution 16 +3 +3 cimeterre +4 1d6+2 tranchant
Intelligence 13 +1 +3 Finesse, légère
Sagesse 14 +2 +4
Charisme 8 -1 -1

Compétences
Athlétisme (For) +4 PP PO PA PC
Acrobaties (Dex) +2 10
Discrétion (Dex) +2
Escamotage (Dex) +2 Classe Nb. sort à DD sauv. Bonus
d’incantatio préparer de sort d’att.
Arcanes (Int) +1
n
Histoire (Int) +1
Sagesse 6 12 +4
Investigation (Int) +1
Case de sort :
Nature (Int) +3
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Religion (Int) +1
4 3
Dressage (Sag) +2
Capacité, trait et don
Intuition (Sag) +2
Druidique Attaques sauvages
Médecine (Sag) +4
Incantation Mobile
Perception (Sag) +2
Forme sauvage/ de
Survie (Sag) +4
combat
Intimidation (Cha) +1
Formes du cercle
Persuasion (Cha) -1 Vision dans le noir
Représentation (Cha) -1 Endurance implacable
Tromperie (Cha) -1
Background
Borgie est le chaman de la tribu des Tramil, il est au service du chef de tribu Mongka.
Un jour lorsqu’un démon de feu a attaqué la tribu, il a été sauvé par Kushi alors qu’il était piégé dans les
flammes. Il a promis de la soutenir autant qu’il pouvait pendant 10 ans en remerciement.
Trait
Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les langes d'un nouveau-né.
Idéal
Nature. Le monde naturel est bien plus important que toutes les constructions des peuples civilisés (Neutre).
Lien
Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin
de moi.
Défaut
Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie pleinement vécue.

Inventaire
un focaliseur druidique
un sac d'explorateur
Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de
rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage

Don :
Mobile
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :

 Votre vitesse augmente de 3 mètres.


 Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement
supplémentaire pour ce tour.
 Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas
d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

Capacités de Race :
Vision dans le noir
Grâce à votre sang orc, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous
pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Endurance implacable
Lorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez passer à 1 point
de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Attaques sauvages
Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez lancer
l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.
Capacités de Sauvageon (nomade tribal) :
Éternel vagabond
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours
vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements
autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à
5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

Capacités de Classe :
Druidique :
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour
laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes connaissant ce langage, remarquez
automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message s'ils
réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.
Incantation :
Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour modeler cette
essence selon votre volonté.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous apprendrez des sorts
mineurs de druide supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table du druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de druide de
niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort
ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire,
choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide
(minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par
exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de
niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés
peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau
1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le
supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une
nouvelle liste de sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, étant donné que votre puissance
magique dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la nature. Vous utilisez votre Sagesse
chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi
que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez
préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
Forme sauvage :
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous
avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations
dépensées après avoir effectué un repos court ou long.
Votre niveau de druide détermine le type de bête dont vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué
dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle bête
ayant un facteur de puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.

Vous pouvez rester sous forme de bête un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide
(arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale à moins que vous
ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre
forme normale en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre
forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous
êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
 Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez votre alignement,
votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous conservez également vos
maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la
créature a les mêmes maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de stat est supérieur au
vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de repaire,
vous ne pouvez pas les utiliser.
 Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie.
Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant
votre transformation. De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de
vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par
exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous n'aviez plus qu'un
point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces
dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous ne sombrez
pas dans l'inconscience.
 Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite
des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme de bête. Toutefois, vous transformer ne
brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une
action pour rediriger un sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
 Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre
origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez
pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme les possède
également.
 Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est
porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide
pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction
de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme
pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas
porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a
aucun effet tant que vous restez sous cette forme.
Forme sauvage de combat :
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant
votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme
sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi
1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.
Formes du cercle :
Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau
2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur
ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis
aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à
votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.

Vous aimerez peut-être aussi