LA PROGRAMMATION AVEC
SCRATCH
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Atelier 1 :Comment déplacer un lutin ?
Activité 1 Quel est le résultat de ce programme ?
1) Ouvrir « Scratch 3 »
2) Ajouter l’arrière plan «stripes »et les lutin «city bus » et
« arrow1 »
3) Exécuter ce programme à la main puis vérifier le résultat
dans Scratch :
Le bus traverse le chemin suivant pour arriver à la
sortie :
Résultat
Les blocs et les rubriques utilisés
Activité 2 Comment dessiner un rectangle ?
1) Ajouter un arrière plan et un lutin de votre choix
2) Ecrire le programme convenable pour dessiner un rectangle :
200
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100 100
Activité 3 Comment faire le traçage ?
Pour faire le traçage, on doit ajouter le « Stylo »
Au début du programme « Rectangle », on ajoute ces blocs :
Modifier le programme de l’activité 3 pour tracer un
EXERCIC carré de longueur 200
E1
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Activité 4 Comment utiliser la boucle « Répéter …. fois »?
La boucle « Répéter ….. » est utilisée pour éliminer les répétitions.
Retenon
Si on connaît le nombre de répétition on utilise :
Si le nombre de répétition est infinie (plusieurs fois) :
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Atelier 2 :Comment faire parler un lutin et
changer son costume ?
Activité 1
1) Ouvrir « Scratch 3 »
2) Ajouter l’arrière plan « Concert » et le lutin « Ballerina »
3) Ordonner ces instructions pour écrire le programme du lutin
« Ballerina » de danser :
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4) Ajouter le bloc qui permet au lutin « ballerina » de dire « Bonjour » au
publique avant de danser
Retenon
Pour faire bouger un lutin, on doit « changer son costume
P a g e» de
5 | 7la
rubrique « Apparence »
Pour que le lutin ne dépasse pas les bords de l’arrière plan, on utilise :
Programme finale du lutin « Ballerina »
EXERCICES DE REVISION
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Mission 1 : Dessiner la forme L
Compléter le programme ci-dessous pour dessiner la forme L
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Mission 2 : Monter les escaliers
Ecrire le programme qui permet au chat de dessiner
des escaliers en utilisant ces blocs
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