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Programmation Scratch : Dessin et Lutin

Le document présente un atelier de programmation avec Scratch, incluant des activités pour déplacer un lutin, dessiner des formes, et utiliser des boucles. Il propose des exercices pratiques tels que faire parler un lutin et dessiner des formes spécifiques. Les instructions sont détaillées pour aider les utilisateurs à créer des programmes simples et interactifs.

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Le document présente un atelier de programmation avec Scratch, incluant des activités pour déplacer un lutin, dessiner des formes, et utiliser des boucles. Il propose des exercices pratiques tels que faire parler un lutin et dessiner des formes spécifiques. Les instructions sont détaillées pour aider les utilisateurs à créer des programmes simples et interactifs.

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LA PROGRAMMATION AVEC

SCRATCH

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Atelier 1 :Comment déplacer un lutin ?

Activité 1 Quel est le résultat de ce programme ?

1) Ouvrir « Scratch 3 »
2) Ajouter l’arrière plan «stripes »et les lutin «city bus » et
« arrow1 »
3) Exécuter ce programme à la main puis vérifier le résultat
dans Scratch :
Le bus traverse le chemin suivant pour arriver à la
sortie :

Résultat

Les blocs et les rubriques utilisés

Activité 2 Comment dessiner un rectangle ?

1) Ajouter un arrière plan et un lutin de votre choix


2) Ecrire le programme convenable pour dessiner un rectangle :
200

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100 100
Activité 3 Comment faire le traçage ?

 Pour faire le traçage, on doit ajouter le « Stylo »


 Au début du programme « Rectangle », on ajoute ces blocs :

Modifier le programme de l’activité 3 pour tracer un


EXERCIC carré de longueur 200
E1

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Activité 4 Comment utiliser la boucle « Répéter …. fois »?

 La boucle « Répéter ….. » est utilisée pour éliminer les répétitions.


Retenon
 Si on connaît le nombre de répétition on utilise :

 Si le nombre de répétition est infinie (plusieurs fois) :

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Atelier 2 :Comment faire parler un lutin et
changer son costume ?

Activité 1

1) Ouvrir « Scratch 3 »
2) Ajouter l’arrière plan « Concert » et le lutin « Ballerina »
3) Ordonner ces instructions pour écrire le programme du lutin
« Ballerina » de danser :

………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………….

4) Ajouter le bloc qui permet au lutin « ballerina » de dire « Bonjour » au


publique avant de danser

Retenon
 Pour faire bouger un lutin, on doit « changer son costume
P a g e» de
5 | 7la
rubrique « Apparence »

 Pour que le lutin ne dépasse pas les bords de l’arrière plan, on utilise :
Programme finale du lutin « Ballerina »

EXERCICES DE REVISION
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 Mission 1 : Dessiner la forme L
Compléter le programme ci-dessous pour dessiner la forme L

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

……………………………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………

 Mission 2 : Monter les escaliers

Ecrire le programme qui permet au chat de dessiner


des escaliers en utilisant ces blocs

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