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Jets de Risque et Points d'Héroïsme

Le document décrit les mécanismes de jeu liés aux jets de Risque et aux points d'héroïsme dans un jeu de rôle. Les joueurs peuvent transformer leurs actions en jets de Risque pour obtenir des résultats critiques, en utilisant des points de Chance, de Volonté ou de Courage pour influencer le résultat. Chaque type de point d'héroïsme a des effets spécifiques, permettant aux personnages de surmonter des défis mentaux ou physiques.

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Le document décrit les mécanismes de jeu liés aux jets de Risque et aux points d'héroïsme dans un jeu de rôle. Les joueurs peuvent transformer leurs actions en jets de Risque pour obtenir des résultats critiques, en utilisant des points de Chance, de Volonté ou de Courage pour influencer le résultat. Chaque type de point d'héroïsme a des effets spécifiques, permettant aux personnages de surmonter des défis mentaux ou physiques.

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LES 13 RELIQUES

LES CHRONIQUES DE LA GRANDE BIBLIOTHEQUE


chance d'un tiers en lui mettant des bâtons dans les roues :
le poursuivant du PJ glisse sur un parterre de billes, un pas-
sant se met en plein dans son chemin...

Volonté
Les points de Volonté permettent au personnage de se
dépasser mentalement, de repousser ses limites.
Avec 1 point, un personnage peut contrôler son sang-
froid et peut ignorer une perte de santé mentale qu'il vient
JET DE RISQUE POINTS D’HEROISME de subir (à moins que cette perte ait dépassé le stade
Quel que soit le moment, un joueur peut décider de trans- Les points d'héroïsme sont les “petits plus” qui font des Dément).
former son prochain jet d'action en jet de Risque. “Risquer” gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et Avec 1 point, un personnage peut regagner un stade
un jet permet de transformer un jet de dés “normal” en plus héroïques que la moyenne. Ils peuvent être entier de santé mentale.
Critique et cela sur la base du résultat des dés. Le joueur ne utilisés/dépensés pour n'importe quelle action du moment Avec 1 point, un personnage peut surmonter un point
peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera que le meneur approuve son utilisation (pour le bon déroule- faible et ignorer les malus en rapport avec une action men-
pour lui : ment du scénario) mais les points utilisés ne se regagnent pas tale lors de son prochain jet d'action.
Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le à la fin ou au début de chaque scénario, ils sont perdus à Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi
dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des jamais. Il y a 3 types de points d'héroïsme : la Chance, la les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le
deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un 1 et Volonté et le Courage. Tous possèdent des particularités jet d'action dépendait d'une caractéristique mentale.
le jet devient une RC. Inversement s'il s'agit d'un 6, le second propres qui sont décrites ci-dessous.
dé devient un 6, le jet devient un EC). Courage
Si le jet de dés ne comporte aucun 1 ou aucun 6 le jet Chance Les points de Courage permettent au personnage de puiser
doit être relancé jusqu'à obtention d'un 1 ou 6. Les points de Chance permettent au personnage d'influ- dans ses ressources physiques, de trouver la force, la déter-
Si le jet de dés est déjà un Critique (double 1 ou double 6), il est encer le destin et les événements. mination de continuer son action.
normalement considéré comme un Critique. Avec 1 point, un personnage peut se trouver au bon Avec 1 point, un personnage peut ignorer une perte de
Si le jet de dés indique un 1 ET un 6 alors rien de parti- endroit au bon moment : le PJ saute par une fenêtre du santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette perte
culier ne se produit. deuxième étage et atterrit dans la charrette pleine de foin qui dépasse le stade Agonie et amène les points de santé
se trouve en contrebas, le personnage court dans l'antre d'un physique du personnage en dessous de 0).
Les jets de Risque sont l'unique moyen pour un person-
inventeur pour se cacher et se retrouve dans une salle rem- Avec 1 point, un personnage peut regagner un stade
nage possédant un duo de caractéristiques à 6 de faire un
plie de mannequins, le PJ parvient à se cacher derrière un entier de santé physique.
EC, de même que pour un personnage ayant deux carac-
rideau, etc. Avec 1 point, un personnage peut ignorer les malus en
téristiques à 1 de faire une RC.
Avec 1 point, un personnage peut avoir sous la main (ou rapport avec une action physique lors de son prochain jet
dans son environnement proche) un objet souhaité, du d'action.
Illimité mais risqué moment qu'il n'est pas “impossible” que l'objet en question Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé
Les jets de Risque sont illimités mais un PJ ne peut les se trouve là : un agent peut transporter sur lui, dans sa besace parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résul-
utiliser à tout bout de champ : l'action doit présenter un et dans les poches de sa veste un tas de bricoles… Les objets tat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique.
risque réel. uniques ne peuvent être obtenus de cette façon (artefact
Un joueur ne peut recourir à ce genre de jet que lorsque sacré, relique spécifique et Cie). Jet de Risque
l'échec a des conséquences sérieuses pour son personnage. Avec 1 point, un personnage peut détourner l'attention Un PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsme (Volonté
Le joueur doit être capable d'expliquer à l'assemblée le risque de lui ou la dévier sur un tiers. A l'inverse, ce point peut aussi ou Courage) pour relancer un dé d'un jet de Risque mais,
qu'il encourt s'il rate son jet de dés (le gain apporté par la servir à reporter l'attention d'un tiers sur soi-même (pour dans ce cas précis, il perd un point d'expérience (à déduire
réussite est souvent évident). Si le meneur l'accepte, alors le être choisi “au hasard” dans une foule par exemple). des points d'expérience reçus à la fin du scénario…).
jet peut être effectué. Avec 1 point encore, un personnage peut se jouer de la

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