Manuel d'exploitation Famille Eos v3.0.0
Manuel d'exploitation Famille Eos v3.0.0
(Eos Ti, Eos, Gio, Gio @5, Ion Xe, Ion Xe 20, et
Element 2)
Manuel d'exploitation
Version 3.0.0
Introduction 1
Utilisation de ce manuel 2
Enregistrer votre Pupitre 2
Forums en ligne d'utilisateurs de la Famille Eos 3
Aide auprès des services techniques ETC 3
Autres Documents de Référence 4
Concepts importants 4
Bases du système 27
A propos des bases du système 27
Allumer le pupitre 27
Eteindre le Pupitre 28
Zone d'Information Centrale (ZIC) 28
Navigateur 31
Softkeys 33
Affichages 34
Fenêtre Contrôle et Navigation 39
Fenêtres Live et Blind 47
Fenêtre Playback Status 59
Utilisation des Direct Selects 64
Encodeurs 70
Contrôles des projecteurs asservis 74
Configuration des Faders 75
Clavier Virtuel 83
Visualiseur sACN Output 84
Patch 103
À propos du Patch 104
Fenêtre principale du patch 104
Patch des projecteurs conventionnels 106
Patcher des projecteurs automatiques, des LEDs et des accessoires 112
Patch de projecteurs Multicell 114
Labellisation 116
Utilisation du piker (sélecteur) de roue/rouleau de couleurs et de l'Editeur 116
Réglages dans le Patch 123
Utilisation de la Liste Devices 128
Suppression du patch 133
Updater Profil 134
Editeur de projecteurs 134
Setup 151
À propos du Setup 152
Système 152
User 162
Device 165
Affichage du Status de la console 169
Groupes 207
À propos des Groupes 208
Enregistrer desGroupes en Live 208
Sélectionner les groupes 212
Ouvrir la liste des groupes 213
Utilisation de groupes en tant que collection de circuits 214
Fan 215
À Propos de Fan 216
Utiliser le fan sur les paramètres 216
Réaliser un Fan depuis la ligne de commande 216
Utiliser le fan sur les références 217
Utiliser le fan sur le temps et les délais 217
Utilisation de sous-groupes avec Fan 217
Mark 219
A propos de Mark 220
AutoMark 220
Marks référencés 221
Palettes 227
À propos des Palettes 228
Types de palettes 228
Options de palette 229
Enregistrement des palettes en Live 230
Rappel des Palettes 233
Édition des palettes en Live 234
Édition de palettes en Blind 235
Utilisation de palettes par type 238
Suppression des circuits d'une palette 239
Suppression de Palettes 239
Filtres 293
À propos des Filtres 294
Filtres d'enregistrement 294
Filtres partiels 294
Effacer les Filtres 295
Enregistrement de donnée à l'aide de filtres d'enregistrement 295
Effets 335
À propos des effets 336
La Liste d'Effets 336
Editeur d'effets 337
Affichage Effets Status 341
Fenêtre Effet par circuit 343
Effets Chenillards 344
Effets Absolus 347
Modification de la valeur d'arrière-plan de l'effet 350
Beats par minute (BPM) 350
Effets multi intensités en HTP 352
Effets relatifs 352
Effets Rainbow préprogrammés 355
Park 363
A propos de Park 364
Fenêtre Park 364
Valeurs Park dans le Live 364
Valeurs parkées proportionnelles dans Live 365
Adresses Parkées en Live 366
Valeurs de park dans la fenêtre Park 366
Submasters 369
À propos des Submasters 370
Paginer les submasters 370
Enregistrement d'un Submaster 370
Liste des Submasters 371
Édition des Submasters 371
Propriétés du submaster 372
Configuration du fader et des touches du Submaster 376
Informations sur le submaster 377
Label d'un Submaster 377
Chargement des Submasters 378
Utilisation du temps des boutons bump avec les Submasters 378
Contrôle manuel des Submasters avec les faders 379
Fonction Exécuter 379
Freeze et StopEffect sur les Submasters 379
Déplacement et copie de submasters 380
Libérer le contenu d'un Submaster 380
Mettre à jour un Submaster 381
Suppression d'un Submaster 381
Courbes 395
À propos des Courbes 396
Création d'une courbe 397
Modification des courbes 397
Appliquer une Courbe aux Circuits dans le Patch 398
Courbes appliquées aux cues 398
Application d'une courbe aux fans des changeurs de couleurs 399
Suppression d'une courbe 399
Snapshots 401
A propos des snapshots 402
Enregistrement de snapshots 402
Rappeler Snapshots 404
Editer des Snapshots 404
Supprimer les snapshots 405
Macros 407
A propos des macros 408
Enregistre une macro à partir de Live 408
Utilisation de la touche [Learn] 408
Fenêtre Editeur de Macros 409
Créer une nouvelle macro depuis la fenêtre Editeur 411
Modifier une Macro existante 411
Exécuter une Macro 412
Arrêter une macro 413
Supprimer une Macro 413
Augment3d 441
A propos d’Augment3d 442
Exigences en matière de matériel et de logiciels 443
Exécution d'Augment3d 444
Navigation dans Augment3d 446
Mode Contrôle Augment3d 447
Mode Édition Augment3d 448
Barre d'outils Augment3d 462
Projecteurs dans Augment3d 469
Augment3d avec les Magic Sheets & le Pixel Maps 483
Objets Augment3d 486
Module d'extension Vectorworks Augment3d 491
Multi-consoles 518
À propos de Multi-Consoles 519
Définition des termes 519
Paramétrage multi-consoles 520
Backup synchronisé 523
Mode Miroir 525
Utilisation de ce manuel 2
Enregistrer votre Pupitre 2
Forums en ligne d'utilisateurs de la Famille Eos 3
Aide auprès des services techniques ETC 3
Autres Documents de Référence 4
Concepts importants 4
Introduction 1
Utilisation de ce manuel
Ce manuel est destiné à être utilisé avec les systèmes de contrôle Eos Titanium, Eos, Gio, Gio @
5, Ion Xe, Ion Xe 20, Element 2, Eos RPU, Ion Xe RPU et ETCnomad Puck. Pour les sujets qui
s'appliquent à toutes les plateformes, Eos sera utilisé. Lorsqu'un sujet concerne des consoles
spécifiques, leurs noms seront utilisés.
Les conventions de texte et d'appellation suivantes ont été utilisées pour permettre de trouver
facilement les fonctions et les commandes.
• Menus du navigateur et commandes sont indiqués en caractères gras. Par exemple : dans
le menu Fichier, cliquez sur Ouvrir.
• Les touches du clavier alphanumérique sont indiquées en lettres MAJUSCULES. Par
exemple, ALT ou CTRL.
• Les touches de la console sont indiquées en caractères gras entre [crochets]. Par exemple,
[LIVE] ou [Enter].
• Les touches optionnelles qui n'ont pas été appuyées sont indiquées entre <crochets>, par
exemple, <Cue> ou <0>.
• Les touches destinées à être actionnées ou maintenues enfoncées simultanément sont
indiquées par le symbole « et ». Par exemple, [Load] et [Timing Disable].
• Les touches programmables et sélections directes de la console sont indiquées en
caractères gras entre {accolades}. Remarque à propos de <More SK> (plus de softkeys) :
Cette commande est toujours indiquée en option et ne figure qu'une seule fois dans une
instructions quel que soit le nombre de pages de softkeys. C'est parce qu'il est difficile de
prévoir sur quelle page de softkeys vous vous trouvez à un moment donné. Appuyez sur
More Softkeys jusqu'à ce que vous trouviez la commande requise.
• Les références à d'autres parties du manuel sont indiquées en bleu souligné (par exemple
Introduction (sur la page précédente) ). Lorsque vous visualisez ce manuel à l'écran,
cliquez sur la référence pour passer directement à cette section du manuel.
Remarque : Les notes apportent des conseils et des informations pratiques qui
complètent le texte principal.
ATTENTION : Les rubriques Attention signalent des situations dans lesquelles une
action peut avoir des conséquences indéterminées ou indésirables, ou susceptibles
d'entraîner potentiellement la perte de données ou un problème avec l'équipement.
Amériques Royaume-Uni
Electronic Theatre Controls Inc. Electronic Theatre Controls Ltd.
Département Services Techniques Département Services Techniques
3031 Pleasant View Road 26-28 Victoria Industrial Estate
Middleton, WI 53562 U.S.A. Victoria Road,
800-775-4382 (USA, appel gratuit) London W3 6UU Angleterre
+1-608 831-4116 +44 (0)20 8896 1000
service@[Link] techservltd@[Link]
Asie Allemagne
Electronic Theatre Controls Asia, Ltd. Electronic Theatre Controls GmbH
Département Services Techniques Département Services Techniques
Room 1801, 18/F Ohmstrasse 3
Tower 1, Phase 1 Enterprise Square 83607 Holzkirchen, Allemagne
9 Sheung Yuet Road +49 (80 24) 47 00-0
Kowloon Bay, Kowloon, Hong Kong techserv-hoki@[Link]
+852 2799 1220
techservasia@[Link]
Introduction 3
France
ETC France
6 bd de la Libération
Urba Parc
Saint-Denis Cedex,
F93200
+33 1 42 43 35 35
techservltd@[Link]
Remarque : L'aide sur les touches est incluse sur la plupart des boutons d'action
tangibles de votre console Eos. Cela comprend la plupart des softkeys et des touches
tactiles ainsi que les touches traditionnelles du clavier.
Concepts importants
Avant d'utiliser votre pupitre, vous devriez lire et vous familiariser avec les concepts définis ci-
dessous. Ces concepts sont importants pour comprendre à la fois comment Eos fonctionne et
comment vous, en tant que programmeur, interagirez avec votre système pour produire une
conduite réussie.
• Circuit
• Adresse
• Éléments enregistrés
• Mémoires
• Propriété de la séquence (Cuelist)
• Structure de la Syntaxe
• Paramètres et Catégories de Paramètres
• Tracking comparativement à Cue Only
Circuit
Un circuit est un nom numérique unique utilisé par Eos pour commander un gradateur, un
groupe de gradateurs, un gradateur et un appareil ou un projecteur automatique complet.
Circuit = Projecteur
Un projecteur est défini comme un groupe d'adresses associées qui, mises ensemble,
commandent un appareil. Un révolution ETC est un exemple de projecteur. Ce projecteur
automatique contient 31 paramètres qui, ensemble, vous permettent d'exécuter diverses
fonctions, par exemple Pan et Tilt. Chacun de ces attributs est adressé par une sortie (output)
différente.
Eos traite les projecteurs et les circuits comme un seul et même appareil. Contrairement aux
anciens pupitres ETC où un projecteur occupait un circuit pour chaque paramètre, Eos attribue à
chaque projecteur un numéro de circuit unique. Les paramètres individuels sont alors associés à
ce circuit en tant que lignes supplémentaires d'informations sur le circuit.
Lorsque vous sélectionnez un numéro de circuit, toutes les propriétés ou tous les paramètres
contrôlables de ce circuit sont disponibles via le clavier, le tambour de niveau ou les encodeurs.
Adresse
Les adresses sont des identifiants numériques réglés pour les gradateurs, projecteurs
automatiques ou autres dispositifs que vous souhaitez contrôler. Pour connecter des adresses
aux circuits, vous devrez utiliser la fonction Patch de Eos. Voir À propos du Patch (sur la page
104) pour de plus amples informations.
Remarque : Vous pouvez connecter plusieurs adresses à un circuit unique mais vous
ne pouvez pas connecter plusieurs circuits à une adresse unique.
Structure de la Syntaxe
La plupart des instructions peuvent être entrées Eos par la ligne de commande. La ligne de
commande s'attend à ce que les instructions soient saisies dans une structure ou une syntaxe
spécifique.
D'une manière générale, l'ordre de la syntaxe peut être décrit comme suit :
• Qu'est-ce que vous essayez d'affecter ? (Circuit, groupe)
• Que souhaitez-vous qu'il fasse ? (Modifier l'intensité, le focus, le pan/tilt)
• Quelle valeur voulez-vous ? (Intensité au maximum, Iris à 50)
Introduction 5
Naturellement, d'autres commandes seront utilisées au cours de la programmation de votre
conduite, mais la plupart des autres fonctions sont des modificateurs de ces trois étapes de base
: modifier les circuits avec lesquels vous travaillez, déterminer sur quels paramètres de ces
circuits vous avez un impact, et quelle valeur vous voulez leur donner. Lorsque vous travaillez
avec Éléments enregistrés (en dessous) , la syntaxe est similaire.
Remarque : Toutes les actions ne doivent pas être saisies à partir de la ligne de
commande, bien que nombre d'entre elles donnent lieu à une instructionsur la de ligne
de commande. D'autres actions contournent entièrement la ligne de commande.
Enter
Puisque la ligne de commande peut recevoir plusieurs modifications et instructions à la fois, il
est nécessaire de faire savoir à Eos quand vous avez terminé votre instruction dans la ligne de
commande. Ceci est effectué avec la touche [Enter].
Certaines commandes se terminent automatiquement et n'exigent donc pas d'appuyer sur
[Enter]. Certaines (mais pas toutes) commande sont les suivantes :
• Out
• +%
• -%
• Level
• Actions depuis les Direct Selects
Éléments enregistrés
Un élément enregistré désigne tout emplacement de données que vous pouvez enregistrer avec
la commande[Record]. Les éléments enregistrés sont notamment les cues, les palettes et les
macros.
Mémoires
Une cue est un élément enregistré composé de circuits avec des données paramètres associées,
le temps particulier (valeur circuit/paramètre), le temps de cue et les attributs de la cue (tels que
les instructions de préchauffage, de Follow ou Wait).
Mode Tracking
Lorsque vous créez une nouvelle cue, toutes les données des paramètres des circuits inchangées
de la cue précédente sont trackées dans la nouvelle cue spécifiée. Tout changement dans cette
nouvelle cue sera également tracké dans les cues suivantes jusqu'à ce qu'une instruction de
changement ou qu'un block soit rencontré. Dans l'exemple ci-dessous, les cases grises indiquent
les valeurs trackées et les cases blanches les instructions de changement.
En mode Tracking, les modifications apportées à une cue existante trackeront la cuelist jusqu'à
ce qu'une instruction de changement soit trouvée. Les changements apportés à la cue 3
affecteront la liste des cues comme indiqué ci-dessous en gras.
Introduction 7
précédents en ajoutant une instruction de changement dans la cue suivante pour ces niveaux.
Lorsque vous réenregistrez ou mettez à jour une cue, les modifications ne seront pas trackées.
L'utilisation de [Record] <Cue> [3] [Q Only] [Enter] affecterait la cuelist comme indiqué ci-
dessous.
Utilisation de Trace
{Trace} fonctionne comme le mode Tracking, sauf qu'il permet de tracker les changements vers
l'arrière à travers la cuelist, jusqu'à ce qu'il rencontre une instruction de changement. Dans
l'exemple ci-dessous, les niveaux des circuits ont été ajustés alors que la cue 3 est en live sur
scène. L'utilisation de Trace prend ces niveaux ajustés et les met à jour dans les cues comme
suit : le nouveau niveau du circuit 1 est enregistré dans la cue 2, le niveau du circuit 2 est
enregistré dans la cue 1, et le niveau du circuit 3 est enregistré dans la cue 3. C'est parce que
les instructions de changement pour ces circuits sont contenues dans ces cues. Dans le cas des
circuits 1 et 2, leur nouveau niveau sera tracké dans la cue 3 ; l'utilisation de [Record] <Cue>
[3] {Trace} [Enter] affecterait la cuelist comme indiqué ci-dessous en gras.
Pour forcer la nouvelle valeur de ce circuit à revenir en arrière dans la cuelist, {Trace} {Trace}
peut être utilisé.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de [Update] et {Trace}, voir Utilisation de Trace (sur la
page 278) .
Instruction de Changement
Une instruction de changement est n'importe quelle modification d'un paramètre par rapport à
sa valeur enregistrée précédente. Une modification de l'intensité d'un circuit est une instruction
de changement. Une modification du pan ou du tilt d'un circuit est une instruction de
changement. Une modification du mélange de couleur d'un circuit est une instruction de
changement, et ainsi de suite.
Données Manuelles
Les données manuelles sont toutes les valeurs définies pour un circuit via la ligne de commande.
Les données manuelles restent à leur valeur jusqu'à ce qu'une instruction de changement leur
soit fournie.
Move Fade
Move Fade est une philosophie de contrôle de l'éclairage qui détermine la façon dont les cues
sont restituées séquentiellement. Eos adhère à cette philosophie.
Exemple :
Dans la cue 1, le circuit 1 s'est vu attribuer une valeur d'intensité de 50 %. Cette valeur
ne change pas jusqu'à la cue 20, où le circuit 1 passe à un niveau d'intensité de 100 %.
Par conséquent, le circuit 1 a une valeur d'intensité trackée de 50 % dans les cues 2 à
19. Si l'utilisateur applique une valeur d'intensité manuelle de 25 % alors qu'il est à ce
moment-là dans la cue 5 (par exemple), ce circuit restera à 25 % jusqu'à ce que la cue
20 soit rappelée - car 20 est la prochaine cue dans laquelle le circuit 1 a une instruction
de changement.
Eos est capable d'éxécuter plusieurs séquences. La propriété de la séquence (cuelist) est
déterminée par la mémoire à partir duquel un circuit reçoit actuellement sa valeur. Dans Live,
un paramètre est considéré comme « possédé » par une cuelist lorsqu'il reçoit sa valeur
courante de cette liste.
Lorsqu'on alterne entre les cuelists en restitution séquentielle, une cuelist active ne possède pas
nécessairement un circuit à moins que cette liste n'ait fourni la dernière instruction de
changement pour ce circuit. Par exemple, supposons qu'un circuit est la propriété de la cuelist 1
et qu'il a une valeur trackée. Si une cue d'une autre cuelist est exécutée et fournit une
instruction de changement pour le circuit dans la nouvelle cue, le circuit est maintenant la
propriété de la seconde cuelist. Il ne retournera pas à la cuelist 1 tant que cette cuelist n'aura
pas fourni une instruction de changement pour le circuit.
Assert peut être utilisé pour contourner ce comportement par défaut, permettant à une cuelist
de reprendre le contrôle d'un circuit, même lorsque les données du circuit sont trackées.
Cette règle n'est pas respectée lors de l'exécution d'une cue hors séquence. Une cue hors
séquence est une cue qui est rappelée via [Go To Cue], une instruction de Lien, ou en
changeant manuellement la cue en attente. Dans les applications générales, tout le contenu de
la cue (mouvements et tracks) sera asservi sur une cue hors séquence.
Live et Blind
Live et Blind sont des méthodes d'affichage et d'édition, des données dans vos conduites.
Lorsque vous appuyez sur la touche [Live], l'écran affiche l'affichage de Live. Lorsque vous
appuyerez sur [Blind], vous verrez apparaître la fenêtre Blind. Dans les deux cas, vous pouvez
Introduction 9
utiliser la touche[Format] pour modifier l'affichage des données (voir Utilisation de [Format] (sur
la page 47) ).
Dans Live, les données affichées représentent les données envoyées par le pupitre à ce
moment-là. En d'autres termes, les données paramètres qui sont «en live » sur scène. Lorsque
vous modifiez des données dans Live, ces modifications deviennent actives et visibles sur scène
dès que la ligne de commande est terminée, sauf si auto Playback est désactivé dans le Setup.
Reportez-vous à la section Auto Playback (sur la page 163) pour de plus amples informations.
En mode Blind, les données affichées représentent les données de l'élément enregistré que vous
choisissez d'afficher (cues, presets, palettes, etc.). Lorsque vous modifiez des données en mode
Blind, les modifications n'apparaîtront pas automatiquement sur scène, car les données que
vous modifiez ne sont pas en Live. Ceci est vrai même si l'élément enregistré que vous modifiez
est actif sur scène. Il est possible de jouer une cue en live, puis de passer en blind et d'éditer
cette cue en blind sans affecter les niveaux sur scène. Les éditions en Blind ne nécessitent pas
une commande [Record] pour être enregistrées. Elless sont considérées comme enregistrées
lorsque la ligne de commande est terminée. Tout affichage qui n'est pas la fenêtre Liive est
considéré comme blind, et la LED Blind s'allume. Par exemple, si vous ouvrez un patch, la LED
bleue [Blind] s'allume pour indiquer que vous êtes dans un affichage Blind.
HTP
Le HTP ne s'applique qu'à l'intensité d'un circuit. Les circuits HTP émettent le niveau le plus
élevé de toutes les entrées. Les circuits HTP sont également appelés « pile-on », parce que
lorsque des entrées de contrôle sont ajoutées (par exemple - vous pouvez faire apparaître des
cues et des submasters multiples qui ont tous le même circuit enregistré à différents niveaux), le
système calcule quelle entrée a le niveau le plus élevé pour ce circuit et le donne comme valeur
de sortie à ce circuit. Au fur et à mesure que les entrées de commande sont supprimées (vous
tirez certains des submasters vers le bas jusqu'à zéro), la console ajustera le niveau du circuit, si
nécessaire, au niveau restant le plus élevé.
LTP
LTP est applicable à n'importe quel paramètre de n'importe quel circuit. La sortie LTP est basée
sur la dernière instruction de changement émise pour le paramètre de circuit. Toute nouvelle
valeur envoyée au circuit remplacera toute valeur précédente, quel que soit le niveau fourni.
Eos détermine la valeur LTP d'un circuit, qui est remplacée par toute valeur d'entrée HTP
supérieure à l'instruction LTP. Celle-ci est ensuite finalement modifiée par commande
manuelle.
Disposition Eos Ti 12
Disposition Gio 13
Disposition Gio@5 14
Disposition Ion Xe 14
Element 2, disposition 16
Composition du pupitre 17
Nettoyage de votre pupitre 24
Capacités du pupitre 24
Vous trouverez des informations sur le remplacement des fusibles et des caractéristiques
électriques supplémentaires sur l'étiquette située sur le panneau arrière d'Eos Ti.
Disposition Gio
Vous trouverez ci-dessous un diagramme de Gio avec des références à des zones d'utilisation
spécifiques. Les termes et les noms de chaque zone et interface sont utilisés dans le présent
manuel.
Disposition Ion Xe
Vous trouverez ci-dessous des diagrammes de Ion Xe et Ion Xe 20 avec des références à des
zones d'utilisation spécifiques. Les termes et les noms de chaque zone et interface sont utilisés
dans le présent manuel.
Element 2, disposition
Vous trouverez ci-dessous un diagramme de Element 2 avec des références à des zones
d'utilisation spécifiques. Les termes et les noms de chaque zone et interface sont utilisés dans le
présent manuel.
Composition du pupitre
Cette section explique les différents composants de la console qui ont été mentionnés dans la
section Layout (disposition).
• Bouton Power
• Ports USB
• Écrans tactiles
• Moniteurs externes
• Touches rétroéclairées
• Clavier de contrôle
• Clavier de Navigation
• Touches de Contrôle des faders
• Vitesse et Page de Fader
• Grandmaster et Blackout
Bouton Power
Le bouton d'alimentation électrique à l'avant de la console sert à mettre sous tension ou hors
tension. Un interrupteur d'alimentation physique, situé sur le panneau arrière, peut être utilisé
pour déconnecter l'alimentation des composants internes de la console.
Ports USB
Un port USB est fourni à l'avant du pupitre pour connecter tout périphérique de stockage USB.
Des ports USB supplémentaires sur le panneau arrière et dans le plateau du clavier de la console
connectent des périphériques tels qu'un clavier alphanumérique, une souris ou un contrôle
tactile des moniteurs externes.
Eos possède deux ports USB à l'avant de le pupitre et des ports supplémentaires sur le panneau
arrière.
ATTENTION : Les ports USB ne peuvent pas être utilisés pour charger des appareils
tels que les téléphones portables.
Écrans tactiles
Eos Ti
Eos Ti est conçu avec trois écrans tactiles LCD internes. Les écrans tactiles LCD A et B peuvent
être utilisés pour afficher les données de la conduite (avec interface écran tactile), ou ils
peuvent être utilisés en sélection directe ou divers affichages et commandes virtuelles.
L'angle de l'écran tactile peut être ajusté en appuyant sur le bouton situé au centre de l'écran et
en déplaçant le panneau vers le haut ou vers le bas.
Gio
Gio est conçu avec deux écrans tactiles LCD internes. Chaque écran tactile LCD peut être utilisé
pour afficher des données de la conduite (avec interface écran tactile), ou peut être utilisé en
sélection directe ou divers affichages et commandes virtuelles.
Gio @ 5
Gio @ 5 est conçu avec un écran tactile LCD interne qui peut être utilisé pour afficher des
données de la conduite (avec interface écran tactile), ou être utilisé en sélection directe ou
diverses comandes virtuelles.
L'angle de l'écran tactile peut être ajusté en appuyant sur le bouton situé en haut à gauche de
l'écran et en déplaçant le panneau vers le haut ou le bas.
Moniteurs externes
Eos, Eos Ti et Gio prennent en charge jusqu'à trois moniteurs externes. Eos supporte DVI ou
SVGA. Eos Ti et Gio supportent les moniteurs de DisplayPort (Port d'affichage) compatibles
Windows 7.
Gio @ 5, Ion Xe et Element 2 supportent jusqu'à deux moniteurs externes de DisplayPort (Port
d'affichage) compatibles Windows 7.
Remarque : Bien qu'il soit possible d'assigner une résolution plus basse que la
résolution minimum (1280x1024), il est recommandé d'utiliser une résolution d'au
moins 1280x1024.
Pour la configuration du moniteur, voir Disposition des écrans (sur la page 535) .
Touches rétroéclairées
Remarque : Les touches rétroéclairées ne sont pas disponibles sur Eos et Element 2.
Les touches rétroéclairées sont disponible sur la face avant. Le niveau de luminosité de ces
touches peut être réglé dans Setup> Device> Réglages Luminosité> Rétro-éclair. Reportez-
vous à la section Réglages Luminosité (sur la page 168) .
Vous pouvez contrôler la luminosité en utilisant un Live Master. Reportez-vous à la section Live
Master (sur la page 168) .
Lorsque votre pupitre est resté inactif pendant 10 minutes, les touches rétroéclairées diminuent
leur intensité de 10 %. Toute pression sur une touche du clavier de la face avant, d'un clavier
externe, tout mouvement de la souris ou de l'écran tactile ramène les touches à leur niveau
d'intensité défini.
Clavier de Navigation
Utilisé pour un accès rapide aux affichages en mode Live et Blind, à la sélection d'onglets, à
l'emplacement, à la pagination et à la navigation dans les affichages.
Grandmaster et Blackout
Le grandmaster inhibe toutes les valeurs d'intensité live. Si le grandmaster est défini sur 50 %,
toutes les intensités live seront à 50 % de leurs valeurs réelles.
La fonction Blackout règle tous les niveaux à zéro.
Si un grandmaster est réglé sur une valeur autre que 100 %, un bouton grandmaster avec la
valeur réglée sera affiché en haut de chaque fenêtre. Si le Blackout est actuellement activé, un
bouton de blackout s'affiche en haut de l'écran.
Cliquer sur l'un ou l'autre bouton ouvre un nouvel affichage qui vous permettra de désactiver le
blackout et de régler le grandmaster à une valeur différente.
Encodeurs
Encodeurs Gio
Des encodeurs sont fournis au-dessus du clavier de contrôle. Les quatre encodeurs sont des
commandes paginables, qui sont renseignées avec les paramètres utilisés dans votre conduite.
Le mappage actuel de l'encodeur est indiqué à tout moment et le bouton [Encoder Control]
ouvre le plein contrôle sur l'écran tactile LCD B.
Directement sous le milieu des deux encodeurs se trouvent six touches pour le contrôle de
l'encodeur. De gauche à droite, ces touches de pagination d'encodeur contrôlent intensité,
focus, couleur, shutter, image et form. En appuyant sur l'une de ces touches, vous modifiez les
paramètres contrôlés par les encodeurs. Pour afficher d'autres pages d'encodeur disponibles,
appuyez simplement sur les touches de pagination de l'encodeur pour faire avancer les pages.
[Touches de pagination des Encodeurs] et [#] vous amènera directement à une page. [Flexi] et
[Touches de Pagination des Encodeurs] font basculer les états flexi de l'encodeur. Reportez-vous
à la section Flexi Encodeurs (sur la page 74) pour de plus amples informations. Pour afficher une
catégorie de paramètres sur la ligne de commande, utilisez les boutons de catégorie de
paramètres situés dans la ZIC au-dessus de l'affichage du mini encodeur. Pour afficher « beam »
sur la ligne de commande, double-cliquez sur les boutons de catégorie de paramètres shutter,
image ou forme.
Encodeurs Ion Xe
Des encodeurs sont fournis au-dessus du clavier de contrôle. Les quatre encodeurs sont des
commandes paginables, qui sont renseignées avec les paramètres utilisés dans votre conduite.
Le mappage actuel de l'encodeur est indiqué à tout moment et le bouton [Encoder Control]
ouvre le plein contrôle à l'écran.
Remarque : Ion Xe et Element 2 ne sont pas livrés avec des faders motorisés.
Un fader motorisé dédié au principal playback et dix faders motorisés sont fournis. Les faders
peuvent être configurés comme playback (restitution), submasters ou grandmasters. Une
centaine de pages de 10 faders chacune est fournie. Le bas de l'écran tactile affiche des
informations sur le status des faders et fournit un bouton de chargement pour chaque fader.
Gio @ 5 dispose d'un fader motorisé dédié au playback principal et de cinq faders motorisés
configurables. Les faders peuvent être configurés en restitutions de cues, submasters,
grandmasters, ou autres éléments enregistrés. Une centaine de pages de 10 faders chacune est
fournie. Gio @ 5 est doté d'un petit écran LCD qui affiche les informations des cinq faders
motorisés.
Ports Ethernet
Les ports Ethernet servent à la connexion à un commutateur réseau, à des passerelles réseau et
à des appareils accessoires. Chaque port est sur une carte réseau séparée.
Eos possède des ports Ethernet avec alimentation par Ethernet pour la connexion à un
commutateur réseau, à des passerelles réseau et à des appareils accessoires. Les quatre ports
partagent la même carte réseau.
Pour la configuration de vos ports Ethernet, voir Paramètres réseau (sur la page 538) .
Littlites®
Vous pouvez connecter Littlites à l'arrière de votre pupitre.
Gradation Littlites
Les lampes de bureau, comme les Littlites, peuvent varier d'intensité avec l'application
logicielle. Leur intensité peut également être variée à l'aide du bouton de commande de lampe
de bureau situé sur le panneau arrière.
Les commandes des lampes de bureau se trouvent dans Setup> Device> Réglages
luminosté>Niveaux de lumière. Le curseur {Littlelite} va de 0 % (atténuation maximum) à
100 % (luminosité maximum). Le paramètre par défaut est 0 %. Le pupitre règlera la Littlelite
sur ce paramètre au démarrage de l'application. Reportez-vous à la section Réglages Luminosité
(sur la page 168)
Sorties DMX
Pour envoyer des niveaux de contrôle de votre console, vous pouvez utiliser les ports DMX à
l'arrière de la console et/ou vous pouvez connecter une passerelle ou un nœud. Si votre appareil
reçoit directement du Net3 ou ETCNet2, aucune passerelle ou node n'est nécessaire.
Remarque : Pour émettre les niveaux de contrôle depuis votre pupitre Eos, vous devez
connecter une passerelle Net3 ou une node Net2. Si votre appareil reçoit directement du Net3
ou ETCNet2, aucune passerelle ou node n'est nécessaire.
Eos Ti, Gio, Gio @ 5, Ion Xe et Element 2 ont des ports DMX. Pour émettre, connectez un câble
XLR 5 broches par port. Par défaut, le premier port dmx émet en sortie le premier univers de
DMX, adresses 1-512, le deuxième port vers le deuxième univers, les adresses 513-1024, le
troisième port vers le troisième univers, les adresses 1025-1536, et le quatrième port vers le
quatrième univers, les adresses 1537-2048. La configuration des ports DMX à une autre valeur
que les valeurs par défaut se fait sous Navigateur>Setup>Réglages Système>Sortie.
VoirSortie (sur la page 160)Sortie (sur la page 160) pour plus d'informations sur la
reconfiguration des ports de sortie DMX.
Les Gateways fonctionneront avec votre console prête à l'emploi sans configuration préalable.
Toutefois, si une configuration personnalisée est requise, vous devrez utiliser Net3 Concert ou
GCE (Éditeur de configuration de Gateway). Concert est installé par défaut et peut être accédé
dans ECU>Réglages>Maintenance>Net3 Concert. Concert est disponible en téléchargement
sur notre site web, [Link]. Le logiciel GCE peut également être téléchargé à partir du
site Web de l'ETC.
Pour plus d'informations sur les Gateways Net3, consultez la documentation produit qui
accompagne le matériel ou téléchargez-la sur notre site web, [Link].
Capacités du pupitre
Paramètres de sortie
• 4k (Min) 24k (Max) - Eos Ti, Gio, Gio, Gio @ 5
• 2k (Min) 12k (Max) - Ion Xe
• 1k (Min) 6k (Max) - Element 2
Nombre de circuits
• 32 768 circuits (peut être un nombre quelconque de 1 à 99 999)
Éléments enregistrés
• 1 000 Groupes
• 1 000 x 4 Palettes (Intensité, Focus, Couleur et Beam)
• 1 000 Presets
• 1 000 Effets
• 99 999 Macros
• 1 000 Snapshots
• 1 000 Courbes
• 1 000 Color Paths
Faders
• Eos, Eos Ti, Gio et Gio @ 5 disposent d'une paire dédiée motorisée Master Playback, avec
Go et Stop/Back
• Eos, Eos Ti et Gio ont 10 faders motorisés x 100 pages pour configurer cue lists,
submasters, grand masters, listes IFCB Palette/Presets ou instances individuelles
• Gio @ 5 dispose de 5 faders motorisés x 100 pages pour configurer cue lists , submasters,
grandmasters, listes IFCB Palette/Presets ou instances individuelles
• Ion Xe et Ion Xe 20 ont 1 paire dédiée Master Playback, avec Go et Stop/ Back
• Ion Xe 20 dispose de 20 faders avec 40 boutons configurables.
• Element 2 dispose d'une paire dédiée de Master Playback, avec Go et Stop/ Back
• Element 2 dispose de 40 faders avec 80 boutons configurables.
• un maximum de 200 cue playbacks configurables, avec Go et Stop /Back (pas sur Element
2)
• un maximum de 1 000 submasters configurables, avec sélection de Bump et Assert/ circuit
Allumer le pupitre
1. Branchez le câble d'alimentation approprié au connecteur secteur IEC situé à l'arrière de
la console.
2. Appuyez sur l'interrupteur I/O (I signifie « marche ») situé à côté du connecteur secteur
IEC à l'arrière de la console, pour mettre en marche. Cela alimentera les éléments
électroniques internes.
3. Appuyez sur le bouton d’alimentation situé sur la face avant. Le bouton lumineux
s'allumera en bleu pour indiquer que la console fonctionne. Le pupitre démarrera sur
l'environnement Eos. Le système est maintenant prêt à être utilisé.
Bases du système 27
Eteindre le Pupitre
1. Après avoir enregistré votre conduite (voir Enregistrer la conduite actuelle (sur la page
95) ), sélectionnez Éteindre l'appareil dans le menu du navigateur. Une fenêtre de
dialogue vous demandant de confirmer s'ouvrira.
2. Confirmez cette commande en appuyant sur {OK} dans la boîte de dialogue. Le pupitre
s'éteindra.
Icônes de la ZIC
Trois icônes se trouvent au-dessus de la ZIC.
Condenser/Déployer la ZIC
Il est possible de condenser la ZIC depuis la vue. Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur l'icône en
forme de flèche au-dessus de la ZIC. La ZIC disparaît de la vue. Par conséquent, une zone de
vue plus large apparaît avec toutes les fenêtres visibles au-dessus de la ZIC. La flèche passe au
bas de l'écran.
Pour déployer de nouveau la ZIC à l'écran, cliquez sur la flèche au bas de l'écran. La ZIC
s'ouvre de nouveau.
Verrouiller la ZIC
Vous pouvez verrouiller la ZIC en place pour empêcher sa réduction ou sa visualisation.
Pour verrouiller la ZIC, cliquez sur le verrou au-dessus du navigateur. Le verrou se met en
position fermée.
Appuyez à nouveau sur le verrou fermé pour déverrouiller la ZIC.
Ligne de Commande
C'est l'endroit où les commandes apparaissent une fois saisies. En « Live », la bordure est
dorée. La ligne de commande apparaitra en bleu dans Blind.
Remarque : Appuyez sur [Clear] pour effacer les commandes d'une ligne de
commande terminée. Utilisez [Maj.] et [Clear] pour effacer les commandes dune ligne
de commande qui n'a pas été terminée.
Directement au-dessus de la ligne de commande, vous verrez apparaitre un texte doré qui vous
invitera à une action. Ces instructions changeront selon les fenêtres et les actions, et fourniront
des informations utiles pour vous aider à la programmation.
Les instructions de la ligne de commande peuvent être désactivées dans le Setup. Reportez-vous
à la section Affichages (sur la page 167) pour de plus amples informations.
Bases du système 29
Appuyez sur l'icône Rechercher à la fin de la ligne de commande ou utilisez [Maj.] et [About]
pour ouvrir la fenêtre de recherche de la ligne de commande.
Labellisation
[Label] est utilisé pour associer un label alphanumérique à des objets tels que les cues, les
circuits, les submasters, etc.
Lorsque [Label] [Label] est joint à une commande d'un élément enregistré, le label en cours est
effacé. Ceci inclut les noms des conduites.
Utilisation du Navigateur
Pour utiliser le navigateur, vous devez d'abord le rentre actif en touchant n'importe où dans la
zone de navigation de la ZIC. Si le navigateur n'est pas visible, appuyez sur [Displays]>
{Navigateur} pour afficher le navigateur.
Lorsque l'activation est mise sur le navigateur, la bordure de la fenêtre est en surbrillance dorée.
Les touches de pagination contrôlent maintenant la sélection dans le navigateur.
• Utilisez les touches fléchées pour déplacer la barre de sélection vers le haut et le bas de la
liste. Vous pouvez aussi utiliser le tambour de niveau pour naviguer dans la liste.
• Lorsque la barre met en évidence le menu souhaité, appuyez sur [Page Droite] pour ouvrir
le menu.
• Continuez à appuyer sur [Page droite] pour ouvrir les sous-menus.
• Faites défiler jusqu'à l'élément que vous souhaitez ouvrir en utilisant [Page Haut] ou
[Page Bas] et appuyez ensuite sur [Select] ou double-cliquez dessus. Vous pouvez
également toucher l'élément que vous souhaitez ouvrir, puis appuyer sur [Select] ou
appuyer deux fois sur.
• Si vous souhaitez fermer un sous-menu, faites défiler jusqu'à cet élément et appuyez sur
[Page Gauche].
• Appuyer encore sur [Displays] minimisera ou restaurera la ZIC.
• Pour mettre le navigateur en activation à tout moment, appuyez sur n'importe quelle zone
du navigateur ou appuyez sur le bouton [Displays].
Remarque : Les dossiers de fichiers s'affichent avec une icône de dossier à côté de
leur nom.
Bases du système 31
Remarque : La touche [Select] permet de confirmer un choix dans le navigateur.
Fonctions Effacer
Vous pouvez accéder aux diverses options d'effacement à partir du navigateur en sélectionnant
{Effacer} à partir du menu du navigateur principal. La fenêtre des fonctions Effacer s'ouvrira
dans la ZIC.
A partir de ce menu, vous pouvez sélectionner une des options d'effacement disponibles en
cliquant sur le bouton désiré dans la ZIC. Eos vous demandera une confirmation avant
d'effectuer l'effacement sélectionné. Pour {Effacer Targets}, Eos vous permet de choisir les
éléments enregistrés à effacer.
ATTENTION : Les fonctions Effacer ne peuvent pas être annulées via l'option Undo
(Annuler).
Depuis l'écran {Effacer Targets}, vous pouvez sélectionner les éléments enregistrés à effacer.
Les boutons au centre de la ZIC représentent tous les éléments enregistrés que vous pouvez
choisir d'effacer. Par défaut, tous les composants sont sélectionnés (gris) et seront effacés. Pour
Softkeys
Certaines des fonctions et des affichages Eos sont accessibles à partir des softkeys situées sous
le navigateur. Les softkeys sont indiquées dans la documentation par des {accolades} en gras.
Les softkeys sont sensibles au contexte, c'est pourquoi elles changent pour afficher les softkeys
qui correspondent à l'affichage ou à la commande avec laquelle vous travaillez. Les labels
blancs sur la ligne inférieure indiquent les softkeys actives. Les labels gris sur la ligne supérieure
indiquent la seconde page de softkeys disponibles en appuyant sur le bouton [More SK].
Sur Element 2, ces softkeys correspondent aux boutons [S1] - [S6] et [More SK] sur la face
avant.
Pour Gio, Gio @5, Ion Xe et Eos Programming Wing, vous pouvez maintenir enfoncé le bouton
de catégorie de l'encodeur et [More SK] pour accéder à la deuxième page des softkeys.
Exemple :
Avec un circuit sur la ligne de commande, appuyez sur [More SK] et [Intensity] pour
poster Convertir en Manuel sur la ligne de commande.
Bases du système 33
Changement de pages de softkey
Lorsque le nombre de softkeys correspondantes est supérieur aux six boutons disponibles, les
labels gris et blancs de softkeys sont visibles. Les labels blancs sur la ligne inférieure de la
fenêtre de labels indiquent les softkeys actives. Les labels gris sur la ligne supérieure indiquent
la seconde page de softkeys.
Cliquez sur le bouton [More SK] pour accéder à la deuxième page de softkeys. Pour accéder
aux softkeys précédentes, appuyez de nouveau sur [More SK].
Affichages
Il y a plusieurs termes qu'il est utile de connaître lorsque vous discutez des affichages sur votre
console :
• Moniteurs - désigne tout moniteur physique ou écran tactile connecté à votre console. Le
numéro de moniteur s'affichera dans le coin en haut à gauche de l'écran.
• Workspaces - offre un contrôle indépendant de l'affichage sur tous vos moniteurs
connectés. Chaque écran peut supporter jusqu'à trois workspaces.
• Frames - offre des options de mise en page pour vos workspaces.
• Onglets - offre la possibilité de visualiser plusieurs écrans dans une seule frame.
• Écrans - sont les vues individuelles ou les outils disponibles pour la programmation de
votre console. Ils sont affichés sous forme d'onglets.
Eos permet d'avoir l'un des trois différents workspaces actifs sur des moniteurs individuels, ainsi
que d'avoir jusqu'à quatre frames en utilisation dans n'importe quel workspace. Chaque frame
peut contenir plusieurs onglets. Chaque onglet contient un écran.
Workspaces
Les workspaces offrent un contrôle d'affichage indépendant sur tous vos moniteurs connectés.
Chaque écran peut avoir jusqu'à trois workspaces, identifiés par les icônes de workspace dans
le coin supérieur gauche de chaque moniteur (y compris les écrans tactiles intégrés à votre
console).
Workspaces 1, 2 et 3
Ces trois icônes de moniteur permettent de basculer entre les workspaces disponibles de chaque
moniteur. Chacun peut être configuré pour inclure n'importe quelle option de disposition,
d'affichage et de contrôle proposée sur l'écran d'accueil. Un double-clic sur une des icônes fera
passer tous les écrans connectés à ce numéro de workspace.
Frames
Chaque workspace peut avoir jusqu'à quatre frames dans sa disposition. Le nombre de frames
dans la disposition d'un workspace est déterminé en sélectionnant les options de disposition
proposées dans l'écran d'accueil.
Onglets
Toute frame peut avoir plusieurs onglets ouverts. Les onglets sont divisés en deux catégories :
Contrôle et Affichage. Les onglets de contrôle sont les options de contrôle virtuel, telles que le
Color Picker et le clavier virtuel. Les onglets d'affichage sont les différents affichages
disponibles sur le pupitre, tels que le Playback Status Display et la fenêtre Park
Vous pouvez ouvrir ou fermer des onglets à l'aide des icônes d'affichage, des icônes de contrôle
ou en tapant sur [Tab] et le numéro de l'onglet. Appuyez une fois sur [Shift] et [Tab] pour
effacer tous les onglets de l'écran sélectionné, mais les onglets dans les frames verrouillées
restent affichés. En appuyant sur [Shift] et en actionnant deux fois [Tab], tous les onglets sur
tous les moniteurs seront supprimés, par contre, les onglets des cadres verrouillés resteront en
place. En appuyant sur [Tab] une troisième fois, tous les onglets sur tous les moniteurs seront
supprimés, y compris ceux des cadres verrouillés.
Les onglets peuvent être réorganisés en faisant glisser un onglet dans sa nouvelle position.
Le texte en blanc dans l'onglet indique un onglet Affichage et le texte magenta indique un
onglet Contrôle.
Bases du système 35
Tous les onglets d'affichage et de contrôle ont des Numéros d'onglet fixes sous lesquels ils
s'ouvrent (par exemple, « Live » s'ouvre sous l'onglet 1, « Patch » sous l'onglet 12, et « Color
Picker » sous l'onglet 27).
Ces numéros sont identifiés sur l'écran d'accueil dans chaque icône. Pour plusieurs instances
d'un même affichage, le numéro d'onglet sera suivi d'un nombre décimal. Les onglets
supplémentaires commenceront leur numérotation par n.2. Lorsque vous appuyez sur [Tab],
l'activation de l'onglet se déplace numériquement dans tous les onglets ouverts des workspaces
actifs.
Numéros d'onglet
Le tableau suivant répertorie le numéro de tab pour chacun des onglets Contrôle et Affichage :
Onglets de Contrôle
Vous pouvez en sélectionner dans la liste des contrôles virtuels suivante, ils s'ouvriront dans une
nouvelle fenêtre et dans le cadre sélectionné :
Bases du système 37
Outils d'Onglet
Chaque frame a un menu d'outils d'onglet dans son coin inférieur gauche. La sélection de cette
icône de menu ouvre le menu Outils de l'onglet, qui propose des options pour ouvrir et fermer
les onglets dans cette frame.
Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris ou double-cliquer sur un onglet pour voir
aussi ce menu.
La liste suivante montre des options de menu. Toutes les options ne sont pas disponibles pour
chaque onglet.
Depuis le Navigateur
Ouvrez et parcourez le navigateur comme décrit dans Utilisation du Navigateur (sur la page 31)
. Vous pouvez ouvrir des listes d'éléments enregistrés, telles que la liste des presets ou l'index
des cuelists, en navigant dans Navigateur> Liste des éléments enregistrés.
Bases du système 39
Depuis les touches
Vous pouvez ouvrir des vues de liste pour tout élément enregistré en double-cliquant sur la
touche de l'élément enregistré désiré (par exemple, [Cue] [Cue] ouvre l'index des cuelists).
Sélectionnez cette icône pour redimensionner les frames dans n'importe quel workspace du
moniteur. Après la sélection, les outils de redimensionnement apparaîtront entre les frames du
workspace et vous pouvez sélectionner et faire glisser les icônes des outils de
redimensionnement pour ajuster la taille si nécessaire.
Bases du système 41
Mapping Ecrans
Sélectionnez cette icône pour disposer vos moniteurs sans avoir à entrer dans l'ECU. Cette
fonction vous permet de mieux contrôler vos snapshots ( A propos des snapshots (sur la page
402) ).
Cliquez sur un moniteur pour afficher les numéros disponibles, puis cliquez sur le numéro pour
l'attribuer.
Remarque : Les écrans tactiles intégrés sont verrouillés et leur disposition ne peut
être modifiée.
Sélectionnez cette icône pour fermer tous les onglets du workspace actif sur ce moniteur
uniquement.
Reset du Workspace
Cette icône ferme tous les onglets et frames et réinitialise la disposition du workspace actif en
une seule frame affichant le menu de disposition du workspace à partir duquel vous pouvez
sélectionner de nouveaux onglets à ouvrir.
Cette icône permet de fermer tous les onglets et frames sur tous les moniteurs, de réinitialiser
toutes les dispositions à une frame unique et de rétablir leurs workspaces au menu de
disposition du workspace à partir duquel vous pouvez sélectionner de nouveaux onglets à ouvrir.
Bases du système 43
Snapshots d'un seul écran
Les snapshots affichés ici sont des snapshots uniques enregistrés pour le workspace visible. Pour
plus d'informations sur les snapshots, voir A propos des snapshots (sur la page 402) . Ces
snapshots peuvent être rappelés à partir de n'importe quel moniteur sélectionné dans le menu
de disposition du workspace. Vous pouvez rappeler un snapshot d'un seul écran à partir de la
ligne de commande en utilisant la syntaxe [Snapshot] [n] [Enter]. Lorsqu'il est rappelé depuis la
ligne de commande, le snapshot sélectionné n'affecte que le moniteur à partir duquel il a été
enregistré à l'origine.
Pour enregistrer un snapshot d'un écran seulement, appuyez sur le bouton {Nouveau Snapshot}
de l'écran du menu Display Contrôles. [Delete] [Snapshot] [n] [Enter] [Enter] supprimera un
snapshot d'un seul écran.
Tous les snapshots peuvent être visualisés sur l'affichage de la liste des Snapshots, qui peut être
ouverte en appuyant sur [Snapshot] [Snapshot] ou depuis le menu de disposition du workspace.
Mise à jour d'un snapshot d'écran unique
Un snapshot de moniteur unique peut être mis à jour ou supprimé en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur son icône dans la zone Snapshot du menu de disposition du workspace.
Fenêtres cliquables
Plusieurs fenêtres comportent des cellules cliquables. Un clic sur une cellule permet de la
sélectionner et de la placer sur la ligne de commande. Vous pouvez cliquer sur plusieurs cellules
pour sélectionner une plage d'éléments. Un double-clic sur un en-tête de ligne sélectionne cette
ligne et désélectionne toutes les autres lignes. Edition Tactile doit être activée dans
Setup>Device>Affichages. Reportez-vous à la section Edition Tactile (sur la page 167)
Accès rapide
Les Outils d'Accès Rapide sont disponibles en haut de chaque écran.
Bases du système 45
Il existe trois icônes :
• La baguette magique Pop-up Magic Sheet
• Les Faisceaux de projecteurs automatiques - pop-up Contrôle ML
• L’appareil Photo - pop-up Snapshots
Pop-up Contrôle ML
Cette option permet d'accéder rapidement à l'affichage Contrôle ML dans une petite fenêtre
pop-up au-dessus de votre affichage actuel. Consultez Contrôles des projecteurs asservis (sur la
page 74) pour plus d'informations sur cette fenêtre.
Appuyez sur l'icône des faisceaux de projecteurs automatiques pour fermer l'écran lorsqu'il est
ouvert.
Pop-up Snapshots
Cette option affiche vos snapshots préférés dans une petite fenêtre pop-up pour un accès
rapide. Sélectionnez un snapshot pour le rappeler. Favorite est une option qui peut être
sélectionnée ou désélectionnée lors de l'enregistrement d'un snapshot.
Appuyez sur l'icône de l'appareil photo pour fermer la fenêtre lorsqu'elle est ouverte.
Reportez-vous à la section A propos des snapshots (sur la page 402) pour de plus amples
informations.
Touche [Time]
En maintenant [About] enfoncé et en appuyant sur [Time], vous pouvez visualiser des données
de temps particuliers derrière les paramètres de circuits. [Time] expose le temps spécifique à un
circuit ou à un paramètre pour n'importe quel circuit de la cue actuelle. La première valeur est
le temps de délai. Si « -- » est affiché, il n'y a pas de délai. La valeur à droite de / est un temps
de transition.
[Data] Touche
Appuyer et maintenir [Data] vous permet d'afficher les valeurs derrière n'importe quelle donnée
référencée ou markée. [Data] affiche le prochain niveau de référence inférieur. Si vous
visualisez une référence de palette et appuyez sur [Data], les données absolues seront affichées
à la place. Si vous visualisez une preset, des données absolues ou les données de palette seront
affichées, en fonction de ce que contient la preset.
Vous pouvez verrouiller ce mode en appuyant deux fois sur [Data]. Lorsque le mode d'affichage
des valeurs de référence est actif, « Data Latched » (Data verrouillé) s'affichera en haut à
gauche de l'affichage actuel. Appuyez à nouveau sur [Data] pour quitter de mode
Utilisation de [Format]
Live / Blind a plusieurs formats. Lors de la première ouverture, il s'ouvre dans sa vue par défaut,
qui est le Vue détaillée (sur la page suivante) . La vue par défaut peut être définie dans Menu
Configuration Live et Blind (sur la page 55) . Lorsque le format par défaut a été modifié, ces
nouveaux paramètres seront utilisés à chaque fois que l'affichage sera rétabli dans ce format.
Appuyez sur [Format] pour faire défiler les formats disponibles.
L'état de format est partagé dans Live et Blind Lorsque vous passez d'un format à un autre, vous
travaillez toujours avec le même format jusqu'à ce que vous le changiez. L'exception à cela est
Vue Tableau (en Blind seulement) (sur la page 51) , qui n'est disponible qu'en blind. Si vous
travaillez dans une vue tableau blind, lorsque vous retournerez en live, vous travaillerez en vue
compacte ou en vue détaillée, en fonction de celui que vous avez utilisé en dernier.
Bases du système 47
Vue Compacte
La vue compacte affiche le plus grand nombre de circuits de tous les formats. Ce format est
idéal pour voir un grand nombre de données d'intensité de circuits et/ou de données de
catégories de paramètres. Les paramètres individuels ne sont pas visibles dans cette vue.
Les icônes FCB apparaîtront au bas de la zone de circuit pour les circuits pour lesquels ces
paramètres ont été patchés. Reportez-vous à la section Indicateurs dans la fenêtre Live/ Blind
(sur la page 51) pour de plus amples informations.
Pour réduire la vue compacte, maintenez la touche[Params] enfoncée et appuyez sur n'importe
quelle touche de catégorie de paramètres.
Sur Element 2, pour réduire la vue compacte, maintenez enfoncée la touche [Data] et l'une des
touches de catégorie de paramètre de l'affichage des paramètres (Focus, Color, Image, Shutter,
ou Form).
Lorsque la vue compacte a été réduite pour n'afficher que les données d'intensité, vous pouvez
inclure des données de focus, color, ou beam dans la vue compacte en maintenant la touche
[Params] enfoncée et en appuyant sur une touche de catégorie de paramètres. Toutes les
catégories s'affichent à nouveau. Sur Element 2, vous devrez utiliser [Data].
Vue détaillée
La vue détaillée est disponible dans live ou blind. Contrairement à la vue compacte, la vue
détaillée affiche le type de projecteur associé à des circuits et les détails relatifs à la catégorie et
aux niveaux de paramètres de chaque circuit.
{Aperçu} vous permet d'afficher les valeurs d'intensité d'une autre cue sous les valeurs actuelles
dans la vue Live Compact. Un indicateur du mode Aperçu dans lequel vous êtes s'affichera dans
le coin supérieur gauche de la fenêtre Live Compact.
Bases du système 49
En mode {Aperçu}, les softkeys suivantes sont disponibles :
• {Précédent} - prévisualise la dernière exécution de cue de la cuelist sélectionnée.
• {Suivant} - prévisualise la cue suivante de la cuelist sélectionnée.
Les exemples suivants montrent d'autres fonctions disponibles dans Aperçu :
• {Aperçu} [Next] vous permet de prévisualiser la cue supérieure que celle actuellement
sélectionnée. S'il n'y a pas de cue déjà sélectionnée en mode aperçu, [Next] se
comportera de la même manière que {Suivant}.
• {Aperçu}[Last] vous permet de prévisualiser la cue inférieure que celle actuellement
sélectionnée. S'il n'y a pas de cue déjà sélectionnée en mode aperçu, [Last] se
comportera de la même manière que {Précédent}.
• {Aperçu}<Cue>[5] permet de prévisualiser la cue 5.
Circuits utilisés
Pour ouvrir la fenêtre Circuits utilisés, cliquez sur l'icône {CIU} de l'écran d'accueil ou appuyez
sur [Tab] et [3][2].
Remarque : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le tab CIU pour voir quels
sont les canaux utilisés avec une cuelist spécifiée.
Remarque : Puisqu'il s'agit d'une vue blind seulement, les modifications apportées
à cette vue sont immédiates et ne nécessitent pas d'enregistrement ou d'update.
Comme pour la vue détaillée, le format vue tableau vous permet de choisir exactement les
paramètres que vous souhaitez afficher. Les paramètres peuvent être étendus/supprimés en
maintenant la touche [Params] ou [Data] enfoncée et en appuyant sur les boutons de
paramètres souhaités dans la ZIC. Les données de catégorie ne sont pas disponibles dans la vue
tableau, mais vous pouvez masquer tous les paramètres d'une catégorie spécifique en
maintenant le bouton [Params] ou[Data] enfoncé et en appuyant sur le bouton de catégorie de
paramètres souhaité. Sur Element 2, vous devrez utiliser [Data].
Pour basculer entre l'affichage des informations d'intensité et d'autres paramètres, appuyez sur
[Shift] et [Format].
La colonne de label peut être masquée en cochant l'option « Supprimer Target Labels » dans le
menu de configuration Live et Blind. Reportez-vous à la section Menu Configuration Live et Blind
(sur la page 55) pour de plus amples informations.
Bases du système 51
Remarque : Les conventions de couleur et de texte s'appliquent quel que soit le
format de Live/blind utilisé (voir Utilisation de [Format] (sur la page 47)).
Remarque : Lorsque des circuits manuels sont utilisés, des alertes indiqueront
« Manual Channels » (Circuits manuels) en rouge sur le coin en haut à gauche de
l'écran Live.
La plupart des circuits de l'image ci-dessus sont des circuits conventionnels (l'intensité est le seul
paramètre disponible).
Plusieurs circuits dans l'image sont des projecteurs automatiques (possédant plus de paramètres
que la seule intensité).
Conventionnels
Cette vue comporte également des champs de données supplémentaires sous l'intensité (F, C,
B). Ces informations peuvent être supprimées en appuyant sur [Params] et sur n'importe quelle
catégorie de paramètres (Focus, Color, ou Beam) de la ZIC. De cette façon, seuls le champ
d'intensité et les indicateurs de FCB resteront au bas du circuit.
Vous pouvez utiliser les modes flexichannel pour masquer des cellules ou des circuits Master.
Reportez-vous à la section Utilisation de Flexichannel (sur la page 57) pour de plus amples
informations.
En mode Flexi Cells Off, le circuit maître affichera ses propres informations dans la taille de
police normale et des indicateurs de données seront utilisés pour les cellules. Si toutes les
cellules sont à la même valeur, cette valeur s'affiche. Si la majorité des cellules sont à la même
valeur, cette valeur sera affichée avec un signe plus en exposant. S'il n'y a pas de majorité, seul
un signe plus sera utilisé.
Remarque : Une décimale s'affiche à la fin d'un circuit master lorsque Flexi Cells
Off est activé.
Indicateurs de couleur
Eos utilise des couleurs pour indiquer l'état de sélection et les informations sur les niveaux des
circuits/paramètres.
Numéros des Circuits/En-têtes des Circuits
Bases du système 53
• Numéro gris Numéro de circuit non patché.
• Numéro blanc Numéro de circuit sélectionné.
• Numéro blanc intense Le circuit est parké.
• Numéro doré Le circuit est capturé.
• Contour doré Circuit sélectionné.
• Numéro avec aucun graphic Circuit supprimé.
Niveaux de circuit/paramètre
• Rouge vif Données manuelles (toute donnée qui a été définie mais pas encore enregistrée
sur une cue ou submaster, actif) sur toutes les consoles utilisant le même ID User. Lorsque
des circuits manuels sont utilisés, des alertes indiqueront « Manual Channels » (Circuits
manuels) en rouge sur le coin en haut à gauche de l'écran Live.
• Rouge foncé Données manuelles (toute donnée qui a été définie mais pas encore
enregistrée sur une cue ou submaster, actif) sur toutes les consoles utilisant le même ID
User.
• Bleu La valeur d'intensité est plus élevée que dans la cue précédente. Les paramètres
non-intensité (FCB) sont affichés en bleu lorsqu'une instruction de mouvement a été
émise. Non marké.
• Vert La valeur d'intensité est inférieure à celle de la cue précédente. Également utilisé
dans le marquage de référence pour indiquer qu'un circuit est marqué.
• Magenta La valeur est inchangée par rapport à la cue précédente (trackée).
• Blanc Cette valeur est bloquée.
• Blanc souligné La valeur est auto-bloquée.
• Gris Par défaut ou la valeur est une valeur nulle : (soit depuis {Conv Nul} soit un filtre).
Quand une valeur est « nul », un « n » gris apparait à côté de la valeur.
• Jaune Donnée indiquée venant d'un submaster.
• Orange Données du Staging Mode.
Remarque : Quand les données sont en transition (en mouvement), une version en
couleurs plus claires apparaîtra. Cela inclut des variations en hausse/baisse concernant
les mouvements de non-intensité et d'intensité des cues, submasters et changements
planifiés manuellement.
• _ La valeur soulignée (blanc) indique un block appliqué par le système (également appelé
auto-block).
• + Trouvé dans la place des données paramètres dans la vue compacte. Indique que tous
les paramètres de cette catégorie n'ont pas la même valeur. Cet indicateur n'apparaît que
dans la vue compacte ou dans les vues détaillées lorsque les paramètres sont condensés
dans une vue par catégorie. Si la majorité des valeurs sont identiques, cette valeur sera
affichée avec l'indicateur. S'il n'y a pas de majorité, seul l'indicateur sera affiché.
• ! Indique un avertissement ACN, RDM ou gradateur.
• ? Indique une erreur ACN, RDM ou de gradateur.
• A Indique que le circuit ou le paramètre est assert.
• B Indique que le circuit ou le paramètre est blocké manuellement. Ce block doit être
enregistré.
Bases du système 55
Les options suivantes sont disponibles :
• Supprimer Barre de Status - dissimule la barre de status sur l'écran. La barre de status
s'affiche au bas de la fenêtre Live/ Blind.
• Lier Ligne MC - Lorsqu'elle est activée, cette option conserve toutes les cellules d'un
projecteur multicell lorsqu'il est affiché en vue Live compact au lieu de les diviser sur
plusieurs lignes.
• Supprimer Target Labels - Cache la colonne Label sur la vue en tableau (spreadsheet) en
Blind.
• Afficher noms Palettes - Lorsque cette option est activée, les éléments enregistrés
référencés (comme les presets ou les palettes) avec des labels verront leurs labels affichés
plutôt que le type ou le numéro d'élément. Ce paramètre n'affectera que l'instance
Live/Blind sélectionnée. Il y a une option dans le setup, qui détermine les paramètres par
défaut qui seront utilisées lorsque les onglets seront ouverts. Elle est modifiée à partir de
là dans le menu de configuration. Reportez-vous à la section Afficher Noms Palettes (sur la
page 167) .
Remarque : [About] et [Label] peuvent être utilisés pour passer d'une vue à l'autre
de manière temporaire.
• Grouper Circuits par 5 - Lorsque cette option est activée, cinq circuits sont regroupés avec
un espace séparant chaque groupe de cinq. Ce paramètre est activé par défaut.
• Contrast Elevé - Lorsque cela est activé, le contraste élevé met en valeur le magenta
utilisé pour afficher les valeurs trackées. Ce paramètre est activé par défaut.
• Désactiver Affichage Mode 100 circuits - Par défaut, 100 circuits s'affichent à un
moment donné dans la vue compacte en Live.
• Activer Affichage Mode 100 circuits - 5x20 - Ceci est une variation du mode Afficher
100 circuits, qui affiche 5 lignes de 20 circuits.
• Activer Affichage Mode 100 circuits - 4x25 - Ceci est une variation du mode Afficher
100 circuits, qui affiche 4 lignes de 25 circuits.
Défaut
Vous pouvez enregistrer vos réglages comme état par défaut pour Live/Blind. Le réglage par
défaut est identifié par des parenthèses.
Utilisation de Flexichannel
Le mode Flexichannel (à l'aide de la touche [Flexi]) vous permet de n'afficher que les circuits
répondant à certains critères, dans la fenêtre Live/Blind, éliminant ainsi les données indésirables
de l'affichage. Appuyez sur [Flexi] et maintenez-le enfoncé pour afficher et sélectionner l'un
des états et modes disponibles dans la ZIC. Vous pouvez également appuyer plusieurs fois sur
[Flexi] pour faire défiler la liste des états disponibles.
Flexichannel a plusieurs états disponibles qui incluent le fait de vous permettre de voir
seulement :
• Tous les circuits
• Tous les Circuits Patchés
• Circuits Manuels
• Tous les circuits de la conduite (tous les circuits dont les données sont enregistrées dans
une cue ou un submaster)
• Circuits actifs (circuits dont l'intensité est supérieure à zéro ou une instruction de
changement)
• Circuits en cours d'utilisation (circuits dont l'intensité est supérieure à zéro ou s'estompant
jusqu'à zéro, effets en cours d'exécution, mouvements de non-intensité ou markage)
• Circuits sélectionnés
• Circuits avec temps particulier
Il existe trois modes Flexichannel, qui peuvent être utilisés avec les états Flexichannel :
• Cells Off (affiche uniquement les circuits master pour les projecteurs multicells. Les
circuits Master s'afficheront avec un « . » après le numéro de circuit pour indiquer qu'ils
ont des cellules cachées.)
• Masters Off (n'affiche que les cellules pour les projecteurs multicells)
• Partitionnés (affiche uniquement les circuits définis dans la partition en cours)
Remarque : Vous pouvez utiliser [Flexi] et [.] pour activer et désactiver rapidement
les cells.
Dans flexi, les circuits sélectionnés (y compris la dernière sélection de circuit) sont toujours inclus
dans la vue. Les écarts dans les numéros de circuits sont indiqués par une ligne verticale entre
les circuits lorsqu'il y a un écart dans la numérotation.
Pour changer d'état flexi dans la fenêtre Live/Blind, appuyez sur [Flexi] pour défiler dans les
vues listées ci-dessus. Lorsque [Flexi] est maintenu enfoncé, les softkeys changent pour
représenter tous les états et modes flexi disponibles. Vous pouvez sélectionner la vue flexi
souhaitée à partir de ces touches.
[Next/Last] peut être utilisé pour sélectionner le circuit suivant ou le circuit précédent dans l'état
actuel du flexi.
Bases du système 57
[Thru] peut être utilisé pour afficher uniquement les circuits dans l'état flexi actuel (à
l'exception des circuits sélectionnés) tant que le premier ou le dernier circuit de la plage [Thru]
est inclus dans l'état flexi actuel. Pour inclure des circuits qui ne sont pas dans l'état flexi actuel,
[Thru] [Thru] peut être utilisé.
Vue Circuits
Vous pouvez sélectionner des circuits spécifiques pour le faire apparaître dans un autre état de
flexichannel appelé « Vue Circuits ». Cet état n'existe pas tant que vous n'avez pas sélectionné
les circuits à afficher. Une fois la vue de circuits activée, elle apparaîtra dans la rotation des
états flexichannel lorsque vous appuierez sur [Flexi].
Pour sélectionner les circuits à voir :
1. Circuits sélectionnés sur la ligne de commande (n'appuyez pas sur [Enter]).
2. Maintenez la touche [Flexi] enfoncée.
3. Appuyez sur {Vue Circuits}. L'état flexi « Vue Circuits » est créé et les circuits que vous
avez sélectionnés y sont visibles.
Les circuits que vous avez sélectionnés seront visibles dans cet état flexi jusqu'à ce que vous
sélectionniez d'autres circuits et que vous appuyiez à nouveau sur {Vue Circuits}. Vous pouvez
accéder à tout moment aux derniers circuits que vous avez définis pour cet état en appuyant sur
[Flexi] jusqu'à ce que cet état soit visible.
Pour redéfinir les circuits sélectionnés dans l'état, il suffit de suivre à nouveau les étapes ci-
dessus.
Remarque : Pour changer de page dans ces modes, relâchez la touche de type tout
en maintenant [About] appuyé.
Bases du système 59
Fenêtre des faders Format
Appuyer sur [Format] avec Playback Status Display actif permet d'accéder à ce format, ce qui
présente une vue des configurations de faders pour 10 pages de 10 faders chacune (pour un
total de 100 faders visibles.
Chaque fader est codé par couleur en fonction du type d'élément qui lui est assigné. Les
grandmasters et submasters d'inhibition sont en rouge, les submasters additifs sont en jaune, les
faders playback sont en vert et les presets et les palettes sont en orange.
Remarque : Pour vous déplacer dans le Playback Status Display (PSD) si un onglet
Live/Blind est actif, utilisez[Shift] et [Page ▲ ] ou [Shift] et [Page ▼ ].
Remarque : Cette action vous déplacera dans la page du PSD, qui affiche la cuelist
actuellement sélectionnée. S'il n'y a pas de PSD visible montrant cette cuelist, rien ne
sera paginé.
Bases du système 61
Indicateurs de couleur
Cue List
• Or - Tout élément (cue, liste, page) mis en surbrillance dorée indique « en cours ». Un
contour doré indique « sélectionné ».
• Rouge - Le transfert de Cue est en cours.
Bandeau / Fenêtre des Faders
Indicateurs texte
• + (voir cue 6) - Indique qu'il y a un temps particulier dans la cue associée. Trouvé dans la
zone « Timing » dans la fenêtre des cues.
• * (voir la cue 4) - Indique que la cue a une commande allfade. Trouvé dans la zone des
« Marqueurs » de l'affichage des cues.
• * - Indique un lien vers une cue inexistante. Trouvé dans la zone « Lien » dans la fenêtre
des cues.
• D - Indique un changement dans le noir (Dark), une cue qui dispose de paramètres de non
intensité qui changent sur des circuits dont l'intensité est à 0. Trouvé dans la zone
« Marqueurs » dans la fenêtre des cues, dans la colonne de changement.
• x - Indique qu'une Mark a été placée, mais qu'elle est cassée.
• A ou a (voir cues 3 et 4) - Indique une cue avec un assert. « A » indique que la cue entière
a reçu un assert. « a » indique un assert de circuit ou de paramètre uniquement. Trouvé
dans la zone des « Marqueurs » de l'affichage des cues.
• B ou b (voir cues 2 et 5) - Indique une cue block. « B » indique que la cue entière est
block. « b » indique uniquement un block circuit/paramètre. Trouvé dans la zone des
« Marqueurs » de l'affichage des cues.
• F1 - F10 - Indique les faders numérotés de 1 à 10 sur la console. Trouvé au bas de la
fenêtre du fader.
• F5 (voir cue 1) - Indique un temps de follow associé à la cue (dans ce cas, 9 secondes).
Trouvé dans l'affichage des cues. Remarquez la flèche sur la cue 2.
• H3 (voir cue 2) - Indique un temps de wait associé à la cue (dans ce cas, 4 secondes).
Trouvé dans l'affichage des cues. Remarquez la flèche sur la cue 3.
• I - Indique une cue d'intensité block. Trouvé dans la zone des « Marqueurs » de
l'affichage des cues.
• L - Indique un changement à vue. Un « + » est utilisé pour montrer que les deux types de
mouvement sont dans cette cue.
• M ou m (voir cue 1) - Indique une cue markée. « M » indique un AutoMark ou une mark
référencée qui est utilisée par une cue suivante. « m » indique une mark référencée qui
n'est actuellement pas utilisée par une cue subséquente (voir A propos de Mark (sur la
page 220) ). Trouvé dans la zone des « Marqueurs ».
• P (voir cue 3) - Indique que la cue préchauffera Trouvé dans la zone des « Marqueurs » de
l'affichage des cues.
• R (voir cue 8) - Indique la cue source qui renvoie à une mark antérieure (voir Marks
référencés (sur la page 221) ). Trouvé dans la zone des « Marqueurs » de l'affichage des
cues.
• Nombre dans la colonne FX (voir cue 1) - Indique un remplacement de niveau d'effet
dans une cue
• M1 (voir cue 3) - Indique une macro liée.
Pour plus de détails sur les informations contenues dans Playback Status Display, voir Fenêtre
Playback Status (sur la page 59) .
Bases du système 63
• Afficher Cue Parts - affiche les toutes les parts des cues partitionnées. Si cette option
n'est pas activée, le nombre de parts pour cette cue s'affiche sous forme d'un exposant à
côté du numéro de la cue.
• Afficher Liens Cue - affiche les informations sur Lien/Boucle .
• Afficher Scènes - affiche les informations type Scènes des Cues.
• Afficher Indicateur Follow/Wait - affiche l'indicateur fléché Follow/Wait devant le
numéro de toute cue qui sera déclenchée par un Follow ou un Wait.
• Afficher Compte à Rebours PSD - affiche le compte à rebours de la cue et ses catégories
dans la fenêtre PSD pendant qu'une cue est en cours de transfert.
• Afficher Status Master Playback - affiche les informations sur l'état de la cue actuel.
• Afficher Bandeau des Faders - affiche le bandeau de fader, qui montre la page de fader
en cours sous le Status Master Playback. Non disponible avec Element 2.
• Afficher Notes - affiche le Notes Cue dans la barre horizontale au bas du PSD.
• Afficher Notes Cue Suivante - affiche le Notes Cue pour la cue suivante dans la barre
horizontale au bas du PSD.
• Afficher la ligne de commande - affiche une ligne de commande optionnelle sur le PSD.
Non disponible avec Element 2.
• Casser Lien Live/ Blind - Lorsque vous sélectionnez la fenêtre Live/ Blind, le PSD sera
visble même s'il est actuellement masqué. Cette option vous permet de casser le lien
entre le PSD et les fenêtres Live/Blind afin que le PSD ne soit plus visible lorsque vous
sélectionnez Live/Blind.
Réorganiser Colonnes
Réorganiser les colonnes vous permet de choisir quelles données s'affiche dans le PSD et dans
quel ordre. Par défaut, toutes les colonnes sauf Notes s'afficheront. Les flèches à droite
permettent de déplacer les colonnes. Les colonnes sont déplacées dans des groupes. Pour
sélectionner un en-tête de colonne à déplacer, cliquez ou appuyez sur le nom. Les cases à
cocher permettent de supprimer ou d’activer. Lorsqu'un élément est activé pour s'afficher, la
case correspondante est cochée.
Défaut
Vous pouvez sauvegarder vos paramètres comme état par défaut pour le PSD. Le PSD par défaut
est identifié par des parenthèses.
• Appliquer Défaut - rétablit les paramètres par défaut que vous avez créés.
• Définir Courant comme Défaut - utilise les paramètres actuels pour créer un état par
défaut. Le Tab par défaut sera affiché entre parenthèses, par exemple (Tab 2).
• Appliquer Défaut Eos - rétablit tous les paramètres par défaut d'Eos.
Vous pouvez enregistrer des insertions décimales dans une Direct Select ({Groupe 7.1}, {Palette
Couleur 15.5}, {Preset 6.94}, etc.). Utilisez le paramètre {Incrément} dans le Menu
Configuration des Direct Selects (sur la page suivante) pour définir comment les nombres seront
affichés.
Exemple :
Supposons que vous avez enregistré la palette de couleurs 1 (bouton 1), la palette de
couleurs 1.1 (bouton 2) et la palette de couleurs 3 (bouton 3). Si vous enregistrez la
palette de couleurs 2, elle apparaîtra dans l'emplacement juste après la palette de
couleurs 1.1 et la palette de couleurs 3 sera déplacée d'un cran vers la droite. Cela
continuera jusqu'à ce qu'un emplacement ouvert puisse absorber l'élément déplacé.
Bases du système 65
Pour changer le type de Direct Selects, appuyez sur le bouton {Select}. Consultez Menu
Configuration des Direct Selects (sur la page suivante) pour plus d'informations sur la touche
{Sélect}.
Layout
• 25, 50, 100, 200 - vous permet de sélectionner le nombre de boutons qui s'afficheront par
Bank.
• Lignes - vous permet de sélectionner le nombre de lignes dans les banks.
• Colonnes - vous permet de sélectionner le nombre de colonnes dans les Banks.
Touches Contrôles
• Contrôle Position Touches - vous permet de définir si les boutons de commande
s'afficheront sur le côté gauche ou droit des Banks.
• Aff. Record - affiche le bouton {Record}. Le bouton {Record} permet d'écrire « record »
sur la ligne de commande.
• Aff. Select - affiche le bouton {Sélect}. Le bouton {Sélect} affiche le type de Direct
Selects sélectionné. En appuyant sur cette touche, vous pourrez sélectionner un autre type
de Direct Selects.
• Aff. Flexi - affiche le bouton {Flexi}. Reportez-vous à la section Direct Selects dans le
mode Flexi (sur la page 69)
• Affich. Déployer - affiche le bouton {Déployer}.
• Aff. Flèches - affiche les flèches haut et bas de la page.
• Aff Touche Milliers - affiche les boutons centaines et milliers. Ces boutons vous
Autre
• Incrément - vous permet de sélectionner si les boutons de Direct Selects s'affichent sous
la forme 1 (nombres entiers), .1 (dizaines), .01 (centaines).
• Masquer le Vide Flexi - affichera une barre verticale au lieu d'un espace vide entre une
série de boutons en mode Flexi.
• Aff. étiqu. Couleur - affiche une pastille de couleur triangulaire dans le coin inférieur
gauche d'une Direct Selects de palette de couleur.
• Etendre Taille Touches - définit la taille des boutons de Direct Selects pour remplir
l'espace disponible. Ceci est similaire à Ajust à l'écran dans les versions précédentes du
logiciel.
• Appliquer Défaut - rétablit les paramètres par défaut. Si aucun état par défaut n'a été
défini, les paramètres par défaut d'Eos seront utilisés.
• Définir Courant comme Défaut - vous permet de définir les paramètres actuels à utiliser
comme état par défaut.
• Appliquer Défaut Eos - rétablit les paramètres par défaut d'Eos.
• {Reset Bank En Cours} - rétablit les paramètres de la bank courante.
Bases du système 67
Dans la ligne de commande, vous pouvez sélectionner une plage d'éléments enregistrés que
vous voulez assigner, telles que [Presets] [1] [Thru] [5] [Enter]. Double-cliquez ensuite sur une
option Direct Select pour l'affecter. Une plage tapée à l'envers sera associée à l'envers.
En cochant « Inclure les éléments à nombre entier non existantes», vous pouvez associer des
éléments qui n'existent peut-être pas encore. Si la case n'est pas cochée, les éléments non
inexistants ne seront pas insérés.
Remarque : Pour assigner une plage de circuits aux Direct Selects, vous devrez
utiliser la fenêtre de configuration. Depuis la ligne de commande, vous ne pouvez
attribuer qu'un seul circuit à la fois.
Dans la fenêtre de configuration, vous pouvez sélectionner le type d'élément enregistré (target)
« scène » et le numéro de scène. Une seule scène peut être assignée à la fois.
Dans la ligne de commande, vous pouvez sélectionner une scène, telle que[Cue] [1] {Attributs}
{Scène} [1] [Enter]. Double-cliquez ensuite sur une option Direct Select pour l'affecter.
En utilisant [Reset TOUT Ecrans et Workspaces] sur l'option Menu disposition du workspace
(sur la page 40) effacera également tous les Direct Selects personnalisés.
Dans la fenêtre de configuration, vous pouvez sélectionner le type d'élément enregistré (target)
« scène » et le numéro de scène. Une seule scène peut être assignée à la fois.
Dans la ligne de commande, vous pouvez sélectionner une scène, telle que[Cue] [1] {Attributs}
{Scène} [1] [Enter]. Double-cliquez ensuite sur une Direct Selects pour l'affecter.
Bases du système 69
En mode Flexi, le bouton {Flexi} est en surbrillance dorée.
Remarque : Une seule case de Direct Selects vide peut rester si les cases de Direct
Selects adjacentes ne sont pas séquentielles. Ceci permet d'insérer facilement une
nouvelle Direct Selects entre les sélections existantes.
Encodeurs
Les encodeurs sont l'un des moyens de contrôler les paramètres de non-intensité (FCB) des
appareils à paramètres multiples. Reportez-vous à la section Régler les paramètres de non
intensité avec les encodeurs (sur la page 180) pour de plus amples informations sur l'utilisation
des encodeurs.
Sur Eos, les quatre encodeurs du haut sont identifiés par la fenêtre LCD de l'encodeur, juste à
gauche des encodeurs. Les deux encodeurs du bas contrôlent toujours le pan et le tilt, à gauche
et à droite respectivement.
Sur Eos Ti, les quatre premiers encodeurs sont identifiés par l'écran tactile des encodeurs, juste
à gauche des encodeurs. Les deux encodeurs du bas contrôlent toujours le pan et le tilt, à
gauche et à droite respectivement.
Sur Gio, Gio @ 5 et Ion Xe, les quatre encodeurs sont identifiés de deux manières, avec la
fenêtre de contrôle de l'encodeur et la mini fenêtre de statut de l'encodeur.
Sur Element 2, vous pouvez accéder aux encodeurs en utilisant la fenêtre de Contrôle ML.
Reportez-vous à la section Contrôles des projecteurs asservis (sur la page 74) pour de plus
amples informations.
Les boutons qui peuvent être disponibles sur l'écran tactile sont notamment :
• Min
• Max
• Suivant
• Précédent
• Home
• Mode
• Activer/désactiver le format XYZ
{Next} et {Last} sont utilisés pour passer d'une plage à l'autre (comme les couleurs dans un
changeur de couleur) un pas à la fois. {Min} et {Max} permettent d'envoyer un paramètre à sa
limite minimum ou maximum d'une seule pression.
Modes vous permet de passer d'un mode à l'autre d'un paramètre (s'il y en a un) ; par exemple,
une roue de gobos en rotation. Si d'autres modes sont disponibles, leurs softkeys s'affichent
près du haut de l'affichage de l'encodeur.
Les encodeurs peuvent être basculés du mode rapide (coarse) vers fin (fine) en maintenant
[Shift] enfoncé, et l'encodeur restera en mode fin tant que [Shift] sera maintenu enfoncé. Une
fois que [Shift] est relâché, l'encodeur revient en mode rapide. Reportez-vous à la section Face
avant (sur la page 166) pour les options d'encodeurs.
Appuyez sur {Déployer} pour afficher toutes les informations sur n'importe quel appareil avec un
tableau des frames. Appuyez à nouveau dessus pour revenir à l'affichage normal. Vous pouvez
Bases du système 71
effectuer des sélections à partir de l'écran déployé. Les couleurs/images de l'appareil sont
établies dans le patch (voir Utilisation du piker (sélecteur) de roue/rouleau de couleurs et de
l'Editeur (sur la page 116) ).
{Activer/désactiver le format XYZ} commute entre le stockage des données de position en
format pan/tilt et en format XYZ pour l'utilisation avec Augment3d.
A gauche de l'écran tactile de l'encodeur se trouvent six touches (cinq sur Eos) qui servent au
contrôle de l'encodeur. De haut en bas, ces touches de pagination d'encodeur contrôlent
intensité, focus, couleur, shutter, image et form. En appuyant sur l'une de ces touches, vous
modifiez les paramètres contrôlés par les encodeurs. Pour afficher d'autres pages d'encodeur
disponibles, appuyez simplement sur les touches de pagination de l'encodeur pour faire avancer
les pages.
[Touche Page des Encodeurs] et [#] vous amènera directement à une page. Les touches [Flexi]
et [Touche Page des Encodeurs] font basculer les états flexi de l'encodeur.
Pour écrir le nom d'une catégorie de paramètres sur la ligne de commande, utilisez les boutons
de catégorie de paramètres situés dans la ZIC.
Pour afficher « beam » sur la ligne de commande, double-cliquez sur les boutons de catégorie
de paramètres shutter, image ou form.
Certains projecteurs ont plus de paramètres qu'il n'est possible d'en afficher sur une seule page
d'encodeur. Le nombre de. pages pour chaque catégorie s'affiche à droite de l'écran tactile de
l'encodeur. Pour visualiser les autres pages, appuyez simplement sur le bouton de pagination de
l'encodeur pour faire avancer les pages, ou maintenez le bouton enfoncé et appuyez sur une
touche numérique pour aller directement à la page à laquelle vous voulez accéder.
Directement sous le milieu se trouvent deux encodeurs et six touches pour le contrôle de
l'encodeur. De gauche à droite, ces touches de pagination d'encodeur contrôlent intensité,
focus, couleur, shutter, image et form. En appuyant sur l'une de ces touches, vous modifiez les
paramètres contrôlés par les encodeurs.
Pour afficher d'autres pages d'encodeur disponibles, appuyez simplement sur les touches de
pagination de l'encodeur pour faire avancer les pages.
[Touche Page des Encodeurs] et [#] vous amènera directement à une page. Les touches [Flexi]
et [Touche Page des Encodeurs] font basculer les états flexi de l'encodeur. Reportez-vous à la
section Flexi Encodeurs (sur la page 74) pour de plus amples informations.
Pour poster une catégorie de paramètres sur la ligne de commande, utilisez les boutons de
catégorie de paramètres situés dans la ZIC.
La zone de chaque encodeur affichera le nom du paramètre qu'il contrôle, un écran de limites
pas à pas (le cas échéant) ainsi qu'un bouton {Home} qui vous permet de régler ce paramètre à
sa position par défaut.
L'affichage des commandes de l'encodeur vous permet de passer d'un pas à l'autre dans les
paramètres (si cela est disponible). Vous pouvez également appliquer la valeur home à
n'importe quel paramètre. Les boutons disponibles sont notamment :
• Min
• Max
• Suivant
• Last
• Mode
• Expand
• Activer/désactiver le format XYZ
{Next} et {Last} sont utilisés pour passer d'une plage à l'autre (comme les couleurs dans un
changeur de couleur) un pas à la fois. {Min} et {Max} permettent d'envoyer un paramètre à sa
limite minimum ou maximum d'une seule pression.
Modes vous permet de passer d'un mode à l'autre d'un paramètre (s'il y en a un) ; par exemple,
une roue de gobos en rotation. Si d'autres modes sont disponibles, leurs softkeys s'affichent en
haut de l'écran des commandes de l'encodeur.
Les encodeurs peuvent être basculés du mode rapide (coarse) vers fin (fine) en maintenant
[Shift] enfoncé, et l'encodeur restera en mode fin tant que [Shift] sera maintenu enfoncé. Une
fois que [Shift] est relâché, l'encodeur revient en mode rapide.
Appuyez sur {Déployer} pour afficher toutes les informations sur n'importe quel appareil avec un
tableau des frames. Appuyez à nouveau dessus pour revenir à l'affichage normal. Vous pouvez
effectuer des sélections à partir de l'écran déployé. Les couleurs/images de l'appareil sont
établies dans le patch (voir Utilisation du piker (sélecteur) de roue/rouleau de couleurs et de
l'Editeur (sur la page 116) ).
{Activer/désactiver le format XYZ} commute entre le stockage des données de position au
format pan/tilt et au format XYZ pour l'utilisation avec Augment3d.
Certains projecteurs ont plus de paramètres qu'il n'est possible d'en afficher sur une seule page
d'encodeur. Le nombre de. pages pour chaque catégorie s'affiche au bas de la softkey
Bases du système 73
Catégorie de Paramètres. Pour visualiser les autres pages, appuyez simplement sur le bouton
pour faire avancer les pages ou maintenez le bouton enfoncé et appuyez sur une touche
numérique pour aller directement à la page à laquelle vous voulez accéder.
Flexi Encodeurs
En mode Flexi, tous les emplacements vides pour les paramètres non applicables aux circuits
sélectionnés seront supprimés. Par défaut, l'affichage de l'encodeur est en mode Flexi.
Maintenez enfoncé la touche [Flexi] et une touche [Encoder Page Keys], par exemple [Image],
pour quitter ou entrer en mode Flexi.
Remarque : Une version pop-up du Contrôle ML peut être ouverte pour un accès
rapide à ces commandes. Reportez-vous à la section Pop-up Contrôle ML (sur la page
46)
Vous aurez besoin d'un appareil multi-paramètres sélectionné pour visualiser correctement cette
fenêtre. Cette fenêtre sera modifiée selon le type d'appareil sélectionné. Si vous avez un
appareil qui n'a que des paramètres d'intensité et de couleur, l'écran de Contrôle ML affiche
uniquement les paramètres d'intensité et de couleur.
Quand il y a de la place, plusieurs lignes de paramètres s'affichent et vous pouvez faire défiler
l'affichage verticalement.
Il existe des touches de raccourcis pour les catégories, sur le côté gauche de la fenêtre Contrôle
ML. Appuyez sur la touche pour accéder rapidement à ces contrôles.
1. Bouton Catégorie (Cliquer sur ce bouton placera la catégorie sur la ligne de commande.)
2. Bouton Paramètre (En cliquant sur le bouton, le paramètre sera placé sur la ligne de
commande.)
3. Le bouton Home vous permet de placer en Home un paramètre spécifique ou l'attribut
d'un paramètre.
4. Attributs d'un paramètre
5. Sélectionnez le Color Picker.
6. Réduit ou développe les catégories.
7. Donne la fonctionnalité de pan et de tilt à une souris ou à un trackball.
8. Encodeur virtuel (Cliquer et maintenir près du centre de la ligne pour un mouvement lent,
plus loin pour un mouvement plus rapide)
9. Ouvre le sélectionneur de gel.
Bases du système 75
Chaque fader est codé par couleur en fonction du type d'élément qui lui est assigné. Les
grandmasters et submasters inhibitifs sont en rouge, les submasters additifs sont en jaune,
l'affichage des faders de restitution de playback en vert, et les presets, les palettes, les Global
effects et les time masters manuels sont en marron.
Sur Element 2, les faders playback ne peuvent pas être assignés.
ID
Ceci définit le numéro de l'élément enregistré assigné au fader, comme la Cue List 2 ou le
Submaster 5. Pour connaître la liste des ID élément enregistrés disponibles, cliquez ou appuyez
sur la touche {...} à côté de l'ID.
Remarque : Le contenu peut également être chargé dans les faders depuis Live, en
utilisant la ligne de commande et Load.
Discrete Instance
Ce paramètre prend par défaut la valeur Oui et l'applique aux cuelists. Lorsqu'un fader est
« discrete » (particulier), il suit les autres faders qui exécutent la même cuelist, MAIS si on
charge manuellement une autre cuelist dans un fader synchronisé, un fader particulier activé ne
modifie pas son contenu. Lorsqu'il est réglé sur Non (ou désactivé), une fois qu'un fader est
synchronisé avec un autre fader exécutant la même cuelist, il reste synchronisé lorsque le
contenu est modifié. Mode particulier désactivé est noté dans le bandeau du fader avec une
icône de chaîne.
Taille
Un fader peut être mappé pour que son contenu occupe 1, 2 ou 3 faders. 1x occupera 1 fader,
2x utilisera 2 faders, et 3x en utilisera trois.
Remarque : Si un fader est mappé à 1x, le bouton du haut sera verrouillé comme
bouton de chargement. Lorsqu'il est mappé à 2x ou 3x, le bouton supérieur gauche sera
verrouillé en tant que bouton de chargement.
Touches et Slider
Lorsqu'elle est défini sur Affect. par Défaut, la configuration des boutons et des faders est
d'abord dessinée à partir des propriétés de la cuelist ou de la liste de submasters pour ce
contenu. Si des modifications sont apportées à cette affectation dans l'onglet 36, il revient dans
la liste de cue ou de submaster et modifie toute autre instance où ce contenu est affecté. Si le
fader est défini sur Local, tout changement apporté à l'onglet 36 aura uniquement un impact sur
le contenu de cette instance. Reportez-vous aux sections Propriétés de la cuelist et Propriétés du
submaster pour plus d'informations sur l'affectation par défaut.
Configuration Supplémentaire
Cliquer sur la boîte de configuration ouvre des options de configuration supplémentaires qui
dépendent du type d'élément assigné au fader.
Pour des informations détaillées sur ces différentes options, voir les rubriques suivantes :
• Configuration du Grandmaster (sur la page 80)
• Propriétés de la cuelist (sur la page 286)
Bases du système 77
• Propriétés du submaster (sur la page 372)
• Propriétés des faders de presets et de palettes (sur la page 250)
• Fader Global FX (sur la page 359)
• Master de Temps Manuel (sur la page 81)
Élément Enregistré
Ce paramètre vous permet d'assigner une cuelist à un fader.
Bases du système 79
ID
Ceci définit le numéro de l'élément enregistré assigné au fader, comme la cuelist 2. Pour
connaître la liste des ID des éléments enregistrés disponibles, cliquez ou appuyez sur la touche
{...} à côté de l'ID.
Element 2 ne peut mapper que la cuelist 1.
Discrete Instance
Ce paramètre a la valeur par défaut Oui et s'applique aux cuelists. Lorsqu'un fader est Discrete
(particulier), il suit les autres faders qui exécutent la même cuelist, MAIS si un fader qui est
tracké manuellement passe à une cuelist différente, un fader particulier activé ne modifie pas
son contenu. Lorsqu'il est réglé sur Non (ou désactivé), une fois qu'un fader est synchronisé avec
un autre fader exécutant la même cuelist, il reste synchronisé lorsque le contenu est modifié.
Mode particulier désactivé noté dans le bandeau des faders avec une icône de lien.
Taille
Le Fader Master est réglé sur une taille de 2 faders et ne peut pas être modifié.
Touches et Slider
Vous pouvez choisir d'utiliser le mappage par défaut pour le fader, ou vous pouvez utiliser un
mappage local.
Remarque : Lorsqu'un utilisateur rejoint une session pour la première fois, le fader
master n'est pas mappé. Une fois qu'une cuelist est établie pour cet utilisateur, tous les
autres appareils rejoignant le groupe d'utilisateurs auront la même cuelist
automatiquement mappée à leur master. Si un appareil change d'ID utilisateur, la liste
des cues sur le master sera mappée en conséquence.
Configuration du Grandmaster
Lorsqu'un fader est configuré comme grandmaster, vous pouvez régler le fader lui-même
comme master ou le désactiver. La taille du fader est réglée sur 1x et ne peut pas être modifiée.
Le premier bouton est verrouillé en tant que bouton de chargement et ne peut pas être
configuré. Le deuxième bouton est désactivé et ne peut pas être configuré. Le troisième bouton
peut être configuré comme bouton Blackout ou désactivé. Lorsqu'il est configuré en tant que
Blackout, les deux boutons doivent être pressés ensemble pour régler le grandmaster sur
blackout.
Un master de temps manuel peut être utilisé pour influencer n'importe quel temps de
commande manuelle. Pour un master de temps manuel, vous devez assigner un temps minimum
et un temps maximum au fader. Par défaut, le minimum est fixé à 0 seconde lorsque le fader est
complètement abaissé, et le maximum est de 5 secondes lorsque le fader est au maximum. Pour
modifier le temps, cliquez sur la case et entrez le temps depuis le pavé numérique contextuel.
Les boutons de fader peuvent être assignés en tant que touche flash, désactivé ou macro (voir
Configuration du fader et des touches du Submaster (sur la page 376) ). Il est recommandé de
régler le bouton du bas pour activer ou désactiver le fader. Lorsqu'il est activé, la LED est verte
fixe.
Remarque : Le réglage du master de temps manuel est ignoré à moins qu'il ne soit
activé. Le changement du master de temps manuel n'aura pas d'impact sur les
changements manuels déjà en cours.
Le bandeau de fader affichera le label de M Time pour indiquer un fader master de temps
manuel.
Vous pouvez outrepasser un master de temps manuel en entrant un temps de sneak sur la ligne
de commande.
Master Only
Master Only est une option de fader qui ne peut être affecté que dans la fenêtre de
configuration du fader (Tab 36) ou dans la liste de faders (Tab 35), pou les faders de submasters,
presets et palettes. Les submasters peuvent également être configurés dans la liste des
submasters (onglet 15).
Les faders Master Only sont utilisés pour définir un niveau de fondu du contenu. Le curseur peut
être utilisé pour ajuster les niveaux lorsque le fader a été activé avec la touche bump.
Par défaut, les Master Only sont Full.
Pour définir le niveau du fader depuis la ligne de commande, utilisez [Fader] [n] [At] [niveau]
[Enter].
Remarque : Si le contenu est réglé sur proportionnel, Master Only fait passer tout le
contenu au réglage du fader lorsque bump est activé. S'il est réglé sur Master-Int, le
fader contrôle l'intensité, mais la non-intensité va à l'état final au moment où le
contenu est déclenché.
Bases du système 81
Filtres des circuits et des paramètres sur les faders
Les filtres de circuit et de paramètre peuvent être utilisés pour autoriser uniquement la
restitution de données spécifiées. Ce sont des filtres de restitution qui n'ont aucune incidence
sur la façon dont les données sont enregistrées.
Les filtres de circuit et de paramètre peuvent être associés aux éléments suivants pour la
restitution :
• Cue lists
• Submasters
• Presets
• Palettes
Remarque : Pour les presets et les palettes, les filtres de circuit et filtres de
paramètre peuvent être affectés uniquement dans la fenêtre de configuration du fader
(Tab 36) ou dans la liste de faders (Tab 35).
Pour les cuelists et les submasters, les filtres de circuit et de paramètre peuvent être définis dans
les zones suivantes :
• Index Cue List
• Liste des Submasters
• Fenêtre de configuration des faders (Tab 36)
• Liste de faders (Tab 35)
• Dans Live avec la softkey {Propriétés}
Appuyez ou cliquez sur {Filtre Chan} pour attribuer des circuits ou des groupes. Appuyez ou
cliquez sur {Filtre Param} pour ouvrir une liste de paramètres disponibles que vous pouvez filtrer.
Remarque : Les filtres se déplacent avec leurs cue lists et submasters assignés
quand ils sont affectés.
Lorsqu'un filtre a été appliqué, un indicateur s'affiche dans le bandeau du fader. C s'affiche
pour le filtre du circuit, et F pour le filtre du paramètre.
Clavier Virtuel
Il est possible d'ouvrir un clavier qui imite les touches dures du clavier Eos actuel.
Bases du système 83
Pour l'ouvrir, vous pouvez sélectionner le clavier virtuel dans le menu Menu disposition du
workspace (sur la page 40) ou utiliser [Tab] [7].
Le clavier virtuel affiche le raccourci clavier alphanumérique pour cette touche dure dans le coin
inférieur droit.
La partie gauche du visualiseur est une grille universelle. Il affiche 512 cellules d'adresse. Les
cellules entourées par une couleur sont actuellement des adresses patchées. Chaque cellule
patchée contient un numéro d'adresse et une valeur de sortie. Les cellules non patchées sont
noires et n'ont que le niveau d'adresse.
Les valeurs de sortie vont de 0 à 255. 0 est affiché en noir et 255 en rouge vif. La couleur rouge
de la valeur de sortie s'intensifie au fur et à mesure que la valeur de sortie augmente.
S'il y a un circuit ou une sélection d'adresse sur la ligne de commande, la cellule d'adresse
appropriée sera entourée en doré. Vous pouvez également appuyer sur une cellule pour la
sélectionner, mais elle ne s'affichera pas sur la ligne de commande. Les informations sur
l'adresse sélectionnée s'afficheront à la droite de la grille.
Toutes les sources sACN disponibles seront affichées dans le panneau de droite et sont codées
par couleur. Les cellules d'adresse utiliseront le même code couleur pour indiquer l'appareil sur
lequel il est patché.
Appuyez sur {About} pour ouvrir la fenêtre À Propos de l'Adresse dans la ZIC.
Menu Configuration
Le visualiseur Output possède un menu de configuration accessible en sélectionnant d'abord
l'onglet Visualiseur, puis en double-cliquant sur cet onglet pour ouvrir le menu. Une fois le
visualiseur sélectionné, vous pouvez également sélectionner l'icône engrenage, située près des
onglets, pour ouvrir le menu de configuration.
Bases du système 85
86 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 3
Gestion des Fichiers de Conduite
Eos vous fournit plusieurs emplacements depuis lesquels vous pouvez récupérer un fichier de
conduite de la famille Eos, notamment :
• Stockage Conduites - Il s'agit de l'emplacement d'enregistrement par défaut des
conduite lorsqu'une conduite est créée et enregistrée. Les anciennes versions de la
conduite seront listées sous la version la plus récente, ce qui vous permet d'ouvrir la
dernière version, ou une version antérieure d'une conduite si vous le souhaitez.
• Lecteur réseau - si l'un d'eux est connecté. Lorsqu'aucun lecteur réseau n'est connecté, il
ne s'affiche pas dans le Navigateur.
• Périphérique USB - Si un périphérique USB est connecté et qu'un fichier de conduite de la
famille Eos est disponible sur le périphérique, vous remarquerez que l'USB est affiché en
texte blanc et est extensible.
Ouvrez l'emplacement souhaité :
• Pour ouvrir une conduite à partir du Stockage Conduites, déplacez vous dans le
Navigateur jusqu'à : Fichier> Ouvrir> Stockage Conduites et appuyez sur [Select].
Remarque : Dans la vue {Avancé}, vous pouvez utiliser la touche [Thru] pour sauter
à la colonne Fin et [At] pour sauter à la colonne Target.
Pour n'ouvrir que des composants partiels à partir d'un fichier de conduite :
1. Depuis le navigateur, déplacez vous jusqu'au fichier de conduite désiré. Reportez-vous à
la section Ouvrir une conduite existante (sur la page 88) .
2. Lorsque la fenêtre de chargement de la conduite partielle apparaît, appuyez sur le bouton
{Avancé}. La fenêtre de sélection des composants partiels apparaîtra dans la ZIC.
3. Sélectionnez les composants de conduite que vous souhaitez charger, en appuyant sur
leurs boutons respectifs sur le côté gauche de la ZIC. Les composants apparaîtront dans la
liste de droite au fur et à mesure que vous les sélectionnerez.
4. Appuyez sur toutes les rubriques pour lesquelles vous souhaitez saisir des numéros
spécifiques. La rubrique (si elle est modifiable) sera en surbrillance dorée.
5. Entrez les chiffres à partir du clavier pour spécifier les cues/groupes/effets souhaités et
ainsi de suite.
6. Appuyez sur {OK} pour charger les composants de la nouvelle conduite.
Vous pouvez quitter la fenêtre de chargement partiel à tout moment en appuyant sur le bouton
{Annuler}. Ceci vous fait revenir sur le navigateur.
Vous pouvez effacer tous les composants sélectionnés du tableau à tout moment en appuyant
sur le bouton {Reset}.
Vous pouvez quitter l'écran de chargement avancé à tout moment en appuyant sur le bouton
{Retour}. Ceci vous fait revenir sur la fenêtre générale de chargement de la conduite partielle.
Remarque : Les médias sont des images de gobos et des images magic sheets
importées, et seront inclus par défaut lorsque vous sélectionnerez Patch, Fixtures, ou
Magic Sheets.
Remarque : Il est important de ne pas oublier que sur un patch partiel ouvert, si
aucun élément enregistré n'est ouvert, toutes les données existantes de ce type seront
effacées du pupitre. Pour conserver ces données, « fusionner » devrait être utilisé.
Park Buffer
Le contenu du park buffer est enregistré avec les conduites. Par défaut, le park buffer ne s'ouvre
pas avec une conduite.
Vous pouvez charger le park buffer, mais cela nécessite une étape supplémentaire de
confirmation de l'ouverture du park buffer Vous devrez cliquer ou appuyer sur la case à cocher à
côté du texte Oui, Inclure le Park Buffer.
Pour plus d'informations sur le parc, voir A propos de Park (sur la page 364)
Remarque : Fusionner des conduites n'est pas la même chose qu'ouvrir des
conduites. Lorsque vous faites une ouverture partielle des composants de la conduite,
les éléments enregistrés non touchés sont effacés. Lorsque vous effectuez une fusion,
ces éléments enregistrés sont conservés.
Vous avez l'option de fusionner des fichiers de conduite provenant de l'archive Stockage
Conduites, d'un serveur de fichiers (s'il est connecté) ou d'un périphérique USB.
Pour fusionner une conduite, déplacez vous dans le navigateur jusqu'à : Fichier> Fusionner> .
Naviguez jusqu'à l'emplacement de stockage souhaité et appuyez sur [Select]. Lors de
l'utilisation de « fusionner », Eos n'affiche que les fichiers disponibles. Naviguez jusqu'au fichier
spécifique et appuyez sur [Select].
Cela ouvrira la fenêtre de « fusionner » dans la ZIC. À partir de cette fenêtre, vous pouvez
choisir les aspects de la conduite que vous souhaitez fusionner. Par défaut, tous les aspects ne
sont pas sélectionnés (noir). Les aspects sélectionnés apparaîtront en gris.
Remarque : Les médias sont des images de gobos et des images magic sheets
importées, et seront inclus par défaut lorsque vous sélectionnerez Patch, Fixtures, ou
Magic Sheets.
Lorsque vous spécifiez des composants, ils sont ajoutés à un tableau dans la ZIC. Dans le
tableau, les rubriques avec un fond sombre peuvent être éditées, les rubriques avec un fond gris
clair ne s'appliquent pas à ce composant. Pour chaque composant de la liste, vous pouvez
spécifier la plage souhaitée en appuyant sur la zone appropriée du tableau et en entrant des
chiffres à partir du clavier. Les colonnes du tableau sont :
• Liste - La liste à partir de laquelle vous prenez des données (telle qu'une cuelist).
• List Target - La liste à laquelle vous ajoutez les données.
• Début - Le premier d'une plage de composants (comme une plage de cues).
• Fin - Le dernier d'une plage de composants.
• Target - L'emplacement souhaité des composants dans la nouvelle conduite (pour les
plages, ce sera l'emplacement dans la nouvelle conduite du premier composant de la
plage, les autres suivront dans l'ordre).
Remarque : Dans la vue {Avancé}, vous pouvez utiliser la touche [Thru] pour sauter
à la colonne Fin et [At] pour sauter à la colonne Target.
Pour fusionner des circuits, voir Fusion partielle des circuits de conduite (sur la page ci-contre)
Fusionner seulement des composants partiels :
1. Depuis le navigateur, naviguez jusqu'à la conduite souhaitée (voir Ouvrir une conduite
existante (sur la page 88) ).
2. Lorsque la fenêtre de chargement de « fusionner » apparaît, appuyez sur le bouton
{Avancé}. La fenêtre de sélection des composants partiels apparaîtra dans la ZIC.
3. Sélectionnez les composants de conduite que vous souhaitez fusionner en appuyant sur
leurs boutons respectifs sur le côté gauche de la ZIC. Les composants apparaîtront dans la
liste de droite au fur et à mesure que vous les sélectionnerez.
4. Appuyez sur toutes les rubriques pour lesquelles vous souhaitez saisir des numéros
spécifiques. La rubrique (si elle est modifiable) sera en surbrillance dorée.
5. Entrez les chiffres à partir du clavier pour spécifier les cues/groupes/effets souhaités et
ainsi de suite.
6. Appuyez sur {OK} pour charger les composants dans la conduite en cours
Lorsque l'option Fusionner les circuits est sélectionnée, les circuits provenant de cues,
submasters, groupes et autres éléments enregistrés de circuits, seront ajoutés à tous les
éléments enregistrés de circuits de ce même type, existants.
Si vous ne sélectionnez pas Fusionner les circuits, ces circuits remplaceront tous les circuits
existants dans les éléments enregistrés de circuit du même type.
Exemple :
Dans une conduite 1, le groupe 1 possède les circuits 1 à 5. Dans la conduite 2, le
groupe 1 avait les circuits 6 à 10. Avec Fusionner les circuits et les groupes sélectionnés
pour la fusion, le groupe 1 de la conduite 2 fusionnera avec le groupe 1 de la conduite
1. Le groupe 1 aura alors les circuits 1 à 10. Si l'option Fusionner les circuits n'était pas
sélectionnée, le groupe 1 n'aurait que les circuits 6 à 10.
Remarque : Il est important de se rappeler que si les mêmes circuits existent dans
les deux conduites, les données fusionnées remplaceront les données existantes pour
ces circuits.
Remarque : Les circuits Scenic Élément et Scenic Élément mobile avec des
éléments imbriqués dans un modèle Augment3d seront importés sans leurs éléments de
modèle si le modèle Augment3d n'est pas également fusionné.
Pour resélectionner tous les aspects de la conduite, appuyez sur le bouton {Sélec Tout} et tous
les boutons reviendront au gris (sélectionné). Pour arrêter l'enregistrement de la conduite au
format PDF et revenir au navigateur, appuyez sur le bouton {Annuler}. Lorsque vous avez
sélectionné/désélectionné tous les aspects de la conduite dont vous avez besoin, appuyez sur le
bouton {Ok} pour créer le fichier PDF.
Il y a trois options supplémentaires à l'extrême droite de l'affichage :
• Niveaux trackés - imprime tous les changements et toutes les valeurs trackées.
• Impression Couleurs - imprime les données de cues à l'aide des mêmes indicateurs de
couleurs que ceux utilisés sur les affichages de la console. Reportez-vous à la section
Indicateurs de couleur (sur la page 53)
• Vue Compacte - imprime des cues sans les informations des paramètres non-intensité.
Vous pouvez également choisir d'imprimer des parties spécifiques des aspects de la conduite.
Pour sélectionner cette information, appuyez sur le bouton {Avancé}. Les boutons au centre de
la ZIC représenteront à nouveau tous les aspects de la conduite que vous pouvez choisir. Par
défaut, tous les aspects seront désélectionnés (noir).
Au fur et à mesure que vous sélectionnez des aspects, ils seront ajoutés au tableau dans la ZIC.
Pour chaque composant de la liste, vous pouvez spécifier la plage souhaitée en appuyant sur la
zone appropriée du tableau et en entrant des chiffres à partir du clavier. Les colonnes du
tableau sont :
Remarque : Dans la vue {Avancé}, vous pouvez utiliser la touche [Thru] pour passer
à la colonne Fin.
Pour désélectionner tous les aspects de la conduite, appuyez sur le bouton {Reset} et tous les
boutons reviendront au noir (désélectionné).
Pour revenir à l'écran d'impression principal, appuyez sur le bouton {Retour}. Pour arrêter
l'enregistrement de la conduite dans un fichier PDF et revenir au navigateur, appuyez sur le
bouton {Annuler}. Si vous êtes prêt à enregistrer le fichier, appuyez sur le bouton {Ok}. Vous
serez invité à nommer le fichier.
Le PDF aura le nom de la conduite, la date et l'heure de sa création, ainsi que la date et l'heure
du dernier enregistrement de la conduite. Il donne également des informations sur la version du
logiciel de la famille Eos. Si plusieurs aspects ont été sélectionnés pour être enregistrés dans le
fichier, il y aura des hyperliens en haut du PDF pour vous permettre de passer rapidement à une
section.
Remarque : Si vous avez sélectionné des cues, les notes de cues et les scènes
s'affichent avec des informations supplémentaires sur les cues.
Eos vous fournit trois emplacements pour enregistrer les fichiers Famille Eos (.esf): le Stockage
Conduites, le serveur de fichiers (si connecté) ou un périphérique USB (si connecté).
Naviguez jusqu'à l'emplacement de stockage souhaité et appuyez sur [Select]. Lorsque vous
utilisez « Enregistrer sous » pour enregistrer le fichier de conduite à un emplacement spécifique,
le clavier alphanumérique s'affichera dans la ZIC. Nommez la conduite et appuyez sur [Enter].
Le fichier de conduite sera enregistré à l'emplacement spécifié avec le nom de fichier de
conduite que vous avez saisi et l'horodatage en suffixe.
ESF3D
Ce format inclut vos données de spectacle et votre modèle Augment3d. Il n'est compatible
qu'avec les versions Eos 3.0.0 et supérieures.
ESF2
Ce format exclut le modèle Augment3d. Il n'est compatible qu'avec les versions Eos 2.9.0 et
supérieures.
ESF
Il s'agit d'un format ancien compatible avec les versions Eos antérieures à la version 2.9.0.
Importation de conduites
Eos prend en charge l'importation d'une variété de fichiers.
ATTENTION : La façon dont les données sont enregistrées et utilisées varie souvent
d'un type de console à l'autre. Les données importées peuvent ne pas être restituées
exactement de la même façon d'un type de console à l'autre. Toutes les données
(telles que les effets et les macros) ne peuvent pas être importées. Cela varie selon le
produit.
Remarque : Le fichier .asc doit être importé en utilisant l'option USITT ASCII,
même s'il s'agit d'un fichier Lightwright.
Pour importer un fichier de conduite, dans le navigateur, Aller à : Fichier > Importer > (type de
fichier à importer) et appuyez sur [Select].
Si vous importez un fichier USITT ASCII, vous aurez deux options : Importer avec les librairies
internes ou Importer avec les librairies de la conduite.
• Importer avec les librairies internes permet à Eos d'essayer de faire correspondre les
projecteurs du fichier avec les projecteurs de la librairie Eos .
• Importer avec les librairies de la conduite permet d'importer les projecteurs tels qu'ils sont
dans le fichier.
Il est recommandé d'utiliser Importer avec les librairies de la conduite.
Naviguez jusqu'à l'emplacement de stockage souhaité et appuyez sur [Select]. Lors de
l'utilisation de la fonction importer, Eos n'affiche que les fichiers disponibles. Naviguez jusqu'au
fichier spécifique et appuyez sur [Select].
Remarque : Toutes les données ne sont pas enregistrées dans un fichier .csv. Il est
recommandé d'exporter d'abord sous forme de [Link], de modifier le fichier au
besoin, puis d'importer. Reportez-vous à la section Exportation d'une conduite (sur la
page 100) pour de plus amples informations.
Choisissez les parties du fichier que vous souhaitez importer (toutes sont sélectionnées par
défaut). Si « Fusionner les données » n'est pas sélectionné, les données ASCII écraseront vos
données de conduite actuelle. Si « Fusionner les données » est sélectionné, les données ASCII
fusionneront avec votre conduite actuelle.
Fusionner et écraser
Vous pouvez choisir de fusionner les données avec la conduite en cours ou d'écraser les données
du fichier en cours. Pour ce faire, cochez la case {Écraser}. Si vous ne cochez pas cette case, les
données seront fusionnées.
Affectation
Vous pouvez affecter des rubriques de patch Eos aux rubriques du fichier Lightwright. Le circuit
et l'adresse doivent être affectés pour que l'importation du fichier fonctionne. Toute autre
rubrique peut être configurée en ignorer, si désiré. Les options peuvent être sélectionnées à
nouveau pour le placement dans des champs multiples.
Les textes des rubriques dans l'affichage du patch et la base de données, seront renommées en
fonction des rubriques importées de Lightwright. Reportez-vous à la section Renommer les
champs de texte dans le patch (sur la page 128) pour de plus amples informations.
Formats d'adresses
Eos acceptera les formats d'adresses multiples pour l'importation. Des exemples de ces formats
sont 2/3, 2.3, 2,3, 2-3. Eos convertira tous les formats en n/n.
Affectation des appareils
Les appareils peuvent également être affectés. Cliquez sur {Appareils connectés} pour ouvrir
l'affichage suivant.
Remarque : Il est également possible de créer des logs à partir du ECU. En créant
par l'ECU, vous aurez la possibilité d'ajouter des informations supplémentaires au
fichier. Reportez-vous à la section Enregistrer les Logs (sur la page 547) pour de plus
amples informations.
Les logs peuvent être exportés en accédant à l'option Logs dans le navigateur. Sélectionnez
l'emplacement pour l'exportation, le Stockage Conduites, un serveur de fichiers (si connecté)
ou un périphérique USB, puis appuyez sur [Select].
Un message d'exportation des logs s'affiche pendant la création des fichiers logs.
Gestionnaire de fichiers
Eos dispose d'un Gestionnaire de Fichiers (sur la page 548) , qui permet également de gérer les
fichiers de conduites.
Patch 103
À propos du Patch
Eos considère les projecteurs et les circuits comme un seul et même appareil, ce qui signifie que
chaque projecteur est assigné à un seul numéro de circuit de contrôle. Les paramètres
individuels de ce projecteur, tels que l'intensité, le Focus, la couleur et le Beam sont également
associés à ce même numéro de circuit mais avec des lignes d'informations supplémentaires sur
le circuit.
Le Patch est utilisé pour associer un circuit à des adresses et des types d'appareils. Une fois
qu'un circuit est patché à une ou plusieurs adresses et que la sortie est connectée à un appareil
(par exemple un gradateur, un projecteur automatique ou un accessoire), le circuit contrôlera
alors cet appareil.
Patcher un circuit est possible par le biais de deux méthodes : en saisissant manuellement un
patch ou en patchant des appareils à l'aide du RDM en passant par Liste Devices. Le RDM
permet une communication bidirectionnelle entre la console et tout appareil RDM via RDM ou
Ethernet. Reportez-vous à la section Utilisation de la Liste Devices (sur la page 128) .
Pour le patch manuel, vous ne devez entrer que les données les plus simples pour patcher un
appareil, puis commencer la programmation de votre conduite, tels que le numéro de circuit, le
type d'appareil (le cas échéant) et l'adresse. Lorsque vous fournissez plus d'informations dans le
patch, vous bénéficiez d'un contrôle plus détaillé et d'une fonctionnalité améliorée pendant les
opérations.
Un ou plusieurs appareils peuvent être patchés à un seul circuit. Par exemple, vous pouvez
patcher un groupe de gradateurs sur le même circuit. De plus, vous pouvez patcher plusieurs
appareils au même circuit pour créer des appareils composés ou des projecteurs avec
accessoires. Par exemple, une Source Four® avec un changeur de couleur et un changeur de
gobos, peut être patchée à un seul circuit. On appelle cela un circuit composé. Reportez-vous à
la section Création de circuits partitionnés et composés (sur la page 111) .
Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de conduite, Element 2 peut créer un patch 1-à-1. Ceci
signifie que le patch patchera automatiquement le circuit 1 à l'adresse 1, le circuit 2 à
l'adresse 2 et ainsi de suite jusqu'au nombre maximum de circuits de votre pupitre. Lorsqu'il est
en surbrillance, le bouton {Patch 1 à 1} est sélectionné, et le patch 1-à-1 sera créé.
Selon votre situation, vous pouvez avoir besoin de créer un patch personnalisé qui associe
certaines adresses à certains circuits.
Remarque : Vous pouvez ouvrir ou fusionner des données de patch depuis d'autres
fichiers de conduite, reportez-vous aux sections Ouverture partielle du patch (sur la
page 90) et Fusion partielle du patch (sur la page 92) pour de plus amples informations.
Un patch 1-à-1 peut être créé depuis la fenêtre Clear. Reportez-vous à la section Suppression du
patch (sur la page 133)
Patch 105
• {Partitionné} - disponible uniquement lorsque le partitionnement est activé. Affiche les
options suivantes :
• Circuits Partitionnés
• Circuits Patchés Partagés
• Circuits sélectionnés partitionnés
• Vues Circuits Partitionnés
Remarque : Les circuits Scenic Element et Scenic Element Movable n'utilisent pas
d'adresse lorsqu'ils sont patchés mais apparaissent dans l'affichage Flexi Patché. Pour
de plus amples informations, reportez-vous à la section Éléments scéniques (sur la page
490).
Remarque : Lorsque vous travaillez avec des appareils conventionnels, vous pouvez
facilement patcher dans l'un ou l'autre mode. Si vous travaillez avec des circuits
composés ou des appareils à paramètres multiples, par exemple des projecteurs
automatiques, il est recommandé de travailler en mode patch par circuit.
[2] [0] [At] [1] [Enter] patch de l'adresse 20 au circuit 1. Appuyer sur [At] ajoute le circuit sur la
ligne de commande pendant le patch par adresse.
Autres exemples de patch par adresse :
• [5] [At] [1][0][0] [Enter] - patch de l'adresse 5 au circuit 100.
• [2][0][3] [At] [1][2] [Enter] - patch de l'adresse 203 au circuit 12.
Remarque : Si, à n'importe quel moment, vous essayez de patcher une adresse qui
est déjà utilisée, Eos ajoutera un avertissement pour l'indiquer, vous empêchant ainsi
de dupliquer des adresses dans votre patch.
Patch 107
Remarque : Il est possible de patcher par adresse ou par port/ offset. Appuyez sur la
touche [Data] pour passer de la fenêtre du patch tel qu'il a été entré à l'origine, aux
valeurs d'adresse de sortie, et enfin à l'affichage du port/offset.
Remarque : Une adresse ne peut pas être assignée à plusieurs circuits, mais
plusieurs adresses peuvent être assignées au même circuit.
Remplacer
Par default, si vous patchez une adresse à un circuit qui est déjà patché, Eos créera une nouvelle
part pour la nouvelle adresse. Si vous voulez remplacer l'adresse actuelle par la nouvelle,
utilisez {Remplacer} :
• [n] {Remplacer} [n] [Enter] - remplace l'adresse dans la part 1 du circuit sélectionné.
• [1] [Part] [3] {Remplacer} [5] [Enter] - remplace l'adresse de la part 3 avec une nouvelle
adresse de 5.
At Next
[At] [Next] [Enter] trouve la prochaine plage d'adresses disponible et suffisamment grande pour
accueillir l'appareil sélectionné.
Exemples de[At] [Next] :
• [At] [2] [/] [Next] [Enter] - trouve la prochaine plage d'adresses disponible sur l'univers 2.
• [At] [7] [7] [7] [Next] [Enter] - trouve la prochaine adresse disponible après 777.
Doublage de Dimmer
Vous pouvez patcher des circuits Eos pour permettre le doublage de gradateurs avec des racks
de gradateurs Sensor. Ceci se fait à l'aide des softkeys disponibles dans le patch ({No Dim Dbl},
{A}, et {B}).
Par défaut, les gradateurs doublés commencent avec une valeur d'adresse DMXdu réseau avec
un offset de 20 000. Par conséquent, dans l'exemple ci-dessus, l'adresse 1B (circuit 97) est
effectivement contrôlée par l'adresse DMX du réseau 20 001. L'adresse 2B est contrôlée par
l'adresse DMX du réseau 20 002 et ainsi de suite. Cet offset correspond à l'offset par défaut
dans CEM+ / CEM3 lors de la configuration de votre rack de gradateur Sensor pour le doublage
des gradateurs. Pour modifier la valeur d'offset par défaut, voir {Grada. Dbl. Offset} (sur la page
153) .
Remarque : Le mode dimmer doubling doit être activé via port DMX sous
Navigateur > Setup > Réglages système > Sortie. Reportez-vous à la section Sortie
(sur la page 160).
Patch 109
• [Copy To] - copie un circuit vers un autre emplacement dans le patch.
• [Copy To] {Plus Conduite} - copie un circuit vers un autre emplacement dans le patch et
dans tous les éléments enregistrés de la conduite.
• [Copy To] {Conduite Seulement} - copie un circuit vers un autre emplacement avec
toutes les éléments enregistrés de la conduite mais pas les données de patch.
• [Copy To] {Texte Seulement} - copie uniquement les valeurs notes et mots-clés d'un
circuit à l'autre.
Dépatcher un Circuit
Pour dépatcher un circuit, dans la fenêtre de patch, vous pouvez appuyer sur :
• [n] {Dépatcher} [Enter]
La softkey {Dépatcher} réinitialisera toutes les propriétés du circuit à leur valeur par défaut.
Ceci inclut la suppression du type d'appareil si spécifié.
Pour conserver tous les éléments d'un circuit à l'exception de son adresse, vous devez plutôt
utiliser :
• [n] [At] [0] [Enter]
L'utilisation de [At] [0] permet de dépatcher les circuits pour qu'ils soient toujours manipulés et
disposent toujours de données enregistrées pour eux, mais qu'ils n'émettent aucune information
(puisqu'ils sont dépatchés).
Suppression de circuits
Il est possible de supprimer des circuits dans le patch. La suppression de circuits est différente du
dépatchage, dans la mesure où les circuits supprimés ne peuvent pas être manipulés et que des
données ne peuvent pas être enregistrées pour eux. Une fois supprimés, les numéros de circuits
seront toujours visibles dans les fenêtres live/blind, mais le graphique de circuit sera supprimé de
l'affichage.
ATTENTION : Si un circuit avec des données programmées est effacé, les données
enregistrées sont perdues.
[Query] {Dépatché}
Pour supprimer rapidement les circuits sans adresse dans la fenêtre du Patch, vous pouvez
utiliser la commande[Query] {Dépatché} [Delete]. Ceci affichera sur la ligne de commande
tous les circuits sans adresse. En appuyant sur [Enter][Enter], vous les supprimerez.
Exemple :
Lors d'un patch utilisant un type de projecteur, il s'agit d'un processus en deux étapes
car la ligne de commande se termine après qu'un type de projecteur a été sélectionné.
1. [1] [Thru] [5] {Type} {Révolution Source Four}
2. [At] [1] {Offset} [3] [1] [Enter]
Appuyez sur [At] pour sélectionner à nouveau les circuits précédemment sélectionnées.
Les circuits peuvent ensuite être patchés avec un décalage d'adresse de 31 circuits, ce
qui vous permet d'avoir plus d'espace dans le patch pour un type d'appareil donné,
indépendamment de la configuration ou de la personnalité.
Patch 111
En supposant que le circuit 9 est déjà patché sur une adresse, cela créera une part 2 et
l'adressera à 540.
• [8] [Part] [2] [At] [5] [1] [3] [Enter]
Cela créera une part 2 pour le circuit 8 et l'adressera au 513. Si vous souhaitez effectuer un
patch par adresse lorsque vous êtes dans la vue du circuit, appuyez sur :
• [Address] [5] [1] [3] [At] [8] [Enter]
En supposant que le circuit 8 a déjà été patché sur une adresse, cela créera une part 2 et
l'adressera à 513.
Pour patcher un circuit partitionné dans le format adresse :
• [5] [1] [3] [At] [8] [Enter]
Ceci effectuera la même action que dans l'exemple précédent, en supposant que le circuit 8 a
déjà été patché sur une adresse.
Pour sélectionner plusieurs parts à éditer :
• [1] [Part] [1] [Thru] [5]
Ceci est utile pour supprimer ou assigner de nouvelles adresses à des parts existants.
Pour patcher un circuit composé dans le format de circuit :
• [1] [Part] [2] [At] [5] {Type} <profil du changeur de couleur>
Crée une part 2 pour le circuit 1 et lui assigne le profil du changeur de couleur sélectionné. Voir
{Patch} Affichage et Réglages (sur la page 123) pour plus d'informations sur l'utilisation de
{Type}.
Utilisez plusieurs parts sans adresse pour attribuer plusieurs projecteurs dans des positions
Augment3d qui partagent le même circuit.
Remarque : Il est recommandé de travailler en mode patch par circuit lorsque vous
patchez des projecteurs automatiques, des LEDs et des accessoires. Reportez-vous à la
section Patch par circuit (sur la page 106).
Après avoir entré le numéro de circuit, cliquez sur {Type}. Vous sélectionnerez ensuite un type
d'appareil dans la librairie de projecteurs.
Dans la fenêtre de recherche, appuyez sur {Paramètres} pour afficher la liste des paramètres
d'un projecteur, ou appuyez sur {Fixture Notes} pour afficher toutes les notes qui lui sont
associées. Vous pouvez également consulter ces informations dans l'éditeur de projecteurs.
Appuyer sur[At], puis entrez une adresse de début pour le circuit ou le groupe de circuits
sélectionné. Le pupitre fera un offset automatique des adresses en fonction du type de
projecteur sélectionné.
{Ajouter à Conduite} ajoutera un projecteur ou un périphérique à votre liste de conduite. Si vous
souhaitez supprimer un projecteur ou un appareil de la liste de conduite, cliquez sur {Éditer}
dans la fenêtre des appareils et projecteurs de la conduite. Sélectionnez l'appareil que vous
souhaitez supprimer et cliquez sur {Supprimer}.
Remarque : Les projecteurs peuvent être ajoutés à votre conduite sans avoir à les
patcher au préalable. Sans rien sur la ligne de commande, cliquez sur {Type}. Vous
pouvez ensuite sélectionner un type de périphérique dans la librairie de projecteurs et
cliquez sur {Ajouter à Conduite} pour l'ajouter à votre conduite.
Pour sélectionner une interface d'appareil (en option), cliquez sur {Interface}. Reportez-vous à
la section Protocoles de sorties (sur la page 542) .
Patch 113
Cliquez sur la softkey {Attributs} pour définir les attributs détaillés des projecteurs
automatiques. Les boutons suivants peuvent être disponibles sur cette page en fonction de
l'appareil sélectionné : {Préchauffage}, {Proportion}, {Courbe}, {Courbe fan}, {Indicateurs LD},
{Exclu du GM}, {Pan Inversé}, {Tilt Inversé}, {Swap P/T}, {Color Path}, {Changeur de couleur},
{Roue de Gobos}, {Roue de Couleurs}, et {Roue d'Effets}. Des boutons supplémentaires
peuvent être disponibles en fonction de votre type de projecteur. Reportez-vous à la section
{Attribut} Affichage et Réglages (sur la page 124) .
Si votre projecteur automatique comprend des paramètres tels qu'un changeur de couleurs ou
une roue gobo et que vous avez installé des gels personnalisés ou des gobos non standard,
utilisez le scroller/sélecteur à roue et l'éditeur pour modifier l'appareil patché. Plus vos données
de patch seront spécifiques (y compris les couleurs et les modèles de gobo précis), plus la
programmation et le fonctionnement seront détaillés. Reportez-vous à la section Utilisation du
piker (sélecteur) de roue/rouleau de couleurs et de l'Editeur (sur la page 116) .
Remarque : Il est recommandé de travailler en mode patch par circuit lorsque vous
patchez des projecteurs multicell. Reportez-vous à la section Patch par circuit (sur la
page 106).
Après avoir entré le numéro de circuit, cliquez sur {Type}. Vous sélectionnerez ensuite un type
d'appareil dans la librairie de projecteurs.
Les projecteurs dotés d'une fonctionnalité multicell seront listés avec un MC dans leur
description de mode dans la liste des appareils, et dans la liste {Conduite}.
Lorsque ces appareils sont patchés, ils patcheront un circuit master avec un numéro entier pour
un numéro de circuit et le nombre approprié de cells supplémentaires, qui auront des numéros
avec un point, pour leurs numéros de circuit.
• [1][0] [At] [5] [Enter] - patch du circuit 10 et toutes ses cells à l'adresse 5.
• [1][0] [.] [1][2] [Thru] [1] [At] [5] [Enter] - patch les cells de 12 à 1 du circuit 10, en
commençant par l'adresse de la cell 12 en lui affectant l'adresse 5.
Remarque : Si le circuit master n'a qu'une intensité virtuelle sur les cells, une
adresse ne sera pas affichée, car c'est un paramètre virtuel.
Patch 115
Pour modifier des données de cells spécifiques telles que le offset DMX, vous devez utiliser
{Éditer Multicell}. Avec un projecteur multicell ou un master de cellules, sélectionné dans
l'éditeur de Fixtures, appuyez sur {Éditer Multicell}. Dans la fenêtre Éditer Multicell, vous
pouvez modifier les numéros de cells, le offset DMX et les cells master pour chaque cell.
Une fois l'édition terminée, appuyez sur {Enregistrer projecteur} pour enregistrer vos
modifications ou sur {Annuler Édition} pour supprimer les modifications et quitter le mode
édition.
Labellisation
Pour labeliser un circuit ou une adresse, appuyez sur la touche [Label] avec le circuit ou
l'adresse sélectionnée sur la ligne de commande. Vous pouvez utiliser le clavier alphanumérique
virtuel ou un clavier externe pour saisir le texte de label souhaité.
Remarque : Si vous souhaitez que votre label recouvre les mots, utilisez || pour
créer un saut de ligne entre les mots.
Remarque : Vous pouvez créer des rouleaux de couleurs, des roues de couleurs, des
roues de gobos et des roues d'effets sans avoir à sélectionner ou à patcher un
projecteur.
Le picker s'affiche sur la moitié gauche de la ZIC lorsque vous sélectionnez l'attribut spécifique
({Scrollers}, {Roue de couleurs}, {Roue de gobos}, ou {Roue d'Effets}). Le picker affiché est
spécifique à l'attribut sélectionné (le sélecteur de rouleaux de couleurs s'affiche lorsque
{Scroller} est appuyé, le sélecteur de roue chromatique s'affiche lorsque {Color Wheel} est
appuyé, et ainsi de suite).
Le picker affiche les boutons pour le type de rouleau de couleur standard ou le type de roue du
circuit sélectionné. La sélection par défaut est la roue telle qu'elle est livrée par le fabricant
(dérivée de la bibliothèque des projecteurs). A gauche de la sélection par rouleau de
couleurs/roue standard se trouve une liste de chaque couleur/gobo dans l'ordre dans lequel ils
sont installés dans l'appareil sélectionné (frame par frame). Lorsque l'image couleur ou motif
est disponible, elle s'affiche à côté du nom de la frame.
Dans l'image ci-dessus, {ETC Scroll} est le rouleau de couleurs par défaut de l'ETC Source Four
Revolution sélectionné. La liste des couleurs de gel telles qu'elles sont installées dans le rouleau,
est affichée à gauche avec une pastille de couleur pour faciliter la consultation. La sélection
d'un autre type, tel que {Martin Scroll 2}, update la liste des frames.
Les softkeys affichées sous le picker sont {Effacer Calib}, {Copier Scroller}, {Effacer},
{Nouveau}, {Copier}, {Editer}, et {Supprimer}.
• {Effacer Calib} - efface les données d'étalonnage pour l'ensemble du changeur de
couleur et revient aux données par défaut de la roue.
• {Copier Scroller} - est utilisé pour copier un changeur de couleur et son étalonnage sur un
autre circuit. Reportez-vous à la section Colonne d'Etalonnage d'un changeur de couleur
(sur la page 122) .
• {Effacer} - efface le type de sélection du circuit sélectionné dans le picker.
Patch 117
• {Nouveau} - Créer un nouveau rouleau de couleurs ou une nouvelle roue, et ajoute des
softkeys disponibles pour l'éditeur. Reportez-vous à la section Utilisation de l'Editeur (en
dessous) .
• {Copier} - fait une copie du type de rouleau de couleurs/roue actuellement sélectionné,
qui peut ensuite être modifié à l'aide de l'éditeur. Reportez-vous à la section Utilisation de
l'Editeur (en dessous) .
• {Editer} - est utilisé pour éditer un rouleau de couleurs ou une roue existant(e).
• {Supprimer} - permet de supprimer uniquement la frame sélectionnée, d'u rouleau de
couleurs ou d'une roue, que vous avez créé.
Utilisation de l'Editeur
L'éditeur est utilisé pour créer de nouveaux des rouleaux de couleurs et des roues, ou éditer des
copies de ceux-ci.. Dans la fenêtre du sélecteur, vous pouvez créer un nouveau rouleau de
couleurs ou une nouvelle roue, en appuyant sur la softkey {Nouveau} ou faire une copie d'un
rouleau de couleurs ou d'une roue existant, en sélectionnant la source, puis en appuyant sur la
softkey {Copie}.
L'éditeur ne limite pas le nombre de frames que vous pouvez ajouter au rouleau de couleurs ou
à la roue, pour les projecteurs sélectionnés. Gardez à l'esprit que tout projecteur a ses propres
limites. Par exemple, si vous avez créé un rouleau de couleurs personnalisé avec 30 frames, le
type de projecteur que vous avez sélectionné peut ne vous donner accès qu'uniquement aux 24
premières frames que vous avez créées. Cela s'applique également aux roues.
Vous pouvez mettre un label à la nouvelle roue en appuyant sur [Label] et en tapant le label
souhaité sur le clavier virtuel et en appuyant sur {Enter}.
Patch 119
La sélection des médias comprend les softkeys suivantes :
• {Gel}, {Couleur}, {Gobo}, et {Effet} - chacun affichera les sélections de médias
disponibles au fur et à mesure qu'elles sont cataloguées par les fabricants de rouleaux de
couleur ou de roues associés.
• {Open Frame} - place la frame en blanc, Open White. De manière générale, la première
frame du média est « open ».
• {Annuler} - annule la sélection de médias et retourne à l'éditeur de frames.
Lorsqu'un fabricant est sélectionné dans la liste, la sélection du catalogue change pour afficher
uniquement les propositions du fabricant sélectionné. Lorsqu'un catalogue spécifique est
sélectionné, le média sélectionné s'affiche.
Lorsque vous effectuez une sélection de média, l'affichage revient à la nouvelle liste des frames
de roue où des frames supplémentaires peuvent être éditées dans le rouleau de couleurs ou la
roue.
Patch 121
3. Pour commencer l'étalonnage, utilisez l'encodeur de changeur pour régler le point central
d'une frame. Il est recommandé de commencer par la dernière frame du changeur de
couleur.
4. Lorsque la frame est centrée, cliquez sur {Calibrer}.
5. Répétez l'opération pour toutes les frames restantes qui doivent être étalonnées.
Les informations d'étalonnage affichées sont le niveau DMX qui place la frame en position
centrale. Les informations de la colonne calibration peuvent être éditées manuellement en
cliquant dessus et en tapant un nouveau niveau DMX.
Remarque : Les données d'étalonnage peuvent être ramenées à leur valeur par
défaut en cliquant sur les données et en appuyant sur [Clear]. Si vous saisissez de
nouvelles données et appuyez sur [Clear], les données reviendront à la valeur par
défaut et non aux données précédemment étalonnées.
En appuyant sur la softkey {Effacer Calib}, vous effacez les données d'étalonnage pour
l'ensemble du changeur de couleur et vous revenez aux données par défaut.
Les rouleaux de couleurs et leurs données d'étalonnage peuvent être copiées sur d'autres
circuits.
• [1] {Copier Scroller} [2] [Enter] - copie le rouleau de couleurs et les données
d'étalonnage du circuit 1 sur le circuit 2.
Les rouleaux de couleurs qui ont des données étalonnées afficheront un "~" après leur nom.
Le bouton {Calibrer} n'apparaîtra plus que sur les paramètres du défilement qui ne sont pas
actuellement au centre d'une image.
Invers Bloc
Une option {Invers Bloc} est disponible dans Patch>Attributs>Scrollers/Roues. Cette option ne
s'affiche que lorsqu'un projecteur avec un paramètre de bloc-couteaux (frame assembly) est
sélectionné.
Le paramètre « frame assembly » du shutter permet de faire pivoter l'ensemble du bloc-
couteaux. Lorsque {Invers Bloc} est désactivé, un encodeur déplacera le bloc-couteaux vers la
droite. Lorsque cette fonction est activée, le bloc-couteaux se déplace vers la gauche.
• {Circuit} - Dans l'affichage du patch, tous les circuits sont affichés dans l'ordre numérique.
Lorsque plusieurs appareils sont patchés sur le même circuit, le numéro de circuit n'est
Patch 123
• affiché que sur la première ligne, les appareils supplémentaires sont indiqués avec des
extensions de parts (exemple P2) sur la ligne suivante du tableau.
• Sélectionner le numéro de circuit à l'aide du clavier ou des touches de sélection directe.
• {Type} - Eos applique par défaut des dimmers. Pour spécifier un type d'appareil spécifique
pour le circuit sélectionné, appuyez sur le bouton {Type} de la ZIC.
• Les deux colonnes sur le côté gauche de la ZIC peuvent être consultées et indiquent les
noms des fabricants. Les quatre colonnes à droite de la liste du fabricant sont des
appareils paginables qui sont disponibles auprès du fabricant sélectionné, pour le patch.
• La sélection d'un fabricant spécifique change l'affichage avec tous les appareils
disponibles chez ce fabricant. Après avoir sélectionné un appareil, le type d'appareil/ de
projecteur apparaît dans la ligne de commande, dans la boîte {Type} de la ZIC, et dans le
champ « Type » de ce circuit dans la fenêtre du patch.
• {Label} - Un nom optionnel défini par l'utilisateur. Vous pouvez utiliser la touche [Label]
pour afficher le clavier virtuel du PC sur la ZIC. L'appui sur {Label} ou [Label], après qu'un
label a déjà été assigné, affiche le label sur la ligne de commande à des fins d'édition.
Appuyez sur [Label] [Label] pour effacer le texte.
• [1] [At] [5] [Label] <S4 face jardin> [Enter] - patche le circuit 1 à la sortie 5 et étiquette le
circuit 1 comme « S4 face jardin ».
• {Adresse} - Nécessaire pour le contrôle DMX des appareils. Vous pouvez utiliser la touche
[At] ou [Address/Patch] au lieu du bouton {Adresse}.
• Utiliser le clavier permet de définir l'adresse de départ de l'appareil (de 1 à 32 767 488)
ou une valeur de port et de offset, sans définir d'adresse de fin.
• Eos tirera cette information des données de la librairie. Si vous souhaitez laisser un écart
de sorties plus important que celui requis par la librairie, utilisez {Offset}. Reportez-vous à
la section Utilisation de {Offset} dans le Patch (sur la page 111) .
• Si vous spécifiez une adresse de début qui entre en conflit avec d'autres circuits déjà
patchés, les circuits en conflit seront dépatchés après une confirmation fournie par
l'utilisateur.
• {Interface} - Champ optionnel utilisé pour spécifier quels protocoles et interfaces doivent
être utilisés pour la sortie. Si le champ est laissé vide, les données de sortie par défaut
sont utilisées telles que sélectionnées à la section {Réseau} de l'ECU et la section {Sorties}
du Setup. Pour plus d'informations sur le paramétrage des valeurs par défaut, voir
Protocoles de sorties (sur la page 542) et Sortie (sur la page 160) . Les options d'interface
disponibles sont sACN, Net 2- EDMX, ArtNet, Avab UDP et Local DMX, en fonction de ce
qui a été activé dans les sections {Réseau} et {Local I/O} de l'ECU pour le pupitre. Si une
option de sortie n'est pas activée, elle apparaîtra grisée dans la liste {Interface}.
• {Préserver Natif} - Si Préserver Natif est activé et que vous apportez des modifications au
patch, les niveaux réels de vos cues (par exemple les degrés pan) seront convertis de sorte
que la sortie DMX soit préservée au lieu des degrés. Ceci est principalement utile pour les
substitutions de projecteurs.
• {Flash} - permet d'amener un circuit ou une adresse à son maximum, puis chaque seconde
le niveau passe à 15 %. Cela durera 1 seconde, puis le niveau reviendra au maximum. Le
circuit ou l'adresse continuera à clignoter jusqu'à ce que la ligne de commande soit
effacée ou que {Flash} soit à nouveau sélectionné.
• {Préchauffage} - Cette rubrique vous permet de spécifier une valeur d'intensité pour
préchauffer les filaments incandescents. Lorsqu'un indicateur de préchauffage est
appliqué à une cue, tous les circuits qui passent de zéro à une intensité active et auxquels
une valeur de préchauffage a été attribuée dans le patch, seront préchauffés dans la cue
précédente. L'indicateur de préchauffage est appliqué à une cue comme attribut lorsque
la cue est enregistrée.
• [1] {Préchauffage} [0] [3] [Enter] - assigne une valeur de préchauffage patchée, de 3 %
au circuit 1.
• {Proportion} - attribut pour définir un modificateur pour l'intensité de l'appareil. Si la
limite de patch est fixée à 90 % (par exemple), la sortie réelle sera toujours inférieure de
10 % au paramètre d'intensité spécifié, tel qu'impacté par les différentes restitutions ou
submasters. Cette valeur est réglée numériquement dans une plage de 0% à 200%.
• [1] {Attributs} {Proportion} [1] [2] [5] [Enter] - applique une proportion de 125 % au
circuit 1.
• [1] {Attributs} {Proportion} [Entrée] - supprime la proportion appliquée du circuit 1.
• {Courbe} - utilisé pour attribuer une courbe à un circuit dans le Patch. Dans le Patch, des
courbes peuvent être appliquées à des paramètres « intensité » ou « non-intensité » à
l'aide des boutons FCB. Reportez-vous à la section À propos des Courbes (sur la page 396)
pour de plus amples informations.
Depuis la vue Circuit :
• [1] {Courbe} [4] [Enter] - applique la courbe 4 au paramètre intensité du circuit 1.
• [2] [Part] [3] {Courbe} [3] [Enter] - applique la courbe 3 à l'intensité attribuée au circuit 2,
part 3.
Depuis la vue Adresse :
• [3] {Courbe} [3] [Enter] - assigne la courbe 3 à l'adresse 3.
• [3] [/] [2] {Courbe} [4] [Enter] - assigne la courbe 4 à l'univers 3, adresse 2.
• {Courbe Ventil} - Permet d'assigner une courbe au paramètre de fan du changeur de
couleurs, ce qui permet de contrôler la sortie de fan en fonction de l'intensité du circuit.
Les courbes disponibles pour cela sont les mêmes que celles utilisées pour les paramètres
d'intensité et les cues.
Patch 125
Remarque : Lorsque vous appuyez sur {Courbe} ou {Courbe Ventil}, une liste des
courbes disponibles s'affiche. Cliquez sur une courbe disponible pour l'assigner.
• {Marqueurs LD} - Cette rubrique permet aux circuits de contribuer aux marqueurs de
changement live et dark dans le Playback Status Display. La désactivation empêchera ces
mouvements de circuit de contribuer aux marqueurs de changements en live et dark. Ceci
est activé par défaut.
• {Exclu du GM} - Utilisé pour exempter l'intensité des circuits des opérations grandmaster,
blackout, rem dim, et go to cue 0.
• {Pan Inversé} {Tilt Inversé} - Un attribut de projecteur automatique utilisé pour inverser la
sortie du Pan, Tilt ou des deux. Sélectionnez le bouton {Tilt Inversé} ou {Pan Inversé} dans
la ZIC.
• [2] {Attributs} {Pan Inversé} - inverse la sortie du paramètre pan sur le circuit 2.
• {Swap P/T} - Un attribut de projecteur automatique utilisé pour échanger les niveaux Pan
et Tilt. Sélectionnez le bouton {Swap} dans la ZIC.
• [2] {Attributs} {Swap} - échange les paramètres de pan et de tilt pour le circuit 2.
• {Color Path} - Un color path par défaut peut être assigné au niveau du circuit, dans Patch.
Ce color path sera utilisé pour tous les transferts de couleur de ce circuit, à moins qu'il ne
soit supplanté au niveau de la cue. Les submasters et les transitions manuelles qui utilisent
ce circuit utiliseront également le color path par défaut. Reportez-vous à la section Color
Path (sur la page 190)
• [1] [Path] [2] [Enter] - assignera le color path 2 au circuit 1.
• {Scrollers} - Attribut utilisé pour modifier le rouleau chargé dans un changeur ou un
projecteur automatique. Sélectionnez le bouton {Scroller} dans la ZIC pour afficher le
sélecteur de rouleaux et les rouleaux disponibles pour votre appareil. Reportez-vous à la
section Utilisation du Picker (sélecteur) (sur la page 117)
• [2] {Attributs} {Sscroller} - ouvre le sélecteur de rouleaux dans la ZIC pour la sélection de
rouleau du circuit 2.
• {Roue de Couleurs} - Attribut utilisé pour modifier la roue de couleurs chargés dans un
projecteur automatique. Sélectionnez le bouton {Color Select} dans la ZIC pour afficher le
sélecteur de roues de couleurs, avec les options disponibles pour votre appareil. Reportez-
vous à la section Utilisation du Picker (sélecteur) (sur la page 117) « Autre », comme
indiqué sur la fenêtre du patch, indique que des propriétés de paramètres supplémentaires
sont disponibles pour l'appareil sélectionné, telles que les roues de couleurs et de gobos.
• [4] {Attributs} {Color Select} - sélectionne le circuit 4 et ouvre le sélecteur de roue dans la
ZIC pour la sélection des roues de couleurs.
• {Gobo Select} - Attribut utilisé pour changer la roue de gobo chargée dans un projecteur
automatique. Sélectionnez le bouton {Gobo Select} dans la ZIC pour afficher le sélecteur
de roue avec les options de gobos disponibles pour votre appareil. Reportez-vous à la
section Utilisation du Picker (sélecteur) (sur la page 117)
• [3] {Attributs} {Gobo Select} - sélectionne le circuit 3 et ouvre le sélecteur de roue dans la
ZIC pour la sélection de la roue de gobos.
• {Beam Fx Select} - Attribut utilisé pour changer la roue d'effet chargée dans un projecteur
automatique. Sélectionnez le bouton {Beam Fx Select} dans la ZIC pour afficher le
sélecteur de roue avec les options disponibles pour votre appareil. Reportez-vous à la
section Utilisation du Picker (sélecteur) (sur la page 117) « Autre », comme indiqué sur la
fenêtre du patch, indique que des propriétés de paramètres supplémentaires sont
disponibles pour l'appareil sélectionné, telles que les roues de couleurs et de gobos.
• {Texte} - Les champs de texte sont utilisés pour fournir jusqu'à dix mots clés sur un circuit
ou un groupe de circuits. Ces champs peuvent être tout ce que vous pensez être important
au sujet d'un circuit, comme son emplacement (FACE), un attribut de celui-ci (wash, spot)
ou d'autres caractéristiques du circuit (comme la gel R80). Vous pouvez utiliser le clavier
virtuel de la ZIC, ou un clavier externe, pour entrer jusqu'à 30 caractères de mots clés sur
l'appareil.
• [5] {Données} {Texte 1} < FACE jardin> [Enter] - ajoute ce texte au circuit 5.
• [5] {Données} {Texte 2} [Label]en bas à droite[Enter] - ajoute ce texte au circuit 5.
• {Notes} - Vous permet d'attacher une note texte à un circuit ou à un groupe de circuits.
Sélectionnez le bouton {Notes} sur la ZIC pour afficher le clavier virtuel. Vous pouvez
taper un label ou n'importe quelle longueur de note concernant votre circuit dans cet
espace.
• [5] {Données} {Notes} <ce projecteur est un backup sur le circuit 15 pour la face jardin /
nouvelle lampe installée le 10/4/17>[Enter] - ajoute cette note au circuit 5.
• {Gel} - Le champ Gel est un emplacement dédié aux notes sur les gélatines.
Patch 127
Les mots-clés saisis sont automatiquement utilisés par Augment3d comme balises sur le
circuit/l'appareil associé. Les espaces sont remplacés par un trait de soulignement (_). Pour plus
d'informations sur les mots-clés, voir Hiérarchie (sur la page 458) .
Pour entrer un mot-clé pour un circuit :
1. DansPatch > Base de données, sélectionnez un circuit ou une série de circuits dans la
ligne de commande.
2. Touchez l'un des {Texte (1-10)} boutons tactiles de la ZIC pour spécifier le mot clé que
vous saisissez. Une liste de mots-clés préalablement définis sera affichée. Sélectionnez-
les ou appuyez sur {Nouveau MotClé}. Un clavier alphanumérique virtuel apparaît.
3. Tapez le ou les mots-clés que vous souhaitez utiliser.
4. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur [Enter].
Une fois les mots-clés créés, ils apparaîtront dans la section des mots clés de la ZIC lorsqu'un
Query sera effectué. Pour plus d'informations sur Query par mot-clé, voir Utilisation de Query
(sur la page 310) .
Remarque : Les consoles prennent en charge uniquement les appareils RDM qui
sont connectés via Gadget, I/O Locales ou un Gateway ACN externe (version 5.1 ou
supérieure).
Remarque : Pour les Retours d'infos des Gradateurs, ces versions logicielles sont
requises : CEM+ v3.0 et plus récentes, CEM3 v1.3.1 et plus récentes, et FDX v3.4.0 et
plus récentes.
Pour utiliser la zone retours d'infos des gradateurs de la liste des appareils, vous devez d'abord
activer le retour d'infos. Dans l'onglet réseau de l'ECU, lorsque vous utilisez CEM+ ou CEM3,
assurez-vous que {Sensor/ FDX3000 Retours d'infos} est activé, ou lorsque vous utilisez FDX
2000/ 3000, assurez-vous que {Sensor/ FDX3000 Retour d'infos} ou {FDX2000 Retours d'infos}
est activé. Le paramètre par défaut est désactivé pour les deux. Reportez-vous à la section
Protocoles de l'interface (sur la page 543)
Ouvrez la fenêtre de retours d'infos des gradateurs dans la fenêtre du patch en appuyant sur
{Liste Devices}> {Gradateurs}. Lorsque la liste des gradateurs est ouverte, les gradateurs
s'affichent en mode Patch by Address.
Patch 129
• Méthode d'allumage
• Mode de Contrôle
• Courbe
• Charges enregistrées
Remarque : Les numéros de rack et les numéros de gradateur doivent être uniques
pour Eos afin d'être reconnus correctement. Pour CEM+, les gradateurs doivent
également être patchés sur différentes adresses sACN.
Avec un ou plusieurs gradateurs sélectionnés, vous pouvez modifier divers réglages de gradation
dans la vue des propriétés, qui s'afficheront dans la ZIC. Les objets avec un signe d'insertion (>)
sont éditables. Lorsque plusieurs gradateurs sont sélectionnés ensemble pour l'édition, un « * »
apparaît pour les données qui sont différentes entre les gradateurs sélectionnés.
Lorsque la Liste Devices RDM est ouverte, les appareils sont affichés en mode Patch par
Adresse. En haut de la liste se trouve un indicateur RDM. Cet indicateur indique le trafic RDM
entrant et sortant.
Eos affichera les informations suivantes qu'il reçoit des appareils RDM :
• Adresse (une part sera ajoutée si plusieurs appareils sont détectés avec la même adresse)
• Circuit
• Label
• Fabricant
• Modèle
• Footprint
Eos affichera également la personnalité de la librairie à laquelle correspond l'appareil dans la
colonne Type Eos. Ces informations ne s'afficheront pas tant que vous n'aurez pas sélectionné
l'appareil pour la première fois. Une fois que l'appareil a été sélectionné pour la première fois,
Eos extrait les informations du type de l'appareil et les affiche.
• Les messages suivants peuvent s'afficher dans la colonne Type Eos :
• Aucune donnée RDM disponible - aucune donnée RDM spécifique au modèle n'a été
extraite de l'appareil.
• Extraction des commandes RDM - en cours de récupération des données de commande de
l'appareil.
• Extraction des Projecteurs RDM - en cours de récupération des données nécessaires pour
créer une définition de projecteurs pour l'appareil.
• Extraction des capteurs RDM - en cours de récupération des définitions des capteurs à
partir de l'appareil
• Offline - aucune donnée RDM spécifique au modèle n'a été extraite de l'appareil et il est
maintenant hors ligne.
Avec un ou plusieurs appareils sélectionnés, vous pouvez éditer divers paramètres de l'appareil
dans la vue des propriétés, qui s'affiche dans la ZIC. Les objets avec un signe d'insertion (>) sont
éditables. Lorsque plusieurs appareils sont sélectionnés ensemble pour l'édition, un « * »
s'affiche pour les données qui sont différentes entre les appareils sélectionnés.
Patch 131
Les boutons suivants s'affichent également dans la vue des propriétés :
• {Propriétés des appareils} - ouvre la liste des propriétés des appareils RDM sélectionnés.
• {Capteurs} - affiche si l'appareil sélectionné possède des capteurs. Appuyez sur
{Capteurs} pour ouvrir la liste des capteurs.
• {Contrôles Lampe} - affiche si l'appareil sélectionné possède des contrôles de lampe. Une
pression sur {Contrôles Lampe} ouvre la liste des contrôles de lampe.
• {Circuit} - numéro de circuit de l'appareil sélectionné.
• {Adresse} - adresse de l'appareil sélectionné.
• {Détection Appareils} - permet la détection des appareils RDM.
• {Ignorer erreurs} - lorsqu'il est activé, les messages d'erreur ne s'affichent pas dans les
affichages en Live/Blind. Ils continueront à s'afficher en About et les propriétés
s'afficheront dans le patch.
• {Recharger data RDM} - supprime les données du projecteur venant du pupitre et les
recharge à partir de l'appareil.
• {Flash} - déclenche la fonction d'identification de l'appareil RDM. La fonction
d'identification peut différer d'un fabricant à l'autre. Par exemple, les changeurs de
couleur Wybron s'identifient en agitant leur gel d'avant en arrière.
• {!} ou {?} - s'affiche si l'appareil sélectionné contient des erreurs. Appuyez sur {!}/{?} pour
ouvrir la liste des erreurs.
Erreurs et alertes
L'un des avantages de l'utilisation du gradateur et du retour d'informations RDM est le rapport
des erreurs et des alertes. Si quelque chose se produit au niveau d'un gradateur/appareil
raccordé et patché, vous serez informé dans Live, Patch, et About avec un point d'exclamation.
Les erreurs peuvent être visualisées dans les fenêtres About Circuit et About Adresse.
Les notifications que vous pouvez voir sont :
• Un « ! » rouge signifie que le gradateur ou l'appareil a des erreurs, telles qu'une
surchauffe, un déclenchement du disjoncteur et une extinction de la lampe.
• Un « ? » jaune signifie que le gradateur ou l'appareil a un message d'alerte. Les messages
d'alerte peuvent inclure :
• Les adresses de plusieurs appareils se chevauchant
• Appareils multiples ou différents appareils à cette adresse
• Type de projecteur patché incompatible
• Adresse de projecteur incompatible
• Offline
Déconnexion d'appareils
Appuyez deux fois sur {Connecter} pour afficher la commande {Déconnecter}.
<Chan> [X] {Connecter} {Connecter} ou <Adresse> [X] {Connecter} {Connecter} supprime le
lien entre ce circuit/adresse et l'appareil à cette adresse.
Suppression du patch
Vous pouvez supprimer entièrement le patch en accédant aux fonctions d'effacement à partir de
Navigateur> Effacer. La fenêtre des fonctions Effacer s'ouvrira dans la ZIC.
Patch 133
Pour effacer le patch, cliquez sur {Vider le patch}. Une confirmation est requise avant que le
patch ne soit supprimé.
Pour créer un patch 1 : 1, cliquez sur {Patch 1 : 1}. Ceci supprimera le patch actuel.
Pour quitter l'écran des fonctions de suppression, sans effacer, appuyez à tout moment sur la
touche[Displays] ou sélectionnez un bouton de suppression, puis sélectionnez {Annuler} dans
l'écran de confirmation.
Updater Profil
Lorsqu'une nouvelle bibliothèque est installée sur Eos, soit à partir d'une mise à jour logicielle,
soit à partir d'un fichier de bibliothèque d'appareils distinct du site Web ETC, les modifications
apportées aux données de la bibliothèque ne mettront pas automatiquement à jour vos fichiers
de conduites. Ceci permet d'éviter que les modifications apportées à la librairie n'affectent un
fichier de conduite fonctionnel.
L'utilisation de la softkey {Fixtures} dans le patch ouvrira la liste des projecteurs utilisés dans la
conduite actuelle. Dans cette vue, vous pourrez savoir quels projecteurs dans la conduite
actuellement chargée, diffèrent de la bibliothèque de projecteurs de la console. Les projecteurs
qui ont été édités ou dont le profil ne correspond pas à la bibliothèque actuelle s'affichent avec
un « * » à côté de leur nom. Pour les projecteurs qui ont une mise à jour de librairie, la softkey
{Update Profile} s'affiche en blanc, pour les projecteurs qui n'ont pas de mise à jour, la softkey
{Update Profile} est grisé.
Remarque : Pour les systèmes multi-consoles, tous les appareils doivent utiliser la
même librairie de projecteurs. Si la bibliothèque des projecteurs est différente d'un
projecteur à l'autre, un avertissement s'affiche sur l'appareil qui tente de se connecter
au système.
Editeur de projecteurs
Eos vous offre la possibilité de créer votre propre type de projecteur dans le patch et de
l'enregistrer avec votre conduite. Vous pouvez nommer le projecteur, affecter tous les
paramètres nécessaires, définir l'adresse et la plage de fonctionnement de ces paramètres, voir
les modes du projecteur et leurs propriétés, et régler les contrôles des lampes.
Créer des types de projecteurs est accessible depuis le patch. Une fois qu'un projecteur a été
créé, il est enregistré dans la conduite. Il n'est pas ajouté à la bibliothèque de projecteurs. Si
vous voulez utiliser le projecteur créé, dans une autre conduite, vous devrez utiliser fusionner.
Reportez-vous à la section Fusionner des projecteurs personnalisés dans une nouvelle conduite
(sur la page 150)
Si vous souhaitez supprimer les projecteurs inutilisés de cette liste, appuyez sur {Supprimer
inutilisé}
Ajout de Paramètres
Après avoir nommé le projecteur, vous pouvez spécifier les paramètres que contient le nouveau
projecteur.
Patch 135
Remarque : Pour les paramètres 16b, LDMX ou « low-DMX » est l'adresse DMX de
la seconde moitié de tout circuit 16-bit. En cas d'utilisation en résolution rapide/fin, le
circuit DMX définit le réglage « rapide » et le LDMX définit le réglage « fin ». Ne
comptez pas les paramètres 16-bit comme deux paramètres, cela sera fait dans une
étape ultérieure.
Un paramètre peut être assigné comme valeur verrouillée (locked value). En cas d'utilisation,
l'adresse et la valeur de sortie sont verrouillées au niveau déterminé dans le profil. Cette option
est disponible dans la catégorie « Contrôle » de la liste déroulante des Paramètres.
Vous pouvez modifier l'adresse DMX par défaut assignée à n'importe quel paramètre de la liste.
Ce n'est pas l'adresse réelle qui sera utilisée lors du patch, mais plutôt l'ordre d'adresse du
paramètre par rapport aux autres paramètres du projecteur.
LDMX ou « low-DMX » est l'adresse DMX de la seconde moitié d'un circuit 16-bit. En cas
d'utilisation en résolution rapide/fin, le circuit DMX définit le réglage « rapide » et le LDMX
définit le réglage « fin ».
1. Utilisez les touches [Page] pour naviguer jusqu'à n'importe quel paramètre dont vous
souhaitez modifier la taille. Par défaut, le système propose 8-bit pour tout nouveau
paramètre.
Patch 137
2. Si ceci est sélectionné, cliquez sur Taille pour choisir entre 8-bit ou 16-bit. Si 16-bit est
sélectionné, le système affiche automatiquement une option LDMX. Cette valeur peut
être modifiée.
3. Entrez l'adresse souhaitée pour les adresses DMX et/ou LDMX à l'aide du clavier.
Pour modifier les valeurs Home de n'importe quel paramètre :
Vous pouvez définir la valeur « home » de n'importe quel paramètre.
1. Cliquez sur la colonne « Home » du paramètre désiré.
2. Entrez la valeur de référence souhaitée (0 à 255 pour 8-bit et 0 à 65535 pour 16-bit) à
l'aide du pavé numérique.
Pour activer le paramètre Snap pour les paramètres :
Vous pouvez activer le changement en cut pour que les paramètres soient exemptés du temps
de la cue, afin qu'ils se mettent à leur nouvelle valeur en cut. Pour plus d'informations sur le
snap, voir Paramètres snap (avec changement en cut) (sur la page 146)
1. Utilisez les touches [Page] pour naviguer jusqu'à la colonne « Snap » du paramètre
souhaité.
2. Cliquez dans la colonne « Snap » pour activer le paramètre sélectionné.
Si un paramètre n'a qu'une seule plage, les valeurs de cette plage s'affichent dans la colonne
ranges. Si ce paramètre comporte plusieurs plages, le nombre de plages s'affiche. Si une plage
est utilisée dans un mode, elle ne sera pas en gras.
Par exemple, si le paramètre est « Roue de gobos » et que le projecteur comporte une roue de
gobos à quatre emplacements, vous pouvez utiliser des plages pour déterminer les valeurs
minimum/maximum pour chacun de ces emplacements. Vous pouvez également nommer les
emplacements et définir les valeurs minimum/maximum qui apparaîtront dans l'affichage des
circuits pour ce paramètre.
Pour définir les valeurs de plage individuellement pour n'importe quel paramètre :
1. Utilisez les touches [Page] pour naviguer jusqu'au paramètre auquel vous souhaitez
ajouter des plages.
2. Cliquez sur la plage. La fenêtre de plage s'ouvre.
Les actions rapides fournissent des outils qui permettent de créer plusieurs plages à la fois en
fonction d'actions prédéfinies.
Remarque : Les actions rapides prennent en charge les paramètres 8 bits et 16 bits.
Cliquez sur Actions Rapide pour ouvrir le menu. Dans ce menu, vous sélectionnez l'action
souhaitée et le nombre d'emplacements nécessaires.
Les actions suivantes sont disponibles :
• Comme est - Il s'agit du mode initial. Les plages sont inchangées. Cela vous permet de
voir la plage telle qu'elle était.
Patch 139
• Valeurs utilisateur - Ces actions affectent les valeurs utilisateur. Voir Edition d'une plage
d'un paramètre pour plus d'informations sur les valeurs utilisateur.
• Encadrent - Saisissez le nombre de frames que vous aimeriez avoir sur votre collection
de plages. Le pupitre distribue ensuite les valeurs DMX et assigne une plage utilisateur
exactement comme n'importe quel paramètre de roue ou de frame qui est
automatiquement créé. (Les frames 1, 2, 3, etc. seraient représentés par 0,5-1,4, 1,5-
2,4, 2,5-3,4, etc.)
• Correspondent - Les valeurs utilisateur sont réglées pour correspondre aux valeurs DMX.
Ceci est nécessaire pour un paramètre virtuel (qui n'a pas d'adresse DMX) et est utilisé
comme mode pour un autre paramètre.
• Échelonné - Les utilisateurs peuvent entrer la valeur minimale et maximale de
l'utilisateur pour mapper leurs plages DMX à une plage utilisateur arbitraire. Ceci est
utile pour créer des plages de pan/tilt (par exemple, -180 à 180) ou des plages de
température de couleur (par exemple, 3 000 à 15 000). Les plages DMX ne sont pas
modifiées et sont supposées être celles que l'utilisateur souhaite. Les valeurs DMX sont
échelonnés dans la nouvelle plage utilisateur.
• Valeurs DMX - Cette action affecte les valeurs DMX. Voir Edition d'une plage d'un
paramètre pour plus d'informations sur les valeurs DMX.
• Distribuer - Sélectionnez le nombre de plages que vous souhaitez créer. Les valeurs
DMX sont ensuite réparties uniformément comme spécifié.
Labels rapides
Cliquez sur Labels rapides pour ouvrir un menu déroulant avec des options d'étiquetage. Ces
options sont divisées en deux catégories : les unités et les labels.
• Unités
• Degrés
• Pourcent
• (aucun)
• Labels
• Open
• Open/Color N
• Blackout
• Animation
• Animation N
• Color
• Color N
• Color N/N
• Color N/Open
• Effect
• Effect N
• Gobo
• Gobo N
• (effacer)
Les unités sont utilisées pour ajouter un symbole de degré ou de pourcentage à la fin d'un label
lorsqu'elle s'affiche dans les fenêtres de l'encodeur ou du Contrôle ML. Si vous voulez
supprimer une unité, sélectionnez (aucune).
Modes
Un mode est un ensemble de plages qui s'affichent dans les fenêtres des encodeurs et dans la
fenêtre Contrôle ML, lorsque les conditions du mode sont effectives. Ces plages (ranges) font
partie d'une adresse DMX qui est utilisée pour contrôler deux ou plusieurs fonctions différentes,
telles que l'index et la rotation des gobos.
Des exemples de conditions de mode sont « Lorsque le mode Gobo est indexé » ou « Lorsque le
mode Strobe est aléatoire ». Plusieurs conditions peuvent être assignées. Un exemple de ceci
serait « Lorsque le mode Roue de Gobo est Index ou Index Scan ».
Lors de l'affichage d'un profil de projecteur, les paramètres qui ont des modes afficheront le
nombre de modes dans la colonne ranges.
Patch 141
Remarque : Lors de l'ajout d'un nouveau mode, vous devrez d'abord ajouter le
paramètre auquel le mode doit être associé avant de pouvoir assigner le mode.
Reportez-vous à la section Création des modes (en dessous).
Les modes peuvent être édités dans range editor (éditeur de plages). Les boutons suivants sont
disponibles pour les modes d'édition :
• {Nouveau mode} - ajoute un nouveau mode.
• {Supprimer mode} - supprime le mode sélectionné.
• {Mode Suivant} - fait passer votre sélection au nouveau mode.
• {Mode précédent} - ramène votre sélection au mode précédent.
Cliquer sur un nouveau mode ou sur un mode existant ouvre la fenêtre de sélection du mode.
Cette fenêtre affiche toutes les conditions possibles qui peuvent être appliquées au projecteur.
Les plages actives du mode sont déjà sélectionnées avec une coche.
Une condition ne peut être présente que sur un seul mode. De même, si un paramètre a
plusieurs plages et qu'il est sélectionné comme condition pour un autre paramètre, toutes les
plages doivent être présentes sur certains modes du projecteur. Par exemple, si la roue de gobo
a des plages d'index, de rotation et de shake, et que vous placez l'index sur un paramètre pour
un mode, vous devez également utiliser la rotation et le shake.
Une fois qu'un paramètre est utilisé comme condition, il est en lecture seule. Seuls les labels des
plages peuvent être ajoutés/édités.
Remarque : Un paramètre à plage unique n'est pas utile en tant que condition,
donc ces paramètres ne seront pas disponibles pour la sélection.
Remarque : Certains projecteurs utilisent des modes virtuels. Ce sont des modes
sans adresse DMX qui leur sont assignés.
Voyons comment créer des modes pour une roue de gobo. Cette roue de gobo peut être indexée
ou tournée.
Dans le manuel du projecteur, vous verrez quelque chose de similaire à ceci :
Le seizième emplacement DMX de ce projecteur est la fonction gobo, qui dispose de deux
plages pour indexation et rotation.
Dans l'éditeur de projecteurs, vous assignez un paramètre en mode roue de gobo. Cliquez dans
la colonne ranges pour ouvrir l'éditeur de plage. Utilisez {+} pour ajouter un deuxième
emplacement de plage. Assignez les valeurs de plage appropriées et nommez chaque plage.
Remarque : Pour cet exemple, les valeurs DMX min et max ont été entrées, puis
l'action rapide de « correspondent» a été utilisée pour que les valeurs utilisateur soient
les mêmes que celles du DMX.
Remarque : Il est important de nommer vos plages. Sans labels, seules les valeurs
de plage s'affichent lors de la sélection des conditions et les boutons de mode dans les
fenêtres de l'encodeur et de ML Contrôle sont vierges.
Patch 143
Cette fenêtre affichera toutes les conditions possibles qui peuvent être appliquées à votre
projecteur. Dans ce cas, il n'y en a que deux possibles.
Si un paramètre a plusieurs plages et est sélectionné comme condition pour un paramètre de
mode, toutes les plages de ce paramètre doivent être utilisées. L'éditeur de projecteurs vous
permet de sélectionner une condition pour un mode et place automatiquement la ou les autres
plages sur le mode suivant.
Affectez les valeurs DMX et utilisateur. Les valeurs de plage ont été utilisées pour les valeurs
DMX. Pour l'index, les valeurs utilisateur ont été réglées sur 0-360 degrés. Le label rapide de
l'unité « degrés » a été utilisé pour que le symbole du degré s'affiche sur l'affichage de
l'encodeur. Pour la rotation, les valeurs utilisateur étaient de 0 à 80 tours/minute.
Une fois les modes créés à l'aide des plages d'index et de rotation, le paramètre du mode roue
de gobo sera en lecture seule. L'éditeur de plages pour le mode roue de gobo vous indiquera
dans quel mode les plages sont utilisées. Si des modifications doivent être apportées à ces
plages, appuyez sur {Supprimer comme mode} dans l'éditeur de plage. Une fois les
modifications effectuées, vous devrez réassigner les modes.
Contrôles de Lampe
Pour de nombreux appareils, les fonctions de commande des lampes et des moteurs peuvent
être commandées à distance via DMX. Celles-ci nécessiteront souvent l'utilisation d'une
séquence temporisée de valeurs DMX pour contrôler diverses fonctions telles que l'allumage de
la lampe, la réinitialisation de l'appareil et d'autres actions spécifiques.
Pour définir les commandes de lampe d'un appareil :
1. Une fois le projecteur sélectionné, appuyez sur {Lampe Ctrl}. La fenêtre de contrôle de la
lampe s'ouvre.
2. Appuyez sur {Nouveau} ou {+} pour ajouter autant d'options de commande de lampe que
nécessaire.
3. Cliquez sur le nom dans la colonne de contrôle de la lampe pour la nommer.
4. Cliquez dans les colonnes des différentes pas (#, Time, DMX et Niveau).
• # - le numéro du pas. Chaque pas est lié à une valeur temporelle et s'exécute dans
l'ordre du numéro de pas.
5. Appuyez sur {Nouveau} ou {+} pour ajouter autant de pas que nécessaire pour le contrôle
de la lampe.
6. Sélectionnez la colonne de temps pour modifier le temps de chaque pas.
• Temps (secondes) - Le temps est exprimé en secondes. La durée standard dans la
librairie de la famille Eos est de 12 secondes. Hold peut être assigné comme valeur de
temps.
Remarque : Il n'est pas recommandé de régler le temps sur Hold à moins que la
valeur DMX ne reste en permanence à ce niveau. Pour modifier un niveau réglé avec
un temps de Hold, une autre commande de lampe doit être créée pour modifier cette
valeur DMX.
Patch 145
7. Pour chaque pas créé, cliquez dans la colonne DMX et appuyez sur {Nouveau} ou {+}
pour ajouter autant d'adresses DMX et de valeurs que nécessaire. Vous pouvez configurer
autant de valeurs que nécessaire pour chaque pas.
Remarque : Pendant qu'un pas est actif, les valeurs DMX du circuit sont
maintenus. Lorsqu'un pas n'est plus actif, les valeurs sont ramenées à leurs valeurs de
restitution.
• DMX - le offset DMX du paramètre que vous souhaitez contrôler. DMX peut être réglé
sur All Offsets, ce qui signifie que tous les paramètres DMX du projecteur seront
maintenus à la valeur spécifiée.
• Niveau - le niveau 0-255 du paramètre.
Index/Vitesse Librairie
MSpeed Shutter
Beam FX d'effets
Image infra-
rouge de la Activer Negatif Shutter strobe
caméra
Object Direc- Mécanisme du
Clip Directory Fichier
tory strobe
Effet de cou- Synchronisation
Type de fichier Fichier objet
leur Source
Index de cou- Projection Commande
Texte
leurs avant/arrière Output
Mélange de
Générateur Page Texture
couleurs
Contrôle géné-
Contrôle Position Blink Timeline
rique
Vitesse du mou-
Entrée pro- Position Time-
Copier Mod vement de
jecteur line
l'image
Porte-filtre Objet de tra-
Cue Relais
interne cking
Courbe de gra- Vitesse de tran-
Librarie Select
dateurs sition
Edge Blend Pro- Temps de tran-
Macro Form
file sition
Librairie de Type de tran-
Fichier d'Effet Mode
Form sition
Dans l'écran de patch de circuit [About], la colonne snap indique les paramètres de ce circuit
qui sont actuellement définis pour le changement en cut. Ces paramètres peuvent être modifiés
pour n'importe quel profil à l'aide de l'éditeur de Fixtures. Reportez-vous à la section Editeur de
projecteurs (sur la page 134)
Calibrage de la couleur
L'éditeur de projecteurs offre également l'option de désactiver le calibrage de la couleur
générique des projecteurs en décochant la case « Utiliser le calibrage » dans l'éditeur de
projecteurs.
Ceci désactive le calibrage de couleur générique et simplifie les calculs de couleur utilisés pour
ce profil de projecteur. Cela peut améliorer considérablement les performances et la vitesse des
projecteurs utilisés dans des Pixel Maps.
Patch 147
Création de Projecteurs Multicell
Les projecteurs multicell peuvent être créés à l'aide de l'éditeur de projecteurs. Vous pouvez soit
créer un nouveau projecteur, soit copier un projecteur existant pour le modifier.
Pour créer un nouveau projecteur, appuyez sur {Nouveau}. Un nouveau projecteur sera ajouté à
la liste des fixtures.
Créer Multicell
1. Une fois le nouveau projecteur sélectionné, appuyez sur {Create Multicell}.
2. Appuyez sur {+} pour ajouter des cells. Cela ouvrira l'affichage d'une liste de projecteurs
Seuls les projecteurs ajoutés à votre liste de projecteurs seront ici.
Vous pouvez maintenant ajouter ou modifier des paramètres selon vos besoins. Reportez-vous à
la section Edition de projecteurs multicell (sur la page 115) pour de plus amples informations.
Patch 149
Copie d'un projecteur
Il est possible de copier un projecteur existant et d'éditer ses paramètres. Dans l'éditeur de
projecteur, il y a un bouton {Copier}. Appuyez sur {Copier} lorsqu'un projecteur de bibliothèque
est sélectionné pour créer une copie de ce projecteur et lui attribuer un nouveau nom.
Setup 151
À propos du Setup
Cette section décrit les processus impliqués dans les modifications effectuées sur les réglages du
système, de l'utilisateur et de l'appareil, en fonction de vos préférences.
Pour plus d'informations sur les réglages non trouvés dans le Setup, reportez-vous à la section À
propos de l'utilitaire de configuration Eos (sur la page 529) .
Pour vous rendre sur l'écran du Setup, appuyez sur [Display]> {Setup} ou suivez le chemin
Navigateur>Setup.
La ZIC deviendra la fenêtre du Setup et les softkeys deviendront les différentes sous-catégories
du Setup. Eos affiche par défaut les réglages système ; si vous avez changé la vue pour une
autre sous-catégorie, Eos Eos se souviendra de la vue dans laquelle vous vous trouviez lorsque
vous retournez à la configuration.
Les softkeys de sous-catégories du Setup sont les suivantes :
• Système (en dessous)
• User (sur la page 162)
• Device (sur la page 165)
Système
Cette softkey du Setup permet d'accéder aux paramètres du système entier. Modifier ces
paramètres n'affectera pas les autres contrôleurs du réseau.
Les touches suivantes sont disponibles dans les paramètres du Système :
• Réglages Système (en dessous)
• Réglages des Cues (sur la page ci-contre)
• Show Control (sur la page 554)
• Télécommandes (sur la page 161)
• Sortie (sur la page 160)
• Partitions (sur la page 161)
• Utilisateurs (sur la page 161)
• Rappeler Réglages User (sur la page 161)
• Augment3d (sur la page 162)
Réglages Système
Cette touche Système vous donne accès aux paramètres du système.
Les champs suivants seront à votre disposition : {Nbre de circuits}, {Dim. Dbl. Offset}, {Créer
HSB virtuel}, {Afficher les couleurs en D65}, {Preset Home}, {Macro Démarrage}, {Macro
Extinction} et {Macro Déconnexion}.
Pour changer le réglage d'un de ces champs, appuyez sur le champ dans la ZIC pour l'activer. Si
le champ requiert une donnée, saisissez-la à l'aide du clavier. Si le champ peut être basculé
entre deux valeurs de réglage, appuyez sur la touche pour faire passer le champ vers son autre
état.
Les modifications apportées à cet écran s'appliquent à l'ensemble du système et auront une
incidence sur tous les pupitres et tous les clients connectés au système.
{Nbre de circuits}
Vous pouvez utiliser ce champ pour définir le nombre de circuits de votre pupitre en fonction du
nombre de circuits de votre système. Eos supporte un maximum de 99 999 circuits. La valeur par
défaut est 5000. Seuls 32 768 circuits peuvent exister dans le patch, mais ils peuvent être
{Preset Home}
Permet de spécifier une preset qui sera utilisée comme valeur Home pour tous les paramètres de
non intensité dans la preset, au lieu des valeurs par défaut de la bibliothèque de projecteurs.
Cette preset s'applique à toutes les commandes « Go to Cue Out » et Home. Les circuits qui ne
sont pas inclus dans la preset Home assignée continueront d'afficher les valeurs par défaut de
leur bibliothèque.
{Macro Déconnection}
Ce champ vous permet de configurer une macro de déconnexion qui se déclenchera lorsque le
principal se déconnecte de son backup, ou lorsqu'un backup se déconnecte du principal.
Setup 153
Trois champs s'offriront à vous : {Auto-Mark}, {Temps de Mark} et {Temps de préchauffage}.
Vous pouvez aussi définir les temps par défaut des cues, dans cette fenêtre. {Auto-Mark} n'est
pas disponible avec Element 2.
Pour changer le réglage d'un de ces champs, appuyez sur le champ dans la ZIC pour l'activer. Si
le champ requiert une donnée, saisissez-la à l'aide du clavier. Si le champ peut être basculé
entre deux valeurs de réglage, appuyez sur la touche pour faire passer le champ vers son autre
état.
{Auto-Mark}
Cela fait basculer les réglages de l'AutoMark entre les modes activé et désactivé (reportez-vous
à la section AutoMark (sur la page 220) pour de plus amples informations). AutoMark est
« désactivé » par défaut.
{Temps de Mark}
Ce champ vous permet de définir le temps que les instructions Mark utiliseront. Lorsque {Temps
de Mark} est désactivé, ce qui est la valeur par défaut, les instructions Mark utilisent le temps
de cue, sauf si elles sont remplacées par un temps particulier.
Lorsque vous entrez un temps de Mark dans le Setup, tous les FCB qui effectuent un Mark (soit à
travers une Mark référencé, soit en AutoMark) utiliseront ce temps. Le seul moyen de
contourner le temps de Mark est d'utiliser un temps particulier. Supprimer le champ {Temps de
Mark} rétablira le mode désactivé. Sélectionnez {Temps de Mark} et tapez [Enter] pour
désactiver le temps de Mark par défaut.
{Temps de préchauffage}
Si cette option est désactivée, le temps de montée d'intensité de la cue sera utilisé lors du
préchauffage. Le paramètre par défaut est « Désactivé ».
Show Control
Cette section vous permet d'ajuster les réglages pour le contrôle MIDI, le Time Code (MIDI ou
SMPTE), les fonctions analogiques et serial. Pour plus d'informations sur l'utilisation du Show
Control sur votre système, consultez À propos du Show Control de la famille Eos (sur la page
553) .
Les options suivantes sont disponibles pour la configuration Show Control :
• Réglages Device - Local MIDI/SMPTE
• SMPTE
• MIDI
Remarque : Les Réglages Device local apparaissent dans les deux onglets SMPTE et
MIDI.
{MIDI/SMPTE Rx}
{MIDI Tx}
{USB MIDI/SMPTE}
Active ou désactive la connexion USB locale aux appareils MIDI ou SMPTE pris en charge. Ce
réglage doit également être activé pour les appareils Virtual MIDI.
SMPTE
{SMPTE Time Code Rx}
Cette touche permet de contrôler si votre pupitre peut recevoir le SMPTE Time Code. Le choix
de « Désactivé » désactive toutes les listes de time code ayant une source SMPTE. Par défaut,
ce paramètre est « Activé ».
{Resync Frames}
Cette touche vous permet de configurer combien de frames doivent être synchronisées avant
que le time code ne commence à fonctionner. Les frames peuvent aller de 1 à 30. La valeur par
défaut est de 2 frames.
MIDI
MSC
{Réception MSC}
Setup 155
{Emission MSC}
Ce paramètre, lorsqu'il est activé, permet au pupitre d'envoyer des messages MSC pour les
actions prises sur le pupitre, telles que les actions de cue, le lancement de macros et les bumps
de submaster. Le paramètre par défaut est « Désactivé ».
Ce paramètre vous permet de choisir les appareils desquels la console recevra des signaux MSC.
Si ceci est configuré, la console répondra aux données MSC de tout Gateway Net3 ayant un
« ACN MSC Rx ID » correspondant. Les Gateways enverront les données MIDI via une
connexion ACN. Si des ports MIDI intégrés sont disponibles, le paramètre doit correspondre à
MSC Rx ID ou au moins le contenir.
Exemple :
• {MSC Rx Source ID} [2] [5] [Enter]
• {MSC Rx Source ID} [1] [Thru] [1][0] [Enter]
Ce paramètre vous permet de choisir les appareilsn auxquels la console enverra des signaux
MSC.
MIDI Cue List spécifie la cue list que le pupitre utilisera pour envoyer les données MSC. Si cette
option n'est pas activée et que MSC Tx est activé, toutes les cuelists généreront des
événements MSC. Sinon, seule la liste (ou les listes) particulière(s) sélectionnée(s) déclenche(nt)
les événements MSC.
Réseau
Exemple :
• {MSC Rx Device ID} [5] [0] [Enter]
Egalement connu sous le nom de « ID de l'Appareil », ce réglage vous permet d'établir l'ID de
l'Appareil avec lequel votre pupitre pourra transmettre les informations MIDI Show Control. L'ID
de l'Appareil peut être défini entre 0 et 127. S'il est réglé sur 127, le pupitre transmet les
données MSC à tous les appareils (All Call).
Ce paramètre vous permet de choisir les appareils à travers lesquels le pupitre enverra les
données MIDI. Une fois réglé, le pupitre transmettra les données MSC de n'importe quelle
passerelle Net3 ayant un "ACN MIDI Tx ID" correspondant, puis elle enverra les données MIDI
via une connexion ACN aux passerelles. Lorsque des ports MIDI intégrés sont disponibles, le
réglage doit correspondre ou au moins contenir l'ID MIDI Tx.
Exemple :
• {MIDI Tx Source ID} [2][5] [Enter]
Active ou désactive la capacité de la console de recevoir des signaux d'entrée MIDI, UDP et
OSC. « Activé » par défaut.
MTC
Active ou désactive la capacité de la console de recevoir des Time Codes MIDI. « Activé » par
défaut.
MIDI Strings bruts
Active ou désactive la capacité de la console de recevoir des MIDI Strings bruts « Activé » par
défaut.
Contacts
{Entrées analogiques}
Il s'agit d'un réglage master pour recevoir les entrées analogiques d'une passerelle d'I/O Net3
ou du port I/O intégré (si disponible). Lorsqu'il est désactivé, il ne déclenchera plus aucune
action d'entrée analogique sur aucune liste d'événements. La valeur par défaut est « Activé ».
{Sorties Relais}
Il s'agit d'un réglage master permettant de déclencher des relais externes à partir d'une
passerelle d'I/O Net3 ou du port I/O intégré (si disponible). Lorsqu'il est désactivé, cela
n'affectera plus aucun relais externe normalement déclenché à partir du pupitre via des cues,
des submasters ou des macros. La valeur par défaut est « Activé ».
Setup 157
Contacts secs (connecteur de déclenchement à distance)
Permet de définir le groupe et les valeurs d’adresse pour les entrées contacts à l'arrière de votre
pupitre. Les contacts secs ne signalent que la mise en marche/arrêt, même s'il s'agit d'une
entrée analogique.
Remarque : Les contacts secs nécessitent une tension continue, qui est fournie par
le pupitre sur les broches 14 et 15. Consultez le diagramme ci-dessous.
Sortie Relais
OSC
{OSC RX}
{OSC RX Port}
Ce paramètre spécifie le port UDP que le pupitre écoutera pour les strings de réception OSC.
Plusieurs ports peuvent être assignés. Un espace doit être utilisé pour séparer les adresses.
Permet à l'utilisateur de spécifier un format de string OSC entrant différent pour l'intégration
avec d'autres applications. Utilisez %1 dans le format de string comme numéro de cue et %2
comme numéro de cuelist.
{OSC TX Port}
Ceci définit le port de destination UDP auquel le pupitre enverra les strings OSC. Plusieurs ports
peuvent être assignés. Un espace doit être utilisé pour séparer les adresses.
Permet à l'utilisateur de spécifier un format de string OSC sortant différent pour l'intégration
avec d'autres applications. Utilisez %1 dans le format de string comme numéro de cue et %2
comme numéro de cuelist.
Permet à l'utilisateur de spécifier des numéros de port personnalisés pour des connexions TCP
OSC multiples.
Ceci définit l'adresse IP de destination ou les adresses IP auxquelles le pupitre enverra les strings
OSC.
Remarque : Soyez prudent lorsque vous utilisez un réseau avec un serveur DHCP. Si
votre périphérique externe redémarre ou reçoit une nouvelle adresse IP d'un serveur
DHCP, il ne recevra plus de strings OSC d'Eos jusqu'à ce que vous changiez ce
paramètre pour correspondre à votre nouvelle adresse IP sur votre périphérique
externe.
{OSC USB}
Permet l'utilisation de périphériques USB OSC, tels que Lighthack. Désactivé par défaut sur
Mac.
String UDP
{String RX}
Ce réglage permettra de recevoir des strings dans tous les formats Série RX.
Ce paramètre vous permet de choisir les passerelles Net3 I/O dont le pupitre recevra les strings
serial. Une fois réglée, la console recevra les données serial de n'importe quelle passerelle d'I/O
Net3 dotée d'un « ACN Serial Group ID » correspondant. La passerelle enverra les données
serial au pupitre via une connexion ACN. Ceci n'affecte que le trafic serial des passerelles d'I/O
et non les messages UDP réseau, les strings ACN ou les OSC. Les ID de groupes serial peuvent
aller de 1 à 32. Plusieurs ID de groupe peuvent être sélectionnés en utilisant [Thru] et [+].
Permet à l'utilisateur de spécifier une liste de noms séparés par des virgules pour recevoir des
strings, par exemple, de Paradigm.
Setup 159
{String RX Port}
Ce paramètre spécifie le port UDP que le pupitre écoutera pour recevoir les strings. Plusieurs
ports peuvent être assignés. Un espace doit être utilisé pour séparer les adresses.
{String TX}
Ce paramètre permet d'envoyer des strings sur tous les formats Serial TX et OSC.
Ce paramètre vous permet de choisir les passerelles Net3 I/O à travers lesquelles le pupitre
transmettra les données de strings serial. Une fois réglé, le pupitre transmettra les données
serial à n'importe quelle passerelle d'I/O Net3 ayant un « ACN Serial Group ID » correspondant
et les enverra aux passerelles via une connexion ACN. Ceci n'affecte que le trafic serial vers les
passerelles d'I/O et non les messages UDP réseau, les strings ACN ou les OSC. Les ID de
groupes serial peuvent aller de 1 à 32. Plusieurs ID de groupe peuvent être sélectionnés en
utilisant [Thru] et [+].
Permet à l'utilisateur de spécifier une liste de noms spécifiques séparés par des virgules des
appareils auxquels des strings sont envoyés (par exemple pour une utilisation avec Paradigm).
{String TX Port}
Réglage du port de destination UDP auquel le pupitre enverra des strings. Plusieurs ports
peuvent être assignés. Un espace doit être utilisé pour séparer les adresses.
Définit l'adresse IP de destination ou les périphériques ACN prenant en charge la chaîne ACN
String EPI que le pupitre utilisera pour envoyer les strings. Il peut contenir soit une adresse IP
pour les destinations de strings UDP, soit des noms d'appareils ACN... Une combinaison
d'appareils UDP et ACN n'est pas supportée. voir Interface des chaînes de caractères (string)
pour des informations plus spécifiques sur la configuration.
Lorsqu'il est activé, ce paramètre permet au pupitre d'envoyer des strings serial lorsque
certaines actions se produisent sur le pupitre. Reportez-vous à la section Envoi à partir des
Evénements .
Sortie
Ce bouton système vous offre l'accès aux paramètres de sortie.
DMX Local
Les réglages suivants sont disponibles :
Remarque : L'édition tactile doit être activée pour pouvoir apporter des
modifications à la table. Reportez-vous à la section Edition Tactile (sur la page 167)
Télécommandes
La touche {Accès Télécommande} permet d'autoriser les connexions Net3 RFR, iRFR et aRFR. Le
paramètre par défaut est « Activé ». Pour de plus amples informations, reportez-vous à la
section RFR (sur la page 551) .
Partitions
Appuyer sur le bouton {Partitions} dans le Setup du système ouvre la fenêtre des partitions dans
la ZIC. Cette fenêtre affiche toutes les partitions enregistrées, y compris les quatre partitions
préexistantes. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Utilisation des
Partitions (sur la page 516) .
Utilisateurs
Dans cet fenêtre, vous pouvez définir le User ID du pupitre en sélectionnant le bouton {User ID}
et en saisissant un numéro sur le clavier. Vous pouvez également ajouter ou supprimer des
utilisateurs de cette fenêtre.
Reportez-vous à la section À propos d'User ID (sur la page 521) pour de plus amples
informations sur l'User ID.
Setup 161
• Temps Release
• Confirmer Record
• Confirmer Suppr
• Cue Only
• Auto Playback
• Plus %
• Moins %
• Level
• Update par Défaut (tous)
• Partition
• Highlight
• Lowlight
• Highlight RemDim
• Niveau Live RemDim
• Préserver Blind
• Degrés Encodeur Par Tour
• Pourcent Encodeur Par Tour
• Préserver Natif (Réglage Patch)
• Type Gel Correspondant (Paramètre Color Picker)
• Type Gel Swatch/nuancier (Paramètre Color Picker)
• Pop-up Magic Sheet
• Pop-up Nav Lock
Augment3d
Sur cette fenêtre, vous pouvez régler les unités de mesure utilisées par Augment3d, activer ou
désactiver Augment3d pour votre appareil, afficher l'état des instances Augment3d exécutées
et sélectionner l'instance à utiliser.
Pour sélectionner quelle instance Augment3d la console utilise, mettez en surbrillance l'instance
souhaitée et cliquez sur le bouton {Connecter au serveur}. Pour retourner d'un ordinateur
connecté à la console, mettez en surbrillance l'onglet Augment3d avec une adresse Local et
cliquez sur {Connecter au serveur}.
Pour de plus amples informations sur les connexions Augment3d, reportez-vous à la section PC /
Mac (mode distant) (sur la page 444) .
User
Cette softkey du Setup permet d'accéder aux paramètres d'un utilisateur spécifique. Modifier
ces paramètres n'affecte pas les autres utilisateurs sur le réseau.
Les touches suivantes sont disponibles dans les paramètres de User :
• Record Défaut (en dessous)
• Contrôle Manuel (sur la page 164)
• Fenêtre User (sur la page 165)
Record Défaut
Appuyez sur {Record Défaut} pour entrer dans cette catégorie.
Huit champs seront à votre disposition : {Track}, {Confirmer Record}, {Confirmer Suppr}, {Auto
Playback}, {Mode de UPDATE}, {Casser les Liens}, {M à j dernière Ref}, et {Mark d'Urgence}.
Remarque : {Mark d'Urgence} n'est pas disponible avec Element 2.
Track
Ce champ vous permet de basculer entre les modes Tracking et Cue Only (reportez-vous à la
section Tracking comparativement à Cue Only (sur la page 7) ). La valeur par défaut est
« Tracking ».
Confirmer Record
Ce paramètre vous permet d'activer/désactiver l'action de confirmation lorsque vous effectuez
un enregistrement sur un élément précédemment enregistré. La valeur par défaut est
« Activé ».
Confirmer Suppr
Ce champ vous permet d'activer/désactiver une confirmation requise avant l'exécution de toute
commande de suppression. La valeur par défaut est « Activé ».
Auto Playback
Lorsqu'elle est activée, cette fonction restitue automatiquement les cues et les submasters au
fur et à mesure qu'ils sont enregistrés et libère la commande manuelle. Pour que les submasters
puissent être automatiquement restitués, le curseur doit être au niveau maximal. Ce champ est
un état de basculement entre « Activé » et « Désactivé ». Lorsque l'auto Playback est
« Désactivé », tous les niveaux manuels sont maintenus et les cues doivent être chargées puis
exécutées en mode Playback. La valeur par défaut est « Activé ».
Mode de UPDATE
Ce champ vous permet de sélectionner un mode de Update par défaut (reportez-vous à la
section Boîte de dialogue Update (sur la page 275) ). La valeur par défaut est « Conv en val
absolue ».
M à j dernière Ref
Ce paramètre vous permet d'activer/désactiver la modification de l'update pour la dernière Ref.
La valeur par défaut est « Activé ».
Mark d'Urgence
{Mark d'Urgence} peut être utilisé pour définir automatiquement une Mark si vous ne l'avez
pas déjà fait. Si vous utilisez {M LePlusTôt} et qu'aucune cue avec une Mark n'a déjà été
activée, {Mark d'Urgence} activera une Mark.
{Mark d'Urgence} peut être réglé sur Le Plus Tôt ou Le Plus Tard. Le Plus Tard est le paramètre
par défaut.
• S'il est réglé sur Le Plus Tôt, {Mark d'Urgence} placera la Mark sur la première cue après
la cue qui diminue l'intensité pour le circuit sélectionné.
• S'il est réglé sur Le Plus Tard, {Mark d'Urgence} n'activera pas de Mark. Au lieu de ça, il
créera une Mark cassée, qui affichera un x sur la cue précédente dans Playback Status
Display.
Setup 163
Contrôle Manuel
Ce bouton de paramètre utilisateur vous donne accès aux réglages de contrôle manuel.
Temps en Manuel
Dans cette section, vous pouvez changer les temps par défaut pour que les changements
manuels se fassent en Live. Les temps peuvent être définis pour chaque catégorie de
paramètres (Intensité IN, Intensité OUT, Focus, Color et Beam). Vous pouvez utiliser la touche
[Thru] pour entrer une valeur pour toutes les catégories.
• {Int Up} [Thru] [9] [Enter]
La valeur par défaut pour chacune de ces catégories est 0 seconde.
Contrôle Manuel
Cette section vous permet de spécifier les valeurs de certaines touches ou paramètres utilisés en
contrôle manuel. Pour changer une valeur, appuyez sur la touche appropriée dans la ZIC et
utilisez le pavé numérique pour entrer une nouvelle valeur. Les champs sont :
• Level - Définit la valeur pour la touche [Level]. Vous pouvez saisir toutes les valeurs
comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 80.
• Plus% - Définit le niveau pour la touche [+%] , ce qui augmente le circuit sélectionné en
fonction du pourcentage défini. Vous pouvez assigner +% à des valeurs qui ont jusqu'à
cinq chiffres. La valeur par défaut est 10 %.
• Moins% - Définit le niveau pour la touche [-%] , ce qui diminue le circuit sélectionné en
fonction du pourcentage défini. Vous pouvez assigner -% à des valeurs qui ont jusqu'à
cinq chiffres. La valeur par défaut est 10 %.
• Preset Highlight - Ce champ est utilisé pour spécifier la preset qui sera utilisée pour toutes
les commandes Highlight.
• Preset Lowlight - Ce champ est utilisé pour spécifier la preset qui sera utilisée pour toutes
les commandes Lowlight.
• Highlight Rem Dim - active un Rem Dim en mode Highlight et active une gradation
temporaire sur les circuits qui ne participent pas à High/Low. Un niveau d'intensité ou une
preset peut être assigné dans ce champ. Les circuits qui ne sont pas en Highlight ou en
Lowlight et qui ne sont pas compris dans la preset ne sont pas affectés.
• Niveau RemDim Live - vous permet de définir le niveau de toutes les commandes Rem
Dim en Live. La valeur par défaut est 0. Un niveau d'intensité ou une preset peut être
assigné dans ce champ. {Niveau LiveRemDim} [Enter] désactive RemDim, ce qui permet à
[Rem Dim] de renvoyer une erreur en cas d'utilisation en Live.
Device
Cette softkey de setup permet d'accéder aux paramètres de l'appareil concerné. Modifier ces
paramètres n'affecte pas les autres contrôleurs du réseau.
Les touches suivantes sont disponibles dans Paramètres de l'appareil :
• Config (en dessous)
• Sortie (sur la page 160)
• Face avant (sur la page suivante)
• Config. Fader. Ext (sur la page suivante)
• Affichages (sur la page 167)
• Réglages Luminosité (sur la page 168)
• Réglages PDF (sur la page 169)
• Rappeler Réglages Device (sur la page 169)
Config
Appuyez sur {Config} pour entrer dans cette catégorie.
Deux champs seront disponibles : {Visible des Téléco.} et {Nom Device}.
{Nom Device}
Ce message spécifie le nom que le pupitre utilisera pour s'identifier sur le réseau à d'autres
périphériques. Exemples : Régie et Table du metteur en scène.
Ce paramètre est également disponible dans l'ECU.
Setup 165
Face avant
Encodeurs
Deux options sont disponibles : {Degrés Par Tour}, qui concerne les encodeurs Pan et Tilt, et
{Pourcentage Par Tour}, qui concerne les autres encodeurs. Lorsqu'un encodeur Pan ou Tilt est
déplacé d'un tour, le paramètre change du nombre de degrés défini dans le Setup. La valeur par
défaut est 30. Lorsqu'un autre encodeur est déplacé d'un tour, le paramètre change selon le
pourcentage défini de toute sa plage. La valeur par défaut est 35.
Les réglages pour {Degrés Par Tour des encodeurs} et {Pourcentage Par Tour des encodeurs}
sont enregistrés avec la conduite. Le démarrage d'un nouveau fichier réinitialise les deux
paramètres à leurs valeurs par défaut.
Appareils d'entrée
Réglages Trackball
• {Permuter Pan/Tilt} - permute les paramètres pan et tilt. Désactivé par défaut.
• {Inverser Pan} - inverse la plage du paramètre pan. Désactivé par défaut.
• {Inverser Tilt} - inverse la plage du paramètre tilt. Désactivé par défaut.
Répétition automatique
• {Barre Espace [Go]} - vous permet d'activer la barre d'espace sur un clavier externe
comme une touche pour [Go]. Activé par défaut.
• {Utiliser Shift comme Shift Eos} - permet d'utiliser la touche SHIFT d'un clavier
alphanumérique comme touche [Shift] du pupitre. Si elle n'est pas sélectionnée, la
touche Z d'un clavier alphanumérique fonctionne comme la touche [Shift]. Activé par
défaut.
• {Masquer la Souris} - Avec la fonction Masquer la Souris activée, si la souris reste inactive
pendant 10 secondes, le curseur disparaît. Lorsque vous utilisez à nouveau la souris, le
curseur revient. Désactivé par défaut.
Sons
{Sons} - vous permet d'activer ou de désactiver les sons. Lorsque cette fonction est désactivée,
les contrôles du niveau de volume ne s'affichent pas.
Cet écran vous permet de configurer manuellement les positions des fader wings connectés à
votre pupitre. Par défaut, le pupitre configurera les wings par lui-même. Pour effectuer une
configuration manuelle, vous devez cliquer sur la softkey {Config Manuel Off} .
Cliquez et faites glisser les wings pour les faire correspondre à votre système. Cliquez sur
{Appliquer} pour enregistrer les modifications. Cliquez sur {Reset} pour restaurer la dernière
configuration enregistrée. Cliquer sur {Config Manuel On} désactivera la configuration
manuelle et nécessitera un redémarrage de l'application avant que le pupitre ne configure
automatiquement les wings.
Affichages
Cette touche de paramètres de l'appareil vous permet d'accéder aux paramètres suivants.
Reportez-vous aux sections Menu Configuration Live et Blind (sur la page 55) et Configuration
de Playback Status Display (sur la page 63) pour des paramètres de fenêtres supplémentaires.
Edition Tactile
Lorsqu'il est désactivé, ce paramètre empêche la modification des cellules dans Live/Blind et
Playback Status Displays. {Edition Tactile} est activé par défaut.
Remarque : Les options dans la ZIC ne sont pas affectées par ce paramètre.
Setup 167
[Link] Clk
Lorsque ce paramètre est activé, double-cliquer sur une touche de sélection directe agit comme
[Recall From] [Record Target] pour placer tout le contenu de cette preset, de cette palette, ou
de cet effet de type chenillard, sur scène. La valeur par défaut de ce paramètre est
« Désactivé ».
Réglages Luminosité
Remarque : Cet écran sur Eos vous permet d'ajuster les réglages de luminosité et
de contraste pour les écrans LCD des fader wings et le niveau de luminosité pour les
littlelites.
Cet écran sur Eos Ti, Gio et GIO @ 5 vous permet d'ajuster les réglages de luminosité et de
contraste pour les LCD des fader wings, le niveau de luminosité pour les littlelites, le clavier
rétroéclairé, le LCD et la luminosité des Direct Selects.
Cet écran sur Ion Xe vous permet d'ajuster les réglages de luminosité et de contraste pour les
LCD des fader wings, le niveau de luminosité pour les littlelites, le clavier rétroéclairé et la
luminosité des Direct Selects
Cet écran sur Element 2 vous permet d'ajuster les réglages de luminosité et de contraste pour
les littlelites, le rétroéclairage du panneau avant et la luminosité des Direct Selects.
Master
Le master peut être utilisé pour définir une limite de luminosité globale pour les autres réglages
de luminosité.
Live Master
Il est également possible de contrôler la luminosité des écrans tactiles LCD, des Littlites et du
clavier rétroéclairé à l'aide d'un Live Master, quand vous n'êtes pas sur la fenêtre du setup.
Par défaut, les Littlites et le clavier rétroéclairé sont contrôlés par le Live Master. Appuyez sur la
touche {Live Master} sous les curseurs pour permettre ou empêcher le contrôle de cet élément.
Lorsque la touche est surlignée en gris, l'élément peut être contrôlé par le Live Master.
Vous pouvez contrôler le Live Master en maintenant la touche [Displays] enfoncée et en faisant
rouler le tambour de niveau.
Littlelite
Les lampes de bureau, comme les Littlites, peuvent diminuer d'intensité avec l'application du
logiciel. Le curseur {Littlelite} va de 0 % (éteint) à 100 % (luminosité maximum). Le paramètre
par défaut est 0 %. Le pupitre règlera la Littlelite sur ce paramètre au démarrage de
l'application.
Il est également possible de contrôler les littlelites en maintenant la touche [Displays] appuyée
et en faisant tourner le tambour de niveau, si vous vous trouvez sous le contrôle de {Live
Master}.
LCD
Il est possible de régler le niveau de luminosité des écrans tactiles LCD sur Eos Ti et Gio. La
plage du niveau de luminosité est comprise entre 5 et 100 %, 100 % étant le niveau par défaut.
Réglages PDF
Cet écran vous permet de sélectionner l'orientation et le type de papier pour les fichiers PDF.
Setup 169
La colonne Type affiche la catégorie du message :
La colonne Message affiche les détails du message ainsi que toute action suggérée applicable
pour aider à remédier au problème. Le compteur en haut à droite affiche la quantité totale de
chaque type de message.
Problèmes de mémoire
• Fragmentation de la mémoire / Mémoire système
• Le plus grand bloc libre est inférieur à une certaine valeur.
• L'utilisation de la mémoire RAM est égale ou supérieure à une certaine valeur.
• L'utilisation de la mémoire d'application est égale ou supérieure à une certaine valeur,
approchant l'épuisement de l'espace mémoire adressable.
Remarque : Les faders de circuit contrôlent uniquement les premiers 120 circuits.
Les circuits 121 et plus doivent être contrôlés par le biais du clavier. Reportez-vous à la
section Sélection de Circuits (en dessous)
Sélection de Circuits
Il existe plusieurs façons de sélectionner des circuits, dont le clavier de contrôle, les sélections
directes et les groupes.
Les circuits sélectionnés sont disponibles pour un contrôle manuel par le biais des commandes
du clavier, du tambour de niveau et/ou des commandes ML.
Remarque : Lorsque des circuits manuels sont utilisés, des alertes indiqueront
« Manual Channels » (Circuits manuels) en rouge sur le coin en haut à gauche de
l'écran Live.
Remarque : Vous pouvez utiliser [+] et/ou [-] plusieurs fois pour ajouter ou
supprimer plusieurs circuits de la sélection. Les listes [Thru] peuvent être saisies dans un
ordre croissant ou décroissant.
Remarque : La commande [Thru] utilise l'état flexi-circuit actuel. Les circuits non
inclus dans le mode flexi-circuit (à l'exception du mode circuits sélectionnés) ne sont
pas collectés dans la plage Thru. [Thru] [Thru] peut être utilisé pour collecter tous les
circuits dans la plage, même s'ils n'apparaissent pas dans le mode flexi actuel.
Reportez-vous à la section Utilisation de Flexichannel (sur la page 57) pour de plus
amples informations.
[Next] et [Last]
Les boutons [Next] et [Last] incrémentent et décrémentent la sélection de circuit. Si un seul
circuit est sélectionné, [Next] incrémente la sélection du circuit vers le prochain circuit
consécutif, alors que [Last] réduit la sélection de circuit d'une unité.
Exemple :
Sélectionnez le circuit 10 puis passez au circuit 11 grâce à la touche [Next] :
• [1] [0] [Enter]
Lorsqu'un groupe de circuits est sélectionné, appuyez sur [Next] ou [Last] pour sélectionner le
premier ou le dernier circuit dans cette liste de circuits.
Exemple :
Les circuits 11 à 20 sont sélectionnés :
• [Next]
Offset
{Offset} est une fonction utilisée pour sélectionner une plage de circuits depuis une sélection de
circuits plus conséquente. Pour que la fonction Offset puisse fonctionner, vous devez d'abord
sélectionner un groupe de circuits, puis appuyer sur {Offset}.
Lorsque {Offset} a été appuyée, une fenêtre de distribution de circuits s'ouvre avec plusieurs
options Offset. Pour connaître la liste complète de ces options, référez-vous à la section Offset
(sur la page 210) .
Ces touches, en plus des touches du clavier numérique, sont utilisées pour créer des offsets de
circuits. Ces commandes de circuit peuvent être combinées avec les fonctions d'enregistrement
de groupe.
Les exemples suivants illustrent comment fonctionne Offset :
Exemple :
• Si les circuits [1] [Thru] [5] sont sélectionnés avec le clavier numérique, appuyez
sur {Channel 6} depuis les sélections directes pour ajouter le circuit 6 à la
sélection actuelle de circuits.
• Si les circuits [1] [Thru] [5] sont sélectionnés avec le clavier numérique, appuyez
sur {Channel 6} {Channel 6} pour désélectionner les circuits 1 à 5 et sélectionner
le circuit 6.
L'exemple suivant illustre comment sélectionner des circuits grâce aux sélections directes :
• {Channel 1} - ajoute le circuit 1 à la sélection actuelle de circuits, s'il n'est pas déjà
sélectionné.
• Ça revient au même que d'appuyer sur [+] [1] [Enter] sur le pavé numérique. Cependant,
si le circuit 1 est déjà sélectionné lorsque vous appuyez sur {Channel 1}, vous
désélectionnerez le circuit 1 de la sélection de circuits.
• {Channel 5} {Channel 6} - ajoute les circuits 5 et 6 à la sélection actuelle de circuits.
• Ça revient au même que d'appuyer sur [+] [5] [+] [6] [Enter] sur le pavé numérique.
• {Channel 5} {Channel 5} - sélectionne le circuit 5 et désélectionne tous les autres circuits.
• Ça revient au même que d'appuyer sur [5] [Enter] sur le pavé numérique, lorsque
l'instruction précédente est finie.
Toute action de commande manuelle effectuée pendant qu'un enregistrement ou une mise à
jour est sur la ligne de commande, sélectionnera à nouveau automatiquement votre dernière
sélection de circuit.
Régler l'Intensité
L'intensité du circuit peut être saisie manuellement depuis le clavier, définie avec une palette
d'intensité (si programmée) ou réglée avec le tambour de niveau. Appuyez sur [At] après la
sélection de circuits suppose qu'une valeur d'intensité sera ajoutée aux circuits sélectionnés.
Vous pouvez aussi utiliser le bouton [Full] pour régler les circuits sélectionnés sur leur intensité
maximale ou vous pouvez utiliser le bouton [Out] pour mettre l'intensité à 0.
Utilisez les touches [Level], [+%] et [-%] pour affecter la valeur d'intensité aux circuits
sélectionnés. Chacune de ces touches sont définies sur une valeur spécifique établie dans le
Setup ( Contrôle Manuel (sur la page 164) ).
• [Level] est réglé par défaut à 80 %.
• [+%] et [-%] sont chacune définies par défaut sur une valeur de 10 points.
Les exemples suivants illustrent comment régler l'intensité :
• [1] [+] [3] [At] [5] <0> [Enter] - sélectionne les circuits 1 et 3 et les régle à un niveau
d'intensité de 50 %.
• [1] [Thru] [5] [-] [4] [Full] [Enter] - sélectionne une plage de circuits consécutifs de 1 à 5,
sans le circuit 4, et les règle à un niveau d'intensité maximal.
• [1] [Thru] [8] [At] [+] [3] <0> [Enter] - ajoute 30 % à toutes les intensités dans la
sélection de circuits. S'ils étaient à 50 %, ils seront alors à 80 %. Si les circuits 1, 3 et 5
étaient à 30 % et que le circuit 4 était à 50 %, ils auront alors respectivement une
intensité de 60 % et 80 %.
• [5] [Thru] [8] [At] [/] [3] <0> [Enter] - réduit les intensités des circuits sélectionnés dans la
liste à 30 % de leurs valeurs actuelles.
• [1] [Thru] [4] [At] [/] [1] [3] [0] [Enter] - augmente les intensités des circuits sélectionnés
dans la liste en ajoutant 30 % de leurs valeurs actuelles. Si les circuits 1 à 4 avaient une
intensité de 40 %, cette dernière serait augmentée en ajoutant 30 %, pour atteindre une
valeur de 52 %.
• [2] [+] [5] [Level Wheel] - fait rouler le tambour de niveau vers le haut pour une intensité
supérieure ou vers le bas pour une intensité inférieure.
• [1] [Level] - sélectionne le circuit 1 et le réègle au niveau qui a été établi dans le Setup.
• [Group] [9] [Out] - sélectionne tous les circuits du groupe 9 et règle les valeurs d'intensité
de ces circuits à zéro.
• [1] [0] [At] [At] - sélectionne le circuit 10 et le règle au niveau d'intensité qui a été établi
dans le Setup.
• [1] [Full] [Full] - sélectionne le circuit 1 et règle son intensité au maximum puis met fin à
la ligne de commande.
• [1] [At] [/] [/] [2][3][9] [Enter] - règle le circuit 1 à une valeur DMX de 239.
Vous pouvez continuer à manipuler les circuits sélectionnés tant que les circuits sont
sélectionnés et affichés sur la ligne de commande.
Tambour de niveau
Vous pouvez régler l'intensité des circuits ou adresses sélectionné(e)s en utilisant le tambour de
niveau. Tournez le tambour de niveau vers le haut pour augmenter l'intensité. Tournez-le vers le
bas (vers vous) pour diminuer l'intensité.
Remarque : Appuyez sur [Shift] et [Encoder Paging Key] pour écrire le paramètre
associé, sur la ligne de commande, pour une saisie numérique.
Utilisez [At] [/] [/] pour écrire directement la valeur DMX sur la ligne de commande. Par
exemple, [1] [At] [/] [/] [2][3][9] [Enter] permet de régler le circuit 1 à une valeur DMX de 239.
Vous pouvez aussi régler le niveau des paramètres d'un circuit par le biais des valeurs DMX en
utilisant [/][/].
• [1] {Pan} [/][/] [2][5] [Enter]
Vous pouvez ajouter ou soustraire la valeur DMX en utilisant [+] ou [-].
• [1] {Pan} [/][/] [+] [5] [Enter]
• [1] {Pan} [/][/] [-] [7][5] [Enter]
Exemple :
• [Channel List] {Pan} [1][0] - règle sur 10 degrés.
• [Channel List] {Pan} [+] [1][0] - ajoute 10 degrés.
• [Channel List] {Pan} [-] [1][0] - règle sur -10 degrés.
• [Channel List] {Pan} [+] [-] [1][0] - enlève 10 degrés.
Remarque : Appuyez sur [Shift] et [Encoder Page Key] pour afficher ces
paramètres sur la ligne de commande. Par exemple, appuyez sur [Shift] et [Color] pour
écrire Color sur la ligne de commande.
Les pages de l'encodeur sont renseignées avec les paramètres pertinents pour les projecteurs
qui sont dans le patch de la conduite. Lorsque vous accédez à une page de paramètre, les
commandes qui ne sont plus disponibles pour les circuits sélectionnés sont supprimées.
Remarque : Les encodeurs flexi sont utilisés pour supprimer les paramètres non
applicables aux circuits sélectionnés. Cette fonction est utilisée par défaut pour la
fenêtre de l'encodeur. Reportez-vous à la section Flexi Encodeurs (sur la page 74)
Chaque encodeur dispose d'une section de commandes associée qui fournit des indications
visuelles sur :
• le paramètre qu'il contrôle.
• le réglage actuel (valeur) du paramètre.
• et le mode actuel si l'encodeur contrôle plus d'une fonction.
Rapide/ Fin
Permet la commande de type « Rapide » (8 bits) ou « Fin » (16 bits). La commande par défaut
est rapide. Vous pouvez basculer entre les deux commandes en appuyant sur [Shift] tout en
déplaçant l'encodeur.
• Rapide - fournit des changements plus grands pour des paramètres non segmentés et fait
progresser/augmente les frames au maximum pour les paramètres segmentés. L'encodeur
est embrayé avec ce mode, ce qui signifie que vous verrez chaque modification de frame
distinctement.
• Fin - fournit un contrôle illimité, d'un niveau de granularité élevé. Lorsqu'il est utilisé avec
ce mode, l'encodeur n'est pas embrayé, ce qui vous permet un contrôle lisse et détaillé.
Pagination de l'encodeur
Softkeys de l'encodeur
Une série de boutons est incluse dans chacune des quatre sections des fenêtres des encodeurs,
dont {Home}, {Last} et {Next} ou {Min} et {Max}, et selon le type de paramètre, un bouton
{Mode}, {Expand} ou {Calibrate}.
Remarque : Pour accéder à tout moment à ces softkeys, appuyez sur un encodeur.
Home
Chaque paramètre dispose d'une touche {Home} associée, dans l'écran LCD de l'encodeur.
Ceci permet d'accéder à n'importe quel paramètre et de le faire revenir à sa position par
défaut. De plus, le clavier de contrôle dispose d'une touche [Home] située en-dessous de la
touche [Sneak]. Reportez-vous à la section Home (sur la page 193) pour de plus amples
informations.
Min et Max
{Min} et {Max} s'affichent lorsque le paramètre est linéaire, comme le paramètre Shutter.
Utilisez ces touches pour donner un réglage minimum et un réglage maximum à un paramètre.
Next et Last
{Next} et {Last} s'affichent lorsque le paramètre est segmenté, comme un gobo fixe, une roue
de couleurs ou un changeur de couleurs. Utilisez ces touches pour augmenter au maximum ou
diminuer au minimum les frames.
Mode
La touche {Mode} sert à sélectionner différents modes pour la roue de l'encodeur, comme la
rotation, l'index ou les effets spéciaux.
• Lorsque plus de deux modes sont disponibles, la touche {Mode} peut être activée à
plusieurs reprises, pour avancer parmi les différents modes. Chaque mode s'affichera sous
les réglages du paramètre actuel.
• Lorsque deux modes uniquement sont disponibles, le mode alternatif est indiqué à la
place d'une touche {Mode}. Le fait d'appuyer sur ce bouton fait basculer la roue de
l'encodeur en mode alterné.
Expand
Certains paramètres disposeront d'un bouton {Expand}, ce qui indique que ce paramètre
dispose d'une fonction « Déployer ». Lorsque ce bouton est activé, la fenêtre change pour
afficher tous les réglages des médias disponibles pour la roue spécifique.
{Trackball On/Off}, s'il est affiché dans la section Pan/Tilt du LCD de l'encodeur, est utilisé pour
donner une fonction Pan et Tilt à une souris ou un trackball. Lorsque cette fonction est activée,
un message « Cursor as Pan/Tilt » s'affichera au-dessus de la ZIC.
Activer/désactiver le format XYZ
Commute entre le stockage des données de position au format pan/tilt et le format XYZ pour
une utilisation avec Augment3d.
Contrôle Form
Form (une sous-catégorie de Beam) collecte les paramètres qui affectent la qualité du faisceau,
incluant Iris, Edge, Frost, etc. « Shutter » et « Image » sont les deux autres sous-catégories de
Beam
Lorsque le bouton Form est sélectionné sur la page de l'encodeur, la LED s'allume et les
encodeurs sont automatiquement affectés avec les paramètres « Form » tels que spécifiés dans
le patch de la conduite. Si le patch de la conduite contient plus de paramètres que la première
page de l'encodeur ne peut en contenir, appuyez à nouveau sur le bouton [Form] pour charger
la page des paramètres restants dans la catégorie ou appuyez sur [Form] et un numéro de page
pour atteindre directement une page spécifique.
Les paramètres Form peuvent inclure :
• Edge - contrôle les qualités dures/douces d'un projecteur spot. Alors que certains
projecteurs peuvent nommer ce paramètre « focus », il est toujours représenté en tant que
« Edge » dans Eos afin d'éviter toute confusion avec « Focus », qui se réfère aux données
Pan et Tilt. Ces valeurs sont définies en tant que valeurs par défaut du système pour le
projecteur sélectionné, mais peuvent être modifiées en fonction des besoins sur une base
par projecteur
• Iris, Zoom, Strobe et IMF - chaque paramètre dispose de réglages in/out, narrow/wide et
fast/slow. Iris et Zoom disposent également de limites programmables, respectivement
appelées in/out et narrow/wide. Le paramètre du mode Strobe varie selon le type de
projecteur.
Contrôle de Image
Image permet de collecter les paramètres qui affectent les contenus du faisceau (gobo, prisme,
roue à effets, etc.).
Contrôle Shutter
Appuyez sur le bouton [Shutter] pour afficher les commandes du shutter, si il y a des projecteurs
avec des appareils de cadrage patchés.
Graphique Shutter
Appuyez ou cliquez sur le graphique du shutter pour ouvrir la fenêtre des commandes du
shutter.
La fenêtre des commandes du shutter vous permet de déplacer les shutters individuellement en
maintenant une des lettres à l'intérieur du graphique du shutter. Pour faire pivoter le shutter,
utilisez les boutons <A>, <B>, <C>, <D> autour de l'extérieur du graphique du shutter.
Touches de l'encodeur
Remarque : Les touches de l'encodeur sont utilisées avec les encodeurs pour le
contrôle du shutter Ces touches ne fonctionnent pas avec le contrôle du graphique du
shutter.
Contrôle de la couleur
Selon l'appareil utilisé, les couleurs peuvent être réglées manuellement avec les encodeurs en
utilisant :
• Mélange des couleurs CMY
• Mélange des couleurs, teinte et saturation
Commande Custom
Appuyez sur le bouton [Custom] pour afficher les commandes d'intensité.
Les paramètres d'intensité peuvent inclure :
• Intens - contrôle l'intensité pour un circuit à une seule intensité ou l'intensité maîtresse
pour un circuit à intensités multiples.
• Intens 1-4 - contrôle les différentes intensités d'un circuit à intensités multiples.
• Intensité MSpeed
Appuyez à nouveau sur le bouton [Custom] pour accéder aux commandes d'intensité
supplémentaires, disponibles sur un circuit spécifique.
Espaces de Couleurs
Il existe six espaces de couleurs dans lesquels vous pouvez choisir de travailler. Tous ces espaces
sont connectés. Ainsi, l'espace dans lequel vous choisissez de travailler n'a pas d'importance, le
pupitre traduira l'information pour travailler avec vos projecteurs.
Lorsque le color picker est ouvert pour la première fois, l'espace de couleur CIE xy et le
sélecteur de gel s'ouvriront par défaut. Vous pouvez sélectionner d'autres espaces de couleurs
et outils en cliquant sur la fenêtre de configuration (l'icône engrenage) en haut à gauche de la
fenêtre du color picker.
Pour les espaces CIE xy (CIE 1931) et CIE uv (CIE 1976), le triangle représente l'espace RGB tel
que défini par la norme PLASA E1.54. Les projecteurs en conformité avec la norme peuvent
atteindre toutes les couleurs dans le triangle. Le cône représente le spectre de couleurs que vous
pouvons voir.
Contrôles
Chaque espace de couleur dispose de trois encodeurs virtuels, un encodeur vertical, un bouton
{?} et un bouton {^}.
Les encodeurs se modifieront selon l'espace de couleurs sélectionné. Appuyez deux fois sur un
encodeur virtuel pour le glisser à l'endroit où se posera votre doigt. Appuyez et maintenez
l'encodeur pour le faire disparaître vers votre doigt.
Appuyez n'importe où sur l'espace de couleurs pour déplacer le pointeur à cet endroit. Appuyez
et maintenez le pointeur, puis bougez votre doigt pour le faire disparaître vers cet endroit.
Le bouton {^} créera la version la plus vive de la couleur sélectionnée. Appuyez sur le bouton {?}
pour afficher les labels sur toutes les commandes.
Pour les espaces de couleurs RGB Et CMY, vous pouvez modifier les commandes de couleurs sur
l'encodeur vertical. Touchez le label de l'encodeur virtuel pour modifier les commandes de
couleurs, placées sur l'encodeur vertical. Sur les graphiques suivants, Rouge est sur l'encodeur
vertical dans le premier et Vert est sur l'encodeur vertical dans le second. Ceci est également
indiqué par le nom de l'encodeur surligné.
Gel Picker
Lorsque le Gel Picker est ouvert et qu'un espace de couleurs est lui aussi ouvert, des points
apparaissent sur ce dernier. Ces points représentent les gels dans la librairie de gels
actuellement sélectionnée. Passez la souris sur un point pour afficher le nom de la gel et une
étiquette couleur.
Lorsque cela est possible, le Gel Picker sélectionnera le gel le plus proche tel que défini dans un
changeur de couleurs ou une roue de couleurs.
La fenêtre des circuits affichera le numéro de la frame et le label correspondant à cette frame.
Outils Teinte
L'option outils de teinte peut être trouvée par un clic-droit sur l'onglet Color Picker ( Utilisation
du Color Picker (sur la page 185) ).
Color Path
Remarque : Un color path (chemin de couleur) est applicable uniquement pour les
systèmes de mélanges additifs.
Un color path est une option pour contrôler les transferts de couleurs entre les mémoires. Par
défaut, les transferts de couleurs se produisent dans l'espace natif du projecteur. Si vous
souhaitez un transfert qui prend un trajet différent dans l'espace de couleur, c'est possible grâce
à la fonction Color Path. Il existe sept color paths préprogrammés et vous pouvez également
enregistrer le vôtre. Jusqu'à 1 000 color paths peuvent être supportés.
Pour ouvrir la fenêtre Color Path, cliquez sur l'icône engrenage sur la fenêtre de sélection de
couleurs et sélectionnez Fade. Pour ouvrir la fenêtre de la liste Color Path, appuyez sur [Path]
[Path], en appuyant sur l'icône {Color Path} dans l'écran d'accueil, utilisez [Tab] [3][3] ou,
depuis la ZIC, en sélectionnant Navigateur > Listes des éléments enregistrés > Color Path.
Les color paths sont sélectionnés soit en cliquant sur la liste déroulante sous Color Path, soit en
utilisant [Path] [n]
Remarque : Les circuits impliqués dans le transfert doivent être sélectionnés avant
que vous puissiez choisir ou modifier un color path.
La fenêtre Color Path dispose d'une liste déroulante contenant les color paths disponibles, une
barre de prévisualisation des color paths, et des boutons de commande. Une ligne d'indication
s'affichera sur l'espace de couleurs pour indiquer le transfert de couleurs.
Reportez-vous aux sections [About] Color Path (sur la page 393) et {Attribut} Affichage et
Réglages (sur la page 124) pour de plus amples informations.
Outils Spectral
L'option Spectral se trouve en cliquant sur l'outil de configuration de l'affichage (icône
engrenage) dans le coin inférieur gauche de la barre de l'onglet d'affichage.
Cette option affiche tous les paramètres de couleurs dans le spectre de couleur, et permet un
contrôle individuel de chaque paramètre. Appuyez sur un point de couleur pour le déplacer.
Cette fenêtre constitue un bon visuel de ce que le projecteur émet.
Les captures d'écran suivantes montrent un projecteur à 7 couleurs. Cette fenêtre sera modifiée
selon le type de projecteur utilisé.
{Hold Color Point} vous permet d'ajuster les émetteurs individuels et les autres émetteurs seront
automatiquement ajustés pour maintenir la couleur sélectionnée. Cette fonction peut être
utilisée uniquement avec des projecteurs qui disposent de plus de trois paramètres de couleur.
Si vous travaillez hors de cette fenêtre, maintenir [Color] enfoncée tout en ajustant les
encodeurs provoquera le comportement maintien du point de couleur.
Home
Eos est équipé d'une touche [Home]. La fenêtre de l'encodeur dispose aussi d'un bouton
{Home} (voir Home (sur la page 182) ). Cette touche vous permet de positionner un paramètre
spécifique en Home. De plus, vous pouvez positionner en Home tous les paramètres de non
intensité d'un circuit ou uniquement une catégorie spécifique (I, F, C, B).
Positionner un circuit, une catégorie, un paramètre, ou un submaster en Home le règlera à ses
valeurs par défaut.
• [1] [Home] [Enter] - positionne tous les paramètres du circuit 1 en Home, sauf l'intensité.
• [1] [Color] [Home] [Enter] - positionne tous les paramètres de couleurs du circuit 1 en
Home.
• [Group] [1] [Color] [Focus] [Home] [Enter] - positionne les paramètres de couleurs et de
Focus de tous les circuits du groupe 1 en Home.
• [Sub] [1] [Home] [Enter] - positionne le submaster 1 en Home.
• [Sub] [1] [Thru] [Home] [Enter] - positionne tous les submasters en Home.
Projecteurs Multicell
Les projecteurs qui disposent de plusieurs paramètres du même type peuvent disposer d'un profil
Multicell assigné à eux, désigné par MC dans l'éditeur de projecteur. Reportez-vous à la section
Patch de projecteurs Multicell (sur la page 114) pour de plus amples informations.
Les projecteurs Multicell disposent d'un circuit maître avec un numéro de circuit entier et le
nombre approprié de cellules supplémentaires, qui auront des numéros avec un point pour leurs
circuits.
Pour contrôler le projecteur entier, sélectionnez le circuit maître.
Pour contrôler des cellules individuelles, utilisez [.] pour mettre {Cellule} sur la ligne de
commande.
Pour contrôler uniquement le circuit maître, utilisez [Shift] & [.] pour mettre {Moins Cellules}
sur la ligne de commande. Vous pouvez également utiliser la syntaxe [1] [.] [0] ou [1] {Cellule}
[0] pour contrôler uniquement le circuit master.
Pour sélectionner le circuit master ainsi qu'une ou plusieurs cellules, vous pouvez utiliser les
exemples de syntaxe suivants : [n] [.] [0] [Thru] [n], [n] [.] [0] [+] [n] ou [n] [.] [0] [-] [n]. La
softkey {Cell} peut être utilisée à la place de la touche [.].
Ceci peut être notamment utile lorsque vous souhaitez appliquer des effets ou des palettes.
Exemple :
Les circuits 1 à 4 sont des projecteurs Multicell avec quatre cellules.
• [1] [Thru] [4] [Color Palette] [1] [Enter]
Positionne les circuits 1 à 4 sur palette de couleur 1. Les quatre cellules de chaque
projecteur sont positionnées sur palette de couleur 1, qui est rouge.
• [1] [Thru] [4] [Color Palette] [1] [Thru] [4] [Enter]
Le circuit 1 et ses quatre cellules seront positionnés sur palette de couleur 1, le circuit 2
sera positionné sur palette de couleur 2 et ainsi de suite.
• [1] [Thru] [4] [.] [Color Palette] [1] [Thru] [4] [Enter]
Pour chaque circuit, la cellule 1 sera positionnée sur palette de couleur 1, la cellule 2
sur palette de couleur 2, la cellule 3 sur palette de couleur 3 et la cellule 4 sur palette
de couleur 4.
Si une cellule est sélectionnée, vous pouvez appliquer des données au circuit master tant que la
cellule ne possède pas également ce paramètre. Lorsque vous sélectionnez une cellule, si vous
appliquez des données qui ne s'appliquent pas au circuit maître, Eos comprend que vous
souhaitez les appliquer à la cellule. Dans l'exemple ci-dessous, si le circuit maître dispose de
paramètres de couleurs, cette action appliquera les données de couleurs UNIQUEMENT au
circuit maître.
Les cellules n'enverront pas de données à d'autres cellules. La Vue détaillée est pratique pour
voir quelles cellules contrôlent quels paramètres.
Contrôles Lampe
Contrôles Lampe (onglet 31) vous permet d'exécuter des fonctions de contrôle sur des
projecteurs sélectionnés, par exemple calibrer, éteindre la lampe, amorcer la lampe et Reset.
Chaque type de projecteur a son propre ensemble d'options de contrôle de lampe auxquelles
vous pouvez accéder en sélectionnant le projecteur dans Live et en appuyant sur la touche
{Lampe Ctrl}. Ces informations sont également disponibles en utilisant [About] (voir Utilisation
de About (sur la page 383) ).
En appuyant sur l'une de ces options de contrôle, le circuit sélectionné sera affecté après une
confirmation.
Intensité du circuit
Lorsque des circuits sont sélectionnés, appuyez sur [+%] pour augmenter le niveau d'intensité
de 10 (ou de la valeur établie dans Setup, voir Contrôle Manuel (sur la page 164) .
Alternativement, vous pouvez appuyez sur [-%] pour diminuer le niveau d'intensité de 10. Vous
pouvez utiliser ces touches de manière consécutive pour « ajouter » ou « soustraire » le niveau
d'intensité.
Exemple :
Sélectionnez les circuits 1 à 10 et réglez-les à un niveau d'intensité de 45 % à l'aide du
pavé numérique.
• [1] [Thru] [1] [0] [At] [4] [5] [Enter]
Modifiez le niveau d'intensité à 65 % à l'aide de la touche [+%], dont la valeur par
défaut est de 10 % dans le menu Setup.
• [+%] [+%]
Exemple :
• [1] {Iris} [+%] [+%]
• {Zoom} [-%] [-%]
Rem Dim
Remarque : Par défaut, [Rem Dim] sera réglé sur zéro. Dans le Setup, vous pouvez
assigner une valeur Rem Dim autre que zéro. Reportez-vous à la section Contrôle
Manuel (sur la page 164). Pour les besoins de cette explication, la valeur zéro par
défaut sera utilisée dans les exemples.
[Rem Dim] règle temporairement tous les circuits sur un niveau d'intensité zéro, exceptés ceux
qui sont actuellement sélectionnés, parkés ou sortant de submasters. Si la commande Rem Dim
est inversée, la scène reviendra vers son état précédent. Vous pouvez utiliser les commandes
suivantes lorsque la fonction Rem Dimest activée :
• [Next] et [Last] - permet de naviguer dans la liste de circuits.
• [Select Channels] [Rem Dim] [Enter] - régle tous les circuits non sélectionnés sur un
niveau d'intensité de zéro.
• [1] [At] [6] <0> [Rem Dim] [2][0] [Enter] - permet de régler le circuit 1 à un niveau de 60
% et tous les circuits non sélectionnés actifs d'une intensité de plus de 20 % à un niveau
Rem Dim de 20.
• [Rem Dim] - désactive la fonction Rem Dim et rétablit la scène dans son état précédent.
Appuyez à nouveau sur [Rem Dim] pour libérer tous les circuits de la fonction Rem Dim et
rétablir la scène dans son état précédent. Utilisez les boutons [Next] et [Last] pour libérer du
mode Rem Dim les circuits actuellement sélectionnés et pour régler à un niveau d'intensité de 0,
tout en sélectionnant le prochain ou le précédent circuit pour continuer les opérations Rem Dim.
Exemple :
Considérez que les circuits 5 à 9 sont sélectionnés et réglés à un niveau d'intensité de
50 %, et que les circuits 10 à 15 sont sélectionnés et réglés à un niveau d'intensité de
70 %. Sélectionnez le circuit 9 et utilisez la fonction Rem Dim sur les circuits restants.
• [9] [Rem Dim] [Enter]
Le circuit 9 est réglé à un niveau d'intensité de 50 % et tous les circuits restants sont
réglés à zéro.
• [Next]
Sélectionnez [Next] pour changer la sélection de circuit vers le circuit 10 qui est réglé à
un niveau d'intensité de 70 %, le niveau défini dans l'état précédent ; tous les circuits
restants, dont le circuit 9, sont réglés à zéro.
• [Rem Dim]
Appuyez à nouveau sur [Rem Dim] pour rétablir tous les circuits vers leur valeur
précédente.
[Rem Dim] peut être utilisé dans des groupes en utilisant les boutons [Next] et [Last] pour
progresser parmi les circuits dans le groupe sélectionné.
Vous pouvez définir le niveau de Rem Dim pour toutes les commandes Rem Dim dans le Setup
(reportez-vous à la section Contrôle Manuel (sur la page 164) ). Lorsque toute autre valeur que
zéro est définie, toutes les commandes Rem Dim règlent l'intensité à ce niveau. Cependant,
cela ne permet pas d'augmenter l'intensité. Par exemple, si le niveau Rem Dim dans le Setup
est défini à 50 %, [Rem Dim] ajustera toute valeur au-dessus de 50 % à 50 %, mais
n'augmentera pas l'intensité des circuits avec une valeur inférieure à 50 %.
Il est possible de contourner temporairement le niveau Rem Dim en spécifiant un niveau après la
commande [Rem Dim].
[Rem Dim] peut aussi être utilisé pour exclure des circuits d'un submaster ou d'une mémoire
pendant un [Record].
Exemple :
En utilisant [Rem Dim], vous pouvez modifier quels seront les circuits enregistrés dans
le submaster. Pour cet exemple, considérez que les circuits 1 à 10 sont réglés au niveau
d'intensité maximal. Vous avez enregistré ces données dans le submaster un.
En utilisant [Rem Dim], vous pouvez modifier l'enregistrement de manière à ce que,
seulement les circuits 1 à 5 soient enregistrés dans le submaster.
• [1] [Thru] [1] [0] [At] [Full] [Enter]
• [Record] [Sub] [1] [Enter]
• [1] [Thru] [5] [Record] [Sub] [1] [Rem Dim] [Enter]
Une commande [Rem Dim] peut aussi être utilisée sur un enregistrement de mémoire sélectif.
Ceci forcera à un niveau d'intensité de zéro. tout circuit qui n'est pas inclus dans
l'enregistrement, mais qui est suivi depuis la mémoire précédente.
Exemple :
Considérez que les circuits 1 à 10 sont sélectionnés et réglés à un niveau d'intensité de
60 %. Sélectionnez le circuit 1 et atténuez les intensités des circuits restants.
• [1] [Rem Dim] [/] [5][0] [Enter]
Les circuits 2 à 10 seront définis sur 30.
Highlight et Lowlight
Eos peut être positionné en mode Highlight. Les circuits sélectionnés utilisant ce mode seront
configurés avec un réglage par défaut, ou avec une valeur fournie par une preset Highlight
(établi dans le Setup, Contrôle Manuel (sur la page 164) ). Des modifications peuvent alors être
effectuées sur ces circuits. Tous les changements seront maintenus même lorsque le mode
Highlight sera supprimé.
Pour mettre Eos en mode Highlight, appuyez sur [High] [Enter]. Pour positionner Eos Ti, Gio,
Gio @ 5, Ion Xe, et Element 2 en mode Highlight, appuyez sur [High] [Enter]. La ligne de
commande indiquera que le mode Highlight est en cours d'utilisation.
Si aucune preset Highlight n'est établie, ou pour les circuits qui n'ont aucune valeur enregistrée
dans la preset Highlight, les valeurs suivantes seront appliquées aux circuits qui ont été
sélectionnés :
• Intensité - maximum
• Paramètres Focus - aucun changement par rapport à l'état présent
• Paramètres Couleur - valeur Home
• Paramètres Shutter - aucun changement par rapport à l'état présent
• Paramètres Image - valeur Home
• Paramètres Form - aucun changement par rapport à l'état présent
Exemple :
1. [Group] [1] [High] [Enter] - positionne les circuits 1 à 5 en mode Highlight.
2. [Next] - sélectionne le circuit 1.
• 1 est à la valeur Highlight.
• 2 - 5 sont à la valeur Lowlight.
• Tous les autres circuits passent au niveau Rem Dim défini.
Vous pouvez assigner une preset Highlight et une preset Lowlight dans le Setup (voir Contrôle
Manuel (sur la page 164) ). N'importe quelle preset peut être utilisée. Les circuits dont un seul
paramètre est inclus dans la Preset attribuée à Highlight et Lowlight ne réinitialiseront pas
d'autres paramètres à leurs valeurs Highlight par défaut (voir ci-dessus).
Sur une ligne de commande avec une sélection de circuits, vous pouvez utiliser [Shift] et [High]
pour passer au mode Highlight et donner aux circuits sélectionnés le réglage Highlight par
défaut. Cette commande mettra automatiquement fin à la ligne de commande.
Si vous utilisez simplement [High], la ligne de commande sera effacée.
Sneak
La commande [Sneak] (lorsqu'aucune destination n'est précisée) supprime les modifications
manuelles des circuits sélectionnés et permet aux circuits de revenir (sneak) à leur état
d'arrière-plan (état d'une mémoire ou d'un submaster, le cas échéant). Rétablir les circuits à
leur état précédent est similaire au fait de relâcher la fonction Expression, sauf que la fonction
Sneak peut être relâchée dans le temps.
S'il n'y a aucun état d'arrière-plan dans la restitution, les paramètres du circuit seront réglés sur
leur position home. La commande Sneak suit le temps de Sneak par défaut établi dans le Setup
(voir Contrôle Manuel (sur la page 164) ), à moins qu'une valeur temporelle n'ait été précisée en
tant que partie de la commande Sneak.
Remarque : Lorsque vous rappelez une référence depuis les sélections directes pour
l'utiliser avec la commande Sneak, la commande Sneak doit être saisie avant la
référence.
Staging Mode
Le Staging Mode vous permet de prévisualiser temporairement les modifications, puis de les
valider ou de les annuler en mode Live ou Blind.
Si un onglet Augment3d est ouvert, les données de mise en scène y seront également
prévisualisées (pour plus d'informations, voir Augment3d (sur la page 441) ). La LED de la touche
physique [Stage] s'allume en Staging Mode.
Touches de sélection
Les fonctions de sélection suivantes sont disponibles :
• Select Last
• Select Active
• Select All
• Select Manual
Select Manual
La touche [Select Manual] est utilisée pour sélectionner tous les circuits qui contiennent
actuellement des données manuelles. Vous pouvez utiliser [Select Manual] combiné avec les
touches de contrôle des paramètres pour capturer certains paramètres d'un circuit avec des
données manuelles.
L'exemple suivant illustre comment sélectionner des circuits grâce à [Select Manual] :
• [Select Manual] [Enter] - sélectionne tous les circuits avec des données manuelles.
• [Select Manual] [Color Palette] [1] [Enter] - sélectionne tous les circuits avec des
données manuelles et leur affecte la palette de couleur 1.
• [Color] [Select Manual] [Color Palette] [1] [Enter] - sélectionne uniquement les circuits
avec des valeurs de couleur manuelles et leur affecte la palette de couleur 1.
• [1] [Thru] [1] [0] [0] [Select Manual] [Enter] - sélectionne dans les circuits de 1 à 100
ceux qui ont des données manuelles.
• [Select Manual] [Record] [Group] [n] [Enter] - enregistre les circuits avec des données
manuelles vers le groupe cible.
Select Active
La touche [Select Active] est utilisée pour sélectionner tous les circuits qui ont actuellement un
niveau d'intensité supérieur à zéro. En appuyant une fois sur [Select Active], vous capturerez
tous les niveaux actifs. En appuyant deux fois sur [Select Active], vous capturerez tous les
niveaux actifs manuels et ceux des restitutions, exceptés les submasters. Sélectionnez NonSub
Active les écrira sur la ligne de commande.
L'exemple suivant illustre comment sélectionner des circuits grâce à la touche [Select Active] :
• [Select Active] [Enter] - sélectionne tous les circuits actifs avec un niveau d'intensité
supérieur à zéro.
• [Select Active] [Record] [Group] [x] [Enter] - enregistre les circuits actifs vers le groupe
cible.
• [Select Active] [Sneak] [Enter] - sélectionne tous les circuits avec un niveau d'intensité
supérieur à zéro et restaure le contrôle manuel à l'état d'arrière-plan grâce au Sneak
Time si cette fonction est activée.
• [1] [Thru] [1] [0] [0] [Select Active] [Enter] - sélectionne dans les circuits de 1 à 100 ceux
qui ont un niveau d'intensité supérieur à zéro.
Select All
Appuyez sur [Shift] et [Select Last] pour ajouter une softkey optionnelle, {Select All}. {Select
All} permet de sélectionner tous les circuits.
Test Circuit
Le test de circuit vous permet de naviguer parmi tous vos circuits patchés. C'est pratique pour
vérifier les lampes ou le focus.
Remarque : Les adresses parkées ne seront pas affectées par la fonction test de
circuit.
Remarque : Cette fonction est pratique lorsque vous voulez vérifier une adresse ou
un gradateur.
Flash
Utilisez la softkey {Flash} dans Live pour régler un circuit ou une adresse à son niveau d'intensité
maximal, puis chaque seconde suivante, le niveau passera à 15 %. Cela durera 1 seconde, puis
le niveau reviendra au maximum. Le circuit ou l'adresse revient à son niveau précédent une fois
que la ligne de commande est effacée, ou quand [Next]/[Last] est utilisé pour passer au circuit
ou à l'adresse suivante.
• [1]{Flash} - réglera le circuit 1 à son niveau maximal, puis à 15 %.
• [Next]
- le circuit 1 revient à son état précédent et l'intensité du circuit 2 sera flashée.
• [Address/Patch][1][0]{Flash} - réglera l'adresse 10 à son niveau maximal, puis à 15 %.
Groupes 207
À propos des Groupes
Les groupes sont des dispositifs de sélection de circuits utilisés pour un rappel rapide de circuits
spécifiques. Une fois enregistrés, ils sont accessibles depuis le clavier, les direct selects et par le
biais des fenêtres.
Circuits organisés
Lors de l'enregistrement des groupes, les circuits sont organisés dans le groupe en fonction de
l'ordre de leur sélection quand le groupe a été enregistré. Cette organisation est utile quand
combinée avec les fonctions [Suivant] et [Précédent] et quand des effets sont appliqués aux
groupes.
Si de nouveaux circuits sont ajoutés dans un groupe organisé en utilisant une commande de
mise à jour, ces circuits sont ajoutés à la fin de la liste de circuits dans l'ordre numérique.
Lorsqu'un groupe est visualisé à l'aide de la liste des Groupes, l'écran affiche par défaut la vue
ordonnée. Les circuits peuvent être réorganisés au besoin à partir de cette liste. Utilisez la
touche [Format] pour passer à une liste numérique des circuits.
Exemple :
• [1] [0] [Thru] [2] [Record] [Group] [1] [Enter]
Ceci enregistrera les circuits 10 à 2 dans le groupe 1. Si vous sélectionnez le groupe,
vous pouvez faire défiler les circuits en utilisant [Next] en commençant par 10, puis 9,
puis 8 et ainsi de suite.
Sous-groupes
Vous pouvez créer des sous-groupes de circuits au sein d'un groupe en utilisant [Shift] & [/] pour
créer des parenthèses. Les sous-groupes s'affichent entre parenthèses.
Ces sous-ensembles de circuits ou sous-groupes sont traités comme un seul circuit de la manière
suivante :
• Lors de l'application d'effets absolus ou relatifs en live, les sous-groupes sont traités
comme un circuit unique par l'effet.
• Lorsque vous définissez une plage de circuits de pas sur un effet basé sur les pas, le sous-
groupe ne sera pas dispersé sur plusieurs pas.
• Lorsque le groupe est sélectionné et que vous appuyez sur Suivant/Dernier, chaque sous-
groupe est parcouru.
• Lorsqu'un groupe a des sous-groupes, {Inverse}, {Réorganiser} et {Aléatoire} dans
l'éditeur de groupe affecteront les sous-groupes au lieu des circuits dans chaque sous-
groupe. {Réorganiser} permet d'ordonner les groupes en fonction du premier circuit de
chaque sous-groupe.
• Les sous-groupes peuvent être créés dans la liste des groupes ou en Live.
Groupes 209
Pour créer un sous-groupe dans Live :
• [Shift] et [/] [1] [Thru] [4] [Shift] et [/] [Record] [Group] [2] [Enter]
Pour créer un sous-groupe dans l'index de la liste des groupes :
• [Group] [2] [Enter] [Shift] et [/] [1] [Thru] [4] [Shift] et [/] [Enter]
Offset
Vous pouvez utiliser la softkey {Offset} pour faciliter la sélection des circuits avant de stocker
des groupes, des submasters, des presets, des palettes, des effets ou utiliser le park. Lorsque
{Offset} est enfoncé, une fenêtre de distribution de circuits s'ouvre.
Les options suivantes sont disponibles comme extensions pour {Offset}. Les options peuvent être
utilisées ensemble. Ces extensions peuvent être utilisées pour créer Sous-groupes (sur la page
précédente) . Pour fermer la fenêtre Offset, appuyez sur {Fermer}.
Direction
• {Inverse} crée un groupe avec les circuits dans l'ordre inverse duquel ils ont été
sélectionnés.
• {Miroir In} crée des sous-groupes de circuits qui se reflètent vers l'intérieur.
• [1] [Thru] [8] {Miroir In} [Enter] crée 4 sous-groupes dans cet ordre : (1,8) (2,7) (3,6)
(4,5)
Ch 1 Ch 2 Ch 3 Ch 4 Ch 5 Ch 6 Ch 7 Ch 8
X X
X X
X X
X X
• {Miroir Out} crée des sous-groupes de circuits qui se reflètent vers l'extérieur.
• [1] [Thru] [8] {Miroir Out} [Enter] crée 4 sous-groupes dans cet ordre : (4,5) (3,6) (2,7)
(1,8)
Ch 1 Ch 2 Ch 3 Ch 4 Ch 5 Ch 6 Ch 7 Ch 8
Grouper
• {Ch Par Groupe} crée un regroupement spécifique de circuits.
• [1] [Thru] [1][2]{Circ Par Groupe} [3] [Enter] permet de créer ces 4 sous-groupes avec
3 circuits : (1,2,3) (4,5,6) (7,8,9) (10,11,12).
• {EntreLacer} crée un certain nombre d'ensembles de circuits répartis, qui ne sont pas
regroupés ensemble.
• [1] [Thru] [1][2]{Circ Par Groupe} [4] {EntreLacer} [Enter] crée ces 4 sous-groupes :
(1,4,7,10) (2,5,8,11) (3,6,9,12).
• [1] [Thru] [5] [+] [1][1] [Thru] [1][5] [+] [2][1] [Thru] [2][5] {Circ Par Groupe} [3]
{EntreLacer} [Enter] crée ces 5 sous-groupes : (1,11,21) (2,12,22) (3,13,23) (4,14,24)
(5,15,25).
• {Nbre Groupes} crée un nombre spécifié de sous-groupes.
• [1] [Thru] [1][2]{Nbre Groupes} [3] [Enter] crée ces 3 sous-groupes : (1,2,3,4) (5,6,7,8)
(9,10,11,12).
Espacement
• {Saut} permet de sauter un certain nombre de circuits.
• [1] [Thru] [1][2] {Circ Par Groupe} [3] {Jump} [1] [Enter] permet de créer ces 3 sous-
groupes avec 3 circuits : (1,2,3) (5,6,7) (9,10,11). Les circuits 4, 8 et 12 seront ignorés et
ne seront pas integrés aux sous-groupes.
• {Impair} sélectionne uniquement les circuits impairs.
• {Pair} sélectionne uniquement les circuits pairs.
• {Réorganiser} est utilisé pour réorganiser les circuits d'un groupe en ordre numérique.
Groupes 211
Remarque : Les exemples suivants sont créés dans la liste des groupes. Les groupes
peuvent également être enregistrés dans le Live. Reportez-vous à la section Enregistrer
desGroupes en Live (sur la page 208)
Vous pouvez également utiliser les softkeys {Offset} pour créer des groupes et des sous-groupes.
Reportez-vous à la section Offset (sur la page 210) pour de plus amples informations.
Groupes 213
• {Inverse} [Enter] - réorganise les circuits dans l'ordre numérique dans le groupe
sélectionné.
• {Offset} - reportez-vous à la section Offset (sur la page 210) pour de plus amples
informations.
Fan 215
À Propos de Fan
La fonction Fan permet de répartir les valeurs de paramètres et de temps sur une plage de
l'ensemble de la sélection de circuits, et de faire en sorte que ces valeurs soient régulièrement
espacées. La fonction Fan s'applique par sélection de circuits ou par ordre de groupe. Par
défaut, l'exécution de la fonction Fan se fait depuis le circuit de départ.
Lorsque vous appuyez sur [Fan] après une sélection de circuits, les softkeys deviendront l'un des
styles de fan suivant :
• {Centré} - le circuit du milieu dans l'ordre est défini en tant que circuit de départ et restera
inchangé, et le premier et le dernier circuits seront modifiés dans les directions opposées.
Le tambour de niveau diminuera les circuits de numéro inférieur et augmentera les circuits
de numéro supérieur.
• {Inverse} - l'ordre de circuits sélectionné est inversé avant d'appliquer la fonction Fan.
• {Miroir Out} - le circuit du milieu dans l'ordre sélectionné est utilisé en tant que circuit de
départ et le premier et le dernier circuits dans l'ordre seront les circuits de fin.
• [1] [Thru] [1][0] [At] [1][0] [Thru] [3][0] [Fan] {Miroir Out} [Enter] - définit le circuit 1 à
30 %, le 2 à 20 %, le 3 à 10 %, le 4 à 20 % et le 5 à 30 %.
• {Répéter} - le nombre de circuits qui utilisent la fonction Fan avant que le schema ne se
répète.
• [1] [Thru] [1][2] [At] [5][0] [Thru] [7][0] [Fan] {Répéter} [3] [Enter] - définit les circuits 1,
4, 7 et 10 à 50 %, les circuits 2, 5, 8 et 11 à 60 % et les circuits 3, 6, 9 et 12 à 70 %.
• {Regrouper} - les circuits sont répartis en groupes, qui contiennent des circuits avec toutes
les mêmes valeurs.
• [1] [Thru] [1][2] [At] [5][0] [Thru] [8][0] [Fan] {Regrouper} [4] [Enter] - définit les
circuits 1 à 3 à 50 %, les circuits 4 à 6 à 60 %, les circuits 7 à 9 à 70 % et les circuits 10 à
12 à 80 %.
• {Aléatoire} - les circuits sélectionnés sont positionnés dans un ordre aléatoire avant
l'application de la fonction Fan.
Exemple :
Le groupe 1 est composé des circuits 120 à 130. Les circuits 120 à 123 sont un sous-
groupe, les circuits 124 à 126 ne sont dans aucun sous-groupe et les circuits 127 à 130
sont un autre sous-groupe.
• [Group] [1] [Fan] [Enter]
Sélectionne le groupe 1 et le positionne en mode Fan. En montant le tambour de
niveau, vous obtenez le résultat suivant. Les circuits 120 à 123 partagent une même
intensité, les circuits 124 à 126 ont chacun des intensités différentes et les circuits 127 à
130 partagent une même intensité.
Fan 217
218 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 9
Mark
Mark 219
A propos de Mark
Mark est une instruction qui automatise le processus de calage des projecteurs automatiques à
l'état requis dans une cue, avant de monter l'intensité. Cela permet à vos projecteurs
automatiques de positionner de façon invisible leurs paramètres de Non-intensité dans un état
inactif (au noir).
Eos fournit deux méthodes différentes pour marker les projecteurs :
• AutoMark (en dessous)
• Marks référencés (sur la page ci-contre)
Sur l'Element 2, seul l'AutoMark est disponible.
AutoMark
L’AutoMark est un réglage par défaut du système et peut être activé ou désactivé de façon
global. La valeur par défaut du système pour ce paramètre est off (Désactivé). Pour modifier le
paramètre par défaut, voir Réglages des Cues (sur la page 153) .
Lorsque la fonction AutoMark est activée, les changements des paramètres de non intensité se
produisent dans la cue précédant immédiatement celle où les changements sont enregistrés si
l'intensité dans cette cue passe de zéro à n'importe quel niveau actif. Par conséquent, la cue
précédente « exécute » l'AutoMark.
Des informations sur AutoMark sont affichées pour les cues ou les parts. Ce n'est pas une
instruction de type circuit. Les cues AutoMark sont indiquées par un « M » dans la colonne M du
Playback Status Display.
Les AutoMarks s'exécutent en utilisant le temps de la cue où les changements se produisent
(cue indiquée par un « M »). Deux exceptions : un temps de Mark défini dans le setup, ou des
temps particuliers enregistrés avec l'instruction de changement, auquel cas le temps particulier
est utilisé.
Les AutoMarks s'affichent de la même manière en Live et en Blind.
Marks référencés
Les Marks référencés sont des Marks spécifiés par l'utilisateur et qui sont appliqués
manuellement à des circuits ou paramètres spécifiques. Lorsque les AutoMarks sont désactivés,
des Marks référencés peuvent être utilisés. L'AutoMark et les Marks référencés ne peuvent pas
être utilisés simultanément.
Deux parties fondamentales composent un Mark référencé efficace : La première partie est la
cue Mark (définie par l'utilisateur). C'est la cue dans lequel tous les paramètres de non intensité
changeront. Cette cue est référée en tant que cue mark.
La deuxième partie est la cue avec la valeur d'intensité pour les circuits en question. C'est ce
qu'on appelle la cue source. C'est aussi la cue où sont stockés les changements de non
intensité.
Afin d'utiliser correctement la Mark, vous devez spécifier les circuits à marker dans la cue
source. Eos ne supposera pas que tous les projecteurs automatiques seront Markés.
Il existe deux façons d'appliquer un mark référencé. Vous pouvez appliquer un Mark au niveau
d'une cue et ensuite faire référence à ce Mark dans une cue ultérieure, ou vous pouvez
appliquer un Mark dans une cue en faisant référence à une cue précédente.
Les Marks référencés sont utiles parce que les données de paramètre de non-intensité sont
stockées dans la cue qui allume les projecteurs. Par conséquent, toute modification des données
paramètres de non-intensité se fait dans la cue source. Vous n'avez pas à vous soucier de le
changer dans la cue mark.
Mark 221
Remarque : Lors de la montée manuelle de l'intensité d'un projecteur qui est dans
un état marké, tous ses paramètres seront rendus manuels et les réglages actuels des
FCB s'afficheront. Ceci est fait pour que vous n'ayez pas besoin d'utiliser {Conv Man}
lors de l'enregistrement sur une cue.
Exemple :
Supposons que vous avez placé un Mark sur la cue 10 (qui devient la cue mark).
• [Cue] [10] [Mark] [Enter]
Plus tard, vous enregistrez la Cue 12 avec une instruction de Mark sur les circuits 1 à 10
(ceci devient la cue source).
• [1] [Thru] [10] [Mark] [Enter] - Notez que les circuits 1 à 10 s'affichent avec un
« M » rouge dans le coin en haut à droite.
• [Record] <Cue> [1] [2] [Enter]
Puisqu'aucune instruction de mark spécifique n'a été donnée aux circuits de la cue 12,
les circuits se markeront sur les premiers « M » rencontrés dans les cues précédentes de
la cuelist, à condition que l'intensité de ces circuits soit à zéro pendant toute la durée
du mark.
Lors de resitution de la Cue 10, les paramètres de non-intensité des circuits 1 à 10
évoluent vers les valeurs stockées dans la Cue 12. Puis dans le Cue 12, l'intensité
montera pour ces circuits.
Exemple :
Si vous souhaitiez marker uniquement le focus et autoriser la transition des autres
paramètres alors que la lumière augmente, vous pouvez appuyer sur :
• [1] [Thru] [10] [Focus] [Mark] [Enter]
LePlusTôt
La commande {LePlusTôt} peut être utilisée avec [Mark] pour marker le circuit dans la cue
suivant la dernière mise à zéro de l'intensité. Le Mark est enregistré et se comporte exactement
comme si vous aviez saisi le numéro de cue au lieu de {LePlusTôt}. Cela fonctionne dans Blind
ou dans Live si vous enregistrez après.
Exemple :
La Cue 2 change l'intensité du circuit 1 à 0, les Cue 3 à 4 n'ont pas d'intensité pour le
circuit 1, et la Cue 5 change son intensité à full. Sur la cue 5 :
• [1] [Mark] {Earliest} [Enter]
Ceci fonctionnera de la même façon que [1] [Mark] [Cue] [3] [Enter], et markera les
cues 3 à 5.
Mark 223
{M Plus Tôt} markera la cue la plus tôt qui dispose déjà d'un mark. S'il n'y a pas de cue Mark,
{M PlusTôt} se comportera comme {LePlusTôt} et markera à la cue la plus ancienne possible.
Remarque : {Mark d'Urgence} peut être utilisé pour définir automatiquement une
Mark si vous ne l'avez pas déjà fait. Si vous utilisez {M LePlusTôt} et qu'aucune cue
avec une Mark n'a déjà été activée, {Mark d'Urgence} activera une Mark. Reportez-
vous à la section Record Défaut (sur la page 162) pour de plus amples informations.
Symboles de Mark
Les symboles qui apparaissent dans la colonne Mark du Playback Status Display et de l'Index
Cue List :
Live
• MK - Indique que le circuit est marké pour une cue ultérieure. Le numéro de cue est
indiqué dans les autres catégories (voir « Q » ci-dessous).
• Q - Vu dans les catégories de non-intensité d'un circuit marké. Le « Q » est suivi d'un
chiffre indiquant la cue pour laquelle la mark est en préparation.
• M - Indique qu'un Mark est placé, mais manuel, et doit être enregistré. Est bleu lorsqu'il
est enregistré. « m » indique que la cue n'est pas Markée.
Si aucun temps particulier n'est utilisé pour les paramètres de non intensité ou si le temps de
Mark est désactivé :
Lorsque les circuits exécutent un Mark, les changements utiliseront le temps enregistré dans la
cue Mark.
Exemple :
Le cue 5 est enregistrée avec un temps de 10 secondes.
• [Record] <Cue> [5] [Time] [1] [0] [Enter]
Un Mark est appliqué à la cue 5 comme ci-dessus.
• [Cue] [5] [Mark] [Enter]
Plus tard, une instruction de Mark est assignée aux circuits 1 à 10 puis ces derniers sont
enregistrés dans la cue 10 avec aucun temps particulier :
• [1] [Thru] [1] [0] [Mark] [Enter]
• [Record] <Cue> [1] [0] [Enter]
Lorsque la Cue 5 est exécutée, les circuits 1 à 10 effectuent leurs changements de
paramètres de non intensité en 10 secondes, comme spécifié dans la Cue 5 (la cue
mark).
Les cues Mark qui sont lues hors séquence effectueront leur mark immediatement. Lors
de l'execution d'une cue qui a une cue liée, la cue va marker comme si la cue liée était
la prochaine cue, les Marks se feront en utilisant le temps de la cue active.
Temps de Mark
Le temps de Mark est une option du Setup (Setup> Système> Réglages des Cues> Temps de
Mark) qui vous permet de définir le temps que les instructions Mark utiliseront. Lorsque {Temps
de Mark} est désactivé, ce qui est la valeur par défaut, les instructions Mark utilisent le temps
de cue, sauf si ils sont affectés par un temps particulier. Lorsque vous entrez un temps de Mark
dans le Setup, tous les FCB qui effectuent un Mark (soit à travers un Mark référencé, soit à
travers AutoMark) utiliseront ce temps. Le seul moyen d'annuler le Setup de temps de Mark est
d'utiliser un temps particulier. Supprimer le champ {Temps de Mark} rétablira le mode
désactivé. Sélectionnez {Temps de Mark} et tapez [Enter] pour désactiver le temps de Mark par
défaut.
Mark 225
Suppression des Marks référencés
Mark est un état de basculement. Par conséquent, la première commande de Mark définit une
Mark. La seconde l'enlève.
Pour supprimer une mark d'une cue, appuyez sur :
• [Cue] [n] [Mark] [Enter]
Pour supprimer un mark d'un circuit :
• [Sélection de circuits] [Mark] [Enter]
Remarque : Si le Mark est oté d'un circuit en live, la cue correspondante doit être
mise à jour.
Il est également possible de marker sur une cue qui n'existe pas, et lorsque le mark est
enregistré, Eos créera automatiquement la cue sur laquelle se marker.
Exemple :
Si la cue 2 n'existe pas encore :
• [Sélection de circuits] [Mark][2] [Enter]
La ligne de commande apparaitra dans « Créer Cue Mark ? »
• [Enter]
Lorsque la cue est enregistrée, le système crée automatiquement une cue 2 et y Marke
les sources.
Si une source est markée et que ce Mark est brisé par la suite (par exemple si elle est utilisée
par une instruction de changement enregistrée entre temps), Eos tentera de réparer le Mark.
Ceci est fait par un AutoMark dans la cue précédent l'apparition de l'intensité, si possible. Ceci
sera indiqué dans la cuelist par un « * » dans la cue qui précède immédiatement la cue « R ».
Palettes 227
À propos des Palettes
Les palettes sont des composantes qui peuvent être utilisées pour créer des presets ( À propos
des presets (sur la page 242) ), cues ( À propos des cuelists uniques (sur la page 256) ) et effets ( À
propos des effets (sur la page 336) ).
Les palettes sont des données de référence. Cela signifie que lorsqu'elles sont utilisées dans des
presets, cues ou effets, les modifications sur le contenu de la palette se répercutent dans tous
les emplacements où la palette est présente.
Il existe quatre types de palettes :
• Palettes d'intensité (en dessous)
• Palettes Focus (en dessous)
• Palettes de Couleur (sur la page ci-contre)
• Palettes de Beam (sur la page ci-contre)
Les palettes sont un élément essentiel pour l'utilisation de projecteurs automatiques. Elles
peuvent aider à gagner un temps de programmation considérable lors de l'édition des données
de la conduite.
Lorsque vous enregistrez des palettes, trois options de softkeys sont disponibles :
• {Par Type} (sur la page ci-contre)
• {Absolu} (sur la page ci-contre)
• {Verrouiller} (sur la page ci-contre)
Eos supporte jusqu'à 1000 palettes de chacun des quatre types, qui peuvent être enregistrées
sous forme de nombre décimal (jusqu'au millième : 0,001) ou de nombre entier (jusqu'à
9,999 999). Les palettes sont automatiquement filtrées en catégories IFCB. Les données de
couleurs ne peuvent pas être enregistrées dans des palettes de Beam, l'intensité ne peut être
intégrée dans une palette Focus, et ainsi de suite. Cela rend la création des palettes plus facile,
plus rapide et moins laborieux. Si vous devez créer une référence qui inclura un mélange
d'informations IFCB, vous pouver utiliser les presets. Reportez-vous à la section À propos des
presets (sur la page 242) .
Les palettes peuvent être affectées à des faders. reportez-vous à la section Propriétés des faders
de presets et de palettes (sur la page 250) pour de plus amples informations.
Types de palettes
Il existe quatre types de palettes :
• Palettes d'intensité (en dessous)
• Palettes Focus (en dessous)
• Palettes de Couleur (sur la page ci-contre)
• Palettes de Beam (sur la page ci-contre)
Palettes d'intensité
Des palettes d'intensité peuvent être créées pour être utilisées avec tous les circuits dotés de
paramètres d'intensité.
Palettes Focus
Des palettes de Focus peuvent être créées pour tous les circuits possédant des données de
paramétrage de focus.
Palettes de Couleur
Des palettes de couleurs peuvent être créées pour tous les circuits qui possèdent des données de
paramètres de couleur. Les palettes de couleurs enregistrent n'importe quelle combinaison de
données de couleurs, y compris les réglages CMY, RGB et HS, les changeurs de couleur et les
roues de couleurs.
Vous constaterez que [Record Only], les filtres et les commandes d'enregistrement sélectif
seront très utiles lors de l'enregistrement des palettes de couleurs.
Palettes de Beam
Des palettes de beam peuvent être créées pour tous les circuits qui ont des données de
paramètres de beam. Il est rare, lors de l'enregistrement des palettes de beam, que vous
souhaitiez inclure tous les paramètres de beam des circuits. Par conséquent,[Record Only], les
filtres et les commandes d'enregistrement sélectif seront très utiles lors de l'enregistrement des
palettes de beam.
Options de palette
Lors de l'enregistrement des palettes, il y a trois options de softkeys :
• {Par Type} (en dessous)
• {Absolu} (en dessous)
• {Verrouiller} (en dessous)
{Par Type}
Les palettes Par Type sont créées avec des circuits 'par défaut' qui contiennent des valeurs qui
peuvent être assignées à n'importe quel autre circuit de même type d'appareil. Les palettes Par
Type peuvent également contenir des valeurs de circuit particulières.
Les palettes Par Type afficheront un 'T' dans le coin inférieur des direct selects et dans les listes
de palettes. Un '+' s'affiche après le 'T' si des circuits sont enregistrés avec des données
particulières. Pour plus d'informations sur les palettes par type, voir Utilisation de palettes par
type (sur la page 238) .
{Absolu}
Les palettes absolues sont des palettes qui, lorsqu'elles sont appliquées, s'affichent et sont
traitées comme des données absolues appliquées à un circuit. Les données ne sont jamais
référencées.
Une palette absolue s'affiche avec un « A » dans le coin inférieur des direct selects et dans la
liste des palettes.
{Verrouiller}
Les palettes verrouillées sont des palettes qui sont protégées contre toute modification
accidentelle en Live.
Une palette verrouillée affichera un « L » dans le coin inférieur des direct selects et dans les
listes de palettes.
Palettes 229
Les palettes verrouillées peuvent être mises à jour en appelant spécifiquement les circuit et les
éléments enregistrés, [channel list] [Update] [Record target] [Enter]. L'utilisation de [Update]
[Color Palette] [1] [Enter] ne fonctionnerait pas en Live pour une palette verrouillée.
Cependant, les palettes verrouillées ne sont pas protégées en Blind.
Exemple :
Supposons que vous vouliez créer une couleur personnalisée à l'aide du color picker et
enregistrer ces données dans une palette de couleur personnalisée. Vous devez d'abord
sélectionner les circuits.
• [1] [Thru] [1] [1] [Enter]
A l'aide du color picker, réglez les niveaux de teinte et de saturation selon l'aspect
souhaité. Lorsque la couleur est sélectionnée, enregistrez la palette.
• [Record] [Color Palette] [4] [Label] <FOH Blue> [Enter]
Notez que lorsque vous avez enregistré la palette de couleurs, toutes les données de
couleurs pour les circuits 1 à 11 sont affichées en live avec la référence « CP 4 ». Parce
que [Record] a été utilisé, il a enregistré tous les paramètres de couleur pour ces
circuits.
Lors de la création d'une palette, les circuits et les paramètres impliqués dans l'action
d'enregistrement sont automatiquement mis à la référence de la palette (« CP 4 » dans ce cas).
Pour afficher les données absolues de ces circuits, appuyez et maintenez enfonçée la touche
[Data].
Les méthodes suivantes peuvent être utilisées pour enregistrer des palettes avec [Record] :
• [Record] {Color Palette 1} - enregistre toutes les données des paramètres de couleur dans
la palette de couleur 1 et les affiche comme premier direct select des palettes de couleur.
Reportez-vous à la section Enregistrement des palettes via les Direct Selects (sur la page
Remarque : L'enregistrement sélectif est utile lorsque vous effectuez une action
d'enregistrement d'une traite. Si vous enregistrez une série de palettes avec
uniquement certains paramètres, utiliser les filtres d'enregistrement vous permettra
d'économiser du temps (voir Utilisation des filtres avec les palettes (sur la page
suivante)).
Remarque : Si vous utilisez [Record Only] pour enregistrer dans une palette
existante, les données seront ajoutées à cette palette. La palette originale ne sera pas
complètement écrasée. Seules les modifications manuelles seront enregistrées dans la
palette.
Palettes 231
Remarque : Il est possible d'utiliser [Update] pour ajouter des modifications
spécifiques à l'élément enregistré. Reportez-vous à la section Update (sur la page 234)
pour de plus amples informations.
Les méthodes suivantes peuvent être utilisées pour sélectionner et enregistrer des valeurs de
paramètres manuelles sur les palettes avec [Record Only] :
• [Record Only] [Color Palette] [2] [Enter] - enregistre uniquement les valeurs manuelles
des paramètres de couleur dans la palette 2.
• [Record Only] [Beam Palette] [5] [Label] <nom> [Enter] - enregistre les valeurs
manuelles des paramètres de beam pour tous les circuits et ajoute un label à la palette de
beam 5.
• [-] [9] [Record Only] [Color Palette] [Next] [Label] <nom> [Enter] - enregistre les valeurs
manuelles dans la prochaine palette de couleur disponible, en ignorant le groupe ou les
circuits spécifiés et ajoute un label.
• [Sélection de circuits] [Record Only] [Focus Palette] [2] [Enter] - enregistre la palette de
focus 2, mais ne prend que les valeurs manuelles des circuits et paramètres spécifiés.
• [1] [Thru] [9] {Iris} {Zoom} [Record Only] [Beam Palette] [5] - enregistre uniquement les
valeurs manuelles de zoom et d'iris pour les circuits 1 à 9 dans la palette de beam 5.
Exemple :
Si vous voulez stocker les données de couleur dans la palette de couleurs 4, appuyez
sur :
• [Record]
puis appuyez sur le bouton étiqueté dans le coin inférieur droit avec un « 4 » gris clair
dans les directs selects palettes de couleur.
• {Bouton Direct Select Palette de Couleur 4}
Reportez-vous à la section Utilisation des Direct Selects (sur la page 64) pour de plus amples
informations sur les attributions des sélections directes.
Remarque : Si cette option est activée dans le Setup, vous pouvez double-cliquer
sur un direct select de palette pour rappeler rapidement la palette sélectionnée et
mettre son contenu sur scène. Reportez-vous à la section Affichages (sur la page 167)
pour de plus amples informations.
Les palettes rappelées apparaîtront en valeurs manuelles pour les circuits concernés. Ces
données apparaîtront sous forme d'abréviations du type de palette (IP3 = Palette Intensité 3,
FP8 = Palette Focus 8, etc.), ou sous forme des labels de palette si ils sont définis et activés dans
les paramètres d'affichage du Setup (voir Afficher Noms Palettes (sur la page 167) ). Pour voir les
valeurs numériques derrière n'importe quelle palette (ou autre valeur de référence), appuyez et
maintenez enfoncée la touche [Data] . Pour voir le numéro de palette derrière le label, appuyez
sur [About] + [Label].
Quand les palettes sont rappelées, les changements de paramètrse respectent les configurations
de temps manuel. Un fader master temps manuel peut également impacter le temps. Reportez-
vous à la section Master de Temps Manuel (sur la page 81) pour de plus amples informations.
Les palettes peuvent également être rappelées en suivant un temps spécifié à l'aide de [Sneak]
[Time]. Pour voir des exemples sur l'utilisation de [Sneak] [Time], reportez-vous à la section
Sneak (sur la page 201)
Vous pouvez également utiliser des groupes pour rappeler des palettes. Par exemple :
• [Group] [1] [1] [Beam Palette] [5] [Enter]
• [Group] [5] {Palette Couleur 6}
Les palettes peuvent également être rappelées à l'aide des direct selects qui terminent
automatiquement la ligne de commande. Pour rappeler uniquement les paramètres spécifiques
d'une palette, sélectionnez les circuits et les paramètres requis (ou non requis, en utilisant la
touche[-] ) dans la ligne de commande.
Les méthodes suivantes peuvent être utilisées pour rappeler des palettes.
Palettes 233
• [sélection de circuits] {direct select} - rappelle les données de palette associées (IFCB)
pour les circuits sélectionnés.
• [sélection de circuits] [Palette] [n] [Enter] - rappelle la palette IFCB associée aux circuits
sélectionnés.
• [Liste des circuits] {bord} [Beam Palette] [n] [Enter] - rappelle uniquement les données de
bord de la palette de beam spécifiée pour les circuits sélectionnés.
• [Group] [n] [Palette] [z] [Enter] - rappelle toutes les données de la palette et les applique
au groupe sélectionné.
• [Intensity Palette] [y] [At] [/] [z] [Enter] rappelle la palette d'intensité pour les circuits
sélectionnés et applique aux valeurs enregstrées la proporiton demandée.
Lors du rappel des palettes, seuls les circuits sélectionnés au moment du rappel seront affectés
par son application. Les données rappelées d'une palette sont référencées. Pour briser la
référence, vous pouvez utiliser {Conv Abs}.
• [Liste des circuits]{Bord} {Palette Beam} [n] {Conv Abs} [Enter] - rappelle uniquement les
données de bord de la palette de beam spécifiée pour les circuits sélectionnés et rend ces
données absolues.
Réenregistrer
Le réenregistrement suit les conventions illustrées dans les sections [Record] et [Record Only]
détaillées plus tôt dans ce chapitre. La seule exception est qu'une confirmation est nécessaire
pour réenregistrer une palette existante.
Il existe deux méthodes de réenregistrement différentes :
• [Record] [Palette] [5] [Enter] [Enter] - écrase complètement le contenu.
• [Channel List] [Record] [Palette] [5] [Enter] [Enter] - fusionne les données.
Update
Les modifications en Live peuvent être mises à jour sur les palettes actives et inactives. Lors de
la mise à jour d'un paramètre d'une palette active, ce paramètre ne sera plus une donnée
absolue, mais sera maintenant dans la palette mise à jour sur scène.
ATTENTION : Lorsque vous éditez des palettes en Blind, les changements sont
imédiats, aucune commande de mise à jour ou d'enregistrement n'est nécessaire.
Les palettes peuvent être visualisées et éditées en Blind dans les vues détaillée et tableau. En
mode Blind, les softkeys suivantes sont disponibles lors de l'édition des palettes :
• Par Type
• Absolu
• Verrouiller
• Nettoyer
• Particulier
• Offset
• Conv Nul
• Conv Abs
• Remplacer Par
• Query
Palettes 235
Voir les palettes En Blind
En mode blind, lorsque aucun circuit n'est sélectionné, vous pouvez appeler une palette à partir
de la ligne de commande ou des sélections directes. Cela vous amènera en mode circuit blind
pour cette palette.
• [Color Palette] [n] [Enter]
Vous pouvez également naviguer dans les palettes disponibles à l'aide des boutons [Next] et
[Last].
Édition en Blind
Les méthodes suivantes sont des méthodes représentatives utilisées pour éditer les palettes en
Blind :
• [2] {Iris} [At] [Enter] - enlève la valeur actuelle du paramètre du circuit 2.
• [1] {Iris} [5] [0] [Enter] - sélectionne le circuit 1 et règle la valeur iris à 50.
• [2] [Copy To] [5] [Enter] - copie les informations du circuit 2 sur le circuit 5.
• [6] [Recall From] [Focus Palette] [1] [Enter] - applique les valeurs de la Palette Focus 1
sur le circuit 6, mais pas la référence.
Vous pouvez également utiliser les encodeurs pour régler les valeurs en Blind.
Lors de l'édition en Blnd, il est possible d'enleverr une instruction de n'importe quelle palette en
sélectionnant le circuit et le paramètre et en appuyant sur [At] [Enter] or {Conv Nul} [Enter].
[Recall From], [Copy To], Déplacer Vers (accessible en appuyant sur [Copy To] [Copy To]), et
{Remplac. Par} peuvent être utilisés pour créer et éditer des données de palette. Reportez-vous
à la section À propos du Contrôle Manuel avancé (sur la page 304) .
Remarque : Lorsque vous éditez des palettes en Blind, appuyez sur [Recall From]
[Recall From] pour inscrire [Recall From] [Palette] dans la ligne de commande.
Dans la vue en liste, vous pouvez sélectionner une palette pour l'édition, ce qui affiche la vue
des circuits en Blind, avec la palette spécifiée prête pour l'édition. En outre, vous pouvez ajouter
des palettes à votre liste et éditer les labels de chaque palette de la liste.
Exemple :
Dans la liste, vous pouvez sélectionner des palettes et leur canger leur label ou les
déplacer.
• [1] [5] [Label] <nom> [Enter]
La softkey {Editer} est disponible pour les listes de chaque catégorie de palettes. La softkey
{Éditer} change l'affichage et ouvre une vue en Blind de la palette sélectionnée Vous pouvez
changer la fenêtre Blind en vue tableau ou en vue détaillée en appuyant sur la touche [Format].
Pour copier une palette spécifique dans une nouvelle palette :
Vous pouvez copier les palettes depuis la liste vers un autre emplacement de la liste à l'aide de
[Copy To].
• <Palette Couleur> [2] [Copy To] [9] [Enter] [Enter] - copie le contenu de la palette de
couleurs 2 dans la palette de couleurs 9. La palette de couleurs 2 reste dans la liste. Le
second [Enter] n'est pas nécessaire si vous avez désactivé les confirmations dans le Setup.
Vous pouvez également utiliser [Copy To] à partir des presets vers les palettes.
Pour déplacer une palette spécifique vers un autre emplacement :
Palettes 237
• [1] {Déplacer} [3] [Enter] - déplace le contenu et le label de la palette spécifique 1 sur la
palette 3. Si la palette 3 est déjà utilisée, il vous sera demandé de confirmer que vous
souhaitez écraser la palette enregistrée existante. Vous pouvez appuyer sur [Copy To]
[Copy To] pour accéder à {Déplacer}.
Vous pouvez également déplacer des données d'une preset à une palette et vice versa. Il est
important de se rappeler que lors de l'utilisation de la commande {Déplacer}, ces données sont
supprimées de leur emplacement actuel et déplacées vers leur nouvel emplacement.
Pour éditer n'importe quelle donnée de palette à partir de la liste :
• [1] [5] {Éditer} [Enter] - sélectionne la palette numéro 15 et met au premier plan
l'affichage en Blind avec la palette 15 sélectionnée et prête pour l'édition. Vous pouvez
utiliser les boutons [Next] et [Last] pour accéder aux autres palettes ou sélectionner une
nouvelle palette à éditer à partir du clavier.
Exemple :
Ouvrez la palette en Blind :
• [Blind] [Color Palette] [Enter]
Vous pouvez supprimer les circuits d'une palette depuis le live en appuyant sur :
• [Liste des circuits] [Delete] [Color Palette] [2] [Enter]
Suppression de Palettes
Pour supprimer la palette de couleurs 1, appuyez sur [Delete] [Color Palette] [1] [Enter]
[Enter]. Lorsque les palettes sont supprimées, toutes les références dans les cues seront
converties en données absolues.
Palettes 239
240 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 11
Presets
Presets 241
À propos des presets
Les presets sont très similaires aux palettes car elles collectent des données pour des circuits
spécifiques afin de faciliter la création de cues. Cependant, les presets collectent toutes les
données pour un circuit donné (intensité, focus, couleur, beam) plutôt qu'une seule catégorie de
paramètres.
Eos peut supporter jusqu'à 1 000 presets, qui peuvent être enregistrées avec un nombre décimal
(jusqu'au millième, 0,001) ou avec un nombre entier (jusqu'à 9 999 999). Elles peuvent contenir
des données absolues et/ ou un mélange de palettes IFCB. Les presets ne peuvent pas faire
référence à d'autres presets.
Les presets peuvent être affectées à des faders. reportez-vous à la section Propriétés des faders
de presets et de palettes (sur la page 250) pour de plus amples informations.
{Par Type}
Les presets Par Type sont créées avec des circuits « par défaut » qui contiennent des valeurs qui
peuvent être appliquées à n'importe quel autre circuit du même type de projecteur. Les presets
Par Type peuvent également contenir des valeurs de circuits particulieres.
Une preset absolue affiche un « T » dans le coin inférieur des Direct Selects et dans la liste des
presets. Un '+' s'affiche après le 'T' si des circuits sont stockés avec des données particulières.
{Absolu}
Les presets absolues sont des presets qui, lorsqu'elles sont rappelées, sont affichées et traitées
comme des données absolues appliquées à un circuit. Les données ne sont jamais référencées.
Une preset absolue s'affiche avec un « A » dans le coin inférieur des Direct Selects et dans la
liste des presets.
{Verrouiller}
Les presets verrouillées sont des presets qui sont protégées contre toute modification
accidentelle en Live.
Une preset verrouillée s'affiche avec un « L » dans le coin inférieur des Direct Selects et dans la
liste des presets.
Les presets verrouillées peuvent être mises à jour en appelant spécifiquement les circuits et
l'élément enregistré [channel list] [Update] [record target] [Enter]. Utiliser [Update] [Preset]
[1] [Enter] ne fonctionnerait pas en Live pour une preset verrouillée. Cependant, les presets
verrouillées ne sont pas protégées en Blind.
Remarque : Vous pouvez également utiliser les filtres et {Conv Nul} comme outils
supplémentaires pour décider quelles données seront enregistrées. Reportez-vous aux
sections Utilisation de {Conv Nul} (sur la page 307) et À propos des Filtres (sur la page
294) pour plus d'informations sur ces fonctions.
Lorsque vous réenregistrez une preset existante, une confirmation sera nécessaire sauf si les
confirmations ont été désactivées dans le Setup.
Presets 243
• [Record Only] [Preset] [5] [Label] [name] [Enter] - enregistre seulement les valeurs
manuelles en cours pour tous les circuits, et ajoute un label à la preset 5.
• [Record Only] [Preset] [Next] [Enter] - enregistre les valeurs manuelles dans la prochaine
preset disponible.
• [-] [3] [Record Only] [Preset] [n] [Enter] - enregistre la preset, en ignorant le groupe ou
les circuits spécifiés.
• [Liste des circuits] [Record Only] [Preset] [6] [Enter] - enregistre la preset, mais
uniquement les valeurs manuelles des circuits spécifiés.
• [Liste des circuits] {Color} [Record Only] [Preset] [7] [Enter] - enregistre dans la preset
uniquement les valeurs manuelles de couleur des circuits spécifiés.
Remarque : Si cette option est activée dans le Setup, vous pouvez double-cliquer
sur un direct select de presete pour rappeler rapidement la preset sélectionnée et
mettre son contenu sur scène. Reportez-vous à la section Affichages (sur la page 167)
pour de plus amples informations.
Si vous voulez rappeler uniquement certains paramètres de la preset, sélectionnez les circuits et
saisissez les paramètres requis (ou non requis, en utilisant la touche [-]) dans la ligne de
commande (voir les exemples de commandes ci-dessous).
Quand une preset est rappelée, les changements de paramètrse respectent les configurations de
temps manuel. Un fader master temps manuel peut également impacter le temps. Reportez-
vous à la section Master de Temps Manuel (sur la page 81) pour de plus amples informations.
Les presets peuvent aussi être rappelées suivant un temps spécifié à l'aide de [Sneak] [Time].
Pour voir des exemples sur l'utilisation de [Sneak] [Time], reportez-vous à la section Sneak (sur
la page 201)
Vous pouvez rappeler des presets à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
• {Direct select de preset} - rappelle les données de la preset associée pour les circuits
sélectionnés.
• [Preset] [2] [Enter] - rappelle la preset 2 pour les circuits sélectionnés.
• [Liste des circuits] [Preset] [2] [Enter] - rappelle les données de la preset pour les circuits
dans la liste de sélection.
• [Liste des circuits] [Preset] [Enter] - rappelle les données de la dernière preset
sélectionnée pour les circuits dans la liste de sélection.
• [Liste des circuits] {Color} [Preset] [5] [Enter] - rappelle uniquement les données de
couleur de la preset 5 pour les circuits spécifiés.
• {Color} {Preset direct select} - rappelle uniquement les données de couleur de la preset
spécifiée pour les circuits sélectionnés.
• [Recall From] [Preset] [3] [At] [5] <0> [Enter] - rappelle tous les circuits dans la preset 3
et met toutes les valeurs d'intensités à 50 %. Les données d'intensité d'origine sont
toujours liées à la preset. Si le changement d'intensité est souhaité, vous devez mettre à
jour la preset pour conserver le changement et le lien. Enregistrer les données dans un
autre élément va casser le lien et transformer les données en valeurs absolues.
Remarque : Si elles sont utilisées avec des submasters et des cues, les données ne
sont pas référencées. Ainsi, si des modifications sont apportées à l'effet dans la preset,
l'effet enregistré dans les submasters et les cues restera inchangé.
La fenêtre de la liste des presets comporte une colonne pour les effets.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Enregistrement d'un Effet dans une
preset (sur la page 357) .
Réenregistrer
Le réenregistrement suit les conventions de [Record] et [Record Only]. La seule exception est
qu'une confirmation est requise pour réenregistrer la preset.
Il existe deux modes différents de réenregistrement :
• [Record] [Preset] [5] [Enter] [Enter] - écrase complètement le contenu.
• [Liste des circuits] [Record] [Preset] [5] [Enter] [Enter] - fusionne les données.
Presets 245
Exemple :
Pour mettre à jour une preset, rappelez d'abord la preset pour tous les circuits que vous
souhaitez modifier.
• [1] [Thru] [5] [Preset] [1] [Enter]
-ou-
• [Recall From] [Preset] [1] [Enter]
Modifiez les paramètres souhaités à l'aide du clavier ou des encodeurs. Une fois que
vous avez obtenu l'apparence désirée, mettez à jour la preset.
• [Update] [Preset] [1] [Enter]
-ou-
• [Update] {Preset 1}
Lors de la mise à jour d'une preset, seuls les circuits qui sont déjà dans la preset seront mis à
jour. Vous devez sélectionner des circuits ou des paramètres pour forcer l'entrée de nouvelles
données dans une preset lorsque vous utilisez [Update].
Copier vers
Vous pouvez copier les presets de la liste vers un autre emplacement de la liste en utilisant
[Copy To].
• <Preset> [2] [Copy To] [9] [Enter] [Enter] - copie le contenu de la preset 2 dans la
preset 9. La preset 2 reste dans la liste. Le second [Enter] n'est pas nécessaire si vous avez
désactivé les confirmations dans le Setup.
Vous pouvez également utiliser [Copy To] depuis les palettes vers les presets.
ATTENTION : Lorsque vous éditez des presets en Blind, les modifications apportées
aux presets sont automatiquement enregistrées. Par conséquent, aucune commande de
mise à jour ou d'enregistrement n'est nécessaire.
Vous pouvez changer la fenêtre Blind en vue tableau ou en vue détaillée en appuyant sur la
touche [Format]. En Blind, les softkeys suivantes sont disponibles lors de l'édition des presets :
• {Par Type} (sur la page 242)
• {Absolu} (sur la page 242)
• {Verrouiller} (sur la page 242)
• Nettoyer ( Utilisation des presets par type (sur la page suivante) )
• Particulier ( Utilisation des presets par type (sur la page suivante) )
• Offset (sur la page 174)
• Conv Nul ( Editer dans la vue détaillée (en dessous) )
• Conv Abs ( Editer dans la vue détaillée (en dessous) )
• Remplac. Par ( Editer dans la vue détaillée (en dessous) )
• Query ( Utilisation de Query (sur la page 310) ) (Element 2)
Presets 247
Voici quelques exemples des fonctions supplémentaires d'édition de presets dont vous disposez
lorsque vous éditez en vue détaillée :
• [Sélection de circuits ou de paramètres] {Conv Abs} - change les données de toutes les
palettes référencées à l'intérieur de la preset en données absolues qui ne font plus
référence à un autre élément enregistré.
• [Sélection de circuits ou de paramètres] {Conv Nul} - supprime de la preset les données du
circuit ou du paramètre spécifié.
• [Sélection de circuits ou de paramètres] [At] [Enter] - supprime de la preset les données
du circuit ou du paramètre spécifié.
• [Preset] [5] {Déplacer Vers} [Preset] [9] [Enter] - déplacera le contenu de la preset 5 vers
la preset 9. La preset 9 sera créée et la preset 5 sera effacée.
• [Preset] [1] [Copy To] <Preset> [5] [Enter] - copiera le contenu de la preset 1 dans la
preset 5. Vous pouvez également copier des plages de presets vers de nouveaux
emplacements.
• [1][Recall From][Preset][1][Enter] rappellera le contenu du circuit 1 dans la preset 1.
Remarque : Lorsque vous éditez des presets en Blind, appuyer sur [Recall From]
[Recall From] inscrira [Recall From] [Preset] dans la ligne de commande.
Les softkeys disponibles pour modifier les presets en blind sont {By Type}, {Particulier}, et
{Nettoyer}.
• [3] {Par Type} [Enter] - fait du circuit 3 le nouveau circuit par défaut pour ce type
d'appareil. Si un autre circuit pour ce type était le circuit par défaut, ses données seront
maintenant particulières.
• [1] [0] [Thru] [2] [0] {Particulier} [Enter] - change les valeurs des circuits 10 à 20 en
valeurs particulières. Si l'un de ces circuits est par défaut, le circuit dtracké au numéro le
plus petit deviendra le nouveau circuit par défaut.
• [5] [Thru] [8] [At] [Enter] - supprime les données particulières des circuits 5 à 8. Ils
utiliseront maintenant les valeurs du circuit par défaut.
• [Preset] [2] {Particulier} [Enter] - change tous les circuits trackés et par défaut en circuits
particuliers.
• [Preset] [5] {Par Type} [Enter] - fait du premier circuit de chaque type d'appareil un circuit
par défaut.
• [Preset] [3] {Nettoyer} [Enter] - convertit les presets créées dans les versions précédentes
des logiciels Eos Family en presets par type. Cette commande utilisera le premier circuit
de chaque type comme circuit par défaut, et permettra aux autres circuits du même type
d'utiliser cette valeur en restitution.
{Conv Nul} peut être utilisé avec les presets par type lorsque vous souhaitez empêcher un circuit
de réagir à l'application d'une preset. Les données s'afficheront toujours mais seront en gris
avec un « N ».
Presets 249
Lorsqu'un circuit par défaut est inclus dans une commande [Update] sans utiliser {Par Type} et
qu'un autre circuit le tracke, les données du circuit par défaut seront modifiées en valeurs
particulières. Le circuit tracké avec le numéro le plus petit deviendra alors le nouveau circuit par
défaut. Tout autre circuit mis à jour le sera en valeurs particulières.
Exemple :
Ouvrir la preset en blind :
• [Blind] [Preset] [Enter]
Ou vous pouvez supprimer un paramètre spécifique d'un circuit depuis une preset en
appuyant sur :
• [5] [+] [7] {Color} [At] [Enter]
Master
Un fader peut être assigné en tant que Master. Lorsqu'il s'agit d'un Master, son comportement
en tant que Master Proportionnel ou Master Intensité (Master-I) provient de ce paramètre.
HTP
Le comportement de restitution de l'intensité peut être défini sur HTP (priorité au plus élevé) ou
LTP (priorité au plus récent).
Restaurer
Les faders peuvent être placés dans des modes de restauration minimum ou d'arrière plan, ce
qui est la valeur par défaut. Lorsqu'un fader est en mode de restauration en arrière plan, la
colonne restauration de la liste des faders est vide. En mode minimum, 'Min' s'affichera dans la
colonne de restauration.
Le mode de restauration de l'arrière plan signifie que lorsque le fader est remis à zéro, le
contrôle sera rétabli à la valeur d'arrière plan, comme un autre fader ou une cue.
Le mode de restauration du minimum signifie que lorsque le fader disparait, le contrôle ne va
pas à l'état d'arrière plan précédent mais à la valeur minimale des paramètres.
Priorité
Le paramètre Indépendant pour les faders a été modifié en priorité. Il y a 10 valeurs de priorité
des faders. 1 est le plus bas et 10 est le plus haut. les faders peuvent toujours être super
prioritaires, ce qui signifie que leur contenu est automatiquement rendu exclusif et ne peut être
contrôlé que par ce fader et le park, excluan aussi tout contrôle manuel. [Link] a une
priorité supérieure à 10.
Arrière plan
Les faders peuvent avoir leurs états d'arrière plan désactivés. Les états d'arrière-plan sont par
défaut activés. Lorsque cette option est activée, le contenu du fader agira comme arrière plan
ou état précédent pour les autres cues et faders.
Presets 251
Priorité de l'arrière-plan
L'arrière-plan peut se voir attribuer une priorité.
Dans les versions précédentes du logiciel, lorsque le contenu était libéré, il revenait toujours au
dernier fader dont il provenait. La priorité de l'arrière-plan libère le contenu ayant la priorité la
plus élevée dont elle était précédemment propriétaire, à condition que ce contenu n'ait pas été
désactivé ou libéré.
Il y a 10 valeurs de priorité d'arrière plan pour les faders. 1 est le plus bas et 10 est le plus haut.
Lorsque le contenu LTP est libéré en arrière-plan, il passe à l'état d'arrière-plan avec la priorité
la plus élevée disponible.
Up Time
C'est le temps mis par le fader pour passer de sa position d'origine à sa positon d'arrivée (0 à
Full si additif, Full à 0 en inhibition). Le temps par défaut est 0.
Tps Maintien
C'est le temps durant lequel l'état du fader sera maintenue avant d'entamer la disparition. Il
peut être réglé sur une durée déterminée, ou sur « Hold » ou « Manuel ». « Hold » maintient les
valeurs du fader jusqu'à ce que la touche Bump soit appuyée une deuxième fois. « Man »
n'applique les valeurs du fader seulement tant que la touche bump est maintenue. La valeur par
défaut est « Man ».
Down Time
C'est le moment où le contenu d'un fader passe de sa position de destination à sa position
d'origine. Le temps par défaut est 0.
Mode Stomp
Stomp intervient au moment ou tout le contenu d'un fader est désormais contrôlé par d'autres
éléments. Le fader est retiré de l'arrière-plan et lorsque cela se produit, il ne peut plus revenir à
cet état. Vous pouvez choisir le comportement qui se produira quand le fader sera estompé.
• Off - place le contenu en état Off, soit le même fonctionnement que celui rencontré
quand vous appuyez sur [Off] + [Load].
• Vider - vide le fader.
• Aucun - aucune action n'est effectuée sur le fader.
• Release - Cette fonction se comporte de la même manière que Off.
Démarke à 0 %.
Lorsque cette option est activée, le contenu marké contrôlé par le fader est automatiquement
libéré lorsque le fader atteint 0%. Lors de la prochaine pression sur le bouton de
déclenchement, le fader sera déclenché. Si cette option est désactivée, vous devez d'abord
appuyer sur la touche bump pour réinitialiser le fader avant d'appuyer à nouveau sur la touche
bump pour le déclencher.
Remarque : Cette option est destinée aux faders configurés en master d'intensité.
Exclusions
Ces exclusions sont :
Options de fader
Les options suivantes sont disponibles pour un fader :
• Master - le fader sera un master proportionnel, un master manuel ou un master
d'intensité.
Presets 253
• Vitesse Effet - le fader est centré en position par défaut. Il contrôle la vitesse de tous les
effets en cours d'exécution (même comportement que celui de l'utilisation de la vitesse
via l'affichage Effet Status). Le réglage obtenu à partir de cette commande ne peut pas
être enregistré.
• Taille Effet - semblable à Vitesse Effet mais pour la taille de l'effet.
• Master Vitesse - le fader est centré en position par défaut. Ceci ajuste la vitesse de la
cue, tout comme Rate et Load.
• Fader Désactivé - aucune action n'est assignée au fader.
• Master Seulmnt - le fader est utilisé pour définir un niveau de restitution pour le Bump. Le
curseur peut être utilisé pour ajuster les niveaux en live lorsque le fader a été activé avec
la touche bump. Reportez-vous à la section Master Only (sur la page 81) pour de plus
amples informations.
• Master Effet - contrôle le mode d'apparition/disparition des effets (taille, vitesse ou les
deux).
• Niveaux Seulmt - contrôle les niveaux sans contrôler l'effet.
Remarque : La liste n'est pas enregistrée. Si le fader est vidé, la liste ne peut pas
être rappelée.
Pour créer une liste, appuyez sur la touche [Load] d'un fader non affecté. Vous pouvez ensuite
sélectionner des presets ou des palettes à ajouter à votre liste soit par la ligne de commande,
soit à partir des direct selects.
• [Load] {DS 1} {DS 2} {DS 2} [Enter]
• {Fader} [1][0] [Preset] [1] [Preset] [2] [Preset [3] [Enter]
Une fois affecté, le fader passe par défaut en mode Master Seulement. Reportez-vous à la
section Master Only (sur la page 81) pour de plus amples informations.
La liste utilisera le temps assigné au fader.
Un fader avec une affectation temporaire aura les options de cue list pour Back sur 1ère et Go à
la Fin. Il s'agit des propriétés des cuelists, voir Propriétés de la cuelist (sur la page 286)
La liste des cibles s'affiche dans la Configuration des Faders (onglet 36), dans la Liste des Faders
(onglet 35) et dans le Bandeau des Faders.
Remarque : Si aucun numéro de cue n'est entré avant [+], la cue active sera
utilisée.
Exemple :
Pour enregistrer uniquement les cues 5, 10 et 15 :
• [Record] <Cue> [5] [+] [1][0] [+] [1][5] <CueOnly/Track> [Enter]
Remarque : Pour un résumé plus détaillé des modes Cue Only et Tracking, voir
Tracking comparativement à Cue Only (sur la page 7).
En Mode Tracking
Lorsque vous créez une nouvelle cue, toutes les données de circuits et de paramètres de la cue
précédent sont trackées dans la nouvelle cue. Tout changement dans cette nouvelle cue sera
également tracké dans les cues suivantes jusqu'à ce qu'une instruction de changement soit
rencontrée. La touche [Q Only/Track] est une exception à ce comportement. Lorsque vous
Temps
Les temps des cues peuvent être appliqués de diverses façons. Au niveau de la cue, les
catégories de temps existent pour l'intensité en apparition, l'intensité en disparition, et pour les
transitions de focus, color et beam. Chacun de ces temps peut avoir un délai associé. Les temps
peuventt également être appliqués directement à un circuit ou à un paramètre spécifique. Ceci
est appelé temps particulier.
Le temps peut être saisi en minutes et secondes (exemple 10:15) avec des temps de fade valides
de zéro à 99:59 ( 99 minutes et 59 secondes), ou en secondes et dixièmes de secondes (exemple
1.3), ou 100ièmes de secondes (exemple 1.35) avec des temps de fade valides de zéro à 99.99.
Lorsqu'aucun temps n'est appliqué au niveau de la cue, les valeurs par défaut établies dans le
setup sont utilisées. Reportez-vous à la section Réglages des Cues (sur la page 153)
Exemple :
Vous voulez que le temps pour la cue 1 soit de 10 minutes et 15 secondes.
• [Cue] [1] [Time] [1][0][1][5] [Enter]
Remarque : Il n'est pas nécessaire d'enregistrer à nouveau une Cue pour modifier
les temps enregistrés. Vous pouvez simplement redéfinir les temps en spécifiant la Cue
et en saisissant à nouveau la/les valeur(s) de temps.
• [Cue] [5] [Time] [8] [Enter] - redéfinit les temps de toutes les catégories à 8
secondes. Ceci ne fonctionne que si les temps FCB n'ont pas été modifiés
auparavant. Si les temps FCB avaient été changés, cet exemple de syntaxe
changererait juste le temps de l'Upfade à 8.
• [Cue] [2] {Color} [Time] [5] [Enter] - redéfinit le temps de couleur à 5 secondes.
• [Cue] [3] {Focus} [Time] [-] [2] [Enter] - enlève 2 secondes au temps actuel.
• [Cue] [7] {Beam} [Time] [+] [3] [Enter] - ajoute 3 secondes au temps actuel.
[Time][/]
La touche [/] peut être utilisée avec [Time] pour contrôler les temps d'apparition et de
disparition de l'intensité, et les délais.
Remarque : Toutes les conditions placées sur le circuit /paramètre en live (comme
le temps particulier, les asserts, les blocks, etc.) doivent être enregistrées ou mises à
jour sur la cue.
Follow/Wait
Le temps d'attente type Follow active la cue suivante dans la cuelist quand le temps de follow
de la cue active est écoulé. Le temps follow commence son décompte à partir du moment où la
cue est initiée.
Le temps d'attente type Wait crée aussi un auto-time. Mais plutôt que de commencer le
décompte à partir du moment où la cue est initiée, il démarre à la fin du transfert. Vous pouvez
assigner une valeur négative à un temps de type Wait, ce qui permettra à une cue suivante de
chevaucher une cue active.
Vous pouvez assigner un temps de follow ou un temps de wait, mais pas les deux. Vous pouvez
accéder aux deux fonctions en appuyant sur les touches [Shift] & [Delay] du pupitre ou sur la
softkey {Fw/Hg}. [Shift] & [Delay] ou {Fw/Hg} inscrira Follow sur la ligne de commande et
[Shift] & [Delay] [Delay] ou appuyer deux fois sur {Fw/Hg} inscrira Wait.
Dans la Playback Status Display, toutes les cues déclenchées par un follow ou un wait auront
une flèche avant le numéro de la cue. Reportez-vous à la section Indicateurs dans Playback
Status Display (sur la page 61) pour de plus amples informations. Cet indicateur peut être
désactivé dans le menu de configuration PSD. Reportez-vous à la section Configuration de
Playback Status Display (sur la page 63) pour de plus amples informations.
Voici quelques exemples d'utilisation :
Lien/Boucle
Lien permet d'exécuter des cues hors séquence, en chargeant un numéro de cue différent en
attente dans le fader de restitution lorsque la cue qui porte l'instruction de lien est activée. Si un
temps de Follow ou de Wait est inclus parmi les attributs de cue, l'activation de la cue liée se
produira lorsque le temps de Follow ou de Wait sera écoulé.
Le lien peut être dans la cuelist ou vers une cue d'une autre cuelist.
Les cues qui sont liées à d'autres cues affichent ces informations dans une ligne sous la cue dans
l'Index Cue List et dans la Playback Status Display. Cette option peut être supprimée dans la
configuration PSD. Reportez-vous à la section Configuration de Playback Status Display (sur la
page 63) pour de plus amples informations.
Remarque : Si une cue est liée a un label, le label sera affiché dans l'indicateur de
cue liée.
Temps de délai
Le délai peut être utile lorsque vous ne voulez pas qu'un paramètre change (par exemple -
diminuer l'intensité) jusqu'à ce que d'autres changements aient commencé ou terminé leur
transition.
Les temps de délai peuvent être ajoutés à n'importe quelle cue ou à n'importe quelle catégorie
de paramètres spécifique dans la cue, ce qui retardera la transition des paramètres jusqu'à ce
que le temps de délai soit écoulé.
Voici quelques exemples d'enregistrement avec délai :
• [Record] <Cue> [2] [Delay] [5] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un délai de 5 secondes
sur l'intensité.
• [Record] <Cue> [2] [Time] [9] [Delay] [3] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un fade de
9 secondes pour toutes les catégories de paramètres, avec un délai depuis Go de
3 secondes.
• [Record] <Cue> [2] [Time] [7] [Delay] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un fade de
7 secondes et supprime le temps de délai.
• [Record] <Cue> [2] [Delay] [/] [5] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un délai de
5 secondes sur la disparition.
Le délai peut être utilisé pour affecter uniquement les paramètres de la catégorie spécifiée.
• [Record] <Cue> [2] {Couleur} [Delay] [8] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un temps de
délai de 8 secondes pour la catégorie de couleur.
• [Record] <Cue> [2] [Time] [Time] [Time] [Delay] [7] [Enter] - enregistre la cue 2 avec un
temps de délai de focus au niveau de la cue de 7. Dans cet exemple, chaque pression sur
la touche [Time] fait défiler chaque catégorie de temps (temps d'apparition, temps de
disparition, temps de focus, temps de couleur et temps de beam).
Vitesse
La softkey {Vitesse} permet d'ajuster la vitesse de tous les temps de la cue. La vitesse par défaut
est de 100 %, qui est le temps réel. Pour ralentir une cue, définissez la vitesse sur une valeur
inférieure à 100 %. Pour ralentir la cue, définissez la vitesse sur une valeur supérieure à 100 %.
La plage de vitesse pour une cue est de 0 à 2 000 %. Une valeur de temps de 5 avec une vitesse
de 50 % sera restituée en 10 secondes. Une valeur de temps de 5 avec une vitesse de 200 %
sera restituée en 2,5 secondes.
Voici un exemple d'utilisation de la vitesse :
• [Record] <Cue> [4] {Attributes} {Vitesse} [1] [2] [5] [Enter] - enregistre la cue spécifique
et positionne une instruction de contrôle de la vitesse sur les valeurs de temps. La cue sera
maintenant rejouée à 125 % des valeurs de temps enregistrées.
Courbe
{Courbe} permet d'affecter le pourcentage d'exécution de la cue/part en appliquant le niveau
de sortie de la courbe comme pourcentage d'exécution pour tous les calculs de fade.
Lorsqu'une courbe est appliquée à une cue, elle n'affecte que les changements d'intensité de
cette cue. Lorsqu'une courbe est appliquée à une cue part, elle affecte tous les paramètres dans
cette part. Pour de plus amples informations sur la création et l'utilisation de courbes, reportez-
vous à la section À propos des Courbes (sur la page 396)
Voici un exemple d'affectation d'une courbe à une cue :
• [Cue] [6] {Attributs} {Courbe} [5] [Enter] - applique la courbe 5 à la cue 6.
Label de cue
[Label] est utilisé pour joindre un label alphanumérique à une cue ou à une part de cue.
Voici un exemple d'application d'un label sur une cue :
• [Record] <Cue> [7] [(Label)] <nom> [Enter] - enregistre la cue 7 et applique le label tel
qu'il est saisi avec le clavier alphanumérique.
• [Record] <Cue> [8] [Label] [Block] [Enter] - enregistre la cue 7 et applique le nom de la
touche comme label.
Si vous appuyez sur [Label] alors qu'un label a déjà été appliqué à une cue, le label s'affiche sur
la ligne de commande pour être modifié. Si vous appuyez une deuxième fois sur [Label], le label
sera effacé, ou vous pouvez appuyer sur [Clear] pour retirer du label un caractère à la fois.
Notes Cue
Les cues peuvent être accompagnées de notes.
Ces notes peuvent être consultées dans le Playback Status Display et l'Index Cue List en passant
la souris ou en appuyant sur le signe + dans la colonne Label.
Vous pouvez également consulter les notes ou les notes pour la cue en attente dans une barre
horizontale au bas de la fenêtre PSD. Reportez-vous à la section Configuration de Playback
Status Display (sur la page 63) pour ces options de fenêtres supplémentaires.
Pour ajouter une note à une cue :
• [Cue] [n] {Attributs} {Notes}
Pour ajouter une note à la cue actuellement sélectionnée, vous pouvez utiliser [Shift] et [Label].
Vous pouvez utiliser le clavier alphanumérique virtuel ou un clavier externe pour saisir le texte
souhaité.
Reportez-vous à la section Copier Vers et Déplacer Vers pour les Labels, Scènes et Notes. (sur la
page 305) pour de plus amples informations.
Les scènes s'affichent dans la liste des cues et Playback Status Display sous la forme d'une barre
verte au-dessus de la cue à laquelle elles sont associées dans la liste. Une fin de scène peut
également être créée, et celles-ci s'affichent sous la forme d'une barre verte sous leur cue
associée.
Les scènes peuvent également être rappelées en utilisant les direct selects. Reportez-vous à la
section Scènes dans Direct Selects (sur la page 68) pour de plus amples informations.
Marqueurs
Les marqueurs peuvent être appliqués aux cues pour changer certains comportements
spécifiques. Les marqueurs peuvent être définis pour Block, Assert, AllFade, Mark et
Préchauffe.
Block
Vous pouvez appliquer un block à une cue, à une cue part, à n'importe quel circuit (ou groupe
de circuits) ou paramètre (ou groupe de paramètres) d'une cue. Block est une fonction
d'édition. Il n'a aucune incidence sur la façon dont les données sont restituées.
Auto-Block
Eos prend également en charge une fonction Auto-Block. Auto-Block peut protéger vos données
de cues contre les changements indésirables. Par exemple, dans la cue 5, vous mettez le circuit
1 à 50 %. Ceci est enregistré comme instruction de mouvement. Ensuite, vous retournez dans
une cue précédente, mettez le circuit 1 à 50 % et il est tracké vers l'avant jusqu'à la cue 5. Le
circuit 1 aura un auto-block en cue 5. Même s'il a désormais la même valeur que la cue
précédente, l'idée d'origine de l'instruction de changement est conservée.
Les auto-blocks sont affichés en blancs et soulignés.
Assert
Assert est un moyen de s'assurer qu'une valeur suivie ou bloquée agisse comme une instruction
de changement lors de la restitution. Cette commande est souvent utilisée dans les
environnements à plusieurs cuelists, ou pour s'assurer qu'une transition s'effectue dans temps
désiré. Reportez-vous à la section Utilisation d'Assert (sur la page 299) pour de plus amples
informations sur les asserts dans les cuelists multiples et à la section Utilisation de Assert (touche
Restitution) (sur la page 324) pour de plus amples informations sur l'utilisation d'assert pour la
restitution.
Sur l'Element 2, seule l'assert pour restitution est disponible.
Assert peut être utile dans une cuelist unique.
AllFade
Toutes les cues peuvent avoir un indicateur AllFade appliqué. Une fonction AllFade ramène à
zéro l'intensité de tous les circuits non inclus dans la cue. Les submasters, les circuits capturés et
les contributions des faders définis sur prioritaire ne sont pas affectés, sauf si la cue qui exécute
la fonction AllFade est également prioritaire. Un indicateur AllFade « * » est affiché dans l'Index
Cue List et dans le Playback Status Display pour la cue spécifiée.
• <Cue> [5] {Attributs} {AF/MF} [Enter] - met l'intensité à zéro pour tous les circuits non
inclus dans la cue AllFade.
L'instruction AllFade est utile pour un nettoyage rapide et pour revenir à un état connu sur
scène, sans avoir à se soucier de savoir quels circuits doivent être mis à zéro.
Mark
Le marqueur Mark permet de relayer des informations sur les automarks ou les marks
référencés. Lorsque vous utilisez les automarks, un « M » apparaît dans le champ des marqueurs
pour la cue spécifique qui exécutera un automark. Un « D » est affiché quand l'automark a été
désactivé pour une cue ou une cue part.
Lorsque vous utilisez les marks référencés, un « M » apparaît dans le champ des marqueurs pour
toutes les cues qui exécuteront un mark référencé. Un « R » s'affiche quand une cue est la
source d'un mark. Reportez-vous à la section A propos de Mark (sur la page 220) .
Préchauffe
La préchauffe peut être utilisé pour chauffer les filaments dans la cue précédant l'apparition.
Les valeurs de préchauffe peuvent être assignées individuellement aux circuits dans le patch
(voir {Attribut} Affichage et Réglages (sur la page 124) ).
La préchauffe est assignée au niveau de la cue (ou part de cue). Si elle est assigné, n'importe
quel circuit de cette cue avec une valeur de préchauffe définie dans le patch passera à cette
intensité dans la cue qui précède immédiatement la cue avec le marqueur de préchauffe. Les
cues avec un marqueur de préchauffe afficheront un « P » dans la colonne du marqueur de
préchauffe (indiqué par un « P » en haut de la colonne) dans le PSD et dans la l'Index Cue List.
Lorsqu'un circuit est dans un état de préchauffe, un « Ph » est affiché dans le champ d'intensité
de ce circuit. Lorsqu'un préchauffe est exécuté, la valeur de préchauffage est appliquée en
suivant le temps d'apparition de la cue associée. Il est possible de maintenir la touche [Data]
enfoncée pour voir les niveaux de préchauffe réels.
OOS Sync
{OOS Sync} peut être utilisé pour modifier ce comportement par cuelist.
Lorsque la fonction OOS Sync est activée, toute cue hors séquence déclenchée à partir d'une
cuelist synchronisée avec une autre cuelist déclenchera la cue la plus ancienne qui existe si la
cue correcte ne le fait pas.
Exemple :
La cuelist 1 est synchronisée avec la cuelist 2. La cue 1/3 est exécutée. Puisque la cue
2/3 n'existe pas, la cue 2/2 sera exécutée à la place. Si OOS Sync était désactivé, une
cue de la cuelist 2 ne se déclencherait que si elle avait le même numéro de cue que la
cuelist 1.
Go Après Boucle
{Go Après Bouc} exécutera la cue suivante après la fin d'une séquence follow lien/boucle. Par
défaut, la boucle se termine avec la dernière cue de la séquence. {Go After Loop} utilisera le
temps suivant assigné à la dernière cue de la séquence.
• [Cue] [5] {Exécuter} {Go Après boucle} [Enter] - affecte la commande {Go Après boucle}
à la cue 5. Go Après Boucle s'affichera dans la colonne Liens Ext de l'Index Cue List et
dans le PSD.
Exemple :
La cue 5 est active dans Live.
• [Group] [1] [Focus] [At] [Enter]
Cette commande lève les instructions de changement actuelles pour le focus du groupe
1 et rappelle les données de focus de ces voyants à partir de la cue immédiatement
précédente. Elles sont maintenant manuelles et peuvent être enregistrées ou mises à
jour selon les besoins.
[Update]
La mise à jour est une fonctionnalité puissante et très polyvalente. En utilisant une combinaison
de [Q Only], [Track], [Trace] et {Conv Abs}, le nombre de façons dont vous pouvez mettre à
jour des informations et des valeurs manuelles spécifiques est pratiquement illimité. Les
données peuvent être mises à jour vers différents éléments enregistrés, soit en même temps,
soit individuellement.
Styles d'Update
• {Tout} - ce bouton met à jour la cue cible et toutes les référencesutilisées dans cette cue
(avec lien ou non).
• {Conv en Val absolue} - ce bouton met à jour la cue cible et convertit tous les niveaux en
valeurs absolues, supprimant ainsi toute référence.
• {Seulement les Ref} - ce bouton met à jour uniquement les palettes ou les presets utilisées
dans la cue, mais ne met pas à jour la cue elle-même. Si une référence manuelle a été
utilisée avant {Ref Only}, la dernière référence manuelle sera mise à jour.
Update modificateurs
• {Dernière Ref} - ce bouton met à jour en utilisant la dernière référence qui a été
appliquée.
• {Casser Liens} - ce bouton met à jour la cue cible et toutes les presets utilisées, mais casse
la référence à toutes les palettes imbriquées dans une preset. Par exemple, si dans la cue
1 le circuit 1 fait référence à la preset 3, et si la preset 3 a été construite en utilisant la
palette de couleurs 5. Lorsque update est utilisé cette option, la preset 3 est mise à jour, la
palette de couleurs 5 ne l'est pas et la référence au CP5 est cassée dans la preset 3.
• {Reset Update} - ce bouton efface toutes les commandes après la commande [Update]
pour annuler rapidement les modifications en attente avant d'appuyer sur [Enter].
La boîte de dialogue vous fournit également une liste (par élément enregistré) des
circuits/paramètres qui seront impactés par l'instruction de mise à jour. Si le circuit contient une
Exemple :
La cue 5 est rappelée dans Live. Elle contient des références à la palette de couleurs 1
et à la preset 2. Vous apportez des modifications aux circuits, y compris dans ces
éléments enregistrés. Pour mettre à jour à la fois la cue et les palettes/presets, appuyez
sur :
• [Update] [Enter]
Seules les valeurs manuelles seront enregistrées comme une mise à jour de la cue 5. La
référence à la preset 1 pour les circuits 5 à 9 est cassée et maintenant la cue affichera
les données absolues au lieu de l'indicateur de référence.
Utilisation de Trace
[Trace] fonctionne comme Track, sauf qu'elle permet aux modifications d'être trackées en
amont dans la cuelist, jusqu'à voir une instruction de changement. Une action Trace trackera
mais n'ira pas au-delà d'une instruction de block.
Pour un résumé plus détaillé de la fonction Trace, voir Utilisation de Trace (sur la page 8)
Voici quelques exemples :
• [Update] <Cue> [5] [Trace] [Enter] - met à jour la cue 5 et tracke les modifications en
amont jusqu'à ce qu'une instruction de changement soit rencontrée. Si le système est en
mode Tracking, le changement sera tracké dans la cuelist jusqu'à la prochaine instruction
de changement ou au prochain block. Si vous êtes en mode Cue Only, celà n'a pas
d'impact sur les cues suivantes.
• [Update] [Trace] [Cue Only/Track] [Enter] - met à jour la cue sélectionnée et tracke les
modifications jusqu'à ce qu'une instruction de changement soit rencontrée. Si le système
est en mode Tracking, la modification ne sera pas trackée en aval dans la cuelist. Si vous
êtes en mode Cue Only,la modification est autorisée à tracker en avant.
Lorsqu'un circuit inactif (à zéro ou nul) dans la cuelist reçoit un niveau actif, si une mise
à jour avec Trace est utilisée, ce circuit ne tracera pas le réglage actuel dans les cues
précédentes. Pour forcer la nouvelle valeur de ce circuit à être répercutée en arrière
dans la cuelist, [Trace] [Trace] peut être saisi.
Exemple :
Si vous êtes actuellement dans la cue 5 et que vous voulez mettre à jour jusqu'à la cue
10, vous devez utiliser la syntaxe suivante :
• [Update] [Thru] <Cue> [10] <CueOnly/Track> [Enter]
Remarque : Si aucun numéro de cue n'est entré avant [+], la cue active sera
utilisée.
Exemple :
Pour mettre à jour uniquement les cues 5, 10 et 15 :
• [Update] <Cue> [5] [+] <Cue> [1][0] [+] <Cue> [1][5] <CueOnly/Track>
[Enter]
Pour mettre à jour la cue actuelle et la cue 7 :
• [Update] [+] <Cue>[7] <CueOnly/Track> [Enter]
Remarque : Pour forcer Blind dans la cue sélectionnée, appuyez sur [Blind] [Blind].
Si des modifications sont apportées à la fenêtre Blind sur une cue active, ces modifications
n'auront pas d'impact sur l'état en cours sur scène. Pour rendre les modifications dans Blind
actives, vous pouvez appuyer sur les touches [Assert] et {Load} pour le fader associé avec la
cue, ou vous pouvez utiliser [Go To Cue] [Enter].
Les instructions de changement peuvent être supprimées d'une cue en sélectionnant le circuit et
en appuyant sur [At] [Enter]. Cela permet à toutes les valeurs de la cue précédente d'entrer
dans la cue courante. Vous pouvez également utiliser cette commande pour des paramètres
spécifiques.
L'intensité devient 50% et Iris 35%. Vous décidez de supprimer l'instruction Iris :
• {Iris} [At] [Enter]
La valeur d'iris des cue précédentes est trackée. Puis vous supprimez également le
changement d'intensité :
• {Intensité} [At] [Enter]
L'impact des modifications dans Blind sur les cues consécutives est déterminé par le mode par
défaut Tracking / Cue Only. En mode tracking, toute modification sera trackée jusqu'à
l'instruction de changement suivante, à moins que vous n'appuyiez sur [Q Only]. En mode cue
only, toute modification ne s'appliquera qu'à la cue sélectionnée. Si vous souhaitez que les
valeurs soient trackées, le bouton [Track] vous le permettra. L'instruction track/cue only doit
être appliquée lorsqu'une valeur est saisie. [Trace] peut également être utilisé pour faire
remonter les modifications jusqu'à l'instruction de changement précédente. Tel que :
• [1] [Thru] [5] [At] [5] <0> [Q Only/Track] [Enter]
• {Intensité} [At] [Q Only/Track] [Enter]
• [1] [Thru] [5] [At] [5] <0> [Q Only/Track] [Trace] [Enter]
Remplacer Par
{Remplac. Par} est utilisé pour sélectionner les circuits qui ont certaines valeurs spécifiées et
ensuite fournir de nouvelles instructions pour ces valeurs.
Exemple :
Sélectionner une plage de cues :
• [Cue] [1] [Thru] [9] [Enter]
Sélectionnez une plage de circuits qui sont utilisés tout au long de ces cues et entrez
une instruction de modification :
• [1] [Thru] [7] <At> [Palette de Couleur] [5] {Remplac. Par} <Palette de
Couleur> [3] [Enter]
Cette instruction trouve toutes les instances des circuits 1 à 7 dans les cues 1 à 9 qui
sont dans la palette de couleur 5 et y remplace la palette de couleur 5 par la palette de
couleur 3. N'oubliez pas le mode Tracking/Cue Only lorsque vous utilisez cette
commande.
Remarque : [Cue] [Home] [Thru] [Enter] sélectionnera toutes les cues enregistrées
dans la cuelist sélectionnée. [Thru] [Enter] peut être utilisé avec tous les éléments
enregistrés.
Le nombre de possibilités de commandes {Remplac. Par} potentielles est quasiment infini et ces
commandes peuvent être appliqués à des cues ou circuits individuels, à des plages de cues ou
de circuits, à des paramètres quel que soit leur type ou à des données de temps.
Déplacer Vers
Déplacer Vers est utilisé pour déplacer des cues d'un emplacement d'une cuelist à un autre
emplacement de la même cuelist ou d'une cuelist différente.
Sur l'Element 2, Déplacer Vers est utilisé pour déplacer les cues d'un emplacement à l'autre
d'une cuelist.
Lorsque les cues sont déplacées, les valeurs qui étaient soit trackées soit des instructions de
changement et qui maintenant correspondent à la cue précédente auront automatiquement un
auto-block. L'impact sur les cues suivantes est basé sur le mode Tracking/Cue Only comme
décrit ci-dessus. Vous trouverez ci-dessous un exemple de Déplacer Vers :
• [Cue] [2] Déplacer Vers <Cue> [9] [Enter] - le contenu de la cue 2 se déplace sur la cue
9. La cue 2 est supprimée. Si la cue 9 existait déjà, une confirmation sera requise (à moins
que les confirmations aient été désactivées dans le setup). L'intégralité du contenu de la
cue 9 sera remplacé.
Dans l'exemple ci-dessus, en mode Cue only, toutes les valeurs trackées de la cue 2 deviennent
des blocks (reportez-vous à la section Block (sur la page 269) ) ou se déplacent dans la cue 9,
ainsi que toutes les instructions de changement qui correspondent désormais à la cue
précédente. Les cues après la cue 9 sont impactées en fonction du mode Tracking/Cue Only.
Toutes les valeurs de la cue après la cue 2 qui ont été trackées à partir des changements de la
cue 2 sont modifiées en instructions de changement.
Des plages de cues peuvent également être déplacées. Vous pouvez également déplacer les
cues vers d'autres cuelists. Dans l'une ou l'autre de ces situations, si une cue doit être écrasée,
une confirmation est requise.
Reportez-vous à la section Utilisation de Déplacer Vers (sur la page 305) pour de plus amples
informations.
Solo Mode
La softkey {Solo Mode} est utile dans les situations de programmeurs multiples. {Solo Mode} est
utilisé pour isoler une cuelist à des fins d'édition après qu'elle ait été synchronisée avec d'autres
cuelists.
Exemple :
La cuelist 1 est utilisée par un programmeur, et la cuelist 2 a été programmée par un
deuxième programmeur. Pour la restitution de la conduite, les listes sont synchronisées
de sorte qu'elles fonctionnent ensemble. Mai si des changements doivent être
effectués sur la cuelist 2 sans être affectée par la restitution de la cuelist 1, {Solo
Mode} peut être utilisé.
• [Cue] [2] [/] {Solo Mode} [Enter] - positionne la cuelist 2 en mode Solo.
{Solo Mode} est un état de basculement. Ainsi, si la cuelist 2 est déjà en mode Solo, et que
[Cue] [2] [/] {Solo Mode} [Enter] est à nouveau utilisé, cette liste ne sera plus en mode Solo.
Editer
La softkey {Editer} ouvre une vue de circuit en Blind de la cue sélectionnée en remettant
l'onglet Index Cue List en arrière plan. Vous pouvez changer la fenêtre Blind en vue tableau ou
en vue détaillée en appuyant sur la touche [Format]. Vous pouvez modifier tous les attributs de
la cue sélectionnée dans la liste, mais le contenu de la cue doit être édité dans la fenêtre Blind.
Reportez-vous à la section Enregistrement et modification des Cues en Blind (sur la page 279) .
Défaut
L'Index Cue List emprunte ses paramètres par défaut au Playback Status Display. Le réglage par
défaut est identifié par des parenthèses. Reportez-vous à la section Configuration de Playback
Status Display (sur la page 63) pour de plus amples informations.
• Appliquer Défaut - rétablit les paramètres par défaut que vous avez créés.
• Appliquer Défaut Eos - rétablit tous les paramètres par défaut d'Eos.
Propriétés de la cuelist
Lorsque l'Index Cue List est ouvert, la boîte de dialogue Propriétés de la cuelist s'affiche dans la
ZIC. Les propriétés de la cuelist déterminent comment la cuelist va interagir.
Sur l'Element 2, la cuelist ne peut pas être affectée à un fader. Ces paramètres impacteront
uniquement la paire de Masters Faders.
Master
Un fader peut être assigné en tant que Master. Lorsqu'il s'agit d'un Master, son comportement
en tant que Master Proportionnel, Master Manuel ou Master Intensité (Master-I) provient de ce
paramètre.
• Les faders proportionnels, lorsque le curseur est réglé sur zéro avant l'exécution d'une
cue, retiennent la restitution des données d'intensité jusqu'à ce que le fader soit levé à
une valeur supérieure. Les données d'intensité seront alors restituées proportionnellement
en fonction du niveau du fader. Une fois que le fader est à 100 %, la cue est considérée
comme complète et elle est libérée du fader manuel. Si le fader est à une valeur
différente de zéro lorsque la cue est exécutée, les valeurs d'intensité seront restituées
normalement. Si le curseur est ramené à zéro, l'intensité dans la cue revient au niveau
précédent.
• Les Masters d'intensité contrôlent le niveau d'intensité des cues pendant la restitution. Par
conséquent, les Masters d'intensité positionnés en dessous de 100 % limiteront
proportionnellement la restitution des données d'intensité en fonction du niveau du fader.
Les paramètres de non intensité ne sont pas affectés par le fader. Une fois que le fader a
atteint son maximum, le contrôle de l'intensité est conservé. Si le fader est ramené vers
zéro, l'intensité diminue proportionnellement à zéro (et non à l'état précédent comme
avec les faders proportionnels).
• En mode Master Manuel, les cues sont déclenchées manuellement par les faders sans
utiliser la touche [Go]. Avec une cuelist sur un fader en Master Manuel, une cue se
déclenche en temps manuel lorsque le fader est bougé depuis 0 % ou depuis 100 %. Les
temps sont échelonnés en proportion. Ainsi, si la couleur a un délai de 5 et que la durée
de la cue est de 10, le changement de couleur ne commencera pas avant que les faders
atteignent manuellement 50 %. Les temps de type Follow et Wait seront ignorés lors de
l'exécution d'une cue avec un Fader Master manuel.
HTP
La restitution de l'intensité peut être définie en HTP (la priorité au plus forte l’emporte) ou en
LTP (Dernière action prioritair). Pour les cues, la valeur par défaut est LTP.
Assert
Assert peut être activé ou désactivé au niveau des faders. Cette propriété permet à l'ensemble
de la cuelist de s'imposer en assert à la restitution (même les instructions trackées sont
exécutées).
Priorité
Arrière plan
ArrPlan peut être activé ou désactivé au niveau du fader. Lorsque cette option est activée, le
contenu de la cuelist agit comme un arrière-plan ou un état précédent pour les autres cues et les
submasters. Lorsqu'une cuelist a son état d'arrière-plan désactivé, un « D » s'affiche dans la
colonne d'arrière-plan Index Cue List.
Priorité de l'arrière-plan
Fantôme
Lorsqu'une cuelist est reglée sur Fantôme, appuyer sur [Go] ne modifie pas la cue sélectionnée
dans la ligne de commande, ni un Playback Status Display déverrouillé.
Go à la Fin
Go à la Fin contrôle le comportement qui se produit lorsque vous appuyez sur la touche [Go]
alors que vous êtes sur la dernière cue.
Les options suivantes sont celles de Go à la Fin :
• Aucun (paramètre par défaut) - la dernière cue de la liste reste active.
• Cue Out - éteint uniquement les circuits de cette cuelist. D'autres circuits resteront. Les
niveaux d'intensité disparaîtront. Les paramètres de non-intensité resteront. Ce paramètre
utilise le temps Go To Cue.
• Boucler - met la première cue en attente et l'éxecute.
Mode Stomp
Stomp se réfère au moment où tout le contenu appartenant à une cue est désormais contrôlé
par d'autres éléments cibles. La cue est retirée de l'arrière-plan et lorsque cela se produit, elle
ne peut plus revenir à cet état. Vous pouvez assigner le comportement qui aura lieu quand la
cue sera estompée.
Les options suivantes sont celles du Mode Stomp :
• Off - place le contenu en état Off, soit le même fonctionnement que celui rencontré
quand vous appuyez sur [Off] et [Load].
• Vider - vide le fader.
• Aucun (paramètre par défaut) - rien ne se passe.
• Release - réinitialise une cuelist en haut de la liste.
Exclusions
Ces exclusions sont :
• Record - la sortie n'est enregistrée dans aucun autre élément enregistré.
• GM - le contenu ne peut pas être contrôlé par un grandmaster.
• Exclu de l’Inhibiton - le contenu ne peut pas être contrôlé par un submaster d'inhibition
• Solo - le contenu ignorera le mode touche solo. Reportez-vous à la section Configuration
du fader et des touches (en dessous) pour de plus amples informations sur la fonction solo.
Remarque : Les filtres se déplacent avec leurs cuelists assignées quand ils sont
affectés.
Lorsqu'un filtre a été appliqué, un indicateur s'affiche dans le bandeau du fader. C s'affiche
pour le filtre du circuit, et F pour le filtre du paramètre.
Appuyez sur le [X] rouge pour effacer les filtres de circuits ou de paramètres listés.
Options de fader
Les options suivantes sont disponibles pour un fader de restitution :
• Master - le fader sera un Master Proportionnel, un Master Manuel ou un Master Intensité,
selon les propriétés de la cuelist.
• Vitesse Effet - le fader se recentre en position par défaut. Il contrôle la vitesse de tous les
effets en cours d'exécution (même comportement que celui de l'utilisation de la vitesse
via l'affichage Effet Status). Le réglage obtenu à partir de cette commande ne peut pas
être enregistré.
• Taille Effet - semblable à Vitesse Effet mais pour la taille de l'effet.
• Master Vitesse - le fader se recentre en position par défaut. Ceci ajuste la vitesse de la
cue, tout comme Rate et Load.
• Down Fade - identique au comportement par défaut de l'option Master.
• Fader Désactivé - aucune action n'est assignée au fader.
Filtres 293
À propos des Filtres
Les filtres sont utilisés pour déterminer quels paramètres peuvent être enregistrés dans les cues,
palettes et presets. L'outil de sélection des filtres dans la ZIC affecte les opérations
d'enregistrement tant que les filtres sont définis.
Filtres d'enregistrement
Les filtres sont utilisés pour sélectionner des paramètres spécifiques à stocker dans les éléments
enregistrés. Lorsque aucun filtre n'est sélectionné, tous les paramètres peuvent être stockés
avec [Record], [Record Only] ou lorsqu'une action d'enregistrement sélectif est utilisée.
Remarque : Lorsque des filtres sont désélectionnés, ils ne sont plus en surbrillance,
ils interdisent le stockage des paramètres associés.
Remarque : Il n'existe aucune différence entre le fait d'avoir tous les filtres
selectionnés et la sélection d'aucun filtre (par défaut). Dans les deux cas, tous les
paramètres sont disponibles pour l'enregistrement.
Les filtres d'enregistrement sont appliqués depuis la ZIC à l'aide des boutons suivants : {Filter},
les boutons du paramètre dans la ZIC et les boutons de catégories de paramètres.
Les boutons de catégories de paramètres peuvent être utilisés pour sélectionner les filtres,
comme suit :
• Intensité (active l'enregistrement des données d'intensité)
• Focus (active l'enregistrement de Pan et Tilt)
• Couleur (active l'enregistrement des données de couleur)
• Beam (active l'enregistrement de toutes les données Beam)
Pour appliquer les filtres d'enregistrement par catégorie :
1. Maintenez la touche {Filtre} enfoncée. Les touches de paramètre changent et affichent
les filtres sélectionnés.
2. Appuyez sur la softkey d'une catégorie de paramètre {Intensity/Focus/Color/Beam} pour
la catégorie que vous souhaitez inclure dans l'élément enregistré. Tous les paramètres de
cette catégorie seront en surbrillance et « Filtre On » apparaîtra au-dessus de la softkey.
3. Relâchez la touche {Filtre}. Les touches reprennent leur apparence normale.
Lors des fonctions d'enregistrement suivantes, seules les catégories filtrées seront enregistrées.
Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à une catégorie en même temps. N'oubliez pas qu'avoir
tous les filtres actifs et l'application d'aucun filtre apportent le même résultat.
Filtres partiels
Si vous ne voulez pas qu'une catégorie entière soit enregistrée, vous pouvez appliquer des filtres
spécifiques aux paramètres (filtres partiels).
Filtres 295
296 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 14
Listes de cues multiples
Solo Mode et Propriétés de la cuelist sont des rubriques abordées dans le chapitre Cuelist unique
mais également utiles lors de l'emploi de plusieurs Cuelists. Vous trouverez des informations
supplémentaires sur l'utilisation d'une cuelist dans À propos des cuelists uniques (sur la page
256) .
Les partitions peuvent être particulièrement utiles lors de l'emploi de plusieurs cuelists.
Reportez-vous à la section À propos du Contrôle Partitionné (sur la page 515) pour de plus
amples informations.
Utilisation de Record
[Record] enregistrera dans la cue spécifiée tous les paramètres de tous les circuits qui ont des
valeurs non par défaut .
Pour enregistrer dans une nouvelle cuelist, tapez :
• [Record] <Cue> [2] [/] [5] [Enter] - créera la cuelist 2 et enregistrera les données dans la
cue 5 de cette liste.
Tous les cues enregistrées après cela seront automatiquement enregistrées dans la cuelist 2
jusqu'à ce qu'une autre cuelist soit spécifiée ou que la cue sélectionnée modifie le numéro de la
cuelist.
Convertir en Manuel
Cette softkey permet de convertir les données de cue ou de submaster en valeurs manuelles, ce
qui permet de les inclure dans l'opération[Record Only]. Par conséquent, les données provenant
d'autres cues ou cuelists peuvent être converties sélectivement en valeurs manuelles, puis
stockées dans une autre cue ou cuelist à l'aide de[Record Only].
Reportez-vous à la section Utilisation de {Conv Man} (sur la page 309) pour de plus amples
informations sur {Conv Man}.
Utilisation d'Assert
Remarque : Il existe deux touches [Assert]. Cette section utilise la touche [Assert] qui se
trouve sur le clavier de contrôle principal.
Par défaut, les paramètres de circuit ne réagissent qu'aux instructions de changement pendant
la restitution. La fonction [Assert] permet aux données trackées ou blockées d'une cue d'être
restituées, même lorsqu'une autre cuelist a pris le contrôle de ce circuit ou paramètre (voir
Propriété de la séquence (Cuelist) (sur la page 9) ).
Assert peut être appliqué à des cues, des parts de cue, des circuits, des paramètres de circuits
ou à des cuelists complètes. Les circuits avec Assert lisent leurs valeurs trackées et blockées,
quel que soit le propriétaire de la cuelist, lorsque la cue associée est restituée.
Utilisation de AllFade
Allfade est un attribut de cue qui commande toutes les intensités sur scène ne provenant pas de
la cue associée pour passer à zéro lorsque la cue est restituée. AllFade suivra le temps de
descente de la cue associée.
Ceci est utile lorsque combiné avec Assert, afin de pouvoir reprendre le contrôle des circuits
d'autres cuelists et éteindre d'autres circuits de cette cuelist.
Remarque : Les circuits ayant des valeurs trackées dans la cue associée ne
s'éteigneront pas avec un allfade. Ces valeurs trackées font partie de la cue associée et
seront donc restituées.
Utilisation de Go To Cue 0
[Go To Cue] [0] est une instruction de ligne de commande qui réinitialise toutes les valeurs
d'intensité ne provenant pas d'un autre fader à leur valeur par défaut, y compris toutes les
valeurs manuelles qui ne sont pas des modifications de valeurs d'un fader actif. [Go To Cue] [0]
[Enter] réinitialise la cuelist sélectionnée au début, avec la première cue en attente.
Pour [Go To Cue] [0] sur une autre cuelist, appuyez sur :
• [Go To Cue] [2] [/] [0] [Enter]
Les circuits capturés, les valeurs en priorité et les valeurs d'autres faders restituant une cuelist
différente ne sont pas affectés par une commande [Go To Cue] [0].
Lorsque [Go To Cue] [0] est exécuté, toutes les valeurs d'intensité appartenant à la cue
associée s'estompent, tandis que tous les paramètres de non intensité restent dans leur état
actuel. Une instruction [Go To Cue] [0] n'a pas d'impact sur l'entrée des autres programmeurs
utilisant le contrôle partitionné, à moins que les circuits/paramètres ne soient partagés.
La touche [Go To Cue 0], qui se trouve avec les contrôles de restitution, combiné avec un
bouton Load de fader, envoie une cuelist spécifique en cue 0. Cette action n'utilise pas la ligne
de commande. Sur le fader désiré, appuyez simplement sur :
• [Go To Cue 0] et [Load]
Remarque : La commande [Go to Cue] [Out] n'affectera pas une cue list qui est
dans Solo Mode (sur la page 284)
L'utilisation de la softkey {HTP} avec[Copy To] ignorera tous les niveaux d'intensité s'ils sont
inférieurs ou égaux à la valeur copiée.
Exemple :
Les circuits 1 et 2 sont à 50 % dans la cue 10, et dans la cue 11 le circuit 1 est à 10 %
et le circuit 2 est à 100 %. Si vous êtes dans la cue 11, et utilisez la syntaxe :
• [1] [Thru] [2] [Copy To] [Cue] [1][0] {HTP} [Enter]
Le circuit 1 restera à 50 % et le circuit 2 sera défini montera à full.
Remarque : Les softkeys {Niveaux Seuls} et {Seulmt Actifs} peuvent être utilisées
avec [Recall From] si aucune sélection de circuits n'a été effectuée auparavant.
En Live, vous pouvez utiliser[Sneak] avec [Recall From] pour appliquer le changement en fade.
Voici quelques exemples de commandes Recall From depuis l'élément enregistré :
• [2] [Recall From] [Cue] [5] [Enter] - rappelle toutes les données enregistrées dans la cue 5
pour le circuit 2.
• [2] [-] {Focus} [Recall From] [Cue] [5] [Enter] - rappelle toutes les données du circuit 2
depuis la cue 5, sauf les données de focus (pan/tilt - XYZ).
• [Group] [3] {Color} {Focus} [Recall From] [Preset] [6] [Enter] - rappelle les informations
de couleurs et de Focus de la preset 6 pour les circuits du groupe 3. Peut également être
utilisé avec un jeu de sélection de circuit au lieu d'un groupe.
• [Group] [3] {Couleur} [Recall From] [Cue] [7] {Conv en val absolues} [Enter] - rappelle
les données de couleur du groupe 3 à partir de la cue 7 et casse toute référence aux
éléments enregistrés.
• [2] [Recall From] [Sub] [4] [Enter] - rappelle toutes les données de paramètres
enregistrées dans le submaster 4 pour le circuit 2.
• [Recall From] [Intensity Palette] [1] - rappelle toutes les valeurs enregistrées dans la
palette d'intensité 1.
• [1][0] [Recall From] [Cue] [2] [Sneak] <Time> 7 [Enter] - rappelle les valeurs
enregistrées dans la cue 2 pour le circuit 10 et les applique en 7 secondes lorsque utilisé
en Live.
• [Recall From] [Cue] [1][0] {Seulmt Actifs} [Enter] - rappelle uniquement les données des
circuits actifs, qui sont les circuits dont l'intensité est supérieure à 0, si aucune sélection
de circuits n'a été effectuée auparavant.
• [Recall From] [Cue] [2] [Enter] - permet d'appeller les circuits utilisés dans cette cue avec
leurs valeurs. Tous les circuits qui sont utilisés dans la cuelist mais qui n'ont pas
actuellement d'intensité dans la cue rappelée seront mis à zéro. Appuyez ensuite sur [At]
pour inscrire une liste numérique de ces circuits dans la ligne de commande.
En Live ou en Blind, appuyer sur [Recall From] [Recall From] mettra [Recall From] [Cue] sur la
ligne de commande.
L'utilisation de la softkey {HTP} avec [Recall From] ignorera tous les niveaux d'intensité s'ils
sont inférieurs ou égaux à la valeur rappelée.
Exemple :
Les Circuits 1 à 5 sont parkés à 55. Pour rappeler ce niveau aux circuits en live ou en
blind, utiliser la syntaxe suivante:
• [1] [Thru] [1][5] [Recall From] [Park] [Enter]
Les circuits 1 à 5 seront réglés sur 55 et les circuits de 6 à 15 resteront inchangés.
Pour plus d'informations à propos de Park, voir A propos de Park (sur la page 364)
Release
Release est une extension de la commande {Conv Nul} dans Blind. Lorsque Release est utilisé, il
se comporte comme Conv Nul, mais il libère également les données de circuit et de paramètre à
leur état d'arrière plan, s'il y en a un de disponible, ou éteint l'intensité le cas échéant.
Release peut être utilisé pour masquer les instructions dans une cue après qu'elle ait déjà été
enregistrée. Les données ne sont pas supprimées de la cue.
Release est appliqué dans Blind à l'aide de la softkey {Release} ou à l'aide de la touche
[Release].
• [Cue] [3] [Enter] [2] {Release} [Enter] - libère toutes les données du circuit 2 dans la
cue 3.
• [Cue] [2] [Enter] [3] {Color} [Release] - libère les données de couleur pour le circuit 3
dans la cue 2.
Remarque : Release est tracké vers l'avant à travers une cuelist jusqu'à ce que la
commande Release soit supprimée ou qu'une instruction de changement intervienne.
Lorsque Release a été appliquée, le contenu libéré s'affiche dans Blind en gris avec un R.
Utilisation de [Capture]
Capture est un état de priorité manuelle. Toute donnée de paramètre de circuit capturée n'est
pas affectée par le playback, mais réagit aux opérations de contrôle manuel.
Lorsque les circuits sont sélectionnés, [Capture] [Enter] capture tous les paramètres de ces
circuits. Ils resteront indisponibles pour la restitution ou les submasters jusqu'à ce qu'ils soient
libérés du mode capture. Capture est un mode, donc pour libérer les paramètres du mode
Capture, appuyez à nouveau sur [Capture] [Enter].
Exemple :
• [1] [Thru] [9] [At] [Full] [Capture] [Enter]
Un « C » est affiché à côté des paramètres capturés (intensité) dans la fenêtre du
circuit. Les circuits sélectionnés sont maintenant capturés et ne sont pas disponibles
pour la restitution ou les submasters jusqu'à ce qu'ils soient libérés de la capture.
Vous pouvez également capturer des paramètres spécifiques d'un circuit à l'aide des boutons de
paramètres de la ZIC.
Exemple :
• [7] {Focus} [Capture] [Enter]
Si un groupe de circuits est sélectionné et que certains de ces circuits sont capturés et d'autres
ne le sont pas, la première pression de [Capture] libère tous les circuits du mode capture et la
seconde pression capture tous les réglages manuels des circuits sélectionnés.
Les circuits non capturés restent à leurs valeurs actuelles jusqu'à ce qu'ils soient restaurés aux
valeurs précédentes ou qu'une nouvelle instruction n'intervienne. Vous pouvez restaurer les
circuits à leur état d'arrière-plan ou de défaut à l'aide de la fonction [Sneak] [Enter] (voir Sneak
(sur la page 201) ). Vous pouvez aussi les laisser en état manuel jusqu'à ce qu'une nouvelle
instruction soit reçue.
Il est aussi possible de verrouiller le mode capture. Toutes les modifications manuelles seront
automatiquement capturées au fur et à mesure qu'elles sont effectuées. Appuyez sur [Capture]
[Capture][Enter] pour capturer automatiquement les modifications manuelles ultérieures. La
ligne de commande affiche « Capture Activer » et la touche de fonction Capture s'allume. Pour
retirer le verrou de capture, appuyez à nouveau sur [Capture] [Capture] [Enter]
Remarque : Le verrouillagedu mode Capture fonctionne sur une base utilisateur par
utilisateur.
Utilisation de Query
[Query] est utilisé pour sélectionner les circuit qui répondent aux critères que vous avez
spécifiés. Ces sélections sont conditionnelles, basées sur le type de projecteur d'un circuit ou ce
que ce circuit fait, ne fait pas, peut faire ou ne peut pas faire. Ces critères sont établis en ligne
Softkey Query
Lorsque [Query] est utilisé, les softkeys de conditions suivantes sont disponibles :
• Est dans
• N'est pas dans
• Peut être
• Ne peut pas être
• Ou
• Changements seulement
• Non patché
• Mark (cue où l'intensité est active)
• Plus Petit Que (inclut égal à)
• Plus Grand que (comprend égal à)
• Mark cassé
• Marking (cue future)
• Track
• Changements vers le Haut
• Changements vers le Bas
• Changements Live
• Changements Dark
• Autoblock
• Block
• Assert
• Part
• Park
• Time
• Délai
• Capture
La ZIC change également pour afficher toutes les touches de fonction disponibles par lesquelles
vous pouvez effectuer une recherche. Ces options peuvent être utilisées pour définir vos critères
de requête.
Défaut
Texte
• {Mots-clés} - affiche les boutons pour tout le texte utilisé dans les champs de texte 1 à 10
et tous les mots-clés par défaut dans Patch.
• {Gel} - affiche tous les gels utilisés dans le fichier de la conduite.
• {Texte1} - {Texte10} - affiche uniquement le texte utilisé dans ce champ texte.
Référez-vous à la section Renommer les champs de texte dans le patch (sur la page 128) pour de
plus amples informations.
Types de projecteurs
Affiche des boutons pour tous les types de projecteurs utilisés dans le fichier de conduite en
cours.
Utilisation de Query
Lorsqu'une requête est définie dans la ligne de commande, les circuits sont spécifiés dans la
fenêtre Live/blind. Lorsqu'une commande [Enter] est utilisé à la fin de la requête, les circuits
resultants de la requête seront sélectionnés.
Utilisation de [Undo]
Undo est une méthode pour inverser ou annuler certaines opérations effectuées dans le logiciel.
Vous pouvez utiliser [Undo] pour annuler toute commande qui entraîne une modification des
données qui seraient enregistrées dans la conduite ou toute commande qui modifie les niveaux
manuels en Live.
S'il y a des commandes dans la ligne de commande, appuyez une fois sur [Undo] pour effacer la
ligne de commande. Une fois que la ligne de commande est vide, appuyez sur [Undo] pour
lancer le processus d'annulation.
Lorsque vous appuyez sur [Undo] à partir d'une ligne de commande vide, l'affichage de
l'historique des commandes s'ouvre dans la ZIC et la commande terminée la plus récente est en
surbrillance dorée. Si vous appuyez sur [Enter], vous annulerez votre dernière commande.
[Shift] et [Clear] peuvent également être utilisés pour effacer la ligne de commande.
Remarque : Toutes les commandes ne pas peuvent être annulées, ceci concerne
notamment les actions de restitution, les attributs manuels placés sur les circuits ou les
actions d'encodeur, ainsi que les éditions de modèle Augment3d.
Historique de commande
Les historiques de commande sont sauvegardés pour chaque session d'édition, qui commence
lorsque :
• un pupitre se connecte au réseau
• une nouvelle conduite est chargée
• une conduite est ouverte, fusionnée ou importée
Chaque utilisateur constitue un historique de commandes individuel, spécifique aux commandes
qu'ils ont effectuées.
Vous pouvez ouvrir l'historique de commandes à tout moment en sélectionnant [Displays]
<More Sk> {Historique}.
Appuyer sur [Undo] [Undo] permet de faire défiler les éléments de votre historique de
commandes vers le plus récent. Pour annuler la commande, appuyez sur [Enter].
Commandes de restitution
Il est important de se familiariser avec les contrôles de restitution et leurs emplacements sur
votre pupitre.
pour plus d'informations, consultez la rubrique de disposition de la console :
Cue Sélectionnée
En Live ou Blind, si vous appuyez respectivement sur [Live] ou [Blind], la cue sélectionnée sera
la dernière cue exécutée. Cette cue apparaîtra dans la ligne de commande.
Lorsque vous travaillez en Live, la cue sélectionnée est toujours la dernière cue que vous avez
enregistrée, modifiée, mise à jour ou restituée. Lorsque vous êtes en Blind pour les cues, la cue
sélectionnée sera sélectionnée et affichée. Modifier la cue sélectionnée en Blind modifiera
également le Playback Status Display, sauf si Preserve Cue Blind a été activé dans le Setup, ce
qui ne synchronisera pas la fenêtre Blind sur la cue sélectionnée courante mais affichera la
dernière cue sélectionnée en Blind. Lorsque vous repassez en Live, la cue sélectionnée est
synchronisée sur la cue active.
Les attributs de la cue sélectionnée (comme le temps, les attributs, le label et les liens externes)
sont affichés en bas de la fenêtre Live/Blind.
En Live
Pour charger une nouvelle cue sur un fader, placez cette cue sur la ligne de commande et
appuyez sur la touche [Load] du fader de restitution désirée. Quand vous appuyez sur la touche
[Go], la cue activée est la cue sélectionnée.
Exemple :
Supposez que vous avez une cuelist 1 déjà chargée sur les faders master playback.
Vous voulez maintenant charger la cue 2/1 sur un fader.
• [Cue] [2] [/] [1] [Load]
Si vous appuyez sur la touche [Load] au-dessus du fader master playback, il chargera la
cue 2/1 en attente. Vous pouvez également appuyer sur la touche [Load] au-dessus de
tout autre fader de restitution pour charger la cue en attente dans ce fader.
Dans cet exemple, la dernière cue exécutée de la cuelist 1 est toujours la cue active,
alors que cue 2/1 est en attente. Quand vous appuyez sur [Go], 2/1 est exécutée.
Vous pouvez également charger la cuelist 2 en appuyant sur [Cue] [2] [/] [Load]. Cette
action chargera la première cue de la liste 2 en attente.
La cue sélectionnée est modifiée par les instructions go, enregistrement ou mise à jour ainsi que
par la modification de la cue et la sélection d'une cue dans la ligne de commande. Lorsque vous
exécutez une cue avec un temps Follow ou Wait, la cue suivante deviendra la cue sélectionnée
lors de son activation.
ATTENTION : Lorsque vous éditez en Blind, les modifications des cues sont
automatiquement enregistrées, par conséquent, aucune commande de mise à jour ou
d'enregistrement n'est requise.
Quand vous travaillez en mode Blind, les cues peuvent être exécutées en Live avec [Go], [Back]
et [Go to Cue], mais cela ne change pas la cue avec laquelle vous travaillez en Blind.
Exemple :
Cue 1 met le circuit 1 à full. La valeur est trackée vers l'avant jusqu'à la cue 10. Le
programmateur restitue la cue 1. Il change ensuite manuellement l'intensité du circuit
1 à 50 %. S'il exécute la cue 2, le circuit 1 reste à 50 %, car il s'agit d'un paramètre de
circuit qui ne reçoit pas d'instruction de changement dans la cue entrante.
Cependant, s'il appuie sur [Go to Cue] [5] [Entrée] (une exécution de cue hors
séquence), bien que la valeur du circuit 1 dans la cue 5 soit une valeur trackée, le
circuit 1 passera de la valeur manuelle de 50 % à full dans le temps Go To Cue.
Go To Cue
Les instructions [Go to Cue] peuvent être exécutées depuis tous les modes. Par défaut, une
instruction [Go to Cue] est une cue hors séquence et suivra les règles associées (reportez-vous
à la section Cues hors séquence (au-dessus) ).
Vous trouverez ci-dessous des exemples de [Go To Cue] :
• [Go To Cue] [5] [Entrée] - tous les paramètres avec des valeurs dans la cue 5 sont
envoyés à ces valeurs, même s'ils sont trackés.
Temps Go To Cue
[Go To Cue] utilise le temps Go To Cue établi dans Setup Contrôle Manuel (sur la page 164) .
Vous pouvez utiliser une instruction [Go To Cue] avec d'autres options de temps comme illustré
ci-dessous :
Remarque : Une cue peut être chargée avec un temps temporairel. Reportez-vous à
la section Chargement d'une cue avec un Temps Temporaire (sur la page précédente).
• [Go To Cue] [2] [Temps] [1] [Entrée] - cette commande vous emmène à la cue 2 en une
seconde.
• [Go To Cue] [3] [Temps] [4] [/] [3] [Entrée] - cette commande vous emmène à la cue 3 et
toutes les apparitions et changements FCB auront un temps de quatre secondes et les
disparitions un temps de 3.
• [Go To Cue] [Suivant] [Entrée] - cette commande vous emmène à la cue suivante dans la
cue list sélectionnée en 3 secondes.
• [Go to Cue] [Dernier] [Temps] [2] [Entrée] - cette commande vous emmène à la cue
précédente dans la cue list sélectionnée en deux secondes.
• [Go To Cue] [8] [Temps] [Entrée] - cette commande vous emmène à la cue 8 en utilisant
toutes les valeurs de temps enregistrées dans la cue 8.
Remarque : Appuyer deux fois sur [Go To Cue] envoie Go To Cue Complete vers
la ligne de commande. Vous pouvez ensuite sélectionner le numéro de cue et le niveau
d'exécution.
Vous trouverez ci-dessous des modificateurs supplémentaires qui peuvent être utilisés avec [Go
To Cue] :
• Positionne en home une cuelist sur sa première cue
• [Go to Cue] [Home] [Enter] positionne en home la cuelist sélectionnée sur sa première
cue. [Go to Cue] [x] [/] [Home] [Enter] positionne en home une cuelist sur sa première
cue.
• Positionne une cuelist sur sa dernière cue.
• [Go to Cue] [Shift] [Home] [Enter] positionne en home la cuelist sélectionnée sur sa
dernière cue.[Go to Cue] [x] [/] [Shift] [Home] [Enter] vous emmène sur la dernière cue
d'une cuelist.
• Go to Cue Out
• [Go to Cue] [x] [/] [Out] [Enter] vous permet d'utiliser la commande [Go to Cue] [Out]
sur la base d'une liste spécifique. [Go to Cue] [Out] continue à affecter toutes les cuelists
actives.
Remarque : [Go to Cue] [x] [/] [Out] est semblable à [Go to Cue] [x] [/] [0] sauf
que les FCB sur le fader diminuent à leur niveau Home.
• Temps
• [Go to Cue] [5] [Time] [Enter] ira à la cue 5 en suivant les temps de la cue, et utilise
également tous les temps follow/wait pour déclencher automatiquement la cue suivante.
Pour aller à une cue en temps de cue, sans déclencher follow/wait, utilisez [Go to Cue]
[5] {Sans Liens} [Time] [Enter].
Remarque : Vous ne pouvez pas définir les grandmasters de cette manière, ils
doivent être définis dans la fenêtre de configuration du fader ou dans la liste des faders.
Reportez-vous à la section Configuration du Grandmaster (sur la page 80) pour de plus
amples informations.
Remarque : La cuelist d'Element 2 ne peut pas être assignée à un fader. Elle peut
uniquement être chargée dans la paire de faders master playback.
Si un fader est vide, un élément peut être chargé dans cet emplacement en le sélectionnant
depuis la ligne de commande et en appuyant sur la touche [Load] associée. Le fader sera
automatiquement assigné à cet élément.
Une fois qu'une cuelist est chargée dans un fader, les enregistrements sur cette cuelist sont
automatiquement restitués sur le fader approprié, lorsque l'auto Playback de l'enregistrement
est activé dans Setup>Utilisation>Record Defaut.
Si un fader a été configuré pour la programmation par défaut (reportez-vous à la section
Configuration des Faders pour de plus amples informations), le fader recevra sa configuration
depuis l'Index Cue List. Les modifications effectuées sur une cuelist dans l'Index Cue List seront
Lorsque vous utilisez [Page Fader] ou [Shift] et [Page Fader], la page affichée passe à la page
suivante avec du contenu.
Exemple :
Les pages 1 à 3 et la page 11 ont du contenu. Si sur la page 2, vous appuyez sur [Page
Fader], vous verrez la page 3 puis 11. Après la page 11, vous reviendrez à la page 1.
Sur la page 11, si vous appuyez sur [Shift] et [Page Fader], vous verrez la page 3.
Utilisation de [Go]
La touche [Go] est utilisée pour exécuter la cue en attente dans le fader associé. Quand vous
appuyez sur [Go], tous les paramètres atteignent leurs valeurs requises dans les temps
enregistrés, sauf s'ils ont été enregistrés avec un temps manuel. Lorsqu'une cue a des valeurs de
temps manuel enregistrées, le fader descend lui-même à zéro quand vous appuyez sur [Go] ou
vous pouvez mettre le fader à zéro avant d'appuyer sur [Go].
Si un paramètre de circuit se trouve en état de transition quand une nouvelle cue est activée sur
le même fader de restitution, le paramètre continue son évolution initiale dans son temps
restant sauf s'il reçoit une nouvelle instruction de changement dans la nouvelle cue. Si une
nouvelle instruction est fournie, le paramètre calculera sa nouvelle cible et le temps nécessaire
pour l'atteindre en ajustant au mieux sa course. Si un paramètre en transition n'a pas de
nouvelle instruction dans la nouvelle cue, il continuera son fade en utilisant le temps d'origine
fourni.
Si un paramètre de circuit est en transition quand une nouvelle cue est activée sur un autre
fader de restitution, et que ce paramètre reçoit une instruction de changement, même s'il s'agit
d'une instruction identique à celle que le paramètre a déjà, il recalculera la destination et le
temps d'arrivée en fonction des informations de la nouvelle cue.
Pour obtenir des informations sur le temps manuel, reportez-vous à la section Contrôle du temps
en manuel (sur la page 327) et pour le master manuel, reportez-vous à la section Master (sur la
page 287) .
[Go To Cue 0]
Remarque : Sur Eos, la touche est [GoTo Q0].
Vous pouvez utiliser la touche [Go To Cue 0] qui se trouve parmi les contrôles de restitution, en
même temps qu'une touche Load de fader, pour envoyer une cuelist spécifique à la cue 0. Cette
action n'utilise pas la ligne de commande. Appuyez simplement sur :
• [Go To Cue 0] et [Load] pour le fader souhaité
Sur l'Element 2, vous pouvez utiliser la commande [Go To Cue] [0] [Entrée] pour envoyer la
cuelist à la cue 0. Cela fait passer l'intensité de toutes les cues sur zéro, tout en laissant les
paramètres de non intensité comme définis actuellement mais plus sous contrôle de la cue.
Pour de plus amples informations sur cette action, reportez-vous à la section Utilisation de Go
To Cue 0 (sur la page 301)
Remarque : [Shift] & [Go] et [Shift] et [Back] peuvent être utilisés pour passer à la
prochaine cue en cut de la même façon qu'avec [Timing Disable] et [Go] et [Timing
Disable] & [Back].
Utilisation de Freeze
[Freeze] peut être utilisé pour interrompre toutes les activités d'effet sur tous les faders actifs.
Pour activer un Freeze sur un fader spécifique uniquement, appuyez sur [Freeze] & [Load].
Remarque : Sur l'Element 2, vous devrez utiliser la softkey {Contrôle Fader} qui
s'affiche quand vous appuyez sur [Live].
Remarque : Les fenêtres Bandeau des Faders et Fenêtre des faders Format du
Playback Status Display sont des affichages utiles lors d'un contrôle manuel. Sur
l'Element 2, les restitutions ne pouvant être affectées aux faders, ces affichages ne
sont pas disponibles.
Exemple :
Supposez que la cue active contient une instruction mettant le rouge à 40 pour le circuit
1.
La cue suivante contient une instruction définissant la couleur pour le circuit 1 sur bleu
et le paramètre couleur a un temps manuel. Appuyez sur [Go] pour activer la cue.
La couleur du circuit 1 ne fait rien.
Quand vous déplacez manuellement le fader vers le haut, la couleur de circuit 1
change proportionnellement du rouge au bleu. Tous les paramètres avec un temps
commenceront leurs déplacements quand vous appuierez sur [Go] et ne seront pas
affectés par le contrôle manuel.
Remarque : Appuyer sur [Go] permet d'exécuter les cues dans leur ordre actuel.
• [Release] & [Load] - se comporte comme [Off] & [Load] sauf qu'il met en attente la
première cue de la liste et supprime la cue active. Sur l'Element 2, appuyez sur {Contrôle
du fader} pour voir {Release}.
• [Shift] & [Load] - se comporte comme Release & [Load] sauf qu'il vide également tout le
contenu du fader. Appuyer sur [Shift] & [Load] sur un fader de restitution vide videra le
fader.
• [Escape] et [Load] - vide toutes les instances de l'élément (cuelist, submaster, palette ou
preset) sur un fader sélectionné.
La commande [Go To Cue] [Out] [Enter]peut être utilisée pour éteindre toutes les intensités,
réinitialiser toutes les cuelists au début et pour vider toutes les valeurs de fader LTP en arrière-
plan.
Exemple :
• [Record] [Cue] [2] [Part] [1] [Delay] [8] [Enter]
• [Cue] [4] [Part] [3] {Couleur} [Time] [6] [Enter]
• [Cue] [8] [Part] [9] {AutoMark Off} [Enter]
• [Record Only] [Cue] [5] [Part] [2] [Assert] [Enter]
Exemple :
Lorsque la cue 2 est active, sélectionnez les circuits 1 à 5 et réglez de nouvelles valeurs
pour les changeurs de couleurs. Mettez à jour seulement la partie 4 de la cue
partitionnée 2 avec les nouvelles valeurs des changeurs de couleurs.
• [1] [Thru] [5] [Scroller] [Update] [Part] [4] [Enter]
Exemple :
La cue 4 est une cue à 3 parts qui inclut les circuits 1 à 20. Pour retransformer la cue 4
en cue unique standard :
• [Delete] [Part] [1] [Thru] [3] [Enter]
Effets 335
À propos des effets
Les effets représentent une méthode dans Eos pour appliquer une action dynamique et
répétitive aux circuits. Ce chapitre explique les différents types d'effets et comment les utiliser.
Les effets sont des fonctions de contrôle manuel qui peuvent être appliquées à un paramètre de
circuit puis inclus dans des presets, cues ou submasters. Les cues peuvent contenir à la fois des
transitions standard pour certains circuits/paramètres et des effets pour ces mêmes ou pour
d'autres circuits/paramètres.
Les intensités peuvent avoir différents effets en cours d'exécution en même temps mais ces
derniers doivent provenir de différentes sources. Vous pouvez avoir un effet d'intensité en cours
d'exécution dans une cue et les mêmes circuits peuvent être impactés par un effet d'intensité
provenant d'un submaster. Reportez-vous à la section Effets multi intensités en HTP (sur la page
352)
Les effets ont des propriétés et des attributs définis par l'utilisateur, qui sont appliqués à partir
du moment où ils sont utilisés dans les cues. Les effets ont également des changements de
valeurs dans les cues, ce qui vous permet d'utiliser un effet à plusieurs emplacements et de
modifier sa taille, sa forme et/ou sa vitesse individuellement dans chaque cue. Reportez-vous à
la section Fenêtre Effet par circuit (sur la page 343) pour de plus amples informations.
Les effets sont divisés en trois types de fonctionnement fondamentaux :
• Chenillards - poursuivent un ou plusieurs paramètres. L'intensité est utilisé par défaut. Les
chenillards ont un comportement On/Off. La valeur On détermine ce que le circuit associé
doit faire lorsque le pas est actif, alors que la valeur Off détermine ce que le circuit doit
faire lorsque le pas est inactif. Reportez-vous à la section Effets Chenillards (sur la page
344)
• Effets Absolus - ont un comportement progressif au lieu de l'état On/Off des effets de
type chenillards. Cependant, contrairement aux effets relatifs, qui ont également un
comportement progressif, vous pouvez déterminer exactement le comportement que vous
souhaitez obtenir pour chaque transition dans l'effet. Reportez-vous à la section Effets
Absolus (sur la page 347)
• Effets Relatifs - sont des effets mathématiques qui fournissent un offset continu à partir de
la valeur courante du paramètre. Il existe trois types d'effets relatifs : Focus, linéaire et
couleur. Reportez-vous à la section Effets relatifs (sur la page 352)
Il existe quatre types de fenêtres de vue et d'édition des effets :
• Effets - affiche tous les effets enregistrés. Reportez-vous à la section La Liste d'Effets (en
dessous)
• Editeur d'Effet - s'affiche dans la ZIC lorsque l'onglet Effets est ouverte. L'éditeur
affichera les attributs et propriétés d'un effet sélectionné pour les modifier. Reportez-vous
à la section Editeur d'effets (sur la page ci-contre)
• Effets Status - affiche dans la ZIC des informations sur les effets en cours d'exécution.
Reportez-vous à la section Affichage Effets Status (sur la page 341)
• Effet par Circuit - affiche tous les circuits dans les effets en cours d'exécution pour que
vous puissiez modifier certaines propriétés des effets. L'affichage Effets Status s'ouvre
également dans la fenêtre Effet par circuit. Reportez-vous à la section Fenêtre Effet par
circuit (sur la page 343)
La Liste d'Effets
À tout moment, vous pouvez appuyer sur [Effect] [Effect] ou [Tab] [1][3] pour afficher la liste
d'effets. Tous les effets enregistrés seront affichés ici. La liste d'effets est une vue en mode
Blind et tous les changements effectués dans cette vue sont automatiquement enregistrés ;
aucune confirmation d'enregistrement n'est requise.
Editeur d'effets
Lorsque vous consultez la liste des effets, l'effet sélectionné est affiché dans la ZIC. Les
effets/propriétés apparaissent dans les touches classées par catégorie dans la ZIC. Pour modifier
une propriété/attribut, appuyez sur la touche correspondante et saisissez les données désirées.
Effets 337
La fenêtre des propriétés de l'éditeur d'effets apparaît ci-dessous suivie des définitions des
propriétés :
Type
Définit le type d'effet : de type chenillard, absolu ou relatif (linéaire, focus ou couleur). Pour
modifier le type, appuyez sur {Type} puis sur le type d'effet désiré dans les touches à gauche.
• <Effect> [1] {Type} {Chenillard} [Enter]
Amplitude
S'applique uniquement aux effets relatifs. Cela modifie la valeur de l'offset par rapport à la
valeurs courantes de paramètres. L'amplitude est exprimée en pourcentage d'augmentation ou
réduction (25 = 25 % de la valeur programmée).
• {Amplitude} [3] [0] [Enter] ou vous pouvez régler cette valeur à l'aide de l'encodeur
« Taille ».
Temps Cycle
Détermine la durée de l'effet entier. Pour les effets relatifs, le temps de cycle détermine le
temps nécessaire à un circuit pour effectuer un cycle complet.
Pour les effets Chenillard et absolus, le temps de cycle détermine le temps nécessaire pour
effectuer une itération complète de l'effet. Dans ce type d'effet, changer le temps de cycle
change les valeurs de temps dans l'effet lui-même de manière proportionnelle.
Pour changer le temps de cycle, appuyez sur {Temps Cycle} puis saisissez le temps désiré (en
minutes et secondes) sur le clavier numérique, suivi de [Enter]. Vous pouvez également régler
cette valeur depuis l'encodeur.
Durée
Détermine la durée d'exécution d'un effet. Pour spécifier la durée, appuyez sur {Durée} puis
choisissez la méthode désirée sur les touches qui apparaissent à gauche. Les options sont :
• {Infini} - pour les effets chenillard et absolus, l'effet tourne jusqu'à ce que les circuits
soient affectés par une nouvelle instruction ou que l'effet soit stoppé. Les effets relatifs
avec une durée infinie s'exécutent jusqu'à ce qu'une instruction stoppe l'effet.
• {Durée} - l'effet tourne pendant un temps donné, temps en minutes et secondes. Saisissez
le temps depuis le pavé numérique.
• {Nombre de cycles} - l'effet réalise un nombre de "tours" précis. Saisissez le nombre à
l'aide du clavier numérique.
• {Durée} {Nbre Cycles} [1] [0] [Enter]
Paramètres
Cela vous permet de sélectionner les paramètres qui seront impliqués dans l'effet sélectionné,
par défaut. En choisissant une valeur ici, vous n'aurez pas besoin de spécifier le paramètre
requis lorsque vous appliquerez l'effet sur un groupe de circuits.
Pour ajouter/supprimer des paramètres de l'effet, appuyez sur {Paramètres} puis sélectionnez
les paramètres désirés avec les touches qui apparaissent à gauche.
• {Paramètres} {Iris} [Enter]
Attributs
Déterminent le comportement de base de l'effet. Les attributs incluent les comportements
Normal, Inverse, A/R, positif, négatif et groupe/vitesse aléatoire. Les attributs varient
légèrement entre les effets de type chenillard, absolus et relatifs.
• A/R - l'effet sera d'abord exécuté dans le sens normal puis dans le sens inverse. Puis le
sens sera alternativement normal et inverse.
• Normal - En utilisant cette fonction, l'effet sera exécuté dans le sens de la programmation
(la flèche dans le graphique de l'éditeur indique « Normal » comme sens de l'effet, et
l'effet chenillard/absolu suivra l'ordre numérique croissant).
• Inverse - Quand cet attribut est appliqué à un effet, l'effet sera exécuté en sens inverse du
sens normal ou en ordre numérique décroissant. Normal et Inverse sont des paramètres
qui s'excluent mutuellement.
• Groupe aléatoire - la distribution des circuits ou l'ordre des pas (selon le type d'effet) est
appliqué de manière continuellement aléatoire.
• Vitesse aléatoire - Cet attribut change le temps de cycle de l'effet. La vitesse aléatoire
s'applique dans une plage de valeurs (par exemple 5 à 150).
• Lecture Continue - l'effet tourne jusqu'à l'utilisation d'une commande Stop effet. Par
défaut, {Lecture Continue} est désactivé pour tous les effets de type chenillard et effets
absolus. Cet attribut est activé par défaut pour les effets relatifs. Reportez-vous à la
section Assignation d'une commande Stop Effet (sur la page 356) pour de plus amples
informations.
• Répéter au Go - l'effet ne redémarrera pas sans l'utilisation de {Répéter au Go}.
• Addition - ceci maintient les valeurs à leur état On, même si le pas n'est plus actif.
• Positif - Quand cet attribut est utilisé, l'effet exécutera les pas (état On et état Off)
comme programmé. Effets pas uniquement.
• Négatif - Quand cet attribut est utilisé, il inverse l'état On et l'état Off de l'effet. Effets
pas uniquement.
• Mode Break - imite un défilement sur un fond statique. Toutes les actions, sauf la
dernière, s’effectuent un circuit à la fois sur la sélection. L'action finale apparaît sur tous
les circuits non affectés par les autres actions. Effets absolus uniquement.
• Circuits A/R - l'effet sera d'abord exécuté sur les circuits dans le sens normal puis dans le
sens inverse.
Jouez avec ces options pour voir comment elles modifient votre effet.
IN
Établi en combien de temps et comment les circuits vont intégrer l'effet. Pour modifier le mode
d'apparition, appuyez sur {IN} puis choisissez un mode sur les touches à gauche. Les modes
d'apparition varient selon le type d'effet. Les options sont :
Effets 339
• {Cascade} - les circuits sont intégrés à l'effet selon le trajet et les temps de cycle (si
applicable).
• {Instantané} - tous les circuits sont intégrés instantanément.
• {Taille} - L'effet atteint sa valeur complète définie par la forme, les pas ou les valeurs
absolues en utilisant le temps In.
• {Par la vitesse} - augmente la vitesse de l'effet pour son apparition. Si un submaster
d'effet a un mode d'apparition {Par la vitesse}, le submaster contrôlera la vitesse entre 0
et 100.
• {Taille + Vitesse} - L'effet atteint sa valeur complète définie par la forme, les pas ou les
valeurs absolues et atteint sa pleine vitesse en utilisant le temps In.
OUT
Etablit en combien de temps et comment les circuits quitteront l'effet. Pour modifier le mode de
disparition, appuyez sur {OUT} puis choisissez un mode sur les touches à gauche. Les modes de
disparition varient selon le type d'effet et selon la façon dont l'effet est stoppé. Les options sont
:
• {Taille} - quand vous quittez l'effet, les valeurs reviennent à leur état d'arrière-plan avec
le temps Out.
• {Par la Vitesse} - diminue la vitesse de l'effet sur sa disparition.
• {Taille + Vitesse} - quand vous quittez l'effet, les circuits diminuent la vitesse de l'effet et
les valeurs reviennent à leur état d'arrière-plan, le tout avec le temps Out.
• {Stop et Fade} - quand vous quittez l'effet, les circuits arrêtent d'executer l'effet et les
valeurs reviennent à leur état d'arrière-plan avec le temps Out.
• {Stop et Hold} - quand vous quittez l'effet, les circuits s'arrêtent exactement là ou ils en
sont.
Grouper
L'attribut Grouper est utilisé pour les effets relatifs et absolus. Détermine comment les circuits
seront groupés pour la répartition de l'effet. Pour changer cet attribut, appuyez sur {Grouper}
puis saisissez le nombre de projecteurs que vous souhaitez grouper.
La valeur par défaut de Grouper est {Spread}. Cela signifie que chaque projecteur sur lequel
l'effet est appliqué agira comme un élément individuel, restituant l'effet de manière
séquentielle en fonction de l'ordre de sélection des circuits, du temps de cycle et des temps de
trail. Vous pouvez saisir un chiffre entre 1 et 2 000. Un groupe de 2 signifie qu'un projecteur sur
deux des circuits selectionnés lorsque l'effet est appliqué varieront ensemble tout au long de
l'effet. Grouper tous les trois signifie un projecteur sur trois, etc.
Vos options vont de 1 à 84, ou {Spread} qui distribuera chaque circuit dans l'effet de manière
égale et le traitera comme groupe séparé.
• {Grouper} [2] - Un circuit sur deux (dans une sélection de circuits) seront groupés dans la
restitution de l'effet.
Quand un effet est appliqué à un groupe en Live, les circuits de ce groupe sont répartis dans
l'ordre en fonction de cet attribut Grouper. Si une liste de groupes est créée et qu'un effet est
appliqué, chaque groupe est considéré comme un élément individuel dans l'effet.
Quand un effet est spécifié dans la ligne de commande, l'affichage des encodeurs change pour
afficher automatiquement les propriétés suivantes :
• Temps Cycle - La valeur par défaut est de 5 secondes pour les effets relatifs
• Taille
• Forme (Verticale ou horizontale comme définie par la touche {Mode})
• Axe
À tout moment, vous pouvez utiliser les encodeurs pour régler ces propriétés dans l'éditeur
d'effets pour l'effet spécifié.
Effets 341
Exemple :
Pour éditer un effet, sélectionnez cet effet avec la ligne de commande ou sélectionnez-
le directement depuis la ZIC.
• [Effect] [9] [0] [2] [Enter]
L'affichage de l'encodeur et les softkeys changent et contrôlent désormais les
cinq attributs dans les colonnes du tableau Effets Status :
• Vitesse - modifie le temps de cycle. La valeur par défaut est 100 % et peut être modifiée de 0
à 2000 %.
• Taille - modifie la taille. La valeur par défaut est 100 % et peut être modifiée de 0 à 2000 %.
• Forme (Verticale ou horizontale comme définie via la touche {Mode}) - La valeur par défaut est
100 % et peut être modifiée de 0 à 2000 %.
• Axe - La valeur par défaut est 0° et peut être modifiée de +/- 180°.
Utilisez les encodeurs ou les softkeys pour régler les effets tout en les regardant sur
scène.
Exemple :
L'effet 1 est un effet de type chenillard avec l'état On défini sur 50 et l'état Off défini
sur 10. Si la taille est définie sur 50, l'état On sera défini sur 50% de 50 et l'état Off sur
50% de 10. Il en est de même pour 25, l'état Off serait alors sur 5.
Vous pouvez accéder à l'effet lui-même pour l'éditer depuis cet affichage en appuyant sur
{Editer} - tous les changements effectués directement dans le tableau Effets Status sont
effectués sur l'effet en lui-même et doivent être enregistrés. Les changements de valeurs au
niveau d'une cue doivent également être enregistrés ou mis à jour dans la cue, mais n'affectent
pas l'effet de base lui-même.
Les attributs des effets modifiés dans l'affichage Effets Status peuvent être réinitialisés à leurs
valeurs précédentes à l'aide des softkeys :
• {Vitesse} [Enter] - réinitialise la vitesse à la valeur précédente.
Les propriétés d'un effet qui peuvent être modifiées au niveau d'une cue ou d'un niveau
inférieur s'afficheront au bas de l'affichage Effets Status et dans la Fenêtre Effet par circuit (sur
la page ci-contre) (qui est accessible en appuyant sur [Shift] et [Effect]). Cliquez sur une
colonne pour effectuer des changements via une liste d'options disponibles.
Plusieurs couleurs indicatives sont utilisés dans l'affichage Effets Status. Ces couleurs et leurs
significations sont :
• Gris - la valeur est directement tirée de l'effet.
• Rouge - la valeur a été modifiée manuellement mais n'a pas été enregistrée.
• Bleu - la valeur provient d'un contrôle effectué sur l'effet enregistré.
• Magenta - valeur trackée depuis une cue précédente.
{Redémarre Effect} est une option uniquement accessible depuis cette fenêtre. Quand l'option
{Redémarre Effet} est activée, l'effets redémarre dès que la cue est déclenchée. Cette option
est appliqué à la cue dans laquelle l'effet est enregistré et pas à l'effet lui-même.
Remarque : {Répéter au Go} est semblable à {Redémarre Effet} mais est appliqué
à l'effet. Pour de plus amples informations sur {Répéter au Go}, reportez-vous à la
rubrique Editeur d'effets (sur la page 337).
Effets 343
Vous pouvez contrôler les propriétés suivantes :
• Vitesse
• BPM
• Taille
• Axe (Effets Focus uniquement)
• Forme H (Effets Focus uniquement)
• Forme V (Effets Focus uniquement)
Effets Chenillards
Dans les effets chenillards, chaque pas contient un état On et un état Off. L'état On est l'action
que les circuits du pas doivent faire lorsque le pas est actif. L'état Off est l'action que les circuits
du pas doivent faire lorsque le pas est inactif. Les effets basés sur des pas sont un moyen rapide
et facile de construire des chenillards simples.
Lors de la création de chenillards, des circuits doivent être définis pour chaque pas. C'est
différent des effets absolus et relatifs.
Une fois créé, vous pouvez restituer l'effet sur tous les circuits qu'il contient en appuyant sur
[Recall From] [Effect] [x] [Enter]. Vous pouvez également spécifier uniquement certains circuits
parmi ceux contenus dans l'effet.
Les chenillards s'affichent dans un tableau avec les colonnes suivantes :
Si un effet chenillard se trouve dans la ligne de commande ou est indiqué en bleu sur la gauche
de la ligne de commande, saisir un numéro dans la ligne de commande sélectionnera par défaut
un pas de cet effet.
Si aucun pas n'est affichée, la ligne de commande s'appliquera par défaut à un numéro d'effet.
Effets 345
Exemple :
Pour ouvrir la liste des effets, appuyez sur :
• [Effect] [Effect]
Définissez le numéro de l'effet en appuyant sur :
• <Effect> [1] [Enter]
La ZIC changera avec des champs vides pour le nouvel effet. Définissez l'effet comme
chenillard en appuyant sur :
• <Type> {Chenillard}
L'effet apparaîtra dans la liste et la ZIC affichera les caractéristiques par défaut de
l'effet et un tableau des pas de l'effet. Définissez le nombre de pas en appuyant sur :
• {Pas} [1] [Thru] [6]
Les pas vont remplir le tableau en restant sélectionnés. Pour effectuer en une seule fois
des modifications identiques à touts les pas, vous pouvez maintenant utiliser les
touches fléchées pour naviguer dans le tableau. Pour apporter des modifications à un
seul pas, spécifiez un pas dans la ligne de commande, les valeurs sont par défaut celles
du pas précédent.
Après avoir bougé vers la colonne « Circuits », spécifiez les circuits de l'effet.
• [1] [Thru] [1] [2] [Enter]
Les circuits 1 à 12 seront répartis parmi les pas dans le tableau. Choisissez le paramètre
que vous souhaitez dans l'effet en appuyant sur :
• {Paramètre} <Intensité> (L'intensité est considérée à défaut à moins qu'un autre
paramètre ne soit spécifié)
Tous les pas sont maintenant basés sur l'intensité. Utilisez les flèches pour accéder à la
colonne « Pas Time ». Entrez le temps de pas désiré :
• [1]
Utilisez les flèches pour atteindre la colonne « Maintien Time » (le temps In reste à 0)
et saisissez un temps de maintien :
• [1]
Utilisez les flèches pour atteindre la colonne « Out Time » et saisissez un temps Out :
• [.] [2] [5]
Utilisez les flèches pour atteindre la colonne « On Etat » et saisissez un pourcentage
d'état :
• [1] [0] [0]
Avec les flèches allez dans la colonne « Off Etat », ou utilisez les softkeys pour aller au
champ souhaité, et entrez le pourcentage d'état Off :
• [5]
Ajustez n'importe quel caractéristique de l'effet depuis le côté droit de la ZIC en
appuyant sur le bouton concerné pour y apportez des modifications (voir Editeur
d'effets (sur la page 337) ).
Exemple :
Pour l'exemple ci-dessus, sélectionnez les pas 1 à 6.
• {Pas} [1] [Thru] [6] [Enter]
Utilisez les flèches pour atteindre la colonne « On Etat » et saisissez une plage de
valeurs :
• [1][0] [Thru] [1][0][0] - assigne des valeurs allant de 10 à 100 aux pas 1 à 6. Les
valeurs comprises entre 10 et 100 seront réparties de manière égale entre les pas
disponibles.
-ou-
• [Intensity Palette] [1] [Thru] [5] - assigne les palettes d'intensité 1 à 5 aux pas 1
à 6. Les pas 1 à 5 seront affectées aux palettes 1 à 5. Le pas 6 sera affectée à la
palette d'intensité 1. La plage de valeurs remplira toutes les pas disponibles.
Effets Absolus
Les effets absolus sont une liste d'actions séquentielles que les circuits doivent accomplir. Ils
sont différents des effets chenillard en ce qu'ils n'ont pas d'état on/off, mais qu'ils définissent le
changement progressif d'une action à la suivante, puis à la suivante, et ainsi de suite. Le
meilleur exemple en est que les palettes et les presets peuvent être utilisées comme actions
dans les effets absolus.
Effets 347
Les effets absolus sont différents des effets relatifs (qui sont également progressifs) parce que
vous spécifiez exactement les actions que vous voulez que les projecteurs accomplissent, plutôt
qu'appliquer des offsets mathématiques sur les états courants (effets relatifs).
Les effets absolus ne contiennent pas non plus de liste de circuits. Par conséquent, l'effet doit
être appliqué aux circuits afin d'être restitué.
Les effets absolus sont affichés dans un tableau avec les colonnes suivantes :
• Action - affiche le numéro de l'action.
• Param - affiche le paramètre (s'il ne s'agit pas du paramètre Intensité) contrôlé par
l'action.
• Temps du pas - le temps entre le déclenchement de l'action associée et le déclenchement
de l'action suivante.
• Temps - le temps pour exécuter l'action.
• Maintien - la durée de l'action avant de passer à l'action suivante.
• Niveau - indique soit le niveau du paramètre spécifié dans l'effet soit la valeur de
référence pour que le/les circuit(s) s'exécutent (Palette ou preset comme défini dans la
ligne de commande).
Dans l'image ci-dessus, les actions 1 à 7 indiquent les valeurs de référence dans la colonne
« Niveau » (palettes ou presets) bien que ces valeurs puissent également être des valeurs
absolues.
Si une action d'effet se trouve sur la ligne de commande ou est indiquée en bleu sur la gauche
de la ligne de commande, saisir un numéro sur la ligne de commande sélectionnera par défaut
une action pour l'effet sélectionné précédent.
Si aucune action n'est affichée, la ligne de commande passera par défaut à un numéro d'effet.
Les temps de pas par défaut apparaîtront en gris et entre parenthèses, et les temps de pas
attribués apparaîtront en blanc sans parenthèses.
Remarque : Le temps de pas par défaut est la valeur du temps plus la valeur de
maintien.
Si aucun temps de pas n'a été affecté, l'action commencera une fois les temps de fade et de
maintien pour l'action précédente terminés. Si un temps de pas a été affecté, l'action suivante
commencera après que ce temps se soit écoulé.
Vous pouvez également définir des paramètres spécifiques pour les actions des effets absolus.
Pour appliquer un paramètre à une action spécifique, cliquez dans la colonne Param et
sélectionnez le paramètre désiré.
Effets 349
Exemple :
En utilisant l'exemple ci-dessus, sélectionnez les actions 1 à 6.
• {Actions} [1] [Thru] [6] [Enter]
Naviguez vers la dans la colonne Niveau et saisissez la plage :
• [1][0] [Thru] [1][0][0] - assigne la plage allant de 10 à 100 aux actions 1 à 6. La
plage comprise entre 10 et 100 sera répartie de manière égale entre les actions
disponibles.
-ou-
• [Color Palette] [1] [Thru] [3] - assigne les palettes de couleurs 1 à 3 aux actions 1
à 6. Les actions 1 à 3 seront affectées aux palettes 1 à 3. L'action 4 sera assignée
à la palette de couleurs 1. La plage remplira toutes les actions disponibles
Remarque : Lorsque vous utilisez [-], vous devrez faire précéder la commande avec
[+] si vous souhaitez supprimer la valeur actuelle.
Exemple :
• Effet 1 est un effet de type chenillard avec l'état ON défini sur 100 et l'état OFF
défini sur -50 % pour tous les pas. Pour régler l'état Off du pas à -50 %, utilisez la
syntaxe [Effect][1] [Step] [1], cliquez sur la colonne État Off dans l'éditeur
d'effets, puis tapez [+] [-] [/] [5] <0> [Enter]. Si les circuits dans l'effet ont une
valeur d'arrière-plan de 50, l'état OFF pour chaque pas sera de 25.
• Effet 2 est un effet absolu. Pour régler un niveau à + 20 de l'arrière-plan, utilisez
la syntaxe [Effect][2] {Action} [1], cliquez sur la colonne Niveau dans l'éditeur
d'effets, puis tapez [+] [2]<0> [Enter] Si les circuits dans l'effet ont une valeur
d'arrière-plan de 50, le niveau 1 dans l'effet sera de 70.
Apprendre le BPM
Si vous ne connaissez pas le BPM voulu, vous pouvez apprendre le BPM.
Depuis le Live, avec l'effet en cours :
• [Effect] [1] [Learn] [Time] -inscrit Effect 1 Learn Time Sample BPM dans la ligne de
commande et ouvre la fenêtre de l'éditeur d'effets.
Dans ce mode, appuyez sur [Enter] pour définir le BPM. Dans ce mode le pupitre utilisera une
moyenne des trois dernières fois où vous avez appuyé sur [Enter] pour calculer le BPM. Appuyer
de nouveau sur [Learn] arrêtera ce mode.
Dans ce mode, chaque fois que le BPM est changé, un effet en cours sera modifié en live sans
s'arrêter.
Avec un effet enregistré dans une cue et restitué en live, [Effect] [1] {BPM} [3][0] [Enter]
changera le BPM de l'effet en cours. Ce changement se produira immédiatement mais les
temps de pas ou d'action ne changeront pas. Vous pouvez voir la valeur du BPM, qui s'affichera
en rouge, dans l'affichage Effets Status.
Lorsque la cue est mise à jour avec le nouveau BPM, un « * » apparaît à côté du numéro de
l'effet dans la colonne Liens Ext de la fenêtre PSD et de la cuelist. Vous pouvez voir la valeur du
BPM, qui s'affichera en bleu dans la fenêtre Effets Status.
Effets 351
[1] [Effect] [1] {BPM} [3][0] [Enter] changera uniquement le BPM pour le circuit 1. Un « + »
s'affichera dans la colonne BPM de l'affichage Effets Status et le BPM s'affichera en rouge dans
la fenêtre Effet par circuit.
Une fois la cue mise à jour ou enregistrée, le BPM s'affichera en bleu dans la fenêtre Effet par
circuit. Le signe « + » apparaîtra toujours dans l'affichage Effets Status, et un « * » apparaîtra à
côté du numéro de l'effet dans la colonne Liens Ext de la fenêtre PSD et de la cuelist.
Effets relatifs
Un effet relatif est un offset depuis l'état courant du paramètre d'un circuit. Il existe
trois différents types d'effets relatifs : Effets Focus (en dessous) , Effets de Couleurs (sur la page
ci-contre) et Effets linéaires (sur la page ci-contre) . Chacun de ces types d'effet dispose d'un
éditeur graphique conçu spécialement pour les paramètres concernés.
Les effets relatifs disposent de nombreuses propriétés et attributs identiques aux chenillards et
effets absolus.
Eos est préprogrammé avec 16 effets relatifs qui regroupent la plupart des formes et des
paramètres utilisés couramment. Ils sont automatiquement visibles dans la liste des effets et
peuvent être manipulés à l'aide des encodeurs pour répondre à vos besoins. Vous pouvez
également créer vos propres effets relatifs.
Remarque : Lorsque vous apprenez à utiliser l'éditeur d'effets pour des effets
relatifs, il vous est recommandé d'expérimenter avec les effets préprogrammés jusqu'à
ce que vous ayez integré les principes et compris comment les effets peuvent être
impactés.
Effets Focus
Les effets Focus sont conçus pour agir sur les paramètres pan et tilt d'un circuit. Ces paramètres
sont représentés dans les axes horizontal et vertical du graphique dans l'éditeur d'effets. Ils
peuvent être créés en Live ou Blind et les propriétés peuvent être définies dans l'éditeur d'effets
comme tous les autres effets (reportez-vous à la rubrique Editeur d'effets (sur la page 337) ).
Les nouveaux effets Focus ont un cercle comme forme par défaut. Vous pouvez supprimer cette
valeur et dessiner votre propre forme en appuyant sur {Editer}>{Effacer} et en dessinant sur le
graphique avec votre doigt ou à la souris. Appuyez sur {Appliquer} lorsque vous avez terminé.
Les autres effets Focus préprogrammés peuvent être modifiés de la même façon. La flèche verte
indique le sens par défaut du mouvement, il peut être modifié dans les attributs.
Effets de Couleurs
Les effets de couleur n'agissent que sur les paramètres de couleur. Les offsets de teinte et de
saturation peuvent être utilisés comme représentés sur les axes vertical et horizontal du
graphique de l'éditeur d'effets. La touche {Paramètres} des effets de couleur affiche les
différents mécanismes de couleur utilisés dans tout les circuits patchés.
Les nouveaux effets de couleur sont à défaut en cercle. Vous pouvez supprimer cette valeur et
dessiner votre propre forme en appuyant sur {Editer}>{Effacer} et en dessinant sur le graphique
avec votre doigt ou à la souris. Appuyez sur {Appliquer} lorsque vous avez terminé. D'autres
effets de couleur préprogrammés peuvent être modifiés de la même manière. La flèche verte
indique la direction par défaut du changement de couleur, elle peut être modifiée dans les
attributs.
Effets linéaires
Un effet linéaire n'est pas nécessairement spécifique aux paramètres. Il peut simplement être
une référence à un diagramme linéaire qui peut être appliqué à n'importe quel paramètre. Vous
pouvez redessiner le diagramme linéaire pour un effet linéaire existant en appuyant sur
{Editer}>{Effacer} puis en traçant le diagramme sur le graphique avec la souris ou votre doigt.
Appuyez sur {Appliquer} lorsque vous avez terminé.
Effets 353
Définir une forme
Les formes peuvent être définies pour tout effet relatif (focus, couleur ou linéaire). Vous pouvez
dessiner une nouvelle forme ou utiliser un des graphiques existants comme point de départ.
Pour définir une forme, appuyez sur la softkey {Editer} à proximité du graphique. Les softkeys se
changent en {Appliquer}, {Restaurer}, {Effacer}.
1. Appuyez sur {Effacer} pour effacer le graphique.
2. Dessinez une nouvelle forme avec votre doigt (ou à la souris), ou sélectionnez en une
existante. Si vous souhaitez revenir à la forme d'origine, appuyez sur {Restaurer} avant
d'appuyer sur Appliquer.
3. Lorsque vous avez dessiné la forme voulue, appuyez sur {Appliquer}. La forme sera
appliquée à l'effet.
Les outils suivants sont également disponibles pour modifier la forme à la souris ou via l'écran
tactile :
• Dessiner - dessine une nouvelle ligne pour les effets linéaires ou ajoute des points aux
effets Focus
• Sélectionner - sélectionne les points de la courbe à modifier (si aucun point n'est
sélectionné, tous seront modifiés)
• Déplacer - déplace les points sélectionnés, peut aussi décaler la courbe des effets
linéaires par pas de 30 degrés (seulement si aucune sélection partielle n'a été faite)
• Taille - modifie l'amplitude sur l'axe Y pour les effets linéaires et sur les axes X et Y
séparément pour les effets Focus.
• Gamma - applique une fonction Log à la courbe (effets linéaire seulement)
• Taille - change la taille des effets Focus sur les deux axes
• Rotation - fait pivoter les effets Focus autour du centre des points sélectionnés
Les actions suivantes sont disponibles quand vous éditez la courbe :
• Sélec Tout - sélectionne tous les points
• Lisser - lisse la forme sur les points sélectionnés
• Miroir Hor. / Vert. - inverse la forme
Exemple :
Pour ouvrir la liste des effets, appuyez sur :
• [Effect] [Effect]
Créez le numéro de l'effet en appuyant sur :
• [Effect] [4] {Type} {Linéaire/Focus/Couleur} [Enter]
L'effet apparaîtra dans la liste des effets et la ZIC affichera les détails de l'effet.
Manipulez l'effet à l'aide des encodeurs, du graphique d'effets et/ou des champs de
propriétés afin que l'effet réponde à vos besoins (voir Editeur d'effets (sur la page 337)
pour les détails sur les propriétés de l'effet et les encodeurs).
Remarque : Les effets type chenillard ayant une liste de circuits intégrée, ces effets
peuvent être rappelés par [Group] [Effect] [n] [Enter] ou [Recall From] [Effect] [n]
[Enter] sans sélectionner les circuits.
Effets 355
Réglez les attributs comme décrit dans Affichage Effets Status (sur la page 341) . Les réglages
sont des changements dans la cue et n'affectent pas l'effet principal. Les changements
effectués sur les effets dans l'affichage Effets Status affectent uniquement cette instance de
l'effet. Les changements devront ensuite être enregistrés ou mis à jour.
Pour modifier d'autres propriétés de l'effet en live, appuyez sur {Editer} et les effets s'ouvriront
(Reportez-vous à la section Editeur d'effets (sur la page 337) . Les changements effectués dans
l'éditeur affecteront l'effet lui-même et toutes les instances dans lesquelles cet effet est utilisé.
Stopper un Effet
Appuyez sur [Stop Effect] [Enter] pour arrêter tous les effets en cours.
Pour stopper un effet spécifique, appuyez sur : [Stop Effect] [x] [Enter] ou [Effect] [x] [At]
[Enter].
Vous pouvez également arrêter les effets pour des circuits spécifiques avec [Sélection de
circuits] [Effect] [Enter].
Vous pouvez également supprimer une instruction d'effet avec [selecting channels] [Effect] [At]
[Enter]. Cette commande peut s'effectuer dans Live ou Blind. Vous pouvez également arrêter
tout l'effet en appuyant sur [Effect] [x] [At] [Enter].
Sur l'Element 2, vous devrez appuyer sur [Live] {Contrôle du fader} pour voir {Stop Effet}.
Exemple :
• [3][1] [+] [2][6] [+] [3][0] [+] [2][7] [+] [2][9] [+] [2][8] [Effect] [1] [Enter]
Utilisez [Query] [Effect] [1] pour sélectionner les circuits avec l'effet 1 en cours
d'exécution. Si vous utilisez [Next], les circuits seront sélectionnés dans l'ordre
numérique en commençant par le circuit 26.
Utilisez [Group] [Effect] [1] pour sélectionner les circuits avec l'effet 1 en cours
d'exécution. Cependant, en appuyant sur [Next], les circuits seront sélectionnés dans
l'ordre dans lequel ils ont été sélectionnés à l'origine. Dans cet exemple, le circuit 31
sera le premier, puis viendra le circuit 26.
Remplacer Par
{Remplac. Par} vous permet de remplacer un effet par un autre. Toutes les changements en
cours seront préservés.
• [Effect] [1] {Remplac. Par} <Effet> [2] - tous les circuits qui exécutent l'effet 1 en cours
exécuteront alors l'effet 2.
Effets 357
ATTENTION : Lorsqu'un submaster est défini comme submaster d'effet, seules les
informations sur l'effet sont enregistrées.
Il existe plusieurs options de configuration des touches de submaster et de fader qui peuvent
gérer l'effet. Reportez-vous à la section Configuration du fader et des touches du Submaster (sur
la page 376) pour de plus amples informations sur ces options.
Fader Global FX
Un fader peut être configuré en Global FX dans la fenêtre de configuration des faders, [Tab] [3]
[6]. Ce type de fader est utilisé pour contrôler tous les effets ou certains effets selon les filtres
appliqués au fader.
Remarque : Si aucun filtre n'est appliqué, le fader contrôlera tous les effets.
Options de fader
Les options de fader suivantes sont disponibles pour un fader Global FX :
• Vitesse Effet - le fader se recentre en position par défaut. Il contrôle la vitesse de tous les
effets en cours d'exécution (même comportement que celui de l'utilisation de la vitesse
via l'affichage Effet Status). Min : 0 et Max : 200.
• Taille Effet - semblable à Vitesse Effet mais pour la taille de l'effet. Min : 0 et Max : 200.
• Fader Désactivé - aucune action n'est assignée au fader.
• Master Effet - contrôle le mode d'apparition/disparition des effets (taille, vitesse, ou les
deux).
Effets 359
• Bouton désactivé - aucune action n'est affectée à la touche.
• Macro - vous permet d'affecter une macro à la touche.
Remarque : Si le délai d'un effet est défini en Live, la cue ou le submaster doit être
enregistré pour inclure le délai.
L'affichage Effets Status possède une colonne Délai qui indique si un délai a été appliqué à un
effet. Lorsqu'un effet est en mode Délai, la colonne affiche le compte à rebours pour le délai.
Quand un effet est retardé, un « * » apparaît à côté du numéro de l'effet dans la colonne FX du
Playback Status Display.
Les variables peuvent être substituées à n'importe quel nombre dans un effet, y compris pour le
temps relatif et pour définir le nombre d'un élément cible, par exemple une palette de couleurs.
Les variables peuvent être utilisées plus d'une fois dans le même effet.
Les variables doivent être définies avant que l'effet puisse être exécuté. Cela peut s'effectuer
dans l'éditeur d'effets en sélectionnant le champ Attributs.
Sélectionnez {Attributs} pour définir ou redéfinir des variables. Si des variables sont redéfinies
dans un effet déjà en cours d'exécution, ESD affichera l'effet en rouge, avec un astérisque (*) à
côté du numéro de l'effet pour indiquer qu'il a été modifié. Enregistrez toutes les modifications
manuelles via [Record] ou [Update] comme d'habitude.
Effets 361
362 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 19
Park
Park 363
A propos de Park
L'instruction park vous permet de définir un circuit ou un paramètre sur une valeur spécifique et
de le maintenir à ce niveau sur scène (mode live), interdisant la modification par la prise de
contrôle en manuel, la restitution de cues ou de submasters. Park permet également de placer
une instruction de proportion sur l'intensité d'un circuit.
Les valeurs parkées sont exclues de tous les éléments enregistrés mais vous pouvez régler
manuellement les niveaux des circuits parkés et des paramètres, puis stocker ces valeurs dans
des éléments enregistrés. Rappel : les valeurs définies et enregistrées dans Live ne sortent pas
réellement dans le système si le paramètre est parké.
Lorsque des circuits ou paramètres sont parkés, la LED sur le bouton [Park] s'allume et
l'affichage live indique « Circuits Parkés » ou « Adresses Parkées » dans le coin supérieur droit.
En outre, tout circuit ou paramètre parké est indiqué par un numéro de circuit blanc et un « P »
est visible sur le circuit. Lorsqu'un circuit ou paramètre parké est déparké, il revient au niveau
fourni actuellement par le pupitre ou à sa valeur par défaut en l'absence d'instruction courante.
Les instructions Park ne sont pas soumises au contrôle de partition. Tout programmeur/opérateur
peut parker et déparker des circuits/paramètres si nécessaire. Les paramètres parkés par les
télécommandes RFR se déparkent automatiquement lorsque l'appareil associé se met hors
ligne.
Les circuits, les paramètres et sorties peuvent être parkés et déparkés depuis le live et depuis
l'écran park.
Remarque : Les sorties de circuits parkés ou les paramètres ne sont pas affichés
dans Augment3d (sur la page 441).
Fenêtre Park
Vous pouvez accéder à la fenêtre Park en appuyant sur [Park] [Park] ou [Tab] [2][0]. La fenêtre
Park affiche tous les circuits et toutes les valeurs de paramètres parkés sur la moitié supérieure
de l'écran et toutes les adresses parkées (gradateurs) sur la moitié inférieure de l'écran. Les
circuits parkés affichés en haut de l'écran peuvent être affichés sous les formes vues
précédement en Live/Blind à l'aide de la touche [Format].
Lorsqu'une intensité de circuit est parkée, la valeur parkée est indiquée en texte blanc.
Lorsqu'un circuit a un paramètre de non-intensité qui est parké, ce paramètre est également
indiqué par un texte blanc. La fenêtre fournit également des détails sur l'utilisateur qui a parké
le circuit et/ou le paramètre (lorsque plusieurs utilisateurs sont sur le système).
Lorsqu'une adresse est parkée, elle apparaît dans la moitié inférieure de la fenêtre Park.
L'adresse, la valeur parkée, les circuits et les paramètres affectés sont indiqués.
Remarque : Les valeurs park seront affichées dans la fenêtre Park et avec [About]
et [Park].
Remarque : Si une liste de circuits est constituée de circuits qui sont parkés et
d'autres qui sont non parkés, [Park] [Enter] les déparkera tous. Une confirmation vous
sera demandée.
• [2] [At] [Park] [Enter] - si le circuit 2 est non parké, cette commande permet de parker
son intensité à la valeur en cours. Si l'intensité du circuit 2 est parkée, cette commande
déparke l'intensité.
• [2] [Color Palette] [8] [Park] [Enter] - parke la couleur du circuit 2 en palette de couleur
8.
• [Group] [Cue] [6] [Park] [Enter] - parke tous les circuits enregistrés dans la mémoire 6 à
leur valeur actuelle.
• [Park] [Enter] - efface tous les circuits parkés et les instructions de park proportionnel (voir
Valeurs parkées proportionnelles dans Live ). Une confirmation est requise. Lorsqu'un
circuit est déparké, il revient au niveau fourni actuellement par le pupitre ou à sa valeur
par défaut en l'absence d'instruction courante. Une confirmation vous sera demandée.
Vous pouvez utiliser [Recall From] [Park] pour définir un circuit ou un paramètre au même
niveau que sa valeur du park en cours. Reportez-vous à la section Recall From Park (sur la page
307) pour de plus amples informations.
Park 365
Adresses Parkées en Live
Les adresses DMX peuvent être parkées en Live. Voici quelques exemples de parkage d'adresse
en direct :
• [Address/Patch] [5] [At] [5] [0] [Park] [Enter] - parke la sortie 5 à une intensité de 50%.
• [Address/Patch] [5] [Park] [Enter] - déparke la sortie 5.
• [Address/Patch] [Park] [Enter] - déparke toutes les sorties parkées.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de paramètres de circuit parkés depuis la fenêtre Park :
• [3] [At] [4] [5] [Enter] - parke le circuit 3 à 45 %.
• [3] [Color Palette] [4] [Enter] - parke la couleur du circuit 3 en palette de couleur 4.
Vous pouvez utiliser la softkey {Offset} pour faciliter la sélection des circuits. Pour connaître la
liste des options {Offset}, consultez Offset (sur la page 210) .
Vous trouverez ci-dessous des exemples de valeurs déparkées depuis la fenêtre Park :
• [Select Active] [Park] [Enter] - efface toutes les valeurs de paramètres des circuits parkés.
• [Liste des circuits] [Park] [Enter] - déparke les circuits de la liste.
• [Liste des circuits] [At] [Enter] - déparke les circuits de la liste.
Vous trouverez ci-dessous des exemples d'adresses parkées depuis la fenêtre Park :
• [Address/Patch] [5] [At] [5] [0] [Enter] - parke l'adresse 5 à une intensité de 50 %.
• [Address/Patch] [5] [At] [Enter] - déparke l'adresse 5.
Park 367
368 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 20
Submasters
Submasters 369
À propos des Submasters
Les submasters peuvent enregistrer toute donnée de paramètre pour les circuits. Lors de
l'enregistrement depuis Live, Record Only et Record peuvent être utilisés pour déterminer quels
contenus sont enregistrés. Vous pouvez également copier des cues, des presets ou des palettes
dans un submaster. Des circuits avec des effets en cours d'exécution peuvent être chargés sur
un submaster. Reportez-vous à la section Effets sur les Faders (sur la page 357)
Les submasters peuvent être contrôlés par des faders ou par le pavé numérique. Les faders
peuvent être configurés en tant que submasters (consulter Propriétés du submaster (sur la page
372) ) ou ils peuvent être définis lors de la création des submasters.
En Blind, les submasters peuvent être créés en utilisant la syntaxe [Thru] [Thru].
• [Sub] [1] [Thru] [Thru] [1] [0] [Enter] - créera les submasters 1 à 10.
Lorsqu'il est défini en tant que submaster, les boutons en-dessous du fader peuvent être
configurés pour différentes fonctions. Reportez-vous à la section Configuration du fader et des
touches du Submaster (sur la page 376) pour de plus amples informations.
Il est possible de programmer des temps d'apparition, de maintien et de disparition en
association avec bumps du submaster Reportez-vous à la section Propriétés du submaster (sur la
page 372) pour de plus amples informations.
Submasters 371
Propriétés du submaster
Les faders peuvent être affectés à un submaster dans la fenêtre de configuration des faders ou
en enregistrant et chargeant un submaster. Pour de plus amples informations, veuillez vous
reporter à la section Configuration des Faders (sur la page 75) , Enregistrement d'un Submaster
(sur la page 370) ou Chargement des Submasters (sur la page 378) .
Si un fader a été configuré pour l'affectation par défaut dans la fenêtre de configuration du
fader, il recevra sa configuration depuis la Liste des Submasters. Les changements effectués sur
un submaster dans la liste des submasters seront partagés avec toutes les configuration par
défaut des faders chargés avec ce submaster. Si des modifications sont apportées à la
configuration par défaut d'un fader dans la fenêtre de configuration des faders, ces
modifications se produiront également dans la liste des submasters. Si le fader est défini comme
Local, tout changement apporté via la fenêtre de configuration des faders aura uniquement un
impact sur cette instance du contenu.
Les options suivantes sont disponibles lorsqu'un fader est configuré comme un submaster :
Mode
Vous pouvez définir votre submaster comme additif (contribue à la sortie live), comme inhibition
(limite la sortie live) ou comme un submaster d'effet. Par défaut, les submasters de Eos sont
additifs.
Les submasters additifs sont indiqués par une LED verte et une icône jaune dans le bandeau des
faders.
Les submasters d'inhibition s'affichent en rouge. Les circuits controlés par un submaster
d'inhibition sont indiqués par un « I » à côté de leur valeur d'intensité dans la vue des circuits en
live. Les submasters d'inhibition ne fournissent pas de niveaux à l'état sur scène, ils les limitent
(comme un grandmaster). Il est possible de mettre des paramètres de non-intensité sur un
submaster d'inhibition, mais cela doit être fait en blind.
Pour plus d'informations sur les submasters d'effet, voir Effets sur les Faders (sur la page 357)
Master
Un fader peut être assigné en tant que Master. Lorsqu'il s'agit d'un Master, son comportement
en tant que Master Proportionnel ou Master Intensité (Master-I) dépend de ce paramètre.
Master Proportionnel
Lorsqu'un submaster est proportionnel, le curseur contrôlera tout le contenu du submaster
(paramètres d'intensité et de non intensité) dès qu'il sera bougé de zéro. Lorsqu'un sub
proportionnel est remis à zéro, le circuit retourne à son niveau précédent.
Master Intensité
Lorsqu'il est réglé en master intensité, le curseur ne contrôle que l'intensité. La touche bump
peut être utilisée pour prérégler (marker) les paramètres de non-intensité contenus dans le
submaster. Si la touche bump n'est pas pressée avant que le curseur ne soit déplacé, le curseur
montera également les paramètres de non-intensité à leurs valeurs enregistrées. Une fois que
les paramètres de non-intensité sont à leur état final, le curseur contrôle seulement l'intensité.
Lorsque le curseur est descendu à zéro, les intensités contrôlées sont descendues à zéro.
Lorsque les paramètres de non intensité d'un submaster configuré en master d'intensité ont été
markés à l'aide de la touche bump, la LED de sa touche bump clignote pour vous indiquer que
les paramètres de non intensité ont été markés.
Appuyer sur la touche bump d'un submaster d'intensité qui est actuellement ouvert libère les
paramètres de non-intensité en utilisant le temps de la touche bump. La LED de la touche bump
s'éteint également.
Remarque : Pour les circuits qui ont été réglés sur Exclu du GM dans la Patch,
l'utilisation de masters d'intensité n'affectera pas l'intensité de ces circuits. Reportez-
vous à la section {Attribut} Affichage et Réglages (sur la page 124) pour de plus amples
informations.
HTP
La restitution de l'intensité peut être définie en HTP (priorité au plus élevé) ou en LTP (priorité
au plus récent). Les paramètres de non-intensité sont toujours en LTP. Par défaut, les submasters
de Eos sont en HTP. Reportez-vous à la section HTP comparativement à LTP (sur la page 10)
pour de plus amples informations sur le HTP et le LTP.
Restaurer
Les submasters peuvent être placés dans le mode restauration minimum ou le mode restauration
de l'arrière plan, qui est la valeur par défaut. Lorsqu'un submaster est en mode de restauration
de l'arrière plan, la colonne Restaure de la liste des submasters est vide. En mode minimum,
'Min' s'affichera dans la colonne Restaure.
Le mode de restauration de l'arrière plan signifie que lorsque le submaster est remis à zéro, le
contrôle sera rendu à la valeur d'arrière plan, comme celle d'un autre submaster ou d'une cue.
Le mode de restauration minimum signifie que lorsque le submaster est mis à zéro, le contrôle
n'est pas rendu à l'état d'arrière plan mais à la valeur minimale des paramètres.
Priorité
Il existe 10 valeurs de priorité des submasters. 1 est le plus bas et 10 est le plus haut. Le niveau
de priorité par défaut est 4.
Submasters 373
[Link]
Les submasters peuvent être super prioritaires, ce qui signifie que leur contenu est
automatiquement rendu exclusif et ne peut être contrôlé par autre chose que ce submaster et le
park, y compris par un contrôle manuel. [Link] a une priorité supérieure à 10.
Les circuits stockés dans les submasters blindés s'affichent en jaune avec un « s » en exposant à
côté.
Si les paramètres de circuit contenus dans un submaster super prioritaire ont été précédemment
stockés dans des cues ou d'autres submasters, ces instructions seront ignorées à la restitution.
Si les mêmes circuits sont assignés à plus d'un submaster super prioritaire, le contrôle de ces
circuits sera partagé sur une base LTP ou HTP selon les réglages des submasters.
Arrière plan
Les submasters peuvent avoir leurs états d'arrière plan désactivés. Les états d'arrière-plan sont
par défaut activés. Lorsque cette option est activée, le contenu du submaster agit comme un
arrière-plan ou un état précédent pour les cues et les autres submasters.
Lorsqu'un submaster a son état d'arrière-plan désactivé, un « D » s'affichera dans la colonne
« ArrPlan » de la liste des submasters.
Exemple :
La cue 1 a le circuit 10 à 25 %. Le Submaster 1 est ouvert et a le circuit 10 à 50 %. Le
Submaster 2 est ensuite ouvert et possède le circuit 10 à Full. Lorsque le submaster 2
est abaissé à zéro, le controle est rendu au submaster 1. Si le submaster 1 est abaissé à
zéro, le controle est rendu à la cue 1.
En utilisant l'exemple ci-dessus, si le submaster 1 a son état d'arrière-plan désactivé, ce
qui rend son contenu indisponible en tant qu'état d'arrière-plan, alors quand le
submaster 2 est abaissé à zéro, le contrôle retournera à la cue 1 et non au submaster 1.
Priorité de l'arrière-plan
L'arrière-plan peut se voir attribuer une priorité. La priorité de l'arrière-plan libère le contenu
ayant la priorité la plus élevée qui était précédemment propriétaire, à condition que ce contenu
n'ait pas été désactivé ou libéré.
Il existe 10 valeurs de priorité d'arrière plan pour les submasters. 1 est le plus bas et 10 est le
plus haut.
Up Time
C'est le temps mis par le submaster pour passer de sa position d'origine à sa positon d'arrivée (0
à Full si additif, Full à 0 en inhibition). Le temps par défaut est 0.
Tps Maintien
C'est le temps durant lequel l'état du submaster sera maintenue avant d'entamer la disparition.
Il peut être réglé sur une durée déterminée, ou sur « Hold » ou « Manuel ». « Hold » maintient
les valeurs du submaster jusqu'à ce que la touche bump soit pressée une seconde fois. « Man »
n'applique les valeurs du submaster seulement tant que la touche bump est maintenue. La
valeur par défaut est « Man ».
Mode Stomp
Stomp intervient au moment ou tout le contenu d'un submaster est désormais contrôlé par
d'autres éléments. Le submaster est retiré de l'arrière-plan et lorsque cela se produit, il ne peut
plus revenir à cet état. Vous pouvez choisir le comportement du submaster lorsqu'il sera
estompé.
Les options suivantes sont celles du Mode Stomp :
• Off - place le contenu en état Off, soit le même fonctionnement que celui rencontré
quand vous appuyez sur [Off] et [Load].
• Vider - vide le fader.
• Aucun - aucune action n'est effectuée sur le submaster.
• Release - Cette fonction se comporte de la même manière que Off.
Démarke à 0 %.
Lorsque cette option est activée, le contenu marké contrôlé par le submaster est
automatiquement libéré quand le fader atteint 0%. Lors de la prochaine pression sur la touche
bump, le submaster sera déclenché. Si cette option est désactivée, vous devez d'abord appuyer
sur la touche bump pour réinitialiser le submaster avant d'appuyer à nouveau sur la touche
bump pour le délcencher.
Exclusion
Ces exclusions sont :
• Record - la sortie n'est enregistrée dans aucun autre élément enregistré.
• GM - le contenu ne peut pas être contrôlé par un grandmaster.
• Exlu de l’Inhibition - le contenu ne peut pas être contrôlé par un submaster d'inhibition
• Solo le contenu va ignorer le solo. Reportez-vous à la section Configuration du fader et
des touches du Submaster (sur la page suivante) pour de plus amples informations sur la
fonction solo.
Submasters 375
Remarque : Les filtres se déplacent avec les submasters où qu'ils sont affectés.
Lorsqu'un filtre a été appliqué, un indicateur s'affiche dans le bandeau du fader. C s'affiche
pour le filtre du circuit, et F pour le filtre du paramètre.
Appuyez sur le [X] rouge pour effacer les filtres de circuits ou de paramètres affichés.
FX Off 0
Démarre l'effet lorsque le fader est bougé au desssus de 0, arrête l'effet lorsqu'il est descendu à
0. Ceci est activé par défaut.
Options de fader
Les options suivantes sont disponibles pour un fader de submaster :
• Master - le fader sera un master proportionnel, un master manuel ou un master
d'intensité.
• Vitesse Effet - le fader se recentre en position home. Il contrôle la vitesse de tous les
effets en cours d'exécution (même comportement que celui de l'utilisation de la vitesse
via l'affichage Effet Status). Le réglage obtenu à partir de cette commande ne peut pas
être enregistré.
• Taille Effet - semblable à Vitesse Effet mais pour la taille de l'effet.
• Master Vitesse - le fader se recentre en position par défaut. Ceci ajuste la vitesse de la
cue, tout comme Rate et Load.
• Fader Désactivé - aucune action n'est assignée au fader.
• Master Seulmt - le fader est utilisé pour définir un niveau vers lequel le contenu du fader
se déplace en fondu. Le curseur peut être utilisé pour ajuster les niveaux en live lorsque le
fader a été activé avec la touche bump. Reportez-vous à la section Master Only (sur la
page 81) pour de plus amples informations.
• Master Effet - contrôle le mode d'apparition/disparition des effets (taille, vitesse ou les
deux).
• Niveaux Seulmt - contrôle les niveaux sans contrôler l'effet.
• Numéro du submaster
• Label du submaster (le cas échéant)
• Niveau de priorité (le cas échéant)
• Marqueur I-Master (le cas échéant)
• Valeur en cours du submaster
Remarque : Si vous souhaitez que votre label intègre un retour à la ligne, utilisez ||
pour créer un saut de ligne entre les mots.
Submasters 377
Chargement des Submasters
Les Submasters peuvent également être chargés avec des cues, des presets ou des palettes.
Vous pouvez convertir un fader vide en submaster sans passer par l'affichage de configuration
des faders. N'importe quel fader peut être configuré et chargé avec un submaster si :
• le fader n'est pas configuré
-ou-
• le fader est configuré en playback mais n'a pas de cuelist chargée
-ou-
• le fader est configuré comme submaster, mais ce submaster est vide.
Quelle que soit la configuration du fader, si les conditions ci-dessus sont remplies, le fader peut
être chargé avec le submaster ou l'élément spécifié sur la ligne de commande.
Si les données occupent déjà le fader, celui-ci doit être vidé avant qu'un autre élément puisse y
être chargé. Reportez-vous à la section Libérer le contenu d'un Submaster (sur la page 380)
• [Sub] [5] [Load] - charge le submaster 5 dans le fader associé au bouton Load.
• [Int Palette] [1] [Load] - charge la palette d'intensité 1 dans le submaster associé au
bouton Load.
• [Cue] [5] [Sub] [4] [Enter] - charge le contenu de la cue 5 dans le submaster 4 (une
commande {CopyTo} apparaît dans la syntaxe sur la ligne de commande).
• [Cue] [5] [Load] - charge la cue 5 dans le submaster associé au bouton Load.
• [-] [5] [Cue] [5] [Sub] [6] [Enter] - charge le contenu de la cue 5, moins le circuit 5, dans
le submaster 6.
• [Cue] [1] [Thru] [5] [Sub] [1] [Thru] [4] [+] [7] - charge séquentiellement les cues 1 à 5
dans les submasters 1, 2, 3, 4 et 7.
• [Cue] [1] [Thru] [5] [Sub] [1] [Thru] [Enter] - charge séquentiellement les cues 1 à 5 dans
les submasters 1 à 5 (une commande {CopyTo} apparaît dans la syntaxe sur la ligne de
commande).
Remarque : A tout moment, le fader peut être utilisé pour prendre la main sur un
submaster automatisé.
Fonction Exécuter
La fonction exécuter depuis les submasters peut être utilisée pour déclencher des actions telles
que des macros, des snapshots, des Raw MIDI, des Serial Strings et des cues. Cela fonctionne de
la même façon que les liens externes pour les cues.
Une softkey {Exécuter} est disponible après avoir appuyé sur le bouton [Sub] dans l'affichage
Live, Blind ou la liste des submasters.
Lorsque vous appuyez sur {Exécuter}, the softkeys deviennent {String}, {Macro}, {Relais}, {On},
{Off}, {Snapshot}, et {MIDI Raw}.
Remarque : Les macros peuvent également être assignées à l'action d'une touche.
Reportez-vous à la section Configuration du fader et des touches du Submaster (sur la
page 376)
Submasters 379
• Appuyez de nouveau sur [Freeze] et [Load] pour réactiver les faders concernés.
• Appuyez sur [Assert] & [Load] ou [Go] ou [Stop/Back] pour réactiver les faders concernés.
StopEffet
La touche [Stop Effect] peut être utilisée pour arrêter tous les effets actifs dans un ou tous les
Faders, ou peut être utilisée avec le clavier de contrôle pour stopper un effet spécifique.
Remarque : Sur l'Element 2, vous devrez utiliser la softkey {Contrôle Fader} qui s'affiche
quand vous appuyez sur [Live].
• Pour arrêter tous les effets dans un fader, appuyez sur [Stop Effect] et [Load] du fader
concerné.
• Pour arrêter un effet spécifique sans se soucier du Fader où il est activé, appuyez sur
[Effect] [2] [StopEffect] [Enter].
Lorsqu'un effet est stoppé, tout impact de l'effet est supprimé et l'état sur scène est comme si
l'effet n'avait jamais été activé.
Exemple :
• [Sub] [2] Move To [Sub 9] [Enter][Enter] - déplace le contenu, le label et les
temps du submaster 2 dans le submaster 9. Le submaster 2 est supprimé.
Vous pouvez copier le contenu d'un submaster en utilisant le bouton [Copy To]
• [Sub] [2] [Copy To] [Sub 9] [Enter][Enter] - copie le contenu, le label et les temps du
submaster 2 dans le submaster 9.
• [Sub] [2] [Copy To] [Sub 9] {Attr. Seulement} [Enter][Enter] - copie toutes les propriétés
du submaster 2 dans le submaster 9. Les niveaux, effets et labels ne sont pas copiés lors
de l'utilisation de la softkey {Attrib Seulmt}.
• [Sub] [2] [Copy To] [Sub 9] {Labels Seulement} [Enter][Enter] - copie seulement le label
du submaster 2 dans le submaster 9.
Remarque : Sur l'Element 2, vous devrez utiliser la softkey {Contrôle Fader} qui
s'affiche quand vous appuyez sur [Live].
• [Off] et [Load] - stoppe tous les effets en cours et ferme le submaster selon le mode
{Restaurer} du submaster.
• [Release] et [Load] - se comporte de la même façon que [Off]. [Release] ne supprime
plus le fader.
• [Shift] et [Load] - se comporte comme [Off] et [Release] sauf qu'il supprimera également
le fader.
• {Contrôle Fader} {Off} et [Load] - stoppe tous les effets en cours et ferme le submaster
selon le mode {Restaurer} du submaster.
• {Contrôle Fader} {Release} et [Load] - se comporte de la même façon que {Off}.
{Release} ne supprime plus le fader.
• [Shift] et [Load] - se comporte comme {Off} et {Release} sauf qu'il supprimera également
le fader.
Submasters 381
382 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 21
Utilisation de About
Appuyez sur {.a[A]} pour zoomer. Il existe trois tailles de zoom : petit, moyen et grand. Moyen
est le zoom par défaut.
En mode About, vous pouvez sélectionner un circuit pour afficher des informations sur ce circuit.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de la vue Valeurs en cours (voir ci-dessous) des
informations qui sont présentées lors de la sélection de projecteurs conventionnels ou
automatiques. Pour de plus amples informations sur la fenêtre A Propos des circuits, consultez
[About] Circuit (sur la page 387) .
Paramètres et Adresses
La valeur des paramètres définis fait référence au nombre de paramètres qui ont été définis
dans le patch. Elle inclut des paramètres qui ont été patchés pour les adresses de sortie et ceux
que ne l'ont pas été.
La valeur sous les paramètres définis, celle des adresses patchées, calcule uniquement le
nombre d'adresses qui ont été utilisées dans le patch (qui comptent pour les sorties disponibles).
La valeur des paramètres définis non-patchés est utile car même non-patchés mais définis, les
paramètres doivent être affichés et calculés dans le moteur du fade. Si vous exécutez une
grande conduite, il est utile de supprimer les circuits définis mais non-patchés. C'est à ce
moment que la commande [Query] {Non-Patché} est utile.
Remarque : Si vous avez créé des plages pour les adresses de sortie allouées,
celles-ci s'afficheront également dans [About].
{Quoi de neuf}
Dans la fenêtre [About], appuyez sur la touche {Quoi de neuf} pour ouvrir la documentation
utilisateur sur le pupitre. La documentation s'ouvre dans l'onglet 100.
Remarque : Les appareils peuvent apparaître plus d'une fois dans cette liste s'ils
jouent plusieurs rôles dans le réseau.
Cliquez sur un CEM+ / CEM3 dans la liste {À propos du système} pour ouvrir la fenêtre À propos
du Rack, qui affichera les informations suivantes sur le rack :
• Nom du Rack (affiché en tant que titre)
• Type
• Température Ambiante
• Tension des phase A, B, C
• Fréquence
• Numéro du système
• Adresse IP
• Version du logiciel
• Erreurs du Rack
Remarque : La suppression des erreurs CEM+ / CEM3 depuis Eos sera temporaire
sauf si les erreurs ont été résolues sur CEM+ / CEM3. Les erreurs affichées sur Eos se
supprimeront d'elles-mêmes une fois qu'elles auront été supprimées depuis CEM+ /
CEM3. Certaines erreurs sur CEM+ / CEM3 peuvent uniquement être supprimées sur
CEM+ / CEM3.
Cliquez sur un rack FDX dans la liste {À propos du système} pour ouvrir la fenêtre À propos du
Rack, qui affichera les informations suivantes sur le rack :
[About] Circuit
Appuyez sur [About] pour positionner la ZIC en mode About. Lorsqu'un circuit est sélectionné,
les informations ci-dessous s'affichent. Vous pouvez sélectionner les informations que vous
souhaitez consulter à l'aide des touches qui se trouvent sur le côté droit de la ZIC. Les touches
sont :
{Valeurs en Cours} affiche des informations sur :
• Numéro de circuit
• Type d'Appareil
• Dernier changement d'intensité (numéro de cue)
• Prochain changement d'intensité
• Par quoi le circuit est inhibé (le cas échéant)
• Mots-clés
• Notes
• Une liste de tous les paramètres du circuit qui affichent la valeur actuelle et sa source, la
valeur DMX, la valeur absolue, des informations sur le délai et le temps, des informations
sur la mise en mark et les valeurs parkées.
{Arrière plan} affiche des informations semblables :
• Numéro de circuit
• Type d'Appareil
• Mots-clés
• Notes
• Une liste de tous les paramètres du circuit montrant la valeur d'arrière-plan et sa source,
qui affiche ce vers quoi les paramètres iront si la source de contrôle est supprimée. Les
données d'arrière plan sont représentées par le code couleur standard.
{Chgmts} affiche des informations sur :
• Paramètres
• Changement précédent dans la cuelist qui a actuellement la propriété
• Valeur du changement précédent (preset, palette ou données absolues)
• Chgmt Suiv
• Valeur du changement suivant (preset, palette ou données absolues)
{Usage} affiche des informations sur la façon dont le circuit est utilisé, par exemple :
• Intensité Maximum
• Cuelists dans lesquelles il est utilisé
• Nombre total de cues dans lesquelles il apparaît (en fonction de l'intensité)
• Nombre total de changements d'intensité
• Liste des submasters comprenant le circuit
• Liste des cues avec des instructions de changement pour le circuit
• Liste des cues avec des changements au noir pour le circuit
Remarque : Sur l'écran {Usage} dans A Propos des circuits, si un autre circuit est
sélectionné, vous devrez appuyer sur la touche {Rafraîchir l'Usage} pour voir les
informations du nouveau circuit.
{Fixture Notes} affiche les informations qui se trouvent dans la librairie de fixtures, par
exemple :
• Numéro de révision
• Date de publication
• Noms Alternatifs
• Notes Usage
{Contrôles Lampe} affiche les contrôles de la lampe, les commandes RDM disponibles ou
d'autres paramètres de l'appareil (s'il s'agit d'un projecteur asservi).
[About] Adresse
Appuyez sur [About] pour positionner la ZIC en mode About. Lorsqu'une adresse est
sélectionnée, les informations ci-dessous s'affichent. Vous pouvez sélectionner les informations
que vous souhaitez consulter à l'aide des touches qui se trouvent sur le côté droit de la ZIC. Des
touches supplémentaires peuvent s'afficher si les fonctions RDM et Retour d'infos Sensor sont
activées. Les touches sont :
{Adresse} affiche les informations suivantes :
• Numéro d'adresse (affiché sous la forme d'une adresse directe et Port/Offset)
• Label du gradateur (le cas échéant)
Remarque : Pour les Retours d'infos Sensor, le CEM+ doit exécuter la version 3.0
ou ultérieure du logiciel.
Remarque : L'effacement des erreurs CEM+ ou CEM3 depuis Eos sera temporaire
sauf si les erreurs ont été résolues au niveau du CEM+ ou CEM3. Les erreurs affichées
sur Eos s'effaceront d'elles-mêmes lorsqu'elles auront été effacées de CEM+ ou CEM3.
Certaines erreurs CEM+ ou CEM3 peuvent uniquement être effacées au niveau de
CEM+ ou CEM3.
{Détails de l'Appareil} - apparaît quand l'adresse actuelle est patchée sur un appareil RDM. Les
appareils RDM doivent être activés via l'ECU et détectés via le patch. Reportez-vous aux
sections RDM (sur la page 544) , {Patch} Affichage et Réglages (sur la page 123) et Erreurs et
alertes (sur la page 133) .
{Détails de l'Appareil} affiche les informations reçues depuis l'appareil et permet d'effectuer
des modifications sur :
• Label DMX (comme pour le nom d'Appareil, mais le Label peut être modifié en cliquant
sur la propriété ou la valeur)
• Type
• Fabricant
• ID de l'Appareil
• Taille de la définition
• Version
• Etat Lampe
• Heures de lampe
• Tension CC de tête
• Lampe allumée/éteinte
• Distance parcourue Gel
[About] Cuelist
Les informations suivantes s'affichent lorsqu'une cuelist est sélectionnée :
• Attributs de la Cuelist
• Cue active
• Le nombre de cues dans la liste (les cues partitionnées ne sont comptées qu'une seule
fois)
• Première cue dans la liste
• Dernière cue dans la liste
• Partition
• Numéro et position physique du fader de restitution
• Circuits actuellement contrôlés en Live par la cuelist
• Circuits avec des intensités au-dessus de 0 dans la cuelist
• Circuits avec des paramètres enregistrés dans la cuelist mais sans intensité
[About] Cue
[About] Courbes
Lorsqu'une courbe sera sélectionnée, les informations suivantes s'afficheront :
• numéro de la courbe
• label de la courbe (le cas échéant)
• les circuits qui utilisent la courbe dans le patch
• les circuits qui utilisent la courbe en tant que courbe de fan
• les cues et parts de cue qui utilisent la courbe
[About] Effets
Lorsqu'un effet est sélectionné, les informations suivantes s'affichent :
Remarque : Pour voir la fenêtre About des effets dans Live, l'effet doit être en
cours d'exécution.
• numéro de l'effet
• label de l'effet (le cas échéant)
• liste des submasters qui utilisent l'effet
• liste des cues qui utilisent l'effet
Remarque : Toute cue ou tout submaster qui ont la main sur cet effet, tels que pour
la vitesse, pour lesquels l'effet affichera un *.
[About] Groupes
Lorsqu'un groupe est sélectionné, les informations suivantes s'affichent :
• numéro de groupe
• label du groupe (le cas échéant)
• les circuits dans le groupe
Les softkeys {Ordre sélection} et {Numérique} peuvent être utilisées pour modifier la vue de la
fenêtre About des Groupes.
[About] Submaster
Les informations suivantes s'affichent lorsqu'un submaster est sélectionné :
• Le numéro de submaster
• Label (le cas échéant)
• Valeur courante
• Mode (additif, d'inhibition ou Effet)
• Fader (proportionnel ou I-Master)
• HTP ou LTP
• Exclusif
[About] Macro
La fenêtre [About] Macro affiche une liste des cues qui exécuteront une macro sélectionnée.
Pour voir cette fenêtre, vous devez vous rendre sur la fenêtre d'Editeur de Macros. Sur la
fenêtre, appuyez sur [About] puis sélectionnez la macro à l'aide de la souris ou de l'écran
tactile.
[About] Presets
Lorsqu'une preset est sélectionnée, les informations suivantes s'affichent :
• le nombre de circuits
• la première cue dans laquelle la preset est utilisée
• la dernière cue dans laquelle la preset est utilisée
• le nombre de cuelists qui utilisent la preset
{Usage} affiche les informations suivantes sur les presets :
• Nombre de cues avec changement
• Liste des circuits qui utilisent la preset dans une cue
• Liste des circuits enregistrés dans la preset qui ne sont pas utilisés dans une cue
• Liste des cues dans lesquelles la preset dispose d'une instruction de changement
• Liste des effets qui utilisent cette preset
[About] Live
En appuyant sur [Live] tout en maintenant [About] appuyé, les valeurs DMX actuellement
actives sont affichées, au lieu d'une valeur en pourcentage.
Actionner deux fois le bouton [Live] tout en maintenant [About] appuyé verrouille cette vue.
Appuyez à nouveau sur [About] pour désactiver ce réglage.
Remarque : Un astérisque après les niveaux indique que le projecteur est patché
hors de votre partition actuelle, ou au-delà du nombre de sorties autorisé.
Courbes 395
À propos des Courbes
Une courbe représente une relation entre le temps d'un fade et le niveau de sortie dans une
cue, une part de cue ou un gradateur à chaque moment durant ce fade. À l'aide d'une courbe
non-linéaire, vous pouvez créer une variété d'effets, compenser des différences ou des défauts
au sein de votre dispositif d'éclairage, modifier des rampes de transition et soulager votre
matériel.
Vous pouvez appliquer des courbes aux gradateurs dans le patch. Des courbes peuvent aussi
être appliquées aux cues, à des parts de cue et aux ventilateurs de changeurs de couleurs.
Lorsqu'elle est appliquée à une cue, la courbe n'a d'impact que sur les changements d'intensité
dans cette cue. Lorsqu'elle est appliquée à une part de cue, la courbe a un impact sur tous les
changements de paramètres enregistrés dans cette part de cue.
Lorsqu'elle est appliquée dans le patch, le changement d'intensité suivra la rampe définie par la
courbe durant son fade. Cette valeur est déterminée par le référencement de la valeur de sortie
de la courbe à tel pourcentage et par l'application en sortie du niveau de la courbe plutôt que
du niveau en pourcentage. Jusqu'à 100 points de définition peuvent être établis sur une courbe,
chacun avec sa propre valeur d'intensité si souhaité.
Lorsque la courbe est appliquée à une cue, le « pourcentage d'execution » de la cue est
déterminé en appliquant le niveau de sortie de la courbe en tant que pourcentage d'éxecution
pour tous les calculs de fade. Pour les cues à une seule part, le calcul s'applique uniquement à
l'intensité. Pour les cues à plusieurs parts, en revanche, la courbe s'applique à tous les
paramètres de la part.
Lorsque la courbe est appliquée à un fan de changeur de couleurs, la sortie du fan est contrôlée
par l'intensité du circuit.
Les courbes peuvent également être appliquées à des projecteurs avec des paramètres de Non-
intensité (NPs). Lorsqu'un circuit avec des NPs est sélectionné sous Patch > Attributs > Courbe,
des boutons individuels pour chaque paramètre disponible seront affichés dans la ZIC. Cliquez
sur un ou plusieurs boutons pour appliquer une courbe au(x) paramètre(s) souhaité(s).
Eos fournit dix courbes préprogrammées couramment utilisées. Elles peuvent être modifiées ou
copiées vers un nouvel emplacement de courbe. Lorsqu'une courbe préétablie est supprimée,
elle revient à son état initial.
Vous pouvez accéder à l'éditeur de courbes en appuyant sur [Tab] [2] [1] ou [Displays]
{Courbe} ou à partir du navigateur, en suivant le chemin Navigateur>Listes des éléments
enregistrés>Courbes. Lorsqu'elle est sélectionnée, la liste de courbes s'ouvrira dans un nouvel
onglet et la ZIC affichera le graphique de sortie de la première courbe sur la liste.
Courbes 397
Vous pouvez également passer de forme de courbe « interpolée » à « en créneaux ». La valeur
par défaut de Eos est « interpolée ». Pour passer à « en créneaux », appuyez sur la softkey {En
créneaux}. Lorsque vous avez appuyez sur cette softkey, elle se change en {Interpolée}, ce qui
vous permet de changer de nouveau.
Vous trouverez ci-dessous deux exemples de la même courbe. La première est en créneaux et la
deuxième est interpolée.
Restauration de la courbe
À tout moment, vous pouvez restaurer une courbe de la fenêtre de l'éditeur de courbes en
appuyant sur la softkey {Effacer points}. Cette action permet de restaurer la courbe à sa forme
linéaire d'origine ou à sa forme par défaut s'il s'agit d'une courbe pré-établie.
Remarque : Sur Eos, vous pouvez aussi accéder à la fenêtre du patch en appuyant
deux fois sur [Address/Patch].
• [Patch] {Attributs} [1] {Courbe} [9] [0] [1] [Enter] - applique la courbe 901 à l'intensité du
circuit 1.
• [Patch] {Attributs} [2] [Thru] [8] {Courbe} [2] [Enter] - applique la courbe 2 à l'intensité
des circuits 2 à 8.
• [Patch] {Attributs} [1] {Courbe} [At] [Enter] - supprime la courbe du circuit 1.
Lorsqu'une courbe est appliquée à un paramètre Focus, Couleur ou Beam, un indicateur F, C ou
B apparaît.
Courbes 399
400 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 23
Snapshots
Snapshots 401
A propos des snapshots
Les snapshots sont des éléments enregistrés qui stockent la configuration courante du moniteur
externe et de la surface de contrôle de Eos. Ils peuvent alors être rappelés pour ramener
instantanément le pupitre et les écrans à l'état enregistré dans le snapshot. Vous pouvez choisir
les parties du pupitre et des écrans que vous souhaitez enregistrer comme faisant partie du
snapshot.
Lorsque vous enregistrez un snapshot, certains aspects de l'interface utilisateur de Eos, sur la
base des préférences de l'utilisateur, sont enregistrés si bien que vous pouvez les rappeler par la
suite. Cela vous permet de ramener rapidement le pupitre à un état désiré.
Les snapshots peuvent être utilisés sur des RPU ou sur des RVI pour modifier les données
affichées sur les moniteurs externes ainsi que le mode d'affichage de ces informations.
Le contenu des snapshots est global. Ils peuvent être enregistrés et rappelés sur toute interface
de contrôle autre que les commandes Net3 RFR. Lorsqu'ils sont enregistrés, ils stockent les
paramètres correspondant au dispositif initiant l'enregistrement. Lorsqu'ils sont rappelés, seuls
le sont les éléments correspondant au dispositif rappelant le snapshot
Remarque : Les snapshots qui stockent les faders n'incluent pas la cue active dans
un fader. Ils incluent uniquement les attributs de fader et les cues en attente.
Les snapshots d'un unique moniteur peuvent également être enregistrés. Reportez-vous à la
section Snapshots d'un seul écran (sur la page 44) pour de plus amples informations.
Enregistrement de snapshots
Pour enregistrer l'état courant du pupitre, enregistrez un snapshot.
• [Record] [Snapshot] [1] Sur l'Element 2, vous devrez utiliser la softkey {Snapshot}.
Lors de l'enregistrement d'un snapshot, vous verrez un aperçu de toutes les affichages tels qu'ils
seront enregistrés dans le snapshot. Vous pouvez choisir de sélectionner/désélectionner divers
composants, écrans, frames, etc. pour votre snapshot.
Vous pouvez choisir d'inclure ou d'exclure certains écrans, frames et onglets dans la zone située
sous le menu snapshot en cochant ou décochant les cases de la liste.
Lorsqu'un frame ou un onglet a été exclu, une icône « - » s'affiche pour indiquer que tout ne
sera pas enregistré sur cet écran. Une icône de case cochée s'affiche lorsque tout est
sauvegardé sur l'écran.
Les écrans et les frames peuvent également être sélectionnés ou désélectionnés dans la zone de
prévisualisation. Utilisez le bouton {Frames/Monitors} pour sélectionner si vous voulez voir les
numéros d'écran ou de frame dans la zone de prévisualisation.
Lorsqu'un écran ou un frame a été désélectionné, il est grisé. Les frames désélectionnés auront
également un petit cercle rouge avec une barre oblique.
Reportez-vous à la section Menu disposition du workspace (sur la page 40) pour plus
d'informations sur comment organiser vos moniteurs pour un meilleur contrôle lors de la
création de snapshots.
Snapshots 403
Rappeler Snapshots
Lorsque des snapshots sont enregistrés, vous pouvez les visualiser dans la liste des snapshots.
Pour afficher la liste :
• Appuyez sur [Snapshots] [Snapshots] dans Element 2, appuyez sur {Snapshots}
{Snapshots}
• Appuyez sur [Tab] [1] [9]
• Naviguez vers Navigateur > Liste des éléments enregistrés > Snapshots.
• Sélectionnez le menu pop-up Snapshot dans les icônes du menu en haut à droite
Les snapshots peuvent être rappelés de la façon suivante :
• Depuis le clavier / la ligne de commande - [Snapshots] [5] [Enter]/ {Snapshots} [5] [Enter]
• À partir des cues à l'aide de la liste d'exécution
• À partir d'une instruction enregistrée dans une macro
• À partir des Direct selects - {Snapshot 4}
Comme les snapshots peuvent être rappelés depuis n'importe quel appareil (à l'exception des
RFR) présent sur le réseau Eos family, l'aspect des snapshots peut varier selon le type d'appareil
sur lequel ils sont rappelés. Si le dispositif de rappel n'a pas la même disposition physique ou a
d'autres limitations qui diffèrent de celles du dispositif d'enregistrement, Eos adaptera le
snapshot au mieux de ses capacités.
Snapshots 405
406 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 24
Macros
Macros 407
A propos des macros
Eos donne la possibilité d'enregistrer des macros. Celles-ci vous permettent de composer une
série d'actions de programmation et d'exécuter ultérieurement ces actions en rappelant la
macro en question.
Les macros sont constituées d'une série de pressions sur des boutons (touches et softkeys), de
commandes à l'écran et d'événements. Eos permet la fonction macro afin de simplifier les
tâches complexes ou répétitives de programmation et d'utilisation du pupitre que vous effectuez
souvent.
Lorsque vous enregistrez la série de pressions de boutons dans une nouvelle macro, vous pouvez
ensuite la réexécuter en appuyant tout simplement sur le bouton direct select de la macro, en
l'exécutant à partir d'une cue liée, en y accédant à partir d'un système de show control, en la
déclenchant à distance ou en l'exécutant à partir d'une autre macro enregistrée.
Vous pouvez créer jusqu'à 99 999 macros, soit à partir du Live en utilisant le mode [Learn] pour
enregistrer une séquence de touches tout en effectuant l'opération, soit en créant une macro à
partir de l'éditeur de macros, en saisissant et en éditant des touches dans l'éditeur de contenu
de la macro sans réellement exécuter les instructions.
La fenêtre de l'éditeur de macros contient une liste de toutes les macros enregistrées, y compris
leurs labels et leur contenu. L'édition de macros s'effectue entièrement à partir de la fenêtre de
l'éditeur de macros.
Exemple :
Créez les submasters 1 à 5 et 15 à 17, chacun avec ses propres sélections de circuits à
100 %. Puis appuyez sur :
[Learn] [1] [Enter] [Bump1] [Bump2] [Bump3] [Bump4] [Bump5]
[Fader Page]
[Bump15] [Bump16] [Bump17] [Learn]
Une fois que vous avez créé la macro à partir du mode [Learn] en Live, vous pouvez facilement
modifier la séquence à partir de l'affichage de l'éditeur de macro. Reportez-vous à la section
Fenêtre Editeur de Macros (en dessous) .
Dans l'affichage de l'éditeur de macros, toute entrée numérique dans la ligne de commande est
considéré être un numéro de macro. Si le numéro de macro entré existe déjà et que vous
appuyez sur [Enter], la liste des macros affiche la macro sélectionnée et la section de détail du
contenu de la macro affiche tout le contenu de la macro sélectionnée. Si le numéro de macro
saisi n'existe pas dans la liste et que vous appuyez sur [Enter], une macro vide est créée avec le
numéro de macro spécifié.
Depuis la fenêtre éditeur de macros, les fonctions suivantes peuvent être exécutées à l'aide du
clavier de commande et des softkeys :
• [Label] - lorsqu'une macro est sélectionnée et que [Label] est pressé, le clavier
alphanumérique s'affichera dans la ZIC. Nommez la macro et appuyez sur [Enter].
• [1] [Label] <nom> [Enter] - nomme la macro 1.
Macros 409
• {Couleur} - attribue les couleurs (({Rouge}, {Vert} ou {Blanc}) ou {Eteint}) à une macro.
{Eteint} n'assigne aucune couleur à la macro. Les couleurs s'afficheront à côté du nom
des macros dans un direct select, et/ou si cette macro a été assignée à l'une des touches
personnalisables sur Eos Ti, Gio, Gio @ 5, et RPU.
• Il existe également une touche programmable {Clignotant}. Par défaut, une touche
personnalisable clignote lorsque la macro qui lui est affectée est en cours d'exécution.
Cette touche éteindra le clignotement s'il est activé et BD s'ajoutera dans la colonne de
couleur si le clignotement est désactivé.
• [Delete] - lorsqu'une macro est sélectionnée et que vous appuyez sur [Delete] [Enter],
vous serez invité à confirmer la suppression de la macro sélectionnée. Pour confirmer,
appuyez sur[Enter] et pour annuler, appuyez sur [Clear].
• [1] [Delete] [Enter] [Enter] - supprime la macro 1 de la liste.
• [Copy To] - lorsqu'une macro est sélectionnée et que vous appuyez sur [Copy To], vous
serez invité à entrer le numéro de macro dans lequel vous voulez copier le contenu de la
macro sélectionnée. Vous serez invité à confirmer le processus de copie, appuyez sur
[Enter] pour confirmer ou sur [Clear] pour annuler la copie à effectuer.
• [1] [Copy To] [6] [Enter] [Enter] - copie le contenu de la macro 1 sur la macro 6.
• {Editer} - lorsqu'une macro est sélectionnée et que vous appuyez sur {Editer}, vous êtes en
mode édition pour la macro sélectionnée. Reportez-vous à la section Modifier une Macro
existante (sur la page ci-contre) pour de plus amples informations. Trois changements
notables ont été apportés à l'écran de votre éditeur de macros :
• un curseur clignotant dans la portion contenu détaillé de la macro (en haut) de l'écran.
• Le message « appuyer sur [Select] pour enregistrer ou [Escape] pour annuler les
changements » s'affiche au-dessus de la ligne de commande.
• {Déplacer Vers} - vous permet de déplacer et de réorganiser numériquement vos macros
n'importe où dans la liste des macros. Vous pouvez accéder à {Déplacer Vers} en
appuyant deux fois sur [Copy To].
• Par exemple, si vous avez les macros 1 à 5 dans la liste, et que vous voulez
déplacer/changer la macro 1 en macro 6 pour que les macros les plus utilisées soient en
premier dans la liste, vous devez appuyer sur [1] {Déplacer Vers} [6] [Enter]. Il ne reste
donc que les macros 2 à 6 dans la liste.
• {Mode} - vous permet d'assigner différents modes de fonctionnement à la macro. Il y a
trois modes : Arrière Plan, Premier Plan et par Défaut.
• {par Défaut}
• Lorsqu'une macro en mode par défaut est exécutée manuellement, elle s'exécute en
premier plan (c'est-à-dire en ligne de commande) sur l'appareil qui l'a lancée. Lorsqu'une
macro en mode par défaut est exécutée par une cue ou par show control, elle s'exécute
en arrière-plan sur l'appareil master.
• L'exécution d'une macro sur un appareil master n'a d'importance que lorsque la macro
change l'affichage de l'appareil sur lequel elle est exécutée, comme les macros de
snapshot et de flexichannel.
• {Arrière Plan}
• Lorsqu'une macro en mode arrière-plan est exécutée manuellement, elle s'exécute sur
l'appareil qui l'a lancée mais n'affecte pas sa ligne de commande.
• Une macro en mode arrière-plan exécutée à partir d'une cue ou via show control
s'exécutera sur l'appareil master mais n'affectera pas la ligne de commande du master.
• Lorsqu'une macro d'arrière-plan est en cours d'exécution et inclut un lien vers une autre
macro, ou est en attente, appuyez sur le bouton [Macro] pour l'arrêter.
Par exemple :
Créez la macro 3. Ecrivez l'instruction pour régler tous les circuits actifs sur 50 %, puis
ramenez-les à leur niveau d'origine pendant 10 secondes et enfin, liez à la macro 5.
• <Macro> [3] [Enter]
• {Éditer}
• [Select Active] [At] [5] [Enter]
• [Sneak] [Time] [1] [0] [Enter]
• [Macro] [5] [Enter]
• [Select]
En mode édition de macros, toutes les touches sont entrées en tant que contenu sauf les
softkeys de l'éditeur de macros, les touches fléchées, les touches [Escape], [Select] et [Learn]
Macros 411
Lorsque vous êtes en mode édition, le navigateur change pour afficher toutes les softkeys
disponibles pour le système qui seraient sinon difficiles à trouvers lors de l'enregistrement d'une
Macro. Vous pouvez également choisir parmi une liste des commandes de macro les plus
courantes.
À côté de l'affichage des softkeys se trouvent des boutons de défilement pour naviguer parmis
toutes les softkeys disponibles. Lorsqu'ils sont utilisés, ces boutons de défilement ne seront pas
enregistrés en tant que contenu dans votre Macro.
De plus, un nouvel ensemble de softkeys de l'éditeur de Macros sont affichées en mode édition,
comprenant :
• {Début Boucle} - insert un commande de début de boucle
• {Fin Boucle} - insert une commande de fin pour une boucle avec un nombre limité
d'itérations. Une boucle infinie est appliquée lorsque vous utilisez « 0 » pour les itérations.
• {Wait} - insert une pause pour une période de temps. Cette instruction doit être suivie
d'un nombre entier en secondes.
• Supprimer} - efface les commandes de la Macro
• {Att pour Entr} - insert une pause dans la Macro qui attends que la touche [Enter] soit
appuyée. Appuyer [Enter]reprendra la Macro.
• {Att. pour Inpt} - insert une pause dans la Macro qui vous permet d'entrer des données. La
pause continue jusqu'à ce que vous appuyez sur la touche [Macro] à nouveau. Puis, le
reste de la Macro sera executé.
• {Terminer} - quitte le mode édition de macro. Vous pouvez aussi utiliser la touche [Learn]
pour entrer et quitter le mode édition.
En mode édition, le curseur dans l'affichage de la section détail du contenu de la Macro permet
l'utilisation de touches fléchées pour naviguer à travers la liste de contenu existante.
L'utilisation de touches fléchées ne sera pas stockée dans le contenu de la Macro.
Pour ajouter du contenu, placez le curseur dans la section dans laquelle vous désirez l'insérer,
puis ajoutez la commande. Pour effacer uen commande, placez le curseur au début du
contenue à effacer, puis appuyez sur la softkey {Supprimer}.
Appuyez sur [Select] lorsque vous avez terminé toutes les éditions. Appuyez sur [Escape] pour
annuler.
Remarque : Les Macros pour les options avec une action bascule pour activer et
désactiver, comme AutoMark dans le setup, peuvent utiliser les softkeys {Enable} et
{Disable} pour créer des actions absolues plutôt que des bascules.
Exemple :
Supprimer la macro 5 de la liste des macros.
• [5] [Enter]
• [Delete] [Enter] [Enter]
Ou depuis tout autre fenêtre :
• [Delete] [Macro] [5] [Enter]
Macros 413
414 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
Chapitre 25
Magic Sheets
Si aucune magic sheet n'existe dans la conduite, le gestionnaire de magic sheet sera vide avec
l'icône Nouvelle Magic Sheet. Cliquez sur l'icône pour ouvrir l'éditeur de Magic Sheets
Direct Selects
Les magic sheets sont également accessibles à partir des direct selects. Cliquer sur le direct
select d'une magic sheet ouvre l'onglet Magic Sheet et affiche la magic sheet sélectionnée.
Appuyer sur une autre sélection directe de magic sheet changera la magic sheet affichée.
Reportez-vous à la section Utilisation des Direct Selects (sur la page 64)
Outils d'affichage
Les outils d'affichage des Magic Sheets sont disponibles en faisant un clic droit ou en double-
cliquant sur l'onglet Magic Sheet. L'onglet indique également si la Magic Sheet est en mode
Live ou Blind.
Sélectionner de droite à gauche ouvrira le rectangle de sélection vert. Sélectionne tout objet qui
traverse la ligne de démarcation du rectangle ou qui se trouve complètement à l'intérieur de
celle-ci. Cela peut se faire d'un simple effleurement ou à l'aide d'une souris.
Raccourcis clavier
Avec un clavier alphanumérique externe connecté, les raccourcis clavier suivants peuvent être
utilisés :
• TOUCHES FLÉCHÉES - déplacer l'élément sélectionné ou naviguer lorsque rien n'est
sélectionné.
• SHIFT - déplacer/rotation d'un objet sans effet magnétique sur la grille.
• SHIFT + molette de la souris - permet un zoom fin de la magic sheet.
• CTRL+S - double tapez pour ouvrir la liste des magic sheets.
• CTRL+A - sélectionner tout
• CTRL+C - copier
• CTRL+V - coller
• CTRL+X - couper
• CTRL+G - grouper
• CTRL+MAJ+G - dégrouper
• SUPPRIMER - supprimer
• ECH - ligne d'arrivée/créateur de polygone ou fermet l'onglet.
Remarque : Pour voir la description d'un outil ou d'un objet, passez votre curseur
dessus. Son titre s'affiche au bout d'une seconde ou deux.
Vous pouvez glisser-déposer des objets sur la magic sheet ou utiliser les outils de Layout pour
créer des matrices d'objets.
Enregistrer rapidement
En cliquant sur le bouton {Enregistrer rapidement}, vous pouvez enregistrer un
point de restauration pour la magic sheet sur laquelle vous travaillez. Une fois
enregistré, une coche verte apparaîtra temporairement à côté du bouton
{Enregistrer rapidement}.
Il est recommandé de cliquer sur {Enregistrer rapidement} avant d'apporter des modifications
majeures à la magic sheet que vous pensez pouvoir vouloir annuler. [Undo] [Enter] ramène la
magic sheet au dernier point de restauration. Un point de restauration Annuler est également
défini lorsque vous quittez l'éditeur.
Enregistrer rapidement une magic sheet enverra également toutes les modifications apportées à
la magic sheet à tous les appareils d'un système multi-consoles.
Outils de Layout
Les outils de Layout sont divisés en quatre zones :
• Mode Édition (sur la page suivante)
• Zoom (sur la page 423)
• Alignement (sur la page 423)
• Organiser (sur la page 427)
• Grille activée- bascule entre une grille affichée et aucune grille. Lorsque la grille est
activée, la magic sheet aura également un comportement magnétique à la grille lors du
placement d'objets.
•
Disposition rapide - vous permet de placer plus d'instances d'un objet sélectionné.
Une fois terminé, cliquez sur le bouton {Terminer} ou changez le mode de mise en page à
normal.
•
Target rapide - utilisé pour changer rapidement l'élément et/ou le nombre attribué à
un objet. En mode Target rapide, un clic sur un objet permet d'assigner le target
sélectionné et d'incrémenter les nombres comme indiqué dans la section Target du mode
édition.
Target
Target est utilisé pour spécifier l'objet, le numéro d'élément de départ et l'incrémentation à
utiliser en mode Target rapide.
• Objet - assigne l'objet de la liste.
• Début - assigne le numéro d'élément de départ.
• Incrément - assigne l'incrémentation que les numéros d'éléments utiliseront après le
numéro de départ.
Zoom
Cliquez sur la loupe pour ouvrir les options du mode Zoom, qui incluent :
Alignement
En cliquant sur l'icône d'alignement, le menu des options d'alignement s'ouvre.
Vous permet de créer des matrices d'objets. Après avoir placé un objet de votre choix, cliquez
sur {Créer une matrice} pour ouvrir une fenêtre supplémentaire afin de choisir le type de
matrice que vous souhaitez utiliser.
Rectangle
Dispose les objets dans une matrice rectangulaire. Vous pouvez définir les lignes, les colonnes et
l'espacement.
Dispose les objets dans une matrice circulaire. Vous pouvez définir le nombre d'objets et la taille
du cercle.
Aligner
Permet d'aligner les objets soit à gauche, à droite, au centre, ou en haut, au milieu, en bas.
Tourner Alignement
Permet de sélectionner des objets multiples et d'aligner leur rotation par rapport au premier
objet sélectionné.
Distribuer Horizontalement
Permet de distribuer les objets horizontalement à une distance égale entre deux objets.
Permet de distribuer les objets verticalement à une distance égale entre deux objets.
Réglez la distance que vous souhaitez en plaçant le premier et le dernier objet. Ensuite, avec
tous les objets sélectionnés que vous souhaitez distribuer (y compris le premier et le dernier que
vous avez positionnés), cliquez sur le bouton {Distribuer Verticalement}.
Distribuer Rotation
Permet de distribuer les objets avec une rotation égale entre deux objets.
Réglez le niveau d'angle souhaité en plaçant le premier et le dernier objet avec une rotation.
Ensuite, avec tous les objets sélectionnés que vous souhaitez faire pivoter (y compris les premier
et dernier objets que vous avez positionnés), cliquez sur le bouton {Distribuer Rotation}.
Flip
Organiser
Les objets peuvent être placés seuls ou empilés l'un sur l'autre ou superposés.
Cliquez sur l'icône organiser pour ouvrir les options d'organisation, qui incluent :
• Groupe- vous permet de regrouper des objets pour qu'ils puissent être déplacés et tournés
comme un seul objet.
• Dégrouper - supprime le regroupement.
• Placer en arrière plan - déplace un objet d'un cran en arrière plan.
• Placer au premier plan - déplace un objet d'un cran au premier plan.
• Reculer - envoie un objet sous tous les autres objets.
• Avancer - envoie l'objet au dessus de tous les autres objets
Input
affiche les valeurs d'entrée sACN.
sACN
À partir du deuxième onglet, les symboles des projecteurs peuvent être placés sur une magic
sheet. Les symboles peuvent être liés à un numéro de circuit. Les informations sur ce circuit
peuvent être affichées avec le symbole, comme l'intensité, les données FCB et les indicateurs
d'erreur. Pour plus d'informations sur les options de personnalisation disponibles, reportez-vous
à la section Propriétés des objets MS (sur la page 434) .
Il est possible d'importer d'autres symboles de projecteurs. Le symbole doit être enregistré dans
un fichier image .svg et doit être correctement balisé. Cesbalises peuvent être liées à la couleur,
à l'intensité du circuit ou aux deux.
Images
Les images du troisième onglet peuvent être importées dans des magic sheets à deux fins
différentes. Elles peuvent être utilisées comme images de fond ou comme icônes.
Vous pouvez utiliser un fichier image graphique comme arrière-plan ou icône. Voici une liste des
formats d'image acceptés : .bmp, .gif, .ico, .jpg, .pbm, .pgm, .png, .ppm, .svg, .svgz, .tga, .tiff,
.xbm, et .xpm. La taille d'image maximale autorisée est 1920 x 1920. Les images plus grandes
seront mises à l'échelle à cette taille.
Importation d'images
Vous aurez besoin d'avoir les images sur une clé USB pour les importer sur le bureau.
Une fois qu'une image a été importée, elle est enregistrée dans la conduite.
Les images inutilisées qui ont été précédemment importées peuvent être supprimées du pupitre
en cliquant sur le bouton {Supprimer inutilisées}.
Un message apparaîtra vous indiquant que « Cette action fermera et sauvegardera toutes les
Magic Sheets ouvertes pour édition, puis supprimera toutes les images inutilisées des Magic
Sheets ». Sélectionnez {Ok} pour supprimer les images ou {Annuler} pour sortir de cette option.
Paramètres d’arrière-plan
Dans le quatrième onglet, vous pouvez ajuster les valeurs d'arrière-plan. Trois options sont
disponibles pour les types d'arrière-plan : vous pouvez utiliser une couleur unie, un dégradé de
deux couleurs ou une image.
Active ou désactive l'interactivité pour la Magic Sheet entière. Si l'option est activée, tous les
objets respectent leurs réglages par objet en ce qui concerne l'interactivité. Si l'option est
désactivée, aucun des objets n'est interactif, quels que soient les réglages par objet.
Type d'Affichage
Vous pouvez sélectionner des arrière-plans live et blind pour les magic sheets. Ces arrière-plans
peuvent utiliser une couleur unie, un dégradé de deux couleurs ou une image. L'un de ces
arrière-plans sera utilisé lors de l'édition d'une magic sheet. Sélectionnez le bouton {Utiliser en
édition} pour utiliser l'arrière-plan live ou blind.
Uni
Lorsque uni est sélectionné, vous aurez la possibilité de sélectionner une couleur pour l'arrière-
plan de la magic sheet. Vous pouvez soit cliquer sur le carré de couleur dans l'onglet, qui ouvre
une fenêtre de sélection de couleur, soit saisir manuellement les valeurs RGB.
Dégradé
Lorsque le dégradé est sélectionné, vous aurez la possibilité de sélectionner un dégradé bicolore
pour l'arrière-plan de la magic sheet. Vous pouvez soit cliquer sur les carrés de couleur dans
l'onglet, qui ouvrent une fenêtre de sélection de couleur, soit saisir manuellement les valeurs
RGB.
Image
Une fois l'image sélectionnée, vous pouvez régler la taille, l'opacité et inverser les couleurs de
l'arrière-plan sélectionné.
Vous pouvez sélectionner ou importer une image directement à partir de cet onglet en appuyant
sur l'icône Choisir une image d'arrière-plan, si aucune image précédente n'a été choisie, ou en
appuyant sur l'icône miniature de l'image sélectionnée pour la modifier.
Vous pouvez personnaliser les objets MS et les symboles de projecteur de nombreuses façons
dans la zone Propriétés des objets MS. Avec un objet sélectionné, vous pouvez modifier ses
options.
Couleur
La largeur du contour, les couleurs de contour et de remplissage de l'objet peuvent être réglées
ici. L'objet peut être lié à la couleur et/ou à l'intensité de la cible.
Remarque : Si la couleur de contour d'un objet est définie sur Lier à l'intensité du
circuit, la luminosité de la couleur de contour sera liée au niveau DMX de l'adresse.
Plus la valeur DMX est élevée, plus la couleur du contour sera claire.
Police
Ici, la police utilisée pour un objet texte peut être modifiée et réglée selon les besoins. Vous
pouvez sélectionner le type de police, la taille, la couleur, gras, italique, souligné et la
justification.
Remarque : Seules les cibles applicables pour le type d'objet spécifié s'affichent
dans le menu déroulant de sélection de Cible.
Texte
Modifie le texte d'un objet texte.
Commande
Attribue une commande à exécuter. Le type de cible doit permettre des options de commande.
Champs
Jusqu'à six champs différents d'informations personnalisées peuvent être affichés par objet.
L'orientation des champs autour de l'objet peut être ajustée en appuyant sur l'icône
d'orientation des champs. Vous pouvez également choisir de maintenir le texte à l'horizontale
en appuyant sur l'icône située à droite de l'icône d'orientation.
Il y a trois options pour l'orientation :
• Limites extérieures - les champs seront extérieurs à l'objet et resteront à une position
quelle que soit la rotation de l'objet.
• Intérieur - les champs seront à l'intérieur de l'objet. Cette orientation est utile pour les
boutons de bureau.
• Forme extérieure - les champs seront extérieurs à l'objet et se déplaceront en fonction de
la rotation de l'objet.
Autres propriétés du champ
La justification de chaque champ autour de l'objet peut être ajustée. Si plusieurs champs ont la
même justification, ils seront empilés dans l'ordre des champs. Le texte et la couleur utilisés
pour chaque champ peuvent également être ajustés. Une barre d'indicateur du changeur de
couleur peut être ajoutée. Les champs peuvent afficher les données suivantes :
• ID élément
• Type de Fixture
• Nom élément
• Label
• Textes 1 à 10
• Texte Gel
• Intensity
• Bargraph Intensité
• Étiquette Couleur
• Résumé
• Focus
• Couleur
• Beam
• Status
Interactif
Cette case à cocher détermine si l'objet est interactif ou non. Les objets interactifs peuvent être
sélectionnés de la même manière qu'une sélection directe ou un fader virtuel. Les objets définis
comme non interactifs ne peuvent pas être sélectionnés et n'afficheront que des informations.
Cette case n'est pas disponible pour les objets intrinsèquement non interactifs (par exemple une
ligne de commande).
Position
Affiche la position de l'objet sur la Magic Sheet. La position peut être saisie manuellement ici.
Taille
Affiche la taille de l'objet. La taille peut être saisie manuellement ici.
Rotation
Affiche la rotation de l'objet. L'angle peut être saisi manuellement ici.
Éléments
Désigne le nombre d'objets sélectionnés pour l'édition. Plusieurs objets peuvent être édités en
même temps.
• Les poignées bleues sont utilisées pour redimensionner les objets sans conserver le rapport
hauteur/largeur.
Étendu Limité
L'écran affichera un indicateur de rythme cardiaque à trois points dans le coin supérieur droit.
L'indicateur se déplacera entre trois points pour indiquer que votre pupitre fonctionne comme
prévu.
Les couleurs d'indicateur suivantes seront utilisées pour les activités multi-pupitres :
Augment3d 441
A propos d’Augment3d
Augment3d est un outil d’Eos qui vous permet de configurer et de mettre au point des
représentations virtuelles de vos projecteurs dans un environnement 3D ainsi que de
programmer et de visualiser des ambiances.
PC / Mac
Vous trouverez les spécifications les plus récentes pour Augment3d sur PC ou Mac à l'adresse
[Link]/etcnomad/performance/.
iOS / Android
Augment3d offre une fonction intégrée dans les applications mobiles iRFR et aRFR. iRFR
nécessite iOS 11 ou une version plus récente. aRFR nécessite Android OS 7.0 (Nougat, sdk 24)
ou une version plus récente.
Augment3d 443
Exécution d'Augment3d
Console / PC / Mac
Les consoles et ordinateurs de la famille Eos qui répondent aux exigences matérielles et
logicielles peuvent fonctionner en natif avec Augment3d (voir Exigences en matière de matériel
et de logiciels (sur la page précédente) ).
Ouvrez un nouvel onglet et sélectionnez {Augment3d} dans la liste des affichages ou maintenez
la touche [Tab] enfoncée et tapez [38].
Remarque : Pour l’usage sur console, la qualité de rendu d'Augment3d est limitée
à Faible ou Moyen.
Remarque : Le ETCnomad Puck est considéré comme une console et est soumis
aux restrictions ci-dessus concernant les consoles.
Pour quitter le Mode Distant, cliquez sur {X} dans le coin. Pour quitter le Mode Édition,
sélectionnez Fichier > Quitter.
Une ligne de commande peut être affichée sur l’appareil en mode distant. Celle-ci reflètera la
ligne de commande de la console connectée.
Lorsque le bouton de clavier est activé, les commandes Eos et Augment3d sont envoyées de
l’appareil distant à la console. Lorsque cette option est désactivée, seules les commandes
Augment3d seront envoyées.
Cliquez sur {X} pour désactiver complètement la ligne de commande « lien » ou commutez-la
via Fenêtre > Ligne de commande.
Augment3d 445
Navigation dans Augment3d
Clavier
Dans Mode Contrôle Augment3d (sur la page 447) , utilisez les touches flèches standard pour
déplacer la caméra dans l'espace Augment3d. Dans Mode Édition Augment3d (sur la page
448) , les touches flèches standard et les touches WASD peuvent être utilisées.
• W / HAUT - déplace la caméra vers le haut.
• SHIFT + W / HAUT - déplace la caméra vers l'avant, dans la direction où elle est
actuellement orientée.
• A / GAUCHE - déplace la caméra vers la gauche.
• S / BAS - déplace la caméra vers le bas.
• SHIFT + S / BAS - déplace la caméra vers l'arrière, dans la direction où elle est
actuellement orientée.
• D / DROIT - déplace la caméra vers la droite.
Appuyez sur une touche de votre choix pour augmenter ou diminuer la position de la caméra ou
maintenez la touche enfoncée pour la déplacer en douceur.
Souris
• SOURIS, DROITE - faites glisser pour tourner la caméra afin de regarder autour du modèle.
• SOURIS, CENTRE - faites glisser pour effectuer un PAN avec la caméra, dans la
perspective actuelle.
• ALT + SOURIS, DROITE - faites glisser pour un contrôle orbital.
• CTRL + SOURIS, DROITE - faites glisser pour effectuer un PAN avec la caméra, dans la
perspective actuelle.
Snapshots Eos
La vue caméra et d'autres paramètres Augment3d peuvent être enregistrés directement dans
les snapshots Eos pour une lecture rapide.
Collectivement, l'environnement virtuel Augment3d est appelé le modèle. Tous les projecteurs
et objets doivent faire partie du modèle pour être configurés.
En Mode Contrôle, une ligne de commande peut être activée ou désactivée à Augment3d en
mode distant. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Ligne de commande
distant (sur la page 445) .
Barre d'outils
En Mode Contrôle, des options de barre d'outils limitées sont disponibles :
• Outil Caméra (sur la page 462)
• Outil Focus (sur la page 463)
• Outil Labels (sur la page 463)
• Outil Axes (sur la page 464)
• Outil Lumière (sur la page 465)
• Outil Options (sur la page 465)
447
Mode Édition Augment3d
Le Mode Édition est la vue secondaire Augment3d, permettant d'éditer et de configurer votre
espace, vos projecteurs et vos objets.
Autour du workspace central se trouvent les fenêtres principales pour faciliter la manipulation
des projecteurs et objets : la librairie, les préférences, la hiérarchie et l'inspecteur. Ces fenêtres
peuvent être librement déplacées, réorganisées, redimensionnées et fermées.
Remarque : Dans un système multi-consoles, une seule console peut être en Mode
Édition à la fois.
Pour quitter le Mode Édition, sélectionnez {Terminer}. Choisissez d'appliquer les modifications
que vous avez apportées au modèle Augment3d ou de les annuler et de quitter sans enregistrer
les modifications.
Dans un système multi-consoles, une seule console peut éditer le modèle Augment3d à la fois.
Si une console connectée est déjà en Mode Édition, l'option pour forcer l'annulation des
changements apparaît. Cette option annule toutes les modifications effectuées par la console
actuellement en Mode Édition et fait quitter toutes les consoles du Mode Édition. Il n'est pas
possible d'annuler ou de récupérer des modifications annulées.
449
XYZ & origine
En Mode Édition, les modèles Augment3d sont disposés autour de trois axes : horizontal X
(rouge) et Y (vert), et vertical Z (bleu).
Le point à l'intersection de ces axes (0,0,0) est l'origine. Ce point virtuel dans Augment3d doit
correspondre à un point réel dans votre espace, idéalement au sol. Il peut se situer au centre,
dans un coin ou à n'importe quel endroit approprié de votre scène.
Toutes les autres mesures dans Augment3d font référence à l'origine. Pour améliorer la
précision de votre modèle, choisissez un point physique facilement accessible pour les mesures.
Unités
Par défaut, Augment3d mesure les distances en unités métriques (mètres). Ceci peut être
modifié sous Setup > Réglages Système > Augment3d.
Faites glisser des objets pour les ajouter de la librairie dans votre modèle à l'origine. Utilisez la
fonction de recherche pour localiser rapidement des éléments spécifiques. Créez des dossiers à
partir de la liste déroulante pour organiser les éléments de la librairie.
Éléments de librairie
Objets
Tous les objets dans le dossier Stock peuvent être ajoutés à un modèle Augment3d (voir Objets
Augment3d (sur la page 486) ).
Tous les objets personnalisés importés dans Eos apparaîtront également ici (voir Importation
d'objets Augment3d (sur la page 488) ).
Nodes
Les nodes peuvent être associés à un ou plusieurs objets Augment3d dans Hiérarchie (sur la
page 458) . Ceci permet de contrôler ces objets ensemble ; par exemple, en tant qu'éléments
scéniques patchés (pour plus d'informations, voir Éléments scéniques (sur la page 490) ).
Les éléments scéniques peuvent recevoir des valeurs d'intensité, être déplacés, tournés, etc.
Ceci vous permet de modifier la visibilité et la position des objets Augment3d lorsque vous
utilisez des cues, des submasters, etc.
Groupes
Un groupe est un objet Augment3d conçu pour être le « parent » d'autres objets qui ont leurs
propres coordonnées uniques. Les projecteurs qui sont apparentés à un groupe afficheront leurs
coordonnées relatives dans Patch.
Un groupe ne peut pas être redimensionné, mais peut être déplacé et/ou tourné. Le
déplacement ou la rotation du node de groupe déplace ou tourne tous ses objets « enfant ».
451
Labels
Les Labels sont des textes flottants qui peuvent être positionnés n'importe où dans votre modèle
Augment3d.
Éditeur
Grille
Active ou désactive la grille. Également disponible sous Barre d'outils > Grille.
Largeur / Hauteur
Active ou désactive l’accroche magnétique pour le placement d'objets sur la grille. Également
disponible sous Barre d'outils > accroche magnétique.
Distance d’accroche magnétique
Définit l'incrément de distance d'espacement de la grille ainsi que l’accroche magnétique pour
le placement d'objets (dans l'unité générale choisie).
Angle
Définit l'incrément d'angle de l’accroche magnétique pour le placement d'objets (en degrés).
Hauteur focus
Définit le décalage de hauteur du focus. Également disponible sous Barre d'outils > Focus.
Origine
453
Afficher la vitesse de rafraîchissement
Graphiques
Qualité
Taux de rafraîchissement maximum effectué par Augment3d. Par défaut, celle-ci est fixée à
30 images par seconde. Ceci peut être réglé à une valeur supérieure ou inférieure, mais sera
finalement limité par le processeur graphique du l’appareil faisant fonctionner Augment3d.
Lumière
Définit l'intensité générale de l'éclairage simulé. Également disponible via Barre d'outils
> Lumière.
Brouillard
Définit le niveau de brouillard général. Également disponible via Barre d'outils > Lumière.
Fumée
Définit la couleur et le niveau de la lumière ambiante. Également disponible via Barre d'outils
> Lumière.
Saturation
Vue
Commute le Mode Suivi Caméra entre les options Arrêt et POV Projecteur, commutant la vue
caméra à celle du projecteur sélectionné en premier. Également disponible via Barre d'outils
> Caméra.
455
Vue Caméra
Commute entre les vues Perspective et Orthographique Également disponible via Barre d'outils
> Caméra.
Presets Animation Caméra
Commute l'animation des projecteurs automatiques Également disponible sous Barre d'outils
> Focus.
Labels projecteurs
Commute les labels sur les symboles des projecteurs pour tous les projecteurs, automatiques,
sélectionnés et/ou actifs. Également disponible via Barre d'outils > Labels.
Labels Milieu de faisceau
Commute les labels au centre du faisceau simulé pour tous les projecteurs, automatiques,
sélectionnés et/ou actifs. Également disponible via Barre d'outils > Labels.
Poignées de réglages
Commute les poignées côté faisceaux des projecteurs pour tous les projecteurs, automatisés,
sélectionnés et/ou actifs. Également disponible via Barre d'outils > Labels.
Axe des Faisceaux
Commute l'option Axe des Faisceaux pour tous les projecteurs, automatiques, sélectionnés
et/ou actifs. Également disponible via Barre d'outils > Labels.
Faisceaux de lumière
Commute les rayons pour tous les projecteurs, automatiques ou sélectionnés. Également
disponible via Barre d'outils > Lumière.
Mode Aperçu Cue
Commute l'aperçu de cue entre les options Par défaut (désactivé) et Cue suivante. Le mode Cue
suivante permet à Augment3d d'afficher un aperçu virtuel de la vue utilisée dans la cue
suivante. Également disponible via Barre d'outils > Options.
Reset
Cette option rétablit tous les paramètres par défaut dans les Préférences.
457
Hiérarchie
La liste Hiérarchie énumère les objets et projecteurs qui se trouvent actuellement dans votre
modèle Augment3d. Ceci comprend tous les objets qui ont été ajoutés manuellement et tous les
projecteurs ajoutés automatiquement via le Patch.
Le menu déroulant vous permet d'ajouter des dossiers Query, ainsi qu'une option pour créer de
nouveaux objets et groupes sans utiliser la librairie.
La barre de recherche vous permet de rechercher des objets par leur nom ou leurs mots-clés.
Ceci est utile pour éditer de grands modèles complexes pouvant comporter des centaines
d'objets et de projecteurs.
Dossiers Query
Les dossiers Query sont des dossiers intelligents qui mettent à jour leur contenu
automatiquement. Une fois qu'un dossier Query est créé depuis l'option Hiérarchie, la fonction
Inspecteur (sur la page 460) affichera des options pour ce dossier.
Vous pouvez affiner davantage les options Noms et Tags en utilisant des caractères de
remplacement. Un astérisque (*) remplace des caractères multiples, un point d'interrogation (?)
remplace des caractères simples. Par exemple, trois objets « Personne 1 » ont été ajoutés au
modèle, nommés « Alex », « Chris » et « Kim ». Une recherche « *i* » affichera Chris et Kim
(qui contiennent tous deux un « i »), tandis qu'une recherche de « ?i » affichera uniquement
Kim (qui représente la seule option à trois caractères contenant un « i »).
Triage et réorganisation
Utilisez le bouton Trier pour organiser le contenu de la Hiérarchie selon les options A-Z, Z-A et
non trié. En mode non trié, les objets de la Hiérarchie peuvent être librement déplacés et
réorganisés. Cet ordre est enregistré temporairement, mais ne peut être maintenu.
Comptage de triangles
Cette option offre un aperçu des objets qui utilisent le plus de triangles, ce qui peut avoir un
impact négatif sur les performances.
Imbrication d'objets
L'imbrication d'objets au sein de la Hiérarchie associe plusieurs objets « enfant » à un
« parent », ce qui vous permet de créer des groupes d'objets pouvant être déplacés, affichés et
masqués à l'unisson. Imbriquez des objets dans un élément scénique ou un circuit d'élément
scénique mobile afin qu'ils puissent être déplacés, affichés et masqués pendant la restitution
des cues.
Pour imbriquer des objets, sélectionnez les objets « enfant » souhaités dans la Hiérarchie en
cliquant dessus tout en maintenant enfoncée la touche SHIFT (pour les objets consécutifs) ou
CTRL (pour les objets individuels). Une fois sélectionnées, glissez-les simplement sur l'objet
« parent » dans la Hiérarchie et relâchez-les lorsque le « parent » est mis en évidence pour les
imbriquer en dessous. Sélectionnez et faites glisser les objets « enfant » pour les séparer à
nouveau de leur « parent ».
459
Inspecteur
La fenêtre Inspecteur contient diverses commandes permettant de modifiern’importe quel objet
sélectionné.
Vous pouvez renommer les objets et leur attribuer une étiquette de couleur qui apparaîtra dans
la Hiérarchie.
Position
La Position fait référence à l'emplacement physique où l'objet est placé dans l'espace par
rapport à l'origine, si l'objet n'est pas imbriqué dans un autre objet. Si l'objet est imbriqué dans
un autre objet, les données de position représentent l'emplacement physique où l'objet est
placé par rapport à l'origine de son « parent ».
461
Barre d'outils Augment3d
La barre d'outils contient différentes options pour modifier les projecteurs et les objets
Augment3d.
Outil Caméra
La Caméra offre plusieurs options pour modifier votre vue et votre position dans Augment3d.
Rétablissez toutes les options par défaut en cliquant sur Rétablir les valeurs par défaut du mode
caméra.
Home
Vous êtes redirigé vers la position de caméra par défaut. Ceci peut être mis à jour à la position
actuelle en maintenant le signet Home enfoncé, ou réinitialisé en cliquant sur Rétablir les
valeurs par défaut de la vue.
Signets
Vous pouvez enregistrer jusqu'à cinq positions de caméra personnalisées sous forme de signets.
Comme l'option Home, elles peuvent être mises à jour en maintenant la touche, ou
réinitialisées en cliquant sur Rétablir les valeurs par défaut de la vue. Les signets mis à jour
peuvent être enregistrés et récupérés à l'aide des snapshots Eos qui comprennent l'onglet ou la
connexion Augment3d (voir A propos des snapshots (sur la page 402) ).
Vue
Les boutons Vue fournissent des raccourcis vers les différentes positions caméra, orientées
autour de la position caméra actuelle.
projecteur POV
Positionne la caméra du point de vue (POV) de l’optique du premier projecteur sélectionné. En
quittant le mode POV, la caméra retourne à sa position précédente. Si ceci est activé, un
symbole POV projecteur se superpose à l'icône Caméra. Également disponible sous
Préférences.
Mode
Commute entre les modes caméra Perspective et Orthographique. En mode Perspective, les
objets plus éloignés sont plus petits que les objets proches. En mode Orthographique, tous les
objets sont représentés à la même échelle. Également disponible sous Préférences.
Mouvement
Commute entre les modes caméra Survol et Orbite. En mode Survol (indiqué par un symbole
Survol superposé à l'icône Caméra), la souris modifie l'angle de la caméra. En mode Orbite
(indiqué par un symbole Orbite superposé à l'icône Caméra), la souris déplace la caméra autour
d'un point central. Dans chaque mode, il est toujours possible de contrôler les mouvements à
l'aide des commandes du clavier. En maintenant ALT temporairement, le comportement est
inversé.
Outil Focus
Offre des options pour modifier la hauteur de décalage de focus et activer ou désactiver
l'animation de projecteurs automatiques. Les commandes à la SOURIS CLIC-GAUCHE +
MOLETTE CENTRALE permettent également de régler la hauteur. Également disponible dans
Préférences.
Outil Labels
L'outil Labels offre des options permettant d'activer ou de désactiver différentes couches
d'information. Rétablissez toutes les options par défaut en cliquant sur Rétablir options Label
par défaut. Tous les Labels sont également disponibles sous Préférences.
463
Labels projecteurs
Active ou désactive les Labels recouvrant les corps des projecteurs au complet, automatisés,
sélectionnés et/ou actifs.
Poignées de réglages
Active ou désactive les poignées de réglages des projecteurs au complet, automatisés,
sélectionnés et/ou actifs. Les poignées sphériques peuvent être déplacées pour refocaliser
proportionnellement les projecteurs automatiques Les poignées cubiques indiquent un
projecteur conventionnel, mais ne peuvent pas être utilisées pour refocaliser. Des Labels
recouvrant les poignées de Réglages peuvent également être activées ou désactivées.
Outil Axes
Les axes des faisceaux peuvent être activés pour voir où un projecteur est pointé (même s'il
n'est pas actuellement allumé) ou pour différencier plusieurs appareils focalisés sur le même
endroit.
Vous pouvez activer ou désactiver les Axes des faisceaux pour l'ensemble des projecteurs ou les
projecteurs mobiles, sélectionnés, actifs ou inactifs. Rétablissez toutes les options par défaut en
cliquant sur Rétablir axes par défaut. Également disponible sous Préférences.
Faisceaux
Active ou désactive des faisceaux lumineux simulés pour les projecteurs au complet, asservis ou
sélectionnés.
Lumière
Règle l'intensité générale de la lumière simulée.
Intensité du faisceau
Commute entre basse, moyenne, et haute intensité pour les faisceaux simulés. Activez le
brouillard pour augmenter le réalisme des faisceaux.
Lumière ambiante
Commute entre les niveaux de lumière ambiante généraux Aucun, Faible, Moyen et Élevé dans
le modèle Augment3d.
Outil Options
Mode Cue Suivante
Ce mode permet à Augment3d d'afficher un aperçu virtuel de l’état la prochaine cue.
465
Réinitialiser l'aperçu de la cue en cliquant sur Mode Aperçu Cue, options par défaut. Un œil
apparaîtra sur l'icône Options en mode Aperçu Cue. Également disponible sous Préférences.
Qualité
Remarque : La qualité du rendu Augment3d sur les consoles est limitée à Faible ou
Moyenne.
Outil déplacement
Permet de déplacer les objets le long des axes X/Y/Z. Les poignées ont des extrémités
coniques.
Outil échelle
Permet de redimensionner les objets le long des axes X/Y/Z. Les poignées ont des extré-
mités cubiques. Utilisez la poignée centrale pour redimensionner toutes les dimensions
de manière proportionnelle.
Outil rotation
Permet de faire tourner les objets autour des axes X/Y/Z.
Outil local
Commute les fonctions Mouvement et Rotation des objets entre l'orientation XYZ glo-
bale et l'orientation XYZ de l'objet. La fonction échelle est toujours effectuée par rap-
port à l’orientation locale XYZ de l'objet.
• Sur le cylindre gauche, la fonction Local est désactivée, l'outil Mouvement s'oriente donc
en fonction du modèle Augment3d.
• Sur la droite, Local est activé, l'outil Déplacer s'oriente donc par rapport à la position du
cylindre lui-même.
Indicateur de performance
Cette section à code couleur de la barre d'outils indique le niveau de qualité et de performance
actuel d'Augment3d.
467
• Très élevé - 25 FPS et plus élevé.
• Élevé - 20 à 24 FPS.
• Moyen - 15 à 19 FPS.
• Faible - 10 à 14 FPS.
• Très faible - 10 FPS et moins.
469
Ajouter des projecteurs manuellement
Si vous connaissez déjà la position et l'orientation de vos projecteurs, vous pouvez les ajouter
manuellement dans Augment3d via l'écran Patch Eos, circuit par circuit.
Dans Patch, certains projecteurs apparaîtront accompagnés du logo « 3d » Augment3d. Ce
symbole indique les profils avec un modèle Augment3d.
Remarque : Les projecteurs nécessitant une mise à jour du profil s'affichent avec un
astérisque (*). Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Updater
Profil (sur la page 134).
Les données de position sont soit locales, soit mondiales. Pour de plus amples informations,
reportez-vous à la section Inspecteur (sur la page 460) .
Dans l'exemple ci-dessus, le projecteur raccordé au circuit 184 est décalé de -2 mètres sur l'axe
X, de -13 mètres sur l'axe Y et de 7,5 mètres sur l'axe Z.
Orientation
Les données d'orientation reflètent la façon dont le projecteur est tourné. Les valeurs X, Y et Z
représentent une rotation en degrés autour de cet axe par rapport aux axes généraux XYZ.
Dans la section Augment3d dans Patch, les projecteurs sont dotés de champs pour la position et
l'orientation XYZ. Vous pouvez également saisir des informations pour les options Angle de
faisceau, Couteaux et Rotation gobo.
Saisie des données de position et d'orientation des projecteurs
Sélectionnez le circuit d'un projecteur pour lequel vous avez des données de position et
d'orientation et naviguez vers la section Position et orientation de l'onglet Augment3d dans le
Patch. La sélection d'un des champs de position ou d'orientation ouvre un clavier permettant de
saisir des valeurs spécifiques.
Il est également possible d'utiliser la syntaxe du clavier. Utilisez [/] pour séparer X, Y et Z
lorsque vous saisissez plusieurs valeurs, et [Thru] pour saisir des informations pour plusieurs
projecteurs en même temps.
• [Chan] [1] [Select] [5] [/] [5] [/] [5] [Enter] règle la position du circuit 1 à 5,5,5.
• [Chan] [1] [Select] [/] [2] [/] [Enter] règle la coordonnée Y du circuit 1 à 2. Aucune
modification n'est effectuée au niveau des coordonnées X et Z.
• [Chan] [1] [Select] [+] [3] [/] [/] [Enter] 3 à la coordonnée X actuelle du circuit 1. Aucune
modification n'est effectuée au niveau des coordonnées Y et Z.
• [Chan] [1] [Select] [+] [/] [1] [/] [-] [5] [Enter] ajoute 1 à la coordonnée Y actuelle du
circuit 1 et soustrait 5 de la coordonnée Z. Aucune modification n'est effectuée au niveau
de la coordonnée X.
471
• [Chan] [1] [Thru] [5] [Select] [0] [/] [0] [/] [5] [Thru] [10] [/] [10] [/] [5] [Enter] règle la
position du circuit 1 à 0,0,5 et la position du circuit 5 à 10,10,5. Les positions des circuits
2, 3 et 4 sont réparties de manière égale entre les deux.
• [Group] [10] [Select] [5] [/] [/] [Thru] [10] [/] [/] [Enter] répartit la coordonnée X de tous
les circuits du groupe 10 entre 5 et 10. Aucune modification n'est effectuée au niveau des
coordonnées Y et Z.
Tous les slashs sont facultatifs. [Chan] [1] [Thru] [10] Position [5] [Thru] effectue une auto-
complétion à [Chan] [1] [Thru] [10] Position [5] [/] [*] [/] [*] [Thru].
Le projecteur correspondant est automatiquement ajouté au modèle Augment3d. Répétez le
processus pour tout circuit ou projecteur supplémentaire ou modifiez la position et la rotation du
projecteur à l'aide des outils disponibles dans la barre d'outils ou dans l'Inspecteur.
Position [@] [Enter] supprimera la position de la sélection. Orientation [@] [Enter] remettra
l'orientation de la sélection à (0,0,0).
Remarque : Vous n'avez pas besoin d'entrer en Mode Édition Augment3d pour
sélectionner les projecteurs.
3. Dirigez les projecteurs vers leur cible prévue en utilisant une longue sélection ou SHIFT +
souris gauche.
Configuration FPE
Les FPE associent quatre points ou plus dans votre espace avec les Palettes Focus
correspondantes afin d'estimer l'emplacement et la rotation de vos projecteurs automatiques.
Si vous configurez vos projecteurs pour la première fois, il est généralement plus facile de choisir
d'abord les points FPE, puis d'enregistrer les Palettes Focus pour chacun d'entre eux.
Cependant, si vous disposez de Palettes Focus, il est possible d'utiliser ces emplacements pour
vos points FPE.
Points FPE
Chaque point est un emplacement physique connu dans un espace, mesuré par rapport au
XYZ & origine (sur la page 450) . Il est recommandé de sélectionner au moins quatre points au
sol englobant l'origine et le plus de surface possible de votre espace.
Pour des résultats optimaux, les quatre points doivent se trouver sur le même plan (avoir la
même coordonnée Z). Si
des coordonnées Z différentes doivent être utilisées, énumérez les points dans le sens horaire à
partir du point de vue des projecteurs. Bien que quatre points constituent le minimum requis, des
points supplémentaires peuvent augmenter la précision du calcul FPE.
1. Déterminez les coordonnées X et Y de ces points en mesurant vers l'extérieur à partir du
point d'origine.
Une fois que vous avez sélectionné et mesuré vos points, entrez les coordonnées de chaque
point.
2. Ouvrir le Patch Eos. Cliquez sur l'onglet Augment3d et sélectionnez la section FPE.
3. Entrez les coordonnées mesurées de chaque point. Augment3d placera automatiquement
un point FPE à chaque endroit.
La mise à jour des coordonnées XYZ dans Patch modifiera l'emplacement du point FPE dans le
modèle Augment3d.
Une erreur sera signalée si les points sélectionnés ne sont pas optimaux. Pour obtenir de l'aide,
voir Dépannage FPE (sur la page 476) .
Palettes Focus
Une fois que vous avez sélectionné, mesuré et entré les coordonnées de vos points, associez
chaque point à une Palette Focus.
473
1. Positionnez vos projecteurs sur l'un de vos points FPE et enregistrez une Palette Focus.
Remarque : Les faisceaux des projecteurs doivent être centrés sur le point FPE. Le
positionnement des projecteurs un à la fois, la netteté du bord du faisceau avec l’iris
fermée pour créer un faisceau plus serrée peuvent vous aider à centrer le faisceau.
L'utilisation d'un gobo avec un point central facilement identifiable (par exemple une
cible) peut également aider.
2. Dans le Patch, entrez le numéro de la Palette Focus dans la colonne « FP# » qui
correspond au point sur lequel vous pointez.
3. Répétez ce processus jusqu'à ce que tous vos points FPE soient associés à des Palettes
Focus.
Cette association entre les points FPE et les Palettes Focus est cruciale pour un rendu précis des
projecteurs dans Augment3d.
Groupes FPE
Si plusieurs ensembles de points FPE sont requis, les points FPE peuvent être organisés jusqu'à
dix groupes. Chaque groupe a ses propres points FPE, ce qui vous permet de garder les données
FPE pour plusieurs espaces dans le même fichier de conduite Eos. Chaque groupe FPE peut
ensuite être attribué à un circuit ou à une série de circuits. Les projecteurs patchés à ces circuits
utiliseront les points FPE de ce groupe pour leur calibrage et leur mise au point.
Des groupes FPE multiples peuvent être utiles pour les consoles qui contrôlent plus d'un espace,
ou pour les spectacles de tournée présentés dans plusieurs lieux. Ceci peut également être utile
si tous les projecteurs de votre espace ne peuvent pas pointer sur le même groupe de points FPE.
Calcul de FPE
Une fois que vous avez au moins quatre points FPE correspondant aux palettes focus, vous êtes
prêt à calculer la FPE.
Appuyez sur Recalculer FPE , puis sur Confirmer FPE pour confirmer vos modifications.
Remarque : Toute erreur doit être résolue avant de poursuivre. Il n'est pas possible
d'annuler un calcul FPE.
Si rien n'est sélectionné dans la ligne de commande, un calcul FPE aura lieu pour les positions
de tous les projecteurs patchés dans un fichier de conduite. Si des projecteurs ou gammes de
projecteurs spécifiques sont sélectionnés, le calcul FPE n'affectera que la sélection.
475
Dépannage FPE
Précision
Il existe plusieurs façons de calculer les positions et les rotations des projecteurs de votre
conduite. Plusieurs autres facteurs peuvent influer sur la précision de cette estimation,
notamment :
• Imprécision du profil de projecteur
• Mauvaise sélection de point FPE
• Erreur de mesure de point FPE
• Mou dans les courroies des projecteurs automatiques
• Asymétrie au niveau de l'axe Tilt
• Variations entre les projecteurs concernant les mouvements Pan / Tilt
La précision FPE dépend des informations de profil et des données fournies par l'utilisateur. Si
les données sont imprécises, le calcul échouera ou fournira de mauvais résultats. Prendre des
précautions adéquates pour assurer que les profils ne comportent pas d'erreurs et que les
positions des points FPE sont mesurées avec précision.
Bonnes pratiques
Il existe de nombreuses façons de sélectionner les positions de points FPE. La méthode préférée
est d'utiliser au moins 4 points proches des limites de votre espace, comme dans l'exemple ci-
dessus. Des angles plus importants entre les points réduisent le risque d'utiliser des informations
redondantes dans le calcul. Il peut être utile de considérer les points comme le contour d'une
forme 3D qui devrait couvrir le plus possible de votre espace.
Une meilleure configuration (mais toujours problématique) est présentée ci-dessus. Vu qu'un
des points se trouve sur une ligne entre deux autres, les données de ce point sont redondantes et
ne peuvent pas être utilisées pour calculer les positions des projecteurs.
Dépannage
Si la réaction des projecteurs est inexacte ou si les projecteurs ne sont pas générés correctement
dans Augment3d, vérifiez les points suivants :
• Assurez-vous que vos profils de projecteur sont à jour et mettez-les à jour si ce n'est pas le
cas (voir Updater Profil (sur la page 134) ).
• Ceci remédiera probablement au problème si les projecteurs d'un type donné réagissent
correctement et que les projecteurs d'un autre type ne réagissent pas.
477
• Assurez-vous que les points au sol mesurés dans votre espace correspondent à la façon
dont ils ont été entrés dans Eos et que les coordonnées X et Y n'ont pas été
accidentellement interchangées.
• Assurez-vous que vous utilisez les unités de mesure correctes.
• Tester vos Palettes Focus.
• Ont-elles été enregistrées correctement ?
• Ont-elles été assignées au bon point de référence ?
• Y a-t-il des projecteurs qui présentent un Pan de plus de 180 degrés ? Si c'est le cas,
appuyez sur {Flip} et réenregistrez (ou mettez à jour) la Palette Focus
• Ajoutez un point de référence FPE et une Palette Focus supplémentaires. Recalculez les
FPE. La réaction des projecteurs est-elle plus précise ?
Autres problèmes courants
La section suivante présente quelques-uns des problèmes qui affectent le plus souvent le calcul
FPE.
Centrage du faisceau
Les calculs prévoient que le centre optique du faisceau se trouve au niveau des points mesurés
au sol. Si ceci est difficile à voir à l'œil nu, l'utilisation d'un gobo style mire (ou tout autre gobo
avec un point central facilement identifiable) peut aider à aligner le faisceau avec plus de
précision sur le point au sol.
Profils de projecteur
Certains projecteurs automatiques peuvent avoir des réglages Pan et/ou Tilt mal calibrés dans
leur profil. Ces profils doivent être corrigés pour qu'ils fonctionnent correctement avec l'option
FPE. Reportez-vous à la section Correction du profil de projecteur (sur la page ci-contre) pour de
plus amples informations.
Certains projecteurs ont des plages Pan/Tilt définies par l'utilisateur, ce qui peut entraîner des
imprécisions. Vérifiez les paramètres de votre projecteur. Assurez-vous que toutes les plages de
paramètres définies sur le projecteur correspondent aux plages définies dans le profil du
projecteur.
Fixtures
Certains projecteurs automatiques peuvent avoir des défauts mécaniques qui entraînent un
comportement imprécis par rapport à leur profil ou à d'autres projecteurs du même modèle. À
moins de créer un profil personnalisé qui correspond aux spécifications de ce projecteur, il ne
fonctionnera pas correctement avec l'option FPE.
Si un projecteur dans Augment3d effectue des Pans ou Tilts dans la direction opposée par
rapport au monde réel, l'un ou l'autre des paramètres peut être inversé.
Si vous vous rendez compte que la valeur Pan ou Tilt n'a pas bougé dans la bonne direction,
utilisez les outils d'édition de plage dans l'option Editeur de projecteurs (sur la page 134) . pour
inverser la plage DMX ou pour échanger les valeurs DMX et Min/Max utilisateur en même
temps.
Plage du Pan
Si la direction Pan est correcte mais que le projecteur virtuel se déplace plus loin dans l'une ou
l'autre direction que l'appareil réel, il se peut que la plage ou les valeurs physiques Pan de
l'appareil ne correspondent pas à son profil.
1. Pointez votre projecteur sur un point de la scène. Appuyez sur le bouton « Flip ». Le
projecteur revient-il au même point ? Si c'est le cas, le Pan est mappé correctement. Si ce
n'est pas le cas, réglez la valeur Tilt du projecteur à +90°, où jusqu'à ce que le projecteur
pointe vers l'avant.
479
2. Testez avec des valeurs Pan de -90°, 0° et +90°. Le projecteur doit pointer vers la gauche,
droit devant et vers la droite, respectivement. Si c'est le cas, le Pan est mappé
correctement. Si ce n'est pas le cas, suivez les étapes ci-dessous pour corriger la plage du
Pan dans l'éditeur du profil de projecteur.
d. Définissez ce nouveau niveau DMX brut comme votre valeur pan 0 dans le Editeur de
projecteurs (sur la page 134) .
2. Ensuite, calculez le maximum à l'aide de la nouvelle valeur zéro.
a. Réglez votre valeur Pan au minimum et sélectionnez une valeur Tilt qui cible un point
dans votre salle.
a. Augmentez votre valeur de pan de 360° jusqu'à ce que le projecteur pointe à
nouveau sur le même point.
b. Calculez les valeurs DMX brutes du Pan minimum et maximum correct.
• Valeur Pan min. = (360 ÷ (Pan trouvé - Pan minimum)) * (Pan minimum - valeur
Pan 0)
• Valeur Pan max. = (360 ÷ (Pan trouvé - Pan minimum)) * (Pan maximum - valeur
Pan 0)
3. Définissez les valeurs DMX brutes en tant que nouveau minimum et maximum.
4. Recalculez le FPE (voir Calcul de FPE (sur la page 474) ) et contrôlez-en la précision.
Si la direction Tilt est correcte mais que le projecteur virtuel s'incline plus dans l'une ou l'autre
direction que le projecteur réel, il se peut que la plage ou les valeurs Tilt physiques du projecteur
ne correspondent pas à son profil.
1. Pointez votre projecteur sur un point de votre scène. Appuyez sur le bouton « Flip ». Le
projecteur revient-il au même point ? Si c'est le cas, le Tilt est mappé correctement. Si ce
n'est pas le cas, réglez le Pan et le Tilt du projecteur à 0°.
2. Faites effectuer au projecteur un Pan circulaire. Le faisceau du projecteur reste-t-il
immobile, pointé droit vers le bas ? Si c'est le cas, le Tilt est mappé correctement. Si ce
n'est pas le cas, suivez les étapes ci-dessous pour corriger la plage du Tilt dans l'éditeur du
profil de projecteur.
Si aucune des étapes de dépannage ou de correction de profil n'est efficace, il peut y avoir un
problème au niveau du projecteur lui-même.
Certains défauts mécaniques peuvent entraîner un comportement inexact d'un projecteur
automatique par rapport à son profil ou à d'autres projecteurs du même modèle. À moins de
créer un profil personnalisé qui correspond aux spécifications du projecteur, il ne fonctionnera
pas correctement avec l'option FPE.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Création d'un Nouveau Projecteur
(sur la page 135) .
481
Travailler avec des projecteurs
Une fois les projecteurs ajoutés à votre modèle, vous pouvez commencer à utiliser Augment3d
pour les focaliser et les contrôler. Vous disposez de différents outils qui vous assistent dans cette
tâche.
Pour sélectionner les projecteurs dans Augment3d, vous pouvez soit les sélectionner via la ligne
de commande Eos, soit utiliser une souris. Cliquez sur un projecteur pour le sélectionner. Vous
pouvez également faire un cliquer-glisser ou maintenir la touche shift pour sélectionner
plusieurs appareils.
Trois couleurs sont utilisées pour la sélection :
• Or - projecteurs sélectionnés dans Eos
• Bleu - projecteurs sélectionnés en Mode Édition Augment3d
• Rose - projecteurs sélectionnés dans Eos et Augment3d
Focalisation avec l'option Clic-To-Focus
En sélectionnant et en maintenant le clic sur un objet ou une surface dans votre modèle
Augment3d, le système focalisera le projecteur sélectionné sur ce point. L'option Click-To-Focus
est également activée en appuyant sur SHIFT + SOURIS, GAUCHE. Vous pouvez également
faire glisser la souris dans le modèle pour déplacer les projecteurs. Pour que l'option Click-to-
Focus puisse fonctionner, les projecteurs sans paramètres Pan/Tilt doivent être sélectionnés dans
Patch.
Les Labels des projecteur affichent le numéro de circuit du projecteur. Ceci peut être utile pour
identifier quel projecteur crée un faisceau particulier.
Les Axes des faisceaux tirent une ligne entre le projecteur et le point d'impact du faisceau. Les
Axes des faisceaux ne nécessitent pas de valeur d'intensité et peuvent être utilisés pour focaliser
un projecteur qui n'est actuellement pas actif.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Outil Axes (sur la page 464) .
Outil Focus
Utilisez la fonction Hauteur de Focus pour régler un décalage vertical par rapport à l'endroit sur
lequel la focalisation est effectuée pour ajuster la position sur la poitrine ou le visage d'un
acteur plutôt que sur le sol où il se tient.
Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Outil Focus (sur la page 463) .
483
Augment3d et le Pixel Maps
Définir les emplacements des circuits depuis un Pixel Map
Cette option vous permet d'extraire des emplacements de projecteurs depuis un Pixel Map
existant dans votre conduite.
Spécifiez le numéro du Pixel Map et les éventuelles contraintes X/Y/Z. Sélectionnez {Confirmer}
pour placer les projecteurs de votre conduite aux mêmes emplacements que ceux dans le Pixel
Map.
Remarque : Cette option est régie par le choix des projecteurs. Si aucun projecteur
n'est sélectionné, tous les projecteurs du modèle Augment3d seront ajoutés au Pixel
Map.
Remarque : Cette option est régie par le choix des projecteurs. Si aucun projecteur
n'est sélectionné, tous les projecteurs dans le modèle Augment3d seront ajoutés à la
Magic Sheet.
485
Objets Augment3d
Les objets sont tous les éléments « hors-projecteurs » de votre modèle Augment3d.
Depuis la librairie
Les objets peuvent être glissés depuis la Librairie (sur la page 451) et placés dans le modèle.
Vous pouvez également faire un clic droit, sélectionner Créer et choisir l'objet que vous
souhaitez ajouter.
Remarque : Lorsqu'ils sont ajoutés au modèle, les objets sont insérés en position
XYZ (0,0,0).
Depuis la hiérarchie
Pour ajouter des objets depuis la hiérarchie, faites un clic droit, sélectionnez Créer et choisissez
l'objet que vous souhaitez ajouter.
Ces paramètres peuvent également être modifiés à l'aide des boutons de raccourci dans le
Inspecteur (sur la page 460) .
Échelle
Sélectionnez l'outil Échelle. Faites glisser un axe X/Y/Z pour agrandir l'objet dans cette
direction. Faites glisser la case centrale blanche pour changer toutes les dimensions
proportionnellement.
Rotation
Sélectionnez l'outil Rotation. Faites glisser un axe X/Y/Z pour tourner l'objet dans ce sens.
487
Importation d'objets Augment3d
Des objets 3D personnalisés peuvent être importés dans la librairie Augment3d en utilisant le
menu Fichier > Importer > Modèles scénique Augment3d.
Pour une liste complète des types de fichiers 3D pris en charge, consultez la section Formats de
fichiers 3D pris en charge (sur la page 491) .
Si un appareil distant et une console sont connectés, les objets doivent être importés depuis
l’appareil distant.
Sur l’appareil distan, naviguez vers Fichier > Importer vers la librairie > Modèle 3D pour
procéder à l'importation des objets.
Options d'importation
Après avoir sélectionné un objet, un navigateur de fichiers vous sera présenté pour choisir le
fichier souhaité. Après la sélection d'un fichier, le panneau Options d'importation s'affiche.
Détermine la position de l'objet par rapport à l'origine lorsqu'il est ajouté au modèle depuis la
librairie.
• Comme le modèle - l'objet sera placé en utilisant le point d'origine défini dans le modèle
de l'objet.
• Centré - l'objet sera centré sur l'origine.
• Sol - la base de l'objet sera alignée avec l'origine.
• Haut - le haut de l'objet sera aligné avec l'origine.
Orientation du modèle
Optimisation
Offre des options pour optimiser l'objet afin d'améliorer les performances d'Augment3d.
Aucune des options ne peut être annulée une fois l'importation terminée.
489
• Combiner les mailles - combine toutes les mailles de l'objet.
• Supprimer petites mailles - supprime les mailles de l'objet inférieures à une certaine
taille.
Après l'importation
Une fois importé, le fichier apparaîtra dans la librairie. Faites-le glisser dans votre espace pour
l'ajouter à votre modèle.
ATTENTION : Les objets personnalisés importés dans la librairie, mais non ajoutés
au modèle Augment3d seront supprimés à la fermeture d'Augment3d.
Éléments scéniques
Vous pouvez modifier la visibilité et la position des objets Augment3d en utilisant des cues,
submasters etc. Pour ceci, deux nouveaux profils sont disponibles dans Patch, sous {Type} >
{Fabricant} > {Projecteurs ETC} > {Élément scénique}.
Élément scénique
Les objets imbriqués avec un circuit et patchés en tant qu'élément scénique peuvent recevoir
des valeurs d'intensité pour les afficher ou les masquer, cue par cue.
Exemple : un objet qui se trouve sur scène dans l'acte I mais qui est retiré pour l'acte II. Au lieu
de supprimer l'objet dans Augment3d, il suffit de le masquer en lui donnant une valeur
d'intensité 0 dans les cues de l'acte II.
491
Remarque : Il existe des modules d'extension distincts pour Vectorworks 2019 et
2020. Téléchargez le module d'extension Augment3d Vectorworks qui correspond à la
version Vectorworks que vous avez installée.
493
Configurer Vectorworks pour utiliser le module d'extension
Augment3d
1. Lancez Vectorworks.
2. Configurez votre workspace Vectorworks.
a. Ouvrez l'éditeur de workspace. Sélectionnez Outils > Workspaces > Modifier le
Workspace actuel.
b. Développez le Node ETC dans le panneau Commandes :
c. Faites glisser l'option « Exporter vers ETC Augment3d » dans le Node Spotlight.
d. Sélectionnez {OK} pour fermer l'éditeur de workspace.
495
4. Cliquez sur {Lier Appareils}.
5. Répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce que tous les appareils aient été associés à des profils
de projecteur.
6. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur {Terminer}, puis sur {OK}. Vos appareils et les
informations relatives à leur position apparaîtront dans Patch et Augment3d.
497
Chapitre 31
Serveur média virtuel
Contenu du média
Les images, les films, les textes et les fichiers html peuvent être appliqués à une Pixel map. Une
bibliothèque de médias est fournie lors de l'installation du Eos Family Pixel Mapping Installer.
Consultez les instructions d'installation de Eos Family Pixel Mapping Installer v1.0.1 pour les
instructions d'installation.
Du contenu multimédia supplémentaire peut être installé. Les formats de fichiers multimédia
pris en charge sont :
• Images - .png, .jpg, .gif, .tiff, and .svg
• Vidéos - .3gp .3gpp .3gpp2 .3gp2 .3g2 .3p2 .flc .h264 .hdmov .m4a .m4b .m4p .moo
.moov .mov .movie .mp4 .mpg4 .mpg4 .mqv .mv4 .pic .pict .qif .qt .qti .qtif .tvod .vid
• Texte - .txt
• HTML - .htm, .html
Sélectionnez la source avec le média dans une fenêtre, et dans l'autre sélectionnez le dossier
MediaArchive. Dans le dossier MediaArchive, vous verrez des dossiers numérotés. Ces dossiers
correspondent à des librairies. Vous pouvez copier ou déplacer des fichiers.
Exportation de média
Il existe deux façons d'exporter un média. Ces méthodes sont les suivantes :
• Exporter un Média Pixel Map - Une méthode automatique pour exporter un média.
• Gestionnaire de fichiers - Une méthode manuelle pour exporter des médias.
Sur l'affichage Pixel Map, tout nombre saisi est supposée être un Pixel Map. Chaque Pixel map
doit avoir un numéro unique.
Pour créer une Pixel map, tapez le numéro que vous voulez lui attribuer et appuyez sur [Enter].
Affectation de layers
Le serveur de média virtuel et les layers doivent être affectés à la Pixel map.
Remarque : Il n'est pas nécessaire d'affecter des adresses dans le Patch pour les
layers du Pixel Map.
Dans cette fenêtre, vous pouvez également mettre un nom à la pixel map, assigner les
protocoles qu'elle utilisera, et ajuster la largeur et la hauteur. Les guides pour les colonnes et
lignes peuvent être créés numériquement dans la Pixel Map ou dans l'affichage Édition. Les
guides peuvent vous aider à visualiser une Pixel map.
Remarque : N'importe quel pixel peut avoir sa taille ajustée pour une meilleure
représentation des projecteurs réels. Pour ce faire, sélectionnez le pixel et faites glisser
les bords verticaux et/ou horizontaux.
Remarque : Une Pixel map peut être déplacée à l'intérieur de l'écran d'édition en
maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. La carte peut être zoomée soit en
utilisant la molette de la souris, soit en maintenant la touche [Format]enfoncée et en
déplaçant la molette de niveau.
Remarque : Pour voir les modifications apportées à l'aide des options de mappage
des softkeys, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur {Appliquer}.
• {Rotation 90}
• {Inv V}
• {Inv H}
• {Inverser}
La touche virtuelle {Flash} peut être utilisée pour vérifier l'adresse de sortie tout en restant dans
l'affichage d'édition. {Flash} fonctionne de la même manière que dans Live.
Lorsque l'édition est terminée, appuyez sur la softkey {Terminer} pour quitter l'affichage
d'édition.
Remarque : Pour toute sortie, le circuit serveur doit être réglé sur un niveau ainsi
que les layers que vous utilisez.
Remarque : Vous pouvez utiliser la fonction Park et Test Adresse pour les sorties du
serveur média virtuel.
• {Playback Mode 1} :
• {Display Centered}
• {Display In Frame}
• {Display Out Frame}
• {Loop Forward}
• {Loop Reverse}
• {Once Forward}
• {Once Reverse}
• {Stop}
• {Playback Speed}
• {In Point} - détermine où dans le clip (numéro de frame) vous voulez allumer.
• {Out Point} - détermine où dans le clip (numéro de frame) vous voulez éteindre.
• {Mix Modes} - définit la façon dont les layers vont interagir. Le tableau suivant présente
les différents modes de mixage disponibles. Pour illustrer les modes, les layers suivants ont
été utilisés :
Layer supérieur
{Over} (Défaut) mélangé au layer
inférieur
Layers supérieurs et
inférieurs couleur et
{Add}
opacité ajoutées
ensemble
Layers supérieurs et
inférieurs couleur et
{Subtract}
opacité soustraites
l'une de l'autre
Layers supérieurs et
inférieurs couleur et
{Multiply}
opacité multipliées
ensemble
Un effet de
multiplication ou
d'écran basé sur la
{Overlay}
luminosité ou
l'obscurité du layer
inférieur
La couleur du layer
supérieur fusionne
avec la couleur du
{Lighten}
layer inférieur, la
couleur la plus claire
l'emportant
La couleur du layer
supérieur fusionne
avec la couleur du
{Darken}
layer inférieur, la
couleur la plus
foncée gagne
La couleur du layer
inférieur a été
{Dodge} éclaircie pour
refléter la couleur
du layer supérieur
Couleur du layer
inférieur foncée
{Burn} pour refléter la
couleur du layer
supérieur
Est-ce qu'une
multiplication ou un
écran a un effet sur
{Hard Light}
la luminosité ou
l'obscurité du layer
supérieur ?
Assombrit ou
éclaircit les couleurs
{Soft Light}
en fonction du layer
supérieur
Layers d'effets
Le Serveur Média Virtuel vous permet d'utiliser du contenu généré selon la procédure. Il s'agit
d'un contenu qui est créé de manière algorithmique en temps réel, au lieu d'un rendu basé sur
des fichiers média.
Afin d'utiliser le contenu généré de manière procédurale, vous devez patcher le layer de Pixel
map comme une layer d'effet virtuel au lieu d'un layer média virtuel. La configuration de la
Pixel map est la même que pour l'utilisation des layers de médias virtuels. Il existe deux versions
de layer d'effet, {Layer d'effet Ver 1.0} et {Layer d'effet Ver 1.1}.
Remarque : La touche virtuelle {Effet de layer 2} est destiné à être utilisé avec les
effets de bruit perlinien.
À l'aide des boutons situés entre les deux Color Pickers, vous pouvez également copier la
couleur de départ vers la couleur de fin, échanger la couleur de départ et la couleur de fin ou
copier la couleur de fin vers la couleur de départ.
12. Entrez dans le {Network Path}. Le nom du chemin d'accès est indiqué à côté de la case à
cocher {Share Media Archive} de l'utilisateur principal.
14. Cliquez sur {OK}. Vous pourrez maintenant accéder à l'archive média du principal à partir
de la sauvegarde ou du client. Ce nouveau lecteur apparaîtra dans le navigateur comme
un lecteur USB.
15. Cliquez sur {Done} et lancez l'application Eos.
Suppression de partitions
Pour supprimer une partition, tapez simplement la syntaxe dans la ligne de commande :
• [Delete] {Partition} [5] [Enter] [Enter] - supprime la partition 5 de la liste.
Les partitions préprogrammées ne peuvent pas être supprimées.
Remarque : Seuls les Macs avec un processeur Intel peuvent se connecter en tant
que client.
Remarque : Les pupitres Eos Ti, Eos, Gio, Gio, Gio @ 5, Ion Xe, Element 2, Ion et
Element, RVI, RPU, ETCnomad Puck ou ETCnomad peuvent tous être considérés
comme des unités actives sur un réseau Eos Family. Par souci de concision, le terme Eos
est utilisé pour représenter toutes ces options dans les descriptions suivantes.
Remarque : Les RVI Net3 ne peuvent pas être configurés en mode principal ou
backup.
• Principal - Lorsqu'un Eos est configuré comme principal, d'autres appareils Eos peuvent se
connecter et se synchroniser avec lui. Si vous utilisez un appareil en mode backup, la
sauvegarde se fera sur l'Eos en mode principal. Par défaut, tous les pupitres de la famille
Eos démarreront comme un pupitre principal.
• Backup - dans ce mode l'Eos est capable de prendre le contrôle du système en cas de
défaillance du pupitre principal. Vous pouvez entrer programmer et contrôler votre
conduite à partir d'un backup. Il ne peut y avoir qu'un seul backup dans un réseau Eos et
vous devez spécifier à quel pupitre principal il se synchronise et se fait l'enregistrement.
• Client - Tout Eos sur le réeau qui n'est pas le Principal ou le Backup est un Client. Le
mode Client permet d'envoyer et de recevoir les informations de conduite transmises sur
le réseau, et la synchronisation se fait avec le pupitre principal.
• Offline - Tout appareil Eos non connecté ou synchronisé sur un réseau. N'émet pas de
sorties. Les modifications apportées sur la conduite d'un Eos Offline n'affecteront pas la
conduite des pupitres du réseau Eos ni le contrôle de l'éclairage.
• Master - L'Eos qui émet les données de commande au système d'éclairage est le principal
(master). Dans la plupart des cas, il s'agit également du principal. Si le principal tombe en
panne et que le backup prend le contrôle, alors le backup agira en tant que principal
(master).
• Tracking - Tout appareil qui est synchronisé avec un master est en tracking. Une fois
qu'un backup prend le contrôle, il devient le principal et ne suis plus le fonctionnement de
l'appareil défaillant.
• User - Un user est un utilisateur Eos défini par un identifiant (User ID). S'il possède un User
ID unique, l'Eos fonctionnera distinctement des autres appareils Eos sur le réseau, tout en
synchronisant les données de la conduite. S'il partage le même User ID, l'Eos se
synchronisera avec les ID similaires. Reportez-vous à la section À propos d'User ID (sur la
page 521)
• Système - Un Eos en mode principal, un Eos en mode backup et (si disponible) plusieurs
Clients synchronisés ensemble.
Multi-consoles 519
• Mode Miroir - Un mode pour refléter les affichages d'un autre appareil. Reportez-vous à
la section Mode Miroir (sur la page 525)
Paramétrage multi-consoles
Lors de l'utilisation de plusieurs périphériques Eos sur le réseau, vous devez ajuster certains de
ces paramètres pour garantir une fonctionnalité optimale.
Les vérifications supplémentaires suivantes sont nécessaires pour la configuration multi-consoles
:
• Les versions des logiciels doivent correspondre exactement entre tous les appareils.
• Tous les appareils doivent utiliser la même librairie de projecteurs. Reportez-vous à la
section Updater Profil (sur la page 134) .
• Les réglages de langue dans l'ECU doivent être identiques. Reportez-vous à la section
Langue (sur la page 532)
• Le réglage de la langue du clavier dans l'ECU doit être identique. Reportez-vous à la
section Clavier (sur la page 532)
Désigner le Principal
Par défaut, tous les appareils Eos démarreront comme principal. Lors de l'utilisation de plusieurs
appareils Eos sur le réseau, un seul appareil doit être désigné comme principal. Les autres
appareils Eos doivent être configurés en tant que backup (un seul par système) ou clients. Il peut
y avoir un maximum de 12 appareils Eos connectés à un master.
Pour modifier ce paramètre, vous devez quitter le logiciel Eos (Navigateur>Quitter), puis
désigner l'appareil Eos comme Principal, Backup ou Client dans l'écran d'accueil de l'ECU (voir
Ecran de Bienvenue (sur la page 529) ).
Serveur DHCP
Le serveur DHCP fournit des adresses IP aux appareils du réseau. Un seul appareil Eos
(généralement le Principal) sur le réseau suffit. Par conséquent, vous devez désactiver le serveur
DHCP sur tous les appareils Eos à l'exception du principal prévu.
Pour désactiver le serveur DHCP sur votre appareil Eos, accédez à
ECU>Paramètres>Réseau>Service DHCP. Reportez-vous à la section Connexion au réseau
local (sur la page 538) pour de plus amples informations.
Type de réseau
Ce paramètre permet de régler la période d'inactivité avant qu'un backup ne prenne le contrôle
depuis le master. Ceci est fait dans ECU>Paramètres>Réseau>Protocoles d'interface.
Reportez-vous à la section Type de réseau (sur la page 543) pour de plus amples informations.
• Standard - Après cinq secondes sans réponse du master, le backup suppose que le master
est déconnecté et prend le contrôle.
• Développé- Après 1,6 seconde sans réponse du master, le backup suppose que le master
est déconnecté et prend le contrôle.
Changer l'adresse IP
Chaque appareil Eos du réseau doit avoir une adresse IP unique. Si vous utilisez plusieurs
appareils du même type (par exemple, deux consoles ou deux RPU), vous devez définir des
adresses IP statiques distinctes pour assurer un fonctionnement correct. Pour obtenir la liste des
adresses IP par défaut des appareils Eos, voir Adresse IP (sur la page 539)
La modification de l'adresse IP statique se fait via l'ECU (voir Paramètres réseau (sur la page
538) ). Modifiez manuellement l'adresse IP de tout appareil Eos autre que Principal en cliquant
dans le champ Adresse IP et en entrant la nouvelle adresse sur le clavier. Une fois terminé,
appuyez sur [Enter].
Utilisateurs Multiples
Eos peut être défini pour agir en tant qu'utilisateur séparé des autres pupitres présents dans le
système, ou il peut être défini pour agir en tant que même utilisateur sur plusieurs pupitres. Ceci
est possible est modifiant l'User ID.
Element 2 peut être défini pour agir en tant qu'utilisateur séparé des autres pupitres Element 2,
RVI, ETCnomad et ETCnomad Pucks dans le système, ou pour agir en tant que même utilisateur
sur d'autres pupitres Element 2, RVI, ETCnomad ou ETCnomad Pucks. Ceci est possible est
modifiant l'User ID.
À propos d'User ID
Lorsque plusieurs utilisateurs sont sur le réseau de la famille Eos, ils peuvent tous agir en tant
qu'un seul utilisateur commun, en tant qu'utilisateurs distincts ou à différents degrés entre ces
deux statuts.
Multi-consoles 521
Les pupitres Eos, Eos Ti, Gio, Gio @ 5, Ion Xe, Ion, RPU, RVI, ETCnomad, et ETCnomad Puck
peuvent fonctionner avec des utilisateurs distincts sur un réseau Eos. Certains appareils
fonctionnent parfaitement en tant qu'utilisateur unique tandis que d'autres sont conçus pour
partager un User ID avec d'autres appareils. Par exemple, les pupitres et unités RPU peuvent
potentiellement fonctionner avec un User ID unique, tandis que les RVI et PC en mode Client
permettent de partager un ID pour suivre les informations de programmation depuis un autre
pupitre.
Remarque : Element 2 peut être défini pour agir en tant qu'utilisateur séparé des
autres pupitres Element 2, RVI, ETCnomad et ETCnomad Pucks dans le système, ou
pour agir en tant que même utilisateur sur d'autres pupitres Element 2, RVI, ETCnomad
ou ETCnomad Pucks.
Paramétré dans le Setup (consulter Utilisateurs (sur la page 161) ), le User ID est un identifiant
spécifique à Eos qui peut être défini de manière unique pour chaque appareil Eos ou qui peut
être partagé entre plusieurs appareils, permettant à certaines données d'être partagées entre
plusieurs pupitres. Le User ID peut être réglé entre 1 et 99.
La décision de partager un User ID est basée sur le souhait de partager un environnement de
travail commun et la ligne de commande. Il est courant que le concepteur utilise le même
utilisateur que le pupitreur, ainsi les écrans, l'évolution de la programmation et la ligne de
commande suivront ceux du puitreur. En parallèle, le mode Miroir d'un utilisateur peut être
utilisé. Il est également possible de définir le concepteur en tant qu'utilisateur distinct, et en
ajoutant l'objet Ligne de commande à une Magic Sheet pour qu'il puisse visionner l'évolution de
programmation.
Les appareils qui partagent un même User ID partageront certaines données, alors que ceux
avec différents User ID n'en partageront pas. Vous trouverez ci-dessous les différences dans les
données partagées par plusieurs pupitres dépendantes de l'User ID.
Attribution du User ID
Le User ID peut être défini dans Configuration>Système>Utilisateurs, voir Utilisateurs (sur la
page 161) pour plus d'informations.
Pour changer rapidement de User ID, vous pouvez cliquer sur le User ID affiché au-dessus du
ZIC. Une fenêtre contextuelle s'ouvrira avec les options de User ID disponibles.
Lorsque plusieurs pupitreurs travaillent sur le système, un contrôle partitionné peut être utilisé
pour restreindre l'accès d'un utilisateur à certains circuits. Ceci permet d'éviter un contrôle
simultané des circuits par plusieurs pupitreurs en même temps.
Pour plus d'informations sur le contrôle de partitions, voir Utilisation des Partitions (sur la page
516)
Backup synchronisé
Une fois que vous avez modifié les paramètres pour mettre en place un système multi-consoles
sur le réseau, vous pouvez activer la synchronisation du Backup pour assurer la sauvegarde de la
conduite.
Le backup synchronisé Eos est conçu de manière à ce que, pendant le fonctionnement normal,
le pupitre Principal contrôle le système d'éclairage et que tout appareil configuré comme
Backup ou Client se synchronise avec le système Principal. Les activités suivantes se
synchronisent entre les consoles lorsqu'elles fonctionnent dans un système de backup :
• Playback
• Opérations d'enregistrement
• Données de circuits définies manuellement
• Toutes les données de la conduite
Multi-consoles 523
3. Si le Backup ne se connecte pas après quelques instants, appuyez sur le bouton
{Dépanner} de la ZIC. Cela ouvrira l'écran de configuration du réseau dans la ZIC.
4. Sélectionnez le pupitre Principal dans la liste de droite. Si aucun pupitre Principal n'est
disponible dans la liste, c'est qu'il n'y en a aucun de connecté au réseau.
5. Appuyez sur {Changer de Master}. L'Eos Backup se synchronisera avec le Principal.
Au-dessus des icônes de la ZIC de chaque appareil, vous verrez l'état actuel de la console.
Si le Principal se déconnecte pour quelque raison que ce soit, le Backup passera
automatiquement en mode Principal si la fonction Le Backup prend automatiquement le
contrôle a été activée, voir Le backup prend automatiquement le contrôle (sur la page 543) .
Chaque fois qu'il y a un changement entre mode Principal et mode Backup, une fenêtre de
dialogue s'affiche, qui doit être fermée par le pupitreur.
Lors du passage d'un pupitre en mode Backup en mode Principal, tous les pupitres en mode
Clients du système se connectent automatiquement à ce nouveau pupitre Principal. Les pupitres
Clients afficheront également un message, mais celui-ci sera clos après une courte période de
temps. L'état de l'appareil au-dessus des icônes de la ZIC changera également.
Si vous entrez dans la fenêtreRéseau>Configurer, il aura changé pour montrer que votre
Backup joue maintenant le rôle de Master et contrôle la lumière.
Exemples de Backup
Pupitre et pupitre
Deux pupitres doivent être utilisés pour permettre un backup. L'un doit être configuré en mode
Principal et l'autre en mode Backup. Si le pupitre Principal tombe en panne, le deuxième
pupitre prend le contrôle avec toutes les données de la conduite en cours.
C'est une pratique courante pour la tournée et les besoins multi-utilisateurs.
RPU et pupitre
Un RPU et un pupitre peuvent être utilisés pour former un backup. Dans cette configuration, il
est recommandé de définir le RPU comme principal et le pupitre comme backup. Dans ce cas, si
le RPU se déconnecte, vous aurez toujours toutes les touches et fonctionnalités du pupitre à
votre disposition.
Remarque : Tous les pupitres doivent être mis à niveau sur la version 1.9 avant que
l'installation à distance du logiciel soit disponible.
Dans l'ECU, allez sur Setting> General> Automatically Update Software pour activer cette
fonction. Une fois la fonction activée (cochée), les pupitres peuvent être mis à jour à distance
avec la nouvelle version du logiciel. Les pupitres recevront la mise à jour du logiciel depuis le
Principal. Lorsque vous installez le logiciel sur le Principal, il sera d'abord copié dans son disque
dur.
Une fois les pupitres synchronisés avec le Principal, installez la nouvelle version du logiciel sur le
Principal. Tous les pupitres perdront leur connexion avec le Principal à ce moment. Lorsque le
Principal sera à nouveau en ligne après l'installation du logiciel, la mise à jour se lancera
automatiquement sur tous les autres pupitres connectés avant de pouvoir se reconnecter avec le
Principal.
Alimentation à distance
Dans un système multi-consoles, il est possible d'alimenter et d'éteindre les pupitres à distance.
L'allumage et l'extinction à distance doivent être activés sur chacun des pupitres avant de
pouvoir recevoir les commandes d'alimentation. Dans l'ECU, allez sur Settings> Network>
Enable Remote Power Off et Enable Remote Power On. Le paramètre par défaut est
« désactivé » pour les deux (non cochés).
Remarque : Les pupitres Eos de première génération ne peuvent pas être alimentés
à distance.
Remarque : Seuls les pupitres qui sont synchronisés avec le Principal pourront être
allumés et éteints à distance.
Mode Miroir
Le mode miroir est utilisé pour mettre en miroir les affichages d'un autre appareil. Lorsqu'un
appareil est en mode miroir, la seule action autorisée à partir de cet appareil est la navigation
dans les fenêtres via les touches de page et l'arrêt/démarrage. Lorsqu'un périphérique en mode
miroir affiche une page, il affiche ainsi la page de l'hôte.
Multi-consoles 525
Le mode miroir est principalement destiné à permettre à un concepteur ou à son assistant de
voir exactement les mêmes affichages que le pupitreur. Il peut être utilisé sur n'importe quel
appareil du réseau, y compris le principa. Tout dispositif mis en miroir est appelé l'hôte.
Il n'y a pas de limite au nombre de périphériques en miroir qu'un hôte peut avoir. Mais une
console en mode miroir ne peut pas être mise en miroir sur un autre appareil du réseau.
Un appareil qui est mis en mode miroir peut sélectionner le numéro d'utilisateur qu'il met en
miroir en utilisant le raccourci clavier alphanumérique ALT +F1 + # (# étant le numéro
d'utilisateur). ALT + F2 peut être utilisé pour quitter le mode miroir.
La ZIC va s'ouvrir sur l'écran 1. La ZIC sur l'appareil en mode miroir peut être verrouillée ouverte
ou fermée. Une fois déverrouillée, la ZIC se développera et se fermera normalement. Tous les
informations de l'écran ZIC ne sont pas affichés sur l'appareil en mode miroir. Les affichages
ZIC suivants sont synchronisés :
• About
• Effets
• Status des effets
• Color Picker
Remarque : Le mode Miroir s'affiche dans l'ECU lorque le pupitre est connecté
sans dongle. Dans ce cas, il est impossible de quitter ce mode.
Macros
Des macros peuvent être créées pour configurer un appareil en mode miroir et pour quitter ce
mode.
La configuration des touches du pupitre dans l'ECU permet aux touches du pupitre sur Eos Ti,
Gio, Gio @5, RPU et RVI d'être assignées avec ces macros.
Multi-consoles 527
Chapitre 34
Utilitaire de configuration Eos
Ecran de Bienvenue
Il s'agit de l'écran de démarrage du logiciel. A partir de là, vous pouvez choisir de démarrer le
pupitre dans l'un des différents modes, de modifier les réglages ou d'éteindre le pupitre.
Principal
Démarre la console en mode Principal.
Client
Assigne la console en tant que client d’une console en mode Principal.
Réglages
Ouvre les réglages ECU.
Offline
Met la console en mode Offline. Les consoles se trouvant dans ce mode ne peuvent pas se
connecter avec d'autres appareils sur le même réseau.
Eteindre
Eteint la console suite à une confirmation.
Principal
C'est le mode pour utiliser un pupitre dans des conditions simples ou en réseau. Sur un système
avec ds pupitres multiples, le pupitre principal est le pupitre avec lequel les pupitres en mode
Client et Backup se synchronisent, ce qui en fait la source de toutes les informations qu'un
Client ou Backup reçoit sur le réseau.
Le mode principal peut être exécuté sur Eos Ti, Eos, Gio, Gio @ 5, Ion, Ion Xe, Element 2,
Element, ETCnomad Puck, ETCnomad avec une clé usb propriétaire et RPU (Unité de processeur
distant).
Backup
Le mode Backup requière un pupitre principal en ligne à synchroniser. Une fois cela fait, une
console en mode backup importe toutes les données de la conduite en cours dans le cas où elle
en aurait besoin pour contrôler le système d'éclairage.
La différence principale entre les modes Backup et Client est ce qui se produit dans le cas d'une
défaillance du processeur principal. Si le processeur principal fait défaut, le backup vous
demandera si vous souhaitez qu'il prenne le contrôle du système ou si vous souhaitez résoudre
le problème. Vous pouvez définir le backup pour qu'il prenne automatiquement le contrôle. ( Le
backup prend automatiquement le contrôle (sur la page 543) ) Tant qu'un pupitre principal garde
le contrôle, le mode Backup agira comme le mode Client.
Le mode Backup peut être exécuté sur Eos Ti, Eos, Gio, Gio @ 5, Ion, Ion Xe, Element 2,
Element, ETCnomad Puck et RPU. Pour de plus amples informations sur les systèmes de
sauvegarde, reportez-vous à la section Multi-consoles (sur la page 518)
Client
Un appareil définit en mode Client peut agir en tant que contrôleur à distance ou station vidéo à
distance pour un système. Un appareil en mode Client ne peut pas servir de sortie sur le système
d'éclairage. Seul un processeur principal ou de sauvegarde peut faire cela.
L'User ID détermine les interactions entre le client et d'autres appareils. Si le client et la console
principale dispose du même User ID, ils agiront comme un seul utilisateur. S'ils disposent de
différents User ID, ils auront des lignes de commande séparées. Reportez-vous à la section À
propos d'User ID (sur la page 521)
ATTENTION : ETC ne recommande pas l'utilisation d'une connexion sans fil pour
les fonctions de conduite essentielles.
Offline
Le mode hors ligne met le logiciel dans un état où il n'y a aucune activité réseau, aucun
contrôle, aucune connexion avec d'autres consoles ou tout autre périphérique réseau.
Ce mode est principalement destiné à l'édition hors ligne d'une conduite.
Le mode Offline peut être exécuté sur Eos Ti, Eos, Gio, Gio @ 5, Ion, Ion Xe, Element 2,
Element, ETCnomad Puck et ETCnomad.
Le mode Offline w/ viz est disponible lorsque le logiciel ETCnomad fonctionne sans dongle. Ce
mode est uniquement destiné à être utilisé avec un logiciel de visualisation et ne fournit pas de
sortie DMX.
Réglages généraux
Les options suivantes sont disponibles dans cette fenêtre :
• Nom de l'appareil (en dessous)
• Horloge au format 24 heures (sur la page suivante)
• Horloge (sur la page suivante)
• Date (sur la page suivante)
• Zone horaire (sur la page suivante)
• Langue (sur la page suivante)
• Clavier (sur la page suivante)
• Utiliser la touche Maj comme Eos Shift (sur la page 533)
• Démarrer sur la page de menu (sur la page 533)
• Mettre à jour les logiciels automatiquement (sur la page 533)
• Version Offline en mode Plein écran (sur la page 533) (ETCnomad uniquement)
• High DPI Display Scaling (sur la page 533)
• Chemin du Dossier de Stockage des Conduites (sur la page 534)
• Chemin du Dossier de stockage des Médias (sur la page 534)
• Partager le Dossier de Stockage des Conduites (sur la page 534)
• Partage du Dossier de Stockage des Médias (sur la page 534)
• Latitude (sur la page 534)
• Longitude (sur la page 534)
• Calibrer les écrans tactiles Elo (sur la page 534)
• Calibrer des écrans tactiles ETC (sur la page 535)
• Disposition des écrans (sur la page 535)
• Mise à jour du logiciel (sur la page 536)
Nom de l'appareil
Spécifie le nom que le pupitre utilisera pour s'identifier sur le réseau aux autres périphériques.
Exemples : Régie et table du metteur en scène.
Horloge
L'heure que le pupitre utilise. Celle-ci peut être modifiée manuellement (saisie de données
directe) ou via le service de temps SNTP (Protocole de temps réseau simple). reportez-vous à la
section Paramètres réseau (sur la page 538) pour de plus amples informations.
L'horloge est au format 12 heures par défaut. Pour utiliser le format 24 heures, assurez-vous que
{format horaire sur 24h} est coché. Reportez-vous à la section Horloge au format 24 heures (au-
dessus) .
Date
La date que le pupitre utilise. Celle-ci peut être modifiée manuellement (saisie de données
directe) ou via le service de temps SNTP (Protocole de temps réseau simple). reportez-vous à la
section Time Service (SNTP) (sur la page 546) pour de plus amples informations.
La date est affichée sous la forme JJ / MM / AAAA.
Zone horaire
La zone horaire que le pupitre utilise. Il s'agit d'un décalage par rapport au temps moyen de
Greenwich (GMT). Chaque choix de la liste déroulante affiche le décalage, le nom du fuseau
horaire et quelques villes de ce fuseau horaire.
Langue
Vous permet de sélectionner la langue de Eos. Les choix possibles comprennent l'anglais, le
catalan, le bulgare, l'allemand, l'espagnol, le français, l'italien, le slovaque, le turc, le japonais,
le coréen, le russe, le chinois - simplifié et le chinois - traditionnel.
Clavier
Vous permet de sélectionner la langue du clavier alphanumérique dans Eos. De nombreux
claviers sont pris en charge.
Le clavier peut également être modifié dans l'application quand le clavier virtuel est ouvert.
Cliquez sur l'icône du marqueur pour voir un menu déroulant des langues prises en charge.
Appuyez sur {Sym} pour passer du clavier alphanumérique aux symboles. En mode Symboles,
appuyez sur {Abc} pour revenir au clavier alphanumérique.
Si la case « Version Offline en mode Plein écran » est cochée, ETCnomad lancera
automatiquement le mode plein écran sur tous les moniteurs connectés de votre ordinateur.
Sélectionnez « 1 » dans les Fenêtres en mode Offline pour montrer un seul affichage ETCnomad
en plein écran sur chaque moniteur. Sélectionnez « 2 » pour diviser chaque affichage plein
écran en 2 moitiés.
Si le mode Version Offline en mode Plein écran est désactivé, ETCnomad démarrera dans un
affichage « fenêtre » standard. Le menu déroulant Fenêtres en mode Offline vous permet
d'ouvrir jusqu'à 6 fenêtres séparées.
Latitude
Vous permet de définir la latitude utilisée par le pupitre.
Longitude
Vous permet de définir la longitude utilisée par le pupitre.
Remarque : Avant de calibrer vos écrans tactiles externes, vous devrez d'abord
utiliser la fenêtre Disposition des Ecrans Externes. Reportez-vous à la section Disposition
des écrans (sur la page ci-contre)
Ceci vous permet de calibrer un écran tactile Elo. Une fois l'écran tactile connecté, appuyez sur
{Calibrer Ecran Tactile Externe Elo}.
Sur la première fenêtre, vous devrez toucher des éléments et sur la seconde, vous devrez
toucher plusieurs parties de l'écran pour vous assurer que le curseur suit votre doigt. Si tout
fonctionne bien, appuyez sur la case à cocher verte. Si vous devez revenir sur la fenêtre
précédente, appuyez sur la flèche bleue.
Remarque : Avant de calibrer vos écrans tactiles externes, vous devrez d'abord
utiliser la fenêtre Disposition des Ecrans Externes. Reportez-vous à la section Disposition
des écrans (en dessous)
Ceci vous permet de calibrer un écran tactile ETC. Une fois l'écran tactile connecté, appuyez sur
{Calibrer Ecran Tactile Externe ETC}.
Sur la première fenêtre, vous devrez toucher plusieurs parties de l'écran pour vous assurer que
le curseur suit votre doigt et sur la seconde fenêtre, vous devrez toucher des éléments.
L'outil de disposition des écrans indique comment et où le pointeur se déplace d'un écran à un
autre. De manière générale, il est préférable que la disposition virtuelle d'un écran corresponde
à sa disposition physique.
Les touches disponibles dans la fenêtre Disposition des écrans externes sont les suivantes :
• {Calibrer} - reportez-vous à la section Calibrer des écrans tactiles (sur la page
précédente) .
• {Réinitialiser le calibrage} - restaure les données de calibrage par défaut pour l'affichage
sélectionné.
• {Identifier} - affiche les numéros de ports vidéo auxquels vos écrans sont connectés sur les
écrans physiques pour confirmer où vous les avez placés.
• {Activé} - Quand cet attribut est coché, l'écran est utilisable. Le pupitre affiche la case
{Activé} cochée pour chaque écran qu'il reconnaît.
Remarque : Seules les options prises en charge s'afficheront. Les options des
écrans peuvent varier. Bien qu'il soit possible d'assigner une résolution plus basse que
la résolution minimum (1280x1024), il est recommandé d'utiliser une résolution d'au
moins 1280x1024.
Remarque : Les paramètres pour les écrans intégrés sont en lecture seule.
Utilisez le bouton « Basculer vers » pour changer entre les versions. Un redémarrage sera
nécessaire avant que les changements ne puissent prendre effet.
Remarque : Si une console est mise à jour à la version v3.0.0+ à partir d'une
version antérieure à v2.9.X, vous pourrez revenir de la version v3.0.0+ à la version
précédente. Cependant, vous ne pourrez pas revenir à la version v3.0.0+ sans une mise
à jour préalable à la version v2.9.X.
Paramètres réseau
Les options suivantes sont disponibles dans cette fenêtre :
• Connexion au réseau local
• Télécommander Démarrage/Extinction à distance
• Délai de l'interface réseau
• Ping
• Protocoles de sorties
• Protocoles de l'interface
• Service DHCP
• Service de mise à jour (TFTP)
• Time Service (SNTP)
État
Indique si le port est « en ligne » (configuré, connecté à un réseau et opérationnel). L'état est
« hors ligne » si l'une des conditions ci-dessus n'est pas validée.
Quand vous cliquez sur la zone d'activation, le pupitre obtient son adresse IP de manière
dynamique depuis un serveur DHCP. Pendant qu'il démarre, le pupitre demande une adresse IP
à un serveur DHCP. S'il obtient une réponse, il utilise l'adresse IP assignée.
Si aucun serveur DHCP n'est disponible, le pupitre utilise par défaut une configuration
automatique d'adresse IP de type lien local dans la plage 169.254.x.y. L'adresse IP utilisée par
le pupitre dans cette configuration peut changer dynamiquement selon les besoins. Un
changement doit être effectuer uniquement quand la configuration réseau est modifiée ou pour
résoudre un conflit d'adresses IP.
Pour activer ou désactiver le paramètre DHCP et que le nouveau paramètre soit pris en compte,
vous devez redémarrer le pupitre.
Remarque : Vous ne pouvez pas définir le pupitre pour qu'il reçoive une adresse IP
via un appareil DHCP tout en agissant comme un serveur DHCP. Il peut soit envoyer des
adresses dynamiques ou les recevoir, mais pas les deux à la fois.
Adresse IP
Si le DHCP est désactivé, c'est dans cette case que vous pouvez définir l'adresse IP. Il s'agit
d'une adresse IP statique qui restera l'adresse d'utilisation tant que l'utilisateur ne la modifiera
pas.
Vous trouverez ci-dessous une liste des adresses IP par défaut :
Passerelle
Si le DHCP est désactivé, c'est ici que vous définissez l'adresse IP de la passerelle. Il s'agit
d'une adresse IP de passerelle statique qui restera l'adresse utilisée tant que l'utilisateur ne la
modifiera pas.
Les consoles Eos qui contrôlent un système Net2 doivent utiliser l'adresse IP comme passerelle
par défaut. Toutes les autres consoles doivent être réglées par défaut sur [Link].
Si le DHCP est activé, ce champ affiche l'adresse IP de passerelle utilisée par le pupitre (qu'il
utilise un DHCP ou une configuration automatique de type lien local).
Adresse physique
L'adresse physique est l'adresse MAC. Cette adresse est un identifiant unique et ne peut pas
être modifiée.
{Démarrage à distance} et {Extinction à distance} doivent être activés sur chaque pupitre avant
de pouvoir recevoir des commandes de démarrage et d'extinction. Le paramètre par défaut est
désactivé pour les deux.
Remarque : Seuls les pupitres qui sont synchronisés avec le Principal pourront être
allumés et éteints à distance.
Lorsqu'elle est activée, une fenêtre de lancement s'affiche au démarrage. Si aucune connexion
réseau n'est établie, vous aurez l'option {Démarrer quand même}, {Démarrer hors ligne} ou
{Annuler}.
• {Démarrer quand même} - lance l'application Eos sans interface réseau. Seul User 1
s'affiche au-dessus de la ZIC.
• {Démarrer hors ligne} - lance l'application Eos en mode Offline.
• {Annuler} - reste en démarrage sans lancer l'application Eos.
Ping
Un ping est utilisé pour tester la connexion réseau entre deux appareils.
Protocoles de sorties
Ceci permet de sélectionner les protocoles que le pupitre va émettre et ceux qui sont inclus dans
la configuration par défaut.
Remarque : Le sACN peut être émis sur tous les ports. Tous les autres protocoles ne
peuvent émettre qu'à travers une NIC.
sACN
Ceci définit la priorité de commande et l'univers dmx de départ pour les données sACN à partir
de votre console. La plage valable pour ce réglage va de 1 (priorité basse) à 200 (priorité haute).
C'est l'inverse de l'EDMX.
Eos vous permet d'utiliser tous les univers sACN de 1 à 63 999. La plage d'adresses est comprise
entre 1 et 32 767 488, soit 63 999 fois 512.
Eos et les passerelles Net3 Gateways prennent en charge deux versions du sACN, la version en
ébauche (Draft) et la version officielle (Release). La version officielle est la sortie par défaut.
Net2-EDMX
Ceci définit la priorité de contrôle pour les données EDMX à partir de ce pupitre. La plage
valable pour ce réglage va de 20 (priorité basse) à 1 (priorité haute). C'est l'inverse du sACN.
Avab UDP
Ceci définit la sous-couche réseau pour le transport des données Avab UDP à partir de ce
pupitre. Les niveaux de priorité vont de 0 à 200. La valeur est 0, donc pas de niveau de priorité.
1 est le niveau de priorité le plus bas et 200 est le plus haut. Lorsque non réglé sur un niveau de
priorité (0), les données mergeront en fonction du HTP.
Un pupitre en mode Backup recevra son niveau de priorité Avab UDP à partir du pupitre
principal. Le Backup sera alors paramétré sur une priorité supérieure à celle du principal, à
moins que celui-ci n'ait été réglé sur la priorité la plus élevée de 200.
• Diffusion dirigée - Les données sont dirigées vers un sous-réseau basé sur l'adresse IP et le
masque de sous-réseau paramétré.
• Diffusion limitée - L'adresse de Diffusion Limitée est [Link]. Elle est limitée
parce que les routeurs ne transmettent jamais de datagrammes avec cette adresse de
destination. Cela signifie que les datagrammes avec l'adresse de diffusion limitée sont
confinés au segment de réseau spécifique dont ils proviennent.
Protocoles de l'interface
Multi-consoles
Un clic sur la case d'activation permettra d'établir une communication multi-consoles sur le port
sélectionné. Reportez-vous à la section Multi-consoles (sur la page 518) .
Type de réseau
Ce paramètre règle la vitesse de transfert de conduite entre les appareils. Le paramètre par
défaut est « Transfert de fichier rapide ».
RDM
La fonction RDM peut être activée pour que Eos puisse joue le rôle de RDM, notamment la
détection des appareils sur chaque port Ethernet d'un pupitre. Par défaut, la fonction RDM est
activée.
Reportez-vous aux sections {Patch} Affichage et Réglages (sur la page 123) et [About] Adresse
(sur la page 388) pour de plus amples informations.
• Diffusion dirigée - Les données sont dirigées vers un sous-réseau basé sur l'adresse IP et le
masque de sous-réseau paramétré.
• Diffusion limitée - L'adresse de Diffusion Limitée est [Link]. Elle est limitée
parce que les routeurs ne transmettent jamais de datagrammes avec cette adresse de
destination. Cela signifie que les datagrammes avec l'adresse de diffusion limitée sont
confinés au segment de réseau spécifique dont ils proviennent.
Télécommande WiFi
Sélectionnez cette option pour autoriser les télécomandes WiFi, comme le iRFR ou le aRFR, à se
connecter à Eos.
OSC
Sélectionnez le mode TCP OSC. Par défaut, OSC 1.0 est sélectionné.
Service DHCP
ATTENTION : Un seul serveur DHCP doit être actif sur un réseau. Il est possible de
démarrer plusieurs serveurs DHCP sur un seul réseau (rien n'est prévu aux serveurs
DHCP pour éviter que cela ne se produise). Dans le cas contraire, cela pourrait générer
des conditions instables et des pannes de communications réseau.
Cliquer sur la zone d'activation démarre le serveur DHCP sur le pupitre Eos. Le serveur utilisera
les paramètres ci-dessous pour déterminer quelles adresses IP distribuer.
• Première adresse IP- Définit l'adresse IP de départ de la plage d'adresses IP que le
serveur DHCP distribue.
• Nombre d'adresses - Définit le nombre d'adresses IP que le serveur DHCP distribue. Un
paramètrage de 500 signifie que le serveur distribuera des adresses IP aux 500 premiers
appareils qui demandent une adresse IP.
• Subnet Mask (Masque de sous-réseau) - Définit la taille de réseau logique par rapport à
l'adresse de l'appareil. La valeur par défaut d'ETC est [Link] (classe B). Il s'agit
d'un masque de sous-réseau que le serveur DHCP donnera aux appareils réseau.
• Avec routage - Si cette option est cochée, vous pouvez utiliser la zone de la passerelle par
défaut pour spécifier la passerelle que les appareils DHCP doivent utiliser. Si cette option
n'est pas cochée, le serveur DHCP utilisera la même valeur pour l'adresse IP et la
passerelle des appareils, ce qui s'avère être une configuration adaptée pour les réseaux
sans routage.
• Passerelle par défaut- Spécifie l'adresse IP d'un routeur si un routeur est présent sur votre
réseau. Il s'agit de l'adresse IP de la passerelle que le serveur DHCP enverra aux appareils
du ré[Link] vous êtes sur un réseau simple ou sans routage, l'adresse IP de la passerelle
doit correspondre à l'adresse IP de l'appareil. Pour configurer ce serveur DHCP afin qu'il
envoie les adresses IP de la passerelle correspondantes, configurez l'adresse IP de cette
passerelle pour qu'elle corresponde au champ de pool d'adresses IP. Ensuite, le serveur
DHCP distribuera une adresse IP de passerelle qui correspond avec l'adresse IP.
Maintenance
Les options suivantes sont disponibles dans cette fenêtre :
• Effacement approfondi
• Enregistrer les Logs
• Backup du Stockage Conduites
• Restaurer le Dossier de Stockage des Conduites
• Sauvegarde et restauration des réglages Système
• Test Face avant
• Test des périphériques classiques
• Gestionnaire de Fichiers
• GCE
• Concert
• UpdaterAtor
• Test de l'écran tactile
• Mettre le pupitre à niveau
• Mettre à jour le firmware I/O (Entrée/Sortie)
• Lecteurs réseau
• Partage des Dossiers
• Déconnexion
• Mise à jour du firmware
Effacement approfondi
{Deep Clear} fonctionne quasiment de la même façon que « Nouveau » dans le menu Fichier ou
comme « Reset du Système » dans le menu Effacer (les deux se trouvent dans le Navigateur). Un
effacement approfondi (Deep Clear) est effectué automatiquement quand un nouveau logiciel
est installé. Parfois, il est utile d'effectuer un effacement approfondi entre les mises à jour.
L'avantage d'un effacement approfondi est que vous pouvez effacer toutes les données du
pupitre avant de recharger l'état actuel du pupitre pendant le boot. Cette fonctionnalité est utile
Gestionnaire de Fichiers
{Gestionnaire de Fichiers} permet de gérer les conduites. Vous pouvez créer et supprimer de
nouveaux dossiers, déplacer et copier des fichiers entre les pupitres et les lecteurs USB.
La fenêtre du gestionnaire de fichiers affiche le dossier ShowArchive sur votre pupitre ainsi que
les lecteurs USB externes qui sont détectés. La fenêtre est scindée en deux parties ce qui vous
permet de voir deux dossiers différents en même temps afin de copier ou de déplacer des
données entre eux.
GCE
La touche {Editeur de Configuration Gateway (GCE)} s'affiche si le GCE est installé sur votre
pupitre.
Concert
Si ce mode est installé sur votre pupitre, la touche {Net3 Concert} apparaît.
UpdaterAtor
Si ce logiciel est installé sur votre pupitre, la touche {UpdaterAtor} apparaît.
Remarque : Cette option est destinée à être utilisée avec les anciennes cartes I/O.
{Mise à jour du Firmware de la carte I/O} est utilisé pour mettre à jour le firmware de la carte
I/O de la console.
Lorsque vous ouvrez pour la première fois le Downloader I/O, il recherche la console utilisée.
Cette action peut prendre une seconde ou deux.
Une fois le pupitre trouvé, le downloader recherchera les fichiers nécessaires. S'il trouve le
fichier, il le listera et vous pourrez cliquer sur {Télécharger}. S'il ne trouve pas le fichier, vous
pouvez utiliser {Parcourir} pour rechercher le fichier voulu et le sélectionner. Une fois terminé,
cliquez sur {Exit}.
Lecteurs réseau
{Lecteurs réseau...} vous permet de sélectionner un autre emplacement de stockage de
conduite sur un autre pupitre ou un autre ordinateur. Après avoir défini cet emplacement, il
apparaîtra en tant qu'option dans les boîtes de dialogue d'enregistrement et d'ouverture dans
Eos.
{Dans la boîte de dialogue {Network Drives...}, il y a un bouton {Add} pour mapper un lecteur
réseau. Dans la boîte de dialogue ouverte lors de l'ajout d'un lecteur réseau, sélectionnez la
lettre de lecteur appropriée, le chemin réseau et le type de chemin. Le chemin réseau peut
utiliser soit l'adresse IP, soit le nom de l'Appareil. (Exemple : \\[Link]\ShowArchive ou
\\YourDeviceName\ShowArchive) Le type de chemin du réseau peut être Eos, Eos Ti, Gio, Gio @
5, Ion, Ion Xe, Ion Xe 20, Ion Xe RPU, Element, Element 2, ou ETCnomad Puck. Si Other (autre)
est sélectionné, vous aurez des champs supplémentaires à remplir concernant le Nom
d'utilisateur et le Mot de passe.
Déconnexion
Déconnecte l'utilisateur actuel. Doit uniquement être effectué sous la surveillance des Services
techniques ETC à des fins administratives.
Touches
Touches Face Avant RPU
Cette zone permet de configurer les touches sur l'avant d'un RPU ou d'un RVI. Cliquez sur une
touche pour ouvrir une fenêtre de dialogue afin de sélectionner quels types de touches, macros,
bouttons vous souhaitez assigner, ou pour n'en sélectionner aucun.
RFR
Cet écran est utilisé pour configurer la télécommande de focus radio (RFR) pour travailler avec
Eos.
Réseau ID
Le Réseau ID permet de choisir un identifiant numérique (sur un canal HF). On peut choisir les
identifiants (ID) 1 à 99.
Show Control
Cette section vous permet d'ajuster les réglages pour le contrôle MIDI, le Time Code (MIDI ou
SMPTE), les fonctions analogiques et serial. Pour plus d'informations sur l'utilisation du Show
Control sur votre système, consultez À propos du Show Control de la famille Eos (sur la page
précédente) .
Les options suivantes sont disponibles pour la configuration Show Control :
• Réglages Device - Local MIDI/SMPTE
• SMPTE
• MIDI
• Contacts
• OSC
• String UDP
Remarque : Les ports I/O intégrés sur ces appareils ne diffuseront aucune
information sur le réseau mais seront uniquement utilisés sur le système de pupitre
local.
Remarque : Bien que Gio@5 ait des ports de contacts secs, il n'a pas de ports MIDI
locaux. Une passerelle Show Control est nécessaire pour l'entrée MIDI.
Remarque : Les contacts secs nécessitent une tension continue, qui est fournie par
le pupitre sur les broches 14+15. Voir le diagramme en Sortie Relais (connecteur de
déclenchement à distance) (sur la page ci-contre).
Protocoles de l'interface
Des réglages supplémentaires sont disponibles dans ECU>Réglages>Réseau.
Reportez-vous à la section Open Sound Control (OSC) pour de plus amples informations.
Réglages
En plus de la fenêtre d'affichage Show Control, le pupitreur dispose de paramètres
supplémentaires concernant le Show Control en appuyant sur [Displays]>{Setup}>{System}>
{Show Control}. Pour de plus amples informations, reportez-vous à la section Réglages du Show
Control .
Événements
La partie supérieure de l'affichage du show control montre les événements individuels qui sont
contenus dans chaque liste d'événements. Un événement est constitué d'une option d'entrée,
tel qu'un horodatage, un temps réel, une adresse ou une valeur de saisie, et une action. Un
événement est restitué (ou « lancé ») lorsque la condition d'entrée est remplie (par exemple, le
timecode passe l'horodatage donné, ou un relais de contact à l'adresse donnée se ferme).
Plusieurs événements peuvent être déclenchés en même temps, mais une seule action n'est
possible pour chaque événement.
Les pupitres Eos Family autorisent trois Actions événements :
• Les cues peuvent être lancées.
• Les Submasters peuvent être bumpés, fadés (en analogique uniquement), et On/Off.
• Les macros s'exécutent sans passer par la ligne de commande, à moins que la macro ne
soit en mode premier plan.
Remarque : Si une autre macro est lancée avant que la première macro ne soit
terminée, la première macro terminera son action avant que la seconde ne soit lancée.
Remarque : Si une macro est sélectionnée comme action prévue, elle se lancera en
utilisant le mode macro spécifié. voir Fenêtre Editeur de Macros (sur la page 409) pour
plus d'informations sur les modes des macros.
Remarque : Le numéro d'événement n'est pas fixe, il est simplement fourni pour
sélectionner un événement. Par exemple, dans les listes time code, les événements
sont toujours chronologiques. Le numéro de l'événement changera pour correspondre à
la chronologie.
• Temps/Adresse - utilisé pour spécifier les conditions dans lesquelles l'événement doit
déclencher l'action. Il peut s'agir d'un time code, d'une heure du jour, de niveaux sACN,
d'une entrée MIDI, d'une entrée string, d'une entrée OSC ou d'une adresse utilisée pour
les entrées analogiques.
Remarque : Le temps peut être assigné à une série d'événements d'une même liste
à partir d'une plage horaire.
• {Événement}[1] [Thru] [1][0] [Time] [1] [Thru] [1] [0] [Enter]
• Date - utilisé pour spécifier quand l'événement doit déclencher l'action, utilisée
uniquement pour le RTC. Reportez-vous à la section Real Time Clock (RTC) .
• Action - est ce que l'événement va déclencher ; peut être une cue, un submaster, une
macro, ou un niveau par adresse, qui définit manuellement le paramètre à l'adresse
assignée au niveau entrant.
• {Événement} [1] [/] [1] {Action} {Niveau par adresse} [2] [/] [1] [Enter]
L'horloge temps réel (RTC) n'utilise que le temps interne, mais elle peut être synchronisée avec
un serveur de temps externe à l'aide du service SNTP. Que vous utilisiez le temps interne depuis
le pupitre ou le temps externe depuis un serveur de temps, il est important que toutes les
Données de chronométrage
Les données de chronométrage sont données sous forme de (heures) : (minutes) : (secondes) :
(images). Par conséquent, une valeur temps de 06:25:15:24 serait de 6 heures, 25 minutes, 15
secondes, 24 frames.
Le nombre de frames par seconde est déterminé par la source de chronométrage et la liste des
événements doit être réglée sur ce même nombre de frames lors de la programmation. Le
nombre de frames peut être de 24, 25 ou 30.
Horloge interne
Vous pouvez régler l'horloge interne à tout moment en sélectionnant la liste des événements
(<Liste Événements> [1] [/]), en appuyant sur [Time], et en entrant une heure.
Pour réinitialiser l'horloge interne, sélectionnez la liste des événements et appuyez sur [Time]
[Enter].
Remarque : Vous remarquerez que lorsque des événements sont ajoutés à la liste
d'événements, le time code s'affiche dans le Playback Status Display.
Remarque : La même procédure est à suivre dans le cas des time code MIDI et
SMPTE.
Remarque : Étant donné qu'il n'y a pas de softkeys type Action, appuyer sur [Cue],
[Sub], ou [Macro] sous-entendra ce que vous ajoutez dans le champ Action.
Remarque : Vous remarquerez que lorsque des événements sont ajoutés à la liste
des événements, le time code s'affiche sur le Playback Status Display.
Remarque : Vous remarquerez que lorsque des événements sont ajoutés à la liste
des événements, le time code s'affiche sur le Playback Status Display.
Mode silencieux
Si une liste Timecode est en mode silencieux, son horloge peut fonctionner sans déclencher ses
événements. Ceci peut être utile pour l'apprentissage d'un événement sans déclencher les
événements existants.
Pour tous les événements RTC, l'option interne des événements doit être activée dans
l'affichage show control. Tant que l'option interne est activée, les événements RTC s'exécutent.
Toutefois, si la fonction interne est désactivée, les événements ne se déclenchent pas. L'état
dans la liste show control indiquera s'il est activé ou désactivé. Il n'y a aucun moyen de
désactiver le déclenchement d'un seul événement dans la liste des événements, vous ne pouvez
que supprimer le numéro de l'événement.
Remarque : Les commandes ne peuvent pas être combinées sur la même ligne de
commande.
Remarque : Les jours de la semaine peuvent être entrés via les softkeys, ou bien
par le clavier en utilisant les modificateurs conventionnels (+, -, thru). Lundi = 1
• <Événement> [1] {Date} [2] [1] {Mois} [1] [0] {Année} [2] [0] [1] [5] [Enter] - règle la
date au 21 octobre 2015.
Créer une action pour chaque événement est la même opération que pour le time code.
Sélectionner l'événement et définir soit la cue, le submaster, ou la macro.
• <Évènement> [1] [Cue] [1][2] [Enter]
Remarque : Étant donné qu'il n'y as pas de softkeys de type action, appuyer sur
[Cue], [Sub], ou [Macro] sous-entendra que vous ajoutez dans le champ action.
Remarque : Étant donné que les softkeys Action n'existent pas, appuyer sur [Cue],
[Sub], ou [Macro] permettra de spécifier la cible à executer dans le champ Action.
Actions
Les cues, macros et submasters peuvent tous être déclenchés depuis des entrées analogiques
(contacts secs ou tension analogique supérieure à 6,67V) ou via Input sACN .
Cues
Exécutez la cue avec son temps programmé.
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 2 déclenchera la cue 11.
Entrée analogique :
• <Événement> [4] [/] [1] {Adresse} [2] [Cue] [1] [1] [Enter]
Input sACN :
• <Événement> [4] [/] [1] {sACN} [2] [Cue] [1] [1] [Enter]
Macros
Déclenche la macro et son exécution immédiate.
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 3 déclenchera la macro 1.
Entrée analogique :
• <Événement> [4] [/] [1] {Adresse} [3] [Macro] [1] [Enter]
Input sACN :
• <Événement> [4] [/] [1] {sACN} [3] [Macro] [1] [Enter]
Submasters
Il y a quatre modes : On, Off, Bump et Fader.
On
Le submaster agira comme si la touche bump avait été enfoncée et maintenue enfoncée. Ceci
va déclencher ou remettre le même contenu lorsqu'il sera activé à nouveau.
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 4 met le Sub 1 sur On.
Entrée analogique :
• <Événement> [4] [/] [1] {Adresse} [4] [Sub] [1] {On} [Enter]
Input sACN :
• <Événement> [4] [/] [1] {sACN} [4] [Sub] [1] {On} [Enter]
Off
Utilisé pour relâcher le bouton bump du submaster lorsqu'il est déclenché à partir d'une action
Sub On ailleurs que dans une Action Show Control
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 5 met le Sub 1 à nouveau sur Off.
Entrée analogique :
Agit comme si l'entrée contrôlait directement la touche bump. Si le submaster est réglé pour
avoir un temps de maintien Man (manuel), il clignote instantanément et s'éteint. Il est
généralement recommandé de régler le submaster pour qu'il ait un temps de maintien spécifié
ou maintenu (Hold). Le premier déclenchement allume le submaster. Si le submaster est réglé
sur un temps de maintien continu (Hold), le second déclenchement éteint le submaster.
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 6 enclenche un Bump du Sub 1.
Entrée analogique :
• <Événement> [4] [/] [1] {Adresse} [6] [Sub] [2] {Bump} [Enter]
Input sACN :
• <Événement> [4] [/] [1] {sACN} [6] [Sub] [2] {Bump} [Enter]
Fader
Agit comme si l'entrée contrôlait directement le fader sur le submaster. Un contact sec déplace
le fader de 0 à 100 % instantanément. Une entrée 0-10 VDC fera évoluer la valeur
proportionnellement, où 0 VDC est le fader à 0 %, et 10 VDC est le fader à 100 %.
Créez un événement pour lequel une entrée sur l'adresse 7 commande le fader du Sub 3.
Entrée analogique :
• <Événement> [4] [/] [1] {Adresse} [7] [Sub] [3] {Fader} [Enter]
Input sACN :
• <Événement> [4] [/] [1] {sACN} [7] [Sub] [3] {Fader} [Enter]
Remarque : Vous saisissez les informations de relais dans les fenêtes Live ou Blind.
Il ne s'agit pas d'une fonction disponible dans la fenêtre d'affichage Show Control.
Exemple :
• [Live] [Cue] [1] {Exécuter} {Relais} [1] [/] [2] {On} [Enter] - 1 est l'ID du groupe
ACN du Gateway I/O ou de la sortie relais intégrée et 2 est l'adresse de la sortie
relais.
Stop
Lorsque vous envoyez une commande MIDI « Stop », les messages suivants entraînent les
actions suivantes :
Reprendre
Lorsque vous envoyez une commande MIDI « Reprendre », les messages suivants entraînent les
actions suivantes : S'il n'y a pas de cues en pause, cette action est ignorée.
Set
La commande « Set » permet au MSC de contrôler des faders indépendament en utilisant à la
fois une valeur de contrôle numérique (qui spécifie le numéro du fader) et un niveau (0-100). Les
valeurs de contrôle sont les suivantes :
Remarque : Pour plus d'informations sur l'encodage des messages MIDI, reportez-
vous à Format hexadécimal et MIDI Show Control.
Structure
Une commande de MIDI Show Control peut être écrite sous la forme d'un court message
hexadécimal.
Un exemple concret serait :
• F0 7F 01 02 01 01 31 00 31 F7
Il y a une structure à ces suites de caractères - voici à quoi ressemble la même suite de
caractères, avec les parties pouvant être modifiées entre parenthèses :
F0 7F [device_ID] 02 [command format] [command] [command_data] F7
Les commandes suivantes dont il a été question plus haut dans le présent document ont les
codes de commande suivants :
• Go - démarre une cue = Command 01
• Stop - interrompt une cue = Command 02
• Reprendre - reprend une cue en pause = Command 03
• Set - contrôle un submaster, un playback ou Grandmaster = Command 06
• Fire - exécute une macro = Command 07
Ligne de commande
Si le texte commence par un « $ », le texte qui suit jusqu'au prochain retour chariot (hex 0D), un
« \r », ou un « # » , sera envoyé dans la ligne de commande pour le compte de l'utilisateur « 0 »
et sera traité comme si cet utilisateur l'avait lui-même saisi. Les commandes peuvent être
envoyées vers une ligne de commande d'utilisateur spécifique en ajoutant <UX> au début de la
chaîne de caractères, où X doit être remplacé par le numéro d'utilisateur voulu. Le retour
chariot (hex 0D), un « \r », ou un « # » se comporteront aussi de la manière que la touche
[Enter] pour la ligne de commande.
Exemple :
• $ Chan 1 Color Palette 1# - met le circuit 1 dans la palette de couleur 1 pour
l'utilisateur par défaut (Utilisateur 0).
• <U2> $ Chan 1 Thru 10 At Full /r - met les circuits 1 à 10 en manuel par la ligne
de commande de l'utilisateur 2.
Remarque : L'accès aux faders se fait en ajoutant 1 000 au numéro du fader. Cela
affecterait toutes les palettes ou presets assignées au fader. Les subs ne doivent être
utilisés qu'avec leur numéro de sub.
Exemple :
• SubMove 1 25 - déplace Sub 1 à 25 %
• SubMove 1001 50 - déplace le Fader 1 à 50 %
• SubMove 1011 75 - déplace le Fader 11 (Fader 1 page 2) à 75 %
• SubDown 1101 - appuie sur la touche bump du Fader 101 (Fader 1 à la page 10)
Remarque : Si vous avez plusieurs appareils qui envoient ou reçoivent des strings,
séparez chaque adresse dans le champ {String TX Adresse IP} par une virgule.
Exemple :
• SC Hello# - envoie le message « Hello » à l'afficheur du show control via RS232,
UDP, ou ACN
Strings OSC
Pour les commandes OSC qui sont destinées à être traitées par l'affichage Show Control,
l'appareil émetteur doit démarrer la chaîne de caractères avec /eos/sc/ pour que le pupitre
puisse la traiter correctement.
OSC
Entrez la commande que vous voulez que le pupitre reçoive.
• L'appareil envoyant la commande doit la commencer par /eos/sc/ pour que le
pupitre la reçoive. Par exemple, tapez « Hello » dans le champ Input String. Sur
votre appareil d'envoi OSC, tapez /eos/sc/Hello.
UDP
Entrez la chaîne de caractères que vous voulez que le pupitre reçoive.
• L'appareil envoyant le message doit ajouter « SC » (gardez les majuscules) au
début de la chaîne pour qu'elle soit correctement prise en compte.
• La chaîne de caractères doit être terminée par un retour chariot (hex 0D), /r ou #.
Par exemple, tapez « Hello » dans le champ Input String. Sur votre appareil
d'envoi UDP, envoyez SC Hello#
• Pour régler le pourcentage du fader du submaster en utilisant UDP, vous devez
inclure un nombre (0-100) après la chaîne. Par exemple : blue 50#.
Ensuite, ajouter l'action à exécuter. Les actions peuvent être une cue, un submaster, ou une
macro.
Remarque : Le pupitre peut être configuré pour envoyer des chaînes de caractères
ACN ou UDP, car elles partagent le champ Adresse IP String Tx. Une combinaison de
noms d'appareils pour ACN et d'adresses IP pour UDP n'est pas prise en charge. Les
combinaisons de passerelles d'E/S et de chaînes UDP ou ACN sont autorisées.
Envoi de strings
Il y a trois façons dont votre pupitre peut envoyer des chaînes de caractères : à partir de cues, de
macros, ou d'événements. String TX doit être définie sur Activé dans le Setup pour que les
chaînes de caractères puissent être envoyées.
Caractères de terminaison
Toutes les chaînes de carcatères sont ajoutées avec CR LF sauf si la chaîne contient un caractère
d'échappement (auquel cas aucune terminaison par défaut n'est ajoutée).
Caractères d'échappement
Les caractères ASCII non imprimables peuvent être placés dans la chaîne de caractères à l'aide
des caractères d'échappement « \x » suivis du code hexadécimal. Pour placer un retour chariot
(CR) dans la chaîne, tapez « \x0D ».
Si un caractère d'échappement est incorporé dans la chaîne (dans n'importe quelle position),
alors la terminaison par défaut n'est pas appliquée.
• [Cue] [1] {Exécuter} {Strings} “macro on” – envoie « macro on » avec la terminaison CR
LF par défaut
• [Cue] [1] {Exécuter} {Strings} “macro on\x0A” – envoie « macro on » avec la terminaison
Line Feed (LF)
• [Cue] [1] {Exécuter} {Strings} “macro\x0Don” – envoie « macro on » avec un retour à la
ligne au milieu et aucune terminaison
• [Cue] [1] {Exécuter} {Strings} “\x02\x03” – envoie des caractères ASCII 0x02 et 0x03
sans terminaison
Envoi à partir des cues
Des chaînes de caractères spécifiques définies par l'utilisateur peuvent être assignées aux cues
à envoyer. Lorsque la cue est exécutée, la chaîne de carcatères (string) sera envoyée vers toutes
les interfaces String activées. Pour assigner une string, sélectionnez la cue et appuyez sur la
Remarque : Le pupitre peut être configuré pour envoyer des chaînes de caractères
ACN ou UDP, car elles partagent le champ Adresse IP String Tx. Une combinaison de
noms d'appareils pour ACN et d'adresses IP pour UDP n'est pas prise en charge.
Remarque : Le pupitre peut être configuré pour envoyer des chaînes de caractères
ACN ou UDP, car elles partagent le champ Adresse IP String Tx. Une combinaison de
noms d'appareils pour ACN et d'adresses IP pour UDP n'est pas prise en charge.
Réception MIDI
Les pupitres de la famille Eos peuvent être configurées pour répondre à des messages MIDI
précis ou à des messages correspondant à un modèle spécifique. Ceux-ci sont configurés dans
une liste d'événements dans l'affichage Show Control.
Les options d'encodage des commandes sont configurées dans l'affichage de configuration MIDI
String, illustré ci-dessous :
Les commandes Note On et Note Off simulent l'activation (on) et le relâchement (off) d'une
note musicale. Les données MIDI que l'on s'attend à recevoir sont affichées au-dessus de la
zone de sélection des Notes, avec « N » indiqué où tout numéro valide sera pris en compte. Cet
affichage changera suivants les options de configurations sélectionnées. Lorsque vous avez
terminé de configurer un événement Note On ou Note Off, appuyez sur {OK} pour enregistrer
l'événement. Sinon, appuyez sur {Annuler} pour annuler les modifications.
Options
Les options suivantes sont disponibles :
{Notes}
Vous pouvez choisir n'importe quelle note de musique (do à si, chromatique), ou utiliser Raw
MIDI pour entrer manuellement une valeur.
{Octave}
Vous pouvez choisir l'octave spécifique pour la note (octaves 0-10), ou choisir Tous, et le pupitre
répondra lorsqu'une octave de la note sélectionnée est reçue.
{Channel}
Cela devrait correspondre avec le Circuit MIDI pour la commande de note (1-16 ou 0-F). Si le
pupitre est paramétré sur Tous, il réagira quand n'importe quel circuit MIDI recevra une
commande de note.
{Vélocité} et {Seuil Vélocité}
En MIDI, la vélocité représente le volume ou l'intensité relative de la note, où 1 (01) est très
doux, ou ppp, et 127 (7F) est très fort, ou fff. (Une Note On MIDI avec une vélocité de 0 est un
cas spécial et est traitée comme une commande Note Off).
Le paramètre Velocité spécifie la vélocité exacte dans le message de note MIDI qui doit être
reçue pour que l'action soit exécutée. Chaque fois que la vélocité exacte est reçue, quel que
soit le seuil, l'événement se lance.
Le Seuil est un moyen optionnel de spécifier la vélocité minimale qui doit être reçue pour que
l'action soit exécutée. En d'autres termes, la vélocité de la note MIDI doit être supérieure ou
égale à la valeur seuil. Si le seuil est 0, ce paramètre est ignoré, sauf en cas de l'option « Seuil à
0 = Désactivé ? » case non cochée.
Les commandes Program Change représentent généralement un changement dans la voie MIDI
ou dans le type d'instrument qui devrait être utilisé pour un circuit MIDI particulier. À la manière
des commandes de notes MIDI, les messages MIDI qui doivent être reçus sont affichés dans la
ZIC et seront modifiés suivant les paramètres d'événement séléctionnés. Quand vous avez fini
de configurer l'événement de program change, appuyez sur {OK} pour enregistrer l'événement.
Sinon, appuyez sur {Annuler} pour annuler les modifications.
Options
Les options suivantes sont disponibles :
{Channel}
Cela devrait correspondre avec le Circuit MIDI pour la commande de note (1-16, 0-F). Si le
pupitre est paramétré sur Tous, il réagira quand n'importe quel circuit MIDI recevra une
commande de note.
Le numéro de programme est compris entre 0 et 127 (0-7F). Beaucoup d'appareils afficheront un
numéro entre 1 et 128. Si c'est le cas de votre appareil, soustraire 1 pour obtenir le numéro de
programme souhaité.
Les commandes Control Change ont été conçues pour effectuer des actions précises sur les
appareils MIDI, comme les actionnements de pédales et les effets. Par exemple, la pédale
Damper d'un clavier est souvent représentée par le numéro de contrôleur 64 (hex 40). À la
manière des commandes de notes MIDI, les données MIDI souhaitant être reçues sont
paramétrables dans la ZIC lorsque vous sélectionnerez un événement. Une fois la configuration
de l'événement Control Change terminée, appuyez sur {OK} pour enregistrer l'événement.
Sinon, appuyez sur {Annuler} pour annuler les modifications.
Options
Les options suivantes sont disponibles :
{Channel}
Cela devrait correspondre avec le Circuit MIDI pour la commande de note (1-16, 0-F). Si le
pupitre est paramétré sur Tous, il réagira quand n'importe quel circuit MIDI recevra une
commande de note.
{Contrôleur Numéro}
Le numéro de contrôleur est une valeur comprise entre 0-127 (00-7F). De nombreux appareils
affichent cette valeur entre 1 et 128 - si c'est le cas pour votre autre appareil, soustrayez un du
numéro du contrôleur désiré.
{Data}
Le paramètre de données est toute valeur comprise entre 0-127 (00-7F). De nombreux appareils
affichent cette valeur entre 1 et 128 - si c'est le cas pour votre autre appareil, soustrayez 1 de
l'octet de data souhaité.
Le principe des commandes vous permet de générer des messages MIDI Show Control précis qui
peuvent être reçus et interprétés par le pupitre. Bien que toute commande MIDI Show Control
correspondant au Device ID configuré sera exécutée normalement, ce type de configuration
d'événement permet au pupitre de réagir aux messages envoyés par différents Device ID, ou de
comprendre les actions demandées basées sur une commande show control.
Les messages MIDI attendus sont affichés dans la ZIC et changent quand vous configurez les
paramètres d'événement. Quand vous avez fini de configurer un événement, appuyez sur {OK}
pour enregistrer l'événement. Sinon, appuyez sur {Annuler} pour annuler les modifications.
Options
Les options suivantes sont disponibles :
{Commandes}
• Go, Stop, Reprendre - permettent le déclenchement d'une cue, l'arrêt d'une cue et la
reprise d'une cue, respectivement. Les champs suivants sont modifiables :
• ID de l'Appareil - l'identifiant Device (appareil) MIDI Show Control qui doit répondre au
message
• Liste ID - la cuelist
• ID - numéro de la cue
• Set - représente le contrôle d'un fader. Les faders suivants sont accessibles :
• Subs
• Grandmaster
• Master Fader Up - le niveau du fader Up sur la paire de master playback
• Master Fader Down - le niveau du fader Down sur la paire de master playback
• Fire - lance l'exécution d'une macro. Les champs suivants sont modifiables :
• ID de l'Appareil – le MIDI Show Control device ID qui doit répondre au message
• ID - le numéro de macro à exécuter
Envoi MIDI
Les messages MIDI peuvent être envoyés à partir de cues et de subs (à l'aide de {Exécuter}) ou
d'une macro.
Cues et Submasters
Après avoir sélectionné une cue et appuyé sur {Exécuter}, la softkey {MIDI Raw} devient
disponible. Les notes peuvent être saisies en utilisant des valeurs hexadécimales (00 à FF) ou
décimales (0 à 255) selon l'appareil connecté. Par défaut, le pupitre est au format hexadécimal.
Pour utiliser le format décimal, commencez la MIDI string par « D » (D suivi d'une espace).
Le message sera envoyé chaque fois que la cue sera exécutée ou que le submaster est Bumpé.
Format décimal
Sélectionnez une cue ou un submaster.
• [Sub] [1]
Appuyez sur la softkey {Exécuter}.
• [Sub] [1] {Exécuter}
De nouvelles softkeys apparaissent, appuyez sur la softkey {MIDI Raw}.
• [Sub] [1] {Exécuter} {MIDI Raw}
Entrez le message MIDI, dans ce cas nous utiliserons le format décimal pour envoyer la même
commande que précédemment - une commande Note On pour la note C3 au circuit 1 avec une
vélocité de 127.
• [Sub] [1] {Exécuter} {MIDI Raw} D 145 60 127 [Enter]
Utilisation de OSC
Une commande OSC est basée sur une méthode et une liste facultative de d'arguments
(valeurs), ou des données supplémentaires pour une commande particulière.
Par exemple :
Un périphérique qui reçoit une chaîne de caractères OSC traitera la commande comme si
l'utilisateur actuel de ce périphérique avait tapé la commande.
Toutes les commandes OSC dirigées vers un pupitre Eos doivent commencer par /eos/. Pour
diriger l'OSC vers un utilisateur particulier pour une commande unique, la commande doit
commencer par /eos/user/<numéro>/
Il est possible de définir l'ID utilisateur OSC via une commande OSC, auquel cas cet ID
utilisateur reste tel quel jusqu'à ce qu'il soit à nouveau modifié.
Configuration OSC
UDP et TCP
Eos prend en charge l'émission et la réception OSC via une connexion TCP ou UDP. La
connexion utilisée dépendra du type d'appareil OSC ou du logiciel que vous avez l'intention
d'utiliser avec Eos. Veuillez consulter cette documentation pour vérifier les types de connexion
pris en charge.
Le pupitre peut être réglé pour recevoir et/ou transmettre des messages OSC. Ceci est
configurable dans Setup>System>Show Control>OSC avec les touches {OSC RX} et {OSC TX} .
De plus, vous devez activer l'option {UDP Strings et OSC} sur l'interface réseau que vous
souhaitez utiliser dans ECU>Paramètres>Réseau>Protocoles d'interfaces.
TCP
La méthode préférée pour transmettre et recevoir des paquets OSC est une connexion TCP. Eos
recevra les connexions TCP entrantes sur le Port 3032. La communication TCP nécessite toujours
que {OSC RX} et {OSC TX} soient activés dans la section Show Control du Setup.
Dans ECU>Paramètres>Réseau>Protocoles d'interfaces, il existe une option pour configurer le
mode TCP de l'OSC. Par défaut, OSC 1.0 est sélectionné. Deux modes TCP sont disponibles :
OSC 1.0 (longueur d'en-têtes de longueur de paquet) et OSC 1.1 (SLIP). Consultez la
documentation de l'appareil OSC que vous souhaitez utiliser à travers une connexion TCP pour
connaître le mode pris en charge.
Interne
Les commandes OSC saisies dans le pupitre (via l'objet de commande Magic Sheet) et
commençant par local: seront réinjecter dans le pupitre.
Exemple :
• local:/eos/chan/1/at/50
Quant elle sera exécutée, le pupitre s'enverra lui-même la commande OSC pour régler le circuit
1 à 50 %.
Ping
Quand vous pensez que la connection OSC a été établie, vous pouvez tester la connexion en
envoyant un message ping à Eos et il répondra via le port configuré Reportez-vous à la section
Sortie OSC implicite (sur la page 615) pour de plus amples informations.
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Envoyer une commande ping
/eos/ping
Ping response reportez-vous à la section Sortie OSC implicite (sur la page 615) pour de plus
amples informations
/eos/out/ping
Le même nombre d'argument qui a été
/eos/out/ping /eos/out/ping=”abcde”
envoyé
/eos/out/ping/=”abcde”,4
Circ
Les commandes de circuits vous permettent de sélectionner des circuits Eos. Vous pouvez
modifier directement les informations de niveau de circuit dans la même commande, ou
l'utiliser comme outil de sélection pour d'autres contrôles comme les contrôles absolus (voir ci-
dessous).
<paramètre 1>/<paramètre
2>/... valeurs différentes pour chacun /eos/chan/1/param/pan/
des niveaux de paramètres tilt=45,90
(définir le pan du circuit 1 à
45 et le tilt à 90)
/eos/chan/<numéro>/param/ valeur pour le niveau du /eos/chan/1/param/pan/
<paramètre>/dmx paramètre dmx dmx=255
/eos/chan/<numéro>/param/
valeur(s) pour le(s) niveau(x) /eos/chan/1/param/pan/tilt/
<paramètre 1>/<paramètre DMX des paramètres dmx=255
2>/.../ dmx
Informations sur les niveaux de sorties des circuits - voir Sortie OSC implicite (sur la page
615) pour plus d'informations
Liste des circuits actifs
/eos/out/active/chan=”1-2
/eos/out/active/chan (sélectionnés) et leur valeur en
[100]”
cours à partir du premier circuit
Niveaux absolus
Les commandes de niveaux absolus sont utilisées lorsqu'un élément existant est déjà
sélectionné sur la ligne de commande de l'utilisateur OSC.
Roue
Une roue permet de régler les niveaux et les paramètres des circuits.
/eos/wheel/level=-1.0 (décrémente
la valeur)
valeur numérique du
cran de roue pour le
/eos/wheel/level
mode de roue spécifié /eos/wheel/level=4.0 (incrémente
(positif ou négatif) la valeur rapidement)
/eos/wheel/2/level=-1.0
(décrémente la valeur)
valeur numérique du
cran de roue pour le
/eos/wheel/<index>/level
mode de roue spécifié /eos/wheel/2/level=4.0
(positif ou négatif) (incrémente la valeur rapidement)
Remarque : Switch est une variante pour les roues avec la fonctionnalité
supplémentaire de répéter continuellement les incréments d’une roue jusqu'à ce
qu'une commande Switch OSC ultérieure mette les incréments de roue à zéro. Par
exemple, ça peut être utilisé pour actionner continuellement une roue tout en
maintenant un bouton enfoncé. La plage des arguments va génerallement de -1,0 à
1,0, ce qui influe sur la fréquence des crans, mais elle peut être plus ou moins grande
pour des mouvements plus ou moins rapides.
Paramètres actifs
Remarque : Le paramètre <index> est un index basé sur 1 qui référence la liste des
paramètres actuels pour le(s) circuit(s) sélectionné(s). Eos enverra le nom du paramètre
et la valeur en cours pour chaque paramètre actif, afin que les valeurs des roues de
contrôle de votre appareil compatible OSC puissent être affichées de manière
appropriée.
/eos/active/switch/1=-1.0
(décrémente la valeur)
nombre de crans de
/eos/active/switch/1=4.0
la roue pour le
(incrémente rapidement la valeur)
/eos/active/switch/<index> mode switch
spécifié (positif ou
négatif)
/eos/active/switch/1=0.25
(incrémente lentement la valeur)
Sélections Directe
Les sélections directe OSC sont des touches virtuelles et sont affectées différement des touches
de sélections directe visibles sur la console. Pour utiliser les sélections directe, vous devez
d'abord envoyer une des commandes de création de sélection directe. Les sélections directe
sont agencées comme un seul type d'élément.
Remarque : Eos enverra la description et les touches labelisées pour toutes les
sélections directe. Reportez-vous à la section Sortie OSC implicite pour de plus amples
informations.
Remarque : <index> est une indexation basé sur 1 de toutes les banques de
sélections directes OSC que vous souhaitez créer. <type élément> peut être un des
éléments suivants:
• Circ
• Groupe
• Macro
• Sub
• Preset
604 Famille Eos v3.0.0 Manuel d'exploitation
• PI (palette intensité)
• PF (palette focus)
• PC (palette couleur)
• PB (palette beam)
Banques Fader
Les banques Fader partagent l'agencement des faders avec Eos, mais puisqu'une banque fader
OSC peut avoir n'importe quel nombre de faders par page, la pagination sera différente.
Comme pour les Sélections Directe, vous devez d'abord envoyer une des commandes de
création de banque Fader OSC avant de pouvoir les utiliser. Les faders seront affectés au même
numéro de fader qu'Eos.
Exemple :
• Créer une banque fader OSC avec 10 faders par page /eos/fader/1/config/10
• OSC Fader 1/1 est le même que le fader console 1/1.
• OSC Fader 2/1 (fader 11) est identique au fader console 2/1.
Autre exemple :
• Créer une banque fader OSC avec 5 faders par page /eos/fader/1/config/5
• OSC Fader 2/1 (Fader 6) correspond au fader console 1/6 (Fader 6)
• OSC Fader 3/1 (Fader 11) correspond au fader console 2/1 (Fader 11)
Remarque : <index> est une indexation basé sur 1 de toutes les banques Fader
OSC distinctes OSC que vous souhaitez créer. Eos enverra la description et les textes
(labels) des faders pour toute banque fader OSC. Reportez-vous à la section Sortie OSC
implicite (sur la page 615) pour de plus amples informations.
Arguments/Vale
Méthode OSC Exemples/Commentaires
urs
Création d'une Page Fader
/eos/fader/<index>/config/<nom /eos/fader/1/config/10 (créer une banque
aucun
bre de faders> fader OSC #1 avec 10 faders)
/eos/fader/1/config/2/10 (créer une
/eos/fader/<index>/config/<num banque fader OSC #1 avec 10 faders en
aucun
éro page>/<nombre de faders> page 2) Peut aussi être utilisé comme
raccourci vers une page spécifique
Contrôles des Faders
/eos/fader/1/config/2/10 Aller
/eos/fader/<index>/config/<num directement vers une page de fader
aucun
éro page>/<nombre de faders> spécifique (OSC Fader Map 1, Page 2 de
10 faders)
/eos/fader/1/page/1 (page plus basse de
1)
Remarque : Pour obtenir la liste des touches prises en charge, consultez Eos
OSC Keys.
/eos/key/go 0
(appuyer puis relâcher le bouton
[Go])
Adresse
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélection
numéro de l'adresse à
/eos/addr /eos/addr=513
sélectionner
Définir les niveaux (adresse des parks seulement sur la ligne de commande OSC)
valeur de niveau à définir /eos/addr/513=100 (utile pour
/eos/addr/<adresse>
pour l'adresse (0-100) l'association avec un fader OSC)
valeur du niveau DMX à /eos/addr/513/dmx=255 (utile pour
/eos/addr/<adresse>/dmx
définir pour l'adresse (0-255) l'association avec un fader OSC)
Magic Sheet
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
/eos/ms numéro de la magic sheet à ouvrir /eos/ms=1
/eos/ms/<numéro numéro de vue de la magic sheet à
/eos/ms/1=2
ms> ouvrir (option)
Groupe
Sélectionne et contrôle les circuits par groupes.
Macro
Sélectionner et lancer (exécuter) les macros
Preset
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélectionner un preset
/eos/preset numéro de preset à sélectionner /eos/preset=1
Rappeler un preset
/eos/preset/fire numéro de preset à rappeler /eos/preset/fire=1
Valeur d'état de la
/eos/preset/<numéro>/fire touche 1,0=bas/pressé, /eos/preset/1/fire
0,0=haut/relâché (option)
Palette d'Intensité
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélection d'une Palette Intensité
numéro de la palette d'intensité à
/eos/ip /eos/ip=1
sélectionner
Palette Focus
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélectionner une Palette Focus
/eos/fp numéro de palette focus à sélectionner /eos/fp=1
Rappeler une Palette Focus
/eos/fp/fire numéro de la palette focus à rappeler. /eos/fp/fire=1
Valeur d'état de la touche 1,0=bas/pressé,
/eos/fp/<numéro>/fire /eos/fp/1/fire
0,0=haut/relâché (option)
Palette Couleur
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélectionner la palette de couleur
numéro de la palette de couleur à
/eos/cp /eos/cp=1
sélectionner
Rappeler la palette de couleur
/eos/cp/fire numéro de la palette de couleur à rappeler /eos/cp/fire=1
Valeur d'état de la touche 1,0=bas/pressé,
/eos/cp/<numéro>/fire /eos/cp/1/fire
0,0=haut/relâché (option)
Palette Beam
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélectionner la palette Beam
/eos/bp numéro de palette beam à sélectionner /eos/bp=1
Rappeler une Palette Beam
/eos/bp/fire numéro de palette beam à rappeler /eos/bp/fire=1
Valeur d'état de la touche 1,0=bas/pressé,
/eos/bp/<numéro>/fire /eos/bp/1/fire
0,0=haut/relâché (option)
Cue
Méthode OSC Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
Sélectionner une Cue ou une Cue Parts
Numéro de cue à
/eos/cue /eos/cue=1.5
sélectionner
Numéro de cue à
/eos/cue/<numéro de cue list> sélectionner (dans la /eos/cue/1=1.5
cuelist spécifiée)
Numéro de la section
de cue à
/eos/cue/<numéro de cue
sélectionner (dans la /eos/cue/1/1.5=2
list>/<numéro de cue>
cuelist et le numéro
de cue spécifié)
Exécuter les Cues
/eos/cue/fire Numéro de cue à /eos/cue/fire=1
Remarque : <index> est une indexation basée sur 1 de toutes les banques de
cuelist que vous souhaitez créer. Eos enverra le texte (label) de la cuelist et les
informations de cue pour toutes les banques de cuelist OSC. Reportez-vous à la section
Sortie OSC explicite pour de plus amples informations.
Softkey
Remarque : <index> est une indexation basée sur 1 pour la liste softkey. Il y a 6
softkeys sur 2 pages, par conséquent les nombres <index> valides vont de 1 à 12.
User
Utilisez cette commande pour paramétrer le user ID OSC. « User 0 » fait référence à l'utilisateur
d'arrière-plan (dans le cas du mode de macros Arrière Plan, et d'autres). User -1 fait référence à
l'utilisateur en cours sur la console qui reçoit les commandes OSC.
/eos/user=-1
/eos/user=0
(utilisateur OSC comme utilisateur
d'arrière-plan)
Sortie User ID en cours - voir Sortie OSC implicite (sur la page 615) pour plus d'informations
numéro de l'User ID OSC /eos/out/user=1
/eos/out/user
en cours
Ligne de commande
Les instructions en ligne de commande peuvent être envoyées directement. La substitution de
chaîne caractères par des arguments est également autorisée. Pour ajouter une substitution,
ajoutez %1 (ou %2, %3, etc...) où le nombre donné est le numéro de l'argument où la valeur
réelle doit être trouvée.
Exemple :
• “Chan %1 At FL”, 101 - Eos substituera 101 à la place de %1, ce qui signifie que
la commande est interprétée comme Chan 101 At FL
• “Chan %1 At %2”, 75, 50 - Eos substituera 75 à la place de %1 (comme il s'agit
de la première valeur), et 50 à la place de %2. La commande est interprétée
comme Chan 75 à 50.
/eos/cmd="Chan 1 à
texte dans la ligne de 75#" (commande
commande terminée)
/eos/cmd="Chan 1 At 75
Enter"
(commande terminée)
entrer une ligne dans la ligne de
/eos/cmd="Chan 1 At
commande
%1#”, 75
(résultats de la ligne de
/eos/cmd
commande
arguments/valeurs
"Chan 1 à 75#"
/eos/cmd="Chan %1 At
%2#”, 1, 75
/eos/cmd/Chan/1/At/75
arguments pour entrer une ligne
/eos/cmd/<text>/<text>/<text>/... dans la ligne de commande /eos/cmd/Chan/%1/At/
(option)
%2#=1, 75
Effacer la ligne de commande à chaque fois
Même comportement que /eos/
/eos/newcmd cmd, mais il réinitialise d'abord
la ligne de commande
Saisie directe des événements
Même comportement que /eos/
/eos/event cmd, mais traité comme un
événement par la console
Même comportement que /eos/
/eos/newevent cmd, mais il réinitialise d'abord
la ligne de commande
Sortie ligne de commande - voir Sortie OSC implicite (sur la page ci-contre) pour plus
d'informations
Chaîne de caractères OSC
correspondant au texte de la
/eos/out/user/<numéro>/cmd ligne de commande en cours
pour l'utilisateur actuel de la
console
Chaîne de caractères OSC
/eos/out/cmd correspondant au texte de la
ligne de commande en cours
Autre
Méthode
Arguments/Valeurs Exemples/Commentaires
OSC
/eos/reset efface tous les paramétrages actifs et réinitialise les réglages
Lignes de commande
• « /eos/out/user/<numéro>/cmd », <chaîne de caractères OSC correspondant à la ligne de
commande Eos de l'utilisateur du pupitre en cours>
• « /eos/out/cmd », <chaîne de caractères OSC pour la ligne de commande Eos en cours>
Réglages OSC
• “/eos/out/user”, <argument en nombre entier de l'user ID OSC en cours>
• “/eos/out/wheel”, <argument en nombre à virgule flottante du mode des roues OSC en
cours : 0.0=Coarse(rapide), 1.0=Fin>
• “/eos/out/switch”, <argument en nombre à virgule flottante du mode des switch OSC en
cours : 0.0=Coarse (rapide), 1.0=Fin>
Remarque : Ceci vous permet de créer une interface de Contrôle Moving Light via
OSC. Par exemple, sur l'appareil OSC actif, configurez 10 roues (/eos/active/wheel/<1-
10>) avec les noms correspondants. En parallèle du message
« /eos/active/switch/<numéro> », vous devez toujours utiliser
« /eos/out/active/wheel/<numéro> » pour afficher le retour d'information pour ce
switch.
Cue active
Remarque : Eos retardera l'envoi des niveaux de faders pour les faders qui auront
été déplacés via les commandes OSC pendant 3 secondes. Si vous déplacez un fader
sur une télécommande OSC, Eos enverra la valeur du fader 3 secondes plus tard.
Informations de conduite
• “/eos/out/show/name”, <chaîne d'arguments correspondant au nom de la conduite>
• “/eos/out/event/show/saved”, <chaîne d'arguments correspondant au chemin du fichier>
• “/eos/out/event/show/loaded”, <chaîne d'arguments correspondant au chemin du
fichier>
• “/eos/out/event/show/cleared”
MIDI Show
Connexions MIDI MIDI Time SMPT-
Contrôle Notes MIDI
Hardware Code (MTC) E
(MSC)
Interne
Interne Interne
Entrée/Sortie Via SC
Eos Titanium In Only Out Only
Oui, Entrée/Sortie Également via GW In
(Ti) également via également via
SC Only
SC GW SC GW
GW
Via SC GW
Via SC
Via SC GW In Out Only
Pupitre Eos Non Via SC GW GW In
Only (Sortie GW
Only
uniquement)
Via SC GW
Via SC
Via SC GW In Out Only
Eos RPU Non Via SC GW GW In
Only (Sortie GW
Only
uniquement)
Interne
Interne Interne
Entrée/Sortie Via SC
Gio Oui, Entrée/Sortie In Only Out Only GW In
Également via
également via également via Only
SC
SC GW SC GW
GW
Via SC GW
Via SC
Via SC GW In Out Only (Sor-
Gio @ 5 Non Via SC GW GW In
Only tie GW uni-
Only
quement)
Interne
Interne Interne
Entrée/Sortie Via SC
Ion Oui, Entrée/Sortie In Only Out Only GW In
Également via
également via également via Only
SC
SC GW SC GW
GW
Interne Interne
UDP
RS-
Analogique Contacts secs Sortie Relais Chaînes de
232
caractères
Via
4 contacts secs, 1 SPDT local, les
Eos Titanium (Ti) Via I/O GW I/O Rx & Tx
autres via I/O autres via I/O
GW
Via
Pupitre Eos Via I/O GW Via I/O GW Via I/O GW I/O Rx & Tx
GW
Via
Eos RPU Via I/O GW Via I/O GW Via I/O GW I/O Rx & Tx
GW
Via
4 contacts secs, 1 SPDT local, les
Gio Via I/O GW I/O Rx & Tx
autres via I/O autres via I/O
GW
Via
4 contacts secs, 1 SPDT local, les
Gio @ 5 Via I/O GW I/O Rx & Tx
autres via I/O autres via I/O
GW
Via
4 contacts secs, 1 SPDT local, les
Ion Via I/O GW I/O Rx & Tx
autres via I/O autres via I/O
GW*
Ion RPU et famille Eos Via I/O GW 4 contacts secs, 1 SPDT local, les Via Rx & Tx
*Les pupitres Ion qui ont un séparateur DVI et n'importe quel Ion RPU ont un port RS-232 local
qui n'est pas activé. Pour toute question, veuillez contacter les Services techniques ETC.
Trouvez Aide auprès des services techniques ETC (sur la page 3) le bureau le plus proche de
chez vous.
Exemple :
• Une liste OSC contenu dans un seul paquet
/eos/out/get/curve/901/list/0/3 = <uint32: 0> <string: 0DF9082C-4A39-40FC-9532-
6C3AC01BC6B5> <string: IES Square>
• Liste OSC qui s'étend sur 2 paquets
/eos/out/get/curve/901/list/0/3 = <uint32: 0> <string: 0DF9082C-4A39-40FC-9532-
6C3AC01BC6B5> /eos/out/get/curve/901/list/2/3 = <string: IES Square>
OSC UID
Les UID identifient uniquement chaque source de données de la conduite, et sont conservés
dans le fichier de conduite. Cela vous permet de vous synchroniser avec une conduite à chaque
fois, même si des changements ont été effectué entre-temps.
Les UID seront représentés sous la forme suivante:
XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX
Exemple :
• B0BAE0A0-3BBE-4004-888B-F61CA125D0B0
Exemple :
• 10
• “1.23"
Quand une série de nombres comporte 2 nombres consécutifs ou plus, il seront représentés à la
suite sous la forme suivante:
X-Y
Exemple :
• “1-100”
Exemple :
« AP1150 » (Apollo 1150)
« G101 » (Gam 101)
« L2 » (Lee 2)
« R80 » (Rosco 80)
« SG1 » (Rosco Super Gel 1)
« E194 » (Rosco E Couleur : 194)
« T12 » (TokyoBS Poly Color 12)
Exemple :
• <string: [Link].0.111>
Remarque : Ceci est utile si de futures versions du logiciel Eos changent la façon
dont les commandes d'inplémentation OSC sont gérées.
Remarque : <index> est seulement indiqué lorsque des informations détailées sont
requises par le biais de /index (pour des raisons pratiques)
PATCH (1 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/patch/1/1/list/0/20 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“My Fixture Label”, “ETC_Fixtures”, “S4_LED_S2_Lustr_Direct”, 1, 1, 0, “R80”, “My_
Text_One”, “My_Text_Two”, “My_Text_Three”, “My_Text_Four“, “My_Text_Five”,
“My_Text_Six”, “My_Text_Seven”, “My_Text_Eight”, “My_Text_Nine”, “My_Text_
Ten”, 1
PATCH (2 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/patch/1/1/notes = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Notes”
CUELIST (1 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/cuelist/1/list/0/13 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“My Cue List One Label”, “Master”, “Proportional”, True, False, True, False, False,
False, 1, False
CUELIST (2 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/cuelist/1/links/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
2
CUE (1 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/cue/1/1/0/list/0/27 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“My Cue One Label”, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6000, 0, 0, 0, True, 901, 90, “”, “B”, “A”, 3, 0,
0, True, 1, False, “00:00:00:02”, 0
Exemple :
/eos/out/get/cue/1/1/0/fx/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“1-3”
CUE (3 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/cue/1/1/0/links/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-
000000000000”, 2
CUE (4 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/cue/1/1/0/actions/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-
000000000000”, “Chan 90 At Full”
GROUPE (1 SUR 2) :
GROUPE (2 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/group/1.2/channels/list/0/5 = 0, “00000000-0000-0000-0000-
000000000000”, “1-100”, 200, 300
MACRO (1 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/macro/1/list/0/4 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Macro One Label”, “”
MACRO (2 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/macro/1/text/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“Go_To_Cue Out Time 0”
SUB (1 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/sub/3/list/0/13 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Sub Three Label”, “Additive”, “Proportional”, True, False, True, False, “”, “0”,
“Man”, “0”
SUB (2 SUR 2) :
Exemple :
/eos/out/get/sub/3/fx/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, 10
PRESET (1 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/preset/10/list/0/5 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Preset Ten Label”, True, True
PRESET (2 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/preset/10/channels/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-
000000000000”, “1-5”
PRESET (3 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/preset/10/byType/list/0/2 = 0, “00000000-0000-0000-0000-
000000000000”
PRESET (4 SUR 4) :
Exemple :
/eos/out/get/preset/10/fx/list/0/0 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”
PALETTE (1 SUR 3) :
Exemple :
/eos/out/get/ip/1/list/0/5 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My IP
One Label”, False, False
Exemple :
/eos/out/get/ip/1/channels/list/0/3 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
1-5(s)
PALETTE (3 SUR 3) :
Exemple :
/eos/out/get/ip/1/byType/list/0/2 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”
COURBE (1 SUR 1) :
Exemple :
/eos/out/get/curve/901/list/0/2 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“IES Square”
EFFET (1 SUR 1) :
Exemple :
/eos/out/get/fx/901/list/0/8 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”,
“Circle”, “Focus”, “Immediate”, “Immediate”, “Infinite”, 25
SNAPSHOT (1 SUR 1) :
Exemple :
/eos/out/get/snap/1/list/0/2 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Snap One Label”
Exemple :
/eos/out/get/pixmap/1/list/0/9 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My
Pixmap One Label”, 100, “sACN”, 32, 32, 1024, 1024
Exemple :
/eos/out/get/ms/1/list/0/2 = 0, “00000000-0000-0000-0000-000000000000”, “My MS
One Label”
Dépannage OSC
Dans Eos, ouvrez l'onglet Diagnostics (Maintenez [Tab] et appuyez sur [9][9]). Cliquez sur {OSC
entrant} pour activer l'enregistrement des commandes OSC reçues et {OSC sortant} pour
enregistrer les commandes OSC émises.
Pour vérifier que la communication OSC de base fonctionne, vous pouvez envoyer la commande
/eos/ping et Eos répondra par /eos/out/ping. Vous pouvez également ajouter un nombre
quelconque de valeurs à la commande, par exemple, si vous voulez mesurer la latence.
Présentation générale
Vous trouverez ci-dessous une liste des pressions de touches : simple, maintenue enfoncée ou
combinée. Il est fortement recommandé de lire et de vous familiariser avec cette liste.
Pour les raccourcis clavier, consultez Touches raccourci .
Affichages
• [Data] (maintenir enfoncé) - fait basculer l'affichage pour afficher les données en cours
sous les données référencées. Maintenez [Data] enfoncé pour faire la pagination. [Data]
et [Data] verrouille cette fenêtre.
• [About] et [Data] - verrouille l'affichage sur l'affichage des données absolues.
• [Time] (maintenir enfoncé) - fait basculer l'affichage pour afficher les temps particulier.
Maintenez la touche[Time] enfoncée pour faire la pagination.
• [About] & [Time] - verrouille la fenêtre pour afficher le temps particulier. Appuyez sur
[About] & [Time] [Time] pour déverrouiller ou afficher temporairement le temps
particulier.
• [Data] et [Focus] /[Color] /[Beam] - étendre/supprimer les catégories sur les écrans. (Ion)
• [Data] et {Paramètres} - pour supprimer/afficher des paramètres individuels de l'affichage
lorsqu'ils ne sont pas en vue compacte. (Ion)
• [Params] et [Focus] / [Color] / [Beam] - étendre/supprimer les catégories sur les écrans.
(Ti/ Eos/ Gio)
• [Params] et {Paramètres} - pour supprimer/afficher des paramètres individuels de
l'affichage lorsqu'ils ne sont pas en vue compacte. (Ti/ Eos/ Gio)
• [Displays] & [Level Wheel] - pour varier l'intensité des Littlelites ou du rétroéclairage/
LCD (selon la sélection de l'utilisateur).
• [Displays] [Displays] - réinitialise la ZIC sur le navigateur.
• [Shift] et [Left], [Shift] et [Right] - déplace les colonnes.
• [Shift] et [Up], [Shift] et [Down], [Shift] et [Level Wheel] - pour redimensionner les
colonnes.
• [About] et [Path]/{ Color Path} - bascule l'affichage pour afficher les color paths.
• [Shift] et [Select] - réinitialise les colonnes d'affichage.
• [Shift] et [Tab] - efface tous les onglets de l'écran actuel (mais garde les frames
verrouillées) (n'efface pas les onglets 1 et 2).
• [Shift] et [Tab] [Tab] - efface tous les onglets de tous les écrans (mais garde les frames
verrouillées) (n'efface pas les onglets 1 et 2).
• [Shift] et [Tab] [Tab] [Tab] - efface tous les onglets de tous les écrans (même les frames
verrouillées) (n'efface pas les onglets 1 et 2).
• [Shift] et [Label] - ouvre la note de la cue sélectionnée. Ajoute une note à une cue
actuellement sélectionnée s'il n'en existe pas déjà une.
• [About] et [Label] [About] et [Label] - appuyez deux fois pour verrouiller les labels de
référence. Appuyez de nouveau sur [About] et [Label] pour déverrouiller.
• [Shift] et [Live/ Blind] - fait passer l'affichage à l'instance suivante de Live ou Blind.
• [Live] (lorsqu'il est déjà dans Live) - resynchronise la cue sélectionnée sur la dernière cue
activée.
• [Blind] (lorsque déjà en mode Blind) - resynchronise la cue sélectionnée vers la cue
sélectionnée en Live (lorsque la cue en Blind a été modifiée ou lorsque la cue préservée en
Blind a été activée).
• [Flexi] + [Time] - bascule vers l'affichage Flexi des temps particuliers.
FaceAvant
• [Shift] & [Escape] - verrouille et déverrouille la face avant.
• Touches de pagination de l'encodeurs et [Number] - pages vers la page de contrôle de
l'encodeur souhaitée.
• [Escape] et les touches de pagination des encodeurs - verrouille les encodeurs. Appuyez
sur n'importe quelle page d'encodeur pour la déverrouiller.
• [Flexi] + une catégorie d'encodeurs - passe les encodeurs en mode Flexi.
• [Fader Controls] et [Bump Button] - sélectionnez une page de fader sur les wings.
• [Fader Page] et tambour de vitesse - fait défiler les pages de Faders. (Ti/Eos/Gio)
• [Fader Page] + [numéro] sélectionne cette page de Faders pour le module Faders intégré.
(Eos). (Ti/Eos/Gio)
• [Fader Page] - incrémente la page fader de 1.(Ti/Eos/Gio)
• [Shift] et [Fader Page] - décrémente la page fader par 1. (Ti/Eos/Gio)
• [Learn] & [Load] - ouvre les outils de configuration du fader sélectionné.
• [Off] et [Load] - libère le contrôle du contenu, recherche les informations en arrière-plan
et laisse la cuelist avec des cues intactes en attente.
• [Release] et [Load] - libère le contrôle du contenu, recherche les informations en arrière-
plan et réinitialise la cuelist vers le haut.
• [Shift] et [Go] ou [Shift] et [Back] - va directement (cut) à la cue suivante ou à la cue
précédente.
• [Shift] + [Load] - supprime le contenu d'un Fader.
• [Shift] et [Stage] - active ou désactive le Scroll Lock.
Opérations
• [At] [Enter] - supprime les informations de changement des circuits/paramètres
sélectionnés.
• [At] [At] - définit sur Niveau (tel que défini dans le Setup).
• [Color] (touche de pagination de l'encodeur) et mouvement de l'encodeurs - Maintenir
le point de couleur pendant le réglage des paramètres.
• [Copy To] [Copy To] - inscrit Déplacer Vers sur la ligne de commande.
• [Full] [Full] - définit l'intensité des circuits sélectionnés à « Full », puis met fin à la ligne de
commande.
• [Label] [Label] - joint à une commande d'un élément enregistré, supprime le label en
cours, dont les labels de fichiers de conduite.
• [Recall From] [Recall From] - inscrit la commande Recall From Cue sur la ligne de
commande.
• [Record] [Record] - inscrit Record Only sur la ligne de commande.
*Certaines combinaisons de touches raccourci ne sont pas disponibles sur toutes les
configurations de clavier.
^En parallèle, utilisez L'affichage encodeur & les catégories pou modifier les pages
d'encodeurs.
actions
-
entrées analogiques 568
-% 197
address 5 , 205
. OSC 607
.csv parking dans Live 366
exportation 100 afficher
+ indicateurs
submaster 392 B
système 386 background (softkey)
Index 672
backup synchronisée 523 commandés avec groupes 208
circuits fusionner 91
console popup 46
Index 674
préserver Blind 165 enregistrer les cues partitionnées dans Blind 332
utilisation de {About} 391 mise à jour des éléments partitionnés dans Live 331
cues 6 modifier
enregistrement paramètres
utiliser Record Only 258 part. Voir les cues - partitionnées 330
en Live 317 D
stockage delay
en utilisant Cue Only/Track effects 360
en mode Cue Only 259 delete
en mode Track 258 circuit 110
sélectif 260 conduite 101
suppression 282 cues 282
en mode Cue Only 283 curves 399
en mode Track 283 dossier 101
temps 261 groups 212
catégorie de paramètres 262 macros 413
delay 264 palettes 239
discrete 263 parts de cues partitionnées 333
manual 262 presets 250
réglage 261 snapshots 405
utilisation de About 391 submasters 381
utilisation de AllFade 300 dépatcher un circuit 110
cues partitionnées 329 déplacer
about 330 about 305
attributes dans le patch 109
réglage 331 dimmer Doubling
changer les cues standard en 332 dans le patch 108
enregistrement dans Blind 332 Diodes LED
enregistrement dans Live 330 patching 112
mise à jour dans Live 331 direct Selects
se transformer en cues standard 333 mode flexi 69
curves OSC 603 , 616
about 396 scènes 68
appliquer sélectionner des circuits avec 64 , 175
aux circuits dans le patch 398 shift 70
aux cues 398 stocker les palettes pour 232
créer 397
Index 676
displays données absolues
contrôle 39 dossier
edition d'une plage pour les nouveaux projecteurs 138 commande Image 183
Index 678
entrées analogiques 553 , 567 fader virtuel 82
F filters
patch 1 : 1 33 configuration 80
format groups
G rappel 212
Index 680
historique de commande 314 interface des chaînes
I RS232 578
conduite 93 IO Gateway
about 29
mettre à jour des cues partitionnées dans 331 importation d'icônes 430
M mark
Index 682
suppression des Marks référencées 226 subs bruts 592
fire 575 N
go 574 navigateur 31
hexadécimal 575 clavier virtuel 83
ID de l'Appareil 573 clear 32
interprétation de la commande 573 fichier
liste des événements 590 enreg. sous 96
macros brutes 593 Image 31
noter événement off 585 , 590 navigation dans 31
noter événement on 585 , 590 navigation
réception 585 encodeurs 74
resume 574 Notes MIDI 553
show control 573 NP. Reportez-vous à la section Paramètres de non
stop 574 intensité 178
cues 256
Index 684
softkeys 34 vue en liste 237
édit. power
Index 686
édition en Blind 247 quoi de neuf
Index 688
informations complémentaires 4 list 371
stockage T
en utilisant les filtres d'enregistrement 295 tab 35
palettes numéros 36
en utilisant {Enregistrer uniquement} 231 outils 38
utiliser {Record} 230 tambour de niveau 21
palettes vers les sélections directes 232 définir l'intensité avec 178
presets Télécommandes radio RFR
en utilisant {Enregistrer uniquement} 243 dans l'ECU 551
utiliser {Record} 243 Réglages USB 551
stop effet 325 WiFi
submasters iRFR 544
about 370 temps (touche de navigation) 46
chargement 378 temps de délai 264
contrôle Manuel 379 temps de mark 154 , 225
effacement 381 temps du niveau de cue
effects 357 réglage 261
enregistrement 370 temps particulier 263
entrées analogiques 568 test circuit 205
fader et bouton 376 tester Adresse 206
fonction Exécuter 379 time
définir pour les catégories de paramètres 262 travailler avec une cuelist unique 255
Index 690
relation pour le partage de données 521 Z
multiple 498 , 521 ZIC. Voir Zone d'information centrale 28
utilisateurs multiples 498 , 521 Zone d'information centrale (ZIC) 28
utilitaire de configuration 528 , 550 affichage des paramètres dans 178
V clavier virtuel 83
FaceAvant 33 navigateur 31
view
tableau 48
voyants d'affichage 51
vue compacte 48
vue détaillée 48
vue en liste
group 213
palettes 237
presets 246
ouvrir 246
submaster
ouvrir 371
vue tableur 51
W
wheel
OSC 599
workspaces 34