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Grimoire

Le document présente des astuces pour les chamans, sorciers et prêtres, offrant des conseils stratégiques pour maximiser l'efficacité de leurs sorts et capacités. Il aborde des techniques de combat, d'invocation et de protection, ainsi que des méthodes pour manipuler des créatures et des esprits. Les suggestions incluent l'utilisation de sorts en combinaison, la création de réseaux d'échange entre sorciers, et des systèmes d'alarme pour la défense.

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Trucs et Astuces

Auteur : Sandy Petersen, Copyright © 1996


Traduit en français par Benoît Tainturier

ASTUCES POUR LES CHAMANS ASTUCES POUR LES SORCIERS


Trouvez ou créez un sanctuaire à l'aide d'un enchantement de · Le plus grand point faible d'un sorcier est le combat. Les sorts
zone de Sauvegarde. La plupart des chamans se font en effet de sorcellerie sont tout simplement trop lents pour rivaliser
agresser par un esprit tous les 2 ou 3 jours. Et presque tout peut avec la magie spirituelle ou la magie divine sur un champ de
leur tomber dessus : spectres, fantômes, esprits de maladie, élé- bataille. Cet inconvénient peut être évité grâce à des enchante-
mentaires, chonchon, etc. Seconde Vue a une portée de ments intelligents. Combinez un sort offensif avec une condi-
50 mètres seulement, et la plupart de ces créatures parcourent tion simple d'utilisation (tel qu'un mot) et une source de points
deux fois cette distance en un seul round... de magie. Les effets de l'objet magique auront lieu à votre
rang d'action de DEX quel que soit le nombre de points de ma-
gie dépensés.
· Utilisez Cercle d'Accueil comme un système de transport à
ASTUCES POUR LES PRÊTRES double sens. Deux sorciers peuvent se donner l'un l'autre un
cercle d'accueil, et échanger des biens. Il est ainsi possible de
· Ne sous-estimez pas Lien Mental. Il peut devenir extrêmement
constituer un véritable réseau d'échange entre plusieurs sor-
impressionnant quand plusieurs prêtres l'utilisent pour combi-
ciers.
ner leurs efforts.
· Tout le monde sait que Animer Mort génère instantanément un
1. Lodril – Chaleur de la Terre devient une arme potentielle. Zombie. Augmenter les Dégâts accroît votre efficacité au com-
Chaleur de la Terre 18 augmente la température de 55°C sur bat, et Développer DEX permet de bénéficier d'une compé-
une zone de 100 m sur 200 m. La température est trop éle- tence d'attaque honorable.
vée pour rester en vie. Le sort peut également modifier le · Garde du corps instantané : procurez-vous un petit insecte
climat. prédateur (une mante religieuse convient parfaitement) et Do-
2. Yelm – Bénir les Adorateurs, utilisé par des prêtres en lien minez-le. Peu d'insectes ont plus d'un point de POU. Conser-
mental, est prodigieux. vez l'insecte dans un repli de votre robe. En cas de danger, lan-
3. Babeester Gor – utilisez 10 à 20 points dans Bouclier et cez Développer FOR, CON, TAI et deux Augmenter les Dé-
Coupure, et 30 à 40 points de magie dans Transe de la gâts (un pour chaque griffe) sur la mante religieuse, et lancez-
Hache. la en direction de votre adversaire. Il est facile d'obtenir une
4. Humakt – ne faîtes jamais un Serment important en inves- mante religieuse avec FOR 8, CON 8, TAI 8 capable d'occa-
tissant moins de 100 points de magie. sionner des dommages mortels avec ses griffes. Les mantes re-
ligieuses ont déjà une DEX élevée. Une guêpe, une araignée,
· Vous pouvez couvrir d'immenses territoires en utilisant quatre une musaraigne, une chauve-souris vampire, une belette, etc.
sorts distincts, chaque sort formant un rectangle très fin (10 sont également de bons choix. Si vous avez accès à l'eau, une
cm) et très long (100 m). tortue ou un piranha peuvent être intéressants.
· Initiés de la Déesse Rouge : Amplification augmente de · Variante : au lieu d'utiliser de petits animaux dangereux, Méta-
1 point les dégâts occasionnés par Disruption. Il est plus effi- morphosez de gros animaux placides. Ils vous permettront de
cace d'utiliser Combinaison : chaque point augmente les dé- commencer avec des valeurs élevées en FOR CON et TAI.
gâts de 1D3. En contrepartie, il est plus difficile de neutraliser Vampirisez le POU de la créature jusqu'à 1 afin d'économiser
une seule localisation. des points d'intensité. Un cheval de selle est un très bon choix,
· Le Bouffon : utilisez Halluciner pour créer un pont ou une car sa FOR et sa TAI sont déjà très élevées.
échelle que vous serez le seul à pouvoir utiliser. Il est égale- Dominez l'animal, tant qu'il possède encore son instinct paci-
ment possible de créer un tapis volant (avec Vue, Substance et fique. Métamorphoser un bœuf dominé en wyrme est une
Mouvement). bonne idée. Il peut être bon d'ajouter Résistance à la Magie,
· Triolina : le sort Proteus peut être très utile. puisque le POU de la créature n'est que de 1 point. Même de
1. Changez-vous en mouche, en dépensant en tout et pour tout petits animaux comme des chiens ou des chats peuvent deve-
1 point de magie. Personne ne pourra détecter votre pré- nir utiles avec un peu d'imagination. Un chien de 20 kg n'est
sence, même avec Vision Mystique. pas trop effrayant; mais un serpent à sonnette de 20 kg est ter-
2. Changez-vous en troll des cavernes lorsque vous êtes bles- rifiant.
sé. Régénérez vos blessures, puis reprenez forme humaine. · Développer FOR, CON, DEX et APP est un bon substitut de
Note : se changer en créature chaotique est risqué, car vous Immortalité, puisqu'il conserve vos caractéristiques à des ni-
avez de fortes chances d'acquérir un trait chaotique. Si vous veaux élevés, de telle sorte qu'elles ne tombent pas en dessous
recevez un trait chaotique, changez-vous en broo lorsque de 1 point en vieillissant. Il est possible de créer des gardes ex-
vous êtes malade ou empoisonné pour déjouer les effets de trêmement loyaux en lançant ces sorts allongeant la vie sur les
la maladie. hommes les plus vieux. Résistance à la Magie est un bon in-
3. Kidnappez quelqu'un de haut placé, lancez Union des vestissement pour quelqu'un qui utilise cette technique.
Formes, et prenez sa place. · Une chaîne ou une corde est un bon outil pour un sorcier. Une
telle chaîne peut être Animée, et lancée sur un ennemi pour
l'immobiliser. Attachez un cadenas sur la chaîne et fermez-le
avec Animer ! Si vous avez une bonne DEX, faites un nœud à
la place.
· Avec Peau de Vie, Vol est un bon sort permettant d'aller sous · Amusez-vous avec les Saints : les saints les plus orientés vers
l'eau. La résistance de l'eau empêche de se déplacer trop vite, la sorcellerie sont :
mais la tendance naturelle du corps à flotter permet d'appliquer
presque tous les points de Vol à votre équipement. 1. Arkat le Porteur de Ténèbres – rend les effets néfastes d'un
· Vol se marie très bien avec Diminuer TAI. Leur association sort permanents, ce qui permet d'économiser de précieux
permet d'infliger d'énormes dégâts à un adversaire. Exemple : points de Présence ! Utilisez Supprimer Sorcellerie pour in-
en utilisant 10 niveaux d'Art, on peut utiliser Protée 1, Multi- valider votre adversaire sans véritablement le tuer (utile
Sort 2 et Intensité 7. Cela diminue la TAI d'un humain moyen dans l'Empire Lunar où ce genre de subtilité est noté). Par-
à 6, et permet de le projeter dans les airs avec une vitesse de 5 fait pour Métamorphose !
sur une distance de 20 mètres (distance qu'il parcourra en 2. Daly – invoquez-le après avoir lancé un sort, et avant d'ef-
4 rangs d'action !). En jetant finalement l'adversaire au sol, fectuer un jet sur le Tableau de Résistance. Vous êtes ainsi
il endurera 6D6 points de dégâts en ignorant les armures. sûrs que le sort vainc la cible. Idéal pour ces satanés cha-
De plus, ses points de vie totaux seront plus faibles à cause de mans hyper-protégés.
la diminution de TAI ! 3. Hrestol – augmente votre POU... et donc votre bonus de
· Associez Diminuer CON et Venin avec MultiSort. Magie (et donc votre Présence) ! Rappelez-vous que les
· Pour protéger un objet enchanté, liez un esprit à l'objet. Utili- points de magie excédentaires que vous générez sont
sez une condition pour garder l'esprit dans l'objet, et lancez conservés lorsque votre POU retrouve sa valeur initiale. Si
Lien d'Apprenti sur l'esprit. Si jamais l'objet est volé, vous vous possédez une matrice de points de magie suffisante,
connaîtrez approximativement la distance et la direction à la- vous pouvez conserver vos points de magie personnels à la
quelle se trouve l'esprit et donc l'objet. valeur de POU x 2 indéfiniment.
· Les Grandes Salles d'Invocation sont communes dans Fronrit 4. Josselyne – Ajoute votre INT à l'intensité de vos sorts. Pas
et dans l'Ouest. Plusieurs magiciens lancent chacun 3 ou aussi bien que Raceen, mais à un coût moindre.
4 points de magie afin de créer un enchantement de zone, en 5. Malkion – Puisque vos sorts ne coûtent rien, c'est une
utilisant les matrices de sort appropriées afin d'attaquer les es- bonne combinaison avec Josselyne, qui augmente beaucoup
prits désincarnés. Les collèges de magie Hrestoli utilisent des le coût des sorts. De toute façon, tous les sorciers Malkioni
matrices de Drainer l'Ame. Tous les collèges utilisent des ma- ont déjà choisi Malkion.
trices de sort Dominer. Tout cela rend la Grande Salle relative- 6. Raceen – le meilleur de tous les saints des Sorciers. Si vous
ment sûre et fonctionnelle pour réaliser des invocations. combinez Raceen et Josselyne, vous obtenez un sort redou-
· Système d'Alarme N° 1 (par ordre décroissant de coût et d'effi- table : avec une INT de 15, vous pouvez ajouter
cacité). Placez la matrice et la condition suivante sur quatre 30 niveaux d'Art à un sort, avec au moins 15 niveaux d'in-
gros rochers anodins : Brillance 1, portée 6 (500 m). Utilisez tensité.
une condition qui déclenche le lancement du sort Brillance sur 7. Valkaro – intéressant pour les sorts que vous venez juste
un mur particulier de la maison lorsqu'un intrus passe entre ce d'apprendre. Il vous garantit le lancement du sort (ainsi
rocher et l'un des deux rochers "adjacents". Ajoutez un esprit qu'un jet d'expérience). Il se combine très bien avec Daly :
de magie pour suivre l'intrus et maintenir Détecter la Vie. Valkaro garantit le lancement du sort, et Daly assure que le
Chaque pierre lance Brillance sur un mur différent de la pièce sort prenne effet.
centrale. Puisque chaque intrus active deux pierres, le sorcier 8. Deuxième Faveur Sédalpiste – bon pour la défense et l'at-
sait de quel côté vient l'intrus. Pour ajouter un élément offen- taque.
sif, ajoutez un démon lié ou Venin aux détecteurs. Inconvé- 9. Quatrième Faveur Sédalpiste – excellent vis-à-vis des igno-
nient : les pierres peuvent être dérobées. rants et des animaux, qui ne sauront pas qu'ils ne doivent
· Système d'Alarme N° 2. Enchantez une pierre avec Projection pas vous attaquer.
Vue portée 5. Ajoutez Son Fantômatique, si vous le désirez. 10. Grosbillisme – Considérons un sorcier qui a une INT de 16
Liez un esprit dans la pierre. L'esprit lance Projection Vue et et une chance de lancer un sort de 151 % (en faisant appel à
"patrouille" le territoire. S'il voit un intrus, il utilise Son Fantô- Cérémonie et à des matrices de sort, ce n'est pas si diffi-
matique pour alerter le sorcier (en murmurant dans son cile). Le sorcier invoque Josselyne pour une intensité de 16,
oreille). Un esprit suffisamment fort peut être équipé du sort et utilise sa propre compétence pour 16 niveaux d'intensité
Venin ou d'autres sorts du même type. Inconvénient : un intrus supplémentaires. Il invoque alors Raceen pour obtenir 16
se cachant dans les fourrés ou dans la pénombre passera in- autres niveaux d'intensité. Résultat : Intensité 48.
aperçu. L'esprit peut également être déloyal. - Développer DEX : Augmente votre bonus de Magie de + 24
· Système d'Alarme N° 3. Métamorphosez les gardes en écu- points.
reuils et en mésanges (avec Diminuer TAI). Ils pourront pa- - Développer Bonus d'Attaque : Intensité 48 accorde un bonus
trouiller sans se faire remarquer. Faites-les dépenser tous leurs de + 120 %. Devenez un maître dans toutes les armes.
points de magie, afin de ne pas être perçus par Vision Mys- - Augmenter les Dégâts : + 48 points de dégâts.
tique. Vampirisez leur POU pour ne pas qu'ils soient - Bénir Epée : + 240 % en attaque et parade.
découverts par Seconde Vue. Ou Dominez des fantômes et - Permanence : rendez les effets précédents permanents, en
faites-les posséder des mésanges. Inconvénient : les gardes ne diminuant toutefois leur pouvoir de moitié. Ainsi vous aurez
peuvent rien faire lorsqu'ils voient un ennemi approcher, à part "seulement" une DEX de + 24 (bonus de Magie + 12), ou des
vous alerter. Si vous avez d'autres moyens de défense ma- compétences d'attaque de + 60 %, des dégâts de + 24, ou une
gique, sachez que même de très faibles dommages pourront attaque et une parade à l'épée augmentées de + 120 %. Et tout
tuer un garde (en déclenchant par erreur un Venin 1 par cela ne vous coûtera que 1 point de Présence pour chacune de
exemple). ces monstrueuses capacités. Le mieux dans tout cela, c'est que
· Système d'Alarme N° 4. Le plus simple de tous : liez quelques l'intensité est tellement élevée qu'il est pratiquement impos-
fantômes et quelques spectres, et laissez-les patrouiller en per- sible de Neutraliser ces effets.
sonne. Inconvénient : si les esprits de défense sont détruits, le
sorcier ne le saura pas.
· Utilisez Animer Obscurité sur l'ombre qui vous entoure pour
vous envelopper et vous cacher. Cela augmente énormément
vos chances de vous cacher dans la pénombre. Cette obscurité
peut être dissipée par une lumière vive, prenez donc garde aux
lanternes.

2
· SYLPHE – Placez une sylphe entre vous et un ennemi. Vous
COMBINES DIVERSES pouvez voir à travers elle pour lancer des sorts, mais les mis-
siles ennemis sont arrêtés par la sylphe. Pensez à utiliser le
· Invoquez un chonchon, un hellion, un vampire ou un spectre.
sort Protection, car les sylphes ont peu de points de vie.
Liez-le, et libérez-le régulièrement afin qu'il puisse drainer
· ONDINE – Utilisez une sylphe pour amener une ondine dans
des points de POU à une douzaine de chiens errants. Il peut
un combat. (Les gnomes sont trop lourds, et les salamandres et
ainsi accumuler 750 points de magie en moins d'une saison.
les ombres peuvent voler d'elles-mêmes.)
En lançant le sort Lien Mental, vous bénéficierez de tous les
· OMBRE – Utilisez une ombre pour créer une illusion simple
points de magie dont vous avez besoin jusqu'à ce que le sort
durant la nuit. Caché derrière elle, vous êtes parfaitement invi-
expire. Il y a 750 rangs d'action dans 15 minutes.
sible. Si vous tendez une embuscade dans un endroit sombre,
· Pour contrôler des esprits très puissants, préparez plusieurs en-
votre ennemi ne pourra pas voir l'ombre et ne pourra donc pas
chantements de lien. Invoquez le fantôme le plus fort que vous
l'attaquer avec des missiles (les missiles sont la bête noire des
puissiez contrôler, puis liez-le. Invoquez alors un fantôme en-
ombres). Quant à vous, vous pourrez lancer des sorts sur votre
core plus fort, et demandez au premier fantôme d'engager un
adversaire avant qu'il ne puisse réagir.
combat spirituel avec lui. Une fois que le deuxième fantôme a
· GNOME – Le sort Gnome-en-Gargouille (Pamalt) peut être
perdu suffisamment de points de magie, liez-le dans un
très efficace. Utilisez un gnome d'au moins 3 mètres cube, et
deuxième enchantement de lien. Invoquer un troisième fan-
lancez sur lui quelques sorts. Après tout, la création d'une gar-
tôme, plus fort que le précédent, et lancez contre lui le
gouille demande le sacrifice d'un point de POU, vous n'êtes
deuxième fantôme. Continuez de façon à augmenter de
donc pas à quelques points de magie près. Lancez sur le
2 ou 3 points de POU à chaque fois. Vous serez ainsi en me-
gnome le sort Fanatisme, ainsi que Protection ou Miroir. La
sure d'invoquer des esprits bien plus puissants que ce que vous
plupart des cultes de la Terre ont à leur disposition de nom-
pouvez invoquer en temps normal. Avertissement : certains
breux sorts défensifs. Maintenant que c'est une gargouille,
fantômes sont suffisamment intelligents pour comprendre ce
votre adversaire ne peut pas utiliser Commander ou Dominer
qui se passe, et vous attaqueront au lieu d'attaquer un autre
pour prendre son contrôle. Pour protéger votre gnome pendant
fantôme. Préparez donc quelques défenses au cas où.
qu'il s'approche de l'ennemi, faites-le se déplacer sous terre,
· Placez des squelettes dans une pièce équipée d'une matrice de
ainsi il ne pourra pas être attaqué. Changez-le en gargouille au
Réparation avec une condition d'effet de zone. Le résultat peut
moment où il sort de terre, au beau milieu du champ de ba-
être assez drôle. Cela est presque aussi amusant que de riveter
taille. Les simples gnomes sont très efficaces contre les com-
des tubes de bronze autour des os des squelettes.
battants montés : les membres des chevaux (ou des bisons)
· Pour avoir un bon familier, choisissez un élémentaire possédé
sont rarement recouverts d'une armure, et sont difficiles à soi-
par un fantôme. Les seules caractéristiques qui lui manquent
gner. La chute d'un cheval occasionne souvent des dommages
sont CON et DEX.
à son cavalier.
· Pour hanter une maison, liez une matrice d'invocation de fan-
tômes à une source de POU. Faites en sorte que la matrice in-
voque des fantômes continuellement. Les fantômes seront li-
bérés de leur tourment dès qu'il se passera quelque chose dans ENCHANTEMENTS
la maison. Gardez les fantômes dans un enchantement de zone
si vous le désirez. Ou invoquez autre chose si les fantômes ne La façon la plus efficace d'utiliser des enchantements est d'utiliser
vous plaisent pas. des combinaisons.

· Les conditions d'un enchantement s'activent instantanément !


Pensez-y. Une baguette magique contenant six matrices de
ÉLÉMENTAIRES Disruption et une source de points de magie, peut être liée de
telle sorte que les 6 Disruptions soient lancées en même
Les élémentaires sont utiles dans de nombreuses circonstances. Si
temps. Le magicien peut en effet utiliser une condition déclen-
vous vous spécialisez dans les élémentaires, vous deviendrez ca-
chant le tir lorsque la baguette est pointée en direction d'une
pable de voler, de creuser un tunnel dans le sol, et vous ne crain-
cible et que le magicien dit "Tanstaafl !". La baguette fonc-
drez plus jamais de vous noyer. Puisqu'une matrice d'élémentaire
tionne au rang d'action de DEX du magicien (un jet sous DEX
demande 3 bons points de POU, les chamans devraient conserver
x 5 peut être demandé pour savoir si le magicien a bien visé).
de petits élémentaires dans leur karma.
Cette approche permet d'agir très rapidement dans un monde
plein d'archers tirant au rang d'action 3.
· La magie défensive augmente grandement la durée de vie d'un
· Pour vous défendre très rapidement, liez une matrice de Soins
élémentaire. Un simple sort de Protection peut être très utile.
6 à une source de points de magie. Placez une condition telle
· Ne prenez avec vous que des sylphes et des gnomes lorsque
que le sort soit lancé lorsque vous êtes mutilé, ou lorsque vos
vous voyagez (ainsi que des ombres si vous craignez des em-
points de vie sont réduits à 0. Croyez-y. Lorsque vous serez
bûches durant la nuit, et des ondines si vous voyagez en ba-
grièvement blessé, vous serez ramenés à la vie, avec un
teau). En général, les ondines, les ombres et les salamandres
nombre de points de vie égal aux points de magie de la ma-
sont mieux chez soi, là où les éléments appropriés sont facile-
trice. Si vous utilisez une matrice de Guérison totale, vous ne
ment disponibles.
pourrez jamais être tué par une seule attaque.
· SALAMANDRES – Si vous en avez le temps, une salamandre
· Les enchantements d'armure sont plus efficaces sur des bou-
peut créer un feu de brousse entre vous et votre adversaire. De
cliers. Un bouclier protège toutes les localisations, et il protège
plus, une salamandre se trouvant à l'intérieur d'un grand feu
lors de coups critiques. Les seuls points faibles sont les mis-
est pratiquement impossible à voir. Pour invoquer une sala-
siles, les attaques multiples et les boucliers qui se cassent.
mandre colossale, commencez avec une petite salamandre.
· En utilisant une condition adéquate, une matrice de Multimis-
Utilisez la petite salamandre pour allumer un grand feu (faites
sile peut se déclencher lorsqu'elle est touchée par une flèche.
appel à une sylphe pour attiser les flammes). Une fois que le
Si la matrice est une bague, elle se déclenche automatique-
feu est suffisamment grand, vous pouvez créer une salamandre
ment lorsque la flèche est lancée, sans perte de rang d'action.
aussi grande que vous voulez. Si son POU est trop élevé pour
· On peut lier une matrice de points de magie à un esprit qui
être Dominé, peu importe. Laissez-la tout brûler sur son pas-
n'est pas un esprit de pouvoir. L'esprit peut alors être utilisé
sage.

3
comme s'il s'agissait d'un esprit de pouvoir, en plaçant ses Utilisez les illusions de façon intelligente, afin d'induire vos ad-
points de magie dans la matrice. versaires en erreur plutôt que de les terrasser.

· Au lieu de créer un guerrier qui combat à votre place, utilisez


une illusion visuelle toute simple. Donnez l'illusion que votre
ESPRITS D'ATTAQUE épée est deux fois plus longue (ou moitié moins longue) : vos
attaques seront plus difficiles à parer.
· Les fantômes sont les esprits les plus polyvalents. Ils
· Lancez de fausses flèches de feu sur une zone vulnérable de
connaissent des sorts et peuvent engager un combat spirituel.
votre adversaire (une région non protégée par un bouclier, par
Dans la mesure où ils s'attaquent aux points de magie de la
exemple). Lorsqu'il se mettra en position de défense, il abais-
cible, ils peuvent être utilisés contre presque n'importe quoi.
sera sa garde.
Ceux qui pratiquent le Culte des Ancêtres sont les mieux pla-
· De faux clous en métal jetés par terre ralentiront vos poursui-
cés pour tirer profit des fantômes. Si vous ne devez choisir
vants de façon aussi efficace que de vrais clous, surtout si vous
qu'un seul esprit d'attaque, prenez un fantôme. Les sorts les
prenez soin de jeter de vrais clous parmi eux. Ou alors jetez de
plus utiles à enseigner à un fantôme sont :
vrais clous en métal par terre, puis créez un sol factice par-des-
1) Dissiper la Magie, afin de dissiper toute magie s'opposant
sus les pointes : les clous seront invisibles.
au fantôme (il suffit d'un sort Dissiper la Magie 2 pour
· Une illusion visuelle masque une porte que vous avez emprun-
éliminer un Blocage Spirituel)
tée pour vous échapper.
2) Ecran Spirituel, afin de le protéger lorsqu'il tente d'inter-
· Une illusion sonore masque les bruits de vos pas, ou simule un
cepter des fantômes ennemis.
cri pour distraire un garde.
· Les esprits de passion peuvent faire office de fantômes et sont
· Une illusion olfactive empêche les chiens et les trolls de suivre
faciles à manipuler. En effet, un seul point de POU suffit à les
votre piste.
lier. Leurs pouvoirs sont toutefois plus limités. Frex, un esprit
· Une illusion tactile peut toucher l'épaule d'un adversaire par
de peur, est incapable d'attaquer un élémentaire qui ne possède
derrière. Même le guerrier le plus discipliné jettera un coup
pas d'INT. Connaissez vos esprits de passion : un esprit de
d'œil derrière lui, vous donnant une occasion en or de l'atta-
peur est terrifiant vis-à-vis de créatures à INT fixe, et un esprit
quer. Associée à une illusion sonore, cette technique est in-
de douleur est particulièrement efficace contre un humain (qui
faillible.
possède en général une INT supérieure à sa CON).
· De fausses Lames de Feu, Armes de Vérité et Griffes de Wa-
· Les spectres sont terrifiants (méfiez-vous des spectres qui af-
chaza coûtent moins de points de magie que de vrais sorts, et
fectent l'INT, y compris sur le plan des esprits !). Utilisez un
peuvent faire fuir vos ennemis les plus faibles.
spectre afin d'effrayer vos adversaires : un spectre ne coûte pas
· Les faux gnomes sont les illusions les plus simples, puisqu'ils
plus de points de magie qu'un fantôme pour être lié, et sera
peuvent être simulés par un simple tourbillon se déplaçant à la
plus efficace qu'un fantôme vis-à-vis de la plupart des enne-
surface du sol. Ils permettent de ralentir d'éventuels poursui-
mis. Ils ne peuvent cependant pas lancer de sorts de magie spi-
vants, et ils terrifieront de nombreuses créatures, en particulier
rituelle, et ne sont d'aucune utilité vis-à-vis des autres esprits.
les combattants montés. Vos adversaires gaspilleront beaucoup
· La meilleure façon d'utiliser un hellion est probablement de
de missiles et de sorts pour s'en débarrasser.
sacrifier tous ses points de magie afin de drainer un maximum
de points de fatigue, mettant en général la cible hors d'état de
nuire.
SORCELLERIE DES CAMPAGNES
Les sorts de sorcellerie les plus communs parmi les paysans
ESPRITS DE MAGIE sont : Bénir Objet, Développer Caractéristique, Attraper Enfant
(Hâte), Retarder Chien Méchant (Entrave), Colle (anciennement
Les esprits de magie ne peuvent attaquer leurs adversaires sans
Fusion), Localiser Objet, Vision Mystique, Commérage (Projeter
Seconde Vue, et doivent savoir différencier les alliés des ennemis.
Sens) et Peau de Vie.
Un entraînement adéquat atténue ces inconvénients.
· Animer Bronze est habituellement appelé Animer Charrue.
· Apprenez à vos esprits de magie à obéir à des commandes
C'est un bon sort qui permet de labourer un champ sans même
simples, composées d'un seul mot. En combat, contentez-vous
avoir de bœuf.
de crier "Mêlée !", et l'un de vos esprits lancera Protection
· Animer Manche (Animer Bois) est pratique pour utiliser un
pendant qu'un autre lancera Lame de Feu.
balais, un balais à poussière, ou tout autre ustensile servant à
· Si un esprit de magie lance un Mur de Lumière asymétrique
enlever les toiles d'araignées dans les endroits difficiles d'ac-
(en pointe de flèche par exemple), il devient plus facile de le
cès. Ce sort est également bien pratique pour travailler avec un
diriger vers un endroit bien précis.
marteau sur un toit abrupt, sans courir le moindre risque.
· Les esprits contenus dans le karma d'un chaman se trouvent
· Diminuer Taille est un instrument parfait pour la chasse. Un
sur le plan des esprits. Ils peuvent donc toujours voir le POU
chien de meute a une TAI d'environ 4 ou 5, et grâce à ce sort il
d'une cible. Puisqu'ils sont également capables de voir les sorts
devient facile de l'envoyer dans le terrier d'un blaireau. Ou ré-
qui sont lancés, ordonnez-leur simplement de lancer leurs sorts
trécissez un chat jusqu'à la taille d'un rat, et envoyez-le dans
sur les mêmes cibles que vous. Par exemple, lancez Disruption
les murs de votre maison pour chasser les souris.
au rang d'action 3, suivi d'un autre sort Disruption (ou un autre
· Dominer [espèce] est un très bon moyen de se débarrasser des
sort) lancé par votre esprit au rang d'action 4. De la même fa-
animaux nuisibles. Dominez un corbeau de POU 2, et il atten-
çon, si un chaman vous lance un sort, prenez garde : vous
dra patiemment que vous lui donniez un bon coup de bâton.
pourriez vous retrouver submergé sous une pluie de sorts lan-
Très bien pour les souris et les rats, ou pour chasser les écu-
cés par le chaman, son karma et toute une série d'esprits liés.
reuils. Toutes ces créatures ont un faible POU, et ne de-
mandent donc que peu d'efforts pour être éliminées. Pas très
intéressant avec les insectes, car ils sont trop nombreux pour
ILLUSIONS que cela en vaille la peine. Mais en un seul jour, et en dépen-
sant 5 à 10 points de magie, vous pouvez débarrasser votre
maison de presque toutes ses souris.

4
· Appelez et Evoquer [énergie] sont pratiques, à condition de · Miroir. Contre un archer possédant une compétence de 50 %,
connaître les sorts par leur vrai nom : un sort Miroir 2 diminue ses chances de succès de un cin-
quième.
1. Appeler Froid = Conserver Aliment
2. Evoquer Feu = Allumer Poêle
3. Appeler Chaleur = Cuire Repas
4. Evoquer Eclair = Nettoyer Canalisations VAINCRE UN CHAMAN
5. Evoquer Eau = Nettoyer Fenêtre, Arroser Jardin, Pompier
6. Evoquer Rafale de Vent = Balayer Route, Enlever Feuilles Quand vous êtes attaqué en combat spirituel, ne ripostez pas ! Le
Mortes sort Résistance Spirituelle vous protégera le cas échéant. Même si
l'attaque de l'esprit est écrasante, plusieurs rounds devraient être
· Vol s'appelle aussi Récupérer une Balle du Toit. Il peut aussi nécessaires avant que vous soyez possédé. Attaquez le chaman
servir à faire descendre une flèche de la cime d'un arbre, ou à pendant ce temps avec tous les moyens dont vous disposez. Utili-
s'emparer d'un nid d'oiseau plein d'œufs. sez les armes – pas de la magie – car le combat interfère avec le
· Odeur Fantômatique : crée un léger parfum permettant de lancement des sorts.
masquer l'odeur de cuisson des choux, voire votre propre
odeur si vous ne vous êtes pas lavé depuis longtemps.
· Vue Fantômatique s'appelle aussi Cacher Désordre Disgra-
cieux. VAINCRE UN PRÊTRE
· Son Fantômatique s'appelle aussi Musique.
· Goût Fantômatique. Un sort de faible intensité permet de don- Retournez contre eux leur propre Lien Mental. Utilisez Vision
ner du goût à un plat cuisiné sans avoir recours à de l'ail ou du Mystique ou Seconde Vue pour déterminer quel objet a le plus de
poivre. Le seul risque est de l'utiliser à tous les repas sur de chance de contenir l'esprit allié, et attaquez-le. Un prêtre protège
simples pommes de terre, les repas étant alors complètement rarement son allié aussi bien que lui. Vous devriez pouvoir éviter
déséquilibrés. Combiné à Vue Fantômatique, la nourriture a Bouclier et Réflexion en visant l'allié.
l'air encore meilleure.
· Résistance aux Dégâts s'appelle aussi Eviter Moustiques. Un
sort de 1 point diminue de moitié le nombre de piqûres. Egale-
ment intéressant contre les serpents venimeux.
VAINCRE UN SORCIER
· Sentir [substance] est évident, je suppose. Sentir Enfant Sale
· Multimissile. Une pluie de flèches permet de faire de mul-
peut être utile si Herbie n'aime pas les bains.
tiples jets de résistance. Vous obtenez ainsi d'excellentes
· Métamorphoser est un bon sort, même s'il est rare. Métamor-
chances de pénétrer Résistance aux Dégâts. Chaque flèche qui
phoser Chien en [animal inoffensif] est connu de la plupart des
traverse les défenses magiques oblige le sorcier à faire un jet
vendeurs ambulants, des vagabonds et des facteurs.
de Concentration. Si le sorcier possède une INT de 18, chaque
· Stupéfaction s'appelle aussi Antidote contre l'Insomnie.
flèche qui pénètre les défenses a 46 % de chance de faire avor-
· Télépathie : "Martha, cette fête est assommante. Dis-leur que
ter le sort. De plus, tout sort de défense demande au moins un
tu as la migraine, comme ça on pourra rentrer chez nous."
round de mêlée pour être lancé, ce qui vous laisse le temps
· Venin 1 s'appelle aussi Tuer Rat en termes de sorcellerie.
d'envoyer deux salves de flèches avec Multimissile !
· Mur de Lumière ou Mur de Ténèbres. Un sorcier ne peut pas
lancer de sort sur une cible qu'il ne voit pas. Se mettre à cou-
VAINCRE UN ARCHER vert quand le sorcier commence son incantation a le même ef-
fet.
Les archers représentent un véritable problème pour les magi- · Filets, lassos et bolas. Un sorcier immobilisé ne peut lancer
ciens de Glorantha, en particulier s'ils font appel à la magie pour aucun sort.
décocher leurs flèches. Voici donc les huit meilleures défenses · Elémentaires. Les sorciers ont peu de défenses contre les élé-
contre les archers de Glorantha, par ordre décroissant de difficulté mentaires, et les élémentaires sont bien plus rapides qu'eux. Si
: vous êtes un sorcier, conservez un élémentaire dans une ma-
trice à portée de main, afin d'intercepter tout élémentaire enne-
· Les sylphes, les ombres et les salamandres peuvent encaisser mi.
les dommages à votre place.
· Sorciers seulement : Animer Bois à longue portée permet de
tordre leurs flèches.
· Mur de Lumière ou Mur de Ténèbres. Faîtes déplacer le mur
par un spécialiste immobile, au fur et à mesure que vous avan-
cez (les Lunars sont probablement les seuls à être suffisam-
ment disciplinés pour réaliser une telle manœuvre à grande
échelle). Les autres sorts altérant la vue (comme Nuage de
Brume) peuvent également être utilisés.
· Dieux des Tempêtes seulement : déclenchez la pluie pour
rendre les arcs du camp opposé inutilisables (car gorgés
d'eau). Affecte aussi votre propre camp.
· Dieux des Tempêtes seulement : Faîtes se lever le vent (même
une petite brise peut être très utile en combat).
· Armure lourde. Une armure de plaque ou une cotte de maille
sur laquelle on a lancé Protection est presque impossible à tra-
verser par des flèches, même avec un arc long.
· Sorts permettant de se déplacer plus vite. Ils permettent de tra-
verser plus rapidement une région à découvert.

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